Serious Video Games le Festival accueille un 5eme ecran
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Serious Video Games le Festival accueille un 5eme ecran
Serious Video Games : le Festival accueille un 5éme écran ! Intervenants : Per Backlund. Il détient un Master en « computer science » de l’Université de Skövde et un PhD en « information system » de l’université de Stockholm. Responsable du groupe de recherche InGaMe à l’Université de Skövde, ses recherches portent sur le serious gaming, et en particulier comment les jeux peuvent être utilisés dans les formations. Stéphane de Buttet. En 1995, il débute chez l’éditeur vidéo Infograme puis rejoint Infonie en 1997 comme Responsable du Département jeux. En 1999, il cofonde la société ZonejeuX.com qui édite et opèrE un site de jeux en réseau. Il rejoint l’Agence Rhône-Alpes Numérique en 2004 et organise en 2005 le premier Serious Games Summit Europe à Lyon. Jean Menu. Fonctionnaire, spécialiste des questions de communication et de nouvelles technologies, il a été Directeur du Multimédia au CNC. Actuellement directeur de projets « jeux vidéo » à la cité des sciences de la Villette et concepteur d’une technopole dédiée au serious games à Valenciennes. Robert Stone. Directeur de l’ « Human Interface Technologies Team » à l’Université de Birmingham (UK) et directeur de recherche du « Human Factors Integration Defence Technology Centre ». Pionnier depuis 21 ans de l’Environnement virtuel, ses travaux sur la réalité virtuelle, les facteurs humains et la robotique ont reçu de nombreux prix. Il convient de trouver une définition des Serious Video Games. Pour les intervenants, il s’agit de logiciels informatiques développés en utilisant la technologie du jeu vidéo mais pour des contenus différents. Ces logiciels proposent une méthode de formation à la fois ludique et sérieuse en passant par l’expérience, l’apprentissage. Selon Jean Menu, c’est avant tout le choc d’une rencontre entre le monde du jeu vidéo et le monde sérieux de l’entreprise ou du secteur public. Pour Robert Stone, en choisissant la technologie du jeu la plus appropriée, on peut révolutionner les méthodes de formation par l’immersion dans la réalité virtuelle. Un des domaines dans lequel s’applique beaucoup le serious gaming est aujourd’hui la défense : la formation des soldats a évolué considérablement grâce à cette technologie. Ces logiciels sont également utilisés dans les musées, pour l’enseignement et dans le monde médical. Les logiciels recréent un espace virtuel, une épave sous les mers, les rues de Bagdad. La méthode offerte par cette technologie du jeu est donc multidisciplinaire. En utilisant le télé portage, les images sont diffusées en temps réel et avec tous les angles pour réaliser des opérations qui pourraient s’effectuer dans la vraie vie. Avec le jeu et la simulation, la frontière est donc étroite entre réalité virtuelle et serious gaming. Per Backlund fait valoir que le serious video game est avant tout un media interactif. C’est la possibilité pour un chirurgien, par exemple, de s’entraîner sur un patient virtuel ou pour une entreprise de visualiser son produit avant de le développer pour des clients. La technologie est utilisée de façon innovante. Comme un outil d’entrainement, le jeu dit sérieux est un complément aux méthodes conventionnelles grâce à la simulation. Par exemple, en matière de sécurité routière, les jeux automobiles peuvent améliorer les compétences au volant. Et les jeunes pompiers en formation peuvent s’entraîner à plusieurs reprises toujours grâce à la simulation. Les exercices doivent préparer l’utilisateur. L’aspect psychologique (s’entrainer par exemple à prendre une décision sous pression) est essentiel. L’enjeu du serious video gaming est alors de créer une formation de qualité, aussi réaliste que possible, sans risque et à coûts maîtrisés. 1 Stéphane de Buttet précise que le serious gaming s’est développé depuis dix ans. Reste que le terme a été inventé récemment, en 2002, par l’américain Ben Sawyer pour montrer que l’on peut intégrer intelligemment de la pédagogie dans la technologie. Pourquoi maintenant ? Stéphane de Buttet insiste sur le fait que le jeu vidéo est une course en avant : le grand public, à l’aise avec l’informatique, n’est plus réceptif aux méthodes traditionnelles d’enseignement. Le jeu peut donc jouer une part importante dans la pédagogie. Les domaines concernés sont ceux qui nécessitent de transmettre une information de manière éducative. L’efficacité est avérée et peut se mesurer scientifiquement. Le serious gaming c’est l’immersion, l’implication, l’expérimentation, la personnalisation, l’évaluation, l’attractivité, la mobilité, pour des coûts réduits. Les technologies concernées pour créer une atmosphère crédible sont la 3D en temps réel, l’animation 2D/3D et l’Audio processing. Elles reposent sur la simulation physique (gravité, dynamique des fluides) et la partie créative (level et character design des personnages, des scénarios, …). Stéphane de Buttet emploie le terme de game play, la mécanique élémentaire ludique pour faire jouer la pédagogie. Cela concernerait le monde médical, la défense, la formation intellectuelle, les configurateurs de catastrophes, le trafic, les lois, les entraînements tactiques, le monde du business et de la communication mais aussi l’aménagement urbain, l’architecture, ou encore les procédures de sécurité. Stéphane de Buttet pose également la question de la productivité : créer des contenus très rapidement en inventant de nouveaux types de serious games. Le marché du e-learning représenterait aux Etats Unis 10 milliards de dollars. 40 % des entreprises utiliseront demain la 3D interactive. Selon Jean Menu, la technologie du jeu est un potentiel de communication et de pédagogie extraordinaire. Le serious gaming est un secteur riche mais émergent. Ce nouvel outil entre en complémentarité avec les autres médias et conduit même à les enrichir. Les Américains et les Japonais sont les deux leaders du marché. Jean Menu fait alors le constat d’un retard français. Il s’agit, selon lui, d’arrêter en France de se poser la question des effets (moralisme) et de capter plus précisément les enjeux publics qui relèvent du video gaming. Le marché doit naitre par la demande du service public. C’est également un sujet européen et il est nécessaire pour les français de prolonger un partenariat en Europe. Ainsi, derrière ce partenariat, un modèle économique reste à penser pour ce nouveau marché. C’est une opportunité à saisir et ce sont aux acteurs institutionnels de s’engager sur le sujet. 2