Serious Video Games le Festival accueille un 5eme ecran

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Serious Video Games le Festival accueille un 5eme ecran
Serious Video Games : le Festival accueille un 5éme écran !
Intervenants :
Per Backlund. Il détient un Master en « computer science » de l’Université de Skövde et un PhD en
« information system » de l’université de Stockholm. Responsable du groupe de recherche InGaMe à
l’Université de Skövde, ses recherches portent sur le serious gaming, et en particulier comment les
jeux peuvent être utilisés dans les formations.
Stéphane de Buttet. En 1995, il débute chez l’éditeur vidéo Infograme puis rejoint Infonie en 1997
comme Responsable du Département jeux. En 1999, il cofonde la société ZonejeuX.com qui édite
et opèrE un site de jeux en réseau. Il rejoint l’Agence Rhône-Alpes Numérique en 2004 et organise
en 2005 le premier Serious Games Summit Europe à Lyon.
Jean Menu. Fonctionnaire, spécialiste des questions de communication et de nouvelles
technologies, il a été Directeur du Multimédia au CNC. Actuellement directeur de projets « jeux
vidéo » à la cité des sciences de la Villette et concepteur d’une technopole dédiée au serious games
à Valenciennes.
Robert Stone. Directeur de l’ « Human Interface Technologies Team » à l’Université de Birmingham
(UK) et directeur de recherche du « Human Factors Integration Defence Technology Centre ».
Pionnier depuis 21 ans de l’Environnement virtuel, ses travaux sur la réalité virtuelle, les facteurs
humains et la robotique ont reçu de nombreux prix.
Il convient de trouver une définition des Serious Video Games. Pour les intervenants, il s’agit de
logiciels informatiques développés en utilisant la technologie du jeu vidéo mais pour des contenus
différents. Ces logiciels proposent une méthode de formation à la fois ludique et sérieuse en
passant par l’expérience, l’apprentissage. Selon Jean Menu, c’est avant tout le choc d’une
rencontre entre le monde du jeu vidéo et le monde sérieux de l’entreprise ou du secteur public.
Pour Robert Stone, en choisissant la technologie du jeu la plus appropriée, on peut révolutionner
les méthodes de formation par l’immersion dans la réalité virtuelle. Un des domaines dans lequel
s’applique beaucoup le serious gaming est aujourd’hui la défense : la formation des soldats a évolué
considérablement grâce à cette technologie. Ces logiciels sont également utilisés dans les musées,
pour l’enseignement et dans le monde médical. Les logiciels recréent un espace virtuel, une épave
sous les mers, les rues de Bagdad. La méthode offerte par cette technologie du jeu est donc
multidisciplinaire. En utilisant le télé portage, les images sont diffusées en temps réel et avec tous
les angles pour réaliser des opérations qui pourraient s’effectuer dans la vraie vie. Avec le jeu et la
simulation, la frontière est donc étroite entre réalité virtuelle et serious gaming.
Per Backlund fait valoir que le serious video game est avant tout un media interactif. C’est la
possibilité pour un chirurgien, par exemple, de s’entraîner sur un patient virtuel ou pour une
entreprise de visualiser son produit avant de le développer pour des clients. La technologie est
utilisée de façon innovante. Comme un outil d’entrainement, le jeu dit sérieux est un complément
aux méthodes conventionnelles grâce à la simulation. Par exemple, en matière de sécurité routière,
les jeux automobiles peuvent améliorer les compétences au volant. Et les jeunes pompiers en
formation peuvent s’entraîner à plusieurs reprises toujours grâce à la simulation. Les exercices
doivent préparer l’utilisateur. L’aspect psychologique (s’entrainer par exemple à prendre une
décision sous pression) est essentiel. L’enjeu du serious video gaming est alors de créer une
formation de qualité, aussi réaliste que possible, sans risque et à coûts maîtrisés.
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Stéphane de Buttet précise que le serious gaming s’est développé depuis dix ans. Reste que le
terme a été inventé récemment, en 2002, par l’américain Ben Sawyer pour montrer que l’on peut
intégrer intelligemment de la pédagogie dans la technologie. Pourquoi maintenant ? Stéphane de
Buttet insiste sur le fait que le jeu vidéo est une course en avant : le grand public, à l’aise avec
l’informatique, n’est plus réceptif aux méthodes traditionnelles d’enseignement. Le jeu peut donc
jouer une part importante dans la pédagogie. Les domaines concernés sont ceux qui nécessitent de
transmettre une information de manière éducative. L’efficacité est avérée et peut se mesurer
scientifiquement. Le serious gaming c’est l’immersion, l’implication, l’expérimentation, la
personnalisation, l’évaluation, l’attractivité, la mobilité, pour des coûts réduits. Les technologies
concernées pour créer une atmosphère crédible sont la 3D en temps réel, l’animation 2D/3D et
l’Audio processing. Elles reposent sur la simulation physique (gravité, dynamique des fluides) et la
partie créative (level et character design des personnages, des scénarios, …). Stéphane de Buttet
emploie le terme de game play, la mécanique élémentaire ludique pour faire jouer la pédagogie.
Cela concernerait le monde médical, la défense, la formation intellectuelle, les configurateurs de
catastrophes, le trafic, les lois, les entraînements tactiques, le monde du business et de la
communication mais aussi l’aménagement urbain, l’architecture, ou encore les procédures de
sécurité. Stéphane de Buttet pose également la question de la productivité : créer des contenus
très rapidement en inventant de nouveaux types de serious games. Le marché du e-learning
représenterait aux Etats Unis 10 milliards de dollars. 40 % des entreprises utiliseront demain la 3D
interactive.
Selon Jean Menu, la technologie du jeu est un potentiel de communication et de pédagogie
extraordinaire. Le serious gaming est un secteur riche mais émergent. Ce nouvel outil entre en
complémentarité avec les autres médias et conduit même à les enrichir. Les Américains et les
Japonais sont les deux leaders du marché. Jean Menu fait alors le constat d’un retard français. Il
s’agit, selon lui, d’arrêter en France de se poser la question des effets (moralisme) et de capter
plus précisément les enjeux publics qui relèvent du video gaming. Le marché doit naitre par la
demande du service public. C’est également un sujet européen et il est nécessaire pour les français
de prolonger un partenariat en Europe. Ainsi, derrière ce partenariat, un modèle économique reste
à penser pour ce nouveau marché. C’est une opportunité à saisir et ce sont aux acteurs
institutionnels de s’engager sur le sujet.
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