La Souveraineté d`Angmar.sxw

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La Souveraineté d`Angmar.sxw
-SCÉNARIOSIIIIIIIVVVIVIIVIIIIXXXIXIIXIIIXIVXV-
Le Réveil des Gobelins: scénario en 250 points
La Suzeraineté de l'Arthedain: scénario en 250 points
La Tour de Garde d'Amon Sûl: scénario en 500 points
Les Palantíri de Fornost (Fornost, Acte I): scénario en 500 points
Le Pont aux Arbalètes: scénario en 100 points
Les Spectres d'Angmar: scénario en 150 points
La Citadelle d'Angmar (Carn Dûm, Acte I): scénario en 110 (Mal) vs 250 points
Assaut sur Carn Dûm (Carn Dûm, Acte II): scénario en environ 500 points
Le Dernier Roi d'Arnor (Fornost, Acte II): scénario en 500 (Mal) vs 350 points
La fuite d'Aranarth: scénario en environ 200 (Mal) vs 190 points
L'Alliance du Gondor (Fornost, Acte III): scénario en 750 points
Le Défi d'Eärnur (Fornost, Acte IV): duel
La Prophétie (Fornost, Acte V): scénario en 160 (Mal) vs 240 points
Les Landes d'Etten: scénario en 400 (Mal) vs 350 points
Le Dernier Rempart du Mal (Carn Dûm, Acte III): scénario en 500 points
Pourquoi une telle multiplication des scénarios? Et bien en fait, certains scénarios se suivent, mais sont découpés en deux, ou plus,
pour des raisons...scénaristiques!
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LE RÉVEIL DES GOBELINS
Scénario I
V
ers 1050 du Troisième Âge, l'Essence du Mal se fait déjà
ressentir... L'Ombre cachée à Dol Guldur réveille ses
créatures. Prémices au retour du Roi Sorcier sur la Terre du
Milieu, les Gobelins des Monts Brumeux sont les premiers à
sortir de leurs cachettes, grottes et cavernes sur les flancs des
Monts Brumeux. Dans le Royaume Divisé d'Arnor, la Province
du Rhudaur est certainement la plus faible: proximité des
contrées sauvages, tapies dans l'ombre matinale des Monts
Brumeux, elle sera la première touchée. Un village de paysans
-toutefois armés-, situé à l'orée de la montagne, sera le premier à
faire les frais du retour du Mal. L'arrivée des jeunes fils d'Elrond,
surveillant les terres voisines de Fondcombe, permettra-t-elle
d'épargner quelques vies humaines?
OBJECTIFS
Si les troupes du Mal tuent tous les Hommes du Rhudaur, alors
ils remportent la partie. Les troupes du Bien doivent faire passer
la barre des 50% de pertes de l'ennemi pour l'emporter. Si les
objectifs sont atteint dans le même tour, la partie se solde par une
égalité.
FACTIONS
MAL
1 Capitaine Gobelin des Monts Brumeux avec bouclier
Guerriers Gobelins des Monts Brumeux
9 avec bouclier
9 avec lance
9 avec arcs
3 Araignées Géantes
POSITIONS DE DÉPART
Les Gobelins et Araignées seront disposés sur le bord ouest de la
table.
Les Paysans du Rhudaur seront dans leur village.
Les Jumeaux arrivent par le coté sud de la table.
TABLE DE JEU
Une table 56cm de coté, avec quelques maisons clôturées par une
haie du coté est. L'ouest de la table sera censé représenter le pied
des Monts Brumeux. Entre les deux se trouveront quelques arbres
et rochers.
RÈGLES SPÉCIALES
Le Mal a l'Initiative: L'embuscade des Gobelins leur permet
d'avoir l'initiative au premier tour.
FACTION ALTERNATIVE
250 points de la liste des Habitants du Dessous avec un seul Héros
Courage, Fuyons!: Si le capitaine gobelin est tué, les guerriers
gobelins ratent automatiquement leurs jets de Bravoure.
BIEN
1 Chef de Village avec bouclier
Paysans du Rhudaur
5 Paysans avec bouclier
3 Paysans avec arcs
Les Fils d'Elrond: Elladan & Elrohir (ou les figurines
alternatives) se joindront aux paysans sur 3+ à partir du 2ème
tour. Les figurines ne comptent pas pour les 50% de pertes des
Paysans du Rhudaur et n'auront pas à faire de test de
démoralisation eux mêmes pendant toute la partie.
Renforts
Elladan & Elrohir avec arcs et capes elfiques
FACTION ALTERNATIVE DES RENFORTS
170 points de la liste de Fondcombe, sans Héros nommés
9
LA SUZERAINETÉ DE L'ARTHEDAIN
Scénario II
A
rgeleb Ier d'Arthedain était le fils et l'héritier de Malvegil, et
il lui succéda en 1349 Troisième Âge. Il revendiqua alors la
suzeraineté de l'Arnor, et s'en alla envahir le Rhudaur et le
Cardolan. Pensant aller vers une victoire facile, il prit les armes
avec quelques guerriers d'Arnor. Ce qu'il ne savait pas, c'était que
les habitants du Rhudaur avaient été trop faibles pour soutenir
l'emprise du Roi Sorcier d'Angmar. Des Rôdeurs, tombés sous le
joug du Nazgûl, combattent maintenant contre leurs voisins -et
frères- d'antan. Le Chef des Nazgûl arrivera-t-il à embrigader
sous son joug d'autres troupes: celles d'Argeleb Ier?
FACTIONS
MAL
Le Roi Sorcier d'Angmar
5 Rôdeurs d'Angmar
Guerriers Orques d'Angmar
5 avec bouclier
5 avec lance
FACTION ALTERNATIVE
À l'exception du Roi Sorcier et des Rôdeurs d'Angmar, vous pouvez
modifier la faction pour 60 points de la liste d'Angmar et sans Héros
BIEN
Argeleb Ier d'Arthedain
12 Guerriers d'Arnor
1 Bannière d'Arnor
6 Rangers d'Arnor avec lance
FACTION ALTERNATIVE
À l'exception d'Argeleb Ier, vous pouvez modifier la faction pour 190
points de la liste d'Arnor et sans Héros nommés
OBJECTIFS
La partie dure jusqu'à ce qu'un des deux camps ait été exterminé.
Les généraux (le Roi Sorcier ou Argeleb Ier) tentent de se
surpasser. Notez précisément les figurines qu'ils tuent en cours de
partie. Le Général ayant tué le plus de figurines donne la victoire
à son camp. Si un Général est détruit par le camp adverse, son
camp obtiendra au mieux une égalité.
TABLE DE JEU
Une table 56cm de coté, avec une petite ruine en son centre.
Quelques arbres et rochers seront repartis sur le reste de la table.
POSITIONS DE DÉPART
Les troupes du Roi Sorcier seront positionnées dans et autour de
la ruine.
Les troupes d'Argeleb Ier arrivent par le bord de leur choix.
RÈGLES SPÉCIALES
Loyauté Brisée des Hommes: Chaque touche réussie que le Roi
Sorcier fait sur un guerrier (hors Héros) lui offre la possibilité de
le faire entrer sous ses ordres sans qu'il puisse résister. Il doit
d'abord dépenser un point de Volonté puis réussir un jet de dé de
5+. S'il réussit, il ne blessera pas le guerrier. Dans le cas
contraire, le guerrier perd un point de vie. Mettez un marqueur
sur le socle pour montrer l'appartenance de la figurine au Mal.
Changement de Camp: Une figurine passée du côté du Mal
suite à la règle Loyauté Brisée des Hommes ne compte pas dans
ses effectifs pour les tests de démoralisation dus aux 50% de
pertes. Par contre, elle est belle et bien comptée comme perte
pour le camp du Bien. De plus, même si elle n'a pas été tuée par
le Roi Sorcier, elle sera recensée comme étant détruite pour la
comptabilisation des victimes du Général.
Début de Règne: Le Roi Sorcier d'Angmar commence avec le
minimum de points de Puissance-Volonté-Destin, soit 0-10-0.
Régénération: Même si le Roi Sorcier est renvoyé dans son
monde, il sera de nouveau présent dans un prochain scénario sans
aucun malus: en tant que spectre, il aura le temps de se régénérer.
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LA TOUR DE GARDE D'AMON SÛL
Scénario III
A
mon Sûl... Un lieu convoité par les Hommes d'Arnor, pour
son histoire, sa situation géographique et ses Palantíri. Mais
c'est aussi un lieu jalousé par le Roi Sorcier d'Angmar, car il
représente encore la gloire et la puissance d'Elendil. Alors, en l'an
1409, le Seigneur des Nazgûl, aidé de Chevaucheurs de Wargs du
Mont Gram, partit à l'assaut de cette colline avec un unique but:
prendre la forteresse ou la détruire. Les derniers Hommes du
Cardolan, aidés par les troupes d'Arveleg Ier, Roi d'Arthedain et
fils d'Argeleb Ier, eurent vent de cet assaut et appelèrent Cirdan
des Havres Gris, qui envoya quelques guerriers Elfes en renfort.
La prise de ce lieu, constituerait une grande consécration pour le
Roi Sorcier. Et de cette défaite en découlerait un nouvel
affaiblissement de l'Arnor.
FACTIONS
MAL
Le Roi Sorcier d'Angmar
Guerriers Orques d'Angmar
8 avec bouclier
8 avec lance
1 bannière
1 Catapulte du Mordor avec 4 Vétérans
3 Spectres des Marais
OBJECTIFS
L'objectif pour le camp du Mal est de détruire ou de prendre
Amon Sûl (nombre de figurines supérieur à celui de l'ennemi
dans l'enceinte) avant la fin du tour 10. L'objectif du camp du
Bien est de garder Amon Sûl sous son commandement (nombre
de figurines supérieur à celui de l'ennemi dans l'enceinte) et avec
au moins 1 point de structure, avant la fin du tour 10. Dans tous
les cas, la destruction d'Amon Sûl signe la victoire sans
conditions des Légions du Roi Sorcier. Il n'y a aucune égalité
possible.
TABLE DE JEU
Une table 112cm de coté, avec Amon Sûl en son centre, sur une
colline. Quelques rochers seront repartis sur le reste de la table.
POSITIONS DE DÉPART
Les troupes d'Arveleg Ier seront positionnées dans Amon Sûl.
Celles des Elfes des Havres Gris par le bord sud-ouest.
Les troupes du Roi Sorcier arrivent par le bord nord de la table et
celles du Mont Gram par le bord est.
RÈGLES SPÉCIALES
Amon Sûl: Construite en 3320 du Deuxième Âge et soumise aux
vents violents alentours, la Tour d'Amon Sûl a déjà commencé à
FACTION ALTERNATIVE
À l'exception du Roi Sorcier et de la Catapulte, vous pouvez modifier la se dégrader. Pour représenter cela, la défense est de 100, comme
faction pour 175 points de la liste d'Angmar et sans Héros nommés
une fondation en pierre, mais le nombre de points de structure est
diminué et ramené à 10 à cause des innombrables fissures.
Renforts
Le Mont Venteux: Avant chaque phase de tir, jetez un dé: sur un
1 Chaman du Mont Gram sur Warg
résultat de 1, une rafale de vent vient balayer tous les alentours.
Chevaucheurs de Wargs du Mont Gram
Les tirs d'archers subissent alors un malus de 2 points sur le jet
3 avec bouclier
pour toucher et les tirs de volée échouent systématiquement.
2 avec arc
FACTION ALTERNATIVE DES RENFORTS
125 points de la liste de Barad-Dûr sans Héros nommés, ni Orques du
Morannon, Balistes ou encore Catapultes
BIEN
Arveleg Ier d'Arthedain
10 Guerriers d'Arnor
1 bannière d'Arnor
3 Dunedain du Cardolan
Un Pouvoir Grandissant: Le Pouvoir du Roi Sorcier d'Angmar
va en grandissant. Vous devez lui octroyer 3 points à répartir au
choix dans la (les) caractéristique(s) de Puissance-VolontéDestin. Vous devrez cependant tenir compte de cette
augmentation de caractéristique(s) pour les scénarios futurs: elles
ne pourront plus être bougées.
Régénération: Même si le Roi Sorcier est renvoyé dans son
monde, il sera de nouveau présent dans un prochain scénario sans
aucun malus: en tant que spectre, il aura le temps de se régénérer.
FACTION ALTERNATIVE
À l'exception d'Arveleg Ier, vous pouvez modifier la faction pour190
points de la liste d'Arnor et sans Héros nommés
RENFORTS
Les renforts ne peuvent pas charger lors du tour où ils entrent en jeu.
Renforts
1 Capitaine Elfe des Havres Gris avec bouclier
Guerriers Elfes des Havres Gris
6 avec épée
5 avec lance
6 avec arc elfique
FACTION ALTERNATIVE DES RENFORTS
250 points de la liste des Havres Gris et sans Héros nommés
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LES PALANTÍRI DE FORNOST
FORNOST, ACTE I
Scénario IV
C
apitale du Royaume d'Arthedain, dernier bastion de l'Arnor,
Fornost fut fortifiée après la prise d'Amon Sûl par le Roi
Sorcier d'Angmar en 1409. Le Roi Araphor, fils d'Arveleg Ier,
savait qu'un jour ou l'autre le Chef des Spectres de l'Anneau
viendrait à lui, car la cité est la gardienne de deux des trois
Palantíri d'Arnor (ceux d'Amon Sûl et d'Annúminas). Il
prolongea alors l'Alliance de son père conclue avec les Elfes du
Lindon. Et le jour venu, le Seigneur d'Angmar lança un grande
offensive de terreur contre Fornost. La Capitale, assiégée depuis
des heures et sur le point de tomber, n'attend que l'aide de Cirdan
pour repousser le Roi Sorcier d'Angmar, peut-être trop sûr de
lui....
FACTIONS
MAL
Le Roi Sorcier d'Angmar
Guerriers Orques d'Angmar
4 avec bouclier
4 avec arc
1 bannière
1 Bélier
1 Chef de Harde des Landes d'Etten
1 Troll des Landes d'Etten
1 Ombre
2 Spectres des Marais
FACTION ALTERNATIVE
À l'exception du Roi Sorcier, vous pouvez modifier la faction pour 400
points de la liste d'Angmar avec au minimum 3 figurines spectrales et
sans Héros nommés
BIEN
Araphor
1 Capitaine d'Arnor avec bouclier
10 Guerriers d'Arnor
5 Rangers d'Arnor avec lance
FACTION ALTERNATIVE
À l'exception d'Araphor, vous pouvez modifier la faction pour 180
points de la liste d'Arnor et sans Héros nommés
Renforts
Cirdan des Havres
Guerriers Elfes des Havres Gris
5 avec épée
5 avec lance
5 avec arc elfique
FACTION ALTERNATIVE DES RENFORTS
À l'exception de Cirdan, vous pouvez modifier la faction pour 150
points de la liste des Havres Gris, sans Héros nommés
TABLE DE JEU
Une table de 112cm par 56cm de coté représentant une ville sur
toute sa surface (coté ouest). Une autre table de même taille
(112x56cm) représentant la plaine alentour sera accolée à la ville
avec quelques ruines comme éléments de décor (coté est).
POSITIONS DE DÉPART
Les troupes d'Arthedain seront réparties dans la ville. Celles du
Roi Sorcier seront réparties sur l'autre moitié, la plaine avec les
ruines. Les renforts du Bien arrivent par un des trois bord de la
table représentant la plaine, au choix du joueur du Bien.
RÈGLES SPÉCIALES
Les Palantíri: Le joueur du Bien place le Palantir (représentant
les deux Palantíri) ou un marqueur sur un socle de petite taille, à
l'endroit qu'il désire, tant que celui-ci peut être atteint par les
Forces du Mal.
Les Portes Sont Abîmées: Une première offensive ayant déjà eu
lieu quelques heures auparavant, les Portes Lourdes de Fornost
n'ont plus que 1 point de structure. La Défense est quant à elle
normale, soit 9.
Nous Sommes Dans Notre Cité!: Fornost est la capitale de
l'Arthedain et un des derniers bastions. En cela, tous les hommes
d'Arthedain comptent comme étant sous l'effet d'une bannière
lorsqu'ils se trouvent à l'intérieur la ville.
Les Renforts Arrivent!: Cirdan et ses Elfes arrivent en renfort
sur 3+ à partir du 3ème tour. À partir du moment où ils rentrent
sur la table, les figurines comptent comme étant une armée
unifiée avec celle d'Araphor pour les tests de démoralisation
d'armée.
Un Pouvoir Grandissant: Le Pouvoir du Roi Sorcier d'Angmar
va en grandissant. Vous devez lui octroyer 3 points à répartir au
choix dans la (les) caractéristique(s) de Puissance-VolontéDestin. Vous devrez cependant tenir compte de cette
augmentation de caractéristique(s) pour les scénarios futurs: elles
ne pourront plus être bougées.
Régénération: Même si le Roi Sorcier est renvoyé dans son
monde, il sera de nouveau présent dans un prochain scénario sans
aucun malus: en tant que spectre, il aura le temps de se régénérer.
Les scénarios se suivent mais ne se ressemblent pas...: Les
Points de Vie, de Puissance, de Volonté et de Destin perdus par
Cirdan dans ce scénario seront récupérés pour le prochain
scénario avec Cirdan (cf: scénario XI). Si Cirdan est tué,
considérez qu'il réapparaîtra avec un seul point de vie, mais tous
ses points de Puissance, Volonté et Destin au maximum.
OBJECTIFS
Pour mener sa mission à bien, le camp du Mal doit trouver les
Palantíri (autrement dit toucher socle contre socle). Le camp du
Bien, quand à lui, doit repousser les assauts du Seigneur des
Nazgûl (autrement dit, détruire l'adversaire). Si le Mal est en
contact des Palantíri et est détruit le même tour, il y a égalité.
RENFORTS
Les renforts ne peuvent pas charger lors du tour où ils entrent en jeu.
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LE PONT AUX ARBALÈTES
Scénario V
E
n 1601 du Troisième Âge, Marchon et Blancon, deux braves
Hobbits de Bree, et d'autres, obtinrent la permission du Roi
d'Arnor, Argeleb II, d'habiter les terres entre la rivière Brandevin
et les Hauts Reculés. Un lieu qu'ils nommeront la Comté. La
limite de leur terre s'arrêtait au Pont aux Arbalètes, enjambant le
Brandevin, et ils devaient l'entretenir. Ce qu'ils firent
scrupuleusement, parole de Hobbit! Mais il y a parfois des tâches
plus ardues que l'entretien. Une attaque de Wargs Sauvages, à la
recherche de proies, par exemple. Et quatre compagnons Hobbits
(la ressemblance avec des personnages ayant existé ne serait que
pure coïncidence...) passant par là risquent d'en faire les frais.
FACTIONS
MAL
1 Chef de Meute Warg Sauvage
3 Wargs Sauvages
BIEN
Frudon
Sami
Pippon
Merron
Renforts
Jusqu'à 4 Rangers du Nord simultanément (un par Hobbit)
OBJECTIFS
Tuer l'adversaire. Il ne peut pas y avoir d'égalité.
TABLE DE JEU
Une table de 56cm de coté, avec une rivière et un pont séparant
l'ouest de l'est. Quelques arbres et rochers seront disséminés sur
la table. La rivière sera entourée d'un muret sur toute sa rive est
(côté Comté).
POSITIONS DE DÉPART
Les Hobbits rigolent et fument une pipe sur le pont, les Wargs
arrivent par le bord est.
RÈGLES SPÉCIALES
Le Mal a l'Initiative: L'embuscade des Wargs leur permet
d'avoir l'initiative au premier tour.
Nuit Noire: À cause l'obscurité, les figurines ne peuvent pas tirer
sur un ennemi situé à plus de 28cm. Cependant, il est plus
difficile d'éviter un projectile que l'on ne voit pas, aussi les
projectiles et les attaques de tirs bénéficient d'un bonus de +1 sur
leur jet pour blesser, quelque soit la distance.
Fuite: On a beau être brave, on n'en reste pas moins Hobbit! Un
des meilleurs moyen de rester en vie est de prendre la fuite. Un
Hobbit se faisant charger par un Warg pourra reculer de 5cm
dans le sens inverse de la charge, tant que cela reste possible, et
ce même s'il s'est déjà déplacé lors de la phase de mouvement. Il
est toutefois interdit de sortir de la table à cause d'un mouvement.
Cette règle n'est valable qu'une seule fois par tour et par hobbit et
ne peut être cumulée avec la règle Tir Isolé.
Tir Isolé: On a beau être brave, on n'en reste pas moins Hobbit!
Un des meilleurs moyen de rester en vie est d'appeler à l'aide. Un
Hobbit se faisant charger par un Warg pourra crier Au secours!
s'il s'est fait charger. Une personne bienveillante décochera alors
une flèche (sans attendre la phase de tir), touchant
automatiquement la cible, mais blessant uniquement sur 6
quelque soit la figurine adverse. Le jet de dé peut être cumulé
avec la règle Nuit Noire donnant un bonus de +1 mais ne peut
être en aucun cas modifié par un point de Puissance. Pour
représenter l'archer, mettez une figurine de Ranger du Nord sur le
bord de la table, à l'endroit où vous voulez (excepté dans l'eau).
Rappelez-vous cependant que le Ranger ne peut pas aller plus en
avant et que la portée des tirs n'est que de 28cm dans ce scénario
nocturne. Une fois le tir effectué, le ranger disparaît. Cette règle
n'est valable qu'une seule fois par tour et par hobbit et ne peut
être cumulée avec la règle Fuite.
Scénario: Dans ce mini-scénario, les armées ne sont pas
soumises aux tests de bravoure dus à la démoralisation.
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LES SPECTRES D'ANGMAR
Scénario VI
A
près la prise de pouvoir d'Amon Sûl en 1409, les Tyrn
Gorthad, ou Hauts des Galgals, furent mis en défense. C'est
à cet endroit que les ancêtres des Dúnedain reposent depuis des
centaines et des centaines d'années. Mais en 1636, la Grande
Peste gagna le Nord Ouest des Terres du Milieu, et contribua à
décimer la population. Pour achever le tout, le Roi Sorcier
d'Angmar envoya des âmes en peine vers ces tertres funéraires.
FACTIONS
MAL
2 Êtres des Galgals
Renforts
Jusqu'à 4 Wargs Sauvages
BIEN
6 Dúnedain avec lance
OBJECTIFS
Si le Mal tue toutes les figurines du Bien, alors il remporte la
partie. Le Bien quant à lui, doit entrer dans les deux galgals
(tertres) pour gagner. Si un des 2 tertres a été visité, le Mal ne
pourra au mieux qu'obtenir une égalité.
TABLE DE JEU
Une table de 56cm de coté avec 2 tertres, un campement humain
et des rochers.
RÈGLES SPÉCIALES
Le Mal a l'Initiative: L'effet de surprise des Êtres des Galgals
leur permet d'avoir l'initiative au premier tour.
La Grande Peste: Au début de chaque tour, chaque figurine
(excepté les Êtres des Galgals) doit faire un jet de sauvegarde
contre la peste. Sur 1, la figurine perd un point de vie. Les points
de Puissance et de Destin peuvent modifier ce jet.
Brouillard sur les Hauts des Galgals: Les Hauts des Galgals
sont réputés pour leurs brouillards. Le déplacement dans cette
contrée n'est donc pas toujours facile. Pour représenter cela,
toutes les figurines, excepté les Êtres des Galgals -dans leur
élément-, ne peuvent se déplacer que de 6cm par tour. Les
figurines du Bien peuvent par contre aller dans la direction des
Spectres grâce aux bruits produits par le cliquetis de leurs
armures. Tous les sorts, projectiles, tirs et règles spéciales n'ont
qu'une portée de 6cm aussi (excepté pour les Êtres des Galgals).
Tertres Funéraires: Lorsqu'une figurine du Bien rentre dans un
tertre, on considère qu'elle vide celui-ci: l'Être des Galgals
associé au tertre disparaît alors instantanément.
Proximité des Contrées Sauvages: Au début de chaque tour, le
joueur du Mal peut faire rentrer un Warg Sauvage sur 5+, avec un
maximum de 4 pour toute la durée de la partie. L'animal entre par
n'importe quel bord de table, choisi par le joueur du Mal.
Scénario: Dans ce mini-scénario, les armées ne sont pas
POSITIONS DE DÉPART
soumises aux tests de bravoure dus à la démoralisation.
Les figurines du Bien sont placées dans une rayon de 5cm autour
du campement. Chaque Être des Galgals est placé devant un
tertre.
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LA CITADELLE D'ANGMAR
CARN DÛM, ACTE I
Scénario VII
S
uite aux terribles méfaits du Royaume d'Angmar, Araval, Roi
d'Arthedain et fils d'Arveleg II, prit les armes pour aller
combattre le Roi Sorcier dans sa propre forteresse: Carn Dûm.
Mais la citadelle est bien gardée, et ses portes solidement closes.
Araval arrivera-t-il a pénétrer dans Carn Dûm?
FACTIONS
MAL
Le Roi Sorcier d'Angmar
BIEN
Araval, Roi d'Arthedain
9 Guerriers d'Arnor
1 Bannière d'Arnor
1 Bélier gratuit
5 Rangers d'Arnor
FACTION ALTERNATIVE
À l'exception d'Araval, vous pouvez modifier l'armée pour 150 points
de la liste d'Arnor et sans Héros nommés
OBJECTIFS
Si la Porte résiste jusqu'à la fin du 6ème tour, le Mal gagne la
manche. Dans le cas contraire, le Bien la remporte. Il n'y a pas
d'égalité possible.
TABLE DE JEU
Une table 112cm par 56cm de coté représentant les flancs d'une
montagne, et avec la citadelle de Carn Dûm. sur toute sa surface
(coté est). Une autre table de même taille (112x56cm)
représentant la plaine alentour sera accolée à la cité avec
quelques rochers comme éléments de décor (coté ouest).
POSITIONS DE DÉPART
Le Roi Sorcier se place dans la forteresse de Carn Dûm. Les
troupes du Bien commencent sur le bord ouest de la table.
RÈGLES SPÉCIALES
Un Pouvoir Grandissant: Le Pouvoir du Roi Sorcier d'Angmar
va en grandissant. Vous devez lui octroyer 2 points à répartir au
choix dans la (les) caractéristique(s) de Puissance-VolontéDestin. Vous devrez cependant tenir compte de cette
augmentation de caractéristique(s) pour les scénarios futurs: elles
ne pourront plus être bougées.
Scénario: Dans ce mini-scénario, les armées ne sont pas
soumises aux tests de bravoure dus à la démoralisation.
Scénario à suivre...: Vous devez compter les points de vie, de
Puissance, de Volonté ou de Destin perdus par les Héros. Ils ne
seront pas récupérés pour le suivant
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ASSAUT SUR CARN DÛM
CARN DÛM, ACTE II
Scénario VIII
L
es portes de la forteresse ont finalement cédé. Les troupes
d'Araval pénètrent dans la citadelle, mais les Hommes de
Carn Dûm les attendent de pied ferme. Il y a cependant une chose
que le Roi Sorcier ignore: l'Arthedain n'est pas venu seul. Une
alliance contractée avec les Elfes du Lindon et de Fondcombe
devrait voir l'arrivée de quelques renforts. Mais l'Angmar compte
lui aussi sur un allié proche: les Chevaucheurs de Warg du Mont
Gundabad.
OBJECTIFS
Le Mal et le Bien doivent détruire 75% des figurines de l'armée
adverse. En cas d'égalité (75% des figurines des deux camps
tuées dans le même tour), jetez un dé: sur 1, 2 ou 3, le Mal gagne,
sur 4, 5 ou 6, c'est le Bien. C'est cruel, mais c'est comme ça...
TABLE DE JEU
Une table 112cm par 56cm de coté représentant les flancs d'une
montagne, et avec la citadelle de Carn Dûm. sur toute sa surface
FACTIONS
(coté est). Une autre table de même taille (112x56cm)
MAL
représentant la plaine alentour sera accolée à la cité avec
Le Roi Sorcier d'Angmar (s'il est encore en vie) sur Ombre Ailée quelques rochers comme éléments de décor (coté ouest).
Seigneur de Carn Dûm
Hommes de Carn Dûm
POSITIONS DE DÉPART
3 avec bouclier
Le
Roi Sorcier et les Hommes de Carn Dûm sont dans la
3 avec arme à deux mains
forteresse
Les troupes de l'Arthedain sont à l'entrée de la
4 Rôdeurs d'Angmar
forteresse.
Les Elfes des Havres Gris arrivent par le bord nord
3 Spectres des Marais
ouest, ceux de Fondcombe par le bord sud est.
Renforts
1 Capitaine des Chevaucheurs de Warg
Chevaucheurs de Wargs du Mont Gundabad
3 avec bouclier
2 avec arc
1 Nuée de Chauves-Souris
BIEN
Le reste des figurines du Scénario n°7: Carn Dûm, Acte I
1 Capitaine Elfe de Fondcombe avec bouclier
Guerriers Elfes de Fondcombe
4 avec épée
4 avec lance
4 avec arc
Guerriers Elfes des Havres Gris
4 avec épée
2 avec lance
1 avec bannière
FACTION ALTERNATIVE
300 points de la liste des Havres Gris (minimum 50 points) et de
Fondcombe (minimum 50 points) et sans Héros nommés. La plus petite
des deux listes (ou une des deux en cas de partage équitable) n'est pas
obligée d'avoir de Héros
RÈGLES SPÉCIALES
Continuité: Le Roi Sorcier et les troupes d'Araval continuent ce
scénario avec les points leur restant après le scénario La
Citadelle d'Angmar.
Il N'y A Nul Autre Maître Que Le Roi Sorcier En Ces Lieux:
La portée du Tenez Bon! du Roi Sorcier passe à 28cm pour toutes
les figurines du Mal.
Nous Sommes Dans Notre Citadelle!: Carn Dûm est la capitale
du Royaume d'Angmar, et en cela, tous les Hommes de Carn
Dûm comptent comme étant sous l'effet d'une bannière lorsqu'ils
se trouvent à l'intérieur la citadelle.
Régénération: Même si le Roi Sorcier est renvoyé dans son
monde, il sera de nouveau présent dans un prochain scénario sans
aucun malus: en tant que spectre, il aura le temps de se régénérer.
Le Mont Gundabad se joint au Roi Sorcier: Les renforts du
Mont Gundabad se rallieront à l'Angmar sur 2+ à partir du 2ème
tour. Les figurines compteront dans les 50% de pertes de l'armée.
RENFORTS
Les renforts ne peuvent pas charger lors du tour où ils entrent en jeu.
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