La Souveraineté d`Angmar.sxw
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-SCÉNARIOSIIIIIIIVVVIVIIVIIIIXXXIXIIXIIIXIVXV- Le Réveil des Gobelins: scénario en 250 points La Suzeraineté de l'Arthedain: scénario en 250 points La Tour de Garde d'Amon Sûl: scénario en 500 points Les Palantíri de Fornost (Fornost, Acte I): scénario en 500 points Le Pont aux Arbalètes: scénario en 100 points Les Spectres d'Angmar: scénario en 150 points La Citadelle d'Angmar (Carn Dûm, Acte I): scénario en 110 (Mal) vs 250 points Assaut sur Carn Dûm (Carn Dûm, Acte II): scénario en environ 500 points Le Dernier Roi d'Arnor (Fornost, Acte II): scénario en 500 (Mal) vs 350 points La fuite d'Aranarth: scénario en environ 200 (Mal) vs 190 points L'Alliance du Gondor (Fornost, Acte III): scénario en 750 points Le Défi d'Eärnur (Fornost, Acte IV): duel La Prophétie (Fornost, Acte V): scénario en 160 (Mal) vs 240 points Les Landes d'Etten: scénario en 400 (Mal) vs 350 points Le Dernier Rempart du Mal (Carn Dûm, Acte III): scénario en 500 points Pourquoi une telle multiplication des scénarios? Et bien en fait, certains scénarios se suivent, mais sont découpés en deux, ou plus, pour des raisons...scénaristiques! 8 LE RÉVEIL DES GOBELINS Scénario I V ers 1050 du Troisième Âge, l'Essence du Mal se fait déjà ressentir... L'Ombre cachée à Dol Guldur réveille ses créatures. Prémices au retour du Roi Sorcier sur la Terre du Milieu, les Gobelins des Monts Brumeux sont les premiers à sortir de leurs cachettes, grottes et cavernes sur les flancs des Monts Brumeux. Dans le Royaume Divisé d'Arnor, la Province du Rhudaur est certainement la plus faible: proximité des contrées sauvages, tapies dans l'ombre matinale des Monts Brumeux, elle sera la première touchée. Un village de paysans -toutefois armés-, situé à l'orée de la montagne, sera le premier à faire les frais du retour du Mal. L'arrivée des jeunes fils d'Elrond, surveillant les terres voisines de Fondcombe, permettra-t-elle d'épargner quelques vies humaines? OBJECTIFS Si les troupes du Mal tuent tous les Hommes du Rhudaur, alors ils remportent la partie. Les troupes du Bien doivent faire passer la barre des 50% de pertes de l'ennemi pour l'emporter. Si les objectifs sont atteint dans le même tour, la partie se solde par une égalité. FACTIONS MAL 1 Capitaine Gobelin des Monts Brumeux avec bouclier Guerriers Gobelins des Monts Brumeux 9 avec bouclier 9 avec lance 9 avec arcs 3 Araignées Géantes POSITIONS DE DÉPART Les Gobelins et Araignées seront disposés sur le bord ouest de la table. Les Paysans du Rhudaur seront dans leur village. Les Jumeaux arrivent par le coté sud de la table. TABLE DE JEU Une table 56cm de coté, avec quelques maisons clôturées par une haie du coté est. L'ouest de la table sera censé représenter le pied des Monts Brumeux. Entre les deux se trouveront quelques arbres et rochers. RÈGLES SPÉCIALES Le Mal a l'Initiative: L'embuscade des Gobelins leur permet d'avoir l'initiative au premier tour. FACTION ALTERNATIVE 250 points de la liste des Habitants du Dessous avec un seul Héros Courage, Fuyons!: Si le capitaine gobelin est tué, les guerriers gobelins ratent automatiquement leurs jets de Bravoure. BIEN 1 Chef de Village avec bouclier Paysans du Rhudaur 5 Paysans avec bouclier 3 Paysans avec arcs Les Fils d'Elrond: Elladan & Elrohir (ou les figurines alternatives) se joindront aux paysans sur 3+ à partir du 2ème tour. Les figurines ne comptent pas pour les 50% de pertes des Paysans du Rhudaur et n'auront pas à faire de test de démoralisation eux mêmes pendant toute la partie. Renforts Elladan & Elrohir avec arcs et capes elfiques FACTION ALTERNATIVE DES RENFORTS 170 points de la liste de Fondcombe, sans Héros nommés 9 LA SUZERAINETÉ DE L'ARTHEDAIN Scénario II A rgeleb Ier d'Arthedain était le fils et l'héritier de Malvegil, et il lui succéda en 1349 Troisième Âge. Il revendiqua alors la suzeraineté de l'Arnor, et s'en alla envahir le Rhudaur et le Cardolan. Pensant aller vers une victoire facile, il prit les armes avec quelques guerriers d'Arnor. Ce qu'il ne savait pas, c'était que les habitants du Rhudaur avaient été trop faibles pour soutenir l'emprise du Roi Sorcier d'Angmar. Des Rôdeurs, tombés sous le joug du Nazgûl, combattent maintenant contre leurs voisins -et frères- d'antan. Le Chef des Nazgûl arrivera-t-il à embrigader sous son joug d'autres troupes: celles d'Argeleb Ier? FACTIONS MAL Le Roi Sorcier d'Angmar 5 Rôdeurs d'Angmar Guerriers Orques d'Angmar 5 avec bouclier 5 avec lance FACTION ALTERNATIVE À l'exception du Roi Sorcier et des Rôdeurs d'Angmar, vous pouvez modifier la faction pour 60 points de la liste d'Angmar et sans Héros BIEN Argeleb Ier d'Arthedain 12 Guerriers d'Arnor 1 Bannière d'Arnor 6 Rangers d'Arnor avec lance FACTION ALTERNATIVE À l'exception d'Argeleb Ier, vous pouvez modifier la faction pour 190 points de la liste d'Arnor et sans Héros nommés OBJECTIFS La partie dure jusqu'à ce qu'un des deux camps ait été exterminé. Les généraux (le Roi Sorcier ou Argeleb Ier) tentent de se surpasser. Notez précisément les figurines qu'ils tuent en cours de partie. Le Général ayant tué le plus de figurines donne la victoire à son camp. Si un Général est détruit par le camp adverse, son camp obtiendra au mieux une égalité. TABLE DE JEU Une table 56cm de coté, avec une petite ruine en son centre. Quelques arbres et rochers seront repartis sur le reste de la table. POSITIONS DE DÉPART Les troupes du Roi Sorcier seront positionnées dans et autour de la ruine. Les troupes d'Argeleb Ier arrivent par le bord de leur choix. RÈGLES SPÉCIALES Loyauté Brisée des Hommes: Chaque touche réussie que le Roi Sorcier fait sur un guerrier (hors Héros) lui offre la possibilité de le faire entrer sous ses ordres sans qu'il puisse résister. Il doit d'abord dépenser un point de Volonté puis réussir un jet de dé de 5+. S'il réussit, il ne blessera pas le guerrier. Dans le cas contraire, le guerrier perd un point de vie. Mettez un marqueur sur le socle pour montrer l'appartenance de la figurine au Mal. Changement de Camp: Une figurine passée du côté du Mal suite à la règle Loyauté Brisée des Hommes ne compte pas dans ses effectifs pour les tests de démoralisation dus aux 50% de pertes. Par contre, elle est belle et bien comptée comme perte pour le camp du Bien. De plus, même si elle n'a pas été tuée par le Roi Sorcier, elle sera recensée comme étant détruite pour la comptabilisation des victimes du Général. Début de Règne: Le Roi Sorcier d'Angmar commence avec le minimum de points de Puissance-Volonté-Destin, soit 0-10-0. Régénération: Même si le Roi Sorcier est renvoyé dans son monde, il sera de nouveau présent dans un prochain scénario sans aucun malus: en tant que spectre, il aura le temps de se régénérer. 10 LA TOUR DE GARDE D'AMON SÛL Scénario III A mon Sûl... Un lieu convoité par les Hommes d'Arnor, pour son histoire, sa situation géographique et ses Palantíri. Mais c'est aussi un lieu jalousé par le Roi Sorcier d'Angmar, car il représente encore la gloire et la puissance d'Elendil. Alors, en l'an 1409, le Seigneur des Nazgûl, aidé de Chevaucheurs de Wargs du Mont Gram, partit à l'assaut de cette colline avec un unique but: prendre la forteresse ou la détruire. Les derniers Hommes du Cardolan, aidés par les troupes d'Arveleg Ier, Roi d'Arthedain et fils d'Argeleb Ier, eurent vent de cet assaut et appelèrent Cirdan des Havres Gris, qui envoya quelques guerriers Elfes en renfort. La prise de ce lieu, constituerait une grande consécration pour le Roi Sorcier. Et de cette défaite en découlerait un nouvel affaiblissement de l'Arnor. FACTIONS MAL Le Roi Sorcier d'Angmar Guerriers Orques d'Angmar 8 avec bouclier 8 avec lance 1 bannière 1 Catapulte du Mordor avec 4 Vétérans 3 Spectres des Marais OBJECTIFS L'objectif pour le camp du Mal est de détruire ou de prendre Amon Sûl (nombre de figurines supérieur à celui de l'ennemi dans l'enceinte) avant la fin du tour 10. L'objectif du camp du Bien est de garder Amon Sûl sous son commandement (nombre de figurines supérieur à celui de l'ennemi dans l'enceinte) et avec au moins 1 point de structure, avant la fin du tour 10. Dans tous les cas, la destruction d'Amon Sûl signe la victoire sans conditions des Légions du Roi Sorcier. Il n'y a aucune égalité possible. TABLE DE JEU Une table 112cm de coté, avec Amon Sûl en son centre, sur une colline. Quelques rochers seront repartis sur le reste de la table. POSITIONS DE DÉPART Les troupes d'Arveleg Ier seront positionnées dans Amon Sûl. Celles des Elfes des Havres Gris par le bord sud-ouest. Les troupes du Roi Sorcier arrivent par le bord nord de la table et celles du Mont Gram par le bord est. RÈGLES SPÉCIALES Amon Sûl: Construite en 3320 du Deuxième Âge et soumise aux vents violents alentours, la Tour d'Amon Sûl a déjà commencé à FACTION ALTERNATIVE À l'exception du Roi Sorcier et de la Catapulte, vous pouvez modifier la se dégrader. Pour représenter cela, la défense est de 100, comme faction pour 175 points de la liste d'Angmar et sans Héros nommés une fondation en pierre, mais le nombre de points de structure est diminué et ramené à 10 à cause des innombrables fissures. Renforts Le Mont Venteux: Avant chaque phase de tir, jetez un dé: sur un 1 Chaman du Mont Gram sur Warg résultat de 1, une rafale de vent vient balayer tous les alentours. Chevaucheurs de Wargs du Mont Gram Les tirs d'archers subissent alors un malus de 2 points sur le jet 3 avec bouclier pour toucher et les tirs de volée échouent systématiquement. 2 avec arc FACTION ALTERNATIVE DES RENFORTS 125 points de la liste de Barad-Dûr sans Héros nommés, ni Orques du Morannon, Balistes ou encore Catapultes BIEN Arveleg Ier d'Arthedain 10 Guerriers d'Arnor 1 bannière d'Arnor 3 Dunedain du Cardolan Un Pouvoir Grandissant: Le Pouvoir du Roi Sorcier d'Angmar va en grandissant. Vous devez lui octroyer 3 points à répartir au choix dans la (les) caractéristique(s) de Puissance-VolontéDestin. Vous devrez cependant tenir compte de cette augmentation de caractéristique(s) pour les scénarios futurs: elles ne pourront plus être bougées. Régénération: Même si le Roi Sorcier est renvoyé dans son monde, il sera de nouveau présent dans un prochain scénario sans aucun malus: en tant que spectre, il aura le temps de se régénérer. FACTION ALTERNATIVE À l'exception d'Arveleg Ier, vous pouvez modifier la faction pour190 points de la liste d'Arnor et sans Héros nommés RENFORTS Les renforts ne peuvent pas charger lors du tour où ils entrent en jeu. Renforts 1 Capitaine Elfe des Havres Gris avec bouclier Guerriers Elfes des Havres Gris 6 avec épée 5 avec lance 6 avec arc elfique FACTION ALTERNATIVE DES RENFORTS 250 points de la liste des Havres Gris et sans Héros nommés 11 LES PALANTÍRI DE FORNOST FORNOST, ACTE I Scénario IV C apitale du Royaume d'Arthedain, dernier bastion de l'Arnor, Fornost fut fortifiée après la prise d'Amon Sûl par le Roi Sorcier d'Angmar en 1409. Le Roi Araphor, fils d'Arveleg Ier, savait qu'un jour ou l'autre le Chef des Spectres de l'Anneau viendrait à lui, car la cité est la gardienne de deux des trois Palantíri d'Arnor (ceux d'Amon Sûl et d'Annúminas). Il prolongea alors l'Alliance de son père conclue avec les Elfes du Lindon. Et le jour venu, le Seigneur d'Angmar lança un grande offensive de terreur contre Fornost. La Capitale, assiégée depuis des heures et sur le point de tomber, n'attend que l'aide de Cirdan pour repousser le Roi Sorcier d'Angmar, peut-être trop sûr de lui.... FACTIONS MAL Le Roi Sorcier d'Angmar Guerriers Orques d'Angmar 4 avec bouclier 4 avec arc 1 bannière 1 Bélier 1 Chef de Harde des Landes d'Etten 1 Troll des Landes d'Etten 1 Ombre 2 Spectres des Marais FACTION ALTERNATIVE À l'exception du Roi Sorcier, vous pouvez modifier la faction pour 400 points de la liste d'Angmar avec au minimum 3 figurines spectrales et sans Héros nommés BIEN Araphor 1 Capitaine d'Arnor avec bouclier 10 Guerriers d'Arnor 5 Rangers d'Arnor avec lance FACTION ALTERNATIVE À l'exception d'Araphor, vous pouvez modifier la faction pour 180 points de la liste d'Arnor et sans Héros nommés Renforts Cirdan des Havres Guerriers Elfes des Havres Gris 5 avec épée 5 avec lance 5 avec arc elfique FACTION ALTERNATIVE DES RENFORTS À l'exception de Cirdan, vous pouvez modifier la faction pour 150 points de la liste des Havres Gris, sans Héros nommés TABLE DE JEU Une table de 112cm par 56cm de coté représentant une ville sur toute sa surface (coté ouest). Une autre table de même taille (112x56cm) représentant la plaine alentour sera accolée à la ville avec quelques ruines comme éléments de décor (coté est). POSITIONS DE DÉPART Les troupes d'Arthedain seront réparties dans la ville. Celles du Roi Sorcier seront réparties sur l'autre moitié, la plaine avec les ruines. Les renforts du Bien arrivent par un des trois bord de la table représentant la plaine, au choix du joueur du Bien. RÈGLES SPÉCIALES Les Palantíri: Le joueur du Bien place le Palantir (représentant les deux Palantíri) ou un marqueur sur un socle de petite taille, à l'endroit qu'il désire, tant que celui-ci peut être atteint par les Forces du Mal. Les Portes Sont Abîmées: Une première offensive ayant déjà eu lieu quelques heures auparavant, les Portes Lourdes de Fornost n'ont plus que 1 point de structure. La Défense est quant à elle normale, soit 9. Nous Sommes Dans Notre Cité!: Fornost est la capitale de l'Arthedain et un des derniers bastions. En cela, tous les hommes d'Arthedain comptent comme étant sous l'effet d'une bannière lorsqu'ils se trouvent à l'intérieur la ville. Les Renforts Arrivent!: Cirdan et ses Elfes arrivent en renfort sur 3+ à partir du 3ème tour. À partir du moment où ils rentrent sur la table, les figurines comptent comme étant une armée unifiée avec celle d'Araphor pour les tests de démoralisation d'armée. Un Pouvoir Grandissant: Le Pouvoir du Roi Sorcier d'Angmar va en grandissant. Vous devez lui octroyer 3 points à répartir au choix dans la (les) caractéristique(s) de Puissance-VolontéDestin. Vous devrez cependant tenir compte de cette augmentation de caractéristique(s) pour les scénarios futurs: elles ne pourront plus être bougées. Régénération: Même si le Roi Sorcier est renvoyé dans son monde, il sera de nouveau présent dans un prochain scénario sans aucun malus: en tant que spectre, il aura le temps de se régénérer. Les scénarios se suivent mais ne se ressemblent pas...: Les Points de Vie, de Puissance, de Volonté et de Destin perdus par Cirdan dans ce scénario seront récupérés pour le prochain scénario avec Cirdan (cf: scénario XI). Si Cirdan est tué, considérez qu'il réapparaîtra avec un seul point de vie, mais tous ses points de Puissance, Volonté et Destin au maximum. OBJECTIFS Pour mener sa mission à bien, le camp du Mal doit trouver les Palantíri (autrement dit toucher socle contre socle). Le camp du Bien, quand à lui, doit repousser les assauts du Seigneur des Nazgûl (autrement dit, détruire l'adversaire). Si le Mal est en contact des Palantíri et est détruit le même tour, il y a égalité. RENFORTS Les renforts ne peuvent pas charger lors du tour où ils entrent en jeu. 12 LE PONT AUX ARBALÈTES Scénario V E n 1601 du Troisième Âge, Marchon et Blancon, deux braves Hobbits de Bree, et d'autres, obtinrent la permission du Roi d'Arnor, Argeleb II, d'habiter les terres entre la rivière Brandevin et les Hauts Reculés. Un lieu qu'ils nommeront la Comté. La limite de leur terre s'arrêtait au Pont aux Arbalètes, enjambant le Brandevin, et ils devaient l'entretenir. Ce qu'ils firent scrupuleusement, parole de Hobbit! Mais il y a parfois des tâches plus ardues que l'entretien. Une attaque de Wargs Sauvages, à la recherche de proies, par exemple. Et quatre compagnons Hobbits (la ressemblance avec des personnages ayant existé ne serait que pure coïncidence...) passant par là risquent d'en faire les frais. FACTIONS MAL 1 Chef de Meute Warg Sauvage 3 Wargs Sauvages BIEN Frudon Sami Pippon Merron Renforts Jusqu'à 4 Rangers du Nord simultanément (un par Hobbit) OBJECTIFS Tuer l'adversaire. Il ne peut pas y avoir d'égalité. TABLE DE JEU Une table de 56cm de coté, avec une rivière et un pont séparant l'ouest de l'est. Quelques arbres et rochers seront disséminés sur la table. La rivière sera entourée d'un muret sur toute sa rive est (côté Comté). POSITIONS DE DÉPART Les Hobbits rigolent et fument une pipe sur le pont, les Wargs arrivent par le bord est. RÈGLES SPÉCIALES Le Mal a l'Initiative: L'embuscade des Wargs leur permet d'avoir l'initiative au premier tour. Nuit Noire: À cause l'obscurité, les figurines ne peuvent pas tirer sur un ennemi situé à plus de 28cm. Cependant, il est plus difficile d'éviter un projectile que l'on ne voit pas, aussi les projectiles et les attaques de tirs bénéficient d'un bonus de +1 sur leur jet pour blesser, quelque soit la distance. Fuite: On a beau être brave, on n'en reste pas moins Hobbit! Un des meilleurs moyen de rester en vie est de prendre la fuite. Un Hobbit se faisant charger par un Warg pourra reculer de 5cm dans le sens inverse de la charge, tant que cela reste possible, et ce même s'il s'est déjà déplacé lors de la phase de mouvement. Il est toutefois interdit de sortir de la table à cause d'un mouvement. Cette règle n'est valable qu'une seule fois par tour et par hobbit et ne peut être cumulée avec la règle Tir Isolé. Tir Isolé: On a beau être brave, on n'en reste pas moins Hobbit! Un des meilleurs moyen de rester en vie est d'appeler à l'aide. Un Hobbit se faisant charger par un Warg pourra crier Au secours! s'il s'est fait charger. Une personne bienveillante décochera alors une flèche (sans attendre la phase de tir), touchant automatiquement la cible, mais blessant uniquement sur 6 quelque soit la figurine adverse. Le jet de dé peut être cumulé avec la règle Nuit Noire donnant un bonus de +1 mais ne peut être en aucun cas modifié par un point de Puissance. Pour représenter l'archer, mettez une figurine de Ranger du Nord sur le bord de la table, à l'endroit où vous voulez (excepté dans l'eau). Rappelez-vous cependant que le Ranger ne peut pas aller plus en avant et que la portée des tirs n'est que de 28cm dans ce scénario nocturne. Une fois le tir effectué, le ranger disparaît. Cette règle n'est valable qu'une seule fois par tour et par hobbit et ne peut être cumulée avec la règle Fuite. Scénario: Dans ce mini-scénario, les armées ne sont pas soumises aux tests de bravoure dus à la démoralisation. 13 LES SPECTRES D'ANGMAR Scénario VI A près la prise de pouvoir d'Amon Sûl en 1409, les Tyrn Gorthad, ou Hauts des Galgals, furent mis en défense. C'est à cet endroit que les ancêtres des Dúnedain reposent depuis des centaines et des centaines d'années. Mais en 1636, la Grande Peste gagna le Nord Ouest des Terres du Milieu, et contribua à décimer la population. Pour achever le tout, le Roi Sorcier d'Angmar envoya des âmes en peine vers ces tertres funéraires. FACTIONS MAL 2 Êtres des Galgals Renforts Jusqu'à 4 Wargs Sauvages BIEN 6 Dúnedain avec lance OBJECTIFS Si le Mal tue toutes les figurines du Bien, alors il remporte la partie. Le Bien quant à lui, doit entrer dans les deux galgals (tertres) pour gagner. Si un des 2 tertres a été visité, le Mal ne pourra au mieux qu'obtenir une égalité. TABLE DE JEU Une table de 56cm de coté avec 2 tertres, un campement humain et des rochers. RÈGLES SPÉCIALES Le Mal a l'Initiative: L'effet de surprise des Êtres des Galgals leur permet d'avoir l'initiative au premier tour. La Grande Peste: Au début de chaque tour, chaque figurine (excepté les Êtres des Galgals) doit faire un jet de sauvegarde contre la peste. Sur 1, la figurine perd un point de vie. Les points de Puissance et de Destin peuvent modifier ce jet. Brouillard sur les Hauts des Galgals: Les Hauts des Galgals sont réputés pour leurs brouillards. Le déplacement dans cette contrée n'est donc pas toujours facile. Pour représenter cela, toutes les figurines, excepté les Êtres des Galgals -dans leur élément-, ne peuvent se déplacer que de 6cm par tour. Les figurines du Bien peuvent par contre aller dans la direction des Spectres grâce aux bruits produits par le cliquetis de leurs armures. Tous les sorts, projectiles, tirs et règles spéciales n'ont qu'une portée de 6cm aussi (excepté pour les Êtres des Galgals). Tertres Funéraires: Lorsqu'une figurine du Bien rentre dans un tertre, on considère qu'elle vide celui-ci: l'Être des Galgals associé au tertre disparaît alors instantanément. Proximité des Contrées Sauvages: Au début de chaque tour, le joueur du Mal peut faire rentrer un Warg Sauvage sur 5+, avec un maximum de 4 pour toute la durée de la partie. L'animal entre par n'importe quel bord de table, choisi par le joueur du Mal. Scénario: Dans ce mini-scénario, les armées ne sont pas POSITIONS DE DÉPART soumises aux tests de bravoure dus à la démoralisation. Les figurines du Bien sont placées dans une rayon de 5cm autour du campement. Chaque Être des Galgals est placé devant un tertre. 14 LA CITADELLE D'ANGMAR CARN DÛM, ACTE I Scénario VII S uite aux terribles méfaits du Royaume d'Angmar, Araval, Roi d'Arthedain et fils d'Arveleg II, prit les armes pour aller combattre le Roi Sorcier dans sa propre forteresse: Carn Dûm. Mais la citadelle est bien gardée, et ses portes solidement closes. Araval arrivera-t-il a pénétrer dans Carn Dûm? FACTIONS MAL Le Roi Sorcier d'Angmar BIEN Araval, Roi d'Arthedain 9 Guerriers d'Arnor 1 Bannière d'Arnor 1 Bélier gratuit 5 Rangers d'Arnor FACTION ALTERNATIVE À l'exception d'Araval, vous pouvez modifier l'armée pour 150 points de la liste d'Arnor et sans Héros nommés OBJECTIFS Si la Porte résiste jusqu'à la fin du 6ème tour, le Mal gagne la manche. Dans le cas contraire, le Bien la remporte. Il n'y a pas d'égalité possible. TABLE DE JEU Une table 112cm par 56cm de coté représentant les flancs d'une montagne, et avec la citadelle de Carn Dûm. sur toute sa surface (coté est). Une autre table de même taille (112x56cm) représentant la plaine alentour sera accolée à la cité avec quelques rochers comme éléments de décor (coté ouest). POSITIONS DE DÉPART Le Roi Sorcier se place dans la forteresse de Carn Dûm. Les troupes du Bien commencent sur le bord ouest de la table. RÈGLES SPÉCIALES Un Pouvoir Grandissant: Le Pouvoir du Roi Sorcier d'Angmar va en grandissant. Vous devez lui octroyer 2 points à répartir au choix dans la (les) caractéristique(s) de Puissance-VolontéDestin. Vous devrez cependant tenir compte de cette augmentation de caractéristique(s) pour les scénarios futurs: elles ne pourront plus être bougées. Scénario: Dans ce mini-scénario, les armées ne sont pas soumises aux tests de bravoure dus à la démoralisation. Scénario à suivre...: Vous devez compter les points de vie, de Puissance, de Volonté ou de Destin perdus par les Héros. Ils ne seront pas récupérés pour le suivant 15 ASSAUT SUR CARN DÛM CARN DÛM, ACTE II Scénario VIII L es portes de la forteresse ont finalement cédé. Les troupes d'Araval pénètrent dans la citadelle, mais les Hommes de Carn Dûm les attendent de pied ferme. Il y a cependant une chose que le Roi Sorcier ignore: l'Arthedain n'est pas venu seul. Une alliance contractée avec les Elfes du Lindon et de Fondcombe devrait voir l'arrivée de quelques renforts. Mais l'Angmar compte lui aussi sur un allié proche: les Chevaucheurs de Warg du Mont Gundabad. OBJECTIFS Le Mal et le Bien doivent détruire 75% des figurines de l'armée adverse. En cas d'égalité (75% des figurines des deux camps tuées dans le même tour), jetez un dé: sur 1, 2 ou 3, le Mal gagne, sur 4, 5 ou 6, c'est le Bien. C'est cruel, mais c'est comme ça... TABLE DE JEU Une table 112cm par 56cm de coté représentant les flancs d'une montagne, et avec la citadelle de Carn Dûm. sur toute sa surface FACTIONS (coté est). Une autre table de même taille (112x56cm) MAL représentant la plaine alentour sera accolée à la cité avec Le Roi Sorcier d'Angmar (s'il est encore en vie) sur Ombre Ailée quelques rochers comme éléments de décor (coté ouest). Seigneur de Carn Dûm Hommes de Carn Dûm POSITIONS DE DÉPART 3 avec bouclier Le Roi Sorcier et les Hommes de Carn Dûm sont dans la 3 avec arme à deux mains forteresse Les troupes de l'Arthedain sont à l'entrée de la 4 Rôdeurs d'Angmar forteresse. Les Elfes des Havres Gris arrivent par le bord nord 3 Spectres des Marais ouest, ceux de Fondcombe par le bord sud est. Renforts 1 Capitaine des Chevaucheurs de Warg Chevaucheurs de Wargs du Mont Gundabad 3 avec bouclier 2 avec arc 1 Nuée de Chauves-Souris BIEN Le reste des figurines du Scénario n°7: Carn Dûm, Acte I 1 Capitaine Elfe de Fondcombe avec bouclier Guerriers Elfes de Fondcombe 4 avec épée 4 avec lance 4 avec arc Guerriers Elfes des Havres Gris 4 avec épée 2 avec lance 1 avec bannière FACTION ALTERNATIVE 300 points de la liste des Havres Gris (minimum 50 points) et de Fondcombe (minimum 50 points) et sans Héros nommés. La plus petite des deux listes (ou une des deux en cas de partage équitable) n'est pas obligée d'avoir de Héros RÈGLES SPÉCIALES Continuité: Le Roi Sorcier et les troupes d'Araval continuent ce scénario avec les points leur restant après le scénario La Citadelle d'Angmar. Il N'y A Nul Autre Maître Que Le Roi Sorcier En Ces Lieux: La portée du Tenez Bon! du Roi Sorcier passe à 28cm pour toutes les figurines du Mal. Nous Sommes Dans Notre Citadelle!: Carn Dûm est la capitale du Royaume d'Angmar, et en cela, tous les Hommes de Carn Dûm comptent comme étant sous l'effet d'une bannière lorsqu'ils se trouvent à l'intérieur la citadelle. Régénération: Même si le Roi Sorcier est renvoyé dans son monde, il sera de nouveau présent dans un prochain scénario sans aucun malus: en tant que spectre, il aura le temps de se régénérer. Le Mont Gundabad se joint au Roi Sorcier: Les renforts du Mont Gundabad se rallieront à l'Angmar sur 2+ à partir du 2ème tour. Les figurines compteront dans les 50% de pertes de l'armée. RENFORTS Les renforts ne peuvent pas charger lors du tour où ils entrent en jeu. 16
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