La Souveraineté d`Angmar.sxw - Le Palantir
Transcription
La Souveraineté d`Angmar.sxw - Le Palantir
LE DERNIER ROI D'ARNOR FORNOST, ACTE II Scénario IX F ornost reste la dernière place forte de l'Arthedain, et son Roi, Arvedui, fils d'Araphant, s'y tient avec les survivants de la Grande Peste. Le Roi Sorcier compte bien leur donner un coup fatal et vient en surnombre. Et afin de déstabiliser les derniers Dunedain, il a aussi appelé un ancien frère de l'Île de Númenor, soumis à Sauron. La maladie, le froid de l'hiver et le spectre d'une ancienne amitié feront-ils tomber Fornost? Quelques Gobelins soumis au Seigneur d'Angmar devraient l'aider dans sa tâche. FACTIONS MAL Le Roi Sorcier d'Angmar monté Agân -Héros Númenoréen NoirGuerriers Orques d'Angmar 6 avec bouclier 6 avec lance 7 avec arc 1 bannière 3 Spectres des Marais 1 Capitaine Gobelin des Monts Brumeux avec bouclier 12 Guerriers Gobelins des Monts Brumeux avec bouclier FACTION ALTERNATIVE À l'exception du Roi Sorcier et d'Agân, vous pouvez modifier l'armée pour 200 points de la liste d'Angmar, sans Héros nommés et pour 100 points de la liste Les Habitants du Dessous ne comprenant que des Gobelins BIEN Arvedui Malbeth le Devin 12 Guerriers d'Arnor 4 Rangers d'Arnor avec lance 3 Dunedain FACTION ALTERNATIVE À l'exception d'Arvedui, vous pouvez modifier l'armée pour 280 points de la liste d'Arnor avec Malbeth ou au moins un Capitaine d'Arnor OBJECTIFS Pour gagner, le Mal doit faire sortir 25% de ses figurines par le bord ouest de la ville. Le Bien, quant à lui, doit faire sortir 25% des effectifs par le bord nord de la plaine. Si les deux armées font sortir 25% de leurs effectifs le même tour, la partie se solde par une égalité. TABLE DE JEU Une table de 112cm par 56cm de coté représentant une ville sur toute sa surface (coté ouest). Une autre table de même taille (112x56cm) représentant la plaine alentour sera accolée à la ville avec quelques ruines comme éléments de décor (coté est). POSITIONS DE DÉPART Les troupes d'Arthedain seront réparties sur le bord ouest de la ville. Celles du Roi Sorcier (Gobelins y compris) seront réparties sur le bord est de la plaine. RÈGLES SPÉCIALES Tempête de Neige: Sur 4+, au début de chaque tour, une violente rafale de neige s'abat sur Fornost. À cause de la neige et du vent glacial, toutes les figurines ne se déplacent que de la moitié de leur déplacement. Les Portes De Fornost Ne Sont Plus Que Ruines: Les anciennes Portes Lourdes de Fornost ont été réparées avec les moyens du bord. De ce fait, elles comptent comme une Porte Externe, soit 6 de Défense et 2 Points de Structure. Les Gobelins Peuvent Ouvrir La Voie: Grâce à leur règle spéciale Cavernicoles, les Gobelins peuvent escalader les remparts et ouvrir la Grande Porte de l'intérieur. Il suffit pour cela que 2 Gobelins soient en contact contre la porte en même temps à la fin d'un de leur déplacement (ils ne doivent pas être au corps à corps ou immobilisés à cause d'un pouvoir ou d'un sort). Nous Sommes Dans Notre Cité!: Fornost est la capitale de l'Arthedain et un des derniers bastions. En cela, tous les hommes d'Arthedain comptent comme étant sous l'effet d'une bannière lorsqu'ils se trouvent à l'intérieur la ville. Une Dernière Carte À Jouer: Les troupes du Bien ont caché six cordes (pas une de plus!) sur les remparts. Les cordes se trouvent à 10cm de part et d'autre de la Grande Porte, au choix du joueur du Bien. Si elle est en contact du rempart dans la zone définie précédemment, la figurine peut tenter de s'échapper à l'aide la corde. Elle doit pour cela réussir un jet sur le tableau d'escalade. Un Pouvoir Grandissant: Le Pouvoir du Roi Sorcier d'Angmar va en grandissant. Vous devez lui octroyer 3 points à répartir au choix dans la (les) caractéristique(s) de Puissance-VolontéDestin. Vous devrez cependant tenir compte de cette augmentation de caractéristique(s) pour les scénarios futurs: elles ne pourront plus être bougées. Régénération: Même si le Roi Sorcier est renvoyé dans son monde, il sera de nouveau présent dans un prochain scénario sans aucun malus: en tant que spectre, il aura le temps de se régénérer. 17 LA FUITE D'ARANARTH Scénario X F ornost est tombée. Dans sa chute, quelques uns de ses vassaux ont réussi à fuir dont Aranarth, fils d'Arvedui et héritier des Dúnedain. Une fuite, un exil même, qui devra le mener jusqu'aux Havres Gris de Cirdan. Mais une rencontre impromptue est si vite arrivée. Et il n'y a de hasard que pour ceux qui y croient. FACTIONS MAL Gûlavhar FACTION ALTERNATIVE 4 Nazgûls au minimum de leurs capacités BIEN Aranarth avec lance 2 Rangers du Nord avec lance 8 Rangers d'Arnor avec lance OBJECTIFS Le joueur du Mal doit tuer Aranarth pour remporter la partie. Pour gagner, le joueur du Bien doit faire sortir Aranarth par le bord opposé de la table. Il n'y a aucune égalité possible. TABLE DE JEU Une table 56cm de coté, avec des rochers et des arbres. POSITIONS DE DÉPART Le camp du Mal est placé au centre de la table. Celui du Bien sur le bord ouest. RÈGLES SPÉCIALES Scénario: Dans ce mini-scénario, les armées ne sont pas soumises aux tests de bravoure dus à la démoralisation. Les scénarios se suivent mais ne se ressemblent pas...: Les Points de Vie, de Puissance, de Volonté et de Destin perdus par Aranarth dans ce scénario seront récupérés pour le prochain FACTION ALTERNATIVE À l'exception d'Aranarth, vous pouvez modifier l'armée pour 125 points scénario avec Aranarth (cf: scénario XI). Si Aranarth est tué, considérez qu'il réapparaîtra avec un seul point de vie, mais tous de la liste de la Compagnie Grise, sans Héros nommés ses points de Puissance, Volonté et Destin au maximum. 18 L'ALLIANCE DU GONDOR FORNOST, ACTE III Scénario XI A ranarth, le Premier Chef des Dúnedain en Exil est arrivé jusqu'aux contrés du Lindon, Royaume de Cirdan le Charpentier, non sans mal. Il fallu une année pour que le Gondor, en la présence d'Eärnur, fils d'Eärnil II Roi du Gondor, débarque dans les ports du Lindon. L'Alliance créée 35 ans auparavant pouvait à présent se concrétiser. Les armées d'Aranarth et d'Eärnur partirent alors pour reprendre Fornost et vaincre le Roi Sorcier une bonne fois pour toutes. Dans cette tâche, ils furent aidés une fois de plus par les Elfes du Lindon et Cirdan luimême. Les légions d'Angmar, aidées d'un contingent de Dol Guldur, en plein essor, résisteront-elles longtemps? FACTIONS MAL Le Roi Sorcier d'Angmar 5 Rôdeurs d'Angmar Guerriers Orques d'Angmar 5 avec bouclier 4 avec lance 1 bannière 1 Ombre 3 Spectres des Marais FACTION ALTERNATIVE À l'exception du Roi Sorcier et des Rôdeurs d'Angmar, vous pouvez modifier l'armée pour 230 points de la liste d'Angmar Renforts 2 Capitaines Orques de Dol Guldur avec bouclier Guerriers Orques de Dol Guldur 6 avec bouclier 4 avec arc 1 Troll du Mordor FACTION ALTERNATIVE DES RENFORTS 250 points de la liste de Dol Guldur, à l'exception du Nécromancien et des Castellans qui ne peuvent pas en faire partie BIEN Aranarth avec Bannière des Dúnedain en Exil 6 Rangers du Nord (dont 5 avec lances) Eärnur sur cheval caparaçonné 6 Chevaliers de Minas Tirith avec bouclier Bannière de Minas Tirith montée FACTION ALTERNATIVE Les Chevaliers de Minas Tirith peuvent être remplacés par des Guerriers de Minas Tirith pour un total de 125 points OBJECTIFS Exterminer les troupes adverses, à l'exception du Roi Sorcier pour le Bien. TABLE DE JEU Une table de 112cm par 56cm de coté représentant une ville en ruine sur toute sa surface (coté est). Une autre table de même taille (112x56cm) représentant la plaine alentour sera accolée à la ville avec quelques ruines comme éléments de décor (coté ouest). POSITIONS DE DÉPART Les troupes du Mal seront réparties dans la ville. Celles du Bien seront réparties sur les bords nord (Elfes), ouest (Arnor) et sud (Gondor) de la plaine. RÈGLES SPÉCIALES Le Roi Sorcier Surveille Ses Troupes: Fermement caché dans sa tour, le Roi Sorcier voit tous les combats se déroulant sous ses yeux, mais ses ennemis ne le voient pas. Les troupes du Bien ne peuvent absolument rien lui faire. Et puisqu'elles ne le voient pas, la règle spéciale Émissaire du Mal ne fonctionne pas. Toutefois, le Roi Sorcier pourrait lancer n'importe quel sort, tant que celui-ci agit à distance, sans être repéré. La Garde des Seigneurs: Toute touche sur Aranarth, Eärnur ou Cirdan peut être reportée sur un de ses alliés à moins de 6cm de lui. La figurine ne doit pas être au corps à corps ou immobilisée à cause d'un pouvoir ou d'un sort. Un Pouvoir Au Summum: Le Pouvoir du Roi Sorcier d'Angmar a atteint son paroxysme. Ses caractéristiques de PuissanceVolonté-Destin sont au maximum. Scénario Précédent: Si Aranarth ou Cirdan ont été tués dans un précédent scénario, ils ne réapparaissent dans celui qu'avec un seul Point de Vie mais les points de Puissance, Volonté et Destin au maximum. Scénario à suivre...: Vous devez compter les points de Vie, de Puissance, de Volonté ou de Destin perdus par Eärnur et le Roi Sorcier. Il ne seront pas récupérés pour le (ou les) suivants. Les scénarios se suivent mais ne se ressemblent pas...: Les Points de Vie, de Puissance, de Volonté et de Destin perdus par Aranarth dans ce scénario seront récupérés pour le prochain scénario avec Aranarth (cf: scénario XIV). Si Aranarth est tué, considérez qu'il réapparaîtra avec un seul point de vie, mais tous ses points de Puissance, Volonté et Destin au maximum. Renforts Cirdan le Charpentier Elfes des Havres Gris 8 avec épée 4 avec arc Bannière du Lindon RENFORTS Les renforts ne peuvent pas charger lors du tour où ils entrent en jeu. FACTION ALTERNATIVE DES RENFORTS À l'exception de Cirdan, vous pouvez modifier la faction pour 160 points de la liste des Havres Gris, sans Héros nommés 19 LE DÉFI D'EÄRNUR FORNOST, ACTE IV Scénario XII L a débandade des Légions d'Angmar oblige le Roi Sorcier a se présenter aux portes de Fornost. Eärnur sort de la cité, défiant son adversaire. Les deux ennemis se rapprochent l'un de l'autre. Dans ce duel frénétique, lequel baissera les yeux en premier? FACTIONS MAL Le Roi Sorcier d'Angmar monté POSITIONS DE DÉPART Le Roi Sorcier est sous l'ancienne porte de Fornost, face à Eärnur. RÈGLES SPÉCIALES Je te tiens, tu me tiens, par la barbichette...: Le combat entre les deux seigneurs est purement mental. Il suffit juste de faire des tests de Bravoure (pouvant être modifiés par un point de puissance). Il n'y aura aucun sort de lancé ou de contact physique. BIEN Eärnur sur cheval caparaçonné Le Roi Déchu: La règle spéciale Émissaire du Mal du Roi Sorcier n'a aucun effet sur Eärnur. OBJECTIFS Le premier des deux protagonistes qui s'enfuit donne la victoire à l'autre. Si à la fin du 7ème tour, aucun des deux Héros ne s'est enfui, la partie se solde par une égalité. Continuité: Le Roi Sorcier et Eärnur continuent ce scénario avec les points leur restant après le scénario L'Alliance Du Gondor. Si Eärnur a été tué, il revient avec un seul point de vie et ses points de Puissance, Volonté et Destin à 0. TABLE DE JEU Scénario à suivre...: Vous devez compter les points de Vie, de Puissance, de Volonté ou de Destin perdus par le Roi Sorcier. Il Une table de 112cm par 56cm de coté représentant une ville en ne seront pas récupérés pour le suivant. ruine sur toute sa surface (coté est). Une autre table de même taille (112x56cm) représentant la plaine alentour sera accolée à la ville avec quelques ruines comme éléments de décor (coté ouest). NB: Le décor est juste en place pour la continuité des scénarios. Une table de 56cm de coté suffit amplement. 20 LA PROPHÉTIE FORNOST, ACTE IV Scénario XIII L e cheval d'Eärnur ayant fuit devant le Roi Sorcier, l'Alliance compte un Héros de moins dans ses rangs. Mais l'arrivée de Glorfindel, ami d'Elrond de Fondcombe, contre le Seigneur d'Angmar, seul, risque de changer la donne. La Prophétie est en marche... FACTIONS MAL Le Roi Sorcier d'Angmar monté BIEN Glorfindel, Seigneur de l'Ouest 6 Rangers d'Arnor Guerriers de Minas Tirith 3 avec bouclier 3 avec lance TABLE DE JEU Une table de 112cm par 56cm de coté représentant une ville en ruine sur toute sa surface (coté est). Une autre table de même taille (112x56cm) représentant la plaine alentour sera accolée à la ville avec quelques ruines comme éléments de décor (coté ouest). NB: Le décor est juste en place pour la continuité des scénarios. La table de type Plaine (56x112cm) est suffisante. POSITIONS DE DÉPART Le Roi Sorcier est dos à Fornost. Ses ennemis sont en face. RÈGLES SPÉCIALES Continuité: Le Roi Sorcier continue ce scénario avec les points de Puissance, Volonté et Destin lui restant après le scénario Le Défi d'Eärnur. La Prophétie: Glorfindel a parlé: aucun Homme ne tuera le Roi FACTION ALTERNATIVE Sorcier. Tous les jets pour blesser réussis des guerriers d'Arnor À l'exception de Glorfindel et des Rangers d'Arnor, vous pouvez modifier la faction pour 50 points de la liste de Minas Tirith, sans Héros ou de Minas Tirith sur le Roi Sorcier permettent à ce dernier de OBJECTIFS Pour remporter la partie, le Roi Sorcier doit s'enfuir par le coté ouest de la plaine. Le joueur du Bien doit quant à lui envoyer le Roi Sorcier dans les limbes... jeter gratuitement un dé de sauvegarde de Destin. À la différence qu'il ne peut rater son jet de Destin que sur un 1. Seules les attaques réussies de Glorfindel pourraient donc tuer directement le Roi Sorcier. Le Roi Déchu: La règle spéciale Émissaire du Mal du Roi Sorcier n'a plus aucun effet sur qui que se soit. Archers: Les factions du Bien n'ont pas de limitation d'archers. 21 LES LANDES D'ETTEN Scénario XIV L a victoire de la Bataille de Fornost contre le Roi Sorcier a réchauffé les cœurs vaillants des derniers Dúnedain. Une victoire cachant une défaite: la Ruine d'Arnor. Mais, même sans royaume, ils comptent nettoyer tout ce que le Roi Sorcier a souillé. Leur route les emmène vers les Landes d'Etten, région infestée de Trolls, de Wargs et de Spectres, sous l'ancienne influence du Seigneur d'Angmar. FACTIONS MAL Chef de Meute Warg Sauvage 3 Wargs Sauvages Chef de Harde des Landes d'Etten 2 Trolls des Landes d'Etten 2 Spectres des Marais POSITIONS DE DÉPART Les Wargs débutent la partie sur le bord est de la table. Les Trolls seront placés devant l'entrée d'une des cavernes, et les Spectres devant une autre caverne. Les troupes du Bien arrivent sur le bord est. RÈGLES SPÉCIALES Nuit Et Brouillard: À cause l'obscurité et du brouillard, les figurines ne peuvent pas tirer sur un ennemi situé à plus de 14cm. Cependant, il est plus difficile d'éviter un projectile que l'on ne voit pas, aussi les projectiles et les attaques de tirs bénéficient d'un bonus de +1 sur leur jet pour blesser, quelque soit la distance. Scénario Précédent: Si Aranarth a été tué dans un précédent scénario, il ne réapparaît dans celui qu'avec un seul Point de Vie FACTION ALTERNATIVE mais ses points de Puissance, Volonté et Destin au maximum (on À l'exception du Chef de Meute Warg Sauvage et du Chef de Harde des considère qu'il a eu un temps de repos). S'il n'a pas été tué, ses Landes d'Etten, vous pouvez modifier la faction pour 400 points de la Points de Vie et autres sont remis à leur maximum. liste d'Angmar BIEN Aranarth avec Bannière des Dúnedain en Exil 6 Rangers du Nord (dont 3 avec lances) 12 Rangers d'Arnor (dont 6 avec lances) FACTION ALTERNATIVE Vous pouvez modifier la faction pour 350 points de la liste de La Compagnie Grise, sans Héros nommés OBJECTIFS L'armée remportant la partie est celle détruisant 50% de l'armée adverse. Si les deux armées détruisent 50% des effectifs adverses le même tour, la partie se solde par une égalité. TABLE DE JEU Une table de 52cm de coté, avec quelques bosquets et cavernes. Miam-Miam: Les Wargs Sauvages ne trouvent pas toujours de quoi se nourrir dans les Landes d'Etten. Les troupes d'Arnor sont une aubaine pour se faire quelques réserves. Pour ce faire, dans ce scénario, un Warg tuant un ennemi peut attaquer un deuxième ennemi (comestible) se trouvant dans un rayon de 6cm. Mais comme toute bonne chose, il y a un revers à cette règle... Comme un meilleur repas en vue! Cette règle peut être cumulée avec la règle Miam-Miam-Miam. Miam-Miam-Miam: Les Wargs Sauvages ne trouvent pas toujours de quoi se nourrir dans les Landes d'Etten. Un Troll n'ayant plus qu'un seul point de vie se verra attaquer par un Warg -tant que cela est possible-, car il représente un très bon repas en perspective. Cette règle peut être cumulée avec la règle MiamMiam. Les scénarios se suivent mais ne se ressemblent pas...: Les Points de Vie, de Puissance, de Volonté et de Destin perdus par Aranarth dans ce scénario seront récupérés pour le prochain scénario avec Aranarth (cf: scénario XV). Si Aranarth est tué, considérez qu'il réapparaîtra avec un seul point de vie, mais tous ses points de Puissance, Volonté et Destin au maximum. 22 LE DERNIER REMPART DU MAL CARN DÛM, ACTE III Scénario XV M algré la disparition du Roi Sorcier, il reste une place forte à vider du Mal: Carn Dûm. Les Hommes de cette Cité l'ont désertée, au profit d'innombrables Gobelins des Monts Brumeux et d'autres créatures, qui pullulent aux alentours, ainsi qu'un spectre, dévorant les âmes, un Gardien, chargé de protéger l'intégrité maléfique du lieu. Le démantèlement de cette place forte signerait la fin d'une longue lutte pour les Hommes de l'Ouest, aidé d'un contingent de Foncombe. FACTIONS MAL Gardien de Carn Dûm 2 Capitaines Gobelins avec bouclier Gobelins des Monts Brumeux 9 avec bouclier 9 avec lance 11 avec arc 3 Araignées Géantes OBJECTIFS Détruire l'armée adverse. Il ne peut y avoir d'égalité. TABLE DE JEU Une table 112cm par 56cm de coté représentant les flancs d'une montagne, et avec la citadelle de Carn Dûm sur toute sa surface (coté est). Une autre table de même taille (112x56cm) représentant la plaine alentour sera accolée à la cité avec quelques rochers comme éléments de décor (coté ouest). POSITIONS DE DÉPART Les Gobelins et autres bêtes sont dans la forteresse. Le Gardien de Carn Dûm est dans un rayon de 10 cm autour de l'entrée de la citadelle. Les troupes de l'Arthedain sont sur le bord ouest. RÈGLES SPÉCIALES Citadelle Interdite: le Gardien de Carn Dûm ne peut pas pénétrer dans la citadelle, ni même escalader ses parois. Son rôle est simplement d'empêcher l'effraction de Carn Dûm. FACTION ALTERNATIVE À l'exception du Gardien de Carn Dûm, vous pouvez modifier la faction pour 300 points de la liste des Habitants du Dessous, sans Trolls Scénario Précédent: Si Aranarth a été tué dans un précédent des Cavernes scénario, il ne réapparaît dans celui qu'avec un seul Point de Vie BIEN Aranarth avec Bannière des Dúnedain en Exil 4 Rangers du Nord (dont 2 avec lances) 10 Rangers d'Arnor (dont 3 avec lances) mais ses points de Puissance, Volonté et Destin au maximum (on considère qu'il a eu un temps de repos). S'il n'a pas été tué, ses Points de Vie et autres sont remis à leur maximum. Elrond 8 Elfes de Fondcombe avec lame elfique FACTION ALTERNATIVE Vous pouvez modifier la faction pour 250 points de la liste de La Compagnie Grise, sans Héros nommés et 250 points de la liste de Fondcombe Retrouvez l'actualité du Jeu de Bataille du Seigneur des Anneaux sur le site http://lepalantir.free.fr/index odin, pour Le Palantir 23
Documents pareils
La Souveraineté d`Angmar.sxw
Le Mal a l'Initiative: L'embuscade des Wargs leur permet d'avoir l'initiative au premier tour. Nuit Noire: À cause l'obscurité, les figurines ne peuvent pas tirer sur un ennemi situé à plus de 28cm...
Plus en détail