Intervention Dangers des Multi Media

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Intervention Dangers des Multi Media
INTERVENTION SUR LES DANGERS DES
NOUVELLES TECHNOLOGIES MULTIMEDIA
PARENTS / ENFANTS
Capitaine Laurent SAMBOURG
Brigadier chef Patrick ISABEL
Policiers Formateurs Anti Drogue
De la D.D.S.P de l’Eure
Présentation des intervenants
Présentation de l’intervention
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Jeunes et parents face aux nouvelles technologies.
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Internet, réseaux sociaux, jeux vidéo, téléphone portable
Durée de l’intervention : 2 heures
1/ Risques de fracture intergénérationnelle :
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Etude IPSOS sept 2009 : confirmation de la tendance au «multi-tasking» des générations nées avec
l’ordinateur et internet. :
80% des 500 jeunes de 12 à 17 ans possèdent un MP3,
96% ont accès à un ordinateur connecté à internet chez eux,
62%ont une console de jeux à eux,
73%possèdent un téléphone portable, ce qui affirme sa place de média principal des jeunes
Avec l’arrivée d’internet, la relation avec l’image s’en est trouvée boulversé ; l’image n’est plus ce que
l’on regarde, mais ce que l’on transforme. Les adultes voient en l’image une signification, les ados,
une interrrelation.
Ce sont souvent les jeunes qui expliquent à leurs parents comment utiliser internet et les fonctionalités
(messagerie, vente en ligne, déclarations d’impôts, gestion des comptes bancaires, informations
générales interactives, jeux etc…)
Utilisation précoce de l’anonymat par les jeunes (avatar et pseudo), qui croient être protégés, testent le
«pouvoir» d’interresser autrui tout en pouvant disparaître à tout moment (virtuel)
Constitution de repères extra familiaux ; les jeunes se font des amis «de leur âge» sur internet, mais y
trouvent également des tuteurs et mentors.
Confusion entre les images réelles et celles fabriquées sur internet (virtuel).
Six à huit heures par jours seraient consacrées à la télévision, l’ordinateur, la console de jeux et le
téléphone portable par les adoslescents
L’éducation aux nouveaux médias a un triple objectif :
Economique : les nouvelles technologies qui en sont les supports doivent impérativement être
maîtrisées par les jeunes
Politique : les médias participent à la diversité culturelle et encourage la critique et la créativité
Démocratique : les jeunes les utilisent avec responsabilité dans un cadre juridique protecteur
2/ Internet
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Internet est un moyen de communication, d’échange et d’accès à la connaissance indispensable pour
les jeunes et de plus en plus pour les adultes.
Internet présente des risques que les parents doivent connaître afin de mieux protéger leurs enfants ;
ces derniers peuvent être confrontés à des contenus indésirables et préjudiciables : pornographie,
pédophilie, haine, violences, racisme, satanisme, sectarisme, incitation au suicide, trafics en tout
genre…
Protection du mineur par un contrôle parental :
Garder le dialogue permanent avec le jeune
Installer un logiciel de contrôle parental (celui du fournisseur internet gratuit, ou autre…) en se rappelant
qu’aucun filtre ne remplacera la vigilance des parents
Expliquer ce qu’il n’est pas acceptable, en tenant compte de l’âge du jeune, et pourquoi cela est
désaprouvé
Informer des risques possibles de divulgation d’informations personnelles (nom, adresse, N° de
téléphone…), exploitations par des personnes mal intentionnées ou utilisées à des fins commerciales
abusives
Risques possibles liés à la diffusion d’image personnelle(photos, vidéos), pouvant être exploitées,
truquées et/ou détournées à son insu. Faits pouvant être réprimé par la loi.
Un pseudo peut cacher n’importe qui.
Etablir une charte familiale d’utilisation d’internet
Dans tous les cas ne pas appliquer la maxime «fais ce que je dis, ne fais pas ce que je fais »
3/ Réseaux sociaux :
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Le concept de séseau social définit des utilisateurs qui se sont regroupés en fonction de centre
d’intérêts communs(loisirs, passions, musique, voyages…) à travers un site internet sur lequel ils se
sont inscrits. Ils y créent leur profil et entre en relation avec d’autres utilisateurs pour échanger des
messages publics ou privés, des liens hypertexte, des vidéos, des photos ou utiliser des applications
collaboratives.
42% des jeunes de 15 à 20 ans déclarent fréquenter souvent les réseaux sociaux sur internet.
L’engouement des jeunes provient de plusieurs raisons :
Ils seraient plus interectifs que les blogs en permettant de partager plus facilement des commentaires et
des photos
Ils seraient plus sécurisés car accessibles aux seuls amis (et aux amis des amis des amis…)
Ils seraient à l’abri du regard des parents
Ils permettent de créer des groupes sur tout et n’importe quoi
Le réseau social est un outil qui permet aux adolescents de trouver une place au sein de leur
communauté.
La plupart des réseaux sociaux sont interdits avant 13 ans.
Selon Yann Leroux, psychologue (membre del’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences
Humaines) :
«Les réseaux sociaux permettent aux adolescents de se lier et de se délier
avec tout autant de facilité».
Réponses de la loi :
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Le téléchargement illégal de musiques ou films est réprimé par la loi HADOPI (Haute Autorité pour la
Diffusion des Oeuvres et la Protection des droits sur Internet) de 3 ans d’emprisonnement et 300 000 €
d’amende.
Détention d’une image pédophile : 2 ans d’emprisonnement et 30 000 € d’amende
Fixer et transmettrre une image pédoplile : 5 ans d’emprisonnement et 75 000 € d’amende
Les parents sont légalement responsables de ce que font leurs enfants sur internet.
Tout contenu illégal (site, blog, image…) doit être signalé : www.internet-mineurs.gouv.fr
Signalement d’un contenu ou comportement illicite trouvé sur internet : www.internet-signalement.gouv.fr
Contenus portant atteinte à la dignité humaine ou incitant à la haine raciale, à des actes terroristes ou
violents … : www.pointdecontact.net
4/ Jeux vidéo : www.pedagojeux.fr
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Plusieurs façons de jouer aux jeux vidéo :
Les classiques, où le joueur joue seul contre l’ordinateur.
Les M.M.O.R.G, jeux massivement multi joueurs qui peuvent se jouer avec plusieurs milliers
d’internautes connectés dans le monde entier.
Le système de classification européen, nommé G.E.P.I (Pan Européan GameInformation) à été mis en
place pour aider les acheteurs à trouver le jeu qui leur convient :
Un logo détermine l’âge minimum recommandé : 3 ans et +, 7 ans et +, 12 ans et +, 16 ans et +,
18 ans et +.
Des descripteurs de contenu désignent :
Le jeu contient des scènes de violence
Ce jeu fait usage d'un langage grossier
Ce jeu se réfère à la consommation de drogues
(boissons alcoolisées et tabac inclus)
ou y fait allusion
Ce jeu contient des images susceptibles d'inciter
à la discrimination
Ce jeu risque de faire peur aux jeunes enfants
Ce jeu apprend et (ou) incite à parier
Le jeu représente des nus et (ou)
des comportements ou des allusions sexuelles
Ce jeu peut également être joué en ligne
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N’ayant pas de repère sur cette forme de jeux, de nombreux parents craignent que les jeux vidéos
éloignent leur enfantsde la vie sociale.
Beaucoup d’adolescents se plaignent de ne pas pouvoir parler des jeux qu’ils aiment avec leurs parents.
Le jeu vidéo constitue une activité sociale à part entière.
Une pratique ludique amene les joueurs à respecter des règles, une hiérarchie de compétence,
apprendre à remplir des missions pour arriver à un stade supérieur, développer des qualités de fair-play,
de logique ou de maîtrise.
Un enfant qui rencontre des difficultés scolaires, souffrant d’un manque d’estime envers lui-même, peut,
s’il excelle dans un jeu, obtenir la reconnaissance de ses pairs(chef de guilde).
Concernant un jeu violent, vérifier avant l’achat s’il est adapté à l’âge du mineur.
De nombreux jeux de type MMORG intègrent une dimension économique grâce à une monnaie
virtuelle, permettant de réguler le marché des objets trouvés ou crées en jeu, d’améliorer son avatar.
Certains jeux permettent une conversion de la monnaie virtuelle en monnaie réelle (Real Money
Transfer ou Real Cash Economy).
Ces mondes virtuels peuvent rapidement créer une forme de dépendance par leur aspect chronophage
(qui prend du temps). Aux parents de poser les règles.
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Le marché du jeu vidéo pèse 1,75 milliard d’€uro contre 1,45 milliard d’€uros pour la vidéo et 1
milliard d’€uro pour la musique et le cinéma
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Comment identifier une cyberdépendance :
Le joueur joue il par plaisir ou pour fuir un déplaisir ?
Baisse des résultats scolaires, réduction des activités de loisirs (sport, cinéma …), tendance à
l’isolement, usage régulier d’une substance (café, tabac, stupéfiants …).
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Conseils parents :
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Dialoguer avec vos enfants. Devoir d’accompagnement dans leur apprentissage du Net.
Mettre en place un temps de connection journalier, poser clairement les règles de gestion du temps
devant l’ordinateur.
Installer l’ordinateur dans une pièce commune qui évitera la rupture de dialogue et permet de garder un
œil sur les sites consultés
Inciter le joueur à parler de ses personnages virtuels (avatars), ce qui lui permettra de prendre du recul
par rapport à son jeu
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Etude de l’Assemblée Nationale en novembre 2008, la cyberdépendance : état des lieux
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En France, 20 millions de joueurs, soit 38% des ménages.l’âge moyen est de 38 ans. 95% des
consultations pour addictions aux jeux en ligne concernent des enfants ou des adolescents.
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Le plan gouvernemental 2008-2011 de lutte contre les drogues et la toxicomanie (M.I.L.D.T) comporte
des mesures visant à mieux appréhender ce phénomène d’addiction aux jeux en ligne, notamment par
une étude scientifique sur ce phénomène.
5/ Téléphone portable :
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En septembre 2009, une étude de l’Union Nationale des Aaasciations Familiale et Action Sociale révélé
que 73% des 12 – 17 ans sont équipés d’un téléphone portable
La consommation est en moyenne de 2h30 par mois.
Plus les jeunes grandissent, plus les usages du mobile se diversifient : SMS, MMS, téléchargement …
96% des jeunes savent qu’il est déconseillé de dormir avec son téléphone portable sous l’oreiller ; 31%
le font malgré tout.
42% craignent d’être filmés ou photographiés dans une situation embarrassante.
43% d’entre eux l’ont déjà fait.
16% des ados ont déjà été harcelés sur leur mobile.
14% ont déjà reçu des messages à carractère sexuel de camarades, 10% de la part d’inconnu.
Le SMS (Short Message Service) message court en français, est un petit message limité à 160
caractères qu’on échange par écran de téléphone portable interposé.
Le nombre de SMS envoyés en 2008 se compte par milliards de messages.
Les trois quarts sont envoyés par les moins de 25 ans
L’utilisation des SMS par les adolescents leur permet d’échapper à la «surveillance» parentale.
Les adolescents préfèrent échanger entre camarades par cette technologie pour sa discrétion, afin de
ne pas alerter ses parents, contrairement au téléphone.
L’écrivain Phil PARSOT est le premier écrivain au monde à avoir rédigé des livres écrits en SMS, dont
(Pa Sage a TaBa vente de 2000 exemplaires en quelques semaines). Les pages de gauche sont
rédigées en français litéral, les pages de droites racontant la même histoire en rédigées en SMS.
Le MMS (Multimédia Message Service) complète le SMS car il contient seulement des photos et vidéos.
Conseils aux parents :
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Parler-en : l’usage du téléphone portable doit être un sujet d’échange et de dielogue au sein de la
famille ; cela ne s’oppose pas à l’autonomie et la recherche de confiance de l’adolescent.
Fixer des règles : les ados attendent de leurs parents qu’ils fixent des règles, même si c’est pour les
transgresser.
Donner l’exemple : Les règles de sécurité et de civisme s’appliquent à tout le monde.
Téléphone portable et ordinateur : attention et protection du jeune identiques :
Protection des données : Ne pas dévoiler d’informations personnelles sur les tchats, forum de
discussion, réseaus sociaux.
Harcèlement, sexting contenu violent, choquant : encourager l’enfant à vous avertir de toute chose
qui lui déplait sans le rendre responsable.
Education numérique : être parents aujourd’hui, nécessite d’intégrer les nouvelles technologies. Les
bases de l’éducation restent malgré tout les mêmes : ne pas faire à autrui ce que l’on ne voudrait pas
que l’on nous fasse.
Contrôle parental : Demander à votre opérateur d’activer le contrôle parental sur le mobile de votre
enfant.
Les spams reçus peuvent être signalés en étant tranférés au 33700.
Réponses de la Loi :
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Le «happy slapping» consiste à enregistrer et à diffuser des images de violence.
Les nouvelles dispositions législatives prévues par la loi du 5 mars 2007, précisent les peines encourues par
les auteurs de ces infractions : 3 ans d’emprisonnement et 45 000 € d’amende.
Article 222-33-3. Inséré par loi nº 2007-297 du 5 mars 2007 (art.44)
Est constitutif d'un acte de complicité des atteintes volontaires à l'intégrité de la personne, prévues par les
articles 222-1 à 222-14-1 et 222-23 à 222-31 et est puni des peines prévues par ces articles le fait
d'enregistrer sciemment, par quelque moyen que ce soit, sur tout support que ce soit, des images relatives à
la commission de ces infractions.
Le fait de diffuser l'enregistrement de telles images est puni de cinq ans d'emprisonnement et de 75 000 €
d'amende.
Article 222-1.
Le fait de soumettre une personne à des tortures ou à des actes de barbarie est puni de quinze ans de
réclusion criminelle.