EIAH Adaptatifs et Serious Games

Transcription

EIAH Adaptatifs et Serious Games
Dr BENDELLA Fatima
Master 1 INETI
USTO
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Le serious game (jeu sérieux) est un environnement
d'apprentissage vidéo-ludique dans lequel de plus en plus
d'entreprises investissent pour former leur personnel dans le
cadre de simulations et de reconstitutions de situations
particulièrement complexes, difficiles à décrypter dans le
cadre de formations dites "traditionnelles" en face à face.
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Ces jeux ont pour particularité de privilégier la qualité à la durée
d'apprentissage: l'apprenant joueur apprend plus rapidement et plus
efficacement que si la même formation lui avait été dispensée par voie
classique.
Le serious game est né aux Etats-Unis, où des entreprises américaines
et notamment l’armée ont cherché très tôt à préparer leurs recrues au
terrain. Les grands groupes manifestent également un intérêt
croissant pour le serious game, outil ludique, de communication, de
formation ou de recrutement. Ainsi l’Oréal présélectionne un tiers de
ses stagiaires via le jeu «Reveal» , quant à Renault et la Société
Générale, ces derniers perfectionneront la formation de leurs
commerciaux par le biais de mises en situation virtuelles, comme la
RATP entraîne ses conducteurs de bus via un jeux pédagogique
intitulé « le Bus Training Game » .
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La vocation du serious game n’est pas de remplacer les
modes traditionnels d’information ou de formation mais
plutôt de les compléter et de leur faire bénéficier de
l’interactivité, des interfaces graphiques et des capacités
du jeu vidéo à immerger un usager dans un contexte où il
sera bien plus réceptif aux messages transmis.
Le caractère social d’un serious game, permet également
l’utilisation simultanée de plusieurs utilisateurs, ce qui
représente l’enjeu majeur dans les années à venir pour le
« joueur » comme pour le professionnel qui l’encadre.
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Jeux publicitaires (Advergaming),
Ludo-Éducatifs (Edutainment),
Jeux de marché (Edumarket game),
Jeux engagés,
Jeux d’entraînement
et simulation et jeux expérimentaux.
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1) Jeux publicitaires (Advergames)
Ces types de jeux sont utilisés dans le monde publicitaire.
L’advergame ou jeu vidéo publicitaire est un jeu vidéo qui
cherche uniquement à promouvoir l’image d’une marque.
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2) Ludo-Éducatifs (Edutainment)
 Ces
jeux sérieux ont une vocation éducative.
Ils peuvent concerner l’éducation classique (scolaire), ou
entrer dans le cadre de campagnes de prévention, notamment
concernant la consommation excessive d’alcool par les jeunes,
comme le jeu «Happy Night» créé par la ville de Nantes.
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Jeux
de
marché
(Edumarket
game)
Les jeux pédago-mercatiques s’inscrivent donc dans le registre
des outils dédiés à la stratégie de communication et permettent
également d’aborder le registre des enjeux sociaux. Comme
par exemple, le jeu « Food Force » qui a été lancé par les
Nations Unies courant 2005, en libre accès sur le web, et dont
la vocation est de sensibiliser les enfants aux missions
humanitaires que mènent les Nations Unies dans leurs combats
quotidiens contre la famine.
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4) Jeux engagés
 Les jeux engagés ont souvent pour vocation de dénoncer de
façon directe des problèmes d’ordre politique ou géopolitique.
Comme le jeu « September the 12th », par exemple, dénonce
l’utilisation de la violence pour tenter d’endiguer le terrorisme.
Il existe également des jeux engagés entièrement conçus pour
défendre une cause ou dénoncer des abus. Le collectif italien
Molle Industria a par exemple fait la une des journaux grâce
à Mac Donald Videogame où le joueur se retrouve à la tête de
la firme de fast-food et peut entre autres actions semer des
OGM, nourrir les vaches avec des déchets industriels,
corrompre des politiciens, et gérer à la dure ses restaurants.
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5) Jeux d’entraînement et simulation
Ces jeux sérieux ont pour vocation soit de permettre à
l’utilisateur de s’entraîner à exécuter une tâche ou une
manœuvre donnée soit d’étudier un phénomène s’inspirant du
réel qui a été reproduit dans un environnement virtuel.
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6) Jeux expérimentaux
Certains jeux ont un but expérimental, voir de recherche
scientifique. C’est notamment le cas de Foldit. Le pari des
concepteurs de Foldit est ambitieux: démontrer que des
cerveaux humains peuvent être plus performants que des
ordinateurs pour prévoir le repliement de protéines.
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En ce qui concerne la création des ces serious game, l’organisation
la plus répandue se présente sous la forme d’un fournisseur qui
prend en charge le développement, l’édition, la distribution et la
vente de ses produits. Beaucoup de fournisseurs n’ont d’ailleurs
dans leur catalogue qu’un seul produit, dont la commercialisation et
l’installation chez le client occupent la totalité de leur équipe.
Aujourd’hui, les outils encore les plus utilisés dans ce secteur
peuvent être qualifiés de Low-End, accessibles économiquement à
des développeurs dont les moyens financiers ne permettent pas
d’acquérir des applications coûtant parfois plus de 250 000 dollars.
Dans les années à venir, de nombreuses applications devraient voir
le jour dans différents domaines, tels l’éducation, la santé, la
communication, la défense ou encore la sécurité civile. Quant aux
domaines liés à la vente, la logistique, le management, ces secteurs
devraient connaître des taux de croissance de plus en plus
importants.
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Un EIAH adaptatif est un environnement qui acquiert des
informations spécifiques à chaque apprenant [CTN, Paris,
1991].
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L’adaptativité implique l'intégration d'un modèle de
l'apprenant dans le système et l’utilisation de ce modèle pour
adapter la navigation, le contenu et l'interaction dans le cas
d’utilisation d’hypermédia adaptatif
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Conception Centrée Utilisateur
Le principe de la conception centrée utilisateur est de prendre en
compte l’utilisateur dans la conception d’un système
informatique
Cette approche place l’utilisateur et la tâche qu’il doit effectuer
(dans la mesure où la tâche est clairement définie) au centre de
la démarche de conception.
Cependant, dans cette approche, les relations entre utilisateurs et
concepteurs restent limitées : l’utilisateur est observé dans ses
comportements de résolution, interrogé sur ses attentes quant
au système à concevoir et questionné sur le logiciel conçu.
Les initiatives viennent des concepteurs et non des utilisateurs.
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Conception participative
Lorsque la tâche de l’utilisateur n’est pas totalement définie, la
conception centrée utilisateur ne suffit plus.
Pour définir précisément la tâche, il est nécessaire de faire appel
aux utilisateurs, non plus seulement pour étudier leur
comportement et pour tester le logiciel, mais en tant que
concepteurs.
C’est cette démarche qu’offre la conception participative.
La démarche de conception participative propose d’associer les
utilisateurs au processus de conception, dès le début du projet,
en partant du principe qu’ils savent ce dont ils ont besoin, mais
qu’ils peuvent aussi avoir des idées novatrices
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Cette approche, en laissant la place aux initiatives des
utilisateurs, leur permet d’être acteur de la conception :
l’utilisateur est non seulement observé et interrogé, mais aussi
intégré dans le processus de conception, en faisant des
propositions novatrices et même en participant directement
aux choix de conception.
L’utilisateur est alors réellement intégré à l’équipe de
conception, comme partenaire, au même titre que les
informaticiens.
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Conception informative
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Il existe une alternative aux deux approches précédentes avec
la notion de conception informative introduite pour qualifier la
démarche de conception adoptée pour le projet ECOi,
intégrant des enfants à l’équipe de conception.
En effet, il est difficile de parler de conception participative
pour qualifier le travail de conception impliquant des enfants.
Les enfants, s’ils peuvent apporter des idées à la conception,
ne peuvent pas vraiment être considérés comme des pairs par
les concepteurs.
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La conception informative peut donc être définie comme une
démarche faisant appel aux utilisateurs en tant qu’informateurs
dans la conception, sans les cantonner à un rôle passif, mais sans
pour autant les considérer comme des partenaires à part entière.
Ils peuvent par exemple travailler avec les concepteurs sur des
maquettes et / ou prototypes, mais ils ne participent pas aux
décisions finales.
NB :
Cette méthode de conception, conçue pour le travail avec des
enfants, est applicable à d’autres publics, en particulier à des
enseignants.
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http://halshs.archivesouvertes.fr/docs/00/02/75/64/PDF/JeanDaubias.pdf
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