EIAH Adaptatifs et Serious Games
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EIAH Adaptatifs et Serious Games
Dr BENDELLA Fatima Master 1 INETI USTO 1 Le serious game (jeu sérieux) est un environnement d'apprentissage vidéo-ludique dans lequel de plus en plus d'entreprises investissent pour former leur personnel dans le cadre de simulations et de reconstitutions de situations particulièrement complexes, difficiles à décrypter dans le cadre de formations dites "traditionnelles" en face à face. 2 3 Ces jeux ont pour particularité de privilégier la qualité à la durée d'apprentissage: l'apprenant joueur apprend plus rapidement et plus efficacement que si la même formation lui avait été dispensée par voie classique. Le serious game est né aux Etats-Unis, où des entreprises américaines et notamment l’armée ont cherché très tôt à préparer leurs recrues au terrain. Les grands groupes manifestent également un intérêt croissant pour le serious game, outil ludique, de communication, de formation ou de recrutement. Ainsi l’Oréal présélectionne un tiers de ses stagiaires via le jeu «Reveal» , quant à Renault et la Société Générale, ces derniers perfectionneront la formation de leurs commerciaux par le biais de mises en situation virtuelles, comme la RATP entraîne ses conducteurs de bus via un jeux pédagogique intitulé « le Bus Training Game » . 4 La vocation du serious game n’est pas de remplacer les modes traditionnels d’information ou de formation mais plutôt de les compléter et de leur faire bénéficier de l’interactivité, des interfaces graphiques et des capacités du jeu vidéo à immerger un usager dans un contexte où il sera bien plus réceptif aux messages transmis. Le caractère social d’un serious game, permet également l’utilisation simultanée de plusieurs utilisateurs, ce qui représente l’enjeu majeur dans les années à venir pour le « joueur » comme pour le professionnel qui l’encadre. 5 1) 2) 3) 4) 5) 6) Jeux publicitaires (Advergaming), Ludo-Éducatifs (Edutainment), Jeux de marché (Edumarket game), Jeux engagés, Jeux d’entraînement et simulation et jeux expérimentaux. 6 1) Jeux publicitaires (Advergames) Ces types de jeux sont utilisés dans le monde publicitaire. L’advergame ou jeu vidéo publicitaire est un jeu vidéo qui cherche uniquement à promouvoir l’image d’une marque. 7 2) Ludo-Éducatifs (Edutainment) Ces jeux sérieux ont une vocation éducative. Ils peuvent concerner l’éducation classique (scolaire), ou entrer dans le cadre de campagnes de prévention, notamment concernant la consommation excessive d’alcool par les jeunes, comme le jeu «Happy Night» créé par la ville de Nantes. 8 3) Jeux de marché (Edumarket game) Les jeux pédago-mercatiques s’inscrivent donc dans le registre des outils dédiés à la stratégie de communication et permettent également d’aborder le registre des enjeux sociaux. Comme par exemple, le jeu « Food Force » qui a été lancé par les Nations Unies courant 2005, en libre accès sur le web, et dont la vocation est de sensibiliser les enfants aux missions humanitaires que mènent les Nations Unies dans leurs combats quotidiens contre la famine. 9 10 4) Jeux engagés Les jeux engagés ont souvent pour vocation de dénoncer de façon directe des problèmes d’ordre politique ou géopolitique. Comme le jeu « September the 12th », par exemple, dénonce l’utilisation de la violence pour tenter d’endiguer le terrorisme. Il existe également des jeux engagés entièrement conçus pour défendre une cause ou dénoncer des abus. Le collectif italien Molle Industria a par exemple fait la une des journaux grâce à Mac Donald Videogame où le joueur se retrouve à la tête de la firme de fast-food et peut entre autres actions semer des OGM, nourrir les vaches avec des déchets industriels, corrompre des politiciens, et gérer à la dure ses restaurants. 11 12 5) Jeux d’entraînement et simulation Ces jeux sérieux ont pour vocation soit de permettre à l’utilisateur de s’entraîner à exécuter une tâche ou une manœuvre donnée soit d’étudier un phénomène s’inspirant du réel qui a été reproduit dans un environnement virtuel. 13 6) Jeux expérimentaux Certains jeux ont un but expérimental, voir de recherche scientifique. C’est notamment le cas de Foldit. Le pari des concepteurs de Foldit est ambitieux: démontrer que des cerveaux humains peuvent être plus performants que des ordinateurs pour prévoir le repliement de protéines. 14 En ce qui concerne la création des ces serious game, l’organisation la plus répandue se présente sous la forme d’un fournisseur qui prend en charge le développement, l’édition, la distribution et la vente de ses produits. Beaucoup de fournisseurs n’ont d’ailleurs dans leur catalogue qu’un seul produit, dont la commercialisation et l’installation chez le client occupent la totalité de leur équipe. Aujourd’hui, les outils encore les plus utilisés dans ce secteur peuvent être qualifiés de Low-End, accessibles économiquement à des développeurs dont les moyens financiers ne permettent pas d’acquérir des applications coûtant parfois plus de 250 000 dollars. Dans les années à venir, de nombreuses applications devraient voir le jour dans différents domaines, tels l’éducation, la santé, la communication, la défense ou encore la sécurité civile. Quant aux domaines liés à la vente, la logistique, le management, ces secteurs devraient connaître des taux de croissance de plus en plus importants. 15 Un EIAH adaptatif est un environnement qui acquiert des informations spécifiques à chaque apprenant [CTN, Paris, 1991]. L’adaptativité implique l'intégration d'un modèle de l'apprenant dans le système et l’utilisation de ce modèle pour adapter la navigation, le contenu et l'interaction dans le cas d’utilisation d’hypermédia adaptatif 16 Conception Centrée Utilisateur Le principe de la conception centrée utilisateur est de prendre en compte l’utilisateur dans la conception d’un système informatique Cette approche place l’utilisateur et la tâche qu’il doit effectuer (dans la mesure où la tâche est clairement définie) au centre de la démarche de conception. Cependant, dans cette approche, les relations entre utilisateurs et concepteurs restent limitées : l’utilisateur est observé dans ses comportements de résolution, interrogé sur ses attentes quant au système à concevoir et questionné sur le logiciel conçu. Les initiatives viennent des concepteurs et non des utilisateurs. 17 Conception participative Lorsque la tâche de l’utilisateur n’est pas totalement définie, la conception centrée utilisateur ne suffit plus. Pour définir précisément la tâche, il est nécessaire de faire appel aux utilisateurs, non plus seulement pour étudier leur comportement et pour tester le logiciel, mais en tant que concepteurs. C’est cette démarche qu’offre la conception participative. La démarche de conception participative propose d’associer les utilisateurs au processus de conception, dès le début du projet, en partant du principe qu’ils savent ce dont ils ont besoin, mais qu’ils peuvent aussi avoir des idées novatrices 18 Cette approche, en laissant la place aux initiatives des utilisateurs, leur permet d’être acteur de la conception : l’utilisateur est non seulement observé et interrogé, mais aussi intégré dans le processus de conception, en faisant des propositions novatrices et même en participant directement aux choix de conception. L’utilisateur est alors réellement intégré à l’équipe de conception, comme partenaire, au même titre que les informaticiens. 19 Conception informative Il existe une alternative aux deux approches précédentes avec la notion de conception informative introduite pour qualifier la démarche de conception adoptée pour le projet ECOi, intégrant des enfants à l’équipe de conception. En effet, il est difficile de parler de conception participative pour qualifier le travail de conception impliquant des enfants. Les enfants, s’ils peuvent apporter des idées à la conception, ne peuvent pas vraiment être considérés comme des pairs par les concepteurs. 20 La conception informative peut donc être définie comme une démarche faisant appel aux utilisateurs en tant qu’informateurs dans la conception, sans les cantonner à un rôle passif, mais sans pour autant les considérer comme des partenaires à part entière. Ils peuvent par exemple travailler avec les concepteurs sur des maquettes et / ou prototypes, mais ils ne participent pas aux décisions finales. NB : Cette méthode de conception, conçue pour le travail avec des enfants, est applicable à d’autres publics, en particulier à des enseignants. http://halshs.archivesouvertes.fr/docs/00/02/75/64/PDF/JeanDaubias.pdf 21