Unité 7 : Réduire les risques

Transcription

Unité 7 : Réduire les risques
7
Unité 7 :
Réduire les risques
Enseignement différencié
Exemples d’enseignement et d’apprentissage
Durée : déterminée par l’enseignante ou l’enseignant
1 Jeu Jeopardy
2 Remue-méninges
3 Modélisation – classification
4 Prise de décisions
5 Réflexion
Les choix des jeunes face au jeu : Programme de prévention du jeu problématique
www.ProblemGambling.ca
7.1
Unité 7 : Réduire les risques
Précisions sur l’enseignement différencié
CONNAISSANCE DES ÉLÈVES
Différenciation fondée sur l’élève :
 Degré de préparation
Intérêts
 Préférences :  styles  intelligences  autres (p. ex., milieu, sexe, culture)
BESOIN DE CONNAÎTRE
•
la façon dont les élèves préfèrent apprendre pour soutenir les séances en classe et le travail de
RAFT (rôle, auditoire, format et thème) choisi par les élèves.
COMMENT L’APPRENDRE
•
Auto-évaluation fondée sur les intelligences multiples
ADAPTATION DE L’ENSEIGNEMENT DIFFÉRENCIÉ




Matériel didactique (contenu)
Façons d’apprendre (processus)
Façons de démontrer ses acquis (produit)
Milieu d’apprentissage
Évaluation
CRITÈRES D’ÉVALUATION/DE RÉUSSITE
Outils d’évaluation
>Grille d’évaluation
Connaissance et compréhension
• L’élève montre qu’il connaît les principaux faits.
• L’élève démontre sa compréhension de la terminologie contenue dans la
présente unité.
Pensée et recherche
• L’élève montre qu’il est capable de résumer.
• L’élève décrit des informations selon le point de vue d’un chercheur
impartial.
Communication
• L’élève structure et exprime ses idées de façon claire et concise.
• L’élève montre qu’il peut prendre des notes efficacement (synopsis
informels, organigrammes, notes illustrées).
• L’élève respecte les conventions du genre choisi.
Application
• L’élève applique les notions acquises à des situations précises.
• L’élève établit des liens entre des notions familières et les applique à de
nouvelles notions.
Les choix des jeunes face au jeu : Programme de prévention du jeu problématique
www.ProblemGambling.ca
7.2
Unité 7 : Réduire les risques
Acquis
Avant cette leçon, les élèves :
• se seront familiarisés avec différents repères graphiques ;
• auront appris et compris des techniques d’apprentissage coopératif ;
• se seront familiarisés avec les techniques relatives aux principaux faits et avec la notion de biais ;
• auront appris à se servir des idées intelligentes ;
• auront appris la terminologie nécessaire pour comprendre les nouvelles notions présentées dans
cette unité ;
• auront appris et compris les choix qu’offre l’apprentissage différencié.
Matériel et ressources
MATÉRIEL
Annexe A
• Ressource d’apprentissage 1 : Jeu Jeopardy
• Ressource d’apprentissage 2 : Fiche scénario – Quel est le problème ?
• Ressource d’apprentissage 3 : Exemples d’influences
• Ressource d’apprentissage 4 : Les trois notions de base de la réflexion
Annexe B
• Ressource d’enseignement 1 : Facteurs influant sur le risque et la prise de décisions
• Ressource d’enseignement 2 : Modèle biopsychosocial-culturel-spirituel
• Ressource d’enseignement 3 : Quel est le problème ? Exemple de fiche de réponses
RESSOURCES SUR INTERNET
Centre de toxicomanie et de santé mentale
www.camh.net
Ce site Web propose des renseignements sur l’alcool, les drogues, la santé mentale et la toxicomanie de
même que sur la prévention. Il est destiné à la fois au grand public et aux spécialistes. La page suivante
contient des renseignements sur les facteurs de risque et de protection pour les jeunes.
www.camh.net/fr/education/Resources_teachers_schools/Drug_curriculum/Secondary/curriculum_
riskprotect_fr.html
Institut ontarien du jeu problématique à CAMH
www.ProblemGambling.ca
Ce site Web multimédia bilingue propose des outils de dépistage, des possibilités de collaboration et de
formation en ligne, et des ressources destinées aux professionnels ainsi qu’aux personnes qui ont des
problèmes de jeu et aux membres de leurs familles. La page suivante a trait aux facteurs de risque chez
les jeunes.
http://www.problemgambling.ca/fr/resourcesforprofessionals/pages/youthandgamblingriskfactors.aspx
Les choix des jeunes face au jeu : Programme de prévention du jeu problématique
www.ProblemGambling.ca
7.3
Unité 7 : Réduire les risques
Lane County Prevention Program
www.preventionlane.org
Ce site Web propose des renseignements sur la prévention de la toxicomanie, du jeu problématique et du
suicide. La page suivante a trait aux facteurs de risque de jeu chez les jeunes.
http://preventionlane.org/gambling/youth-risk-factors.htm
Le Toronto Star
Article intitulé « The brain: For adolescents, a scary path to full development ».
www.thestar.com/article/839695--the-brain-for-adolescents-a-scary-path-to-full-development
Les choix des jeunes face au jeu : Programme de prévention du jeu problématique
www.ProblemGambling.ca
7.4
Unité 7 : Réduire les risques
Plan de cours
Connexions
Pensée
L : littératie
N : numératie
EpA, EdA : évaluation
pour/de l’apprentissage
CC : continuum de
compétences
> Établir un milieu d’apprentissage positif
> Tisser des liens avec les acquis et les expériences
> Établir le contexte de l’apprentissage
PLÉNIÈRE
•
•
•
es élèves jouent à un jeu de genre Jeopardy (ressource d’apprentissage 1,
L
Jeu Jeopardy) et gagnent des points en répondant à des questions sur des
variables qui sont des facteurs positifs et négatifs influant sur un mode de
vie sain.
L’enseignante ou l’enseignant aide les élèves à passer en revue les notions
abordées lors de cours précédents et souligne l’importance d’adopter un
mode de vie sain pour réduire le risque de problèmes.
Ajouter des mots au mur de mots au besoin (il contient des termes abordés
au cours de l’étude de ce thème et affichés dans la classe).
EpA : jeu Jeopardy, mur
de mots, commentaires
descriptifs
Action
> Présenter de nouvelles informations ou étoffer les acquis
> Permettre aux élèves de mettre en pratique ce qu’ils ont appris (apprentissage dirigé >
apprentissage autonome)
PLÉNIÈRE
•
•
•
•
Les élèves font un remue-méninges sur les facteurs qui influent sur le
risque et la prise de décisions. Ressource d’enseignement 1, Facteurs
influant sur le risque et la prise de décisions.
Les élèves divisent les facteurs d’influence en facteurs « externes », qui
viennent de l’extérieur du corps et de l’esprit, et « internes », dont on prend
note sur des tableaux à feuilles mobiles et que l’on compare. Certains
facteurs seront clairement internes et d’autres externes, mais d’autres
seront interreliés ou plus difficiles à classer. Par exemple, les pairs peuvent
être considérés comme un facteur d’influence externe, mais le désir
intérieur d’appartenir à un groupe interagit avec ce facteur.
L’enseignante ou l’enseignant présente le modèle biopsychosocial-culturelspirituel (BPSCS). Ressource d’enseignement 2, Modèle biopsychosocialculturel-spirituel.
Chaque élève reçoit une fiche scénario. Ressource d’apprentissage 2,
Fiche scénario – Quel est le problème ? Individuellement, les élèves
relèvent les enjeux contenus dans le scénario et les placent sous les titres
appropriés dans le tableau.
ÉCHANGE EN PETITS GROUPES
•
Les élèves se joignent à un groupe et font part de leurs résultats.
Les choix des jeunes face au jeu : Programme de prévention du jeu problématique
EpA : tableau à feuilles
mobiles, repère
graphique
EpA : commentaires
descriptifs des groupes
www.ProblemGambling.ca
7.5
Unité 7 : Réduire les risques
Connexions
BILAN EN PLÉNIÈRE
•
L’enseignante ou l’enseignant se concentre sur le fait que les êtres humains
sont complexes, que de nombreux facteurs influent quotidiennement sur
chacun, qu’il faut toujours comprendre ce qui motive les actions de chaque
personne et que chaque comportement à risque élevé peut être envisagé
différemment selon le rôle de la personne et son état émotif.
GROUPES D’EXPERTS
•
•
•
•
L’enseignante ou l’enseignant donne à lire des documents sur l’éventail
d’influences, la lutte contre le réductionnisme, la motivation, le risque
calculé, les facteurs génétiques et biologiques personnels, les facteurs
culturels, l’influence des médias, les questions existentielles, la pensée
magique, la pression des pairs et les attentes sociétales.
Les élèves étudient leurs sujets et résument la matière en vue de constituer
une fiche technique.
Les élèves doivent définir et éclaircir les termes au besoin.
Chaque élève présente le sommaire au groupe.
BILAN EN PLÉNIÈRE
•
•
•
L’enseignante ou l’enseignant souligne les principales constatations au
moyen d’idées intelligentes sur PowerPoint.
Les élèves sont invités à généraliser à partir de faits précis.
Un sommaire des principales notions apprises dans cette unité est établi
en conclusion.
EpA : commentaires
descriptifs
EpA : fiche technique,
sommaire, exposé oral
EpA : commentaires
descriptifs,
généralisations, grandes
idées
Synthèse et connexions
> Aider les élèves à démontrer ce qu’ils ont appris
> Permettre aux élèves de faire une synthèse de leurs acquis et une réflexion sur ceux-ci
TRAVAIL INDIVIDUEL
•
EpA : schéma
Les élèves créent un schéma des facteurs qui influent sur la prise de
décisions, au moyen d’une variété de repères graphiques.
RAFT
•
Le travail de RAFT varie d’un élève à l’autre selon les intelligences préférées
de chacun. Il peut se faire seul, en équipes de deux ou en groupes, en
classe ou ailleurs. Dans tous les cas, les élèves doivent comprendre les
aspects du sujet de RAFT et des grilles d’évaluation doivent être fournies
pour tous les sujets possibles.
Les choix des jeunes face au jeu : Programme de prévention du jeu problématique
www.ProblemGambling.ca
7.6
Unité 7 : Réduire les risques
Connexions
ENSEIGNEMENT DIFFÉRENCIÉ : EXEMPLES D’ENSEIGNEMENT
ET D’APPRENTISSAGE
Rôle
Auditoire
Format
Thème
1
Enquêteure
ou
enquêteur
Jeunes
Sondage
Le ggouvernement provincial veut
obtenir des statistiques sur la capacité
des jeunes à déconstruire les incidents
qui se produisent dans leur vie. Créer un
sondage qui permettra de recueillir des
renseignements sur ce que les jeunes
peuvent déconstruire et de définir les
facteurs qui influent sur leurs décisions
2
Conseillère
ou
conseiller à
la jeunesse
Jeunes
Dépliant
Créer un dépliant à distribuer à la
prochaine assemblée scolaire pour
renseigner les élèves sur un groupe de
conversation pour jeunes et adultes, où
les jeunes tentent d’expliquer l’intérêt
que les membres de leur catégorie d’âge
portent au jeu.
3
Conseillère
ou
conseiller à
la jeunesse
Jeunes et
adultes
« Ma vie
en deux
minutes »
Rédiger une série de questions ou
d’amorces de phrases à distribuer à un
groupe de jeunes et d’adultes qui se
rencontrent pour la première fois pour
échanger sur le lien entre les jeunes et
le jeu. Les phrases complétées seront
utilisées au début de la rencontre afin
de permettre aux jeunes et aux adultes
d’apprendre à se connaître et les mettre
à l’aise.
4
Directrice
ou directeur
d’école
Adultes
Lettre
En tant que directrice ou directeur
de l’école, rédiger une lettre visant à
informer les parents des élèves des
préoccupations croissantes concernant
le jeu chez les jeunes.
5
Chercheuse
ou
chercheur
Adultes
Rapport
Rédiger un rapport sur un sujet
concernant le jeu.
6
Présidente
ou président
de la tribune
libre des
élèves
Jeunes
Liste
En tant que présidente ou président de
la tribune libre des élèves, dresser une
liste de conférenciers concernant une
variété de sujets liés au jeu. Essayer
de trouver dans la collectivité des
spécialistes ou experts.
Les choix des jeunes face au jeu : Programme de prévention du jeu problématique
www.ProblemGambling.ca
7.7
Unité 7 : Réduire les risques
Connexions
Rôle
Auditoire
Format
Thème
7
Militante ou
militant des
droits de la
personne
Adultes
Affaire
concernant les
droits de
la personne
Des promoteurs veulent construire un
casino dans le quartier. En tant que
membre du comité d’action sur les droits
de la personne de la ville, dresser une
liste d’avantages et d’inconvénients
que le maire pourra consulter avant
que la question ne soit à l’ordre du jour
de la prochaine assemblée du conseil
municipal.
8
Lobbyiste
Adultes
Discours
À titre de psychologue dans un centre
de santé, rédiger un discours pour une
causerie à l’intention des parents sur la
présence du jeu dans la vie des jeunes,
y compris des jeunes enfants.
9
Débatteuse
ou
débatteur
Jeunes
Débat
En équipes de 2, préparer des
arguments pour les deux côtés d’un
débat sur l’expansion du jeu sur Internet.
10 Blogueuse
ou blogueur
Jeunes
Blogue
Créer un blogue pour transmettre des
bribes de renseignements pertinents aux
jeunes sur les questions entourant le jeu.
MÉTACOGNITION INDIVIDUELLE
Les trois notions de base de la réflexion : présenter aux élèves les trois notions
de base de la réflexion (reformuler, situer, réfléchir) pour les aider à réfléchir à ce
qu’ils ont appris avant le prochain cours.
Les choix des jeunes face au jeu : Programme de prévention du jeu problématique
www.ProblemGambling.ca
7.8
Unité 7 : Réduire les risques
Annexe A
Ressource d’apprentissage 1
Jeu Jeopardy sur un mode de vie sain
CATÉGORIES:
•
•
Facteurs positifs d’ordre physique
Facteurs positifs d’ordre émotif ou social
•
•
Facteurs négatifs d’ordre physique
Facteurs négatifs d’ordre émotif ou social
POINTS : Questions de 5, 10, 15 et 20 points dans chaque catégorie
•
Questions de 5 et 10 points
– Il n’y aura pas de choix de réponses.
– Les groupes peuvent discuter à voix basse.
– Le chef de groupe doit inscrire la réponse de son groupe sur un tableau effaçable à sec.
– L’enseignante ou l’enseignant demande aux élèves de montrer leur tableau.
– À moins qu’il ne s’agisse d’une question à point bleu (voir ci-dessous), tous les groupes qui ont la
bonne réponse reçoivent des points.
•
Questions de 15 points
– Le groupe qui choisit la catégorie peut décider que les questions vaudront 15 points et demander
à l’enseignante ou à l’enseignant de lire le choix de réponses, ou 30 points si le choix de réponses
n’est pas lu.
– Les groupes peuvent discuter à voix basse.
– Le chef de groupe doit inscrire la réponse de son groupe sur un tableau effaçable à sec.
– À moins qu’il ne s’agisse d’une question à point bleu, tous les groupes qui ont la bonne réponse
reçoivent des points.
•
Questions de 20 points
– L’enseignante ou l’enseignant lit le choix de réponses correspondant à toutes les questions.
– Les élèves répondent aux questions à haute voix.
– À moins qu’il ne s’agisse d’une question à point bleu, l’enseignante ou l’enseignant demande à la
première personne qui lève la main de répondre. Cette personne doit répondre aussitôt et ne peut
consulter son groupe.
– Si la personne donne la bonne réponse, seul son groupe reçoit des points.
– Si la personne donne une mauvaise réponse, tous les groupes sauf le sien se consultent et
écrivent leur réponse sur le tableau effaçable à sec. Tous les groupes qui donnent la bonne
réponse reçoivent des points.
•
Questions à point bleu
– L’enseignante ou l’enseignant colle au hasard un point bleu derrière une question de 5 points, une
question de 10 points, une question de 15 points et une question de 20 points. (Dans l’une des
catégories, aucune question n’aura de point bleu.)
– Le groupe qui choisit une question à point bleu est le seul à pouvoir y répondre et gagner des points.
– Si ce groupe donne une mauvaise réponse, tous les autres groupes se consultent et écrivent leur
réponse sur le tableau effaçable à sec. Tous les groupes qui donnent la bonne réponse reçoivent
des points.
ÉQUIPE GAGNANTE : L’équipe qui a obtenu le plus de points gagne.
Les choix des jeunes face au jeu : Programme de prévention du jeu problématique
www.ProblemGambling.ca
7.9
Unité 7 : Réduire les risques
Annexe A
Ressource d’apprentissage 2
Fiche scénario – Quel est le problème ?
Un garçon de 17 ans se présente chez la conseillère de l’école. « Aidez-moi,
lui dit-il. Ma mère m’a expulsé de la maison et ne me laissera pas y retourner
tant que je n’aurai pas arrêter de jouer à mes jeux vidéo ! Mais je n’ai pas de
problème avec mes jeux. Ça me calme, et tous mes amis jouent aussi… Je
pense quitter l’école. Je n’ai jamais été bon. Je déteste lire, mais je suis très bon
en mathématiques ! Je suis tellement bon que je fais beaucoup d’argent au Texas
Hold’em. Je n’ai vraiment pas besoin d’aller à l’école. Je me suis senti comme
un nul pendant une bonne partie de ma vie. J’étais triste et très nerveux. Mais
depuis que j’ai commencé à gagner de l’argent en ligne, les gens me regardent
comme si j’étais un professionnel. Les jeux vidéo m’aident vraiment à cacher mon
jeu. Alors, pouvez-vous m’aider ? Le pouvez-vous ? »
DIRECTIVES
Dans le scénario précédent, déterminez les facteurs en cause et classez-les sous les titres du tableau suivant.
Biologique
Psychologique
Social
Culturel
Les choix des jeunes face au jeu : Programme de prévention du jeu problématique
Spirituel
www.ProblemGambling.ca
7.10
Unité 7 : Réduire les risques
Annexe A
Ressource d’apprentissage 3
p. 1
Exemples de facteurs d’influence
A. Facteurs génétiques et biologiques personnels
La dépendance à une substance et les troubles de la santé mentale sont souvent familiaux.
Il semble que certains cas de jeu problématique le soient aussi.
Par exemple, les personnes atteintes du trouble d’hyperactivité avec déficit de l’attention
(THADA) courent souvent un risque plus élevé d’éprouver des problèmes d’abus d’alcool et
d’autres drogues, de jeu et autres si elles ne sont pas traitées.
Certains problèmes de santé, comme le diabète ou le syndrome de la douleur chronique,
peuvent influer directement ou indirectement sur la situation générale d’une personne. Par
exemple, une douleur intense et persistante peut intensifier les symptômes de dépression et
d’anxiété. Le fait de devoir composer avec des problèmes physiques et mentaux peut avoir
des effets psychologiques. Les gens qui ressentent ces effets peuvent avoir des difficultés
relationnelles avec leurs amis. Le jeu, quant à lui, peut devenir problématique quand on l’utilise
comme mécanisme d’adaptation ou pour « s’évader » de ses autres problèmes de santé
physique ou mentale.
Des études sont en cours afin de mieux comprendre le lien entre la génétique, la biologie et le
jeu problématique. Un médicament permettant de calmer les envies de jouer pourrait se révéler
salutaire pour certaines personnes. Des scientifiques mènent actuellement des recherches en
vue de trouver des médicaments contre le jeu problématique.
B. Facteurs culturels et influence des médias
Certains médias occupent une grande place dans notre société : jeux vidéo, appareils
BlackBerry et iPhone, Internet, courriel. Nous savons aussi que les parents ne régissent pas
toujours chez leurs enfants la durée d’accès et les contenus de ces médias. Nous sommes
conscients du fait que ces médias nous influencent, mais en réalité, notre culture n’a pas encore
pris de mesures décisives en vue de proposer des lignes directrices ou une démarche de santé
publique afin d’assurer l’usage sain de ces technologies.
Quel message la société transmet-elle quand on sait que les jeux vidéo contiennent des scènes
de violence comme des attentats-suicides à la bombe et le meurtre de prostituées et de
policiers ? Qu’est-ce que ces jeux montrent concernant la façon dont les femmes devraient être
traitées ? La façon de dépeindre les bandits et les malfaiteurs dans les jeux est-elle ouvertement
ou subtilement raciste ? Est-il acceptable de voler une voiture ou de se livrer à d’autres activités
illégales en tant que personnages de jeux vidéo, comme dans Grand Theft Auto ?
Les nouveaux appareils électroniques deviennent des accessoires mode. Comme un jean
de couturier, la technologie impressionne et rehausse son statut dans la culture des jeunes.
Les téléphones cellulaires, les consoles de jeux vidéo, les ordinateurs et les appareils que
l’on branche à la télévision permettent de communiquer et de partager des renseignements
sur Internet. Cependant, l’accès à des images de nature sexuelle, aux sites Web d’achat de
médicaments et de jeu, ainsi qu’à des jeux déguisés en jeux vidéo, est plus facile que jamais
grâce à tous ces portails et appareils.
Les choix des jeunes face au jeu : Programme de prévention du jeu problématique
www.ProblemGambling.ca
7.11
Unité 7 : Réduire les risques
Annexe A
Ressource d’apprentissage 3
p. 2
C. Pensée magique
La pensée magique consiste à croire que certaines coïncidences ne sont pas dues au hasard
ou qu’il existe un lien causal alors que ce n’est pas le cas, comme emporter un parapluie pour
s’assurer qu’il ne pleuvra pas. Devant l’inconnu ou une situation ambiguë, il est normal pour
certains de rechercher une explication ou d’avoir l’impression de maîtriser les événements,
et selon leur niveau de stress, il arrive à ces personnes d’avoir une pensée magique. Dans
le développement humain, la pensée magique sert à interpréter le monde et à calmer nos
craintes. Elle se produit généralement pendant l’enfance (p. ex., une enfant croit que son père
est malade parce qu’elle a été désobéissante), mais on y recourt de moins en moins à l’âge
adulte, où on adopte plutôt des stratégies d’adaptation pour faire face aux difficultés de la vie.
Dans les situations très stressantes, cependant, il arrive que des gens reviennent à leurs anciens
modes d’adaptation, et notamment à la pensée magique. De nombreuses personnes qui ont un
problème de jeu se livrent à la pensée magique ; par exemple, elles soufflent sur les dés pour
se donner de la chance, portent une chemise chanceuse ou choisissent des chiffres qui ont une
signification spéciale pour elles sur le plan émotif.
D. Pressions des pairs (école, travail, jeux)
Les effets de l’influence d’un groupe sur le comportement d’un particulier est au cœur des
préoccupations des psychosociologues. Par exemple, on a démontré qu’une personne est
plus susceptible de prendre des risques lorsque le groupe auquel elle s’identifie se livre à ce
comportement et l’encourage. La recherche d’un sentiment d’appartenance et le besoin d’être
accepté par ses pairs sont des facteurs de motivation assez forts pour pousser une personne
à prendre plus de risques en groupes que quand elle est seule. C’est particulièrement le cas
chez les adolescents et les jeunes adultes. Le jeu est une activité courante chez les jeunes ; par
exemple, ils peuvent inviter leurs amis à jouer au Texas Hold ’Em chez eux. Les jeunes peuvent
être aussi être poussés à jouer par intimidation, ou se sentir obligés de le faire pour pouvoir
fréquenter des jeunes populaires.
E. Exemple que donnent les parents
Après l’école et la journée de travail, la pression des pairs et la curiosité peuvent pousser les
jeunes à faire des recherches sur ce qui se passe dans leurs « mondes » en ligne. Le réseautage
social semble la méthode de communication préférée des jeunes du XXIe siècle.
Il y a lieu pour les parents de mieux se familiariser avec l’usage que leurs enfants font de la
technologie, mais aussi de se soucier de l’exemple qu’ils donnent. Par exemple, bien des parents
laissent le travail s’immiscer progressivement dans la vie familiale en vérifiant leur BlackBerry
pendant les repas ou en répondant à des courriels d’affaires à 9 h pendant la fin de semaine.
Il y a aussi de nombreux adultes qui jouent à des jeux vidéo, qui deviennent même joueurs
professionnels.
Comme pour le jeu, la technologie et les jeux vidéo, les parents donnent également l’exemple
pour ce qui est de leur consommation d’alcool, de nicotine et de caféine, qui peut avoir une
influence sur leurs enfants. Parfois, un membre de la famille devient le « patient désigné », car
ses problèmes sont particulièrement évidents, faisant en sorte que toute la famille finit par
demander l’aide d’un thérapeute. Ce que l’on constate souvent, c’est que d’autres membres de
la famille ont des problèmes de dépendance et de santé mentale qui n’ont pas été réglés.
Les choix des jeunes face au jeu : Programme de prévention du jeu problématique
www.ProblemGambling.ca
7.12
Unité 7 : Réduire les risques
Annexe A
Ressource d’apprentissage 3
p. 3
F. Attentes sociétales concernant les études et le travail
Au XXIe siècle, l’ordinateur est essentiel à l’éducation, au travail scolaire et aux communications
professionnelles quotidiennes. Les chercheurs d’emploi sont souvent appelés à justifier de
compétences de base à avancées en informatique. Ainsi, la plupart des jeunes sont exposés à
Internet et à ses merveilles d’interactivité. Il y lieu cependant, pour les parents, la collectivité et
la société en général, de déterminer comment renseigner les jeunes (et tous les citoyens) sur les
problèmes qui peuvent accompagner cette technologie et sur les manières de s’en servir de la
façon la plus sûre possible.
G. Mode de vie sédentaire
Certains comportements de dépendance peuvent être associés. Par exemple, nombreux sont
ceux qui attribuent l’incidence accrue d’obésité chez les jeunes nord-américains à la restauration
rapide et à une activité physique insuffisante ; cependant, on ne sait trop si elle est aussi
associée à l’utilisation exagérée de la technologie. Ainsi, on entend parfois parler de personnes
qui préfèrent envoyer un courriel à une personne qui se trouve à quelques mètres plutôt que
de se lever et d’aller lui parler. Les gens sédentaires voient des images de personnes « belles »
sur Internet, dans les jeux vidéo et à la télévision, et peuvent en venir à se préoccuper de leur
apparence, au point où cela porte atteinte à leur estime de soi. Les personnes qui ont une faible
estime de soi peuvent se sentir plus à l’aise lorsqu’elles communiquent avec des gens en ligne
plutôt qu’en personne, ce qui peut les exposer à des activités sexuelles en ligne, et notamment
à des sites interactifs de pornographie. En outre, certains parents trouvent plus « sûr » que leurs
enfants s’adonnent au jeu dans la salle familiale avec leurs amis plutôt qu’à d’autres endroits
inconnus, sans savoir où et avec qui ils sont.
H. Sentiment de maîtrise
Les gens s’adonnent aux jeux vidéo et aux jeux de hasard et d’argent pour de nombreuses
raisons. Certains adultes et jeunes apprécient le fait de pouvoir « maîtriser » les compétences
nécessaires pour gagner. Ce sentiment de maîtrise des jeux en ligne revêt souvent de
l’importance en raison de l’absence d’un tel sentiment dans la vie de tous les jours. Par
exemple, pour une personne qui est atteinte d’angoisse sociale, est victime d’intimidation, a
des problèmes physiques ou a vécu des expériences traumatisantes, la perspective de gagner,
pas seulement aux jeux de hasard mais aux jeux vidéo, peut être très attirante. Il peut être très
excitant de tuer le mage Orc du 27e niveau dans le donjon, et gagner peut donner lieu à une
sensation d’euphorie. Le jeune (ou l’adulte) se sent important, habile et heureux. Quand il perd,
toutefois, il peut ressentir au contraire de l’anxiété, de la tristesse, du désespoir, de la contrariété
et de la colère. En raison de ces hauts et de ces bas, les gens se sentent poussés à jouer de
façon répétée. Les réactions émotives positives et négatives peuvent donner lieu à ce que l’on
appelle en psychologie un « renforcement intermittent ». Cette forme de renforcement est l’un
des aspects psychologiques qui sont les plus susceptibles de donner lieu à des comportements
problématiques relativement à ces activités.
LE CONTEXTE EST PRIMORDIAL
Il importe de ne pas s’en tenir uniquement au comportement problématique du jeune ; il faut aussi envisager
sa situation dans son ensemble. Par exemple, éprouve-t-il des douleurs chroniques qui le rendent plus
enclin à rester chez lui ? Est-il déprimé ? Évite-t-il les rencontres sociales ? Il faut comprendre le contexte
biologique, psychologique, social, culturel et spirituel du comportement humain pour savoir ce qui se passe
vraiment dans la vie d’une personne et, ainsi, déterminer quoi faire pour l’aider à améliorer sa situation.
Les choix des jeunes face au jeu : Programme de prévention du jeu problématique
www.ProblemGambling.ca
7.13
Unité 7 : Réduire les risques
Annexe A
Ressource d’apprentissage 4
Les trois notions de base de la réflexion
NON NÉGOCIABLE
Utilisez les trois notions de base (reformuler, situer, réfléchir) pour expliquer ce que vous avez appris.
NÉGOCIABLE
1.Sujets
Choisissez l’un des sujets suivants pour votre réflexion :
a) Pensées que j’ai eues pendant cette unité
b) Un objectif intelligent à atteindre au cours des trois prochains mois serait de…
c) Dans ma vie, je dois réorienter ou réduire l’énergie que je consacre à…
d) Techniques et stratégies que j’ai utilisées pendant cette unité
d) Après cette unité, je vais…
2.Formats
Choisissez un des formats de présentation suivants pour votre réflexion :
a) Réflexion écrite – style télégraphique ou paragraphe
b) Réflexion orale enregistrée (mini-magnétophone)
c) Logiciel de présentation – diapositives avec images et graphiques
d) Blogue ou wiki
FACULTATIF
A. Faites une présentation de deux minutes pour faire part de votre réflexion à la classe.
B. Agissez à titre de conférencier invité dans la classe.
Les choix des jeunes face au jeu : Programme de prévention du jeu problématique
www.ProblemGambling.ca
7.14
Unité 7 : Réduire les risques
Annexe B
Ressource d’enseignement 1
p. 1
Facteurs influant sur le risque et la prise de
décisions
Les êtres humains ont un comportement complexe, et les facteurs sous-jacents
qui les motivent sont parfois le contraire de ce que l’on pense. Certaines
personnes sont « inconscientes » des facteurs qui les poussent à avoir une
conduite à risque élevé.
Exemples de facteurs biologiques qui peuvent influer sur le risque et la prise de décisions :
• avoir les facultés affaiblies par l’alcool ou une autre drogue, comme le cannabis, la cocaïne, un
opioïde, etc.
• manque de sommeil
• alimentation insuffisante
• douleurs chroniques
• schizophrénie
• dépression majeure
• diabète
Exemples de facteurs psychologiques qui peuvent influer sur le risque et la prise de décisions :
• degré d’estime de soi
• capacité de percevoir les émotions
• capacité cognitive
• auto-réconfort
• crainte d’être jugé
• schizophrénie
• dépression majeure
• capacité d’accepter un problème de santé chronique (p. ex., le diabète) et de s’y adapter
Exemples de facteurs sociaux qui peuvent influer sur le risque et la prise de décisions :
• être pauvre
• être issu d’une famille nombreuse
• être issu d’une famille peu nombreuse
• être atteint d’anxiété sociale
• être identifié comme personne ayant une maladie mentale (préjugés)
• être identifié comme personne ayant une maladie physique (p. ex., diabète)
Exemples de facteurs culturels qui peuvent influer sur le risque et la prise de décisions :
• être immigrant ou réfugié
• avoir une culture familiale favorable au jeu
Les choix des jeunes face au jeu : Programme de prévention du jeu problématique
www.ProblemGambling.ca
7.15
Unité 7 : Réduire les risques
Annexe B
Ressource d’enseignement 1
p. 2
• être identifié comme personne ayant une maladie mentale dans une culture qui ne reconnaît pas
l’existence de cette maladie
• être homosexuel ou bisexuel
Exemples de facteurs spirituels qui peuvent influer sur le risque et la prise de décisions :
• croire en une religion qui interdit d’accepter des soins médicaux
• s’interroger sur le motif de notre existence
• être homosexuel et découvrir que sa religion considère les homosexuels comme étant abominables
• se faire dire que les maladies mentales sont des mauvais sorts jetés par des êtres suprêmes.
Les choix des jeunes face au jeu : Programme de prévention du jeu problématique
www.ProblemGambling.ca
7.16
Unité 7 : Réduire les risques
Annexe B
Ressource d’enseignement 2
P. 1
Modèle biopychosocial-culturel-spirituel
(Facteurs internes et externes qui influent sur le risque)
Le modèle biopsychosocial-culturel-spirituel (BPSCS) désigne une approche
qui suppose que les systèmes biologiques (médicaux), psychologiques (qui
comprennent les idées, les émotions et les comportements), socioculturels
et spirituels jouent un rôle important dans le fonctionnement humain dans
le contexte de la maladie. Il suppose que les problèmes de santé mentale
se limitent rarement à un seul aspect de l’expérience humaine (c’est-à-dire
seulement un problème « mental »). Au contraire, la plupart des problèmes
de santé mentale sont le fait de multiples aspects de l’expérience humaine et
ont des répercussions biologiques, psychologiques, sociales, culturelles et
spirituelles. Le modèle présente un cadre permettant de comprendre ce qui
cause et maintient les comportements et les expériences de dépendance, et il
oriente et encadre la pratique clinique et la prévention.
Du point de vue philosophique, ce modèle soutient que les fonctions du corps
peuvent affecter l’esprit et que les fonctions de l’esprit peuvent affecter le
corps, et que des facteurs externes peuvent influer sur les deux. Par exemple,
la recherche menée dans le domaine de la dépendance a réussi au cours des
dernières années à démontrer l’apport de facteurs de stress internes et externes
dans le début et le maintien des troubles liés à la consommation d’alcool et
d’autres drogues. Même si le jeu en soi peut être une activité stressante, les
joueurs pathologiques déclarent souvent le jeu comme moyen d’échapper au
stress de la vie. La recherche sur le lien entre le jeu pathologique et le stress en
est à ses premiers balbutiements.
FAIRE DES CHOIX DE VIE SAINS QUI COMPORTENT DES RISQUES
Tout ce que nous faisons suppose des calculs et la prise de risques. Les gens examinent
les avantages par rapport aux risques de façon plus ou moins approfondie. Il est important
de prendre en considération les différents facteurs du modèle BPSCS pour comprendre le
processus décisionnel qui intervient chez une personne dépendante des jeux de hasard et
d’argent, des jeux électroniques ou de l’alcool et d’autres drogues. Par exemple, une personne
ayant le THADA (facteur biologique) peut en venir à consommer de l’alcool ou d’autres drogues
et à jouer pour faire face à son état (facteur psychologique), ce qui fait en sorte que la personne
abandonnera l’école (aspect social) et causera la honte dans la famille (culturel).
Traverser une rue représente un risque, même si les chances que quelque chose de fâcheux
se produise sont faibles. Avoir des relations sexuelles non protégées peut être plus risqué et
conduire en état d’ébriété encore plus. Certains risques peuvent avoir des résultats positifs
(comme des placements judicieux). Il existe différents degrés de risque qui peuvent mettre une
personne en danger ou, au contraire, donner des résultats positifs.
Les choix des jeunes face au jeu : Programme de prévention du jeu problématique
www.ProblemGambling.ca
7.17
Unité 7 : Réduire les risques
Annexe B
Ressource d’enseignement 2
p. 2
Un risque « calculé » désigne un risque dont les coûts et les avantages éventuels des issues
positives et négatives ont été soupesés. Beaucoup de jeunes prennent des risques en se fiant à
leur intuition, c’est-à-dire une supposition ou un sentiment qui ne repose sur aucun fait connu ou
alors qui est fondé sur un pressentiment.
MOTIVATION (À CHANGER)
Les gens sont souvent aux prises avec de multiples préoccupations. Une préoccupation peut
ne pas sembler aussi urgente pour une personne qu’elle ne l’est pour une autre. Les sentiments
contradictoires que l’on peut avoir au sujet d’une chose ou d’une situation se répercutent
sont notre motivation et notre degré de préparation à changer, et entravent la capacité d’une
personne à adopter des stratégies d’adaptation pour apporter des changements dans sa vie.
Cependant, l’examen des nombreuses préoccupations d’une personne contribue à illuminer
notre façon de prendre des décisions et de calculer les risques. Il peut arriver qu’une personne
ne soit pas totalement consciente que des changements sont réellement nécessaires ou il est
possible qu’elle comprenne mal la gravité de la situation.
La majorité des problèmes de santé mentale et physique sont diagnostiqués lorsqu’un jeune
connaît une baisse de fonctionnement, qu’il a des sautes d’humeur ou encore qu’il a de la
difficulté à faire face au stress ou à contrôler ses actions. Souvent, beaucoup de ces problèmes
se présentent en même temps. Cependant, le problème identifié (comme un comportement de
jeu qui peut découler d’une dépression clinique) peut être considéré comme un indicateur de la
présence possible de problèmes de santé mentale ou autres concomitants.
Il importe de se rendre compte que les problèmes concomitants sont davantage des problèmes
« combinés » que « concomitants », c’est-à-dire que les problèmes ne sont pas indépendants
l’un de l’autre mais sont plutôt interdépendants. C’est donc dire qu’il faut éviter de tirer des
conclusions qui pourraient stigmatiser une personne. Par exemple, certaines personnes
s’adonnent aux jeux de hasard et d’argent pour faire face à une dépression parce que l’excitation
que leur procure le jeu atténue certains symptômes de la dépression. Parfois, le jeu permet aux
personnes de se dépersonnaliser, c’est-à-dire d’entrer dans un état qui ressemble à un état
de transe dans lequel elles ne ressentent aucune émotion. Malheureusement, la plupart des
personnes qui utilisent le jeu pour composer avec leur dépression finissent par aggraver leur état
avec le temps à cause des conséquences du jeu, dont les pertes d’argent.
es problèmes de santé mentale suivants sont courants chez les jeunes qui ont des problèmes
L
de jeu :
• consommation d’alcool et d’autres drogues
• trouble d’hyperactivité avec déficit de l’attention et autres troubles du contrôle des impulsions
(dépenses, sexe, etc.)
• utilisation « excessive » d’Internet, du téléphone cellulaire, etc.
• troubles dépressifs
• troubles anxieux (phobie sociale et syndrome de stress post-traumatique)
• antécédents de traumatismes
• troubles de la personnalité (trouble des conduites, automutilation, etc.)
Les choix des jeunes face au jeu : Programme de prévention du jeu problématique
www.ProblemGambling.ca
7.18
Unité 7 : Réduire les risques
Annexe B
Ressource d’enseignement 2
p. 3
QU’EST-CE QU’UNE DÉPENDANCE À INTERNET ?
Même si de nombreux groupes de parents et de professionnels de la santé font pression pour
que la dépendance aux jeux vidéo et à Internet soit reconnue comme un état distinct des autres
problèmes de santé mentale, il est important de comprendre que des personnes peuvent
avoir de nombreuses raisons de développer des problèmes liés aux médias numériques. Cela
s’applique aux troubles de consommation d’alcool et d’autres drogues également. Dans bien
des cas, les comportements problématiques découlent de l’incapacité à trouver une stratégie
d’adaptation aux problèmes de santé mentale sous-jacents tels que ceux qui sont énumérés cidessus. Des comportements problématiques peuvent également se présenter lorsqu’un jeune
vit des événements bouleversants dans sa vie, tels que la solitude, l’intimidation ou le divorce de
ses parents. En bref, la technologie n’est pas seule à blâmer, c’est réellement la façon dont les
stratégies d’adaptation que le jeune a choisies interagissent avec sa constitution qui détermine
la base du problème.
MODÈLE BIOPSYCHOSOCIAL-CULTUREL-SPIRITUEL – TABLEAU ILLUSTRANT
LA DÉPENDANCE À INTERNET
Biologique
Psychologique
Social
Culturel
Spirituel
Éléments
génétiques
d’anxiété, de
dépression et de
jeu
Le fait d’avoir ces
problèmes peut
mener à une faible
estime de soi
La personne
décide de se
tenir avec des
personnes qui
ont les mêmes
problèmes
À cause des
préjugés,
personnels et
publics, les
problèmes sont
gardés secrets
jusqu’à ce qu’une
crise éclate
« Pourquoi est-ce
que ça m’arrive
à moi ? Pourquoi
est-ce que j’ai eu
ces gènes ? »
Trouble
d’apprentissage,
antécédents
familiaux de
dépression
Se sent stupide
parce qu’il échoue
à l’école, fait rire
de lui par ses pairs
et se sent isolé
La personne
est anxieuse et
déprimée ; il est
plus facile d’avoir
des relations en
ligne ; peu d’amis
La culture familiale
interdit de parler
de ses problèmes
et surtout de
consulter un
spécialiste en
santé mental ; une
telle chose pourrait
apporter la honte
dans la famille si
les autres s’en
apercevaient
La personne arrête
de fréquenter
un lieu de culte
parce qu’elle
sent qu’elle n’ a
aucune raison d’y
aller parce qu’elle
se sent si mal.
C’est une perte
pour la personne
qui aimait cette
activité.
Animez une discussion sur le contenu du tableau. Il s’agit de démontrer qu’une personne est complexe
et que de nombreux facteurs influent sur ses actes. Nous devrions éviter le « réductionnisme » pour bien
comprendre la motivation de la personne et la cause possible du problème. Le réductionnisme se produit,
par exemple, lorsqu’une personne qualifie un adolescent qui joue au poker dans le sous-sol de « mauvais
garnement ». Les préjugés et le réductionnisme sont apparentés.
Les choix des jeunes face au jeu : Programme de prévention du jeu problématique
www.ProblemGambling.ca
7.19
Unité 7 : Réduire les risques
Annexe B
Ressource d’enseignement 3
Quel est le problème ?
Exemple de fiche de réponses
Distribuer la ressource d’apprentissage 2, Fiche scénario – Quel est le problème ?
et demander aux élèves d’effectuer l’activité en suivant les directives fournies.
Exemple de tableau :
Biologique
Psychologique
Social
Culturel
Spirituel
Effets des jeux
vidéo
Jeu
Se sentir bien
Mère en colère
Culture des pairs
utilisateurs de jeux
vidéo et joueurs
Se sentir gagnant
quand on joue ;
se sentir comme
un roi
Problème de
lecture : trouble
d’apprentissage
Faible estime de
soi – « nul » ?
Expulsé du foyer
familial
Mauvaises notes à
l’école
Jeu
Jeu vidéo
Dépression
Dépression
Anxiété
Anxiété
Jeu
Les choix des jeunes face au jeu : Programme de prévention du jeu problématique
www.ProblemGambling.ca
7.20