Unité 7 : Réduire les risques
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Unité 7 : Réduire les risques
7 Unité 7 : Réduire les risques Enseignement différencié Exemples d’enseignement et d’apprentissage Durée : déterminée par l’enseignante ou l’enseignant 1 Jeu Jeopardy 2 Remue-méninges 3 Modélisation – classification 4 Prise de décisions 5 Réflexion Les choix des jeunes face au jeu : Programme de prévention du jeu problématique www.ProblemGambling.ca 7.1 Unité 7 : Réduire les risques Précisions sur l’enseignement différencié CONNAISSANCE DES ÉLÈVES Différenciation fondée sur l’élève : Degré de préparation Intérêts Préférences : styles intelligences autres (p. ex., milieu, sexe, culture) BESOIN DE CONNAÎTRE • la façon dont les élèves préfèrent apprendre pour soutenir les séances en classe et le travail de RAFT (rôle, auditoire, format et thème) choisi par les élèves. COMMENT L’APPRENDRE • Auto-évaluation fondée sur les intelligences multiples ADAPTATION DE L’ENSEIGNEMENT DIFFÉRENCIÉ Matériel didactique (contenu) Façons d’apprendre (processus) Façons de démontrer ses acquis (produit) Milieu d’apprentissage Évaluation CRITÈRES D’ÉVALUATION/DE RÉUSSITE Outils d’évaluation >Grille d’évaluation Connaissance et compréhension • L’élève montre qu’il connaît les principaux faits. • L’élève démontre sa compréhension de la terminologie contenue dans la présente unité. Pensée et recherche • L’élève montre qu’il est capable de résumer. • L’élève décrit des informations selon le point de vue d’un chercheur impartial. Communication • L’élève structure et exprime ses idées de façon claire et concise. • L’élève montre qu’il peut prendre des notes efficacement (synopsis informels, organigrammes, notes illustrées). • L’élève respecte les conventions du genre choisi. Application • L’élève applique les notions acquises à des situations précises. • L’élève établit des liens entre des notions familières et les applique à de nouvelles notions. Les choix des jeunes face au jeu : Programme de prévention du jeu problématique www.ProblemGambling.ca 7.2 Unité 7 : Réduire les risques Acquis Avant cette leçon, les élèves : • se seront familiarisés avec différents repères graphiques ; • auront appris et compris des techniques d’apprentissage coopératif ; • se seront familiarisés avec les techniques relatives aux principaux faits et avec la notion de biais ; • auront appris à se servir des idées intelligentes ; • auront appris la terminologie nécessaire pour comprendre les nouvelles notions présentées dans cette unité ; • auront appris et compris les choix qu’offre l’apprentissage différencié. Matériel et ressources MATÉRIEL Annexe A • Ressource d’apprentissage 1 : Jeu Jeopardy • Ressource d’apprentissage 2 : Fiche scénario – Quel est le problème ? • Ressource d’apprentissage 3 : Exemples d’influences • Ressource d’apprentissage 4 : Les trois notions de base de la réflexion Annexe B • Ressource d’enseignement 1 : Facteurs influant sur le risque et la prise de décisions • Ressource d’enseignement 2 : Modèle biopsychosocial-culturel-spirituel • Ressource d’enseignement 3 : Quel est le problème ? Exemple de fiche de réponses RESSOURCES SUR INTERNET Centre de toxicomanie et de santé mentale www.camh.net Ce site Web propose des renseignements sur l’alcool, les drogues, la santé mentale et la toxicomanie de même que sur la prévention. Il est destiné à la fois au grand public et aux spécialistes. La page suivante contient des renseignements sur les facteurs de risque et de protection pour les jeunes. www.camh.net/fr/education/Resources_teachers_schools/Drug_curriculum/Secondary/curriculum_ riskprotect_fr.html Institut ontarien du jeu problématique à CAMH www.ProblemGambling.ca Ce site Web multimédia bilingue propose des outils de dépistage, des possibilités de collaboration et de formation en ligne, et des ressources destinées aux professionnels ainsi qu’aux personnes qui ont des problèmes de jeu et aux membres de leurs familles. La page suivante a trait aux facteurs de risque chez les jeunes. http://www.problemgambling.ca/fr/resourcesforprofessionals/pages/youthandgamblingriskfactors.aspx Les choix des jeunes face au jeu : Programme de prévention du jeu problématique www.ProblemGambling.ca 7.3 Unité 7 : Réduire les risques Lane County Prevention Program www.preventionlane.org Ce site Web propose des renseignements sur la prévention de la toxicomanie, du jeu problématique et du suicide. La page suivante a trait aux facteurs de risque de jeu chez les jeunes. http://preventionlane.org/gambling/youth-risk-factors.htm Le Toronto Star Article intitulé « The brain: For adolescents, a scary path to full development ». www.thestar.com/article/839695--the-brain-for-adolescents-a-scary-path-to-full-development Les choix des jeunes face au jeu : Programme de prévention du jeu problématique www.ProblemGambling.ca 7.4 Unité 7 : Réduire les risques Plan de cours Connexions Pensée L : littératie N : numératie EpA, EdA : évaluation pour/de l’apprentissage CC : continuum de compétences > Établir un milieu d’apprentissage positif > Tisser des liens avec les acquis et les expériences > Établir le contexte de l’apprentissage PLÉNIÈRE • • • es élèves jouent à un jeu de genre Jeopardy (ressource d’apprentissage 1, L Jeu Jeopardy) et gagnent des points en répondant à des questions sur des variables qui sont des facteurs positifs et négatifs influant sur un mode de vie sain. L’enseignante ou l’enseignant aide les élèves à passer en revue les notions abordées lors de cours précédents et souligne l’importance d’adopter un mode de vie sain pour réduire le risque de problèmes. Ajouter des mots au mur de mots au besoin (il contient des termes abordés au cours de l’étude de ce thème et affichés dans la classe). EpA : jeu Jeopardy, mur de mots, commentaires descriptifs Action > Présenter de nouvelles informations ou étoffer les acquis > Permettre aux élèves de mettre en pratique ce qu’ils ont appris (apprentissage dirigé > apprentissage autonome) PLÉNIÈRE • • • • Les élèves font un remue-méninges sur les facteurs qui influent sur le risque et la prise de décisions. Ressource d’enseignement 1, Facteurs influant sur le risque et la prise de décisions. Les élèves divisent les facteurs d’influence en facteurs « externes », qui viennent de l’extérieur du corps et de l’esprit, et « internes », dont on prend note sur des tableaux à feuilles mobiles et que l’on compare. Certains facteurs seront clairement internes et d’autres externes, mais d’autres seront interreliés ou plus difficiles à classer. Par exemple, les pairs peuvent être considérés comme un facteur d’influence externe, mais le désir intérieur d’appartenir à un groupe interagit avec ce facteur. L’enseignante ou l’enseignant présente le modèle biopsychosocial-culturelspirituel (BPSCS). Ressource d’enseignement 2, Modèle biopsychosocialculturel-spirituel. Chaque élève reçoit une fiche scénario. Ressource d’apprentissage 2, Fiche scénario – Quel est le problème ? Individuellement, les élèves relèvent les enjeux contenus dans le scénario et les placent sous les titres appropriés dans le tableau. ÉCHANGE EN PETITS GROUPES • Les élèves se joignent à un groupe et font part de leurs résultats. Les choix des jeunes face au jeu : Programme de prévention du jeu problématique EpA : tableau à feuilles mobiles, repère graphique EpA : commentaires descriptifs des groupes www.ProblemGambling.ca 7.5 Unité 7 : Réduire les risques Connexions BILAN EN PLÉNIÈRE • L’enseignante ou l’enseignant se concentre sur le fait que les êtres humains sont complexes, que de nombreux facteurs influent quotidiennement sur chacun, qu’il faut toujours comprendre ce qui motive les actions de chaque personne et que chaque comportement à risque élevé peut être envisagé différemment selon le rôle de la personne et son état émotif. GROUPES D’EXPERTS • • • • L’enseignante ou l’enseignant donne à lire des documents sur l’éventail d’influences, la lutte contre le réductionnisme, la motivation, le risque calculé, les facteurs génétiques et biologiques personnels, les facteurs culturels, l’influence des médias, les questions existentielles, la pensée magique, la pression des pairs et les attentes sociétales. Les élèves étudient leurs sujets et résument la matière en vue de constituer une fiche technique. Les élèves doivent définir et éclaircir les termes au besoin. Chaque élève présente le sommaire au groupe. BILAN EN PLÉNIÈRE • • • L’enseignante ou l’enseignant souligne les principales constatations au moyen d’idées intelligentes sur PowerPoint. Les élèves sont invités à généraliser à partir de faits précis. Un sommaire des principales notions apprises dans cette unité est établi en conclusion. EpA : commentaires descriptifs EpA : fiche technique, sommaire, exposé oral EpA : commentaires descriptifs, généralisations, grandes idées Synthèse et connexions > Aider les élèves à démontrer ce qu’ils ont appris > Permettre aux élèves de faire une synthèse de leurs acquis et une réflexion sur ceux-ci TRAVAIL INDIVIDUEL • EpA : schéma Les élèves créent un schéma des facteurs qui influent sur la prise de décisions, au moyen d’une variété de repères graphiques. RAFT • Le travail de RAFT varie d’un élève à l’autre selon les intelligences préférées de chacun. Il peut se faire seul, en équipes de deux ou en groupes, en classe ou ailleurs. Dans tous les cas, les élèves doivent comprendre les aspects du sujet de RAFT et des grilles d’évaluation doivent être fournies pour tous les sujets possibles. Les choix des jeunes face au jeu : Programme de prévention du jeu problématique www.ProblemGambling.ca 7.6 Unité 7 : Réduire les risques Connexions ENSEIGNEMENT DIFFÉRENCIÉ : EXEMPLES D’ENSEIGNEMENT ET D’APPRENTISSAGE Rôle Auditoire Format Thème 1 Enquêteure ou enquêteur Jeunes Sondage Le ggouvernement provincial veut obtenir des statistiques sur la capacité des jeunes à déconstruire les incidents qui se produisent dans leur vie. Créer un sondage qui permettra de recueillir des renseignements sur ce que les jeunes peuvent déconstruire et de définir les facteurs qui influent sur leurs décisions 2 Conseillère ou conseiller à la jeunesse Jeunes Dépliant Créer un dépliant à distribuer à la prochaine assemblée scolaire pour renseigner les élèves sur un groupe de conversation pour jeunes et adultes, où les jeunes tentent d’expliquer l’intérêt que les membres de leur catégorie d’âge portent au jeu. 3 Conseillère ou conseiller à la jeunesse Jeunes et adultes « Ma vie en deux minutes » Rédiger une série de questions ou d’amorces de phrases à distribuer à un groupe de jeunes et d’adultes qui se rencontrent pour la première fois pour échanger sur le lien entre les jeunes et le jeu. Les phrases complétées seront utilisées au début de la rencontre afin de permettre aux jeunes et aux adultes d’apprendre à se connaître et les mettre à l’aise. 4 Directrice ou directeur d’école Adultes Lettre En tant que directrice ou directeur de l’école, rédiger une lettre visant à informer les parents des élèves des préoccupations croissantes concernant le jeu chez les jeunes. 5 Chercheuse ou chercheur Adultes Rapport Rédiger un rapport sur un sujet concernant le jeu. 6 Présidente ou président de la tribune libre des élèves Jeunes Liste En tant que présidente ou président de la tribune libre des élèves, dresser une liste de conférenciers concernant une variété de sujets liés au jeu. Essayer de trouver dans la collectivité des spécialistes ou experts. Les choix des jeunes face au jeu : Programme de prévention du jeu problématique www.ProblemGambling.ca 7.7 Unité 7 : Réduire les risques Connexions Rôle Auditoire Format Thème 7 Militante ou militant des droits de la personne Adultes Affaire concernant les droits de la personne Des promoteurs veulent construire un casino dans le quartier. En tant que membre du comité d’action sur les droits de la personne de la ville, dresser une liste d’avantages et d’inconvénients que le maire pourra consulter avant que la question ne soit à l’ordre du jour de la prochaine assemblée du conseil municipal. 8 Lobbyiste Adultes Discours À titre de psychologue dans un centre de santé, rédiger un discours pour une causerie à l’intention des parents sur la présence du jeu dans la vie des jeunes, y compris des jeunes enfants. 9 Débatteuse ou débatteur Jeunes Débat En équipes de 2, préparer des arguments pour les deux côtés d’un débat sur l’expansion du jeu sur Internet. 10 Blogueuse ou blogueur Jeunes Blogue Créer un blogue pour transmettre des bribes de renseignements pertinents aux jeunes sur les questions entourant le jeu. MÉTACOGNITION INDIVIDUELLE Les trois notions de base de la réflexion : présenter aux élèves les trois notions de base de la réflexion (reformuler, situer, réfléchir) pour les aider à réfléchir à ce qu’ils ont appris avant le prochain cours. Les choix des jeunes face au jeu : Programme de prévention du jeu problématique www.ProblemGambling.ca 7.8 Unité 7 : Réduire les risques Annexe A Ressource d’apprentissage 1 Jeu Jeopardy sur un mode de vie sain CATÉGORIES: • • Facteurs positifs d’ordre physique Facteurs positifs d’ordre émotif ou social • • Facteurs négatifs d’ordre physique Facteurs négatifs d’ordre émotif ou social POINTS : Questions de 5, 10, 15 et 20 points dans chaque catégorie • Questions de 5 et 10 points – Il n’y aura pas de choix de réponses. – Les groupes peuvent discuter à voix basse. – Le chef de groupe doit inscrire la réponse de son groupe sur un tableau effaçable à sec. – L’enseignante ou l’enseignant demande aux élèves de montrer leur tableau. – À moins qu’il ne s’agisse d’une question à point bleu (voir ci-dessous), tous les groupes qui ont la bonne réponse reçoivent des points. • Questions de 15 points – Le groupe qui choisit la catégorie peut décider que les questions vaudront 15 points et demander à l’enseignante ou à l’enseignant de lire le choix de réponses, ou 30 points si le choix de réponses n’est pas lu. – Les groupes peuvent discuter à voix basse. – Le chef de groupe doit inscrire la réponse de son groupe sur un tableau effaçable à sec. – À moins qu’il ne s’agisse d’une question à point bleu, tous les groupes qui ont la bonne réponse reçoivent des points. • Questions de 20 points – L’enseignante ou l’enseignant lit le choix de réponses correspondant à toutes les questions. – Les élèves répondent aux questions à haute voix. – À moins qu’il ne s’agisse d’une question à point bleu, l’enseignante ou l’enseignant demande à la première personne qui lève la main de répondre. Cette personne doit répondre aussitôt et ne peut consulter son groupe. – Si la personne donne la bonne réponse, seul son groupe reçoit des points. – Si la personne donne une mauvaise réponse, tous les groupes sauf le sien se consultent et écrivent leur réponse sur le tableau effaçable à sec. Tous les groupes qui donnent la bonne réponse reçoivent des points. • Questions à point bleu – L’enseignante ou l’enseignant colle au hasard un point bleu derrière une question de 5 points, une question de 10 points, une question de 15 points et une question de 20 points. (Dans l’une des catégories, aucune question n’aura de point bleu.) – Le groupe qui choisit une question à point bleu est le seul à pouvoir y répondre et gagner des points. – Si ce groupe donne une mauvaise réponse, tous les autres groupes se consultent et écrivent leur réponse sur le tableau effaçable à sec. Tous les groupes qui donnent la bonne réponse reçoivent des points. ÉQUIPE GAGNANTE : L’équipe qui a obtenu le plus de points gagne. Les choix des jeunes face au jeu : Programme de prévention du jeu problématique www.ProblemGambling.ca 7.9 Unité 7 : Réduire les risques Annexe A Ressource d’apprentissage 2 Fiche scénario – Quel est le problème ? Un garçon de 17 ans se présente chez la conseillère de l’école. « Aidez-moi, lui dit-il. Ma mère m’a expulsé de la maison et ne me laissera pas y retourner tant que je n’aurai pas arrêter de jouer à mes jeux vidéo ! Mais je n’ai pas de problème avec mes jeux. Ça me calme, et tous mes amis jouent aussi… Je pense quitter l’école. Je n’ai jamais été bon. Je déteste lire, mais je suis très bon en mathématiques ! Je suis tellement bon que je fais beaucoup d’argent au Texas Hold’em. Je n’ai vraiment pas besoin d’aller à l’école. Je me suis senti comme un nul pendant une bonne partie de ma vie. J’étais triste et très nerveux. Mais depuis que j’ai commencé à gagner de l’argent en ligne, les gens me regardent comme si j’étais un professionnel. Les jeux vidéo m’aident vraiment à cacher mon jeu. Alors, pouvez-vous m’aider ? Le pouvez-vous ? » DIRECTIVES Dans le scénario précédent, déterminez les facteurs en cause et classez-les sous les titres du tableau suivant. Biologique Psychologique Social Culturel Les choix des jeunes face au jeu : Programme de prévention du jeu problématique Spirituel www.ProblemGambling.ca 7.10 Unité 7 : Réduire les risques Annexe A Ressource d’apprentissage 3 p. 1 Exemples de facteurs d’influence A. Facteurs génétiques et biologiques personnels La dépendance à une substance et les troubles de la santé mentale sont souvent familiaux. Il semble que certains cas de jeu problématique le soient aussi. Par exemple, les personnes atteintes du trouble d’hyperactivité avec déficit de l’attention (THADA) courent souvent un risque plus élevé d’éprouver des problèmes d’abus d’alcool et d’autres drogues, de jeu et autres si elles ne sont pas traitées. Certains problèmes de santé, comme le diabète ou le syndrome de la douleur chronique, peuvent influer directement ou indirectement sur la situation générale d’une personne. Par exemple, une douleur intense et persistante peut intensifier les symptômes de dépression et d’anxiété. Le fait de devoir composer avec des problèmes physiques et mentaux peut avoir des effets psychologiques. Les gens qui ressentent ces effets peuvent avoir des difficultés relationnelles avec leurs amis. Le jeu, quant à lui, peut devenir problématique quand on l’utilise comme mécanisme d’adaptation ou pour « s’évader » de ses autres problèmes de santé physique ou mentale. Des études sont en cours afin de mieux comprendre le lien entre la génétique, la biologie et le jeu problématique. Un médicament permettant de calmer les envies de jouer pourrait se révéler salutaire pour certaines personnes. Des scientifiques mènent actuellement des recherches en vue de trouver des médicaments contre le jeu problématique. B. Facteurs culturels et influence des médias Certains médias occupent une grande place dans notre société : jeux vidéo, appareils BlackBerry et iPhone, Internet, courriel. Nous savons aussi que les parents ne régissent pas toujours chez leurs enfants la durée d’accès et les contenus de ces médias. Nous sommes conscients du fait que ces médias nous influencent, mais en réalité, notre culture n’a pas encore pris de mesures décisives en vue de proposer des lignes directrices ou une démarche de santé publique afin d’assurer l’usage sain de ces technologies. Quel message la société transmet-elle quand on sait que les jeux vidéo contiennent des scènes de violence comme des attentats-suicides à la bombe et le meurtre de prostituées et de policiers ? Qu’est-ce que ces jeux montrent concernant la façon dont les femmes devraient être traitées ? La façon de dépeindre les bandits et les malfaiteurs dans les jeux est-elle ouvertement ou subtilement raciste ? Est-il acceptable de voler une voiture ou de se livrer à d’autres activités illégales en tant que personnages de jeux vidéo, comme dans Grand Theft Auto ? Les nouveaux appareils électroniques deviennent des accessoires mode. Comme un jean de couturier, la technologie impressionne et rehausse son statut dans la culture des jeunes. Les téléphones cellulaires, les consoles de jeux vidéo, les ordinateurs et les appareils que l’on branche à la télévision permettent de communiquer et de partager des renseignements sur Internet. Cependant, l’accès à des images de nature sexuelle, aux sites Web d’achat de médicaments et de jeu, ainsi qu’à des jeux déguisés en jeux vidéo, est plus facile que jamais grâce à tous ces portails et appareils. Les choix des jeunes face au jeu : Programme de prévention du jeu problématique www.ProblemGambling.ca 7.11 Unité 7 : Réduire les risques Annexe A Ressource d’apprentissage 3 p. 2 C. Pensée magique La pensée magique consiste à croire que certaines coïncidences ne sont pas dues au hasard ou qu’il existe un lien causal alors que ce n’est pas le cas, comme emporter un parapluie pour s’assurer qu’il ne pleuvra pas. Devant l’inconnu ou une situation ambiguë, il est normal pour certains de rechercher une explication ou d’avoir l’impression de maîtriser les événements, et selon leur niveau de stress, il arrive à ces personnes d’avoir une pensée magique. Dans le développement humain, la pensée magique sert à interpréter le monde et à calmer nos craintes. Elle se produit généralement pendant l’enfance (p. ex., une enfant croit que son père est malade parce qu’elle a été désobéissante), mais on y recourt de moins en moins à l’âge adulte, où on adopte plutôt des stratégies d’adaptation pour faire face aux difficultés de la vie. Dans les situations très stressantes, cependant, il arrive que des gens reviennent à leurs anciens modes d’adaptation, et notamment à la pensée magique. De nombreuses personnes qui ont un problème de jeu se livrent à la pensée magique ; par exemple, elles soufflent sur les dés pour se donner de la chance, portent une chemise chanceuse ou choisissent des chiffres qui ont une signification spéciale pour elles sur le plan émotif. D. Pressions des pairs (école, travail, jeux) Les effets de l’influence d’un groupe sur le comportement d’un particulier est au cœur des préoccupations des psychosociologues. Par exemple, on a démontré qu’une personne est plus susceptible de prendre des risques lorsque le groupe auquel elle s’identifie se livre à ce comportement et l’encourage. La recherche d’un sentiment d’appartenance et le besoin d’être accepté par ses pairs sont des facteurs de motivation assez forts pour pousser une personne à prendre plus de risques en groupes que quand elle est seule. C’est particulièrement le cas chez les adolescents et les jeunes adultes. Le jeu est une activité courante chez les jeunes ; par exemple, ils peuvent inviter leurs amis à jouer au Texas Hold ’Em chez eux. Les jeunes peuvent être aussi être poussés à jouer par intimidation, ou se sentir obligés de le faire pour pouvoir fréquenter des jeunes populaires. E. Exemple que donnent les parents Après l’école et la journée de travail, la pression des pairs et la curiosité peuvent pousser les jeunes à faire des recherches sur ce qui se passe dans leurs « mondes » en ligne. Le réseautage social semble la méthode de communication préférée des jeunes du XXIe siècle. Il y a lieu pour les parents de mieux se familiariser avec l’usage que leurs enfants font de la technologie, mais aussi de se soucier de l’exemple qu’ils donnent. Par exemple, bien des parents laissent le travail s’immiscer progressivement dans la vie familiale en vérifiant leur BlackBerry pendant les repas ou en répondant à des courriels d’affaires à 9 h pendant la fin de semaine. Il y a aussi de nombreux adultes qui jouent à des jeux vidéo, qui deviennent même joueurs professionnels. Comme pour le jeu, la technologie et les jeux vidéo, les parents donnent également l’exemple pour ce qui est de leur consommation d’alcool, de nicotine et de caféine, qui peut avoir une influence sur leurs enfants. Parfois, un membre de la famille devient le « patient désigné », car ses problèmes sont particulièrement évidents, faisant en sorte que toute la famille finit par demander l’aide d’un thérapeute. Ce que l’on constate souvent, c’est que d’autres membres de la famille ont des problèmes de dépendance et de santé mentale qui n’ont pas été réglés. Les choix des jeunes face au jeu : Programme de prévention du jeu problématique www.ProblemGambling.ca 7.12 Unité 7 : Réduire les risques Annexe A Ressource d’apprentissage 3 p. 3 F. Attentes sociétales concernant les études et le travail Au XXIe siècle, l’ordinateur est essentiel à l’éducation, au travail scolaire et aux communications professionnelles quotidiennes. Les chercheurs d’emploi sont souvent appelés à justifier de compétences de base à avancées en informatique. Ainsi, la plupart des jeunes sont exposés à Internet et à ses merveilles d’interactivité. Il y lieu cependant, pour les parents, la collectivité et la société en général, de déterminer comment renseigner les jeunes (et tous les citoyens) sur les problèmes qui peuvent accompagner cette technologie et sur les manières de s’en servir de la façon la plus sûre possible. G. Mode de vie sédentaire Certains comportements de dépendance peuvent être associés. Par exemple, nombreux sont ceux qui attribuent l’incidence accrue d’obésité chez les jeunes nord-américains à la restauration rapide et à une activité physique insuffisante ; cependant, on ne sait trop si elle est aussi associée à l’utilisation exagérée de la technologie. Ainsi, on entend parfois parler de personnes qui préfèrent envoyer un courriel à une personne qui se trouve à quelques mètres plutôt que de se lever et d’aller lui parler. Les gens sédentaires voient des images de personnes « belles » sur Internet, dans les jeux vidéo et à la télévision, et peuvent en venir à se préoccuper de leur apparence, au point où cela porte atteinte à leur estime de soi. Les personnes qui ont une faible estime de soi peuvent se sentir plus à l’aise lorsqu’elles communiquent avec des gens en ligne plutôt qu’en personne, ce qui peut les exposer à des activités sexuelles en ligne, et notamment à des sites interactifs de pornographie. En outre, certains parents trouvent plus « sûr » que leurs enfants s’adonnent au jeu dans la salle familiale avec leurs amis plutôt qu’à d’autres endroits inconnus, sans savoir où et avec qui ils sont. H. Sentiment de maîtrise Les gens s’adonnent aux jeux vidéo et aux jeux de hasard et d’argent pour de nombreuses raisons. Certains adultes et jeunes apprécient le fait de pouvoir « maîtriser » les compétences nécessaires pour gagner. Ce sentiment de maîtrise des jeux en ligne revêt souvent de l’importance en raison de l’absence d’un tel sentiment dans la vie de tous les jours. Par exemple, pour une personne qui est atteinte d’angoisse sociale, est victime d’intimidation, a des problèmes physiques ou a vécu des expériences traumatisantes, la perspective de gagner, pas seulement aux jeux de hasard mais aux jeux vidéo, peut être très attirante. Il peut être très excitant de tuer le mage Orc du 27e niveau dans le donjon, et gagner peut donner lieu à une sensation d’euphorie. Le jeune (ou l’adulte) se sent important, habile et heureux. Quand il perd, toutefois, il peut ressentir au contraire de l’anxiété, de la tristesse, du désespoir, de la contrariété et de la colère. En raison de ces hauts et de ces bas, les gens se sentent poussés à jouer de façon répétée. Les réactions émotives positives et négatives peuvent donner lieu à ce que l’on appelle en psychologie un « renforcement intermittent ». Cette forme de renforcement est l’un des aspects psychologiques qui sont les plus susceptibles de donner lieu à des comportements problématiques relativement à ces activités. LE CONTEXTE EST PRIMORDIAL Il importe de ne pas s’en tenir uniquement au comportement problématique du jeune ; il faut aussi envisager sa situation dans son ensemble. Par exemple, éprouve-t-il des douleurs chroniques qui le rendent plus enclin à rester chez lui ? Est-il déprimé ? Évite-t-il les rencontres sociales ? Il faut comprendre le contexte biologique, psychologique, social, culturel et spirituel du comportement humain pour savoir ce qui se passe vraiment dans la vie d’une personne et, ainsi, déterminer quoi faire pour l’aider à améliorer sa situation. Les choix des jeunes face au jeu : Programme de prévention du jeu problématique www.ProblemGambling.ca 7.13 Unité 7 : Réduire les risques Annexe A Ressource d’apprentissage 4 Les trois notions de base de la réflexion NON NÉGOCIABLE Utilisez les trois notions de base (reformuler, situer, réfléchir) pour expliquer ce que vous avez appris. NÉGOCIABLE 1.Sujets Choisissez l’un des sujets suivants pour votre réflexion : a) Pensées que j’ai eues pendant cette unité b) Un objectif intelligent à atteindre au cours des trois prochains mois serait de… c) Dans ma vie, je dois réorienter ou réduire l’énergie que je consacre à… d) Techniques et stratégies que j’ai utilisées pendant cette unité d) Après cette unité, je vais… 2.Formats Choisissez un des formats de présentation suivants pour votre réflexion : a) Réflexion écrite – style télégraphique ou paragraphe b) Réflexion orale enregistrée (mini-magnétophone) c) Logiciel de présentation – diapositives avec images et graphiques d) Blogue ou wiki FACULTATIF A. Faites une présentation de deux minutes pour faire part de votre réflexion à la classe. B. Agissez à titre de conférencier invité dans la classe. Les choix des jeunes face au jeu : Programme de prévention du jeu problématique www.ProblemGambling.ca 7.14 Unité 7 : Réduire les risques Annexe B Ressource d’enseignement 1 p. 1 Facteurs influant sur le risque et la prise de décisions Les êtres humains ont un comportement complexe, et les facteurs sous-jacents qui les motivent sont parfois le contraire de ce que l’on pense. Certaines personnes sont « inconscientes » des facteurs qui les poussent à avoir une conduite à risque élevé. Exemples de facteurs biologiques qui peuvent influer sur le risque et la prise de décisions : • avoir les facultés affaiblies par l’alcool ou une autre drogue, comme le cannabis, la cocaïne, un opioïde, etc. • manque de sommeil • alimentation insuffisante • douleurs chroniques • schizophrénie • dépression majeure • diabète Exemples de facteurs psychologiques qui peuvent influer sur le risque et la prise de décisions : • degré d’estime de soi • capacité de percevoir les émotions • capacité cognitive • auto-réconfort • crainte d’être jugé • schizophrénie • dépression majeure • capacité d’accepter un problème de santé chronique (p. ex., le diabète) et de s’y adapter Exemples de facteurs sociaux qui peuvent influer sur le risque et la prise de décisions : • être pauvre • être issu d’une famille nombreuse • être issu d’une famille peu nombreuse • être atteint d’anxiété sociale • être identifié comme personne ayant une maladie mentale (préjugés) • être identifié comme personne ayant une maladie physique (p. ex., diabète) Exemples de facteurs culturels qui peuvent influer sur le risque et la prise de décisions : • être immigrant ou réfugié • avoir une culture familiale favorable au jeu Les choix des jeunes face au jeu : Programme de prévention du jeu problématique www.ProblemGambling.ca 7.15 Unité 7 : Réduire les risques Annexe B Ressource d’enseignement 1 p. 2 • être identifié comme personne ayant une maladie mentale dans une culture qui ne reconnaît pas l’existence de cette maladie • être homosexuel ou bisexuel Exemples de facteurs spirituels qui peuvent influer sur le risque et la prise de décisions : • croire en une religion qui interdit d’accepter des soins médicaux • s’interroger sur le motif de notre existence • être homosexuel et découvrir que sa religion considère les homosexuels comme étant abominables • se faire dire que les maladies mentales sont des mauvais sorts jetés par des êtres suprêmes. Les choix des jeunes face au jeu : Programme de prévention du jeu problématique www.ProblemGambling.ca 7.16 Unité 7 : Réduire les risques Annexe B Ressource d’enseignement 2 P. 1 Modèle biopychosocial-culturel-spirituel (Facteurs internes et externes qui influent sur le risque) Le modèle biopsychosocial-culturel-spirituel (BPSCS) désigne une approche qui suppose que les systèmes biologiques (médicaux), psychologiques (qui comprennent les idées, les émotions et les comportements), socioculturels et spirituels jouent un rôle important dans le fonctionnement humain dans le contexte de la maladie. Il suppose que les problèmes de santé mentale se limitent rarement à un seul aspect de l’expérience humaine (c’est-à-dire seulement un problème « mental »). Au contraire, la plupart des problèmes de santé mentale sont le fait de multiples aspects de l’expérience humaine et ont des répercussions biologiques, psychologiques, sociales, culturelles et spirituelles. Le modèle présente un cadre permettant de comprendre ce qui cause et maintient les comportements et les expériences de dépendance, et il oriente et encadre la pratique clinique et la prévention. Du point de vue philosophique, ce modèle soutient que les fonctions du corps peuvent affecter l’esprit et que les fonctions de l’esprit peuvent affecter le corps, et que des facteurs externes peuvent influer sur les deux. Par exemple, la recherche menée dans le domaine de la dépendance a réussi au cours des dernières années à démontrer l’apport de facteurs de stress internes et externes dans le début et le maintien des troubles liés à la consommation d’alcool et d’autres drogues. Même si le jeu en soi peut être une activité stressante, les joueurs pathologiques déclarent souvent le jeu comme moyen d’échapper au stress de la vie. La recherche sur le lien entre le jeu pathologique et le stress en est à ses premiers balbutiements. FAIRE DES CHOIX DE VIE SAINS QUI COMPORTENT DES RISQUES Tout ce que nous faisons suppose des calculs et la prise de risques. Les gens examinent les avantages par rapport aux risques de façon plus ou moins approfondie. Il est important de prendre en considération les différents facteurs du modèle BPSCS pour comprendre le processus décisionnel qui intervient chez une personne dépendante des jeux de hasard et d’argent, des jeux électroniques ou de l’alcool et d’autres drogues. Par exemple, une personne ayant le THADA (facteur biologique) peut en venir à consommer de l’alcool ou d’autres drogues et à jouer pour faire face à son état (facteur psychologique), ce qui fait en sorte que la personne abandonnera l’école (aspect social) et causera la honte dans la famille (culturel). Traverser une rue représente un risque, même si les chances que quelque chose de fâcheux se produise sont faibles. Avoir des relations sexuelles non protégées peut être plus risqué et conduire en état d’ébriété encore plus. Certains risques peuvent avoir des résultats positifs (comme des placements judicieux). Il existe différents degrés de risque qui peuvent mettre une personne en danger ou, au contraire, donner des résultats positifs. Les choix des jeunes face au jeu : Programme de prévention du jeu problématique www.ProblemGambling.ca 7.17 Unité 7 : Réduire les risques Annexe B Ressource d’enseignement 2 p. 2 Un risque « calculé » désigne un risque dont les coûts et les avantages éventuels des issues positives et négatives ont été soupesés. Beaucoup de jeunes prennent des risques en se fiant à leur intuition, c’est-à-dire une supposition ou un sentiment qui ne repose sur aucun fait connu ou alors qui est fondé sur un pressentiment. MOTIVATION (À CHANGER) Les gens sont souvent aux prises avec de multiples préoccupations. Une préoccupation peut ne pas sembler aussi urgente pour une personne qu’elle ne l’est pour une autre. Les sentiments contradictoires que l’on peut avoir au sujet d’une chose ou d’une situation se répercutent sont notre motivation et notre degré de préparation à changer, et entravent la capacité d’une personne à adopter des stratégies d’adaptation pour apporter des changements dans sa vie. Cependant, l’examen des nombreuses préoccupations d’une personne contribue à illuminer notre façon de prendre des décisions et de calculer les risques. Il peut arriver qu’une personne ne soit pas totalement consciente que des changements sont réellement nécessaires ou il est possible qu’elle comprenne mal la gravité de la situation. La majorité des problèmes de santé mentale et physique sont diagnostiqués lorsqu’un jeune connaît une baisse de fonctionnement, qu’il a des sautes d’humeur ou encore qu’il a de la difficulté à faire face au stress ou à contrôler ses actions. Souvent, beaucoup de ces problèmes se présentent en même temps. Cependant, le problème identifié (comme un comportement de jeu qui peut découler d’une dépression clinique) peut être considéré comme un indicateur de la présence possible de problèmes de santé mentale ou autres concomitants. Il importe de se rendre compte que les problèmes concomitants sont davantage des problèmes « combinés » que « concomitants », c’est-à-dire que les problèmes ne sont pas indépendants l’un de l’autre mais sont plutôt interdépendants. C’est donc dire qu’il faut éviter de tirer des conclusions qui pourraient stigmatiser une personne. Par exemple, certaines personnes s’adonnent aux jeux de hasard et d’argent pour faire face à une dépression parce que l’excitation que leur procure le jeu atténue certains symptômes de la dépression. Parfois, le jeu permet aux personnes de se dépersonnaliser, c’est-à-dire d’entrer dans un état qui ressemble à un état de transe dans lequel elles ne ressentent aucune émotion. Malheureusement, la plupart des personnes qui utilisent le jeu pour composer avec leur dépression finissent par aggraver leur état avec le temps à cause des conséquences du jeu, dont les pertes d’argent. es problèmes de santé mentale suivants sont courants chez les jeunes qui ont des problèmes L de jeu : • consommation d’alcool et d’autres drogues • trouble d’hyperactivité avec déficit de l’attention et autres troubles du contrôle des impulsions (dépenses, sexe, etc.) • utilisation « excessive » d’Internet, du téléphone cellulaire, etc. • troubles dépressifs • troubles anxieux (phobie sociale et syndrome de stress post-traumatique) • antécédents de traumatismes • troubles de la personnalité (trouble des conduites, automutilation, etc.) Les choix des jeunes face au jeu : Programme de prévention du jeu problématique www.ProblemGambling.ca 7.18 Unité 7 : Réduire les risques Annexe B Ressource d’enseignement 2 p. 3 QU’EST-CE QU’UNE DÉPENDANCE À INTERNET ? Même si de nombreux groupes de parents et de professionnels de la santé font pression pour que la dépendance aux jeux vidéo et à Internet soit reconnue comme un état distinct des autres problèmes de santé mentale, il est important de comprendre que des personnes peuvent avoir de nombreuses raisons de développer des problèmes liés aux médias numériques. Cela s’applique aux troubles de consommation d’alcool et d’autres drogues également. Dans bien des cas, les comportements problématiques découlent de l’incapacité à trouver une stratégie d’adaptation aux problèmes de santé mentale sous-jacents tels que ceux qui sont énumérés cidessus. Des comportements problématiques peuvent également se présenter lorsqu’un jeune vit des événements bouleversants dans sa vie, tels que la solitude, l’intimidation ou le divorce de ses parents. En bref, la technologie n’est pas seule à blâmer, c’est réellement la façon dont les stratégies d’adaptation que le jeune a choisies interagissent avec sa constitution qui détermine la base du problème. MODÈLE BIOPSYCHOSOCIAL-CULTUREL-SPIRITUEL – TABLEAU ILLUSTRANT LA DÉPENDANCE À INTERNET Biologique Psychologique Social Culturel Spirituel Éléments génétiques d’anxiété, de dépression et de jeu Le fait d’avoir ces problèmes peut mener à une faible estime de soi La personne décide de se tenir avec des personnes qui ont les mêmes problèmes À cause des préjugés, personnels et publics, les problèmes sont gardés secrets jusqu’à ce qu’une crise éclate « Pourquoi est-ce que ça m’arrive à moi ? Pourquoi est-ce que j’ai eu ces gènes ? » Trouble d’apprentissage, antécédents familiaux de dépression Se sent stupide parce qu’il échoue à l’école, fait rire de lui par ses pairs et se sent isolé La personne est anxieuse et déprimée ; il est plus facile d’avoir des relations en ligne ; peu d’amis La culture familiale interdit de parler de ses problèmes et surtout de consulter un spécialiste en santé mental ; une telle chose pourrait apporter la honte dans la famille si les autres s’en apercevaient La personne arrête de fréquenter un lieu de culte parce qu’elle sent qu’elle n’ a aucune raison d’y aller parce qu’elle se sent si mal. C’est une perte pour la personne qui aimait cette activité. Animez une discussion sur le contenu du tableau. Il s’agit de démontrer qu’une personne est complexe et que de nombreux facteurs influent sur ses actes. Nous devrions éviter le « réductionnisme » pour bien comprendre la motivation de la personne et la cause possible du problème. Le réductionnisme se produit, par exemple, lorsqu’une personne qualifie un adolescent qui joue au poker dans le sous-sol de « mauvais garnement ». Les préjugés et le réductionnisme sont apparentés. Les choix des jeunes face au jeu : Programme de prévention du jeu problématique www.ProblemGambling.ca 7.19 Unité 7 : Réduire les risques Annexe B Ressource d’enseignement 3 Quel est le problème ? Exemple de fiche de réponses Distribuer la ressource d’apprentissage 2, Fiche scénario – Quel est le problème ? et demander aux élèves d’effectuer l’activité en suivant les directives fournies. Exemple de tableau : Biologique Psychologique Social Culturel Spirituel Effets des jeux vidéo Jeu Se sentir bien Mère en colère Culture des pairs utilisateurs de jeux vidéo et joueurs Se sentir gagnant quand on joue ; se sentir comme un roi Problème de lecture : trouble d’apprentissage Faible estime de soi – « nul » ? Expulsé du foyer familial Mauvaises notes à l’école Jeu Jeu vidéo Dépression Dépression Anxiété Anxiété Jeu Les choix des jeunes face au jeu : Programme de prévention du jeu problématique www.ProblemGambling.ca 7.20