Immersion, avatar, simulation, modélisation, réalité virtuelle

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Immersion, avatar, simulation, modélisation, réalité virtuelle
Immersion, avatar, simulation, modélisation, réalité virtuelle
Extrait du Institut des Hautes Etudes pour la Science et la Technologie
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atar-simulation-modelisation-realite-virtuelle
Session 3
Immersion, avatar, simulation,
modélisation, réalité virtuelle
- Les Formations - Les Ateliers de l'IHEST - Les mots du numérique - Les 6 rendez-vous -
Date de mise en ligne : mercredi 19 octobre 2016
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Immersion, avatar, simulation, modélisation, réalité virtuelle
Jeudi 24 novembre 2016
09h00-13h00
La tête dans les nuages
5 Boulevard des Italiens, 75002 Paris
Le numérique s'est aussi popularisé à travers des usages de loisir sensationnels et attractifs. Les jeux vidéo ont
conquis l'espace public et domestique d'une façon fulgurante, sous la forme d'un média récréatif tout à fait
identifiable, bien que très polymorphe. Consoles, bornes d'arcade incarnent un nouveau règne de l'interaction et
cette promesse d'immersion qui a supplanté le temps des médias de masse. Ce faisant, s'est affirmée toute une
culture numérique, celle de la « convivialité » des interfaces, la recherche d'un rapport « analogique » au numérique,
de la réalisation virtuelle de nos fantasmagories humaines avec des jeux et mondes fictionnels prenants, ou des
reconstitutions et simulations plus fidèles d'époques ou d'activité. Ici, les métaphores d'usage abondent, religieuses
ou fictionnelles : avatars et robots, univers persistants et autres méta-univers.
Il se trouve que ce versant de l'informatique a fini par rejoindre des secteurs et enjeux plus professionnels et
industriels, avec notamment l'avènement du domaine du jeu vidéo utile, ou serious game, avec des transferts
d'expertises, tant du côté des utilisateurs que des concepteurs.
Quant au champ industriel de la réalité virtuelle, il a toujours oeuvré en bénéficiant des mêmes technologies que
celles propres aux jeux vidéo, et il continue aujourd'hui d'apporter son lot d'expérience utile à la conception et à la
simulation, en interfaçant des phénomènes modélisés avec la sensorialité humaine.
Les participants commenceront par s'essayer aux jeux. Ils auront eu un bref rappel d'Etienne Armand AMATO
de la manière de mener une investigation documentaire pertinente (méthode ethnographique en milieu connu ou
inconnu (décentrage du regard, reprise biographique).
De retour de leur courte mission ethnographique individuelle en dehors de leur zone de confort, les participants
mettront en partage leurs observations qu'ils analyseront et prolongeront par une réflexion sur les jeux loisirs versus
les serious games utilisés dans les entreprises. Cette séance sera l'occasion de mettre en lumière les promesses sur
le numérique, telles que les médias, source majeure d'informations dans ce domaine, les nourrissent.
C'est au travers de l'exemple de la réalité virtuelle, présentée comme une nouvelle promesse
d'autonomisation, qu'une analyse des médias sera proposée. Les messages véhiculés par les médias sur la
notion de réalité virtuelle seront étudiés à partir d'extraits divers envoyés aux participants avant la séance : extrait de
Journal télévisé, documentaire éclairé et approfondi, émission « intellectuelle » (France Culture ou Place de la toile),
un numéro de la revue SFR destinées aux décideurs.
En réfléchissant aux messages et en décryptant ensemble les promesses faites par les médias, les participants
pourront intégrer la manière dont ils sont dépositaires de leurs connaissances sur le numérique et prendre la mesure
des dimensions qu'ils n'ont pas questionnées et qui pourtant, sont cruciales pour leurs prises de décision. Ils
pourront aussi constater qu'il existe des discours manipulateurs des acteurs du numérique qui produisent leurs
propres communications à destination des décideurs et influenceurs du monde contemporain.
Déconstruire les terminologies et se questionner au-delà des messages communs devraient susciter un changement
de posture des participants et les outiller pour mieux éclairer leurs décisions stratégiques.
Intervenants confirmés :
Martine ROBERT, docteure en philosophie, professeure titulaire de philosophie dans l'enseignement secondaire,
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