ébauche - Conseil scolaire acadien provincial
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ébauche - Conseil scolaire acadien provincial
DESIGN 11e ANNÉE éb au ch e Document provisoire Programme d’études du cours Design 11e année : 2005 Droit d’auteur à la Couronne, Province de la Nouvelle-Écosse 2005 Préparé par le Conseil scolaire acadien provincial Approuvé par la Direction des services acadiens et de langue française du ministère de l’Éducation, Province de la Nouvelle-Écosse. Tous les efforts ont été faits pour indiquer les sources d’origine et pour respecter la Loi sur le droit d’auteur. Si, dans certains cas, des omissions ont eu lieu, prière d’en aviser le Conseil scolaire acadien provincial au (902) 769-5475 pour qu’elles soient rectifiées. au ch e Données relatives au catalogue de la publication ISBN : 0-88871-992-2 La reproduction du contenu dans sa totalité ou en partie, de ce document est autorisée dans la mesure où elle s’effectue dans un but non commercial et qu’elle indique clairement éb que ce document est une publication du Conseil scolaire acadien provincial (CSAP). PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE III Table des matières Avant-propos .......................................................................................................................vii Cadre théorique Contexte de l’éducation publique Finalité de l’éducation publique ................................................................................ 3 But et objectifs de l’éducation publique ..................................................................... 3 Philosophie des programmes d’études ....................................................................... 5 Résultats d’apprentissage transdisciplinaires ............................................................... 6 Énoncé de principe relatif au français parlé et écrit .................................................. 10 Énoncé de principe relatif à l’évaluation fondée sur les résultats d’apprentissage ................................................................................................... 11 Énoncé de principe relatif à l’intégration des technologies de l’information et des communications ................................................................. 11 Contexte de la discipline Définition et rôle de la discipline............................................................................. 12 Buts et résultats d’apprentissage de la discipline ...................................................... 12 Nature de Design 11 ............................................................................................... 13 Nature de l’apprentissage ......................................................................................... 14 Nature de l’enseignement ........................................................................................ 16 Composantes pédagogiques du programme d’études Profil psychopédagogique de l’élève ......................................................................... 18 Résultats d’apprentissage transdisciplinaires reliés aux programmes d’études ............ 19 Résultats d’apprentissage généraux du programme d’études ..................................... 22 Résultats d’apprentissage spécifiques ....................................................................... 22 Démarche pédagogique et démarche d’apprentissage de Design 11 ....................................................................................................... 28 éb au ch e Plan d’études Les Principes de base du design ............................................................................... 35 Design en milieu bâti .............................................................................................. 53 Conception du matériel de communication ........................................................... 65 Conception d’un produit ........................................................................................ 73 Projet de design ...................................................................................................... 89 Annexes Annexe A : Liste de sites Internet pour le cours de Design 11 ................................. 103 Annexe B : Bien étudier la situation, le problème, le défi ....................................... 104 Annexe C : Le processus de design ........................................................................ 105 Annexe D : Description d’une mission Web ou une cyberquête............................. 108 Annexe E : Processus d’une équipe de design et responsabilités collectives ............. 109 Annexe F : Évaluation du projet de design en milieu bâti ...................................... 111 Annexe G : Les principes de design ....................................................................... 112 Annexe H : Outils de design ................................................................................. 113 Annexe I : Rubrique d’un projet ............................................................................ 116 Annexe J : Choisir des projets de design ................................................................ 117 PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE V Annexe K : Comment s’assurer que son idée de design a du sens ........................... 119 Annexe L : Suggestion – Déroulement du cours .................................................... 121 éb au ch e Références bibliographiques Bibliographie ......................................................................................................... 123 VI PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE AVANT-PROPOS Le programme d’études Design 11 est un document destiné aux enseignants ainsi qu’aux administrations des écoles, et à tous les intervenants en éducation en Nouvelle-Écosse. Il est conçu pour être utilisé avec des ressources variées et dans le but d’offrir la trame de l’enseignement, de l’apprentissage et de l’évaluation des acquis en Design 11. Il définit les résultats d’apprentissage que les élèves devraient atteindre en onzième année. au ch e Le ministère de l’Éducation de la Nouvelle-Écosse, Direction des services acadiens et de langue française, désire remercier ceux et celles qui ont contribué à l’élaboration de ce document. N.B. Dans ce document, le générique masculin est utilisé sans aucune éb discrimination et uniquement dans le but d’alléger le texte. PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE VII éb au ch e CADRE THÉORIQUE CADRE THÉORIQUE CADRE THÉORIQUE CADRE THÉORIQUE Contexte de l’éducation publique Finalité de l’éducation publique L’éducation publique en Nouvelle-Écosse vise à permettre à tous les élèves d’atteindre leur plein potentiel sur les plans cognitif, affectif, physique et social en disposant de connaissances, d’habiletés et d’attitudes pertinentes dans une variété de domaines qui leur permettront de contribuer positivement à la société en tant que citoyens avertis et actifs. Buts et objectifs de l’éducation publique Les buts et les objectifs de l’éducation publique sont d’aider chaque élève à : • • au ch e • développer le goût de l’excellence : le goût de l’excellence s’acquiert en développant le souci du travail bien fait, méthodique et rigoureux; en fournissant l’effort maximal; en encourageant la recherche de la vérité, la rigueur et l’honnêteté intellectuelle; en développant les capacités d’analyse et l’esprit critique; en développant le sens des responsabilités individuelles et collectives, le sens moral et éthique et en incitant l’élève à prendre des engagements personnels. acquérir les connaissances et les habiletés fondamentales nécessaires pour comprendre et exprimer des idées : la langue maternelle constitue un instrument de communication personnelle et sociale de même qu’un moyen d’expression des pensées, des opinions et des sentiments. L’éducation publique doit développer chez l’élève l’habileté à utiliser avec efficacité cet instrument de communication et ce moyen d’expression. De la même manière, l’apprentissage de la langue seconde officielle, ou d’autres langues, doit rendre l’élève apte à communiquer aussi bien oralement que par écrit dans celles-ci. développer des attitudes et acquérir les connaissances et les habiletés fondamentales à la compréhension des structures mathématiques : ces connaissances et ces habiletés aident l’élève à percevoir les mathématiques comme faisant partie d’un tout. Il peut alors appliquer les régularités et la pensée mathématique à d’autres disciplines, résoudre des problèmes de façon rationnelle et intuitive tout en développant un esprit critique nécessaire à l’exploration de situations mathématiques. acquérir des connaissances et des habiletés scientifiques et technologiques : ces connaissances et ces habiletés, acquises par l’application de la démarche scientifique, aident l’élève à comprendre, à expliquer et à questionner la nature en vue d’en extraire l’information pertinente et une explication des phénomènes. Elles l’aident également à vivre dans une société scientifique et technologique et à s’éveiller aux réalités de son environnement naturel et technologique. acquérir les connaissances, les habiletés et les attitudes nécessaires à la formation personnelle et sociale : l’épanouissement de la personne inclut l’affirmation de soi, la possibilité d’expression personnelle et d’action, la conviction dans la recherche de l’excellence, la discipline éb • • PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE 3 CADRE THÉORIQUE • • éb au ch e • personnelle, la satisfaction qu’engendre la réussite, la capacité de participer à l’élaboration de la culture et à la construction d’une civilisation. Ces connaissances et ces attitudes aident l’élève à réfléchir et à agir de façon éclairée sur sa vie en tant qu’individu et en tant que membre d’une société. acquérir les connaissances, les habiletés et les attitudes pour se maintenir en bonne santé : l’élève doit régulièrement prendre part à des activités physiques, comprendre la biologie humaine et les principes de la nutrition en développant le savoir, les compétences et les attitudes nécessaires au développement physique et psychologique et au maintien d’un corps et d’un esprit sains. acquérir les connaissances, les habiletés et les attitudes reliées aux divers modes d’expression artistique : l’expression artistique entraîne notamment la clarification et la restructuration de la perception et de l’expérience personnelle. Elle se manifeste dans les arts visuels, la musique, le théâtre, les arts et la littérature ainsi que dans d’autres domaines où se développent les capacités d’expression, de créativité et de réceptivité de l’élève. Elle conduit à une appréciation des arts et au développement de l’esthétique. développer des attitudes susceptibles de contribuer à la construction d’une société fondée sur la justice, la paix et le respect des droits humains des personnes et des peuples : ce but est étroitement relié à l’harmonie entre les groupes et à l’épanouissement personnel, à la reconnaissance de l’égalité entre les sexes, à la promotion de l’ouverture au monde par le biais, entre autres, de la connaissance de la réalité locale et mondiale, du contact avec son patrimoine culturel et celui des autres, de la prise de conscience de l’interdépendance planétaire de même que l’appréciation des différences individuelles et culturelles. acquérir les habiletés et les attitudes nécessaires pour répondre aux exigences du monde du travail : outre l’acquisition des connaissances théoriques, des techniques nécessaires et de la capacité d’établir des rapports interpersonnels, l’élève doit acquérir de bonnes habitudes de travail, une certaine souplesse, un esprit d’initiative, des habiletés en leadership et le sens de la dignité du travail. établir des rapports harmonieux avec son environnement : il est nécessaire d’aider les nouvelles générations à comprendre l’interdépendance de l’écologie et du développement économique, à acquérir les compétences permettant d’établir un équilibre entre les deux et d’accroître l’engagement à participer à la recherche d’un avenir durable. Cela exige un souci éclairé pour la qualité de l’environnement, l’utilisation intelligente des richesses naturelles et le respect de tout ce qui est vivant. acquérir les habiletés d’adaptation au changement : il est essentiel de préparer l’élève à prendre pied dans un monde en mutation et dans une société de plus en plus exigeante en développant ses capacités • • • 4 PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE CADRE THÉORIQUE • • Philosophie des programmes d’étude d’autonomie, la conscience de ses forces et de ses faiblesses, sa capacité de s’adapter aux changements et de trouver ses propres solutions aux problèmes sociaux et environnementaux. poursuivre son apprentissage tout au long de sa vie : le système d’éducation publique doit être vu comme étant une étape qui prépare l’élève à poursuivre des études ultérieures ou, mieux encore, à poursuivre une formation qui devra être continue. Ce but peut être atteint en amenant l’élève à penser de façon créative et personnelle et en le guidant vers l’acquisition de méthodes efficaces d’étude, de travail et de recherche. considérer la langue et la culture comme les pivots de son apprentissage : le système d’éducation publique de langue française doit faire en sorte que l’élève acquière et maintienne la fierté de sa langue et de sa culture et reconnaisse en ces dernières des éléments clés de son identité et de son appartenance à une société dynamique, productive et démocratique. Le monde actuel est le théâtre de changements fondamentaux. Une éducation de qualité permettra aux élèves de la Nouvelle-Écosse de s’intégrer à ce monde en perpétuelle évolution. La qualité de l’éducation se mesure par l’excellence de chaque cours qui est offert aux élèves et par la qualité et la pertinence du programme d’études qui le guide. C’est dans le cadre des résultats d’apprentissage proposés dans le programme d’études que les élèves vivront des expériences riches et concrètes. éb au ch e Le Programme des écoles publiques est un outil qui sert d’encadrement à l’ensemble de la programmation des écoles acadiennes de la province. Entre autres, il énonce les principes relatifs à la nature de l’apprentissage et de l’enseignement. Il précise comment l’apprentissage : – se produit de différentes manières; – est fondé et influencé par l’expérience et les connaissances antérieures; – est influencé par le climat du milieu d’apprentissage; – est influencé par les attitudes vis-à-vis des tâches à accomplir; – est un processus en développement; – se produit par la recherche et la résolution de problèmes; – est facilité par l’utilisation d’un langage approprié à un contexte particulier. De même, le Programme des écoles publiques précise comment l’enseignement devrait : – être conçu de manière à ce que le contenu soit pertinent pour les élèves; – se produire dans un climat favorisant la démarche intellectuelle; – encourager la coopération entre les élèves; – être axé sur les modes de raisonnement; – favoriser une variété de styles d’apprentissage; – fournir des occasions de réflexion et de communication PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE 5 CADRE THÉORIQUE Les programmes d’études sont largement inspirés de ces principes fondamentaux de l’apprentissage et de l’enseignement. Ils tiennent également compte de la diversité des besoins des élèves qui fréquentent les écoles et préconisent des activités et des pratiques absentes de toute forme de discrimination. Les pistes qui y sont proposées encouragent la participation de tous les élèves et les amènent à travailler dans une atmosphère de saine collaboration et d’appréciation mutuelle. Depuis quelques années, les programmes d’études sont élaborés à partir de résultats d’apprentissage. Ces derniers sont essentiels pour déterminer les contenus d’apprentissage tout comme ils permettent également d’évaluer à la fois le processus emprunté par l’élève et le produit de son apprentissage. C’est ce qu’on appelle « évaluer à partir des résultats d’apprentissage ». Ainsi, chaque programme d’études propose un large éventail de stratégies d’appréciation du rendement de l’élève. Les résultats d’apprentissage qui sont énoncés dans les programmes d’études doivent également être exploités de manière à ce que les élèves fassent naturellement des liens entre les différentes matières qui leur sont enseignées. Ils invitent le personnel enseignant à profiter de toutes les occasions qui se présentent pour faire l’intégration des matières et accordent une attention particulière à une utilisation judicieuse et efficace des technologies de l’information et des communications. éb au ch e Finalement, les programmes d’études destinés aux élèves des écoles acadiennes de la Nouvelle-Écosse font une place importante au développement d’une identité liée à la langue française. À travers toute la programmation scolaire, il est fondamental que l’élève prenne conscience de son identité et des caractéristiques qui la composent. C’est grâce à des programmes d’études qui reflètent sa réalité que l’élève pourra déterminer quelles sont les valeurs qui font partie de son identité et découvrir de quelle manière il pourra contribuer à l’avenir de sa communauté. Résultats d’apprentissage transdisciplinaires Les résultats d’apprentissage transdisciplinaires assurent une vision homogène nécessaire à l’adoption d’un programme d’études cohérent et pertinent. Ils permettent de préciser les résultats d’enseignement à atteindre et d’établir un fondement solide pour l’élaboration des programmes d’études. Ces résultats d’apprentissage permettront d’assurer que les missions des systèmes d’éducation provinciaux seront respectées. Les résultats d’apprentissage transdisciplinaires constituent un ensemble d’énoncés qui décrivent les apprentissages que les élèves doivent acquérir avant la fin de leurs études secondaires. Les élèves seront en mesure de poursuivre leur apprentissage pendant toute leur vie. Les auteurs de ces résultats présument que les élèves ont besoin d’établir des liens entre les diverses matières s’ils veulent être en mesure de répondre aux exigences d’un monde en constante évolution. 6 PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE CADRE THÉORIQUE Les résultats d’apprentissage transdisciplinaires préparent les élèves à affronter les exigences de la vie, du travail, des études et du 21e siècle. Les résultats d’apprentissage transdisciplinaires suivants établissent le profil de formation des finissants des écoles publiques de langue française au Canada atlantique : Civisme Les finissants seront en mesure d’apprécier, dans un contexte local et mondial, l’interdépendance sociale, culturelle, économique et environnementale du monde qui les entoure. Les finissants seront capables, par exemple : – de démontrer une compréhension des systèmes politique, social et économique du Canada; – de comprendre les enjeux sociaux, politiques et économiques qui ont influé sur les événements passés et présents, et de planifier l’avenir en fonction de ces connaissances; – d’expliquer l’importance de la mondialisation de l’activité économique par rapport au regain économique et au développement de la société; – d’apprécier leur identité et leur patrimoine culturels, ceux des autres, de même que l’apport du multiculturalisme à la société; – de définir les principes et les actions des sociétés justes, pluralistes et démocratiques; – d’examiner les problèmes reliés aux droits de la personne et de reconnaître les formes de discrimination; – de comprendre la notion du développement durable et de ses répercussions sur l’environnement. éb au ch e Communication Les finissants seront capables de comprendre, de parler, de lire et d’écrire une langue (ou plus d’une), d’utiliser des concepts et des symboles mathématiques et scientifiques afin de penser logiquement, d’apprendre et de communiquer efficacement. Les finissants seront capables, par exemple : – d’explorer, d’évaluer et d’exprimer leurs propres idées, leurs connaissances, leurs perceptions et leurs sentiments; – de comprendre les faits et les rapports présentés sous forme de mots, de chiffres, de symboles, de graphiques et de tableaux; – d’exposer des faits et de donner des directives de façon claire, logique, concise et précise devant divers auditoires; – de manifester leur connaissance de la deuxième langue officielle du Canada; – de trouver, de traiter, d’évaluer et de partager des renseignements; – de faire une analyse critique des idées transmises par divers médias. PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE 7 CADRE THÉORIQUE Technologie Les finissants seront en mesure d’utiliser diverses technologies, de faire preuve d’une compréhension des applications technologiques, et d’appliquer les technologies appropriées à la solution de problèmes. Les finissants seront capables, par exemple : – de trouver, d’évaluer, d’adapter, de créer et de partager des renseignements en utilisant des technologies diverses; – de faire preuve de compréhension des technologies existantes ou en voie de développement et de les utiliser; – de démontrer une compréhension de l’impact de la technologie sur la société; – de démontrer une compréhension des questions d’ordre moral reliées à l’utilisation de la technologie dans un contexte local et global. Développement personnel Les finissants seront en mesure de poursuivre leur apprentissage et de mener une vie active et saine. éb au ch e Les finissants seront capables, par exemple : – de faire une transition au marché du travail et aux études supérieures; – de prendre des décisions éclairées et d’en assumer la responsabilité; – de travailler seuls et en groupe en vue d’atteindre un objectif; – de démontrer une compréhension du rapport qui existe entre la santé et le mode de vie; – de choisir parmi un grand nombre de possibilités de carrières; – de démontrer des habiletés d’adaptation, de gestion et de relations interpersonnelles; – de démontrer de la curiosité intellectuelle, un esprit entreprenant et un sens de l’initiative; – de faire un examen critique des questions d’ordre moral. Expression artistique Les finissants seront en mesure de porter un jugement critique sur diverses formes d’art et de s’exprimer par les arts. Les finissants seront capables, par exemple : – d’utiliser diverses formes d’art comme moyens de formuler et d’exprimer des idées, des perceptions et des sentiments; – de démontrer une compréhension de l’apport des arts à la vie quotidienne et économique, ainsi qu’à l’identité et à la diversité culturelle; – de démontrer une compréhension des idées, des perceptions et des sentiments exprimés par autrui sous diverses formes d’art; – d’apprécier l’importance des ressources culturelles (théâtre, musées et galeries d’art, entre autres). 8 PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE CADRE THÉORIQUE Langue et culture françaises Les finissants seront conscients de l’importance et de la particularité de la contribution des Acadiennes, des Acadiens et des autres francophones à la société canadienne. Ils reconnaîtront leur langue et leur culture comme base de leur identité et de leur appartenance à une société dynamique, productive et démocratique dans le respect des valeurs culturelles des autres. Les finissants seront capables, par exemple : – de s’exprimer couramment à l’oral et à l’écrit dans un français correct en plus de manifester le goût de la lecture et de la communication en français; – d’accéder à l’information en français provenant des divers médias et de la traiter; – de faire valoir leurs droits et d’assumer leurs responsabilités en tant que francophones; – de démontrer une compréhension de la nature bilingue du Canada et des liens d’interdépendance culturelle qui façonnent le développement de la société canadienne. Résolution de problèmes Les finissants seront capables d’utiliser les stratégies et les méthodes nécessaires à la résolution de problèmes, y compris les stratégies et les méthodes faisant appel à des concepts reliés au langage, aux mathématiques et aux sciences. éb au ch e Les finissants seront capables, par exemple : – de recueillir, de traiter et d’interpréter des renseignements de façon critique afin de faire des choix éclairés; – d’utiliser, avec souplesse et créativité, diverses stratégies en vue de résoudre des problèmes; – de résoudre des problèmes seuls et en groupe; – de déceler, de décrire, de formuler et de reformuler des problèmes; – de formuler et d’évaluer des hypothèses; – de constater, de décrire et d’interpréter différents points de vue, en plus de distinguer les faits des opinions. PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE 9 CADRE THÉORIQUE Énoncé de principe relatif au français parlé et écrit L’école doit favoriser le perfectionnement du français et le rayonnement de la langue et de la culture françaises dans l’ensemble de ses activités. La langue étant un instrument de pensée et de communication, l’école doit assurer l’approfondissement et l’élargissement des connaissances fondamentales du français aussi bien que le perfectionnement de la langue parlée et écrite. Le français, langue de communication dans nos écoles, est le principal véhicule d’acquisition et de transmission des connaissances, peu importe la discipline enseignée. C’est en français que l’élève doit prendre conscience de la réalité, analyser ses expériences personnelles et maîtriser le processus de la pensée logique avant de communiquer. Le développement intellectuel de l’élève dépend essentiellement de sa maîtrise de la langue première. À cet effet, la qualité du français utilisé et enseigné à l’école est la responsabilité de tous les enseignants. C’est au cours des diverses activités scolaires et de l’apprentissage de toutes les disciplines que l’élève enrichit sa langue et perfectionne ses moyens d’expression orale et écrite. Chaque discipline est un terrain fertile où la langue parlée et écrite peut se cultiver. Le ministère de l’Éducation sollicite, par conséquent, la collaboration de tous les enseignants afin de promouvoir une tenue linguistique de haute qualité du français parlé et écrit à l’école. éb au ch e Les titulaires des divers cours du régime pédagogique ont la responsabilité de maintenir dans leur classe une ambiance favorable au développement et à l’enrichissement du français. Il importe de sensibiliser l’élève au souci de l’efficacité linguistique, tant sur le plan de la pensée que sur celui de la communication. Dans ce contexte, l’enseignant sert de modèle sur le plan de la communication orale et écrite. Il multiplie les occasions d’utiliser le français tout en veillant constamment à sa qualité, et porte particulièrement attention au vocabulaire technique de la discipline ainsi qu’à la clarté et à la précision du discours oral et écrit. 10 PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE CADRE THÉORIQUE Énoncé de principe relatif à l’évaluation fondée sur les résultats d’apprentissage L’évaluation et l’appréciation de rendement font partie intégrante des processus de l’apprentissage et de l’enseignement. Il est crucial d’évaluer continuellement l’atteinte des résultats d’apprentissage par les élèves, non seulement pour souligner leur réussite afin de favoriser leur rendement scolaire, mais aussi pour offrir aux enseignants un fondement à leurs jugements et à leurs décisions pédagogiques. L’évaluation adéquate des apprentissages nécessite l’utilisation d’une grande diversité de stratégies et d’outils d’évaluation, l’agencement de ces stratégies et de ces outils de concert avec le cheminement des résultats d’apprentissage et l’équité en ce qui a trait à la fois à la mise en application de l’appréciation et de la notation. Il est nécessaire d’utiliser différents outils, notamment : l’observation, les interrogations, le journal de bord, les grilles d’évaluation du processus de résolution de problèmes et de la communication, les portfolios et les grilles d’évaluation par les pairs et l’autoévaluation. L’évaluation des apprentissages devrait permettre aux enseignants concernés de tirer des conclusions et de prendre des décisions au sujet des besoins particuliers des élèves, de leur progrès par rapport à l’atteinte des résultats d’apprentissage spécifiques et de l’efficacité du programme. Plus les stratégies, les outils et les activités d’évaluation sont adaptés aux résultats d’apprentissage, plus les jugements à porter sont significatifs et représentatifs. Énoncé de principe relatif à l’intégration des technologies de l’information et des communications La technologie informatique occupe déjà une place importante dans notre société où l’utilisation de l’ordinateur devient de plus en plus impérative. Les jeunes sont appelés à vivre dans une société dynamique qui change et évolue constamment. Compte tenu de l’évolution de la société, le système d’éducation se doit de préparer les élèves à vivre et à travailler dans un monde de plus en plus informatisé. éb au ch e En milieu scolaire, l’ordinateur doit trouver sa place dans tous les programmes d’études et à tous les niveaux de l’enseignement. C’est un puissant outil qui donne rapidement accès à une multitude d’informations touchant tous les domaines de la connaissance. La technologie moderne diversifie sans cesse les usages de l’ordinateur et en facilite l’accessibilité comme moyen d’apprentissage. Aussi, l’ordinateur doit être présent dans tous les milieux d’apprentissage scolaire, au même titre que les livres, le tableau ou les ressources audiovisuelles. L’intégration de l’ordinateur dans l’enseignement doit d’une part assurer le développement de connaissances et d’habiletés techniques en matière d’informatique et d’autre part, améliorer et diversifier les moyens d’apprentissage mis à la disposition des élèves et des enseignants. Pour réaliser ce second objectif, l’élève doit être amené à utiliser fréquemment l’ordinateur comme outil de création de productions écrites, de communication et de recherche. L’élève, seul ou en équipe, saura utiliser l’ordinateur comme moyen d’apprentissage complémentaire en appliquant ses connaissances à la résolution de problèmes concrets, en réalisant divers types de projets de recherche et en effectuant des productions écrites dans un contexte d’information ou de création. PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE 11 CADRE THÉORIQUE Contexte de la discipline Définition et rôle de la discipline Le design fait partie intégrante de notre société. Il se manifeste dans toutes les facettes de la civilisation, parfois de façon complexe et souvent très simplement. Le design confère à notre monde un sens de l’ordre. Les jeunes enfants au jeu conçoivent des structures physiques, des images visuelles ainsi que des systèmes d’organisation. Les dessinatrices et les dessinateurs professionnels font de même et bien plus encore. Enseignes, étalages, emballages, systèmes routiers, jeux informatisés, mobilier, automobiles, vêtements, banquets, maisons et immeubles ne sont que quelques exemples des travaux exécutés par les professionnels du métier. Les élèves n’aspirent pas tous à un statut professionnel en design, mais ils se servent du design d’une façon ou d’une autre. Le cours de Design 11 permet aux élèves de prendre conscience du design dans leur environnement, les implique dans des activités de design et leur enseigne comment les principes du design s’appliquent à plusieurs contextes. En prenant conscience de l’importance du design et en l’appréciant, les élèves apprennent à voir le monde différemment. Tous les élèves doivent développer des aptitudes en résolution de problèmes durant leur vécu scolaire. Le cours de Design 11 traite spécifiquement de la résolution de problèmes dans des contextes différents et n’est limité que par le degré de facilité d’apprentissage ou l’imagination des élèves. éb au ch e Les élèves en Design 11 peuvent être appelés à résoudre des problèmes visuels, des problèmes structurels et des problèmes organisationnels, en utilisant le contexte de leur environnement, l’étude de modules ainsi que les expériences acquises au sein de la collectivité. Les élèves en Design 11 pourront utiliser leurs capacités de résolution de problèmes dans leur vécu quotidien, leurs activités professionnelles ou leurs études postsecondaires. L’apprentissage théorique et pratique des méthodes, des outils et des technologies utilisés dans le cours de Design 11 est pertinent, car l’apprentissage est contextuel. Buts et résultats d’apprentissage de la discipline Le ministère de l’Éducation a pris l’engagement d’offrir une éducation générale de qualité dans le système des écoles publiques et d’élargir la gamme des programmes pour mieux répondre aux besoins de tous les élèves. Le Ministère travaille à l’élaboration de nouveaux cours en collaboration avec les conseils scolaires et d’autres partenaires du monde de l’éducation, des affaires, de l’industrie, des communautés et du gouvernement. Design 11 est l’une des options d’un ensemble de cours innovateurs multidisciplinaires qui partagent certaines caractéristiques. Les nouvelles options de cours font appel aux connaissances et aux compétences des élèves dans plus d’une discipline et contribuent à leur développement. Les élèves synthétisent et appliquent les connaissances et les compétences acquises dans d’autres cours, y compris en anglais, en sciences humaines, en arts, en mathématiques et en technologies. Les nouvelles options de cours offrent davantage d’occasions aux élèves de 12 PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE CADRE THÉORIQUE deuxième cycle du secondaire : • d’acquérir les crédits nécessaires à l’obtention d’un certificat de fin d’études secondaires; • de diversifier leurs choix de cours; • de se préparer à divers cheminements post-secondaires. Les options de cours sont conçues de façon à : • rejoindre tous les élèves du secondaire; • aider les élèves à établir des liens entre l’école, la communauté et le milieu de travail; • permettre aux élèves d’explorer une gamme de choix de carrières. Ces cours offrent plus d’expériences pratiques aux élèves en milieu de travail dans divers domaines afin d’étendre et de développer leurs connaissances et leurs compétences. Design 11 offre aux apprenants des occasions de comprendre et d’appliquer le processus de design, une façon unique de comprendre, de réagir et de changer le monde qui nous entoure. Design 11 offre aux apprenants des compétences et des valeurs qu’ils peuvent appliquer à une foule de situations d’apprentissage et de choix de carrière. Nature de Design 11 Nous sommes entourés par le design. Le design sert à résoudre des problèmes et à répondre à des questions touchant de nombreux aspects de l’environnement créés par l’être humain. L’application de divers principes du design peut être constatée, par exemple, dans les jardins, la signalisation, l’affichage, les meubles, les automobiles, l’habillement, les banquets, les maisons, les jeux d’ordinateur, les centres commerciaux et les pages Web. éb au ch e Lorsque nous étudions le design, nous trouvons des solutions à des problèmes visuels, structurels et organisationnels, nous appliquons des compétences et des connaissances pour explorer les relations visuelles, structurelles et organisationnelles et nous créons des approches, des produits et des systèmes innovateurs. L’étude du design peut mener à un grand éventail de professions, entre autres celles : • d’architecte; • de dessinateur; • d’ingénieur; • de concepteur d’exposition ou de présentoir; • de dessinateur de mode; • de dessinateur de meubles; • de concepteur en multimédia ou en graphisme; • de concepteur de produits industriels; • de designer d’espaces intérieurs; • de concepteur-paysagiste; • de décorateur; • de concepteur de son; PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE 13 CADRE THÉORIQUE • • • • • d’enseignant; de webmestre; de planificateur de ville; de planificateur environnemental; d’animateur de films. Les élèves doivent choisir quatre des cinq modules, qu’offre le cours Design 11, pour l’obtention d’un plein crédit ou en choisir deux pour un demi-crédit. En plus du module obligatoire, « Principes de base du design », les écoles et les élèves peuvent choisir des modules dans les domaines du milieu bâti, de la conception du matériel de communication, de la conception d’un produit et de la réalisation d’un projet de design en solitaire ou en équipe. Nature de l’apprentissage À l’heure actuelle, on accorde de plus en plus d’importance au besoin de préparer les élèves à devenir des citoyens capables de résoudre des problèmes, de raisonner efficacement, de communiquer clairement et d’apprendre comment apprendre durant toute leur vie. La question à se poser est la suivante : comment permettre aux élèves d’accéder à ce type d’apprentissage, d’en trouver le sens, de le questionner et de l’intégrer à leur vie? C’est ainsi qu’on leur donnera la possibilité d’établir des communications plus vivantes et des relations humaines plus saines. L’enseignement de toute discipline repose sur les principes suivants relatifs à l’apprentissage chez les élèves. L’apprentissage se produit de différentes manières : il est évident que chaque élève a une façon spécifique de penser, d’agir et de réagir. Pour cette raison, différentes situations d’apprentissage doivent être offertes aux élèves de façon à respecter leurs différentes intelligences, leurs différences cognitives, sociales et culturelles ainsi que leur rythme d’apprentissage et leur style d’apprentissage. éb au ch e • 14 • L’apprentissage est fondé et affecté par l’expérience et les connaissances antérieures : l’apprentissage est influencé par les préconceptions et les expériences personnelles et culturelles, ainsi que par les connaissances antérieures des élèves au moment de l’expérience éducative. Ils apprennent mieux lorsque les activités d’apprentissage sont signifiantes, pertinentes, réalisables, axées sur des expériences concrètes d’apprentissage et liées à des situations de la vie courante. En bref, chaque élève est capable d’apprendre et de penser. • L’apprentissage est affecté par le climat du milieu d’apprentissage : les élèves apprennent mieux lorsqu’ils se sentent acceptés par l’enseignant et par leurs camarades de classe (Marzano, Dimensions of Learning, 1992, page 5). Plus le milieu d’apprentissage est sécurisant, plus les élèves se sentent capables de prendre des risques, d’apprendre et de développer des attitudes et des visions intérieures positives. PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE CADRE THÉORIQUE L’apprentissage est affecté par les attitudes vis-à-vis des tâches à accomplir : les élèves s’engagent physiquement et phychologiquement à accomplir des tâches lorsque celles-ci sont signifiantes, intéressantes et réalisables. Ces tâches doivent correspondre aux talents et aux intérêts des élèves tout en visant l’atteinte des résultats d’apprentissage prescrits. • L’apprentissage est un processus de développement : la compréhension et les idées développées par les élèves sont progressivement élargies et reconstruites au fur et à mesure que ces élèves apprennent de leurs propres expériences et perfectionnent leur capacité de conceptualiser ces expériences. L’apprentissage exige de travailler activement à l’élaboration d’un sens. Il implique l’établissement des liens entre les nouveaux acquis et les connaissances antérieures. • L’apprentissage se produit par la recherche et la résolution de problèmes : l’apprentissage est plus significatif lorsque les élèves travaillent individuellement ou en équipes pour identifier et résoudre des problèmes. L’apprentissage, lorsqu’il se réalise en collaboration avec d’autres personnes, est une importante source de motivation, de soutien et d’encadrement. Ce genre d’apprentissage aide les élèves à acquérir une base de connaissances, d’habiletés et d’attitudes leur permettant d’explorer des concepts de plus en plus complexes dans un contexte plus significatif. • L’apprentissage est facilité par l’utilisation d’un langage approprié à un contexte particulier : le langage fournit aux élèves un moyen d’élaborer et d’explorer leurs idées et de les communiquer à d’autres personnes. Il leur fournit aussi des occasions d’intérioriser les connaissances et les habiletés. éb au ch e • PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE 15 CADRE THÉORIQUE À la lumière des considérations précédentes touchant la nature de l’apprentissage, il est nécessaire de souligner que l’apprentissage des élèves définit l’enseignement et détermine les stratégies utilisées par l’enseignant. L’enseignement de toute discipline doit tenir compte des principes suivants : • L’enseignement devrait être conçu de manière à ce que le contenu soit pertinent aux élèves : il est évident que le milieu d’apprentissage est un milieu favorable à l’enseignant pour initier la démarche d’apprentissage des élèves. C’est à lui que revient la tâche de proposer des situations d’apprentissage stimulantes et motivantes en rapport avec les résultats d’apprentissage prescrits. Il devrait agir comme un guide expert sur le chemin de la connaissance, un défenseur des idées et des découvertes des élèves, un penseur créatif et critique et un partisan de l’interaction active. De cette façon, il devient un facilitateur qui aide les élèves à reconnaître ce qui est connu et ce qui est inconnu. Il facilite leur représentation du sujet à l’étude et les aide à réaliser des expériences pertinentes permettant de confronter ces représentations. C’est ainsi que l’enseignant devient un partenaire dans le processus dynamique de l’apprentissage. • L’enseignement devrait se produire dans un climat favorisant la démarche intellectuelle : c’est à l’enseignant de créer une atmosphère non menaçante et de fournir aux élèves beaucoup d’occasions pour développer leurs habiletés mentales supérieures notamment l’analyse, la synthèse et l’évaluation. C’est à lui que revient la tâche de structurer l’interaction des élèves entre eux avec respect, intégrité et sécurité afin de favoriser le raisonnement et la démarche intellectuelle. Dans une telle atmosphère propice au raisonnement et à l’apprentissage, l’enseignant encourage la pédagogie de la question ouverte et favorise l’apprentissage actif par l’entremise d’activités pratiques axées sur la résolution de problèmes. Il favorise aussi l’ouverture d’esprit dans un environnement où les élèves et leurs idées sont acceptés, appréciés et valorisés et où la confiance en leurs capacités cognitives et créatives est nourrie continuellement. éb au ch e Nature de l’enseignement • 16 L’enseignement devrait encourager la coopération entre les élèves : en laissant de la place au travail individuel, l’enseignant devrait aussi promouvoir le travail coopératif. Les élèves peuvent travailler et apprendre ensemble, mais c’est à l’enseignant de leur donner des occasions de mieux se familiariser avec les diverses habiletés sociales pour travailler et apprendre en coopérant. Il faut qu’il crée un environnement permettant de prendre des risques, de partager l’autorité et le matériel, de se fixer un objectif d’équipe, de développer la maîtrise de soi et le respect des autres et d’acquérir le sentiment de participer à une interdépendance positive. L’enseignant doit être conscient que les activités d’apprentissage coopératives permettent aux élèves d’apprendre mutuellement et de développer des habiletés sociales, langagières et mentales supérieures. PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE CADRE THÉORIQUE Lorsqu’elles sont menées d’une façon efficace, les activités coopératives obligent les élèves à définir, à clarifier, à élaborer, à analyser, à synthétiser, à évaluer et à communiquer. L’enseignement devrait être axé sur les modes de raisonnement : dans un milieu actif d’apprentissage, l’enseignant devrait responsabiliser chaque élève face à son propre apprentissage et de celui des autres. C’est à lui que revient la responsabilité d’enseigner aux élèves comment penser et raisonner d’une façon efficace. Il devrait sécuriser l’élève et l’encourager à se questionner, à émettre des hypothèses et des inférences, à observer, à expérimenter, à comparer, à classifier, à induire, à déduire, à enquêter, à soutenir une opinion, à faire des abstractions, à prendre des décisions informées et à résoudre des problèmes. L’enseignant devrait encourager les élèves à prendre des risques et à explorer en toute sécurité. Ils doivent pouvoir le faire avec la certitude que faire des erreurs ou se tromper fait partie intégrante du processus de raisonnement et d’apprentissage. Face à cette réalité, les élèves peuvent essayer de nouvelles avenues et considérer des solutions de remplacement. C’est de cette façon, qu’ils acquièrent, intègrent, élargissent, raffinent et utilisent les connaissances et les compétences et qu’ils développent le raisonnement critique et la pensée créative. • L’enseignement devrait favoriser une variété de styles d’apprentissage : il faut que l’enseignant soit conscient qu’à la diversité des styles d’apprentissage correspond une diversité de styles d’enseignement. Il devrait d’abord observer de quelle façon les élèves apprennent le mieux. Il découvre ainsi leurs styles d’apprentissage et leurs intelligences. Ensuite, il devrait mettre en oeuvre une gamme de stratégies d’enseignement efficaces. Dans la mesure du possible, il devrait mettre à leur disposition une variété de ressources pertinentes et utiliser divers documents et outils technologiques, en collaborant avec le personnel de l’école, les parents, les membres et les institutions de la communauté. au ch e • éb • L’enseignement devrait fournir des occasions de réflexion et de communication : enseigner comment réfléchir et communiquer revient à utiliser des stratégies efficaces permettant aux élèves de découvrir le sens de la matière en favorisant la synthèse des nouvelles connaissances et habiletés cognitives et langagières avec celles qui furent acquises auparavant. Ces stratégies devraient aider les élèves à apprendre à raisonner d’une façon autonome et efficace, et à communiquer d’une façon juste et précise à l’écrit comme à l’oral. Tout ceci permet à l’élève de développer des compétences qui l’aident à apprendre tout au long de sa vie. PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE 17 CADRE THÉORIQUE Composantes pédagogiques du programme d’études Afin de pouvoir dresser une image de l’apprentissage correspondant à l’âge Profil psychopédagogique chronologique des élèves, les enseignants doivent être conscients que toute personne est naturellement curieuse et aime apprendre. Des expériences de l’élève cognitives et émotives positives (par exemple, le fait de se sentir en sécurité, d’être accepté et valorisé) déclenchent leur enthousiasme à développer une motivation intrinsèque pour l’apprentissage. Les enseignants doivent connaître les étapes du développement cognitif et métacognitif, la capacité de raisonnement des élèves et le style d’apprentissage qu’ils préfèrent. Toutefois, les personnes naissent avec des potentialités et des talents qui leurs sont propres. À travers leur apprentissage et leur socialisation, les élèves effectuent des choix variables sur la façon dont ils aiment apprendre et le rythme auquel ils sont capables de le faire. Par conséquent, il est important, pour les enseignants de tous les niveaux, d’être conscients que le fait d’apprendre est un processus naturel qui consiste à poursuivre des résultats d’apprentissage ayant une signification pour soi. Ce processus est intérieur, volitif et actif; il se définit par une découverte et une construction de sens à partir d’une information et d’une expérience l’une et l’autre filtrées par les perceptions, les pensées et les émotions propres de l’élève. Tout ceci nécessite une souplesse de la part de l’enseignant, afin de respecter les différences individuelles au plan du développement. éb au ch e L’apprentissage de la langue chez l’élève sera facilité si on part de sujets qui l’intéressent et qui débouchent sur des situations concrètes. L’élève vient à l’école ayant déjà une certaine connaissance du monde qui l’entoure et du langage oral et écrit. Ces connaissances antérieures deviennent le fondement à partir duquel continue l’apprentissage de la communication orale et écrite. L’élève apprend une langue en l’utilisant; ainsi il apprend à lire et à écrire en lisant et en écrivant. Communiquer est un processus qui est favorisé par l’interaction sociale des élèves à la fois avec l’enseignant et avec les autres élèves. L’enseignant doit être un modèle pour l’élève afin que ce dernier puisse améliorer la qualité de sa communication. L’enseignant doit aussi encourager l’élève à prendre des risques dans le développement des quatre savoirs car prendre des risques est essentiel au processus d’apprentissage d’une langue. L’apprentissage de la langue doit être partie intégrante de toutes les autres matières à l’école. Afin de pouvoir développer ses talents, l’élève, peu importe son âge, a besoin de recevoir des encouragements dans un environnement où règne un climat de sécurité et de respect. L’élève doit participer activement à son apprentissage. C’est à l’enseignant de fournir les expériences et les activités qui permettront aux élèves d’élargir leurs connaissances du monde dans lequel ils vivent. Ceci peut se faire en s’inspirant de thèmes tirés des autres disciplines. Plus cette connaissance sera large, plus ils auront à dire et à écrire, plus ils auront le goût et le besoin de communiquer. 18 PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE CADRE THÉORIQUE L’enseignant veillera à susciter chez l’élève une prise en charge progressive de son apprentissage. Les élèves seront encouragés à exprimer leurs idées, à questionner, à expérimenter, à réfléchir sur les expériences réussies et non réussies, à développer leur propre méthode de travail et à faire des choix. Cependant la contrainte créative fournie par l’enseignant n’est pas à négliger. Mais avant tout l’enseignant doit fournir dans sa propre personne un excellent modèle de langue orale et écrite. C’est à travers l’enseignant que l’élève réalisera l’importance de la langue comme véhicule de communication. Les ministères de l’Éducation de la Nouvelle-Écosse, du Nouveau-Brunswick, de l’Île-du-Prince-Édouard et de Terre-Neuve-et-Labrador ont formulé, par l’entremise du Conseil atlantique des ministres de l’Éducation et de la Formation (CAMEF), sept énoncés décrivant ce que tous les élèves doivent savoir et être capables de faire lors de l’obtention de leur certificat de fin d’études secondaires. Ces résultats d’apprentissage sont dits transdisciplinaires puisqu’ils ne relèvent pas d’une seule matière en particulier. éb au ch e Résultats d’apprentissage transdiciplinaires reliées aux programmes d’études PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE 19 CADRE THÉORIQUE Énoncés relatifs aux sept résultats d’apprentissage transdisciplinaires du Canada atlantique À la fin du cours de Design 11 les élèves seront capables, par exemple : Le civisme Les finissants seront en mesure d’apprécier, dans un contexte local et mondial, l’interdépendance sociale, culturelle, économique et environnementale. - - - de décrire les valeurs techniques, morales, économiques, sociales, artistiques, environnementales et culturelles qui influencent les décisions relatives au design et appliquer cette compréhension aux problèmes de design; de démontrer une compréhension de l’effet d’un cadre de vie sur les êtres humains et de l’incidence des facteurs humains sur le design architectural, environnemental et intérieur; de décrire la responsabilité du design par rapport à l’environnement humain et naturel. La communication Les finissants seront capables de comprendre, de parler, de lire et d’écrire une langue (ou plus d’une), d’utiliser des concepts et des symboles mathématiques et scientifiques afin de penser logiquement, d’apprendre et de communiquer efficacement. - - éb au ch e - de se servir d’un éventail d’outils de communication pour rédiger des textes pour une gamme d’objectifs; d’analyser des textes de diverses formes de communication rédigés par eux-mêmes et par d’autres; d’expliquer l’efficacité du design à persuader, à informer, à divertir ou à susciter l’intérêt; de reconnaître et d’interpréter les stratégies qu’ils utilisent eux-mêmes et celles utilisées par les autres pour rédiger des textes qui suscitent l’intérêt. La technologie Les finissants seront capables d’utiliser les stratégies et les méthodes nécessaires à la résolution de problèmes, y compris les stratégies et les méthodes faisant appel à des concepts reliés au langage, aux mathématiques et aux sciences. - - de se servir d’un éventail d’outils de communication pour rédiger des textes pour une gamme d’objectifs (module 4); de se servir de techniques pertinentes pour mettre au point un dessin de conception (un plan) ou un prototype. Le développement personnel Les finissants seront en mesure de poursuivre leur apprentissage et de mener une vie active et saine. - - 20 d’appliquer des solutions de design à des problèmes dans une ou plusieurs disciplines de design; d’analyser des textes de diverses formes de communication rédigés par eux-mêmes et pour d’autres; de choisir des outils et de la documentation appropriés puis s’en servir pour produire des solutions de design créatives. PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE CADRE THÉORIQUE Énoncés relatifs aux sept résultats d’apprentissage transdisciplinaires du Canada atlantique À la fin du cours de Design 11 les élèves seront capables par exemple : L’expression artistique Les finissants seront en mesure de porter un jugement critique sur diverses formes d’art et de s’exprimer par les arts. - - - de créer des formes par le dessin et d’autres moyens de représentation; d’appliquer leur compréhension du processus de design lorsque vient le temps d’évaluer et de planifier un design; de décrire et d’appliquer des stratégies de design : planifier, communiquer, étudier et prendre des décisions; d’expliquer l’efficacité du design pour persuader, informer, divertir ou pour susciter l’intérêt; de déterminer et d’utiliser les éléments et les principes du design, ainsi que les processus relatifs au design, dans la mesure où ils s’appliquent aux projets de design intérieur, architectural, environnemental ou au design de produits. La langue et la culture françaises - - de s’exprimer couramment à l’oral et à l’écrit dans un français correct en plus de manifester le goût de la lecture et de la communication en français; d’accéder à l’information en français provenant des divers médias et de la traiter; de faire valoir leurs droits et d’assumer leurs responsabilités en tant que francophones; de démontrer une compréhension de la nature bilingue du Canada et des liens d’interdépendance culturelle qui façonnent le développement de la société canadienne. au ch e Les finissants seront conscients de l’importance et de la particularité de la contribution des Acadiennes, des Acadiens et d’autres francophones, à la société canadienne. Ils reconnaîtront leur langue et leur culture comme base de leur identité et de leur appartenance à une société dynamique, productive et démocratique dans le respect des valeurs culturelles des autres. - La résolution de problèmes éb Les finissants seront capables d’utiliser les stratégies et les méthodes nécessaires à la résolution de problèmes, y compris les stratégies et les méthodes faisant appel à des concepts reliés au langage, aux mathématiques et aux sciences. - - - PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE de reconnaître et d’interpréter les stratégies qu’ils utilisent eux-mêmes et celles utilisées par d’autres pour rédiger des textes qui persuadent, informent, divertissent ou suscitent l’intérêt; de concevoir et de rédiger des textes qui persuadent, informent, divertissent ou suscitent l’intérêt; de se servir d’éléments, de principes et de techniques de design en réponse aux besoins identifiés par des êtres humains ou relatif à l’environnement; de se servir des techniques de résolution de problèmes pour créer des prototypes. 21 CADRE THÉORIQUE Résultats d’apprentissage généraux du programme d’études Les résultats d’apprentissage généraux sont répartis sur cinq modules qui constituent le plan d’études de ce programme : Module 1 Principes de base du design Les élèves pourront appliquer les éléments et les principes du design à de nombreux problèmes dans un éventail de contextes. Module 2 Design en milieu bâti Les élèves se serviront de leur compréhension des problèmes, des principes, des processus et de la technologie pour résoudre des problèmes de design en milieu bâti. Module 3 Conception du matériel de communication Les élèves se serviront d’un éventail de formes pour concevoir du matériel de communication pour répondre à une gamme d’objectifs. Module 4 Conception d’un produit Les élèves se serviront de leur compréhension des aspects, des principes, des processus et de la technologie pour concevoir des produits utilisés dans son milieu. Module 5 Projet de design les élèves devront, réaliser une étude ou concevoir un produit, une forme de communication ou un milieu de façon indépendante ou en tant que membres d’une équipe. Les résultats d’apprentissage sont des énoncés qui décrivent les connaissances et les habiletés que l’élève doit acquérir et développer avant la fin de la onzième année. Ces résultats sont développés en fonction des résultats d’apprentissage généraux et dans le but d’encadrer les résultats d’apprentissage spécifiques. Les résultats d’apprentissage spécifiques sont des énoncés qui décrivent les connaissances et les habiletés que l’élève doit acquérir et développer en explorant le programme d’études de Design 11. éb au ch e Résultats d’apprentissage spécifiques Les pages suivantes présentent les résultats d’apprentissage spécifiques pour le cours de Design 11. 22 PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE CADRE THÉORIQUE PRINCIPES DE BASE DU DESIGN Résultats d’apprentissage général Avant la fin de la onzième année, il est attendu que l’élève pourra : 1. appliquer les éléments et les principes du design à de nombreux problèmes dans un éventail de contextes. Résultats d’apprentissage spécifiques éb au ch e En onzième année, il est attendu que l’élève pourra : 1.1 démontrer une compréhension des éléments et des principes du design; 1.2 créer des formes par le dessin et d’autres moyens de représentation; 1.3 démontrer une compréhension des relations entre la forme et la fonction des objets; 1.4 appliquer sa compréhension d’une foule de sujets et de leurs contextes culturels et historiques aux prises de décision de design; 1.5 appliquer sa compréhension du processus de design lorsque vient le temps de planifier et d’évaluer un design; 1.6 appliquer des stratégies de design pour planifier, communiquer, étudier et prendre des décisions; 1.7 décrire et appliquer sa compréhension des relations entre le design et l’environnement. PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE 23 CADRE THÉORIQUE DESIGN EN MILIEU BÂTI Résultat d’apprentissage général Avant la fin de la onzième année, il est attendu que l’élève pourra : 2. se servir de sa compréhension des problèmes, des principes, des processus et de la technologie pour résoudre des problèmes de design en milieu bâti. Résultats d’apprentissage spécifiques éb au ch e En onzième année, il est attendu que l’élève pourra : 2.1 décrire les conséquences des besoins des êtres humains sur le design; 2.2 décrire l’influence du milieu sur le design; 2.3 démontrer une compréhension de la façon dont le milieu, les êtres humains et le design sont liés et s’influencent mutuellement; 2.4 décrire l’effet des questions sociales, culturelles et économiques sur le design; 2.5 décrire la responsabilité du design envers l’environnement humain et naturel; 2.6 démontrer sa compétence à utiliser des outils de design utiles dans le design des milieux bâtis; 2.7 démontrer sa compétence à créer des dessins techniques; 2.8. identifier les éléments, les principes et les processus relatifs au design dans des aménagements intérieurs, architecturaux et de cadre de vie pour répondre aux besoins des êtres humains ou du milieu; 2.9 organiser et présenter des projets de design. 24 PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE CADRE THÉORIQUE CONCEPTION DU MATÉRIEL DE COMMUNICATION Résultat d’apprentissage général Avant la fin de la onzième année, il est attendu que l’élève pourra : 3. se servir d’un éventail de formes pour concevoir du matériel de communication pour répondre à une gamme d’objectifs. Résultats d’apprentissage spécifiques éb au ch e En onzième année, il est attendu que l’élève pourra : 3.1 se servir d’un éventail d’outils de communication pour concevoir et rédiger des textes pour répondre à une gamme d’objectifs; 3.2 déterminer et interpréter les stratégies utilisées pour concevoir et créer des messages destinés à répondre à des objectifs précis; 3.3 expliquer l’efficacité du design pour susciter l’intérêt et transmettre des messages; 3.4 observer, écouter, critiquer et par la suite, apprendre de ses propres idées et des perceptions offertes par ses pairs; 3.5 Créer ou transformer un matériel de communication. PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE 25 CADRE THÉORIQUE CONCEPTION D’UN PRODUIT Résultat d’apprentissage général Avant la fin de la onzième année, il est attendu que l’élève pourra : 4. se servir de sa compréhension des aspects, des principes, des processus et de la technologie pour concevoir des produits utilisés dans son milieu. Résultats d’apprentissage spécifiques éb au ch e En onzième année, il est attendu que l’élève pourra : 4.1 démontrer ses connaissances des facteurs qui influencent l’efficacité de la conception d’un produit; 4.2 démontrer une compréhension de l’effet de la forme humaine dans la conception et la production de produits (l’ergonomie); 4.3 décrire l’influence de l’environnement dans lequel les produits seront utilisés, y compris les températures extrêmes et les environnements toxiques; 4.4 décrire la responsabilité des concepteurs envers le milieu humain et naturel; 4.5 décrire une gamme de facteurs économiques qui exercent une influence sur la conception efficace d’un produit; 4.6 appliquer les éléments et les principes du design, ainsi que les processus relatifs au design, dans la mesure où ils s’appliquent à la conception et à la production d’un produit; 4.7 explorer les différentes façons de rendre le processus de fabrication d’un produit plus efficace; 4.8 sélectionner, organiser et présenter des designs pour une gamme de produits; 4.9 démontrer ses compétences à utiliser des outils utiles à la conception d’un produit; 4.10 choisir et se servir d’outils et de matériaux appropriés. 26 PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE CADRE THÉORIQUE PROJET DE DESIGN Résultat d’apprentissage général Avant la fin de la onzième année, il est attendu que l’élève pourra : 5. réaliser une étude ou concevoir un produit, une forme de communication ou un milieu de façon indépendante ou en tant que membres d’une équipe. Résultats d’apprentissage spécifiques éb au ch e En onzième année, il est attendu que l’élève pourra : 5.1 développer et améliorer une proposition d’étude ou de développement d’un produit, d’une forme de communication ou d’un milieu; 5.2 déterminer les besoins en information et trouver et évaluer les ressources; 5.3 définir et étendre, améliorer ou acquérir les compétences requises; 5.4 partager sa recherche et ses réflexions; 5.5 prendre des décisions de projet créatives, innovatrices et audacieuses; 5.6 établir des échéances et élaborer un plan de travail de gestion du temps et des ressources; 5.7 élaborer un plan de surveillance de la progression, évaluer la réussite et contribuer à l’élaboration des critères utiles pour l’évaluation; 5.8 rassembler, organiser et synthétiser l’information et les idées; 5.9 présenter les résultats de son travail; 5.10 réfléchir sur son propre apprentissage et sur celui des autres et en faire l’évaluation. PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE 27 CADRE THÉORIQUE Démarche pédagogique et démarche d’apprentissage de Design 11 Les caractéristiques suivantes définissent le cours Design 11 : • une grande attention avec accent sur l’intégration, l’application et le renforcement des connaissances, des compétences et des attitudes acquises dans d’autres cours; • un lien solide avec les résultats d’apprentissage transdisciplinaires en vue de l’obtention du certificat de fin d’études; • une forte attention apportée à l’amélioration des compétences liées au plan de carrière pour explorer une gamme de cheminements à la sortie de l’école; • un lien particulièrement étroit avec les perspectives sur le marché du travail en insistant sur l’amélioration des compétences relatives à l’employabilité de l’élève; • un lien particulièrement étroit avec la communauté et le milieu de travail en insistant sur l’utilisation des situations et des problèmes réels de la communauté et du milieu de travail comme contextes d’application des connaissances et des compétences ainsi que pour en apprendre davantage; • une forte attention aux expériences d’apprentissage pratiques, y compris les expériences comportant une gamme de techniques; • un cadre de conception flexible fondé sur des modules d’apprentissage. Concepts clés de Design 11 Même s’il n’y a pas de définition commune généralement acceptée pour les éléments et des principes de design, les concepts suivants seront élaborés dans Design 11 : éb au ch e Éléments du design Les éléments du design comprennent : • la couleur; • la ligne; • la forme; • la texture; • la luminosité. Principes du design Les principes du design comprennent : • l’équilibre; • la clarté; • la mise en relief; • le cadrage; • l’harmonie; • la lisibilité; • le mouvement; • l’organisation; • • • • • • • • la perspective; le point de vue; la proportion; la répétition; le rythme; la simplicité; l’unité; la variété. Activités d’apprentissage axées sur la recherche Les activités d’apprentissage axées sur la recherche sont un élément essentiel de Design 11. La résolution de problèmes et les réponses à des questions de design apportent des compétences et des connaissances aux élèves. 28 PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE CADRE THÉORIQUE Les solutions aux problèmes mettent l’accent sur l’élaboration de solutions pratiques et efficaces pour répondre à un besoin réel de design. Les élèves acquièrent une connaissance du travail grâce à d’anciennes et à de nouvelles technologies, atteignent des résultats pratiques tout en acquérant de nouvelles compétences et en appliquant de nouvelles connaissances et découvrent les répercussions que leur nouvel apprentissage peut avoir dans la planification d’une carrière. La recherche créative met l’accent sur l’apprentissage de l’échange entre le fabricant, le matériau et le concept qui crée en fin de compte l’œuvre d’art ou le design. L’élève apprend à poser la question : « Qu’est-ce que cette situation me permet de réaliser que je ne pouvais réaliser auparavant ? » Les élèves acquièrent de nouvelles compétences et apprennent à utiliser de nouvelles technologies au fur et à mesure qu’ils en ont besoin. La recherche créative encourage les apprenants à créer des solutions innovatrices aux problèmes de design. éb au ch e Concept d’équipe de design La structure d’une équipe de design est commune dans plusieurs milieux de travail, particulièrement dans les industries utilisatrices du design. En travaillant auprès d’équipes de design, les apprenants vivent un contexte professionnel de design. Le cours Design 11 met à la disposition des apprenants des stratégies leur permettant de former des équipes de qualité qui : • établissent une communauté au sein d’un milieu d’apprentissage ou de travail; • donnent aux apprenants une place pour exprimer et partager librement et confidentiellement leurs idées; • émettent des commentaires constructifs et critiques de leurs idées; • encouragent les gens à réfléchir, à mener des recherches et à créer librement; • favorisent un lieu d’échange propice aux activités de remue-méninges constructives; • apportent un soutien et une rétroaction habiles, et souvent profonds, aux idées et aux projets personnels des membres de l’équipe; • permettent aux apprenants d’offrir leurs compétences et de profiter de celles des autres membres de l’équipe; • permettent aux enseignants d’agir en tant que mentor et guide auprès des apprenants et de communiquer une rétroaction dans le contexte des initiatives de chaque équipe; • aident les personnes à se consacrer à des tâches et à des compétences particulières, à obtenir une compréhension plus profonde d’une application ou d’un processus; • encouragent les solutions créatives aux problèmes de design. L’annexe E, intitulée : Le processus d’une équipe de design et les responsabilités collectives, présente un exposé détaillé de ce comcept. PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE 29 CADRE THÉORIQUE Intégration de matières Le cours Design 11 établit plusieurs liens avec d’autres domaines d’études du programme d’enseignement secondaire : • Français : les élèves appliquent et améliorent leurs connaissances et leurs compétences en lecture, en écriture, en observation, en expression orale, en écoute et en d’autres moyens de représentation dans le contexte de l’interaction en salle de classe et dans la préparation de présentations et de rapports. Un design couronné de succès dépend souvent de l’utilisation efficace de la langue et de l’organisation des idées. Sciences humaines : une dimension importante du cours Design 11 est le jugement critique du développement des concepts en design à partir d’une perspective historique. Une compréhension des tendances actuelles est difficile sans connaissance des chemins empruntés par nos prédécesseurs pour atteindre le niveau de développement actuel. Les élèves auront l’occasion d’étudier le travail d’artistes et de designers anciens et contemporains. • Mathématiques : les compétences en mathématiques, en algèbre et en géométrie constituent des outils de base dans l’analyse des données autant que dans la recherche d’une solution quantitative à des problèmes de design. • Sciences : la biologie, la chimie et la physique ont des liens étroits avec l’application des sciences en Design 11. Dès les premières recherches jusqu’au design et à la construction de projets complexes, les élèves appliquent les principes de chimie et de physique selon les besoins en sélectionnant et manipulant des matériaux et appliquent les principes de la biologie à la compréhension et à la modification des milieux naturels et bâtis. Pendant la durée du cours, les élèves conduisent des recherches, des analyses, émettent des prédictions et testent leurs propres idées. éb au ch e • 30 • Arts : les élèves se servent d’une gamme de matériaux et ont l’occasion d’améliorer leurs compétences acquises ou requises dans d’autres domaines des arts. • Technologie : les élèves se servent de plusieurs logiciels et de matériel informatique pour accroître leurs connaissances et leurs compétences acquises dans les cours de technologie. Les solutions développées en Design 11 prépareront les élèves aux apprentissages des compétences transdisciplinaires des cours portant sur la technologie. PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE CADRE THÉORIQUE Structure du cours Options concernant les crédits Le cours Design 11 est structuré de façon à répondre à plusieurs besoins d’apprentissage. Les élèves peuvent obtenir un demi-crédit en réussissant le module obligatoire, « Principes de base du design » et un autre module, ou ils peuvent obtenir un crédit complet en réussissant deux modules supplémentaires choisis parmi les suivants : – Conception du produit, – Design en milieu bâti, – Aménagement du cadre de vie, – Conception du matériel de communication, ou – Projet de conception en équipe ou projet de conception en solitaire. éb au ch e Séquence des modules Les résultats d’apprentissage attendus du module 1 peuvent être atteints, appliqués et améliorés pendant les expériences d’apprentissage conçues pour les modules restants. Le module 1 peut être suivi avant ou en même temps que d’autres modules afin de donner l’occasion aux enseignants de mettre à profit la flexibilité du temps et des ressources et de planifier l’accroissement des occasions d’apprentissage. De façon similaire, le module optionnel « Projet de conception » peut être suivi en même temps que d’autres modules ou comme aboutissement du cours. Voici quelques configurations possibles : • Principes de base du design (y compris la production d’un cahier de présentation) – Design en milieu bâti – Conception du produit – Conception du matériel de communication • Projet de design – Principes de base du design (y compris la production d’un cahier de présentation) – Deux des modules suivants : • Design en milieu bâti, • Conception du produit, • Conception du matériel de communication • Principes de base du design (y compris la production d’un cahier de présentation) – Trois des modules suivants : • Design en milieu bâti • Conception du produit • Conception du matériel de communication • Projet de design PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE 31 CADRE THÉORIQUE Comment se servir du tableau à quatre colonnes du programme d’études Le programme d’études de ce cours a été structuré en quatre colonnes pour plusieurs raisons : – La structure illustre comment les expériences d’apprentissage sont fonction des résultats prévus. – Le lien entre les résultats d’apprentissage et les stratégies d’évaluation est immédiatement apparent. – Les résultats d’apprentissage liés et interreliés peuvent être regroupés. – La gamme des stratégies pour enseigner et apprendre associées à un ou à plusieurs résultats d’apprentissage peut être facilement balayée du regard. – La structure offre de multiples façons de lire le document ou de rechercher certains renseignements. Résultats d’apprentissage : Cette colonne décrit ce que les élèves devraient savoir, devraient être capables de réaliser et sur quoi repose leur évaluation à la fin de ce cours. Même si les résultats sont regroupés, ils n’apparaissent pas nécessairement en séquence. Suggestions d’enseignement et d’apprentissage : Cette colonne offre une gamme de stratégies parmi lesquelles les enseignants et les élèves peuvent faire un choix. Les expériences d’apprentissage suggérées peuvent servir, dans diverses combinaisons, pour aider les élèves à atteindre un ou plusieurs résultats. Il n’est pas nécessaire d’utiliser toutes ces suggestions, pas plus qu’il n’est nécessaire pour tous les élèves de s’engager dans la même expérience d’apprentissage. éb au ch e Suggestions pour l’évaluation : Ces suggestions peuvent servir à évaluer les réalisations des élèves dans l’atteinte des résultats; elles sont liées à la colonne « Résultats » plutôt qu’à la colonne « Suggestions d’enseignements et d’apprentissage ». Les suggestions ne sont que des exemples. Pour en connaître davantage, lisez la section « Évaluation de l’apprentissage de l’élève ». Ressources et remarques destinées aux enseignants : Cette colonne comprend un éventail de renseignements liés aux éléments des autres colonnes, y compris les ressources suggérées, une élaboration de certaines stratégies, les réalisations, les avertissements et les définitions. 32 PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE éb au ch e PLAN D’ÉTUDES PLAN D’ÉTUDES éb au ch e LES PRINCIPES DE BASE DU DESIGN 1 PRINCIPES DE BASE PLAN D'ÉTUDES - MODULE 1 : PRINCIPES DE BASE DU DESIGN PRINCIPES DE BASE DU DESIGN Ce module prépare les élèves à appliquer leurs compétences et leurs connaissances aux problèmes de design qui sont présentés dans les domaines particuliers des autres modules de Design 11. Les élèves se servent du dessin ou d’autres moyens de représentation pour communiquer et préciser leurs idées. Les activités qui font appel aux principes du design sont présentées dans un contexte culturel, historique ou environnemental. Résultats d’apprentissage général Avant la fin de la onzième année, il est attendu que l’élève pourra : 1. appliquer les éléments et les principes du design à de nombreux problèmes dans un éventail de contextes. Résultats d’apprentissage spécifiques éb au ch e En onzième année, il est attendu que l’élève pourra : 1.1 démontrer une compréhension des éléments et des principes du design; 1.2 créer des formes par le dessin et d’autres moyens de représentation; 1.3 démontrer une compréhension des relations entre la forme et la fonction des objets; 1.4 appliquer sa compréhension d’une foule de sujets et de leurs contextes culturels et historiques aux prises de décision de design; 1.5 appliquer sa compréhension du processus de design lorsque vient le temps de planifier et d’évaluer un design; 1.6 appliquer des stratégies de design pour planifier, communiquer, étudier et prendre des décisions; 1.7 décrire et appliquer sa compréhension des relations entre le design et l’environnement. PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE 37 PLAN D'ÉTUDES - MODULE 1 : PRINCIPES DE BASE DU DESIGN Résultats d’apprentissage spécifiques Avant la fin de la onzième année, il est attendu que l’élève pourra : 1. appliquer les éléments et les principes du design à de nombreux problèmes dans un éventail de contextes. En onzième année, il est attendu que l’élève pourra : L’enseignant peut : • regrouper les élèves pour qu’ils travaillent ensemble à la rédaction d’une liste des professions liées aux arts et au design, en commençant par des listes individuelles, puis des listes de groupe et enfin une liste de classe. Les élèves déterminent les professions d’intérêt et s’aident les uns les autres à clarifier leur compréhension des compétences et des aptitudes communes aux professions dans le secteur du design (60 minutes); • se servir d’un texte de présentation, par exemple, Technologie du design de Hutchinson et Karsnitz pour permettre aux élèves de développer une compréhension plus théorique du processus de design; • se servir d’un texte d’appui tel le programme d’études des Arts Plastiques au 2e cycle pour explorer les éléments et les principes du design, y compris, le point, la ligne, la forme, la texture et la couleur et les principes du design, y compris la proportion, l’équilibre, la répétition, la mise en relief, la variété et le motif. L’élève peut : • se servir de sites Internet pour explorer les concepts de base de façon attrayante; • effectuer une recherche des « principes du design » sur Internet et rédiger une liste commentée des sites consacrés au design; • se servir de matériaux classiques (crayons, crayons à dessiner de couleurs et feutres) pour produire des croquis miniaturisés qui illustrent ces concepts, écrire leurs propres définitions; • parcourir des magazines pour trouver des exemples qui illustrent chaque principe et élément du design. • Se servir d’un logiciel pour modifier des images (Corel, Paint Shop Pro, Illustrator, Photoshop etc.) pour explorer ces concepts. éb au ch e 1.1 démontrer une compréhension des éléments et des principes du design; Pistes d’enseignement 38 PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE PLAN D'ÉTUDES - MODULE 1 : PRINCIPES DE BASE DU DESIGN Pistes d’évaluation Suggestions pour l’évaluation L’enseignant peut : • demander aux élèves de représenter les éléments et les principes du design par une image, dessinée ou choisie, ou de faire une présentation sous une autre forme visuelle, et d’expliquer comment leurs designs traduisent ces concepts; • créer ou obtenir des exemples visuels d’éléments et de principes seuls ou combinés les uns aux autres et demander aux élèves d’en décrire les éléments et les principes; • organiser, par exemple, une présentation en salle de classe d’une murale ou d’un collage comprenant des éléments créés par les élèves pour illustrer les éléments et les concepts propres au design. La présentation peut comprendre des extraits des journaux personnels des élèves qui expliquent leurs décisions relatives au design. éb au ch e L’élève peut : • créer une rubrique pour évaluer ce qu’il a appris des éléments et des principes du design grâce à la création de croquis, y compris les éléments indicateurs du degré de leur coopération; • travailler en groupe pour évaluer deux objets non reliés, par exemple, une brosse à cheveux et un verre, et rédiger une liste pour chacun d’eux, de tout ce qui pourrait être associé à chaque objet. L’élève choisit un élément de chaque liste et les combine pour créer un nouvel objet. Par exemple, choisir le mot cheveux dans la liste de la brosse à cheveux et le mot récipient dans la liste du verre puis concevoir un récipient fait à partir de cheveux; • choisir parmi plusieurs objets qui illustrent l’utilisation de divers éléments et principes du design et expliquer ce qu’ils illustrent; • créer une série des mini-présentations qui démontrent les possibilités de professions reliées au design. ...suite Ressources pédagogiques recommandées - Consulter l’Annexe B et la ressource Au doigt et à l’œil pour des informations touchant les éléments et les principes du design. - Consulter la ressource Technologie du Design page 328 pour des informations touchant les professions en design. PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE Ressources pédagogiques recommandées Notes et ressources Un carnet de croquis standard à couverture rigide peut servir d’outil d’évaluation et de journal personnel pour rassembler les idées créatrices des apprenants et les travaux du processus de design. Un carnet de croquis à couverture rigide est habituellement durable, peu coûteux et propice à l’archivage; il peut aussi jouer un rôle intégral au dossier de présentation de l’apprenant pour démontrer que le processus aussi bien que le produit final sont agréés. Les éléments et les principes du design ne font pas l’unanimité entre les éducateurs, les praticiens et les universitaires qui font souvent usage d’une terminologie différente. Les concepts ci-dessous constituent une base commune d’éléments : - Éléments du design : la couleur, la ligne, la forme, la texture, les valeurs et l’espace. - Principes du design : L’unité, l’harmonie, la cohérence, l’équilibre et la proportion, l’accentuation et la subordination, la variété et le contraste, le rythme et le mouvement, la répétition et le motif. 39 PLAN D'ÉTUDES - MODULE 1 : PRINCIPES DE BASE DU DESIGN Résultats d’apprentissage spécifiques Avant la fin de la onzième année, il est attendu que l’élève pourra : 1. appliquer les éléments et les principes du design à de nombreux problèmes dans un éventail de contextes. En onzième année, il est attendu que l’élève pourra : L’élève peut : • Reconnaître chaque élément et y réagir de façon individuelle tout en acquérant de l’expérience avec une plusieurs matériaux et techniques. Par exemple, – la ligne : dessiner un auto-portrait à l’aide d’un feutre ou d’un stylo à bille et discuter des décisions prises entre pairs ( 5 minutes); – la valeur : acquérir le contrôle d’une gamme de matériaux, par exemple, un crayon. L’élève crée plusieurs gris en dessinant sept carrés côte à côte de deux pouces sur deux pouces reliés entre eux. Dans chaque carré, l’élève peut appliquer par hachures une couche de graphite en ajoutant, de gauche à droite, des couches supplémentaires de graphite de carré en carré. L’élève doit être capable de représenter une lente progression du blanc au noir de façon à ce que chaque carré soit plus foncé ou plus pâle que le précédant; – la texture : utiliser un matériau sec et dur sur une feuille de papier mince mais robuste (par exemple, un bâton de graphite HB sur du papier vélin); rechercher dans l’environnement physique de l’école des surfaces sur lesquelles il est possible de faire des calques par frottement ( 15 minutes); – la couleur : structurer et peindre un disque chromatique en utilisant de la peinture acrylique, de la gouache, des crayons de couleur, des coupures de magazine; créer un cercle chromatique montrant les couleurs primaires, secondaires et tertiaires harmoniques et un autre cercle montrant la gamme de couleurs complémentaires et voisines ainsi que les palettes de couleurs sombres et claires (100 minutes); – la forme : s’exercer à créer une multitude de formes et d’objets tridimensionnels (20 minutes - devoirs); • créer des collages à partir de matériaux trouvés (par exemple, des découpures de magazines, de journaux, de dépliants) qui illustrent un élément ou un principe du design; • sélectionner des œuvres d’art, des annonces publicitaires etc. qui ont un lien clair avec un principe particulier ou qui illustrent l’opposé de ces principes : – la ligne : Jackson Pollock – la forme : Juan Miro ou Picasso – la couleur : Paul Cézanne – les valeurs : Francisco Goya, George de La Tour – l’équilibre : Hukusal, Gagnon – le rythme : du Champ – le contraste : George de la Tour – la répétition et le motif : Joseph Jones ou Matisse – le mouvement et la texture : VanGogh ou Matisse – l’espace : Turner éb au ch e 1.1 démontrer une compréhension des éléments et des principes du design; Pistes d’enseignement 40 PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE PLAN D'ÉTUDES - MODULE 1 : PRINCIPES DE BASE DU DESIGN Pistes d’évaluation Ressources pédagogiques recommandées Suggestions pour l’évaluation L’enseignant peut : • examiner les carnets de croquis des élèves et rechercher les croquis qui traduisent une recherche de compréhension des éléments du design. Certains de ces croquis peuvent être des croquis miniatures, une section dédiée à l’enregistrement d’une gamme de techniques de dessins aux traits, le recouvrement ou le mélange de couleurs, des calques de surfaces, des gammes de gris, des dessins d’objet animés ou des collages; • évaluer la capacité des élèves à reconnaître les principes du design dans diverses formes artistiques (par exemple, en musique, en arts graphiques, en peinture, en sculpture, en architecture, dans des annonces publicitaires et dans des produits). Ceci peut se faire dans le contexte d’une classe où les élèves reconnaissent les éléments et les principes en jeu dans une gamme d’exemples. Les élèves peuvent participer à la sélection et à l’organisation d’exemples à utiliser aussi bien qu’à l’élaboration de critères de sélection. éb au ch e L’élève peut : • à partir de son carnet de croquis, rechercher des façons de représenter les éléments du design. Il peut tenter des expériences avec des matériaux, des variétés de lignes, un collage; par exemple, en créant un dossier de 100 différentes façons de faire un trait. Une telle activité peut remplir une section de son carnet de croquis et peut être échelonnée jusqu’à la fin de l’année; • partager son travail avec les autres et offrir des commentaires constructifs; • tracer des comparaisons entre diverses œuvres d’art à l’aide des principes du design servant de critères de comparaison; • créer une œuvre visuelle inspirée des éléments et de principes du design identifiés dans une trame musicale particulière; • choisir quelques œuvres d’art qui utilisent deux ou plus de deux principes et éléments du design et créer une œuvre visuelle qui reflète ces concepts; • débuter son cahier de présentation par une réflexion sur son apprentissage des éléments et des principes du design appuyée par une sélection de pièces clés qui illustrent son progrès dans l’atteinte de ce résultat. ...suite Ressources pédagogiques recommandées - Les principes de la composition : première et deuxième étapes pages 54 et 55 PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE Notes et ressources Les matériaux utiles peuvent comprendre notamment : - les carnets de croquis à couverture rigide; - des crayons de couleur de qualité prismacolor; - de la gouache ou de l’encre de Chine; - des pinceaux en poils naturels et synthétiques; - des bâtons de graphite; - du papier vélin (résistant et translucide); - du papier à dessin; - des plumes et des portes plumes; - un éventail d’outils et d’objets à forme simple. - Feutres, crayons « col-erase » Pour de plus amples informations et suggestions d’activités voir, Au doigt et à l’oeil - La ligne : exercices 2 à 10 pages 45-48 - La texture : exercices 1 à 10 page 48 - La valeur : exercices 1, 2, 4, 5a, 9a, 10a, 11. pages 49-50 - L’espace : exercices 1, 2, 3b, 3c, 4 pages 49-50 - La couleur : exercices 1, 2, 7, 10 pages 52,53 - La forme et l’espace : exercices 3, 4 page 54 41 PLAN D'ÉTUDES - MODULE 1 : PRINCIPES DE BASE DU DESIGN Résultats d’apprentissage spécifiques Avant la fin de la onzième année, il est attendu que l’élève pourra : 1. appliquer les éléments et les principes du design à de nombreux problèmes dans un éventail de contextes. En onzième année, il est attendu que l’élève pourra : 1.2 créer des formes par le dessin et d’autres moyens de représentation; L’élève peut : Travailler à la réalisation d’une gamme d’exercices de dessins tels que les suivants : • Dessin de mouvements physiques : Un élève se porte volontaire pour adopter diverses poses dynamiques et simples pendant un court laps de temps (60 secondes) On peut également regarder une émission à la télé. Les élèves tentent de capter le mouvement physique dégagé par le modèle en s’attardant à la forme et au mouvement. Cet exercice aidera l’élève à devenir plus confiant et à se libérer des contraintes imposées par le médium, à accorder plus d’importance au temps passé avec le modèle plutôt qu’à fixer son regard sur le dessin et à donner plus d’importance à la complexité et à l’ordre que dégage la forme humaine ( 30 minutes); • Dessin du geste ou de contour : L’élève observe les courbes et les mouvements du corps. Avec cette méthode de dessin, souvent réalisée avec un stylos ou un feutre, l’élève planifie soigneusement ses coups et les complète dans un mouvement contrôlé. Les traits sont continus et minimaux. La plume ne quitte jamais la page et l’observateur quitte rarement son sujet des yeux. Cette méthode est plus efficace si l’élève rythme ses coups avec les battements de son cœur (30 minutes); • Dessin en perspective : L’enseignant montre aux élèves comment réaliser des dessins en perspective à un et deux points en utilisant des formes rectangulaires simples. Les élèves décrivent leurs idées par des interprétations à trois dimensions puis réalisent un dessin en perspective à un point d’un outil simple et un dessin en perspective à deux points d’un espace intérieur ou extérieur simple (60 minutes); • Hachures et ombres pour décrire la forme ou la lumière : Les élèves apportent des objets blancs ou pouvant être peints en blanc. Les élèves répartissent les objets en nature morte autour de la salle pour les observer de près. L’enseignant réduit si possible la lumière sur chaque nature morte pour ne garder qu’une seule source de lumière sur chacun. Les élèves dessinent les objets de face en portant attention à la façon dont la lumière décrit la forme du sujet. Les élèves tentent de résoudre ce problème en utilisant des crayons, du fusain puis des marqueurs (60 minutes); • Collage : En choisissant des objets pour leur texture, leurs couleurs et leurs formes (sable, roches, pâte, écorce, tapisserie, matériels. etc.), les élèves construisent une image qui interprète ou représente de façon réaliste un sujet physique (60 minutes); • Sculpture : À l’aide de matériaux neufs ou usagés tel le fil de fer, une mèche à poule, un fil à lapin, des cure-pipes, des pâtes à modeler les élèves construisent des objets qui reproduisent la forme et la fonction d’un sujet réel (60 minutes). (Les élèves peuvent également en faire à l’aide de logiciels) éb au ch e 1.3 démontrer une compréhension des relations entre la forme et la fonction des objets; Pistes d’enseignement En petits groupes, faire une étude d’un artiste, d’un designer, ou d’un architecte au fil du temps (Temps anciens et médiévale, temps modernes, temps post-moderne, etc.) Consulter l’annexe G. L’élève étudie son propre travail et celui de ses pairs pour évaluer et améliorer les mouvements de la forme, les réactions à un motif de forme, les dessins en perspective à un et à deux points ainsi que la façon de décrire la lumière et la forme par des hachures et d’autres méthodes d’ombrage. 42 PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE PLAN D'ÉTUDES - MODULE 1 : PRINCIPES DE BASE DU DESIGN Pistes d’évaluation Suggestions pour l’évaluation au ch e L’enseignant peut : Donner fréquemment ses commentaires personnels pendant que les élèves travaillent et leur accorder du renforcement positif alors que les élèves : • reconnaissent les mouvements d’un sujet dans un temps minimum; • créent des dessins rapides représentatifs des mouvements et de la position de leur sujet; • tracent des traits en toute confiance en tenant le crayon par son extrémité la plus éloignée plutôt que près de la pointe pour développer une plus grande maîtrise à la réalisation de tels traits; • réalisent des dessins en image miroir qui reproduisent les proportions et les relations des formes de leur sujet; • observent le déplacement de la main et des yeux; les élèves obtiennent de meilleurs résultats s’ils passent plus de temps à observer leur sujet et à y réagir qu’à modifier consciemment leur dessin. Par exemple, les élèves, deux par deux, peuvent dessiner chacun leur tour un portrait de leur partenaire. Le sujet aurait la responsabilité d’observer les yeux de son ou de sa partenaire et de l’encourager à porter son regard dans sa direction plutôt que sur le dessin; • exécutent des dessins de gestes avec des traits qui suggèrent plutôt la forme de leur sujet qu’ils ne la représentent; • se servent de hachures et d’autres façons de modeler pour décrire la forme et la présence de la lumière qui est réfléchie par le sujet; • mélangent et appliquent des couleurs qui s’apparentent à l’apparence ou au caractère des sujets; • respectent et étudient les possibilités propres aux matériaux utilisés. ...suite Ressources pédagogiques recommandées éb Des exemples de dessins au trait peuvent être trouvés dans l’art traditionnel japonais. Les dessins d’Escher, comme Michel-Ange et Albrecht Dürer sont d’excellents exemples de dessins dynamiques en perspective. Visiter les sites web suivants : - Artchive.com - Artcyclopedia.com Vous pouvez également consulter le feuillet à l’intérieur du plan d’étude des Arts plastiques au secondaire. - Dessins et mouvement physique : p. ?? - Dessin et gestes de contour :p. ?? - Dessins en perspective : p.?? - Hachures et ombres (la forme et la lumière) p. ?? Consulter l’Annexe G pour des idées de projets. PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE Ressources pédagogiques recommandées Notes et ressources Le dessin peut être réalisé autant avec divers matériaux classiques ou non classiques, que ce soit le crayon ou le pinceau autant que les applications de dessin assisté par ordinateur (DAO) ou du rouge à lèvre sur une serviette de table. Chaque matériau porte en lui-même ses propres possibilités. Les crayons et les pastels offrent de multiples possibilités pour dessiner des traits. Les représentations visuelles, particulièrement les dessins, sont des véhicules importants pour communiquer des solutions de design. Plus leur confiance dans l’utilisation de matériaux divers s’accroît, plus les élèves sont en mesure de trouver des solutions de design précises, innovatrices et efficaces. Les élèves peuvent utiliser plusieurs styles de dessin. Les ressources fournissant des stratégies pour les aider à acquérir ces compétences comprennent... Observer les sculptures et les peintures d’Alberto Giaccometti qui illustrent la texture. Leonardo de Vinci, VanGogh, Picasso, Emily Carr qui illustrent la ligne 43 PLAN D'ÉTUDES - MODULE 1 : PRINCIPES DE BASE DU DESIGN Résultats d’apprentissage spécifiques Avant la fin de la onzième année, il est attendu que l’élève pourra : 1. appliquer les éléments et les principes du design à de nombreux problèmes dans un éventail de contextes. En onzième année, il est attendu que l’élève pourra : L’élève peut : • animer une discussion autour des fonctions de « l’art » et « de produits de design », par exemple, les fonctions personnelles, sociales, spirituelles, physique et éducatives (30 minutes); • discuter des processus de design qui servent à élaborer un produit existant pour un sport ou une activité récréative (par exemple, comparer trois marques de planche à roulettes, y compris un modèle ancien et un plus récent); prendre note de l’information sur le développement du design, y compris les variations dans les éléments du design, de la structure et des matériaux (par exemple, le bois par opposition aux matériaux composites); déterminer comment ces variations sont liées à la fonction et à l’esthétisme (à noter : le choix de produit devrait se faire quelques jours avant ce cours afin de laisser suffisamment de temps aux élèves pour faire la recherche) (60 minutes); • illustrer le processus du design en conservant les journaux personnels dans leurs cahiers de présentation (ou les notes de cours dans un carnet de croquis à couverture rigide) pour garder à la portée de la main leurs propres expériences de design des projets particuliers et pour démontrer leurs apprentissages et les processus de design entrepris; • étudier les principes et les éléments du design appliqués dans les annonces et les campagnes publicitaires et l’impact général qu’ils peuvent avoir sur un public; • essayer de comprendre pourquoi il faut tenir compte de la façon dont une corporation met en marché des produits et comment les élèves et les consommateurs sont personnellement touchés par les stratégies de marketing; • discuter de la façon dont s’y prennent les annonceurs pour tenter de manipuler le public en faisant ressortir toutes les formes de manipulation utilisées – par exemple les courses de Nascar, les sports, les vêtements (60 minutes); • décrire comment une série d’annonces publicitaires donne une image d’une société et comment elle contribue à l’identité d’une culture; • choisir plusieurs revues populaires auprès des jeunes et des adultes. Pour chaque revue, la découper en deux grandes sections : « les annonces publicitaires » et « les articles ». Examiner les deux piles. Discuter des informations de chaque catégorie afin de tirer des conclusions ou des généralisations. éb au ch e 1.4 appliquer sa compréhension d’une foule de sujets et de leurs contextes culturels et historiques aux prises de décision de design; Pistes d’enseignement 44 PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE PLAN D'ÉTUDES - MODULE 1 : PRINCIPES DE BASE DU DESIGN Pistes d’évaluation Suggestions pour l’évaluation Notes et ressources Lors de la création de leurs propres designs ou lors de l’évaluation des designs des autres, les élèves ont besoin de tenir compte d’une foule de questions, y compris : - les questions techniques, notamment les processus et les matériaux; - les questions morales et éthiques; - les questions économiques; - les questions sociales et culturelles; - les questions environnementales; - les questions artistiques touchant les éléments du design. Consulter les ressources : - Les Arts visuels pour des idées sur les fonctions de « art et les produits de design » pages 5 à 9 - Technologie du design comparaison de produits page 243 éb au ch e L’élève peut : • étudier une série d’annonces publicitaires de promotion, par exemple, d’articles de sport, de la cigarette, des rôles et des comportements assignés à chacun des sexes. L’élève peut décortiquer la forme et le contenu des annonces publicitaires et d’autres designs afin de constater l’incidence sociale, psychologique, culturelle et économique de ces outils de mise en marché; • rassembler des exemples d’annonces publicitaires et de campagnes de publicité pour les identifier et les classer selon les intentions de l’annonceur et l’impact potentiel de ces designs sur le public; • étudier le thème du bien et du mal tel que représenté dans le design. Le bien comme dans les jardins zens; les peintures de Barnet Newman et Mark Rothko; les écoles, les hôpitaux et les autres institutions publiques. Le mal comme dans le nationalisme ou la propagande de guerre, les camps de concentration et les fours crématoires, les manufactures à l’étranger, l’industrie des armements; évaluer et comparer les designs anciens et ceux du présent et déterminer les motivations des designs; • choisir un produit (par exemple, le téléphone, le télécopieur) et chercher à connaître le développement de son design; se servir d’un éventail de ressources (par exemple, les recherches en ligne, les forums électroniques, les sources communautaires, les archives des magazines) dans le but de rassembler l’information sur le développement historique du design du produit, l’incidence des spécifications sur le design du produit, les développements technologiques, son ergonomie, les valeurs environnementales, ses principes techniques et esthétiques; se servir d’une gamme d’outils de communication pour présenter leurs découvertes à la classe. Ressources pédagogiques recommandées PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE 45 PLAN D'ÉTUDES - MODULE 1 : PRINCIPES DE BASE DU DESIGN Résultats d’apprentissage spécifiques Avant la fin de la onzième année, il est attendu que l’élève pourra : 1. appliquer les éléments et les principes du design à de nombreux problèmes dans un éventail de contextes. En onzième année, il est attendu que l’élève pourra : L’élève peut : Suivre une série d’annonces publicitaires destinées à la télévision, aux magazines et aux journaux (par exemple, une série portant sur une marque d’automobile) pour : • déterminer les principes et les éléments du design en jeu et discuter de la façon dont ces caractéristiques interagissent; • noter l’ordre de la série, le cas échéant, et son effet; • reconnaître et décrire le thème musical (l’artiste, les paroles utilisées, le style de musique, le public standard) et son effet; • déterminer le produit à vendre; • établir le thème central de la campagne de publicité; • discuter de la façon dont l’image de marque est présentée dans la série; • étudier de façon critique une fausse annonce publicitaire comme on en retrouve sur leur site Web : http://www.pubstv.com/ Examiner l’aspect esthétique • déterminer l’intention ou le but de la tromperie; • évaluer, d’après sa propre expérience, la précision et la validité de la tromperie; • apprécier l’influence potentielle de ces fausses annonces publicitaires sur un public (60 minutes). éb au ch e 1.4 appliquer sa compréhension d’une foule de sujets et de leurs contextes culturels et historiques aux prises de décision de design; Pistes d’enseignement 46 PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE PLAN D'ÉTUDES - MODULE 1 : PRINCIPES DE BASE DU DESIGN Pistes d’évaluation Suggestions pour l’évaluation L’enseignant peut : • déterminer les compétences des élèves à analyser les médias : les élèves prennent-ils le temps de poser des questions à propos de l’exemple des médias (par exemple, sur son contenu, les intentions du fabricant, les stratégies utilisées, le public visé) ou jugent-ils l’exemple sans l’évaluer consciemment; • rechercher la capacité d’articuler et de soutenir un point de vue concernant l’influence des valeurs techniques, morales, économiques, sociales, artistiques, environnementales et culturelles sur les décisions relatives au design. Notes et ressources Plusieurs magazines satiriques ont, par exemple : ADD BUSTERS en ANGLAIS..., font souvent usage de fausses annonces publicitaires. Une recherche des « fausses publicités » sur Internet qui identifiera un certain nombre de sites devrait être effectuée par les enseignants avant que ces sites soient utilisés en salle de classe. http://www.mediaawareness.ca/francais/ enseignants/index.cfm Visiter les nombreux sites web de différents Festivals du film - Carrousel à Rimouski, ou visionner des annonces publicitaires au site de l’Office national du film - ONF éb au ch e L’élève peut : • devenir « expert » sur un sujet particulier et présenter ses découvertes et ses idées à un groupe élargi ou à toute la classe; • montrer son habilité à évaluer les éléments de design d’une annonce publicitaire par l’exécution des activités suivantes : – la création d’une annonce; – l’adaptation d’une annonce publicitaire; – l’émission d’un commentaire sur une image figée d’une annonce publicitaire; – le regroupement d’annonces publicitaires qui illustrent bien un principe particulier du design; – la classification d’annonces publicitaires par catégorie; – la rédaction d’une proposition pour un client; – la création d’une affiche ou d’une fiche de renseignements « praticopratique »; – l’envoi d’une lettre à un élève qui n’a pu assister à cette expérience d’apprentissage. Ressources pédagogiques recommandées PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE 47 PLAN D'ÉTUDES - MODULE 1 : PRINCIPES DE BASE DU DESIGN Résultats d’apprentissage spécifiques Avant la fin de la onzième année, il est attendu que l’élève pourra : 1. appliquer les éléments et les principes du design à de nombreux problèmes dans un éventail de contextes. En onzième année, il est attendu que l’élève pourra : 1.5 appliquer sa compréhension du processus de design lorsque vient le temps de planifier et d’évaluer un design; 1.6 L’enseignant peut : • présenter ou examiner un modèle de processus de design (tel celui de la ressource Technologie du design pages 19 à 29) et aider les élèves à se servir du processus afin de créer leur propre design (étiquette, armoiries, logo, etc.) pour leur famille, leur école, leur communauté, leur équipe sportive, groupe ou association culturelle, etc.; • énoncer, à l’aide d’exemples, les étapes prises pour concevoir un design et donner des exemples sur la façon d’utiliser un processus de design; • s’assurer que les élèves intègrent à la fois les éléments et les principes de design dans leur travaux; • encourager les élèves à choisir des projets qui ont une valeur éthique c’est-à-dire qui amène les élèves à questionner la contribution du produit de design à plusieurs niveaux par exemple, sociale, environnemental, etc. L’élève, par lui-même ou en équipe de design, peut : • concevoir et créer un design (étiquette, armoiries, logo etc.) en faisant appel aux éléments et aux principes de design; • suivre le processus de design tel que décrit dans la ressource Technologie du design ou autres descriptions utilisées et approuvées par l’enseignant; • maintenir un dossier du genre journal et donner un aperçu de toutes les idées, les recherches, les décisions, les réflexions et les introspections; • à la suite de la conception et de la création de son design, il défend ses conceptions par : – la présentation du produit qui inclut le partage de l’intention et la présentation des principes et des éléments de design en jeu et de l’efficacité du concept, etc.; – la rédaction d’une explication de ses décisions de design ou la soumission d’un journal personnel qui donne un aperçu des problèmes, des questions et des solutions de design en cours. éb au ch e appliquer des stratégies de design pour planifier, communiquer, étudier et prendre des décisions; Pistes d’enseignement 48 PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE PLAN D'ÉTUDES - MODULE 1 : PRINCIPES DE BASE DU DESIGN Pistes d’évaluation Suggestions pour l’évaluation au ch e L’enseignant peut : • étudier les journaux personnels ou les carnets de croquis et donner ses commentaires pour encourager le respect des étapes du processus de design représentées par des remarques propices à l’inclusion des étapes logiques à un problème de design; • rechercher la capacité des apprenants à évaluer et à appliquer les valeurs techniques, morales, économiques, sociales, artistiques, environnementales et culturelles qui ont un effet sur les décisions relatives au design appliquées à leurs projets. Dans une proposition de design, ces éléments sont reconnaissables et les façons de les intégrer à leur projet peuvent être discutées; • évaluer les interprétations et les usages possibles du texte découlant du projet. Des discussions en classe ou en groupe peuvent offrir une gamme d’interprétations d’un texte donné (sur le design); • comparer le produit avec la documentation des journaux personnels des apprenants. Les apprenants doivent communiquer les plans, les questions qu’ils se sont posées et les décisions qu’ils ont prises pendant leur processus de design; • évaluer les présentations ou les rapports développés par l’apprenant en recherchant les signes que les apprenants ont : – pris en considération l’impact et les interprétations possibles de leur design; – utilisé la terminologie qui permet d’articuler clairement leurs idées et qui traitent des éléments et des principes en jeu dans leur design; – développé une compréhension critique des relations d’influence entre le design et l’environnement. – inclus dans leur dossier, leur processus de création et d’exploration, y compris les perceptions, les questions et les décisions. éb L’élève peut : • se servir et discuter de l’efficacité des étapes du processus de design pour concevoir un design • réfléchir à propos de son journal personnel et de son produit pour évaluer la nature, les résultats et les solutions de rechange possibles à ses décisions; • participer à la conception des critères de performance de ses projets; • avancer des stratégies pour de nouveaux designs qu’il aimerait créer (voir l’annexe B). PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE Ressources pédagogiques recommandées Notes et ressources IDEATION (un terme et un acronyme utilisé pour décrire les étapes du processus de design ) : - (I) Identifier ou définir le problème - (D) Développer l’énoncé de projet — en clarifiant les résultats voulus - (E) Examiner les recherches, explorer les possibilités - (A) Analyser les options accumuler et évaluer les possibilités - (T) Tenter et trouver la meilleure solution - (I) Intégrer les changements - (O) Observer le produit en marche - (N) Nouveau produit à l’essai et évaluer Voir Annexe B - Le processus de design. Annexe C : - Développement de l’énoncé de projet Consulter la ressource - Technologie du Design pages 345 à 350 49 PLAN D'ÉTUDES - MODULE 1 : PRINCIPES DE BASE DU DESIGN Résultats d’apprentissage spécifiques Avant la fin de la onzième année, il est attendu que l’élève pourra : 1. appliquer les éléments et les principes du design à de nombreux problèmes dans un éventail de contextes. En onzième année, il est attendu que l’élève pourra : 1.7 décrire et appliquer sa compréhension des relations entre le design et l’environnement. Pistes d’enseignement L’enseignant peut : • conduire les élèves dans un tour guidé de divers espaces et endroits de l’école ou de la collectivité locale en demandant aux élèves de constater et de discuter des fonctions de chaque espace et de l’effet de l’endroit sur chaque élève, en tentant d’isoler les facteurs ou les conditions favorables à la stimulation des humeurs et des concepts chez l’élève; • présenter SimCity 3000 aux élèves; ce jeu d’ordinateur tient compte de plusieurs facteurs de design qui influencent l’environnement bâti et permet à l’usager de réduire l’effet de ces facteurs; • demander aux élèves d’étudier l’effet des designs industriels sur l’environnement. Les élèves peuvent mener des entrevues avec des designers ou des personnes responsables des règlements afin d’effectuer une recherche sur les facteurs environnementaux dont doit tenir compte un designer industriel au Canada lorsqu’il conçoit un produit (par exemple des systèmes d’échappement de voiture ou des cheminées d’usine pour les fours industriels); • discuter de la manière dont les gens qui œuvrent dans le domaine du design doivent tenir compte des effets de leur produit sur l’environnement. Discuter des limites, des règlements et des contraintes établis pour protéger l’environnement; • examiner le chapitre 1 dans la ressource Technologie du Design; • inviter une personne oeuvrant dans le domaine du recyclage à parler avec les élèves, inviter les élèves à proposer des solutions aux problèmes de matériaux non-recyclables. éb au ch e L’élève, par lui-même ou en équipe de design, peut : • pendant une période de 24 heures, faire une liste de tous les produits non-recyclables qu’il voit. En discuter afin d’identifier des solutions possibles. Par la suite, il conçoit une affiche persuasive pour convaincre un public d’agir en conséquence; • rechercher et faire rapport d’une gamme de facteurs environnementaux dont un designer doit tenir compte dans la création d’un produit connu et discuter du raisonnement qui mène aux prises de décisions du designer. L’élève peut créer une proposition de projet, une critique, ou les deux (120 minutes); • créer une petite cité à l’aide de matériaux disponibles ou dans « SimCity 3000 ». 50 PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE PLAN D'ÉTUDES - MODULE 1 : PRINCIPES DE BASE DU DESIGN Pistes d’évaluation Suggestions pour l’évaluation L’enseignant peut : Surveiller et réagir : • à l’utilisation par les élèves de techniques qui soutiennent, expliquent et permettent de partager le travail de leur projet avec leurs pairs; • à l’utilisation par les élèves du langage du design pour exprimer et défendre les décisions créatives; • à l’utilisation par les élèves d’une théorie de design pertinente dans leurs journaux, rapports ou présentations; • aux considérations des élèves sur la façon dont les répercussions, les méthodes ou les perceptions des décisions de design des élèves ont défini le contexte du contenu ou de la forme de leurs projets. éb au ch e L’élève peut : • participer au développement de stratégies de présentation à un auditoire particulier. Les élèves peuvent s’attarder à explorer les façons par lesquelles un projet peut être présenté à différents auditoires. Par exemple, la classe peut explorer comment une présentation peut différer si elle est destinée à une entreprise, à un client, à un membre de la famille ou à un enfant; • évaluer la relation établie entre la forme de la présentation de ses projets et le contenu et la forme du sujet de ses projets. Les outils de présentation soutiennent-ils ou entrent-ils en compétition avec les buts de la présentation ou du projet; • mener des recherches sur la relation design-environnement et partager avec ses pairs la nature et les résultats de ses explorations créatives; • réfléchir à sa nouvelle compréhension de cette relation pour créer une définition significative de celle-ci. PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE Ressources pédagogiques recommandées Notes et ressources Ressources recommandées : - Accès Internet; - Un scanner; - Un logiciel de conception de page Web; - Adobe Photoshop ou un autre logiciel de manipulation photo; - une caméra vidéo; - un système de traitement de texte; - les carnets de croquis à couverture rigide; - des marqueurs graphiques ou des peintures; - un éventail d’outils de rédaction et de dessin; - des règles à l’échelle. Voici quelques logiciels pouvant être utiles : - Adobe PageMaker, InDesign ou Quark Express - Avid Cinema - Adobe Illustrator, Corel Draw ou Macromedia Freehand - SimCity 3000 Consulter la ressource - Technologie du Design chapitre 1 51 éb au ch e DESIGN EN MILIEU BÂTI 2 DESIGN EN MILIEU BÂTI PLAN D'ÉTUDES - MODULE 2 : DESIGN EN MILIEU BÂTI DESIGN EN MILIEU BÂTI Les élèves acquièrent une compréhension de plusieurs forces et situations environnementales qui jouent un rôle dans la conception des milieux bâtis. Le travail sur le projet donne l’occasion d’explorer l’interdépendance entre les êtres humains et leurs milieux et permet aux élèves de se concentrer sur les considérations éthiques, économiques, géographiques, pratiques et créatrices indissociables des solutions de design efficaces. Résultat d’apprentissage général Avant la fin de la onzième année, il est attendu que l’élève pourra : 2. se servir de sa compréhension des problèmes, des principes, des processus et de la technologie pour résoudre des problèmes de design en milieu bâti. Résultats d’apprentissage spécifiques éb au ch e En onzième année, il est attendu que l’élève pourra : 2.1 décrire les conséquences des besoins des êtres humains sur le design; 2.2 décrire l’influence du milieu sur le design; 2.3 démontrer une compréhension de la façon dont le milieu, les êtres humains et le design sont liés et s’influencent mutuellemnt; 2.4 décrire l’effet des questions sociales, culturelles et économiques sur le design; 2.5 décrire la responsabilité du design envers l’environnement humain et naturel; 2.6 démontrer sa compétence à utiliser des outils de design utiles dans le design des milieux bâtis; 2.7 démontrer sa compétence à créer des dessins techniques; 2.8. identifier les éléments, les principes et les processus relatifs au design dans des aménagements intérieurs, architecturaux et de cadre de vie pour répondre aux besoins des êtres humains ou du milieu; 2.9 organiser et présenter des projets de design. PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE 55 PLAN D'ÉTUDES - MODULE 2 : DESIGN EN MILIEU BÂTI Résultats d’apprentissage spécifiques Avant la fin de la onzième année, il est attendu que l’élève pourra : 2. se servir de sa compréhension des problèmes, des principes, des processus et de la technologie pour résoudre des problèmes de design en milieu bâti. En onzième année, il est attendu que l’élève pourra : 2.1 décrire les conséquences des besoins des êtres humains sur le design; 2.2 décrire l’influence du milieu sur le design; Une façon stimulante pour les apprenants de pendre connaissance de la relation entre les environnements bâtis, les êtres humains et le design pourrait être une visite guidée d’un lieu ou d’un bâtiment. Demander aux élèves de filmer un lieu quelconque par exemple, leur maison, un quai, un magasin, une école, une usine à poisson, un bateau, etc. Discuter de ce qu’ils ont vu, compris et ressenti. Les apprenants peuvent aussi dégager les questions de design en milieu bâti par une étude d’exemples d’endroits bâtis et des designs de ces endroits. Les bibliothèques et l’Internet offrent plusieurs ressources utiles. (120 minutes) L’enseignant peut : • dresser une liste d’endroits qu’un groupe d’apprenants peut visiter pour discuter de la façon dont le milieu et les gens influencent les décisions de design ainsi que pour constater et discuter des conséquences qu’ont les décisions de design sur le milieu et les gens. Ces lieux peuvent comprendre, entre autres, une école, un centre commercial, un terrain de jeux, un site historique, un centre de recyclage ou un hôpital; • travailler avec les élèves à l’élaboration d’un plan critique pour comprendre et évaluer les milieux bâtis; organiser leurs introspections; et les aider à organiser, à décrire et à résoudre des problèmes de design; • choisir les ressources nécessaires pour présenter aux apprenants un éventail de problèmes et de solutions de design en milieu bâti; par exemple, une étude de l’histoire de l’architecture; • aider les élèves à rédiger une liste des limites et des restrictions imposées au design des milieux par les lois touchant la santé, la sécurité et l’écologie; • encourager les élèves à utiliser leur journal personnel pour enregistrer des notes et consigner leurs croquis auxquels ils peuvent se référer lorsque vient le temps de réfléchir sur les problèmes de design et de trouver des solutions de design; • inviter un inspecteur ou un contacteur à venir parler avec les élèves au sujet de règlements, de spécifications et de considérations importantes lors de la construction d’un édifice. éb au ch e 2.3 démontrer une compréhension de la façon dont le milieu, les êtres humains et le design sont liés et s’influencent mutuellement; Pistes d’enseignement 2.4 décrire l’effet des questions sociales, culturelles et économiques sur le design; 56 L’élève peut • trouver et partager avec ses pairs des exemples de milieux bâtis uniques à ses propres expériences culturelles (par exemple, dans un village italien, des maisons sont souvent munies de toits plats pour pouvoir ajouter des étages au fur et à mesure que la famille grandit. Comment ces toits sont-ils semblables ou différents des toits de chez nous?) PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE PLAN D'ÉTUDES - MODULE 2 : DESIGN EN MILIEU BÂTI Pistes d’évaluation Suggestions pour l’évaluation L’enseignant peut : • observer, guider et offrir des réactions aux élèves lors des discussions de groupes; • écouter et renforcer les énoncés à l’effet que l’élève reconnaît, comprend et accorde une valeur aux phénomènes offerts par la sélection d’endroits; • évaluer les commentaires écrits et oraux des élèves qui démontrent clairement leur compréhension de la façon dont le milieu, les êtres humains et le design sont liés et s’influencent entre eux. Cette compréhension peut également être démontrée par les élèves avec : – des descriptions écrites ou orales de l’effet exercé par un endroit particulier et par l’identification des facteurs qui pourraient contribuer à cet effet; – des réponses aux questions liées aux raisons historiques, qui expliquent les décisions de design d’un milieu bâti et les résultats obtenus; – des suggestions de solutions de design pour des milieux bâtis qui tiennent comptent de l’effet sur les êtres humains ou sur l’environnement; • reconnaître la préparation et la participation des élèves au niveau du travail de groupe. Notes et ressources Les élèves et les enseignants peuvent étudier l’influence du design, des gens et du climat sur la conception et la construction des milieux bâtis par une recherche sur l’architecture ou une excursion scolaire pour observer les caractéristiques locales de l’architecture. Les élèves peuvent faire une recherche Internet ou se référer à différents documents qui énumèrent les codes et les règlements de sécurité qui existent pour protéger les humains : codes de construction, de rénovation, etc.… Ressource La technologie du design - Les besoins de Maslow pages 35 - Le design des systèmes structurels. chapitre 6 éb au ch e L’élève peut : • créer et défendre une proposition de solutions de design à un problème de design; • choisir un milieu aux conditions climatiques extrêmes, par exemple, un milieu arctique, tropical ou désertique, et rédiger une liste des problèmes que ce milieu comporte pour un designer (fenêtre vers le Sud); • faire une présentation d’un espace qui offre une gamme d’expériences cognitives ou affectives (par exemple la couleur, le Feng Shui); • critiquer ses propres solutions de design ou celles offertes par ses pairs en portant attention aux indices des relations entre le milieu, les êtres humains et le design et inscrire par la suite ses observations dans son journal personnel; • choisir une liste de facteurs pour guider un design et expliquer ses décisions. Ressources pédagogiques recommandées PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE 57 PLAN D'ÉTUDES - MODULE 2 : DESIGN EN MILIEU BÂTI Résultats d’apprentissage spécifiques Avant la fin de la onzième année, il est attendu que l’élève pourra : 2. se servir de sa compréhension des problèmes, des principes, des processus et de la technologie pour résoudre des problèmes de design en milieu bâti. En onzième année, il est attendu que l’élève pourra : L’enseignant peut : • Organiser une visite à pied guidée et travailler avec les élèves à l’élaboration d’une feuille d’observations et de commentaires à utiliser durant la visite guidée. La visite pourrait avoir lieu à l’école, ou on pourrait offrir la possibilité aux élèves de filmer un lieu. Lors de la visite, encourager quelques élèves à jouer un des rôles suivants à l’aide d’accessoires; une très, très grande personne, une personne en fauteuil roulant, une personne non-voyante, une personne d’un certain âge, etc. Les résultats peuvent être combinés à des photographies pour créer une présentation impressionnante en classe ou à l’école. Les emplacements peuvent comprendre : – des centres commerciaux y compris des restaurants, des magasins, des garages; – des installations de loisirs et des parcs; – des écoles; – des bureaux et des usines; – une multitude d’habitations; – un bateau, un quai. L’élève peut : Pendant la visite à pied guidée, l’élève porte un « chapeau » différent qui lui demande de vivre la visite guidée avec les yeux d’une autre personne, de l’expérimenter avec une perspective différente. • collaborer avec d’autres pour mettre sur pied une Mission Web (voir l’annexe D), explorer les sites Internet et faire rapport sur un sujet qui illustre la nécessité du designer d’agir de façon responsable envers les milieux humains et naturels; • prendre en note, préciser et partager des observations, des introspections et des émotions résultant des exemples d’expériences de décisions de design touchant des milieux humains et naturels. L’élève peut aussi travailler dans une équipe de design pour concevoir une solution de design à un problème; • rechercher et faire rapport de l’impact du design du milieu bâti sur les milieux humains et naturels; • se servir de sa recherche pour créer des propositions et tenir un débat sur la nécessité pour les designers d’agir de façon responsable pendant la conception de milieux bâtis; • élaborer en équipe de design une solution aux problèmes de milieux liés au design destiné à l’espace (par exemple, une station spatiale), en particulier avec les situations ayant trait à l’absence d’air, de gravité, de chaleur et d’eau. éb au ch e 2.5 décrire la responsabilité du design envers l’environnement humain et naturel; Pistes d’enseignement 58 PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE PLAN D'ÉTUDES - MODULE 2 : DESIGN EN MILIEU BÂTI Pistes d’évaluation Suggestions pour l’évaluation L’enseignant peut : • encourager les élèves à inclure dans leur journal personnel des entrées qui révéleront leur compréhension intellectuelle et émotionnelle de l’effet des décisions de design sur les êtres humains et les milieux; • se servir d’une mission Web (voir l’annexe D) pour offrir aux élèves plusieurs occasions pour faire un compte rendu de leurs découvertes, de leurs observations et de leurs introspections dans des rapports oraux et écrits et dans leur journal personnel; • évaluer les rapports produits par les élèves (par exemple, à partir d’une mission Web) qui traitent de la compréhension des responsabilités liées au design envers des milieux divers ou les entrées au journal personnel qui relient les professions, les exigences pédagogiques, les besoins de l’industrie et les activités aux considérations de design; • assumer un rôle autre que celui « d’enseignant » (par exemple « client ») pour réagir à la recherche ou à la mission Web de l’élève. Pour obtenir des exemples de jeux de rôle et de stratégies pour les enseignants, consulter l’annexe E : Le processus d’une équipe de design et les responsabilités collectives. éb au ch e L’élève peut : • partager et évaluer sa recherche et ses réflexions personnelles et celles de ses pairs dans des conversations et dans son journal personnel; • participer aux activités de l’équipe par l’encouragement de ses pairs, par la proposition et l’évaluation de solutions et par la participation à des recherches; • prendre une part active à la promotion des questions de responsabilité environnementale; • consigner ses processus de recherche et ses découvertes dans son journal personnel; • réagir aux recherches et aux réflexions de ses pairs. ...suite Ressources pédagogiques recommandées Lorsque les enseignants assument un rôle de supervision représentatif du milieu de travail, il peut y avoir un effet spectaculaire sur les dynamiques et les relations qui ont cours en classe. PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE Ressources pédagogiques recommandées Notes et ressources Des films intéressants et révélateurs de l’influence du design sur les milieux humains et naturels : Pour obtenir plus de renseignements sur les missions Web, sur leur conception et des modèles, voir l’Annexe D: Le concept d’équipe de design est une façon efficace de regrouper les élèves pour qu’ils travaillent ensemble dans le cours Design 11. La structure représente l’organisation utilisée en milieu de travail et aide les élèves à établir des liens entre leur apprentissage et une carrière en design. Lorsque des personnes travaillent dans des équipes de design, elles contribuent au projet selon leurs connaissances, y apportant leurs compétences techniques (elles effectuent la tâche, résolvent le problème, fabriquent le produit), leurs compétences humaines (communiquent et motivent les gens à travailler ensemble) et leur compétence en conception (évaluent le progrès et le fonctionnement du groupe, établissent des liens entre leur travail, celui d’autres groupes et l’ensemble du projet, divisent et délèguent des tâches et portent un jugement sur la réussite). 59 PLAN D'ÉTUDES - MODULE 2 : DESIGN EN MILIEU BÂTI Résultats d’apprentissage spécifiques Avant la fin de la onzième année, il est attendu que l’élève pourra : 2. se servir de sa compréhension des problèmes, des principes, des processus et de la technologie pour résoudre des problèmes de design en milieu bâti. En onzième année, il est attendu que l’élève pourra : 2.6 démontrer sa compétence à utiliser des outils de design utiles dans le design des milieux bâtis; L’enseignant peut : Créer une série de mini-leçons qui porte sur des types de dessins, des types de lignes, des outils à utiliser, des conventions à adopter, des symboles et leur signification. • donner l’information sur l’utilisation des outils de dessin classiques comme les plumes à dessin, les marqueurs pour le design, les crayons, les équerres et les outils de dessin assisté par ordinateur; • offrir des mini-leçons touchant les éléments suivants de dessins techniques par exemple, comment faire: un plan d’étage, un dessin en élévation, une section, un dessin en perspective, un modèle, un plan de site, des listes de matériaux et des listes de coûts; • utiliser le tuteur du logiciel de DAO pour guider les apprenants dans les dynamiques engendrées par un système de DAO; • faire une démonstration de création d’un modèle 3D et en faire construire un par les élèves. Voir pages 92 à 102 de la ressource Technologie du design • (240 minutes) L’élève peut : • apprendre comment le dessin classique ou les systèmes de DAO peuvent servir à concevoir un milieu; • travailler avec le tuteur afin d’acquérir des compétences dans une application particulière de dessin classique ou de DAO; • seul ou en équipe, accomplir une tâche obligatoire conçue en vue de démontrer sa compétence dans l’utilisation d’outils habituellement utilisés dans le design d’un milieu; • faire des dessins de plan d’étages et les vues d’élévation (de l’extérieur, de face, élévation de face, élévation de droite et de gauche, élévation intérieure etc. éb au ch e 2.7 démontrer sa compétence à créer des dessins techniques; Pistes d’enseignement 60 PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE PLAN D'ÉTUDES - MODULE 2 : DESIGN EN MILIEU BÂTI Pistes d’évaluation Suggestions pour l’évaluation L’enseignant peut : • fournir des listes de vérification de sorte que les élèves puissent suivre la progression de l’acquisition des compétences dans l’application d’une gamme de fonctions inhérentes aux applications logicielles; • attribuer des tâches d’entrées au journal personnel dans lesquelles les élèves peuvent démontrer qu’ils reconnaissent le rôle joué par les éléments et les principes du design dans leurs créations et y ont réfléchi; • lire et réagir aux journaux personnels des élèves en portant attention à la cohérence et aux détails relatifs à l’acquisition de nouvelles connaissances et à la maîtrise des applications; • agir comme modèle et inviter les élèves à utiliser la terminologie pertinente pour expliquer et défendre leurs décisions de design. éb au ch e L’élève peut : • évaluer sa maîtrise des nouvelles applications en comparant ses notes et ses décisions de design à celles de ses pairs; • donner sa perception et sa critique du travail de ses pairs et appliquer les perceptions et les critiques de son travail par ses pairs et de son enseignant à son propre développement. PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE Ressources pédagogiques recommandées Notes et ressources Pour obtenir une liste des outils classiques et de leurs utilisations, voir la ressource : - Technologie de design chapitre 4 Le sigle DAO fait référence aux outils de dessin assisté par ordinateur. Les applications populaires de DAO comprennent : - AutoCAD Light, Auto Sketch - MacDraft Des versions sous forme de partagiciels et de gratuiciels d’une multitude de programmes de dessin sont offertes gratuitement ou à peu de frais sur plusieurs sites Internet. Puisque ces sites changent fréquemment d’adresse, il est préférable d’effectuer une recherche sur Internet en utilisant une combinaison de mots clés parmi les suivants : - CAD - DAO - shareware - partagiciel - freeware ou - gratuiciel Les logiciels Maison 3D et Architect3D offrent des leçons de tutorat par exemple … Le cours de Technologie 8 et 9 offre quelques mini-leçons sur le dessin technique Consulter la ressource Technologie du design page 90, pour des définitions et des descriptions de plans et de vues. 61 PLAN D'ÉTUDES - MODULE 2 : DESIGN EN MILIEU BÂTI Résultats d’apprentissage spécifiques Avant la fin de la onzième année, il est attendu que l’élève pourra : 2. se servir de sa compréhension des problèmes, des principes, des processus et de la technologie pour résoudre des problèmes de design en milieu bâti. En onzième année, il est attendu que l’élève pourra : L’enseignant peut : À l’aide de l’annexe E : Le processus d’une équipe de design et les responsabilités collectives, guider et conseiller les élèves dans l’accomplissement des tâches suivantes : • demander aux élèves en petits groupes de faire une étude détaillée de Feng Shui afin de ressortir les caractéristiques de base de cette philosophie et ses effets sur les relations humaines; • demander aux élèves d’examiner soit leur chambre à coucher, leur salle de classe, le salon des étudiants, le salon des profs, la bibliothèque, l’entrée de l’école et d’en faire un dessin et une description détaillée. Enfin, les élèves auront à créer un plan qui incorpore les principes de Feng Shui pour en faire une nouvelle version. Les élèves devront par la suite expliquer et défendre leurs décisions de design pratiques et artistiques; • rechercher des données et élaborer une série de designs d’espaces construits pour évoquer des humeurs particulières destinées à un public cible. L’élève peut : • travailler dans le but d’obtenir ces résultats par l’exécution de projets de design effectués individuellement ou en équipe; • choisir des projets de design qui lui procure la meilleure occasion de démontrer les connaissances, les compétences et les valeurs collectivement acquises dans le module actuel ou dans les modules précédents; • partager, débattre et défendre ses décisions de design après avoir terminé un projet de design en milieu bâti; • participer à l’évaluation des projets de ses pairs; • tenir compte des façons de faire le meilleur usage de ses connaissances et de ses compétences dans ses présentations; • organiser ses matériaux sélectionnés dans un ensemble de présentation. Un tel ensemble peut être : – un site Web interactif; – un diaporama de style Macromedia Director ou PowerPoint; – une présentation classique en salle de classe; – une situation expérientielle où les pairs et l’enseignant du designer participent à la présentation. Par exemple, un apprenant peut créer une installation et invite ses pairs et l’enseignant à participer en entrant dans l’installation à titre de piéton. Le piéton peut faire l’expérience de l’espace installé; – une présentation vidéo. éb au ch e 2.8 identifier les éléments, les principes et les processus relatifs au design dans des aménagements intérieurs, architecturaux et de cadre de vie pour répondre aux besoins des êtres humains ou du milieu; Pistes d’enseignement 2.9 organiser et présenter des projets de design. 62 PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE PLAN D'ÉTUDES - MODULE 2 : DESIGN EN MILIEU BÂTI Pistes d’évaluation Suggestions pour l’évaluation L’enseignant peut : • surveiller et émettre des commentaires concernant : – les comportements des élèves qui encouragent la créativité et les dynamiques positives dans l’établissement d’une équipe; – les succès réalisés par les élèves dans la critique juste et valable des projets de leurs pairs; – les considérations des élèves envers les éléments et les principes du design dans les journaux personnels et les projets; – l’utilisation créatrice et efficace d’outils appropriés au travail par les élèves; – l’équilibre dans la diversité et la simplicité de leurs designs. • travailler avec les élèves à la rédaction d’une rubrique qui comporte : – les choix de contenu et de format ainsi que les habiletés des élèves à partager et à défendre les décisions de design auprès d’un public composé de pairs; – la qualité de l’organisation dans les présentations de projet en s’attardant davantage à la clarté et à la capacité de la présentation d’informer raisonnablement et de retenir l’attention du public; – l’efficacité de la présentation à intriguer et à susciter l’intérêt du public tout autant qu’à l’informer. Voir l’annexe F. éb au ch e L’élève peut : • participer à une discussion ou à une critique des présentations par : – la description de son expérience du processus de design et l’explication et la justification de ses décisions de design, particulièrement celles qui abordent ou ignorent les relations entre son design, les êtres humains et le milieu; – l’observation, la description, l’analyse, l’interprétation et l’évaluation du travail et des décisions de design évidentes de ses propres projets et ceux de ses pairs; • aider à créer une rubrique ou une échelle de classification, selon les exigences, les forces et les faiblesses susceptibles de servir à évaluer ses projets; • orienter ses pairs et ses enseignants dans une discussion des aspects de ses projets selon un ensemble de critères particuliers; • • • élaborer des critères pour l’évaluation de ses propres présentations et celles de ses pairs; réfléchir sur ses propres designs et réagir à ceux des autres; étudier l’étendue avec laquelle les designs persuadent, informent, divertissent ou suscitent l’intérêt. PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE Ressources pédagogiques recommandées Notes et ressources Les designs créatifs et pratiques en milieu bâti peuvent être trouvés dans le design des réalisations suivantes : - la chambre à coucher des élèves - la salle de classe - le salon des étudiants - le salon des profs - la bibliothèque - l’entrée de l’école. Pour un exemple, voir : Annexe G : - Le milieu bâti. Annexe E : - Le processus d’une équipe de design et les responsabilités collectives. Une équipe de design peut : - Identifier un problème. - Collaborer pour proposer des solutions. - Identifier les compétences et attribuer des responsabilités et des rôles. - S’engager dans une recherche créative pour rechercher et tester des solutions possibles. - Évaluer les résultats, choisir des solutions à des recherches ou à des réalisations ultérieures. - Concevoir une solution de design. - Préparer une solution à un problème particulier. - Présenter, partager, vendre, défendre, évaluer ou critiquer un design. - Concevoir et fabriquer une maquette ou un dessin à l’échelle. - Expliquer et défendre ses décisions de design pratiques et artistiques. 63 éb au ch e CONCEPTION DU MATÉRIEL DE COMMUNICATION 3 CONCEPTION PLAN D'ÉTUDES - MODULE 3 : CONCEPTION DU MATÉRIEL DE COMMUNICATION CONCEPTION DU MATÉRIEL DE COMMUNICATION La conception du matériel de communication offre aux élèves des occasions d’utiliser une gamme d’outils et de matériaux autant classiques que de haute technologie. Par une combinaison de travail et une analyse de projet, les élèves développent une compréhension des stratégies et des caractéristiques utilisées pour créer des communications efficaces dans plusieurs médias. Résultat d’apprentissage général Avant la fin de la onzième année, il est attendu que l’élève pourra : 3. se servir d’un éventail de formes pour concevoir du matériel de communication pour répondre à une gamme d’objectifs. Résultats d’apprentissage spécifiques éb au ch e En onzième année, il est attendu que l’élève pourra : 3.1 se servir d’un éventail d’outils de communication pour concevoir et rédiger des textes pour répondre à une gamme d’objectifs; 3.2 déterminer et interpréter les stratégies utilisées pour concevoir et créer des messages destinées à répondre à des objectifs précis; 3.3 expliquer l’efficacité du design pour susciter l’intérêt et transmettre des messages; 3.4 observer, écouter, critiquer et par la suite, apprendre de ses propres idées et des perceptions offertes par ses pairs; 3.5 Créer ou transformer un matériel de communication. PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE 67 PLAN D'ÉTUDES - MODULE 3 : CONCEPTION DU MATÉRIEL DE COMMUNICATION Résultats d’apprentissage spécifiques Avant la fin de la onzième année, il est attendu que l’élève pourra : 3. se servir d’un éventail de formes pour concevoir du matériel de communication dans une gamme d’objectifs. En onzième année, il est attendu que l’élève pourra : 3.1 se servir d’un éventail d’outils de communication pour concevoir et rédiger des textes pour répondre à une gamme d’objectifs; L’enseignant peut : • expliquer aux élèves que tous les objets véhiculent des messages. Par exemple, les vêtements que les élèves portent, la page couverture d’une revue, l’étiquette sur une bouteille d’eau etc.; • étaler sur une table une douzaine d’objets, un livre, un CD, un manuel d’école, un emballage de médicaments, une affiche, une boite de céréales pour enfants et pour adultes, une boite de chaussures, une bouteille de boisson gazeuse, etc. En petits groupes, examiner quelques objets afin d’identifier les messages véhiculés (implicites et explicites). Relever les éléments relatifs à la couleur, aux images, à la forme, à la texture, aux mots, etc.; • aider les élèves à reconnaître l’information véhiculée par l’habillement, le style et les accessoires utilisés par leurs enseignants, eux-mêmes, leurs pairs ou toute autre personne; • rassembler des images provenant de l’Internet ou de magazines et aider les élèves à identifier, décrire, comparer et évaluer l’information contenue dans l’image et son contexte; • rédiger avec les élèves des textes destinés à un moyen de communication visuel ou audiophonique et qui communiquent des idées qui sont, par exemple, significatives / dénuées de sens, concrètes / analytiques, linéaires / non linéaires; • explorer avec les élèves l’influence de la culture visuelle sur nos vies; • présenter aux étudiants les capacités de communication de divers médias; • faire des mini-leçons portant sur les applications de divers logiciels de communication. L’élève peut : • analyser le travail de ses pairs ou de son enseignant afin d’en extraire l’information textuelle offerte par le sujet; • réagir à des textes de diverses formes de communication créés par lui-même et d’autres; • analyser le texte inhérent à toute image visuelle ou construction physique et reconnaître ce qu’elle communique et comment elle le communique; • travailler en équipe de design pour identifier, décrire, comparer, mettre en contexte et évaluer le texte d’images visuelles. L’élève peut, par exemple, étudier une publicité ou une campagne publicitaire d’un produit du tabac ou alcoolisé pour en faire ressortir l’intention et le potentiel d’influencer le public cible. éb au ch e 3.2 déterminer et interpréter les stratégies utilisées pour concevoir et créer des messages destinés à répondre à des objectifs précis; Pistes d’enseignement Pour fins de recherche et d’utilisation des outils de communication, l’élève peut : • observer de façon critique et analyser des exemples de matériel de communication; • se servir d’applications pour créer son propre matériel de communication; • expliquer comment les stratégies de conception contribuent à l’efficacité, à la valeur et à la signification du matériel de communication; • se servir d’une combinaison de stratégies et d’applications dans la création d’un projet de conception d’un matériel de communication. 68 PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE PLAN D'ÉTUDES - MODULE 3 : CONCEPTION DU MATÉRIEL DE COMMUNICATION Pistes d’évaluation Suggestions pour l’évaluation L’enseignant peut : • aider les élèves à rédiger des listes de vérification de la gamme de fonctions de certaines applications et les aider à suivre leur capacité à les manipuler et à les utiliser de façon créative; • aider les élèves à choisir les éléments d’un cahier de présentation qui démontrent leur capacité de reconnaître le rôle que jouent les éléments et les principes du design et les appliquer à leurs créations et y réfléchir; • encourager les entrées au journal personnel de notes cohérentes et détaillées qui suivent l’acquisition de nouvelles connaissances et la maîtrise des applications; • émettre régulièrement des commentaires constructifs pour encourager les élèves à utiliser la terminologie pertinente pour expliquer et défendre leurs décisions de design. Le fait d’envisager les communications en tant qu’échange d’idées sous forme de textes offre à l’élève un contexte tangible et inclusif par lequel il peut : • reconnaître l’information dans les dispositifs et les produits de communication; • se servir du langage approprié pour explorer et discuter des effets des formes d’écriture, des sons, des images visuelles, des odeurs, des saveurs, des textures, etc.; • évaluer l’efficacité, le but visé et l’influence de ses propres conceptions du matériel de communication et de celles de ses pairs. éb au ch e L’élève peut : • à l’aide d’une rubrique, analyser un produit pour déterminer et expliquer des caractéristiques ou des concepts particuliers; • à l’aide d’information virtuelle, créer une communication pour un produit; • réfléchir à l’efficacité des techniques utilisées; • évaluer sa maîtrise des nouvelles applications en comparant ses notes et ses décisions de design avec celles de ses pairs; • émettre des commentaires et des critiques relatifs au travail de ses pairs et appliquer ceux de ses pairs et de ses enseignants à leur propre travail; • créer, en petits groupes, une rubrique afin d’évaluer le côté communication d’un produit. ...suite Ressources pédagogiques recommandées L’enseignant et les élèves peuvent monter une présentation en salle de classe de textes créés dans une gamme de formes pour un éventail d’objectifs; par exemple, pour persuader, informer, divertir ou susciter l’intérêt d’un auditoire particulier. Les élèves peuvent ajouter de nouveaux éléments à la présentation au fur et à mesure du déroulement du cours. Voir : Annexe H : Outils de communication PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE Ressources pédagogiques recommandées Notes et ressources Les élèves devront travailler avec un éventail d’outils classiques et d’applications logicielles et étudier un éventail de produits créés avec de nombreux outils de conception du matériel de communication. Les élèves devraient avoir l’occasion d’acquérir une maîtrise de base de l’utilisation de deux applications de communication ou plus (environ dix heures de cours par application). Les sources photographiques devraient provenir de photographies personnelles, de CD-ROM ou de sites Internet. (voir le site Web du CPRP et du LRT) Ces photos peuvent être modifiées pour changer l’élément ou le principe central du design de l’image à un autre. Par exemple, une image symétrique d’une entrée de porte peut être modifiée en répétant la porte et ainsi ajouter du rythme à la nouvelle image. À l’aide d’un logiciel d’illustration, les élèves peuvent prendre une photo d’eux-mêmes et en créer de nouvelles en utilisant plusieurs styles de lignes différents. L’une peut être une accumulation de points, une autre peut être dessinée avec des lignes épaisses alors qu’une autre encore peut être de facture classique faite de hachures. 69 PLAN D'ÉTUDES - MODULE 3 : CONCEPTION DU MATÉRIEL DE COMMUNICATION Résultats d’apprentissage spécifiques Avant la fin de la onzième année, il est attendu que l’élève pourra : 3. se servir d’un éventail de formes pour concevoir du matériel de communication pour répondre à une gamme d’objectifs. En onzième année, il est attendu que l’élève pourra : 3.3 expliquer l’efficacité du design pour susciter l’intérêt et transmettre des messages; L’enseignant peut : • présenter des exemples de design élaborés pour persuader, informer, divertir ou susciter l’intérêt; par exemple, des affiches de propagande de guerre; • guider et conseiller les élèves pour évaluer le design de la façon suivante : – accorder plus de temps à l’observation de sorte que les élèves puissent étudier le design; – élargir le regard et partir à l’aventure de sorte que les élèves puissent considérer toute l’information véhiculée par le design; – clarifier et approfondir le regard de sorte que les élèves puissent explorer tous les éléments d’information et approfondir les interprétations; – créer une rubrique qui facilite l’analyse critique de façon à ce que les élèves puissent évaluer le discours du design. • aider les élèves à comprendre que le contenu du design ne changera pas mais que leurs croyances et leurs perspectives devront peut-être changer pour les rendre aptes à comprendre le design. L’élève peut : • Rassembler un certain nombre de designs ou d’illustrations et : – ecrire ce qu’il voit, pense et ressent en présence de cette image, cet objet ou cet événement; – réfléchir aux raisons qui expliquent comment le design le touche; – partager ses choix d’images ou d’objets avec un petit groupe de pairs et obtenir leurs réactions pour en venir à un consensus sur la façon dont un design peut être compris; – réévaluer ses réactions initiales, énumérer et justifier les indices et les raisons qui expliquent ses nouvelles façons de voir. • Choisir un design ou une illustration pour lequel il peut trouver des ressources pour rechercher le contexte dans lequel le travail a été fait. Dans cette activité de recherche, l’élève doit décrire, analyser, interpréter et évaluer le travail en fournissant des preuves et des arguments centrés sur le contexte dans lequel le travail a été fait; • examiner un produit de communication et le modifier afin de le rendre plus pertinent, plus efficace ou créer un outil de communication pour un produit quelconque, par exemple, modifier la page couverture de la ressource Au doigt et à l’œil afin de la rendre attrayante, plus efficace comme outil de communication. éb au ch e 3.4 observer, écouter, critiquer et par la suite, apprendre de ses propres idées et des perceptions offertes par ses pairs; Pistes d’enseignement 3.5 créer ou transformer un matériel de communication. 70 PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE PLAN D'ÉTUDES - MODULE 3 : CONCEPTION DU MATÉRIEL DE COMMUNICATION Pistes d’évaluation Suggestions pour l’évaluation L’enseignant peut travailler avec les élèves pour élaborer des rubriques qui peuvent servir à évaluer : • les dynamiques positives dans l’établissement d’une équipe; • la critique juste et constructive; • les considérations des élèves envers les éléments et les principes du design dans les journaux personnels et les projets; • les projets où les outils appropriés au travail qui sont utilisés par les élèves; • les designs qui font preuve d’équilibre entre la diversité et la simplicité; • les designs qui ont la capacité de persuader, d’informer, de divertir ou de susciter l’intérêt; • les notes du journal personnel et les croquis qui démontrent la curiosité et la volonté d’expérimenter. au ch e L’enseignant peut : • critiquer les réalisations du groupe, apposer une valeur aux comportements de l’élève qui établissent des dynamiques positives dans l’équipe de design; • évaluer la cohérence des réflexions écrites, l’utilisation de la terminologie pertinente et précise, la confiance dans les idées personnelles et une ouverture et un respect envers les idées des pairs; • établir des groupes de critique pour une équipe de design qui peuvent présenter et offrir des commentaires sur les travaux qui illustrent l’influence du design sur la culture visuelle. éb L’élève peut : • collaborer à la rédaction d’une rubrique afin de trouver dans ses propres réactions et parmi l’information donnée par ses pairs, la preuve de sa compréhension de l’efficacité du design à persuader, informer, divertir ou susciter l’intérêt; • choisir, concevoir et créer des textes qui persuadent, informent, divertissent ou suscitent l’intérêt et les inclure dans son cahier de présentation; • se servir de ses entrées dans son journal personnel pour trouver et interpréter les stratégies utilisée et celles utilisées par les autres pour composer des textes qui persuadent, informent, divertissent ou suscitent l’intérêt. ...suite Ressources pédagogiques recommandées - présenter, partager, vendre, défendre, évaluer ou critiquer un design. Pour consulter des exemples, voir : l’annexe H : Outils de communication. PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE Ressources pédagogiques recommandées Notes et ressources Les élèves peuvent créer, à titre de projet personnel : - des affiches; - des collants; - des étiquettes; - des peintures; - des publicités et des annonces; - des slogans et des griffes; - des logotypes et des images de marque; - des cahiers de présentation personnels; - des pages Web; - des mises en page pour des magazines; - des images graphiques. Il est important que les élèves réalisent l’impact du design sur la vie et comment ils peuvent développer des designs qui contribuent de façon positive à la société. Une équipe de design peut : - reconnaître un problème; - collaborer et faire un remue-méninges; - proposer des solutions; - déterminer les compétences et attribuer des responsabilités principales; - attribuer des rôles; - s’engager dans une recherche créative pour rechercher et tester des solutions possibles; - évaluer les résultats; - choisir des solutions à des recherches ou des réalisations ultérieures; - concevoir une solution de design; 71 éb au ch e CONCEPTION D’UN PRODUIT 4 CONCEPTION D’UN PRODUIT PLAN D'ÉTUDES - MODULE 4 : CONCEPTION D'UN PRODUIT CONCEPTION D’UN PRODUIT Les élèves entreprennent des projets pour développer des produits ou des prototypes qui répondent à des besoins réels du monde à l’extérieur de la salle de classe. Les solutions de design efficaces demandent aux élèves d’effectuer des recherches et d’atteindre, dans leurs designs, l’équilibre entre les exigences pratiques, matérielles, créatrices, économiques et environnementales. Résultat d’apprentissage général Avant la fin de la onzième année, il est attendu que l’élève pourra : 4. se servir de sa compréhension des aspects, des principes, des processus et de la technologie pour concevoir des produits utilisés dans son milieu. Résultats d’apprentissage spécifiques éb au ch e En onzième année, il est attendu que l’élève pourra : 4.1 démontrer ses connaissances des facteurs qui influencent l’efficacité de la conception d’un produit; 4.2 démontrer une compréhension de l’effet de la forme humaine dans la conception et la production de produits (l’ergonomie); 4.3 décrire l’influence de l’environnement dans lequel les produits seront utilisés, y compris les températures extrêmes et les environnements toxiques; 4.4 décrire la responsabilité des concepteurs envers le milieu humain et naturel; 4.5 décrire une gamme de facteurs économiques qui exercent une influence sur la conception efficace d’un produit; 4.6 appliquer les éléments et les principes du design, ainsi que les processus relatifs au design, dans la mesure où ils s’appliquent à la conception et à la production d’un produit; 4.7 explorer les différentes façons de rendre le processus de fabrication d’un produit plus efficace; 4.8 sélectionner, organiser et présenter des designs pour une gamme de produits; 4.9 démontrer ses compétences à utiliser des outils utiles à la conception d’un produit; 4.10 choisir et se servir d’outils et de matériaux appropriés. PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE 75 PLAN D'ÉTUDES - MODULE 4 : CONCEPTION D'UN PRODUIT Résultats d’apprentissage spécifiques Avant la fin de la onzième année, il est attendu que l’élève pourra : 4. se servir de sa compréhension des aspects, des principes, des processus et de la technologie pour concevoir des produits utilisés dans son milieu. En onzième année, il est attendu que l’élève pourra : L’enseignant peut : • aider les élèves à choisir des stratégies de recherche appropriées à leurs recherches sur Internet ou en bibliothèque; • aider les élèves à développer une grille de type « Consumer Report » pour analyser un produit. Des exemples de produits seraient les véhicules tout-terrain, un système de jeux vidéo (X-Box, Game-Cube), un téléphone cellulaire, différents vêtements tels que, les espadrilles, le maquillage, etc. (voir la ressource Technologie du design. page 244); • amener les élèves à utiliser différentes techniques utiles à la génération d’idées telles la pensée logique, la pensée latérale, le remue-méninges, l’analogie (voir la ressource Technologie du design. pages 215-220); • s’assurer que les pratiques en salle de classe sont conformes à la Politique du programme des écoles publiques en matière d’accès et d’utilisation du réseau Internet. L’élève peut : • rédiger des listes de produits utilisés dans sa vie quotidienne et leur accorder des attributs selon les critères suivants : – À quoi sert-il? – Qui l’utilise? – À quel endroit peut-il être utilisé? – Quand et à quel endroit peut-il être vendu? (par exemple les différentes régions géographiques) • présenter les résultats de ses recherches de diverses façons (par exemple, des présentations en salle de classe, la préparation de tableaux et de graphiques ou de toutes autres méthodes avec lesquelles il est familier); • participer à des activités de groupe pour expérimenter, discuter et critiquer les effets des décisions de design sur les milieux, les personnes et les processus (Technologie du design, page 242- 243); • se lancer dans des missions Web pour effectuer des recherches et faire rapport sur des produits trouvés dans plusieurs milieux culturels; • discuter en petits groupes, de la société d’aujourd’hui et du rôle que joue la consommation dans cette société. Est-ce pareil partout? éb au ch e 4.1 démontrer ses connaissances des facteurs qui influencent l’efficacité de la conception d’un produit; Pistes d’enseignement 76 PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE PLAN D'ÉTUDES - MODULE 4 : CONCEPTION D'UN PRODUIT Pistes d’évaluation Suggestions pour l’évaluation L’élève peut : • en se référant aux critères, évaluer et critiquer les solutions de design issues de sa propre création ou celles de ses pairs qui montrent une compréhension claire et croissante des relations entre les produits, les êtres humains et le design; • partager et évaluer ses propres produits; • réfléchir sur son processus de recherche; • participer aux activités de l’équipe en encourageant ses pairs, en suggérant et en évaluant des solutions et en résolvant des problèmes de recherche; • évaluer les réactions aux documents réels ou fictifs portant sur l’influence du design sur le milieu; • prendre une part active à comprendre et à promouvoir les questions de responsabilité environnementale dans la conception d’un produit. Ressources pédagogiques recommandées Notes et ressources Tous les programmes de technologie générale comprennent les quatre domaines de technologie suivants : - la technologie de l’information et de la communication; - la technologie de la fabrication et de la construction; - la technologie du transport; - la technologie de l’environnement. au ch e Chacun de ces domaines est étudié dans le cadre des concepts utilisés en éducation technologique. L’enseignement et l’apprentissage se concentrent sur la résolution de problèmes ouverts et sur un éventail de processus de design. éb ...suite Ressources pédagogiques recommandées Ils doivent aussi comprendre les interrelations entre ces quatre domaines et les façons dont ils interagissent ensemble et avec l’ensemble de la société. Les études dans ce domaine demandent aux élèves de concevoir et de fabriquer un éventail d’objets à l’aide de différents outils et équipements et des matériaux naturels et transformés. Les élèves mènent également des recherches sur les usages de divers produits et sur leurs effets sur la société et l’environnement. Voir la ressource : Technologie du design, Chapitre 10 PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE Nous avons trois principales façons d’utiliser la technologie pour adapter le monde qui nous entoure aux besoins des êtres humains : 1 produire des produits physiques pour notre usage; 2 gérer et aider les processus de production humaines et; 3 utiliser ou maîtriser les aspects de notre environnement naturel. Pour atteindre une compétence générale en technologie, les élèves doivent comprendre les utilisations de la technologie dans les quatre domaines. 77 PLAN D'ÉTUDES - MODULE 4 : CONCEPTION D'UN PRODUIT Résultats d’apprentissage spécifiques Avant la fin de la onzième année, il est attendu que l’élève pourra : 4. se servir de sa compréhension des aspects, des principes, des processus et de la technologie pour concevoir des produits utilisés dans son milieu. En onzième année, il est attendu que l’élève pourra : L’enseignant peut : • animer une discussion sur les effets de l’environnement sur l’être humain. (Voir la ressource Technologie du design, chapitre 5, pages 112-120); • organiser des visites guidées dans des industries où des produits sont conçus et fabriqués; • s’assurer que les ressources Internet sont disponibles pour que les élèves puissent effectuer leurs recherches; • concevoir ou appliquer un schéma critique qui aidera les élèves à comprendre et à évaluer les produits, et à organiser leurs connaissances. Par la suite, faire appel à leurs expériences pour reconnaître, décrire et résoudre des problèmes de design; • sélectionner des ressources qui peuvent servir à introduire les élèves à une gamme de problèmes et de solutions de conception du produit. Les exemples comprennent : – la conception d’une automobile; – divers types de meubles; – la conception d’un site Web; – la conception de contenants biodégradables; – un vêtement; – un meuble. L’élève peut : • préparer des listes de produits dont la composante ergonomique est un gage de réussite en termes de marketing et de distribution; • décrire comment les produits de ses listes dépendent de la composante ergonomique; • choisir un produit et l’examiner en fonction de l’évolution du produit par exemple, le téléphone, un jeu vidéo. En faire une cyber enquête; • organiser et présenter les résultats de sa recherche. (2 leçons) éb au ch e 4.2 démontrer une compréhension de l’effet de la forme humaine dans la conception et la production de produits (l’ergonomie); Pistes d’enseignement 78 PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE PLAN D'ÉTUDES - MODULE 4 : CONCEPTION D'UN PRODUIT Pistes d’évaluation Ressources pédagogiques recommandées Suggestions pour l’évaluation éb au ch e L’enseignant peut : • observer, guider et évaluer l’apprentissage de l’élève dans des discussions de groupe à la suite de visites guidées chez des fabricants et des concepteurs de produits; • évaluer les communications écrites et orales des élèves qui démontrent clairement leur compréhension de la façon dont les produits, les êtres humains et le design sont liés et ont un impact les uns sur les autres. Cette compréhension peut également être démontrée par les élèves avec : – des descriptions écrites ou orales de l’effet sur eux d’un produit particulier et par l’identification des facteurs qui pourraient contribuer à cet effet; – des présentations écrites ou orales qui indiquent les diverses technologies utilisées pour la création d’une gamme de designs; – des réponses aux questions liées aux raisons historiques qui expliquent les décisions de design d’un produit et les résultats obtenus; – des suggestions de solutions de design pour des produits existants ou fictifs qui tiennent compte de l’impact créé par les êtres humains ou l’environnement et de l’impact sur ces derniers. ...suite Ressources pédagogiques recommandées Toute recherche superficielle sur Internet du terme « conception du produit » nous amènera à conclure que la plupart des schémas de conception de produit actuellement en usage font appel à la technologie informatique d’une façon ou de l’autre, que ce soit le DAO, ou tout autre type varié de technologie tel que, le router. PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE Notes et ressources Les élèves doivent analyser et connaître différents systèmes environnementaux et la technologie qui nous permettent d’utiliser ou de modifier ces systèmes pour répondre à nos propres besoins. Les élèves doivent aussi étudier l’effet de la technologie sur le milieu naturel et devraient examiner tous les effets positifs et négatifs ainsi que les conséquences à court et à long terme de divers types d’interventions technologiques. Les élèves doivent analyser et apprendre de nombreux processus de production humains et entreprendre des projets qui les obligent à concevoir, à développer et à utiliser des exemples de tels processus. Les élèves doivent aussi tenir compte de l’effet des processus sur les personnes, l’environnement et la société en tant qu’ensemble. Toutes les choses utilisées par les être humains sont des produits d’un type ou d’un autre. La différence entre les produits traités dans le module portant sur le milieu bâti et ceux traités dans le présent module n’est en fait qu’une différence d’échelle. Les considérations de conception sont tout à fait semblables dans les deux modules. 79 PLAN D'ÉTUDES - MODULE 4 : CONCEPTION D'UN PRODUIT Résultats d’apprentissage spécifiques Avant la fin de la onzième année, il est attendu que l’élève pourra : 4. se servir de sa compréhension des aspects, des principes, des processus et de la technologie pour concevoir des produits utilisés dans son milieu. En onzième année, il est attendu que l’élève pourra : L’enseignant peut : • visionner un film ou une vidéo qui traite de l’habillement spécial nécessaire à la création de produits divers. En discuter; • inviter une personne travaillant dans une industrie qui nécessite un habillement particulier tel qu’un employé de la compagnie de téléphone « Aliant », la pêche, la chasse, afin de partager des idées et discuter du rôle important que joue chaque pièce d’habillement; • organiser des visites guidées d’industries où des produits sont conçus et fabriqués pour une gamme de milieux; par exemple, les concepteurs ou les fabricants de vêtements et les fabricants d’équipement industriel; • examiner un site Web ou un catalogue tel que Canadian Tire ou autres qui vendent des vêtements spécialisés pour un travail particulier. Examiner ces vêtements, les prix, les matériaux etc.; • découper des images de personnes portant différents habillements (telle une personne qui fait de la planche à roulette, de la pêche, de la chasse, du hockey etc.) Discuter de l’habillement, pourquoi il est fabriqué d’une telle façon, comment pourrait-on améliorer ce vêtement? Discuter des coûts, de la facilité de mouvements; • amener les élèves à penser à différents produits et pourquoi ils sont conçus d’une telle façon (par exemple les jacquette de CD), discuter du rôle que joue l’environnement dans la fabrication, le choix et la durée de matériel; • amener les élèves dans une tournée d’un voisinage industriel et leur demander de prendre en note les vêtements portés par de nombreuses personnes travaillant dans ce voisinage. Les élèves doivent être encouragés à donner des exemples du milieu dans lequel ils vivent. éb au ch e 4.3 décrire l’influence de l’environnement dans lequel les produits seront utilisés, y compris les températures extrêmes et les environnements toxiques; Pistes d’enseignement L’élève peut : • participer à des activités de groupe pour expérimenter, discuter et critiquer les effets des décisions de design sur les milieux et les personnes; • émettre et défendre une proposition de solutions de design à un produit existant ou inventé; • prendre note des similitudes entre les aspects de la conception du produit et le design en milieu bâti et préparer des présentations en classe qui démontrent ces similitudes; • choisir des activités de travail qui requièrent le port de vêtements particuliers, tels que ceux utilisés pour la pêche et les soins infirmiers, les policiers, les astronautes, les joueurs de hockey et mener une recherche sur les problèmes et les solutions liés aux exigences en matière d’habillement; • reprendre la discussion dans le but d’examiner les outils ou la machinerie. 80 PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE PLAN D'ÉTUDES - MODULE 4 : CONCEPTION D'UN PRODUIT Pistes d’évaluation Suggestions pour l’évaluation éb au ch e L’élève peut : • évaluer ses connaissances des nouvelles applications en comparant ses notes et ses décisions de design avec celles de ses pairs; • donner ses commentaires et une critique constructive à ses pairs et appliquer les perceptions et les réactions de ses pairs et de ses enseignants à son propre développement; • formuler des stratégies d’évaluation; l’élève établit des critères qui peuvent servir à évaluer ses projets selon ses capacités; • orienter ses pairs et ses enseignants dans une discussion des aspects de son projet selon un critère particulier; • démontrer et clarifier sa compréhension en participant activement à des présentations et à des discussions; • évaluer la qualité de sa propre présentation et l’efficacité globale des présentations de ses pairs; • comprendre et évaluer les outils de présentation utilisés pour susciter l’intérêt du public pendant les présentations de ses pairs; • réfléchir de façon critique sur la sélection des matériaux, du format de présentation et de l’organisation de ses propres présentations et de celle de ses pairs. PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE Ressources pédagogiques recommandées Notes et ressources Les élèves doivent savoir que toutes les conceptions de produits ne sont pas liées à l’ordinateur. Plusieurs designs proviennent encore du résultat d’une idée ou d’une perception d’un concepteur et peuvent aboutir à la création d’objets purement décoratifs tels que des bijoux ou d’autres objets d’art. Le cours Design 11 donne amplement l’occasion à tous les élèves d’exprimer leurs sentiments et de développer des idées sur la façon de se percevoir dans un monde technologique. La liste suivante fournit quelques exemples de sites professionnels de conception d’un produit : - http://www. innovationcanada. ca/14/fr/ - http://www.alternatives. ca/ Les sites ci-dessus ne sont qu’une parcelle d’un échantillon de sites disponibles sur Internet. Les élèves doivent être encouragés à visiter des sites de conception d’un produit qui les intéresse. 81 PLAN D'ÉTUDES - MODULE 4 : CONCEPTION D'UN PRODUIT Résultats d’apprentissage spécifiques Avant la fin de la onzième année, il est attendu que l’élève pourra : 4. se servir de sa compréhension des aspects, des principes, des processus et de la technologie pour concevoir des produits utilisés dans son milieu. En onzième année, il est attendu que l’élève pourra : L’enseignant peut : • partager des exemples efficaces de l’effet des décisions de design sur les humains et le milieu naturel; • concevoir une mission Web dans laquelle les élèves mènent des recherches sur des sujets fondés sur la responsabilité du design envers les êtres humains et le milieu naturel. Les sujets peuvent porter sur : – la conception d’un meuble pour un bureau informatisé; – la conception de vêtements pour une foule d’emplois; – la relation entre la technologie et les pratiques de design; – la conception de produits pour les personnes avec des handicaps physiques; – discuter des différents types de production (production en série vs. production artisanale) et de leurs effets. (120 minutes) L’élève peut : • relever une gamme de technologies et d’outils disponibles aux concepteurs; • illustrer, à l’aide d’un organigramme, les nombreuses professions représentées dans la conception d’une école, d’un hôpital ou de toute autre grande structure; par exemple, la pêche, l’agriculture, les opérations informatiques; • étudier un magazine, un site Web, des articles et des débats dans les journaux qui préconisent l’exigence de responsabilité, ou qui s’y opposent, dans la conception du produit. Les ressources peuvent comprendre : – des articles sur la pollution atmosphérique causée, par exemple, par l’utilisation inefficace des systèmes de climatisation, des produits en aérosol et de la production de papier journal; – des articles sur la conception de contenants biodégradables pour réduire la pollution de l’environnement; – des articles sur le recyclage de produits à tous les échelons de l’utilisation d’un produit; – l’utilisation de différents matériaux pour faire un produit, (une pelle en plastique vs. en métal) discuter des coûts, de l’ergonomie; – la création d’énergie pour la consommation (moulin vs. usine électrique). • se lancer en équipe dans une mission Web pour explorer les sites Internet et donner un compte rendu sur un sujet qui illustre la nécessité des designers d’agir de façon responsable envers les milieux humains et naturels, par exemple, sur les produits en aérosol et sur les effets néfastes des chlorofluorocarbones sur la couche d’ozone; • visionner des vidéos qui donnent des exemples efficaces des décisions de design sur les humains et le milieu naturel; • dresser une liste de produits ou de matériaux qui seraient considérés « responsable » et une liste « non responsable ». éb au ch e 4.4 décrire la responsabilité des concepteurs envers le milieu humain et naturel; Pistes d’enseignement 82 PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE PLAN D'ÉTUDES - MODULE 4 : CONCEPTION D'UN PRODUIT Pistes d’évaluation Suggestions pour l’évaluation Notes et ressources Des exemples de conception de produits susceptibles d’intéresser les élèves comprennent : - des sites Web; - des instruments de musique; - des jeux d’ordinateur; - un vêtement; - un meuble; - des automobiles et d’autres moyens de transports; - des dispositifs de commande électroniques; - des appareils de divertissement électroniques; - des ustensiles de cuisine; - des outils pour le travail du bois; - des autos hybrides - différentes sources d’énergie huile vs. électricité. Consulter la ressource Technologie du design - chapitre 1 pages 12- 15 éb au ch e L’élève peut : • partager des observations, des introspections et des émotions découlant de ses expériences de décisions de design qui ont eu des répercussions sur les êtres humains et les milieux naturels; • suggérer des solutions de rechange liées aux problèmes de design; • faire un compte rendu d’un sujet imposé afin de décrire les répercussions du design d’un produit sur les êtres humains et le milieu naturel; • organiser un débat sur le besoin pour les designers d’agir de façon responsable en concevant des produits. Ressources pédagogiques recommandées PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE 83 PLAN D'ÉTUDES - MODULE 4 : CONCEPTION D'UN PRODUIT Résultats d’apprentissage spécifiques Avant la fin de la onzième année, il est attendu que l’élève pourra : 4. se servir de sa compréhension des aspects, des principes, des processus et de la technologie pour concevoir des produits utilisés dans son milieu. En onzième année, il est attendu que l’élève pourra : L’enseignant peut : • s’assurer que les élèves ont les outils nécessaires pour effectuer des recherches sur Internet; • encourager la participation active des parents qui pourraient participer au marketing ou à la conception de produits destinés au marché : – pour présenter le logiciel de DAO aux élèves; – pour créer ensemble, une liste de facteurs qui exercent une influence sur la conception d’un produit par exemple les facteurs socioéconomiques. Utiliser comme exemple une bouteille de jus. L’élève peut : • effectuer des études de cas de produits qui n’ont pas connu de succès sur le marché. Des exemples notables comprennent (VHS vs. Beta, IBM vs. Apple). L’élève trouve habituellement intéressant et instructif de jeter un coup d’œil sur les problèmes des autres. Des présentations en groupe permettront aux élèves d’être exposés à plusieurs études de cas; • générer une liste de produits qui pourraient intéresser les élèves (simple, réaliste, innovateur); • préparer un plan d’affaires d’une compagnie en vue de concevoir et de mettre en marché un produit réel ou fictif. Cette stratégie peut être étendue à un projet qui pourrait répondre à tous les résultats attendus de ce module. éb au ch e 4.5 décrire une gamme de facteurs économiques qui exercent une influence sur la conception efficace d’un produit; Pistes d’enseignement 84 PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE PLAN D'ÉTUDES - MODULE 4 : CONCEPTION D'UN PRODUIT Pistes d’évaluation Suggestions pour l’évaluation éb au ch e L’enseignant peut : • déterminer si les élèves comprennent l’interprétation que donne l’enseignant des documents traitant de l’effet des décisions de design sur les êtres humains et les milieux; • se servir d’une mission Web pour donner l’occasion aux élèves de faire rapport de leurs découvertes, leurs observations et leurs perspectives; • se servir des rapports des élèves pour évaluer leur compréhension des responsabilités des concepteurs envers divers milieux;. • offrir des suggestions sur les façons dont les élèves pourraient améliorer leur processus de recherche ou leur exécution d’une mission Web; • surveiller la réussite des élèves dans l’achèvement des tâches attribuées avant la date d’échéance; • demander aux élèves de déterminer le rôle joué par les éléments et les principes de design dans leurs créations et d’en tenir compte; • examiner les journaux personnels et réagir à ceux-ci en portant attention à la cohérence et aux détails relatifs à l’acquisition de nouvelles connaissances et à la maîtrise des applications; • évaluer la capacité des élèves à utiliser la terminologie pertinente pour présenter et défendre clairement leurs décisions de design; • critiquer les réalisations du groupe, donner une valeur aux comportements de l’élève qui encouragent la créativité et qui établissent des dynamiques favorables au travail en équipe de design; • évaluer la compétence des élèves à utiliser des outils de dessin qui servent à créer un croquis, un dessin ou un modèle de base : – d’un poste de travail informatisé; – d’un jeu d’ordinateur; – d’un site Web; – d’un article d’habillement qui répond à un besoin pratique ou artistique; – d’une automobile; – d’un décor pour une scène dans un film ou une pièce de théâtre. PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE Ressources pédagogiques recommandées Notes et ressources Pour obtenir des suggestions sur les activités qui peuvent être mises en place dans le contexte d’une équipe de design et sur les rôles que peuvent jouer les enseignants, voir : Annexe E : - Le processus d’une équipe de design et les responsabilités collectives. Annexe B - Bien étudier la situation, le problème, le défi Une équipe de design peut : - Reconnaître un problème. - Collaborer et se remuer les méninges. - Proposer des solutions. - Déterminer les compétences et attribuer des responsabilités principales. - Attribuer des rôles. - S’engager dans une recherche créative où, en tant qu’équipe et en tant que personnes, des recherches sont menées et les solutions possibles sont testées. - Évaluer les résultats. - Choisir des solutions à des recherches ou des réalisations ultérieures. - Concevoir une solution de design. - Se préparer pour présenter, faire accepter ou défendre la solution. - Tenir compte du contexte de leur présentation. - Présenter, partager, faire accepter, défendre, évaluer ou critiquer un design. 85 PLAN D'ÉTUDES - MODULE 4 : CONCEPTION D'UN PRODUIT Résultats d’apprentissage spécifiques Avant la fin de la onzième année, il est attendu que l’élève pourra : 4. se servir de sa compréhension des aspects, des principes, des processus et de la technologie pour concevoir des produits utilisés dans son milieu. En onzième année, il est attendu que l’élève pourra : 4.6 appliquer les éléments et les principes du design, ainsi que les processus relatifs au design, dans la mesure où ils s’appliquent à la conception et à la production d’un produit; L’enseignant peut : • expliquer aux élèves qu’ils auront à fabriquer une chaise en carton et qu’ils devront respecter les critères de groupe suivants : – du papier carton de toutes sortes – de la colle ou du ruban adhésif – la chaise ne peut pas coûter plus de 10 dollars – la chaise doit supporter le poids d’un adolescent – la chaise doit pouvoir être assemblée dans moins de 30 secondes et désassemblée dans une même période – il faut présenter le produit aux autres – ***souvent, suite à la présentation, le produit de design doit être modifié • s’assurer de l’accès au Web de sorte que les élèves puissent préparer le travail en cours et que les projets terminés soient affichés sur un site Web; • expliquer aux élèves qu’il existe des compétitions internationales telles que la compétition de design de l’Université Carleton; • donner l’information sur les dispositifs mécaniques nécessaire à la mise en œuvre du design des élèves portant sur la mécanique; • guider et conseiller les élèves ou les équipes d’élèves en vue de : – rassembler des données ou d’approfondir une recherche antérieure et utiliser un logiciel de DAO dans le design d’un plan de base d’un produit (voir l’annexe K : Comment s’assurer que son design a du sens). Les élèves devront peut-être expliquer et défendre leurs décisions de design pratiques et artistiques; – concevoir des designs d’un produit pour répondre à un besoin particulier. Les élèves devront peut-être expliquer et promouvoir leurs décisions de design pratiques et artistiques; – apprendre comment le dessin classique ou les systèmes de DAO et AMAPI 3D peuvent servir à concevoir des produits; – à l’aide de Lego ou de Mécano, initier les élèves aux principes de mouvements (machine simple) qui assurent le bon fonctionnement d’un objet ou d’un produit (par exemple le poulie, le levier, etc.) Voir la ressource Technologie du design pages 147, 148, 152, 153 et 171) • faire la démonstration d’outils de dessin classiques et d’outils de dessin assistés par ordinateur; • discuter des mesures de sécurité nécessaires à l’utilisation sécuritaire de différentes machines, ou technologies; • utiliser et appliquer les outils de dessin classiques et les outils de dessin assistés par ordinateur : – des outils de dessin classiques comme le papier vélin de dessin, les marqueurs à dessin, les équerres et les règles à échelle; – la modélisation en 3D, Corel Dream 3D ou autres; – La numérisation en 3D (un didacticiel). • Afin d’explorer les matériaux d’une planche à roulette, de patins, d’une raquette, etc. utilisés pour créer un produit, apporter 5 ou 6 objets en classe et créer une liste de tous les matériaux utilisés à leur fabrication. Voir l’annexe E : Le processus d’une équipe de design. éb au ch e 4.7 explorer les différentes façons de rendre le processus de fabrication d’un produit plus efficace; Pistes d’enseignement 4.8 sélectionner, organiser et présenter des designs pour une gamme de produits; 4.9 démontrer ses compétences à utiliser des outils utiles à la conception d’un produit; 4.10 choisir et se servir d’outils et de matériaux appropriés. 86 PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE PLAN D'ÉTUDES - MODULE 4 : CONCEPTION D'UN PRODUIT Pistes d’évaluation Suggestions pour l’évaluation L’enseignant peut : • évaluer l’impartialité de l’élève dans sa critique des projets de ses pairs; • examiner les journaux personnels et les projets pour vérifier si les élèves portent attention aux éléments et aux principes du design; • surveiller le travail afin de s’assurer que les élèves et les équipes de design se servent des outils appropriés au travail; • rechercher des indices à l’effet que l’équilibre entre la diversité et la simplicité a été maintenu; • évaluer les designs pour déterminer s’ils ont la capacité de persuader, d’informer, de divertir ou de susciter l’intérêt; • examiner les journaux personnels pour rechercher les notes détaillées et les croquis qui illustrent un design efficace; • surveiller les choix des moyens de présentation des élèves; • évaluer la structure des présentations afin de déterminer le degré de clarté et l’efficacité d’informer et de susciter l’intérêt du public; • trouver des occasions d’augmenter l’efficacité des présentations; • donner des suggestions constructives et des réactions positives aux élèves. Ressources pédagogiques recommandées Notes et ressources On encourage les enseignants à partager entre eux les sites Internet qu’ils ont dénichés. Voir Technologie du design - chapitre 11 pages 92 à 104 éb au ch e L’élève peut : • entreprendre un projet en utilisant ses connaissances, ses compétences et ses valeurs accumulées dans le présent module ou les précédents; • catégoriser le type de système mécanique dans lequel une gamme de produits mécaniques peuvent être classés par : – un changement de direction (par exemple, du sens horaire au sens antihoraire, de l’horizontal au vertical); – un changement dans le type de mouvement (par exemple, de rotatif à linéaire, d’alternatif à oscillant); – le changement d’axe du mouvement (par exemple, de l’axe horizontal à l’axe vertical); – l’augmentation de la vitesse et de la distance alors que la puissance de sortie est réduite; – l’augmentation de la puissance de sortie alors que la vitesse ou la distance est réduite; – l’application et le maintien d’une force; – la transmission d’une force et d’un mouvement. PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE 87 éb au ch e PROJET DE DESIGN 5 PROJET PLAN D'ÉTUDES - MODULE 5 : PROJET DE DESIGN PROJET DE DESIGN Ce module laisse suffisamment de latitude aux enseignants et aux élèves pour la mise au point d’expériences d’apprentissages en mesure de répondre aux besoins individuels des élèves tout en leur accordant une expérience pratique du travail en commun, dans un environnement semblable à celui du milieu du travail. Résultat d’apprentissage général Avant la fin de la onzième année, il est attendu que l’élève pourra : 5. réaliser une étude ou concevoir un produit, une forme de communication ou un milieu de façon indépendante ou en tant que membres d’une équipe. Résultats d’apprentissage spécifiques éb au ch e En onzième année, il est attendu que l’élève pourra : 5.1 développer et améliorer une proposition d’étude ou de développement d’un produit, d’une forme de communication ou d’un milieu; 5.2 déterminer les besoins en information et trouver et évaluer les ressources; 5.3 définir et étendre, améliorer ou acquérir les compétences requises; 5.4 partager sa recherche et ses réflexions; 5.5 prendre des décisions de projet créatives, innovatrices et audacieuses; 5.6 établir des échéances et élaborer un plan de travail de gestion du temps et des ressources; 5.7 élaborer un plan de surveillance de la progression, évaluer la réussite et contribuer à l’élaboration des critères utiles pour l’évaluation; 5.8 rassembler, organiser et synthétiser l’information et les idées; 5.9 présenter les résultats de son travail; 5.10 réfléchir sur son propre apprentissage et sur celui des autres et en faire l’évaluation. PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE 91 PLAN D'ÉTUDES - MODULE 5 : PROJET DE DESIGN Résultats d’apprentissage spécifiques Avant la fin de la onzième année, il est attendu que l’élève pourra : 5. réaliser une étude ou concevoir un produit, une forme de communication ou un milieu de façon indépendante ou en tant que membres d’une équipe. En onzième année, il est attendu que l’élève pourra : 5.1 développer et améliorer une proposition d’étude ou de développement d’un produit, d’une forme de communication ou d’un milieu; L’enseignant peut : • aider les élèves à trouver un angle particulier au projet en rendant disponibles des exemples de sujets pouvant faire l’objet de projets. L’élève peut : • élaborer et présenter des suggestions écrites de projets qu’il désire entreprendre. Certains élèves peuvent suggérer des projets au-delà de leur compétence ou de leur capacité à les terminer. L’enseignant peut suggérer des façons d’aider l’élève à choisir un projet réalisable. Cependant, l’élève doit avoir l’occasion d’entreprendre des projets qui donneront des résultats variables. Une telle prise de risques de la part de l’élève devrait récolter sa juste part de reconnaissance. L’élève apprend des leçons valables durant le processus de résolution de problèmes. L’enseignant doit donc surveiller attentivement les progrès de l’élève pendant le travail sur le projet de sorte que son évaluation valide autant le processus d’apprentissage que les résultats; • générer des listes de sites Web ainsi que d’autres sources d’information sur lesquelles il a mené des recherches et inclure des évaluations sur la valeur de l’information tirée de ces sites par rapport à leurs projets; • négocier avec l’enseignant afin d’obtenir un accord sur une liste de compétences à acquérir pendant le travail sur le projet. Par exemple, il faudrait peut-être qu’un élève apprenne à se servir d’un logiciel afin de gérer les images et l’information d’une façon particulière; • participer aux discussions avec ses pairs et faire des suggestions menant à des améliorations. L’élève peut découvrir des stratégies qui peuvent être utiles dans ses propres projets; • travailler avec les autres à encourager ses pairs, suggérer et évaluer des solutions et à résoudre des tâches de recherche si le projet est réalisé en groupe; • sélectionner ou élaborer un critère, selon ses forces et ses faiblesses, qui peut servir à évaluer ses projets. éb au ch e 5.2 déterminer les besoins en information et trouver et évaluer les ressources; Pistes d’enseignement 5.3 définir et étendre, améliorer ou acquérir les compétences requises; 5.4 partager sa recherche et ses réflexions; 5.5 prendre des décisions de projet créatives, innovatrices et audacieuses; 92 PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE PLAN D'ÉTUDES - MODULE 5 : PROJET DE DESIGN Pistes d’évaluation Suggestions pour l’évaluation L’enseignant peut : • donner aux élèves une rubrique qui sert de base à la négociation d’attentes pour le travail sur le projet (un exemple d’une telle rubrique figure aux annexes I et K); • surveiller le progrès de l’élève et faire part de ses commentaires à intervalle régulier; • préparer le matériel d’évaluation pour les élèves qui doivent acquérir des compétences non directement associées au cours Design 11. Par exemple, si un élève doit apprendre certaines notions du langage balisé HTML, l’enseignant peut demander à l’élève de construire une page Web simple pour démontrer sa compétence; • demander aux élèves d’identifier et de tenir compte du rôle joué par les principes de design dans les projets qu’ils proposent. au ch e L’élève peut : • tenir un journal personnel, un cahier de présentation ou un portfolio durant toute la durée de ses projets; • tenir un cahier de présentation en format électronique à un endroit central afin de permettre une surveillance fréquente tout au cours du projet; • inscrire les accords pris avec l’enseignant à propos des buts qu’il doit atteindre à différentes étapes de l’élaboration de son projet afin que l’enseignant puisse surveiller son progrès et offrir des réactions en temps opportun; • participer aux discussions sur des projets des autres élèves et faire des commentaires et des suggestions pour les améliorer; • à l’aide de critères centrés sur une compréhension croissante des relations entre les produits, les êtres humains et le design, évaluer et critiquer les solutions de design des projets issues de sa propre création ou de celle de ses pairs. éb ...suite Ressources pédagogiques recommandées Puisque l’Internet donne accès à une multitude d’information, le réseau facilite aussi le plagiat. Pour aider les élèves à éviter cette tentation, les enseignants peuvent : - Encourager le choix de sujets uniques et originaux. - Demander aux élèves de tenir un journal personnel quotidien de leur travail. - Surveiller régulièrement le progrès des élèves. - Se référer au Guide pour la présentation de travaux sur le site Internet du CSAP. PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE Ressources pédagogiques recommandées Notes et ressources Le travail sur le projet est une composante essentielle du cours Design 11. Les projets peuvent être traités comme un module distinct de la grille horaire s’ils sont suffisamment importants pour nécessiter de 25 à 30 heures d’enseignement. Subsidiairement, le travail sur le projet peut être intégré à d’autres composantes du cours Design 11, en tant que projet continu qui intègre l’apprentissage dans divers modules ou une série de plus petits projets. Le travail sur le projet offre l’occasion aux élèves de mener des recherches sur des sujets d’intérêts particuliers tout en travaillant à la réalisation des résultats du programme d’études dans le contexte de modules particuliers ou à appliquer et étendre leur apprentissage à partir de ces modules. Les sujets des projets doivent être attrayants pour les élèves et doivent fournir autant d’occasions de recherches individuelles qu’en groupe. Les enseignants et les élèves doivent respecter la Politique du programme des études publiques en matière d’accès et d’utilisation du réseau Internet. 93 PLAN D'ÉTUDES - MODULE 5 : PROJET DE DESIGN Résultats d’apprentissage spécifiques Avant la fin de la onzième année, il est attendu que l’élève pourra : 5. réaliser une étude ou concevoir un produit, une forme de communication ou un milieu de façon indépendante ou en tant que membres d’une équipe. En onzième année, il est attendu que l’élève pourra : 5.6 établir des échéances et élaborer un plan de travail de gestion du temps et des ressources; L’enseignant peut : • travailler avec les élèves pour s’assurer que leurs suggestions de projets cadrent avec le cours Design 11. Par exemple, un élève peut suggérer un projet intégrant la construction d’un site Web comme outil de présentation et consacrer la plupart de son temps à apprendre le langage de balisage HTML au lieu de s’attarder au contenu du projet de design nécessaire à la réalisation des résultats prévus du cours Design 11; • travailler en collaboration avec les élèves à l’élaboration d’un plan d’achèvement des projets et suggérer aux élèves de réviser leurs projets qu’ils ne pourront vraisemblablement pas terminer dans le temps accordé ou qui ne semble pas suffisamment stimulant pour qu’ils soient d’une quelconque valeur pour les élèves; • mettre si possible un logiciel de gestion de projet à la disposition des élèves; • encourager les élèves à visiter les sites Web qui traitent directement de gestion du temps. L’élève peut : • déterminer les ressources dont il aura besoin pour des tâches précises et chercher à connaître leur disponibilité; • tenir compte de ses besoins d’apprentissage en fonction des objectifs du projet et déterminer les nouvelles compétences qu’il aura besoin d’acquérir ainsi que le temps et les ressources nécessaires à l’apprentissage de ces compétences; • apprendre à utiliser un outil de gestion de projet comme Microsoft Project pour créer un plan de réalisation de ses projets. Comme avec tout logiciel, l’enseignant doit l’aider à réaliser que le logiciel d’application est, dans la plupart des cas, un outil servant à réaliser des objectifs spécifiques et ne doit pas devenir si important pour l’élève qu’il entrave la réalisation des objectifs du projet; • présenter un plan écrit à l’enseignant pour achever ses projets en indiquant les échéances, les outils à utiliser et les matériaux de présentation considérés; • travailler avec l’enseignant à identifier les exigences relatives au journal et au cahier de présentation pour son travail sur le projet. éb au ch e 5.7 élaborer un plan de surveillance de la progression, évaluer la réussite et contribuer à l’élaboration des critères utiles pour l’évaluation; Pistes d’enseignement 94 PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE PLAN D'ÉTUDES - MODULE 5 : PROJET DE DESIGN Pistes d’évaluation Suggestions pour l’évaluation L’enseignant peut : • faire participer les élèves à l’établissement des critères sur lesquels leur apprentissage et leur rendement seront évalués; • réviser le but et les caractéristiques de cahiers de présentation efficaces et collaborer avec les élèves à identifier les éléments requis liés à leurs projets; • surveiller le progrès et la réussite des élèves à respecter les échéances sur lesquelles ils se sont entendus en examinant fréquemment leurs journaux;. • donner des commentaires constructifs et des suggestions aux élèves qui peuvent être en retard par rapport aux étapes fixées dans leurs calendriers. Dans certains cas, les objectifs du projet devront peut-être être modifiés pendant le projet. La capacité des élèves à s’adapter aux changements nécessaires peut être incluse parmi les critères d’évaluation. Notes et ressources Plusieurs logiciels de gestion de projet sont disponibles pour toutes les bourses, du gratuiciel à la suite logicielle très coûteuse conçue pour un usage en entreprise. Les enseignants doivent être raisonnablement rompus à l’utilisation du logiciel afin d’offrir le soutien adéquat aux élèves. Les enseignants peuvent aussi se servir de programmes de chiffriers électroniques pour tenir compte de l’utilisation du temps; par exemple Microsoft Excel. éb au ch e L’élève peut : • inclure les calendriers dans son journal personnel ou son portfolio afin d’inscrire ses progrès; • si un logiciel de gestion de projet est utilisé, inclure des copies papier de l’horaire à jour dans son journal personnel; • présenter et expliquer son plan d’apprentissage et d’évaluation. Ressources pédagogiques recommandées PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE 95 PLAN D'ÉTUDES - MODULE 5 : PROJET DE DESIGN Résultats d’apprentissage spécifiques Avant la fin de la onzième année, il est attendu que l’élève pourra : 5. réaliser une étude ou concevoir un produit, une forme de communication ou un milieu de façon indépendante ou en tant que membres d’une équipe. En onzième année, il est attendu que l’élève pourra : L’enseignant peut : • surveiller l’utilisation du logiciel afin de s’assurer qu’il ne sert qu’à supporter les recherches liées au projet des élèves et qu’il ne devient pas trop axé sur le temps et qu’il finisse par interférer avec la réalisation des objectifs des élèves; • aider les élèves à trouver et à établir des contacts avec des personnes bien informées et des experts qui pourraient jouer le rôle de mentor et donner des conseils aux élèves sur divers aspects de leurs projets; • encourager les élèves à tisser des liens entre leur projet et les ressources locales de façon à ce que leur travail ait une signification personnelle. L’élève peut : • rédiger un journal personnel pour inscrire son progrès, déterminer ses besoins d’apprentissage et surveiller les échéances; • commenter le travail d’autres élèves pendant les entretiens organisés par l’enseignant pour réviser le progrès de l’élève; • compiler l’information qu’il recueille de façon organisée. Par exemple, il peut se servir d’un programme de base de données comme Microsoft Access pour conserver son information. Aux fins de l’exercice, les entêtes des colonnes de données possibles pourraient être : – la date; – la source; – l’information; – l’applicabilité; – de l’information au format binaire comme des images. éb au ch e 5.8 rassembler, organiser et synthétiser l’information et les idées; Pistes d’enseignement 96 PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE PLAN D'ÉTUDES - MODULE 5 : PROJET DE DESIGN Pistes d’évaluation Suggestions pour l’évaluation L’enseignant peut : • lire régulièrement les journaux ou les dossiers logiciels des élèves et émettre des commentaires constructifs; • remettre en question l’usage des ressources par les élèves et suggérer des solutions de rechange; • organiser régulièrement des entretiens ou des discussions de groupes de sorte que les élèves puissent profiter des expériences et du travail des autres; • déceler les indices de l’augmentation de la collaboration et des compétences en travail d’équipe. Notes et ressources Avec la grande quantité d’outils disponibles aux élèves pour le travail sur le projet, les enseignants doivent surveiller étroitement le travail pour s’assurer que le temps consacré aux tâches est adéquat. Par exemple, les recherches sur l’Internet et l’utilisation d’un logiciel peuvent devenir des fins en soi et distraire les élèves de l’obtention des résultats du cours Design 11. éb au ch e L’élève peut : • conserver des dossiers écrits ou électroniques de l’information qu’il a rassemblée ou des produits qu’il a construits;. • discuter régulièrement de son progrès avec l’enseignant; • documenter ses activités, ses décisions et ses échéances; • inscrire l’information sur ses essais et ses erreurs dans son dossier. Ressources pédagogiques recommandées PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE 97 PLAN D'ÉTUDES - MODULE 5 : PROJET DE DESIGN Résultats d’apprentissage spécifiques Avant la fin de la onzième année, il est attendu que l’élève pourra : 5. réaliser une étude ou concevoir un produit, une forme de communication ou un milieu de façon indépendante ou en tant que membres d’une équipe. En onzième année, il est attendu que l’élève pourra : 5.9 présenter les résultats de leur travail; L’enseignant peut : • effectuer de courtes rencontres avec chaque élève; • offrir aux élèves des occasions pour répéter leurs présentations; • rappeler aux élèves que l’évaluation portera sur les éléments suivants : – l’organisation; – l’exhaustivité; – l’usage approprié de la langue, y compris la terminologie technique; – l’efficacité à atteindre l’objectif du projet; • inviter d’autres membres du personnel, des parents ou d’autres membres de la communauté à observer les présentations. Encourager ceux-ci à leur poser des questions. L’élève peut : • présenter son projet d’une ou de plusieurs façons; par exemple : – par des présentations écrites; – par des présentations orales; – par une démonstration ou une vitrine d’exposition; – par des pièces de théâtre ou des vidéos; – par des présentations multimédias à l’aide d’un logiciel de présentation comme Microsoft PowerPoint; – par une combinaison des méthodes mentionnées plus haut; • réfléchir aux processus de réflexion et de planification qu’il utilise; • identifier les processus et les composants qui ont remporté du succès dans son projet et ceux qui ont échoué; • préparer une réflexion écrite pour son cahier de présentation qui décrit et explique la croissance de sa capacité de design. éb au ch e 5.10 réfléchir sur leur propre apprentissage et sur celui des autres et en faire l’évaluation. Pistes d’enseignement 98 PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE PLAN D'ÉTUDES - MODULE 5 : PROJET DE DESIGN Pistes d’évaluation Suggestions pour l’évaluation L’enseignant peut : • réagir aux rapports générés par les élèves; • demander aux élèves d’examiner et de réagir aux journaux des élèves en portant attention à la cohérence et aux détails relatifs à l’acquisition de nouvelles connaissances et à la maîtrise des outils de design qu’ils ont choisis et utilisés; • surveiller l’utilisation de la terminologie pertinente par les élèves pour articuler et défendre clairement leurs décisions de projet; • évaluer les succès réalisés par les élèves à critiquer de façon juste et valable les projets de leurs pairs; • évaluer les matériaux sélectionnés par les élèves pour partager et défendre les décisions de design auprès d’un auditoire composé de pairs; • évaluer la qualité de la structure dans les présentations des projets; • évaluer la capacité de la présentation de l’élève à informer et susciter l’intérêt de l’auditoire; • évaluer les techniques de présentation, y compris les décisions des élèves à l’égard du véhicule le plus approprié par lequel les réalisations de leur projet sont présentées; • déterminer l’efficacité globale de la présentation et le succès du projet. Voir à l’annexe I : Rubrique d’un projet. Notes et ressources Les enseignants doivent encourager les élèves à dépasser les objectifs originaux du travail sur le projet s’ils considèrent que l’information peut les aider à évaluer des choix de carrières futures. Pour obtenir des renseignements supplémentaires, voir : Annexe B - Le processus de design Annexe I - Rubrique d’un projet Annexe J - Choisir des projets de design Annexe K - Comment s’assurer que son design est pertinent éb au ch e L’élève peut : • émettre des idées et des commentaires positifs sur le travail de ses pairs et appliquer les idées et les suggestions des pairs et des enseignants à son propre développement; • discuter des aspects de son projet selon des critères précis; • évaluer les techniques qui ont servi à faire participer le public; • réfléchir sur la sélection des matériaux, du format et de l’organisation de sa propre présentation et de celle de ses pairs; • réfléchir sur l’augmentation de sa collaboration et de ses compétences en travail d’équipe; • dans son journal personnel, réfléchir sur les présentations des pairs et expliquer ses opinions et ses préférences; • analyser les choix que lui et ses pairs ont faits dans le développement et la présentation de leurs produits; • identifier et tenir compte du rôle joué par les principes de design dans son projet. Ressources pédagogiques recommandées PROGRAMME D’ÉTUDES - DESIGN 11e ANNÉE 99 éb au ch e ANNEXES 1 ANNEXES ANNEXES Annexe A Liste de sites Internet pour le cours Design 11 Des sites Web pour la communication éb au ch e À développer lors de la mise à l’essai ANNEXES - DESIGN 11e ANNÉE 103 ANNEXES Annexe B Bien étudier la situation, le problème, le défi Les sept étapes : Énoncer la situation ou la conception 2. Identifier les questions sous-jacentes Par exemples : – le contexte culturel – les valeurs, les croyances de l’utilisateur – les ressources – la complexité des tâches – le milieu 3. Redéfinir le problème 4. Dégager les difficultés – Par exemple, la normalisation par rapport à l’innovation, le coût par rapport à la qualité 5. Explorer les possibilités (possiblement retour à l’étape numéro 4) 6. Cerner les contraintes – Par exemple, politiques, économiques, sociales, régionales, municipales, légales 7. Suivre le processus de design éb au ch e 1. 104 ANNEXES - DESIGN 11e ANNÉE ANNEXES Annexe C Le processus de design Une méthode d’enseignement et d’apprentissage centrée sur la résolution de problèmes ouverts est la meilleure façon de préparer les élèves aux défis auxquels ils feront face lorsqu’ils franchiront le seuil du monde du travail. En milieu de travail, les projets ne seront pas toujours définis clairement et les méthodes et les procédures traditionnelles auront peut-être besoin d’être modifiées et adaptées pour répondre aux exigences uniques d’un projet particulier. L’expérience en résolution de problèmes ouverts donnera aux élèves l’occasion de s’exercer à contourner les obstacles jusqu’à maintenant infranchissables. Les étapes ou les techniques qui servent à résoudre un problème sont connues sous le vocable de processus de résolution de problèmes. En études technologiques, ce processus est connu sous le nom de « processus de design ». Au début d’un processus de design, l’élève analyse un ensemble donné de conditions afin de déterminer un problème, un obstacle ou un besoin. L’élève exécute ensuite un certain nombre d’étapes identifiables afin d’en arriver à une solution. Un processus de design comprend toutes les étapes du développement d’un produit ou d’un traitement. Cependant, la conception n’est pas nécessairement une activité linéaire; elle peut exiger que l’élève, parfois au même moment, reformule ou redéfinisse le problème, ou qu’il révise le plan de résolution de celui-ci. Même si le processus compte plusieurs étapes distinctes, ces étapes ne seront pas nécessairement exécutées en séquence. Par exemple, les élèves doivent évaluer leur travail à chaque étape du processus (dans le sens de réfléchir). Lorsqu’ils le font, ils peuvent découvrir qu’ils doivent revenir en arrière pour apporter des modifications; ou ils peuvent décider de terminer plus tôt que prévu une certaine étape. au ch e Le processus de design décrit ci-dessous comporte cinq étapes. Les sections en italique indiquent les instructions de chaque étape qui peuvent être destinées aux élèves concepteurs du produit ou fournisseurs du service. éb Bien définir le problème ANNEXES - DESIGN 11e ANNÉE Les élèves trouvent le problème ou l’obstacle et commencent à tenir un dossier du processus de design (un rapport technologique ou un énoncé de projet). Au début, les élèves doivent se servir de l’énoncé de projet pour donner un aperçu des buts généraux du projet et décrire, de façon générale, ce qui doit être fait pour atteindre ces buts. Au fur et à mesure que le projet progresse, les élèves peuvent régulièrement réviser le plan général initial pour refléter ce qui se passe en réalité. Rencontrez votre client ou le groupe pour lequel votre produit ou votre service est développé. Discutez du projet avec eux pour déterminer la marche à suivre et pour établir les objectifs afin de terminer le produit ou de livrer le service. 105 ANNEXES ...suite Annexe C Le processus de design Développer un cadre Les élèves déterminent diverses solutions possibles et les ressources nécessaires à leur mise en application; ils déterminent si les diverses ressources sont disponibles et inscrivent leurs résultats de recherche dans l’énoncé de projet. Durant cette étape, ils peuvent découvrir qu’ils ont besoin de redéfinir le problème ou l’obstacle. Trouvez diverses façons par lesquelles les solutions possibles peuvent être concrétisées. Évaluez chacune de ces options en termes de qualité, de coût, de durabilité, d’attentes, etc. Vous pouvez avoir besoin de redéfinir ce que vous désirez accomplir comme à toute autre étape du processus. Choisir la meilleure solution Les élèves tiennent comptes de facteurs tels les matériaux, les outils et les ressources disponible, le temps nécessaire à la réalisation des différentes procédures et toute exigence ergonomique et artistique pertinente. Au besoin, ils construisent une maquette et l’évaluent. Ils choisissent la solution qui semble être la meilleure en fonction des résultats de ces activités. Ils consignent dans l’énoncé de projet les raisons du choix d’une solution particulière. Formulez un rapport technique qui indique à votre client les recommandations ou les meilleures solutions de rechange. Développez une ébauche de plan d’action qui peut comprendre des dessins préliminaires. Les élèves essaient différentes façons d’appliquer la meilleure solution et fabriquent le produit, le processus ou le système. Pour les produits matériels, ils peuvent fabriquer un prototype à l’aide de matériaux types de production, d’outils et d’équipements. En évaluant continuellement chaque aspect de la phase de construction, ils peuvent apporter des changements au plan de production. Ils peuvent même modifier la conception originale du produit pour refléter les idées qui émergent durant la construction ou pour résoudre des problèmes auxquels ils n’avaient pas songé lorsqu’ils ont débuté le processus. Les élèves peuvent inscrire tous les changements dans l’énoncé de projet. éb au ch e Mettre en application un plan Élaborez un plan final comprenant les dessins de travail finaux et un prototype à être approuvés par votre client. Fabriquez le produit ou donnez le service selon les spécifications de votre client. 106 ANNEXES - DESIGN 11e ANNÉE ANNEXES ...suite Annexe C Le processus de design Réfléchir sur le processus et le produit Les élèves évaluent le processus utilisé et le résultat final à la lumière de leurs propres attentes ainsi que des réactions de leurs pairs et de celles du client. À la suite de leur évaluation, ils peuvent décider de modifier le processus de production, le produit ou même la définition originale du problème ou de l’obstacle. Ils peuvent aussi compléter, à cette étape, l’énoncé de projet ou le rapport technologique et communiquer leurs résultats. Évaluez, en tant que groupe, le produit ou le service final en incluant la réaction de votre client. Refaites le design et apportez les changements au processus ou au produit qui y seront inclus lorsque vous remplirez de nouveau des commandes à venir. Préparez des rapports et des stratégies de marketing. Énoncez les procédures de contrôle de la qualité à utiliser pour les produits ou services ultérieurs. Les projets élaborés par les élèves doivent être étroitement surveillés afin de s’assurer que les élèves acquièrent les connaissances, les compétences et les valeurs décrites dans les résultats d’apprentissage du cours. Avant d’approuver le projet d’un élève, l’enseignant doit l’analyser soigneusement afin de déterminer s’il comprend les expériences d’apprentissage nécessaires. Les enseignants et les élèves doivent collaborer afin de s’assurer de la prise en considération des mesures de sécurité ainsi que de la détermination et de la réception, pour chaque projet, des ressources requises, du matériel d’apprentissage, des outils, des équipements et des matériaux. au ch e Travail sur le projet éb Essai et évaluation ANNEXES - DESIGN 11e ANNÉE Les élèves doivent savoir que leur participation à l’évaluation de leur propre apprentissage est escomptée. Lorsqu’ils se retrouveront sur le marché du travail, ils seront souvent appelés à juger leur propre travail avant qu’il soit vu par d’autres et, dans certains cas, le seul contrôle de la qualité sera entre les mains du concepteur original. Les élèves doivent aussi valoriser l’imagination et la prise de risques comme indicateurs importants de l’apprentissage en reconnaissant qu’un projet n’a pas nécessairement besoin d’être réussi pour constituer un résultat éducatif valable. Il est important que l’élève soit prêt à partager son travail de design avec les autres. Il doit également être prêt à expliquer le processus ainsi qu’à partager ses apprentissages face au projet et aux modifications apportées en route. 107 ANNEXES Annexe D Description d’une mission Web ou d’une cyberquête http://www.recitduroy.rtsq.qc.ca/Webquests.pdf Quelques exemples de mission web ou de cyberquête…d’autres viendront s’ajouter lors de la mise à l’essai http://www2.csduroy.qc.ca/mission/depart.html • http://www2.csduroy.qc.ca/mission/profs/cyberenquetes.htm éb au ch e • 108 ANNEXES - DESIGN 11e ANNÉE ANNEXES Annexe E Processus d’une équipe de design et responsabilités collectives Après avoir réparti une classe en équipes qui devront participer à un projet d’équipe, les événements suivants peuvent survenir. Les enseignants peuvent être appelés à prendre des responsabilités au sein des groupes de leur classe. L’intervention dans les projets des élèves permet aux enseignants de guider et de conseiller l’apprentissage tout en occupant un poste qui permet d’évaluer et d’émettre des commentaires sur les réalisations et les décisions dans un contexte directement lié aux projets des élèves. Un enseignant devrait adopter un des rôles suivants : • réviseur ou éditeur qui doit critiquer le travail d’écriture et le montage; • client qui doit être prudent à propos du produit qu’il pourrait acheter; • entrepreneur ou ingénieur qui doit se préoccuper des décisions de design; • agent d’évaluation environnementale. Les apprenants travaillant en équipe : • choisissent un concept ou un produit et procèdent à l’explication, dans une proposition, des problèmes de design et des solutions hypothétiques; • se servent d’un processus de design ou d’un autre processus critique pour planifier et développer leur projet de design; • conservent des dossiers détaillés de leur processus et de leurs décisions; • font des remue-méninges, mènent des recherches et imaginent les conséquences d’un éventail de stratégies possibles de solutions de design jusqu’à ce qu’ils aient épuisé toutes les solutions de design possibles. au ch e Après l’étude de la situation, du problème de design, l’équipe détermine : • les façons de mener des recherches ou de réaliser leur projet; • les fonctions principales et de collaboration de chaque membre de l’équipe; • les thèmes possibles de leurs designs; • les applications qu’ils prévoient utiliser ainsi que le degré de maîtrise de ces outils par les membres de l’équipe; • les connaissances, les compétences et les valeurs qu’ils espèrent acquérir ou démontrer au cours de la réalisation de ce projet. éb Les membres de l’équipe : • conservent des dossiers détaillés; • se commettent à la réalisation physique de leur projet; • cherchent différents modes de présentation disponibles susceptibles d’assurer la réussite de leur design; • présentent leur projet de design à leur enseignant et à leurs pairs; utilisent la terminologie appropriée ainsi qu’un raisonnement rationnel et des preuves en appui à leur décision de design; • réfléchissent aux intentions, aux progrès, aux conséquences, aux réussites ou aux échecs de leur projet. ANNEXES - DESIGN 11e ANNÉE 109 ANNEXES ...suite Annexe E Feuille de route pour les élèves : Processus d’une équipe de design et responsabilités collectives Nom des élèves dans le groupe : 1. _________________________________________________________________________ 2. _________________________________________________________________________ 3. _________________________________________________________________________ 4. _________________________________________________________________________ 5. _________________________________________________________________________ Tout au long du processus, les élèves peuvent utiliser cette feuille de route pour suivre les étapes du processus de façon plus systématique En premier… Les élèves travaillant en équipe : • choisissent un concept ou un produit et procèdent à l’explication, dans une proposition, des problèmes de design et des solutions hypothétiques; • se servent d’un processus de design ou d’un autre processus critique pour planifier et développer leur projet de design; • conservent des dossiers détaillés de leur processus et de leurs décisions; • font des remue-méninges, mènent des recherches et imaginent les conséquences d’un éventail de stratégies possibles de solutions de design jusqu’à ce qu’ils aient épuisé toutes les solutions de design possibles. éb au ch e Après l’étude de la situation, du problème de design L’équipe détermine : • les façons de mener des recherches ou de réaliser leur projet; • les fonctions principales et de collaboration de chaque membre de l’équipe; • les thèmes possibles de leurs designs; • les applications qu’ils prévoient utiliser ainsi que le degré de maîtrise de ces outils par les membres de l’équipe; • les connaissances, les compétences et les valeurs qu’ils espèrent acquérir ou démontrer au cours de la réalisation de ce projet. Tout au long du processus Les membres de l’équipe : • conservent des dossiers détaillés; • se commettent à la réalisation physique de leur projet; • cherchent différents modes de présentation disponibles susceptibles d’assurer la réussite de leur design; • présentent leur projet de design à leur enseignant et à leurs pairs; utilisent la terminologie appropriée ainsi qu’un raisonnement rationnel et des preuves en appui à leur décision de design; • réfléchissent aux intentions, aux progrès, aux conséquences, aux réussites ou aux échecs de leur projet. Commentaires et notes 110 ANNEXES - DESIGN 11e ANNÉE ANNEXES Annexe F Évaluation du projet de design en milieu bâti Nom de l’élève : ________________________________________________ Sujet/titre : ____________________________________________________ Date : _____________ PROCESSUS Travail en équipe Ne satisfait pas aux attentes : 1 point Satisfait aux attentes : 2 points Travaille avec les autres mais éprouve de la difficulté à partager les décisions et les responsabilités avec les autres. Travaille bien avec les autres. Prend part aux décisions et contribue équitablement au travail de l’équipe. Travaille bien avec les autres. Assume un rôle clair et rattaché à ses responsabilités. Motive les autres membres à performer du mieux qu’ils peuvent. Comprend les indices du développement et de la modification d’au moins une idée. Comprend les indices du développement, de la modification et des variations d’au moins trois idées qui ont fait l’objet d’un remue-méninges. Les résultats sont innovateurs, recherchés ou polyvalents. Carnet de croquis Comprend quelques indices de remue-méninges et quelques idées. Dépasse les attentes : 3 points Autoévaluation PRODUIT Le design est quelque peu fonctionnel. La conception du design est fonctionnelle. Forme Comprend plusieurs éléments inopportuns, incorrects ou inefficaces; par exemple, la forme n’épouse pas la fonction. Les éléments sont Les éléments servent à habituellement utilisés de rehausser, clarifier et à façon efficace, appropriée faire ressortir. et correcte; par exemple, la forme des espaces épouse leurs fonctions. L’information et les idées sont présentées sans vérification ni analyse. L’information et les idées sont sélectionnées, analysées et évaluées. L’information et les idées sont sélectionnées et les associations sont claires et tous les aspects sont couverts. Comporte certains renseignements ou éléments essentiels mais avec peu de détails. Comporte des renseignements ou des éléments essentiels suffisamment élaborés pour transmettre au public une bonne compréhension du sujet. Couvre complètement le sujet et l’approfondit. Encourage le public à réfléchir ou à mener davantage de recherche. au ch e Produit/solution/ recherche Analyse/ discussion/ développement PRÉSENTATION éb Sujet/contenu Habiletés à présenter Communique ses idées Éprouve certaines difficultés à communiquer grâce à une préparation ses idées. appropriée et avec un certain enthousiasme. Communique ses idées avec enthousiasme, clarté et aplomb. TOTAL DES POINTS ANNEXES - DESIGN 11e ANNÉE 111 ANNEXES Annexe G Projet : Les principes de design 1. Choisissez une œuvre ou un artiste / designer / architecte dans une des catégories ci-dessous; avec un partenaire, identifier son créateur, l’année et l’époque de la création, la période (le style), l’emplacement de l’œuvre (ou une pièce) et les innovations introduites par la structure. De plus, faites rapport de votre compréhension de l’intention et de la signification de l’œuvre et indiquez les caractéristiques physiques qui rendent l’œuvre unique. 2 Créez une présentation de 4 à 7 minutes avec l’intention de partager avec vos pairs ce que vous avez appris. Soyez organisé et centré sur le sujet. Temps anciens et Temps Médiéval Temps modernes Moderne et Postmoderne - - - Art/installations - Ned Smyth Albany Street Park - Richard Artschwager West Thames Street Park - Isamu Noguchi - Christo - Richard Long - Viljo Rewell - John Andrews - Kenzo Tange La Tour CN Rogers Skydome Le Stade olympique Le pont de la Confédération Le Chunnel MagLev Le navire Queen Mary II Le train TGV éb au ch e - Phidias, Athéna et le Parthénon Iktinos Le Panthéon La temple de Vénus L’arche de Constantine San Vitale, Ravène L’Hagia Sophia Le grand Mosque de alMutawakkil Le Taj-Mahal Notre-Dame-la-Grande Le baptistère Saint-Giovanni, Florence La cathédrale de Chartres La cathédral de LeMans La Basilique Saint-Pierre Piazza de Compidoglio de Michel-Ange - 112 Espace - Antoni Gaudi - Frank Lloyd Wright - Mary Miss - Charles Moore - Robert Stern - Michael Graves - James Stirling - Robert Venturi - Hans Hollein - Philip Johnson et John Burgee ANNEXES - DESIGN 11e ANNÉE ANNEXES Annexe H Outils de design La photographie : Les élèves peuvent créer seuls un documentaire photo sur un thème, un concept, une personne ou un événement et l’accompagner d’une démonstration des considérations sur la façon dont ce documentaire peut atteindre son auditoire par divers moyens de présentation. Photoshop ou Corel Photopaint : Par paires, les élèves pourraient parcourir les didacticiels qui accompagnent un de ces logiciels. Ils pourraient aussi suivre les didacticiels créés par leur enseignant ou ceux de manuels de qualité. De tels didacticiels peuvent être conçus de façon à ce qu’à la fin de ce didacticiel, les élèves aient beaucoup modifié l’image en démontrant une considération réfléchie pour les éléments et les principes du design. Les élèves doivent également être appelés à travailler avec des calques objets. Adobe Illustrator ou Corel Draw : Par paires, les élèves pourraient parcourir les didacticiels joints à un de ces logiciels. Ils pourraient aussi suivre les didacticiels créés par leur enseignant ou ceux de manuels de qualité. De tels didacticiels peuvent être conçus de façon à ce qu’à la fin de ces didacticiels, les élèves aient : • créé une série de dessins qui représentent une forme dans un éventail de finis; • développé une création complexe d’une forme où une combinaison d’outils graphiques et de filtres ont été utilisés; • créé une gamme de formes non figuratives qui illustrent le caractère essentiel de divers principes du design. au ch e PageMaker,InDesign, Quark Express ou Microsoft Publisher : Par paires, les élèves pourraient parcourir les didacticiels qui accompagnent un de ces logiciels. Ils pourraient aussi suivre les didacticiels créés par leur enseignant ou ceux de manuels de qualité. De tels didacticiels pourraient être conçus de façon à ce qu’à la fin de l’exercice, les élèves aient, après avoir intégré plusieurs fonctions uniques aux applications logicielles de montage, • produit un dépliant faisant la promotion d’un événement ou d’un emplacement; • conçu une affiche qui fait la promotion d’un événement, d’une idée, d’un commerce ou d’un emplacement; • monté un simili-magazine qui pourrait être inséré de façon convaincante à une publication existante. • Monter un album souvenir pour l’école éb Éditeurs HTML tel Netscape Composer, Microsoft Publisher, Front Page : Par paires, les élèves pourraient parcourir les didacticiels qui accompagnent un de ces logiciels. Ils pourraient aussi suivre les didacticiels créés par leur enseignant ou ceux de manuels de qualité. De tels didacticiels peuvent être conçus de façon à ce qu’à la fin de ce didacticiel, les élèves aient : • monté une page Web personnelle; • développé une page Web pour une entreprise locale; • modifié de façon importante et convaincante des pages Web existantes ANNEXES - DESIGN 11e ANNÉE 113 ANNEXES ...suite Annexe H Outils de design PowerPoint, Correl presentation, Star Office, Keynote ou Director : Par paires, les élèves pourraient parcourir les didacticiels joints à un de ces logiciels. Ils pourraient aussi suivre les didacticiels créés par leur enseignant ou ceux de manuels de qualité. De tels didacticiels peuvent être conçus de façon à ce qu’à la fin de ces didacticiels, les élèves aient : • préparé un diaporama qui illustre les intérêts particuliers des élèves; • inventé un petit jeu interactif; • inséré des outils vidéos pour la production d’un petit projet vidéo. Logiciels : Modélisation 3D, Maison 3D, Architect 3DDAO, FastCAD, AutoSketch, AutoCADLT Vidéo : Les équipes d’élèves peuvent écrire, jouer et produire un court vidéo qui porte sur un ou plusieurs styles de base en vidéo. Avid Cinema, I Movie, Movie Maker : Par paires, les élèves pourraient parcourir les didacticiels joints à un de ces logiciels. Ils pourraient aussi suivre les didacticiels créés par leur enseignant. De tels didacticiels peuvent être conçus de façon à ce qu’à la fin de ces didacticiels, les élèves aient : • enregistré, édité et monté un court vidéo; • traité du métrage trouvé et une trame sonore afin d’obtenir une production cohérente. Gravure : Les élèves peuvent se servir d’un outil conventionnel de gravure pour créer une série de dix estampes à l’aide d’une ou de plusieurs couleurs ou plaques. éb au ch e Sculpture, Corel Dream, Corel Motion : Les élèves peuvent rédiger un texte en trois dimensions à partir : • d’une sculpture additive faite de fil, de terre ou de PlasticineMC; • d’une sculpture soustractive faite dans un bloc de plâtre, de pierre à savon, de terre glaise ou de styromousse; • de la modification des formes tridimensionnelles existantes pour rédiger de nouveaux textes cohérents. Performance : Les élèves, seuls ou en équipe, peuvent observer et déterminer les éléments essentiels d’exemples existants d’illustrations de qualité réalisées lors d’une performance et créer leur propre œuvre lors d’une courte performance. Dessin : Les élèves peuvent : • étudier des exemples de portraits des grands maîtres (par exemple, Albrecht Dürer, Léonard de Vinci, Michel-Ange) et réaliser leurs propres séries de portraits; • assembler un registre de traits. Les élèves peuvent étudier les divers matériaux et traits utilisés pour placer des textes dans des dessins à partir desquels les élèves peuvent exécuter leurs propres dessins dans les langages visuels qu’ils ont observés et adoptés. 114 ANNEXES - DESIGN 11e ANNÉE ANNEXES ...suite Annexe H Outils de design Peintures : Les élèves peuvent se servir de peintures de qualité professionnelle pour : • faire une peinture qui fera appel au style créé par un autre artiste dans un but précis; • interpréter par la peinture le propos d’une œuvre musicale; • représenter des objets, des personnes ou des endroits de façon interprétative ou avec une similitude artistique cohérente; • produire une série de peintures qui leur permettent d’étudier la façon dont les peintures et les couleurs sont liées (par exemple, ils peuvent créer une peinture dans des tonalités purement voisines, une autre dans des tonalités complémentaires, une dans des tonalités terreuses et, peut-être, une autre dans une palette de couleurs sombres ou vives). Remarques L’utilisation de logiciels de montage peut offrir une bonne occasion aux élèves de parfaire leur apprentissage en dehors de la salle de classe en entreprenant des projets au bénéfice d’autres classes, de clubs et d’organismes scolaires ou d’entreprises locales et de groupes communautaires. En tenant compte du temps disponible, de la sécurité et des contraintes économiques, l’impression de saisie d’écran ou l’impression à la planche sont recommandées pour les activités de gravure. Un bon sujet de sculpture peut être la forme humaine ou de simples objets. Les élèves peuvent aussi concevoir une sculpture formaliste qui illustre clairement un ou plusieurs éléments des principes du design. au ch e D’autres très bons exemples de dessins dans un éventail de styles de traits se trouvent parmi les œuvres des paysagistes anglais traditionnels, d’Egon Sheille, de Giorgio Morandi, d’Alberto GiaCometti, de Claus Oldenberg, de Vincent Van Gogh, des dessins traditionnels japonais, de JeanMichel Basquiet, d’Anselm Keiffer, de Betty Goodwin, etc. Même si l’utilisation de peintures prend une bonne partie du budget d’une classe, il est suggéré que les enseignants ne résolvent pas ce problème en fournissant des peintures de mauvaise qualité. La peinture peut créer beaucoup de frustration, particulièrement chez les élèves débutants. Des peintures de mauvaise qualité tendent à faire ressortir les aspects négatifs de la peinture chez élèves. De bonnes peintures, peu dispendieuses, sont offertes par de nombreux distributeurs même si elles ne portent pas de marques de commerce très connues. Consultez les distributeurs spécialisés dans la fourniture de matériel d’artiste. éb Il y a plusieurs éditeurs HTML conviviaux offerts sur le marché et sous forme de partagiciels. Par exemple, Netscape Communicator est équipé de fonctions d’édition de base. Les styles vidéos à être explorés par les élèves peuvent adopter l’une des formes suivantes, ou une combinaison de celles-ci : magistrale, personnification, dramatique, documentaire. ANNEXES - DESIGN 11e ANNÉE 115 ANNEXES Annexe I Rubrique d’un projet Cet outil simple est un exemple destiné aux enseignants et aux élèves pour définir les attentes d’un projet, la négociation d’une note et la surveillance des progrès. Tous les éléments ne peuvent être utiles à tous les projets. Ne satisfait pas aux attentes : Satisfait aux attentes : 2 points Dépasse les attentes : Auto3 points évaluation Sujet / contenu Comprend certains renseignements ou éléments essentiels et peu de détails. Comprend les renseignements ou les éléments essentiels suffisamment élaborés pour transmettre au public une bonne compréhension du sujet. Couvre complètement le sujet et l’approfondit. Encourage le public à réfléchir ou à poursuivre ses recherches. L’information et les Analyse / discussion / idées sont présentées développement sans questionnement ni analyse. L’information et les idées sont sélectionnées, analysées et évaluées. L’information et les idées sont sélectionnées et les associations sont claires et tous les aspects sont couverts. Exigences particulières A une efficacité limitée ou n’est pas efficace. Est efficace. Les résultats sont élégants, recherchés ou polyvalents. Forme Comprend ____ Comprend au moins ou moins ____ (à ____ être rempli par l’enseignant et l’élève) Comprend au moins ____ ou plus ____ Travail de groupe Éprouve certaines difficultés à communiquer ses idées. Communique ses idées avec enthousiasme, clarté et aplomb. éb au ch e 1 point Évaluation par l’enseignant Communique ses idées grâce à une préparation appropriée et avec un certain enthousiasme. TOTAL DES POINTS 116 ANNEXES - DESIGN 11e ANNÉE ANNEXES Annexe J Choisir des projets de design La ressource Technologie du Design présente un chapitre en entier (chapitre 10) à ce sujet. Concevez et fabriquez un objet ou un dispositif qui répond à un besoin précis; par exemple : – un amplificateur téléphonique pour les personnes sourdes; – un système de poursuite automatique pour le téléscope de l’école; – un système d’intercommunication devant être utilisé à la maison pour la surveillance des pouponnières; – une minuterie pour commander un système d’arrosage automatique dans une serre. Concevez un site Web pour expliquer un principe de design aux autres élèves. Le site peut énoncer et décrire une personne qui aurait contribué de façon significative au développement de certains aspects du design. éb • au ch e Les suggestions suivantes peuvent être valables pour les élèves ayant besoin d’aide pour choisir le sujet d’un projet : • En équipe, créez un tour virtuel d’un endroit comme votre école ou votre canton qui pourra être visualisé sur l’Internet ou un CD-ROM. Ce tour virtuel peut comprendre des vidéoclips, des extraits sonores, des images, des fichiers Architect 3D, Quicktime Virtual Reality, Macromedia Director, HyperStudio, etc., pour construire un environnement qui offre au public une compréhension conceptuelle et affective raisonnable de l’endroit. • Réalisez un cahier de présentation personnel qui peut être porté sur un CD- ROM ou un autre support informatique. Regrouper tous les travaux réussis que vous avez créés pendant l’année et présentez le travail dans un environnement interactif comme ceux créés à l’aide de Director, en HTML et en Java ou avec HyperStudio. • Développez un site Web d’une entreprise locale ou d’un groupe communautaire. • Élaborez un magazine ou un journal. • Travaillez dans une équipe de design de façon à ce que chaque membre de l’équipe crée un produit et effectuez une étude de marché de votre propre produit. Évaluez les études de marché pour sélectionner celui à fabriquer, puis fabriquez le produit. Pour terminer le projet, créez une campagne publicitaire et commercialisez le produit. • Réalisez un jeu vidéo qui inclut des emplacements et des sujets locaux. • Concevez et produisez une vidéo pour répondre à un besoin précis (par exemple, produisez un annuaire vidéo, faire la mise en page de l’album souvenir, réalisez un journal télévisé hebdomadaire, enregistrez une sortie de classe). • Travaillez en équipe au développement et à la soumission d’un projet qui répond aux critères du concours de design pour les écoles secondaires de l’Université Carleton. • Montez une installation artistique d’un espace qui attirera l’attention d’un public de façon significative. • Concevez, élaborez et faites la promotion de modèles à l’échelle d’un espace écologique et accessible en chaise roulante. Par exemple, l’espace peut être : – une maison de retraite; – un centre de villégiature; – un parc; – un établissement d’éducation; – une galerie d’art. • ANNEXES - DESIGN 11e ANNÉE 117 ANNEXES ...suite Annexe J Choisir des projets de design • • • • • • • Concevez et construisez un modèle réduit d’un avion ou d’un bateau. Plusieurs compagnies distributrices de matériel de bricolage ont des sites intéressants; par exemple, – AGR Hobbies – Remote Controlled Flying Saucer – RC Aerowarch EMag Concevez et fabriquez une radio. Concevez et fabriquez un système de surveillance vidéo pour prévenir les vols dans les écoles. Les entreprises de sécurité locales seraient peut-être prêtes à contribuer à un projet de la sorte. Créer une mission Web ou une cyberenquête éb au ch e • Documentez le travail d’une personnalité connue de la Nouvelle-Écosse ou des Maritimes qui a fait progresser l’humanité par le design. Un exemple pourrait être Alexander Graham Bell qui a vécu à Baddeck pendant plusieurs années. Durant son séjour à cet endroit, il a laissé libre cours à sa créativité et a exploré plusieurs sujets en plus de sa plus fameuse invention, le téléphone. Le Musée Bell est une très bonne source d’information pour y trouver du matériel pour un projet et est accessible par Internet. Le Musée de la Nouvelle-Écosse est aussi un très bon point de départ pour des idées de projets dans plusieurs domaines. Parcs Canada maintient aussi une liste des sites historiques. Présentez une analyse du design et du marketing pour des idées, des objets ou des produits créés par des entrepreneurs locaux de votre propre communauté. Comme membre d’une équipe, développez une proposition, un design ou un produit pour une entreprise locale ou un groupe communautaire. Effectuez une recherche sur les sites Web qui contiennent de l’information sur le design. Si vous savez faire des recherches sur Internet, vous en trouverez plusieurs qui vous mèneront à d’autres sites. 118 ANNEXES - DESIGN 11e ANNÉE ANNEXES Annexe K Comment s’assurer que son idée de design a du sens Cette partie devrait être en format de liste de vérification. Vous devrez tenir compte des processus du design que vous utiliserez avant de vous attaquer au design luimême. La première étape du design d’un produit pourrait tenir compte des réponses aux questions suivantes : • À quoi servira le design? • Qui l’utilisera? • À quel endroit peut-il être utilisé? • À quel endroit peut-il être vendu? Les réponses aux questions précédentes vous aideront à réfléchir à propos du design d’un produit pour préparer un énoncé. La plupart des projets de design commencent par la production d’un énoncé de projet. Après avoir documenté certaines idées pour votre produit dans des listes d’idées ou des croquis, vous devez d’abord procéder au premier examen en répondant aux questions suivantes pour chaque idée de design : • Est-ce que le design répond à ce qu’il est censé répondre? • Est-ce que le design convient aux utilisateurs? • Est-ce que le design s’intègre à l’endroit ou il pourrait être utilisé ou vendu? • Est-ce que le design semble fonctionner? • Est-ce que le design reçoit un accueil favorable de la part des utilisateurs et des vendeurs? • Est-ce que j’ai consigné toute exigence spéciale du design qui devront être ultérieurement satisfaites? au ch e Vous pouvez réfléchir seul à ces questions ou présenter vos idées à un groupe et lui demander ce qu’il en pense. Si l’une ou l’autre des idées de design n’obtient pas un « oui » à toutes les questions, l’idée doit être rejetée ou modifiée. éb Après avoir fait l’examen initial de vos idées tel qu’indiqué ci-dessus, effectuez un deuxième examen de la façon suivante : • Suis-je certain que les éléments du design accompliront le travail qu’ils sont censés accomplir? • Suis-je certain de savoir comment utiliser le logiciel pour la création du design? • Combien de temps cela prendra-t-il pour créer mon design? • Ai-je assez de temps pour le fabriquer? • Si la réponse à cette dernière question est « non », qu’est-ce que je peux modifier pour faire en sorte que j’obtienne un design que je peux fabriquer à temps et qui répond toujours aux spécifications? • Est-ce que les matériaux seront disponibles lorsque j’en aurai besoin? • Est-ce que les outils et l’équipement seront disponibles lorsque j’en aurai besoin? • Suis-je certain que je peux obtenir l’apparence finale que je désire? • Ai-je assez de temps pour la finition? • Y a-t-il quelque chose que je puisse faire pour être plus efficace? • Est-ce que le design véhicule les fonctions voulus? Les messages voulus? ANNEXES - DESIGN 11e ANNÉE 119 ANNEXES Annexe L Suggestion – Déroulement du cours Module 1 : Principes de base du design - présentation du plan de cours • modules • logiciels • matériel nécessaire (cahier de croquis 10$) - règlements Cours 2 - métiers et professions du domaine de design Cours 3 - explorer les principes et éléments du design (Activités) Cours 4 à 11 - éléments et principes du design - activités - demander aux élèves de filmer 30 secondes d’un espace quelconque Cours 12 - la différence entre l’art et le design Cours 13 - relever les éléments et les principes du design qui sont reflétés dans ces produits - devoirs, étudier l’annonce publicitaire de la page 46-47 du programme d’études Cours 14 - examiner le modèle ou processus de design Cours 15 et 16 - concevoir/créer un design (armoirie, logo, étiquette) en suivant le processus de design et en intégrant les éléments et principes du design Cours 17 - présentation des designs et retour sur la démarche du processus de design entrepris Cours 18 - présentation du projet final (module 5) - présenter les exigences et la date limite pour soumettre les idées de projet - présenter des options de projets, explorer les options des annexes J et K éb au ch e Cours 1 Module 2 : Design en milieu bâti Cours 19 - examiner les vidéo prises par les élèves afin d’extraire la relation entre le design, le milieu et les humains Cours 20 - créer une liste de facteurs qu’il faut garder en tête lors de la construction, la création d’un milieu, la sécurité, les lois et l’écologie - donner des scénarios à des groupes d’élèves (par exemple : le climat extrême et discuter des facteurs à tenir en considération.) (Voir chapitre 6 : Technologie du Design) - visite guidée de l’école et examiner comment elle est conforme aux règlements d’accessibilités à l’école. (toilettes, ascenseurs, salles et enseignes) Cours 21 Cours 22 à 25 - mini-leçons sur le dessin technique (à la main et à l’échelle) Cours 26 à 36 - maison 3-D et autres. Autocad - activité : les élèves prennent une salle de dessin et par la suite appliquent les principes de Feng Shui au dessin ou à la salle. Cours 33 et 34 - travailler sur le projet : conférence professeur - élèves 120 ANNEXES - DESIGN 11e ANNÉE ANNEXES ...suite Annexe L Suggestion – Déroulement du cours Module 3 : Conception du matériel de communication Cours 35 à 40 - présentation du logiciel Photopaint • manipuler • iMovie • autres Cours 41 - analyser des objets afin de ressortir les messages véhiculés (implicite, explicite) - discuter des stratégies employées pour créer ces messages Cours 42 à 45 - se servir d’un outil de communication pour transformer un design « pas très efficace » en présentation d’un design d’un outil de communication « efficace » Cours 46 à 50 - remettre le plan du design : états (où ils en sont), carnet de croquis - conférence entre professeur - élèves - travail sur le design Module 4 : Conception d’un produit - Étude et analyse de produits - rôle d’une société consommatrice / les médias - critique de produit - design / fonction à l’aide d’une grille Cours 53 et 54 - examiner les caractéristiques ergonomiques de quelques objets - faire une visite guidée d’une industrie afin de créer une ligne de temps qui illustre l’évolution d’un produit particulier Cours 55 - inviter quelqu’un pour faire une présentation aux élèves de vêtements et d’équipement utilisés (comment est-ce que cet équipement répond à l’environnement) au ch e Cours 51 et 52 - faire une démonstration de ce qu’est une mission Web pour les élèves - étudier les compagnies « responsables » envers l’environnement et faire une présentation ou un partage du résultat des recherches - faire la même chose pour les compagnies « non-responsables » Cours 59 et 60 - étudier les conséquences de la technologie et du design sur l’environnement - discuter des produits non-recyclables et la tendance envers l’achat de ces produits - pendant 24 heures, les élèves font une liste de tous les produits non-recyclables qu’ils voient - discussion et partage éb Cours 56 à 58 ANNEXES - DESIGN 11e ANNÉE 121 ANNEXES ...suite Annexe L Suggestion – Déroulement du cours Module 5 : Projet de design Cours 61 à 65 - Projet / Travail Cours 66 à 72 - Cours 73 à 78 - explorer les fonctions des machines simples et des mécanismes où des systèmes - utiliser le lego + mechano Cours 79 à 82 - explorer et utiliser les logiciels de DAO et Amapi 3D - discuter des stratégies employées pour créer les messages Cours 83 à 85 - explorer les matériaux possibles à utiliser pour la construction de designs ou d’objets - mise à jour du projet final - travail sur le projet Cours 86 à 105 - Présentations Retour Autoévaluation Évaluation éb au ch e Cours 105 à 115 explorer les systèmes mécaniques et les ordinateurs créer une chaise en carton selon des critère spécifiques suivre les étapes du processus de design remettre sur papier une réflexion 122 ANNEXES - DESIGN 11e ANNÉE éb au ch e RÉFÉRENCES BIBLIOGRAPHIQUES BIBLIOGRAPHIE RÉFÉRENCES BIBLIOGRAPHIQUES Bibliographie HUTCHINSON, J. et KARSNITZ, J. Technologie du design. Les éditions de la Chenelière inc. Montréal, 2004. éb au ch e DOUCET, J. Au doigt et à l’oeil : éléments et principes de la composition. Centre franco-ontarien de ressources pédagogiques. Ottawa, 1995. BIBLIOGRAPHIE - DESIGN 11e ANNÉE 125