Etape 1

Transcription

Etape 1
N ° 03
Qui veut la peau
du Vélociraptor ?
Tut
o r i a l C i n ema4 D XL 6
Par Cyril Blazy
Apres l’exercice de modélisation de la “Raie Manta” en HyperNurbs
du mois dernier, penchons nous aujourd’hui sur le délicat problème
du placage de texture dans Cinema4DXL 6.1 (Bodypaint 3D nous délivrera bientôt de cette tache fastidieuse).Et pour rester dans l’actualité,
prenons comme exemple un dinosaure célèbre : le Vélociraptor !
Etape 1
Pour cet exercice, nous passerons outre l’étape de
modélisation et en profiterons pour apprendre une
technique utile : Récupérer un objet crée avec le logiciel Poser. J’ai choisi le Vélociraptor pour cet exercice.
Vérifiez que vous avez bien la dernière mise a jour de
poser (4.0.2) ou téléchargez la a cette adresse : http:/
/poserworld.com/patches.htm. Dans Poser, choisissez
le Raptor puis “export”--> Wavefont OBJ --> Single
frame. Décochez la case “Universe” et sélectionner
“figure 1” (c’est a dire notre vélociraptor). Puis, dans
les option, cochez “weld bodypart seams”. Quittez
Poser et lancez Cinema4DXL 6, importez le fichier
OBJ. Vous notez que C4DXL6 a récupéré les objets
sous forme d’une enveloppe unie contenant les différentes sélections de polygones (yeux, dents,
griffes..). Pratique ! Agrandissez le Vélociraptor de 500 Unités pour plus de commodité et dans le
menu “View choisissez “edit --> frame default”.
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Etape 2
Supprimer le tag UVW Coordinates qui contient les informations
de texture UV. Nous allons les recréer
a nos besoins. Dans la palette des
matières, créez un nouveau “material”, nommez le “peau”. glissez ce
material sur le vélociraptor et choisissez un placage a plat (Flat). Passez
en mode “Texture Axis” et effectuez une rotation de -90 ° sur l’axe des X (Heading) pour obtenir
un placage correct. Allez ensuite dans le Menu “Texture”, choisissez “Fit to objet” pour que
la projection se cale parfaitement sur les dimensions de l’objet ! Nous allons effectuer un premier rendu en mode Cartoon de notre scène pour créer précisément notre texture. Passez en vue
gauche (Left), appuyer sur la touche H pour afficher toute la scène et lancez un rendu en mode «
cartoon « noir et blanc de 1024X768 (dans les option de rendu, cocher la case « Edges «). Récupérez l’image dans Photoshop et recadrer la par rapport aux limites du vélociraptor. Enregistrez,
quittez.
Etape 3
Dans Cinema4D, ouvrez la material “peau”
et importez l’image retaillé. Vous constatez
que la texture s’étire dans les zones extrêmes
(dessous et dessus), ce qui est normal puisque
nous avons choisis un placage “frontal”. Il
va falloir créer une deuxième texture pour
ces endroits sensibles. Pour cela, nous allons
sélectionner les polygones correspondants a
ces zones et leur appliquer un placage approprié. Passez en mode Polygons et prenez l’outil
“live selection”. Vérifiez que la case “only
select visible elements” est bien cochée et
sélectionnez les polygones de la partie inférieur du Vélociraptor. Alternez entre les différentes
vues pour plus d’efficacités. Une fois l’opération terminée, enregistrez votre sélection (selection->set selection). Un nouveau tag de type “polygon selection” apparaît. Double cliquez dessus et
nommez le “ventre”. Effectuez de nouveau un rendu de type « cartoon « de 600X1200 pixels en
vue “bottom”.
Etape 4
Ouvrez l’image dans photoshop, retaillez la.
Enregistrez et revenez dans Cinema4D. Créez un
nouveau material et nommez le “ventre”. Ouvrez
le et importez l’image retaillée dans le champs «
colour «. Déposez le material sur le vélociraptor et
choisissez de nouveau un placage “frontal” et spécifiez “ventre” dans le champs “restrict to selection”. Orientez correctement la texture (x=0 Y=-90
Z=180).Validez, puis faite un “scale to Objet” pour
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finir. Lancez un rendu en raytracing., Vous constatez que la zone inférieur ne subit plus de déformation ! Il ne vous reste plus qu’a effectuer de nouveau ce principe pour les parties supérieures
ainsi que toutes les zones ou le placage se déforme.
Etape 5
Il nous reste a créer les différentes textures a partir de ces “Gabarits”
dans Photoshop: Couleur, relief (bump),
specularité, etc.. Si vous disposez d’une
tablette graphique, ce sera sans doute plus
simple.. La couleur de la peau est a votre
appréciation. Pour le Relief (bump), créez
une texture en niveaux de gris et ne lésinez
pas sur les pliures et les détails, le niveau
de réalisme en dépend ! L’emploi de filtres
peut aider pour créer des pliures ou des
écailles... Il va falloir créer un masque de
transparence (Alpha)pour toutes les textures qui vont venir se superposer a la principale. Ce Masque devra être légèrement
inférieur a votre texture et estompé vers les
bords pour que la jonction entre les deux
se fasse la plus discrète possible. Plutôt que
d’adoucir avec un flou, optez pour une transition plus naturelle (écailles, plis, etc..)
Etape 6
Il vous faut donc réaliser au moins quatre canaux pour
chaque texture : Couleur, diffusion, relief (bump) et Alpha. Vous
pouvez aussi ajouter un canal spécifique pour la couleur spéculaire. Créez d’autres matériaux simple pour les griffes, les dents et
l’intérieur de la bouches. Pour ces derniers, n’oubliez pas de restreindre la texture aux sélections polygonales récupérées de Poser
(Restrict to selection). Pour les yeux, supprimez les polygones
correspondant a cette zone et remplacez les par deux sphères, elles
seront plus faciles a mapper. Une fois que vous êtes satisfait du
résultat, il nous reste a recréer les informations UV pour pouvoir
animer
par
la
suite
notre
vélociraptor
(Menu
objet>texture>generate UVW coordinates).
Théorème : Servez vous du mode d’affichage pour mieux
visualiser vos placages de textures. Cinema4DXL ne peut
afficher qu’une texture par objet en mode “Gouraud Shading”. Pour passer de l’une a l’autre, cliquez simplement sur
son icone dans le gestionnaire d’objet. Notez que la transparence du masque Alpha est aussi visible.
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Les Textures UV
Le placage de texture est souvent un véritable casse tête quand il s’agit d’objets complexes, cette exemple nous le montre bien. Une technique assez répandue consiste a exporter
le maillage UV d’un objet sous forme d’une “Map” facile a texturer. Il existe un plugin
pour Cinema4DXL nommé “uv2bmp” (http://www.r-j.de/c4d/uv.htm) ou bien encore, une
application autonome qui fonctionne avec tout logiciel de 3D (Mac et PC) : UVMapper
(http://home.pb.net/~stevecox/uvmapper.htm). Signalons enfin que le site français Ambre
recense la plupart des plugins disponible pour C4DXL6 (http://ambre.soladida.net/).
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