Analyse Codex combat urbain

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Analyse Codex combat urbain
Warmania
Analyse Codex combat urbain
Soumis par Scribe Tiberius
Le Codex Combat Urbain semble inaugurer un nouveau genre dans les Codex Warhammer 40,000 : les théatres
d'opérations. En attendant, ce nouveau Codex permet d'apporter un souffle nouveau à vos parties.
Qui n'a jamais rêver de donner l'assaut à une ville à Warhammer 40,000, de progresser de bâtiment en bâtiment en
priant de ne pas être la cible d'un sniper ou de ne pas tomner nez-à -nez avec un tank ennemi. Qui n'a jamais frémi en
voyant les scènes de combat urbain des films de guerre, tel que l'excellent film allemand " Stalingrad " (rien à voir avec
le film récent " Enemy at the gates "). C'est ce que propose ce nouveau Codex. Dissection de la bête.
Force est de constater que Games Workshop a mis le paquet, le livre est pratiquement deux fois plus épais que les
autres Codex. Il contient de nombreuses informations sur comment monter votre décor de combat urbain, après tout
cela fait parti des choses les plus importantes, les ruines qui composeront votre champ de bataille. Il contient aussi des
idées intéressantes pour faire des champs de bataille thématiques mais qui risquent de demander pas mal de boulot,
comme l'invasion du Vaisseau Monde Iyanden ou des batailles dans les immenses cités ruches d'Armageddon ou
d'Ichar IV. Sinon un bonne partie du background, en fait la toile de fond du Codex, est constitué par la bataille de Vogen,
un conflit opposant l'Impérium aux forces du Chaos aux abords de la Porte Cadienne, une bonne idée de départ pour
écrire votre propre campagne narrative sur le siège d'une ville.
Passons maintenant aux règles. Celles-ci ont été simplifié dans un but évident de clarté sur un champ de bataille
couvert de bâtiments plus ou moins en bon état et des gravas, de carcasses diverses. Premièrement la distance de
cohésion d'unité a été augmentée pour simplifier les problèmes liés à des unités éparpillées dans les bâtime
Les sauvegardes de couverts ont été augmenté aussi pour refléter le fait que les troupes utilisent tous les tas de pierres Ã
leur disposition pour éviter les tirs, ce qui rend les troupes moins facilement délogeable d'un bâtiment au tir et rend les
troupes spécialisées dans le camouflage encore plus puissantes et insaisissables (les rangers ont une sauvegarde de
couvert 3+ dans un bâtiment, de même que les snipers de mondes hostiles). J'ai fait une bataille contre un joueur eldar
qui aime les rangers, mes Gardes impériaux ont mis un temps fou à les déloger.
La phase de tir est aussi sérieusement modifié. Il est possible de tirer " à travers " 6 pas de bâtiments comme il est
possible dans les règles normales de tirer au travers de 6 pas de forêt/jungle. Ceci simplifie les questions de ligne de
vue dans un environnement surchargée de murs et d'obstacles divers à la vision. On peut imaginer les soldats se
penchant par les fenêtres, utilisant des auspex ou autres détecteurs plus ou moins organiques pour repérer leurs
adversaires. Un autre grave problème causée par la nouvelle cohésion et la densité du décor est celui des gabarits. Le
problème a été résolu en attribuant 1d3 touches au gabarit d'explosion et 1d6 touches aux lance-flammes et à l'artillerie.
Cependant les fanatiques de la garde ou de l'artillerie vont devoir faire des jets pour touchers avec leurs obusiers.
L'artillerie gagne par contre des effets dévastateurs contre les bâtiments : -1 à la sauvegarde de couvert, -2 pour
l'artillerie avec Force 9 ou 10 pour représenter les effets dévastateurs des obus sur les bâtiments. Les hauteurs vont
devenir des lieux prisé ou placer ses armes lourdes car si une arme se trouve à 8 pas au dessus d'un véhicule elle frappe
le blindage arrière, ou le blindage latéral si le véhicule a été judicieusement dotée d'un blindage de siège (uniquemen
pour les véhicules impériaux et du Chaos, en série sur les Leman Russ Démolisseurs et les Vindicators Space Marines).
D'autres règles viennent renforcer le côté com bat de rues au niveau de la phase d'assaut. Pour les mêmes raisons que
citées précédemment pour la distance de cohésion, un unité qui charge peut utiliser l'ensemble des attaques des
figurines de l'unité situées dans un rayon de 6 pas. Cependant dans ces cas là c'est le défenseur qui choisit à qui sont
attibuées les touches, augmentant les chances de survie de personnage ne disposant pas de sauvegarde invulnérable
ou des armes spéciales. Les Dreadnoughts sont moins vulnérables, ils font particulièrement attention de ne pas exposer
leur blindage arrière, de ce fait il est impossible de toucher le blindage arrière au premier tour, mais il est touché
automatiquement dans les tours suivants si le jet d'attaque fait 6. De plus il est maintenant interdit de poursuivre même
après avoir gagné un corps à corps de peur de tomber dans une embuscade ennemie.
Les listes d'armées ont parfois également subies quelques modifications mineures, en fait surtout la garde impériale
même si quelques autres ont aussi été légèrement modifiée pour être adaptée au combat urbain. La garde impéria
peut diviser ses escouades en demi-escouades de cinq hommes ce qui permet de couvrir plus de terrain mais rendant
les escouades bien plus fragiles qu'elles ne l'étaient déjà , les équipes de mortiers, d'appui-feu et d'armes lourdes peuvent
être divisées également, l'escouade se résumant au servant et à son coéquipier. Cette tactique peut être dangereuse
mais permet de couvrir un rue ou toute autre zone découverte et de prendre l'ennemi en tir croisé avec des armes
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lourdes. Les autres armées subissent quelques modifications très mineures. En fait les armées de véhicules tels que le
Kulte de la Vitess' Ork, les Shaim Han sont désavantagées par le terrain dense qui bloque leur progression et fait d'eux
des cibles faciles (surtout les antigravs survolant les ruines), tant et si bien que la compagnie méchanisée de la garde
impériale a été tout bonnement supprimée dans Combat Urbain. En bref ce livre est excellent. Il contient des règles bien
pensées et paraissent l'oeuvre d'une réflexion intensive sur le sujet. La règle sur le corps-à -corps méritent à elle seule u
grand bravo et devrait être introduite dans le jeu de base afin de simplifier les combats rapprochés et résoudrent les
litiges sur les figurines socle à socle. L'ambiance du combat urbain est parfaitement rendue, les missions présentées
dans le livre constitue des variations des missions du livre de règles adaptées au combat urbain et valent largement le
détour à elles seules. Accrochage est une variation d'empoignade au cours de laquelle on doit contrôler des quarts de
table non pas simplement en ayant des unités dans le quart de table mais en tenant des bâtiments. Cette légère
modification apporte un aspect nouveau à l'empoignade et la rend bien plus amusante, puisqu'il s'agit en fait de jouer
une multitude de prendre et tenir. Il n'y a qu'une chose à dire, ce nouveau Codex vaut largement le détour et c'est un
investissement sûr qui va sérieusement renouveler votre façon de jouer à Warhammer 40,000 et donner un intérêt
nouveau à vos parties et vous obliger à développer de nouvelles stratégies pour faire face aux défis posés par le comb
en milieu urbain, un must. Il paraîtrait d'ailleurs qu'un autre Codex théatres d'opérations seraient en cours de
préparation ou du moins en cours de réflexion. Ce nouveau Codex, baptisé Darkspace en anglais, permettrait de simuler
les combats dans l'espace ou du moins dans un environnement dépourvu d'atmosphère. Si Combat Urbain était
définitivement une excellente idée, j'ai plus de doutes quant à l'intérêt de ce futur Codex, mais bon il faudra attendre pour
voir.
(Article initial sur Ordo-scriptus)
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