Stronghold en 5ème

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Stronghold en 5ème
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Stronghold en 5ème
fiche d’activité en pièce-jointe
par Romain Vincent
Mise en ligne : jeudi 25 février 2016
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Jeux vidéo et Histoire i Des Jeux vidéo à exploiter en classe
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Stronghold en 5ème
Le Moyen-Âge est sûrement la période historique que l’on pense connaître le mieux. Comment
utiliser les représentations des élèves pour en tirer des connaissances historiques solides à travers
un jeu vidéo ?
Si l’historiographie du XIXème siècle l’explique en partie, les diverses productions culturelles, du
cinéma à la littérature, touchent principalement les plus jeunes et participent à cette caricature de
l’époque médiévale.
Les élèves découvrent surtout cette période à travers le prisme du médiéval-fantastique, genre
artistique qui mêle le réalisme historique (armement, bâtiment...) à des univers chargés en mythes
et légendes.
Le chevalier armé de son épée fait souvent figure de combattant idéal pour une grande partie de
jeux d’actions.
Le roman courtois mettait en scène les membres de cette élite nobiliaire dans leurs aventures pour
conquérir le cœur des dames, tandis que la chanson de geste visait à mettre en valeur un héros
épique dans ses exploits guerriers.
Ainsi, un adolescent n’a pas la même représentation du Moyen-Âge qu’un enseignant peut avoir.
Et c’est normal.
Partant de cette constatation, j’ai voulu utiliser le média vidéoludique pour aborder le thème du
Moyen-Âge en 5ème, la partie majeure du programme de ce niveau. Le premier chapitre s’intitule
« Paysans et Seigneurs » et permet d’étudier les rapports de domination imposés par un puissant
ainsi que le mode de vie des deux grandes catégories sociales de l’époque. Cette séance pourrait
très bien s’intégrer dans le nouveau programme d’Histoire de 5ème, qui rentre en application en
septembre 2016 dont l’une des parties propose d’étudier : « L’ordre seigneurial : la formation et la
domination des campagnes. »
Dans ma dernière proposition pédagogique ludique, mes élèves de 6ème devaient reproduire une
mégalopole américaine dans Sim City en fin de chapitre. Placer cette séquence en évaluation
n’était pas extrêmement concluant : n’importe qui ayant joué aux premières versions de ce jeu
mythique sait que seul le modèle américain est possible au final. Certains élèves m’avaient
d’ailleurs fait la remarque. De plus, les évaluer via un jeu vidéo, donc par un médium qui s’éloigne
de la réalité observée en classe, ne me semblait pas être une démarche rigoureuse.
Pourquoi avoir choisi Stronghold comme porte d’entrée vers le Moyen-Âge ?
Plusieurs jeux s’offraient à moi.
Pour ma séance avec Sim City, je m’étais inspiré du travail du Réseau Ludus.
Les enseignants de ce groupe proposaient également une séquence avec Lord Of The Realm II : ce
jeu de gestion-stratégie de 1996 offrait l’avantage d’offrir certains aspects réalistes : gestion de
l’agriculture, de l’armée, du commerce...
Mais le gameplay construit autour d’un système en tour par tour me semblait difficile à faire
comprendre immédiatement à mes élèves. C’est également pour cette raison que je n’ai pas retenu
Civilisation, jeu demandant une maîtrise que tous mes élèves n’auraient pu acquérir en une séance
de deux heures.
Beaucoup ont été surpris de mon choix final au détriment du grand classique Age Of Empires II.
AOEII est d’une grande profondeur et d’une richesse graphique intéressante, cependant les unités
et bâtiments évoluent avec le temps, passant, pour les périodes qui nous intéressent, de « l’âge
féodal » à « l’âge des châteaux forts ».
Cette mécanique de gameplay est évidemment intéressante mais, encore une fois, j’appréhendais
une trop grande complexité de l’ensemble pour mes élèves. Cette œuvre phare, car elle a créé un
genre à part, mériterait une exploitation pédagogique dans le futur.
J’ai également mis de côté des softs demandant des configurations trop puissantes comme Besiege,
un simulateur de construction de machines de siège.
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J’en viens donc à choisir Stronghold, un jeu de gestion-stratégie en temps réel, très classique, pour
ses multiples qualités :
le jeu date de 2001, ne nécessite que peu de ressources, et peut donc être facilement installé sur
les (ordinateurs) des établissements scolaires.
il dispose d’un excellent tutoriel qui permet aux élèves-joueurs de maîtriser rapidement les
mécaniques du jeu.
Le gameplay, tout à la souris, est plutôt simple et accessible.
le mode Gestion permet d’éviter la confrontation militaire avec un autre seigneur, ce qui
n’empêche pas de montrer la violence de cette période (l’installation de bûchés et autres gibets
l’évoquent sans la représenter, tout en permettant d’aborder le pouvoir judiciaire du seigneur).
"L’élève-joueur" est dans le rôle du seigneur, il peut ainsi décider de l’ensemble des constructions
dans sa seigneurie, augmenter les impôts à sa guise et gérer les productions et les récoltes de ses
paysans.
Par groupe de deux, pendant une durée de deux heures, les élèves recevaient cette fiche, avec trois
scénarios différents, après avoir joué au tutoriel :
Groupe 1 : « Vous devez construire une seigneurie défensive pour protéger la région d’une
puissance ennemie ! Orientez votre économie et le travail de vos paysans pour construire des
fortifications efficaces et une armée puissante. »
Groupe 2 : "Vous devez avoir la seigneurie la plus peuplée possible ! Attirez le maximum de
paysans en faisant de votre seigneurie un lieu agréable à vivre offrant une nourriture variée »
Groupe 3 : "Vous devez gagner le plus d’argent possible ! Plus les caisses du trésor sont remplis,
plus vos récompenses seront grandes ! »
L’idée était de pouvoir leur laisser une certaine liberté d’actions pour ensuite décrypter celles-ci en
classe.
Je dois bien avouer que j’ai du mal à savoir comment retranscrire une activité numérique sur le
cahier de l’élève. Quelle va être la trace écrite ?
Après consultation de mes collègues, j’ai réalisé le questionnaire suivant, à remplir pendant
l’activité ludique :
a) Quelle somme possèdes-tu à la fin du jeu ? Est-ce que la population est satisfaite par tes actions ?
b) Est ce que le jeu correspond à tes idées reçues sur le Moyen Âge ? (fiche à remplir en classe
avant la séance et à coller sur ta feuille)
c) As-tu aimé le jeu ? Rédige en quelques lignes une critique de ce jeu vidéo.
L’équipe du webzine « Vousnousils », spécialisée dans l’éducation, est venue observer la séance :
https://www.youtube.com/embed/k25FNYO9qKE
La question reste entière : que faire après une séance ludique lors du retour en classe
« classique » ?
Ne pouvant vraiment anticiper le comportement de mes apprentis-seigneurs pendant la séance, je
n’avais pas prévu un strict déroulement du cours. En effet, il m’était difficile de prévoir les
différentes réactions de mes élèves par rapport à leurs maîtrises du jeu.
J’avais cependant une idée directrice : comparer certains éléments du soft avec des documents
historiques.
Je tiens à préciser que le reste de ma séquence en classe est très classique : nous avons utilisé
certains points du jeu pour le comparer avec des documents historiques. Je n’avais pas vraiment
modifier mon cours de l’année dernière. Les élèves ont notamment produit des récits sur la vie des
paysans au Moyen-Âge ou sur les différents pouvoirs d’un seigneur dans son domaine.
Le jeu a donc servi de base de réflexion autour des notions du programme.
Quand on évoque l’impact de l’utilisation du jeu vidéo en classe, on met toujours en avant la
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motivation de l’élève, en réponse à la mode culpabilisante voulant qu’un adolescent s’ennuie au
collège.
Si on ne peut nier cet effet, il ne faut pas non plus le généraliser à outrance : quelques élèves (5 sur
l’ensemble de mes 2 classes) n’arrivaient à comprendre le fonctionnement du jeu ni le but du
cours, faute d’avoir un équipement informatique suffisant à la maison. La fracture numérique dans
les pratiques des élèves est encore à prendre en compte.
Je tiens à préciser que mes classes sont assez hétérogènes et je n’enseigne pas dans un
établissement REP+ (anciennement ZEP). Certains élèves, plutôt en difficulté scolaire mais
habitués à jouer aux jeux vidéo chez eux, ont rapidement pris en main le soft et ont effectué une
gestion remarquable de leur seigneurie médiévale.
Ces bons résultats vidéoludiques ont eu un effet concret sur l’ambiance de classe : la participation
orale en début de chapitre fut grandement dynamisée !
Par exemple, en début de cours, je leur ai demandé les pouvoirs du seigneur qu’ils ont utilisés
dans le jeu : militaire, économique, politique, judiciaire... L’inventaire fut rapide.
Cependant, il est nécessaire que les élèves prennent du recul sur la pratique...et c’est justement
l’intérêt d’utiliser un jeu vidéo ! Prendre de la distance est ainsi facile car les élèves ont,
généralement, parfaitement conscience d’être en face d’un jeu, et non pas d’une représentation
fidèle de la réalité.
Ainsi, nous avons précisé le pouvoir économique du seigneur à l’aide d’un texte historique, comme
expliqué dans la vidéo.
Plus tard, nous avons pu préciser la distinction entre la noblesse et la roture en étudiant la manière
dont on recrutait des soldats dans le jeu.
En jouant, les élèves ont pu « transformer » des paysans directement en chevaliers.
En abordant le mode de vie nobiliaire et la vie de cette élite militaire, ils ont compris qu’une telle
ascension sociale n’existait pas au Moyen-Âge (à part quelques rares cas) et que les développeurs
du jeu ont sûrement simplifié la réalité pour des raisons de gameplay.
Ces comparaisons, que j’avais préparées, ont cependant été largement dépassées par les remarques
de mes élèves, fondement de toute dynamique pédagogique.
Je leur montrais un plan d’une seigneurie du XIIIème afin qu’ils repèrent trois termes historiques
absents du jeu : les tenures, les communaux et la réserve.
Une élève s’interroge : « Mais m’sieur, sur le plan, les bâtiments sont autour de l’église et du
château fort, alors que dans le jeu, on les plaçait où on voulait ! »
Si la notion d’encellulement (mouvement de fixation de l’habitat autour des lieux de pouvoir) n’est
pas au programme, il faut reconnaître que la remarque est très pertinente...
Plus tard, en comparant l’alimentation paysanne proposée dans le jeu et à l’époque, un élève
s’étonne : « Mais m’sieur, dans le jeu, on ne pouvait pas faire de vigne ! »
Et en effet, c’était le cas. Sauf que les élèves pouvaient cultiver du houblon pour produire de la
bière.
Etudier le jeu vidéo avec la même grille d’analyse qu’une oeuvre cinématographique
Vous allez me dire que c’est un détail, mais on touche bien à un point crucial de mon propos : j’ai
expliqué aux élèves que, les développeurs étant anglo-saxons, donc issus de la civilisation de la
bière plutôt que de celle du vin, il était donc normal que cette culture soit plus présente dans leur
jeu.
Analyser le contexte de production du jeu vidéo permet de mieux saisir la représentation que
chaque société se fait de son histoire.
Pour conclure, cette séance sur Stronghold et les remarques de mes élèves m’ont fait réaliser
quelque chose :
Le jeu vidéo doit trouver sa place dans l’enseignement comme le cinéma l’a fait avant lui, au point
d’être aujourd’hui institutionnellement reconnu et de faire partie intégrante de nos séquences.
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On peut ainsi réfléchir à un modèle d’exploitation pédagogique du jeu vidéo :
La séquence de jeu : les élèves doivent être actifs et le soft ne doit pas servir que de supports
visuels.
Décryptage en classe : les faits historiques sont-ils bien retranscrits ?
Analyse des mécaniques du jeu : pourquoi un développeur a-t-il déformé la réalité ?
Etude du contexte de production : en quoi cette distance avec les faits historiques peut-elle
montrer une vision de l’histoire par une société ?
Les jeux vidéo impliquent irrémédiablement une distance avec la réalité : et heureusement ! C’est
justement cet écart qui peut être pertinent à étudier avec les élèves. Les Serious Games, à cause de
leurs aspects sérieux et leurs prises de distance avec le jeu, ne permettent pas autant d’interaction.
Le jeu vidéo mérite d’être utilisé, non pas comme un simple « logiciel d’application des
connaissances », comme j’ai pu le faire avec Sim City, mais comme un média à part entière,
vecteur de représentations et d’idéologies.
Il reste évidemment les problèmes d’équipements et de formation des enseignants à ce média, que
j’ai déjà évoqués par ailleurs.
Ma séance est perfectible. L’année prochaine, je retenterai l’expérience en proposant une analyse
du jeu plus poussée, sûrement en utilisant un tableau à double entrée (Jeux vidéo/Réalité) sur les
différents thèmes abordés.
De même, je pense intégrer une question sur l’expérience ludique dans l’évaluation sur ce
chapitre.
Il faudrait également proposer une autre production écrite en parallèle de l’activité, celle décrite
plus haut ayant surtout servi à verbaliser leurs propos pour l’analyse en classe.
Il ne s’agit pas d’ériger une innovation pédagogique en modèle. Je suis assez méfiant concernant
certaines pratiques placées sur un piédestal comme la classe inversée par exemple.
Pour moi, l’enseignant doit varier les postures pédagogiques, tout en faisant ce qui lui plaît et ce
qu’il maîtrise, dans le cadre des programmes, sans céder à une pratique à la mode.
Le jeu vidéo n’a pas pour but d’en être une, mais la manette doit pouvoir trouver sa place, quelque
part entre le tableau et le bureau, entre le pédagogique et le ludique.
Pour l’émergence de la ludagogie ?
Romain Vincent, enseignant en Histoire-Géographie dans l’Académie de Créteil (@RomainHG)
Merci à Vincent Cuvilliers et à Patrice Arnaud pour leurs remarques et corrections.
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