Techniques - Zalem RPG

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Techniques - Zalem RPG
T echniqu es
Avant propos
Les techniques sont une partie importante du jeu car elles symbolisent à
elles seules comment vous orienterez votre RP dans les aspects combatif
du jeu ou d'autres plus subtils mélangeant la science et l'influence.
Elles se divisent en trois grosses familles : Les Arts Martiaux , Les métiers
et les sciences.
Les métiers
Les métiers sont des techniques visant à mettre en place un système
économique et une vision plus large du jeu. Elles permettent de produire
ou de faire des batailles dans tous les cas elle donne une vision beaucoup
moins gros bill du jeu.
-Commandement et guerre (seulement pour Soldat et avoir une armée >5
personnes pour pouvoir les prendre)
-Techniques Marchandes (pour tous avoir un commerce pour les prendre.)
-Forgeron (pour tous)
-Informatique (seulement Scientifiques et habitants ordinaires avoir un
accès réseau)
-Les trafics
Ces techniques ne sont accessibles qu'à une seule condition c'est d'être soit
--Le commerce du sexe (seulement les protituées)
--Les poisons (Toutes classes sauf les guerriers les sportifs et les religieux) un savant soit un cyberdocteur elles peuvent être utilisés conjointement
avec un compétence du même nom qui s'ajoutera comme bonus. La
--Les drogues (seulement les scientifiques et les roublards)
technique est valide si rien ne perturbe la concentration du scientifique et
-Denrées et Alcool
--Denrées (Seulement Habitants Ordinaires avoir un lieu de résidence et du si le rp est bon.
terrain pour les cultures ou l'élevage)
-Nanotechnologie
--Alcool (Habitants ordinaires et roublards)
-Génétique
-Artiste de rue (seulement les saltimbanques)
-Cybernétique
--The Puppet master tecknik
-Théorie Quantique et vitesse supraluminique
--Circus Technik
-Electromagnétisme
-Laser
Les Sciences
-Soin et connaissance des maladies.
Les Arts Martiaux
Toutes ces techniques sont des techniques de combats elles apportent
donc tout un lot de dégats que voici ci dessous ou alors un avantages
défensif, notez que la techniques de combat ne sera valide que si le jet
de touché est bon sinon comme toujours un rp valide sur l'attaque est
recommandé, vous pourrez avoir certaines techniques sans avoir à
passer par un maître d'arme mais d'autres vous seront tôtalement
inaccessible donc veuillez bien regardez les conditions à chaque fois.
Toutes les techniques peuvent être apprisent dans le jeu même celle
qui ne sont pas de votre classe les conditions ne s'appliquent que lors
de la création et des changements de niveaux.
Les techniques apportent un bonus de dégats pas rapport aux dégats
normeaux (=1PV pour un coup de poing ou de pied) .
Niveau 1 +1d4 aux dégâts (moyenne 2.5 , max 4 )
Niveau 2 +1d8 aux dégâts (moyenne 4.5 , max 8 )
Niveau 3 +2d4 aux dégâts (moyenne 6 , max 8 )
Niveau 4 + 2d8 aux dégâts (moyenne 9 , max 16 )
Niveau 5 +2d10 aux dégâts (moyenne 11 , max 20 )
Ultima Zalem et Zalem rpg©2005-2008 Maître Santoraï, GUNNM © Yukito Kishiro. All Rights reserved.
Édition française : © Éditions Glénat
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Niveau 6 +3d8 aux dégâts (moyenne 13.5 , max 24)
Techniques défensives
Niveau 1 +1d4 en ca
Niveau 2 +1d8 en ca
Niveau 3 +2d4 en ca
Niveau 4 +2d8 en Ca
Niveau 5 +2d10 en ca
Niveau 6 +3d8 en ca
Techniques d'absorption
Niveau 1 +1d4 pf Absorbé
Niveau 2 +1d8 pf Absorbé
Niveau 3 +2d4 pf Absorbé
Niveau 4 +2d8 pf Absorbé
Niveau 5 +2d10 pf Absorbé
Niveau 6 +3d8 pf Absorbé
Techniques Régénératrice PV
Niveau 1 +1d4 PV
Niveau 2 +1d8 PV
Niveau 3 +2d4 PV
Niveau 4 +2d8 PV
Niveau 5 +2d10 PV
Niveau 6 +3d8 PV
Techniques Régénératrice PF
Niveau 1 +1d4 PF pour le même sacrifice de PV
Niveau 2 +1d8 PF pour le même sacrifice de PV
Niveau 3 +2d4 PF pour le même sacrifice de PV
Niveau 4 +2d8 PF pour le même sacrifice de PV
Niveau 5 +2d10 PF pour le même sacrifice de PV
Niveau 6 +3d8 PF pour le même sacrifice de PV
Listing des Écoles connues dans le jeu
Les Arts Martiens (ne peut être appris que sur Mars pour cyborg
et androïdes uniquement interdit aux scientifiques)
1-Le Mondo
C'est une forme de combat spécialement étudiée pour contrer le
Panzer Kunst. Toutes ses techniques sont basées sur l’inertie et
l’énergie que l’adversaire déploie pour le combattre.
2-Panzer Kunst
Technique de combat martienne séculaire. C'est la plus
puissante des techniques cyborgs. Les techniques sont basé sur
des techniques instinctives et rapide mais souvant mortelles.
--Sous école = Kuikoken = dérivé du Panzer mais beaucoup
moins puissant.
--Sous école = Sechster Angriff = technique dérivée du panzer
kunst laissant l’expressions à la bestialité.
--Sous école = Kammer Fraü technique réservé à l’hélite
féminine.
--Sous école =Kammer Gruppe technique d’assassin réservé à
des espions.
Les arts Ninja (Interdit aux scientifiques)
1-Kotengu
Style issu de l'ancien style ninja classique et porté à son
paroxysme.
2-Mashira
C'est un art Ninja. Il signifit singe son art est basé sur les
mouvements rapides et l’observation de son adversaire avant
d’attaquer pour le tuer.
3-Technique Ninja Mutante
--Doopelganger
--Pouvoir des yeux
--Davinel Technique
-Yokozuna Technik ou corps Baudruche
4-Technique du lancé de billes
Les martiaux Humains (Interdit aux Cyborgs et Androïdes)
1-Le Zéru G Jujustu
C'est une très ancienne technique de combat lunienne.
2-L'Art Martial Anti Cyber
Les coups portés sont très violents et imparables au corps à
corps
--Sous école = ARCANE DE L'ÉCOLE DE L’INVINCIBILITÉ
--Sous école = ba gua zhang
3-Chodenji
Karaté utilisant la puissance électromagnétique du corps.
4-Techniques armées
-- Sous classe = Le Rocket Hammer : techniques avec un
marteau à propulseur
-- Sous classe Xazi style = Technique nécessitant mitralleuse,
couteaux et fusil
-- Sous classe Gun Hunter Elite = Technique pour tout revolver
--Sous classe Le bouclier
--Sous classe Le Scalpel
--Sous classe Couteau de jet
5-Technique Bérêt vert (ne peut être apprise que dans l'outland)
6-Technique Aqua/démon Knight (ne peut être appris que vers
Gurat)
Techniques cyborgs (due à des membres cyborgs Autorisé que
pour les cyborgs et Androïdes interdit aux scientifiques)
1-"le Chojuji".
Technique au fil monomoléculaire
2-Godokaï :
Technique du bouvier (avoir un corps à propultion).
3-ROTADA
Robotic Offensive Tecnhics And Defensive Abilities
-- Sous école =Disque coupant
-- Sous école= Bras à combustion
-- Sous école = Main pique
-- Sous école = Bras tronçonneuse
--Sous école = les vrilles
--Sous école = Rail
4-Corps serpent
Le Kung Fu (Pour tous)
L'Arta martial Humain le plus puissant du moins contre un
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autre humain, technique séculaire transmisent de génération en
3-Vampirisme (il faut être dans la croyance vampire pour cela)
génération depuis plus de milles ans.
4-4 Bras
1-Kung fu de base
5-Activité cérébrale boosté
2-Le kung-fu du renard/Hyène
6-Pyrokinésie
Spécialisé dans le motorball tous ses coups sont mortels.
Le comm erce
3-Shin Ryu U Hing Pieng
Kung fu avec deux épées les lames sont émantés et se tordent.
Niveau 1
4-Connaissance des tsubos La science des stubos se passe d’un
Vente persuasive - A pour but de vendre un objet qui semble
jet de touché car ce n’est pas une attaque en elle-même , elle
peut être utilisé conjointement à une attaque mais en aucun cas inutile et sans utilité à n'importe qui et lui faisant croire qu'il en
faire l’objet d’un attaque, elle peut aussi soigner donc des
a besoin seulement en usant de paroles trompeuses.
Scientifiques pourront très bien l’utiliser .
Le budokaï (ou l'art du Samouraï Pour tous)
1-Zanshatô
technique de sabre utilisant la puissance du chi comme la
Maschine Klatsch ,mais le chi supérieur le Kizashi.
--Sous école = Senkokutachi hanaogiri
--Sous école = NIKAIDÔ HEIHÔ
2-Ryûkisai
Technique de sabre humain.
--Sous école = Battosaï supersonnique
Les arts des croyances (Pour tous à condition de croire à la
croyance)
1-Technique Du doigt sacré de Bouddha.
Très peu la connaisse car issue de l'ancien monde.
2-La Maschine Klatsch
Technique basée une utilisation poussée du Chi. Le Chi permet
la vitesse de réaction et le dosage de la force.Permetant ainsi de
prévoir d'anticiper l'action de l'adversaire et de porter son coup
sur le point le plus approprié.
3-Kalari Ppayattu
Technique originelle qui viendrait de Bouddha lui même.
4-Prêtre destructeur
Résidu extrémiste de la religion chrétienne.
5-Art du bourreau
Consiste à faire toutes sortes de torture sur le corps
d'un impie
6-Les rituels
--Cérémonie de rites satanistes de Zarcos ou assimilé
--Cérémonie de rite post Catholique ou assimilé
--Rituel bouddhiste
--Rites d'autres religions
A part-Techniques pour chien (Pour PNJ Chien seulement)
Techniques mutantes (pour mutant seulement avoir un don
similaire à une mutation ne veux pas dire que vous êtes mutant
il faut avant avoir subit une mutation profonde ou alors être un
mutant dès l'origine)
1-Yasha (un don rp gagné dans le jeu donc personne ne pourra
avoir pareil)= Artak
2-Bioélectricité
Niveau 2
Achat Persuasif - A pour but d'acheter le bien d'une autre
personne que le joueur désire et ce même si le propriétaire ne
souhaite pas le vendre en le persuadant qu'il n'en a pas besoin et
qu'il ne fait qu'être gagnant en s'en débarrassant.
Niveau 3
Prix Trompeur - Le personnage possède la capacité de tromper
son acheteur en lui vendant un produit plus cher que sa valeur
initiale. (Obtention de 150% de la valeur réelle)
Niveau 4
Prix Dérisoire - Le personnage est si habile avec les mots et les
arguments qu'il peut obtenir un objet au 2/3 de son prix original
Niveau 5
Vente assurée - Le personnage peut trouver le prix exact que
l'acheteur désire de façon à ce qu'il accepte automatiquement
le prix sans même avoir à négocier.
Niveau 6
Achat assuré - Le personnage peux trouver le prix exact que le
vendeur désire de façon à ce qu'il accepte automatiquement le
prix sans même avoir à négocier.
Commande m ent et
gu err e
Uniquement pour Soldats.
Qu'est ce qu'une bataille?
Une bataille oppose deux troupes d'au moins 5
adversaires. Alors 1d100 est jeté pour savoir qui est le
gagnant de l’asseau, ces techniques complètent
l'asseau en ajoutant ou en retirant des bonus/malus.
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Vous lancez ensuite le jet de dégâts qui est en
fonction de vos hommes et de leur équipement, un
homme non équipé compte pour 1 pv de dégâts un
homme équipe en compte pour 10 et les véhicules de
guerre ont leur propres dégâts. Les dégâts déduis vous
avez le nombre de survivants chez vos adversaires.
Par exemple vous avez 100 hommes non équipés vous
devrez lancer 1d100 de dégâts.
Niveau 1
Endoctrinement De vos troupes
La doctrine fait naître l'unité de penser; elle nous
inspire une même manière de vivre et de mourir, et
nous rend intrépides et inébranlables dans les
malheurs et dans la mort. jet 1d100 si moins de 50
vous avez un malus de 20 à votre jet de bataille.
La discipline
Posséder l'art de ranger les troupes; n'ignorer aucune
des lois de la subordination et les faire observer à la
rigueur jet 1d100 si moins de 50 vous avez un malus de
20 à votre jet de bataille.
Niveau 2
Tactique du leurre
Appâtez votre adversaire en mettant un leurre. (bonus
de 5 lors du jet de bataille)
Cacher l’état de votre situation
Très pratique surtout pour un ennemi plus fort que
vous. Techniques pleine de feintes et de courbures,
sensé stimuler l’orgueil chez un adversaire plus fort.
(bonus de 5 lors du jet de bataille)
Espionnage
Utile pour hâtez les préparatif d’une bataille et éviter
le point fort d’un adversaire (bonus de 5 lors du jet de
bataille).
Niveau 3
Découvrir un espion
Établir un code modifiant chaque jour que seul les
soldats connaîtront. (bonus de 8 lors du jet de
bataille)
Recrutement de Soldats
Vous pouvez recruter 1d4 soldats dans votre armée.
Alliance
Vous avez la chance pouvoir convaincre des gens de
devenir votre allié et de raffermir votre position
(bonus de 10 lors du jet de bataille)
Zizanie
Très pratique pour diviser un ennemi uni (bonus de 10
lors du jet de bataille)
Périmètre de sécurité
Vous établissez un périmètre de sécurité pour
prévenir toutes attaques de l’adversaire.(bonus de 8
lors du jet de bataille)
Technique de siège
Agir le plus vite possible pour écourter le siège et
prendre vos adversaires au dépourvue et éviter qu’il
s’organise pour faire durer la bataille. (bonus de 8 lors
du jet de bataille)
Assumer un siège
Avoir des ressources de vivres et des hommes
endoctrinés.(bonus de 10 lors du jet de bataille)
Établir des pièges
B+Vous établissez des pièges sur le chemin de vos
adversaires .(bonus de 10 lors du jet de bataille)
Niveau 4
Entraînement des troupes
Fait gagner de l'expérience à vos troupes +1 PV par
soldats sur 1d10 soldats
Subjuguer l’ennemi
Un bon traitement de prisonniers ou une bataille avec
peu de pertes peut vous apporter 1d10 alliés en plus.
Utilisation des éléments naturels
Avoir une bonne défense assure de devenir invincible.
Mais cela inclut une bonne connaissance de temps et
de l’espace. Le choix du terrain est pour cela
primordiale.(bonus de 15 lors du jet de bataille)
Pillage
Vous avez droit de jeter 1d100 crédits par victimes
sur le champs de bataille + 100 jets pour trouver des
objets.
Ennemi terrorisé
Les actes perpétrés sont tellement horrible pour
l'adversaire qu'il a peur de vous affronter (viols de
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Joindre des pièces de métal ensemble, au moyen d'une composition
masse , tuer des civils, détruire des villes, écraser une
armée facilement malgré la résistance, vous devez métallique fusible, fréquemment, dans l'Antiquité, par le moyen de l'étain
ou du cuivre.
obligatoirement avoir perpétré un de ces actes pour
Trempe
utiliser cette technique .Bonus de 15 lors du jet de
La trempe est un traitement thermique consistant à un refroidissement
bataille)
(provoqué ou dû au temps) d'un alliage.
Niveau 2
Antimoine
[Sb] Élément de numéro atomique 51. Fond à 630°C. Densité 6,7. Masse
Attaque sur les flans
atomique 121,75.
Argent
Cette technique a pour but d’encercler un adversaire
quelque soit son nombre si vous l’effectuez bien une [Ag] Élément de numéro atomique 47. Fond à 960°C. Densité 10,5. Masse
atomique 107,86.
victoire est peut être au bout. (bonus de 20 lors du jet
Cuivre
de bataille)
[Cu] Élément de numéro atomique 29. Fond à 1084°C. Densité 8,94.
Masse atomique 63,54.
Étain
Les escarmouches
[Sn]. Élément de numéro atomique 50. Fond à 232°C et bout vers 2
Attaquer de façon rapide et en apparence peu
250°C. Densité 7,2. Masse atomique : 118,69.
destructrice pour affaiblir votre adversaire sur la
durée. (bonus de 20 lors du jet de bataille)
Niveau 3
Fer
[Fe] Élément de numéro atomique 26. Fond à 1535°C. Densité 7,87.
Masse atomique 55,847.
Niveau 6
Or
[Au] Élément de numéro atomique 79. Fond à 1 064°C. Densité 19,5.
Attaque frontale
Masse atomique 196,97
Orichalque
Attaque de front la plus dévastatrice pour les deux
armées à n’utiliser qu’en étant sur d’avoir la victoire Métal ou alliage mystérieux. Le mot a parfois été utilisé comme synonyme
de laiton ou bronze.
grâce à votre nombre. (bonus de 30 lors du jet de
Platine
bataille si vous avez une armée plus important que
[Pt] Élément de numéro atomique 78. Fond à 1 772°C. Densité 21,5.
votre adversaire sinon un malus de 30)
Masse atomique 195,09
Fabrique de plusieurs armes Niveau I
Guérilla
Vous savez fabriquer plusieurs armes 1d4 armes
Guerre où l’on se cache dans l’environnement pour
Niveau 5
combattre la plus traître mais la plus efficace pour
décourager un adversaire. (bonus de 25 lors du jet de
bataille)
Forgeron
Niveau 4
Acier
L’acier est le fruit de l’alliage de fer et de carbone.
Bronze
Le bronze allie le cuivre et l'étain.
Électrum
L'électrum est un alliage d'or à teneur variable en argent et en cuivre.
Fabrique de plusieurs armes Niveau I
Vous savez fabriquer plusieurs armes 1d10 armes
Les métaux Niv 3 apportent +1 en dégât les Niv 4 +2 en dégâts les Niveau
5 ajoutent +3 et les niveaux6 ajoutent +5 à votre arme.
Niveau 1
Affiner
Rendre plus pur en éliminant les impuretés.
Niveau 5
Confusion
Le Titanium
Mélange d'alliages ou de métaux portés à l'état de fusion.
Faîte à partir de titane et de divers autres métaux comme le Gammanium
Décarburation
et le platine.
Élimination de tout ou partie du carbone d’un produit métallurgique.
Étamer
Tore Supra
Recouvrir un métal d’une couche d’étain qui préserve de l’oxydation.
Le matériau qui fait face au plasma résiste bien aux chocs thermiques, il
Souder
évacue au mieux la chaleur c'est un alliage à partir de carbone, mais
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aussi de tungstène et de beryllium.
Vous savez élever des animaux (1d4 animal).
Niveau 6
Le Damas
Il est fait de scandium, Yttrium, Lutécium avec de l'acier
L'imaginos
Mélange de Damas et cellules berserk.
Vodka:
(alcool)
Style : Euphorisant
Alcool plus fort . Désinhibe rend joyeux mais obscurcit vos sens.
Les alcools cultur es et
élevage
Niveau 1
Cultiver des plantes (1d4 plans)
Vous savez cultiver des plantes qui peuvent servir pour vos alcools ou
comme nourriture.
Broyage du fruit
Vous savez comment broyer votre fruit pour en tirer un liquide.
Ébullition et fermentation
Vous savez comment distiller votre alcool.
Fabrication de nourriture
Vous pouvez aussi fabriquer de la nourriture avec les fruits 1d10 pf de
rendues.
Élevage d'un animal
Vous savez un animal pour en tirer sa viande ou son cuir.
Tanner du cuir
Vous savez élever un animal pour en tirer son cuir.
Découpe de la viande
Vous savez élever un animal et lui découper la viande.
Vin:
(alcool)
Style : Euphorisant
Désinhibe rend joyeux il faut en boire beaucoup pour être saoul.
Niveau 2
Bière :
(alcool)
Style : Euphorisant
Désinhibe mais fait pisser.
Whisky:
(alcool)
Style : Euphorisant
Alcool plus fort . Désinhibe rend joyeux mais obscurcit vos sens.
Niveau 3
Élever un petit cheptel
Niveau 4
Cultiver des champs de plantes (1d100 plans)
Vous savez cultiver des plantes qui peuvent servir pour vos alcools ou
comme nourriture.
Élever un cheptel
Vous savez élever des animaux (1d10 animal).
Faire un petit banquet
Vous savez faire de la nourriture pour 1d4 invités le nombre correspond
aussi à vos pf regagnés et crédits multiplier par 10.
Faire des recettes originales
Vous savez faire des recettes originales de votre propre crue 1d8 pf
correspond aussi à vos crédits multiplier par 10.
Niveau 5
Saké:
(alcool)
Style : Euphorisant
Désinhibe rend joyeux mais obscurcit vos sens.
Faire un banquet
Vous savez faire de la nourriture pour 1d10 invités le nombre correspond
aussi à vos crédits multiplier par 10.
Niveau 6
Le sushi
Un peu de riz et du poisson cru donne 1d10 pf en plus le nombre
correspond aussi à vos crédits multiplier par 10.
L'informatiqu e
Programmes que vous pouvez créer:
Niveau 1
• Sécurisation de communication (pour protéger un "espace
partagé" contre le brouillage et l'espionnage ; persistant)
• Invisibilité (pour effacer sa trace dans le wired et être
invisible et inaudible à tous les autres utilisateurs ; inutilisable à
travers un "portail" ; incompatible avec un "démon" ; persistant)
• Détection (pour contrer les programmes "illusion", "invisibilité"
et "doppelganger", différencier la réalité du virtuel et détecter
les "backdoors" et les runners en "dérivation")
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• Brouilleur de communication (pour annuler l'espace partagé • Espionnage de communication (pour espionner l'espace partagé
d'une cible individuelle ou multiple dans la limite de son champ
d'une cible individuelle ; persistant)
de vision ; persistant)
• Perce-mur (pour franchir les murs de données)
• Traceur de liaison (pour tenter de remonter au lanceur d'un • (Dé)Crypteur (pour crypter et décrypter des données et pour
"démon" ; réussite automatique si absence du "brouilleur de
franchir les grilles codées)
liaison")
• Brouilleur de liaison (pour contrer le "traceur de liaison",
• Filtres divers (anti-pub, textures personnalisées,
exclusif pour "démon")
virtuattitude, etc.)
Niveau 5
• Illusion (pour projeter une illusion multi-sensorielles dans la
• Démon (programme compilateur pouvant contenir tous les
limite de son champ de vision ; persistant)
programmes tenant dans un volume total de sa taille x3, tous
• BackDoor (porte de derrière, grille codée camouflée que le sont utilisés avec sa force mais le démon nécessite un tour pour
runner/"démon" implante dans le mur de donnée d'une
s'activer et chaque programme qu'il emporte diminue la vitesse
forteresse pour pouvoir y revenir ultérieurement)
du deck ou du système d'un point)
Niveau 2
• Anti-système : destruction du deck ou d'un CPU (il grille ou
• Daemon (programme compilateur que le runner/"démon"
explose…), saturation de la RAM (aucun programme ne peut plus
implante n’importe où dans une forteresse de données, qui se
être actif) ou effacement de la ROM
déplace dans son système en absorbant et en singeant le rôle • Anti-personnel : déconnexion brutale de l'utilisateur (donc jet
des programmes qu’il rencontre pour lui permettre d’atteindre de sauvegarde contre étourdissement –x, où x peut être égale
le secteur ciblé où il entrera en action ; repérable par sa taille
au résultat de la soustraction des jets standards), arrêt
importante)
cardiaque ou lobotomie ;
• Recompilateur (un jet standard réussi contre un programme
Niveau 6
endommagé permet d'en récupérer les UM détruis par une
• Triple code Quantum : protection d'un esprit dans le monde
"virtuarme" anti-logiciel)
virtuel.
• Contrôleur universel (pour prendre le contrôle de tout
• Eclypse Mortal : programme virus capable de détruire un
dispositif relié à la matrice, comme une porte, un bras de chaîne
esprit.
d'assemblage, etc. ; persistant)
• Pupet Master control : prendre le contrôle d'un esprit
• Dérivation (permet de laisser un canal ouvert depuis une
connecté et pouvoir le pirater.
forteresse afin de pouvoir y agir en parallèle à une action
• Ourobouros : Contrôle de conscience et protection
physique ; le jet de remous s'effectue alors à chaque tour ;
Artiste de Ru e
persistant sauf si contenu dans un "démon")
Niveau 3
Ces techniques sont exclusivement réservées aux Saltimbanques
• Virtuarme (arme virtuelle, programme d'attaque ciblée sur les et font beaucoup appel à la volonté. La compétence associé à une
utilisateurs vivants, dit anti-personnel, les autres programmes,
représentation et une technique permet plus d'efficacité et
dit anti-logiciel, ou les systèmes, dit anti-système)
surtout plus de gains en crédits (encore faut il que les gens vous
• Armure (programme de défense pour les utilisateurs vivants écoutent ou vous voient à ce moment là). Mais contrairement aux
et/ou les programmes "démon", permet de contrer les
autres ces techniques peuvent aussi servir en cas de conflit.
"virtuarmes" ; persistant)
• Anti-logiciel : effacement d'UM à hauteur du résultat de la
Niveau 1
soustraction des jets standards, une attaque réussie décompile
Fascination
un programme (il devient inactif et son icône disparaît) et si ce Le saltimbanque peut fasciner une ou plusieurs créatures grâce
résultat est supérieur à sa taille, le programme ciblé est
à son art. Celles-ci doivent le voir et l'entendre, lui prêter
totalement perdu ;
attention . Le Saltimbanque doit lui aussi voir sa cible. Une
• Doppelganger (pour usurper l'apparence de quelqu'un observé
utilisation de cette technique permet d'affecter une seule
suffisamment longtemps ; persistant)
créature au niveau un et une créature supplémentaire par trois
Niveau 4
niveaux de barde au-delà.
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Pour utiliser son pouvoir de Fascination, le barde effectue un
d10), du nombre de points de vie temporaires correspondant
test de Représentation . Si une cible est fascinée elle l'est pour d'un bonus d'aptitude de +2 aux jets d'attaque . (5d100 crédits)
24 heures (1d100 crédits)
Berceuse
Inspiration vaillante
Toutes les créatures situées dans la zone se montrent
Un Saltimbanque peut utiliser son art musical pour susciter la distraites, voire somnolentes. Si elles ratent leur jet de Volonté,
bravoure chez ses alliés (y compris lui-même), les protéger de la
elles sombrent dans le sommeil.
peur et améliorer leurs compétences martiales. Pour en
bénéficier, un personnage doit pouvoir entendre le Saltimbanque
Amplification
chanter. L'effet dure tant que l'allié entend le saltimbanque Le son dans le zone du joueur est amplifiée et inflige 4 dégâts à
chanter ou jouer de la musique et pendant 5 rounds par la suite.
ceux qui l'écoutent.
La bravoure qu'il procure à ses compagnons prend la forme d'un
bonus de +1 aux jets de volonté lorsque celle ci est mise à
Niveau 4
l'épreuve. (1d100 crédits)
Recrutement de SoldatsII
Niveau 2
Vous pouvez recruter 1d10 soldats dans votre armée.
Inspiration talentueuse
Un Saltimbanque peut utiliser son art pour aider un allié à mener
Ventriloquie
à bien une tâche spécifique. Le compagnon du Saltimbanque doit Le personnage peut faire en sorte que sa voix (ou tout autre
le voir, l'entendre . Le Saltimbanque doit également voir le
son) semble jaillir de l’endroit de son choix (la bouche d’une
sujet. En fonction de la tâche que ce dernier souhaite accomplir, autre créature ou d’une statue, derrière une porte, au fond d’un
le Saltimbanque peut l'encourager, l'aider à se concentrer, etc.… couloir, etc.). Il peut s’exprimer par ventriloquie dans toutes les
Le personnage affecté bénéficie d'un bonus d'aptitude de +2 à
langues qu’il connaît.
ses tests de compétence . L'effet dure tant que le saltimbanque
se concentre, jusqu'à un maximum d'un tour. Un Saltimbanque ne
Apaisement des émotions
peut utiliser cet effet sur lui-même. (2d100 crédits)
Calme les créatures agitées. donc évite le combat
Suggestion
Niveau 5
Un Saltimbanque peut faire une Suggestion à une créature qu'il
Danse irrésistible
vient de fasciner. L'utilisation de Suggestion ne rompt pas la
Le sujet se sent pris d’une irrépressible envie de danser et le
concentration du Saltimbanque sur sa fascination et n'autorise
fait en se démenant comme un beau diable. Il multiplie
pas un nouveau jet de volonté contre la fascination. La
pirouettes et entrechats, ce qui l’empêche de faire quoi que ce
Suggestion affecte une seule créature (3d100 crédits).
soit d’autre. Le sujet perd -4 en Ca et -1 en dextérité le temps
de la danse. (10d100 crédits)
Niveau 3
Page secrète
Inspiration héroïque
Modifie le contenu d’une page pour qu’elle ne soit plus
Un Saltimbanque peut faire appel à ses chants ou poèmes pour
identifiable.
inspirer l'héroïsme chez un allié et améliorer ses talents de
combattant. Il peut inspirer de la sorte une personne
Niveau 6
supplémentaire tous les trois niveaux au-delà du 9e (2 au 12e, 3
Inspiration intrépide
au 15e, etc.…). Pour recevoir l'inspiration, l'allié doit entendre le Un Saltimbanque peut faire appel à ses chants ou poèmes pour
chant du saltimbanque. Les effets durent tant que le sujet
inspirer un allié et en faire un combattant intrépide, capable de
entend chanter et pendant 5 rounds par la suite. La créature se battre bravement même lorsque tout espoir semble perdu. Il
inspirée à l'héroïsme bénéficie de 2 dés de vie de bonus (des peut inspirer de la sorte une personne supplémentaire tous les 3
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Édition française : © Éditions Glénat
T echniqu es
niveaux au-delà du 15e (deux au 18e). Pour recevoir l'inspiration,
l'allié doit entendre le chant du Saltimbanque pendant un round
entier. La créature inspirée à l'intrépidité bénéficie d'un bonus
de +4 à la volonté et d'un bonus d'esquive de +4 à la CA. Les
effets durent tant que le sujet entend chanter et pendant 5
rounds par la suite. (15d100 crédits)
Th e Puppet Master T echnik
Condition pour apprendre ses techniques : être artiste ou
saltimbanque
La purification
La purification vise à purifier à l'extrême sa drogue donc à des
effets de plus en plus immédiat sur l'organisme. Plus la drogue
est pure plus les effets positifs ou négatifs se font ressentir
(1d4 pour savoir le degré de purification 1= 25% 2=50% 3=75 %
4=100 %).Il est très important de ne pas vendre une drogue
trop pure pour éviter les overdoses et assurer la dépendance
des acheteurs.
Couper une drogue
Vous rendre une drogue plus dépendante vous pouvez la couper
Techniques :
avec un autre produit ceci dit comme ces produit sont en
- Manipulation mineur : Permet de manipuler un pantin de petite
général toxiques vous devrez ajouter (+4 PV de dégâts à chaque
taille pouvant servir d'assassin ou d'espion 1D4 points de vie et
fois qu'on la goûtera).
pouvant infliger 1D4 de dégâts. (niveau 1)
- Multi Manipulation mineur : Permet de contrôler plusieurs
Cultiver un plan de stupéfiant
pantins de petite taille.(niveau 2)
Vous savez comment cultiver correctement un plan de
- Manipulation majeure : Permet de manipuler une marionnette
stupéfiant donc vous aurez de quoi revendre à ceux qui font des
de taille humaine pouvant servir d'assassin ou d'espion 1D8
drogues ou de quoi faire vous même.
points de vie et pouvant infliger 1D8 de dégâts et est même
Les Drogues de Niveau 2
capable d'utiliser des armes blanche ou à feu. (niveau 3).
- Manipulation du diable : Permet de contrôler un grand nombre
de marionnettes de taille humaine. (niveau 4)
Les dépresseurs
- Ultime manipulation : Permet de contrôler marionnette de
taille géante de 3 mètres 2D8 points de vie et pouvant infliger
Adam :
2D8 de dégâts
(pilule)
-Gigant manipulation : permet de contrôler une marionnette de
Style : Dépresseur
près de 10 mètres de haut 2d20 pv .
Toujours fabriquer par la Megill. Cette drogue a des effets
Annihilateurs contrôlable. C'est a dire qu'elle provoque chez
T echniqu e pour cirqu e
celui qui la incurgiter des effets qui le pousse a désespérer et a
- Aura prééminente : paralyse 1 tour (Niveau 1)
douter de lui même, il se prend pour un looser, rate quasiment
- Aura prééminente supérieure : Paralyse 2 tours (Niveau 2)
- Le soupir de flamme : envoie un jet de flamme ( Niveau 3 ) tout ce qu'il fait. Cette drogue sert a faire perdre en gros. Plus
- Le bâillement de flamme : envoie un déluge de feu ( Niveau 4 ) on en donne et plus la cible aura un comportement négatif et
- Autosuggestion : (Human boomerang : convainc sa victime qu’il défaitiste ! Si un concurrent vous embêter hésitez pas ! Effet
garantie !!!
est un boomerang. Il se transforme en redoutable projectile
Niveau5).
-Autosuggestion supérieure : Votre victime peut devenir une
flèche (niveau 6)
Pour Scientifiques et Roublards uniquement
Jet
(Inhalateur)
Style : dépresseur
Un dépresseur très en vogue en ce moment malgré ses
désavantages.
Niveau 1 les bases de la fabrication de drogues
Les Euphorisants
Les Drogu es
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T echniqu es
"Hot Freeze" :
(seringue)
Style : Euphorisant
Cette drogue bloque la peur .
Booster d'adrénaline :
(Seringue)
Style : Euphorisant
Cette drogue enlève toutes les inhibitions et augmente les
besoins de sensations forte.
Gunshoot
(Patch)
Style : Euphorisant
Cette drogue augmente considérablement vos sensations
Les Soporifiques
Gold
(Pilule)
Style : Soporifique
Augmente la sensation des rêves , leur vision et leur souvenir.
Les Hallucinogènes
FlashBack
(poudre)
Style : Hallucinogène
Cette poudre miracle vous fait voir la vie d'une autre point de
vue...
Flashback War Drive
(Poudre)
Style : hallucinogène
Version plus pure du Flashback donc plus de visions et plus vite
de dépendance.
TURBO CYB
(Pilule)
Style : Hallucinogène
Fort Hallucinogène faisant avoir des angoisses au point de ce
suicider.
Les Stimulantes
Jazz
(Capsule)
Style : Stimulant
Bien que cette drogue vous calme , elle vous rend aussi beaucoup
plus agressif envers votre entourage.
Antitramblote
(seringue)
Style : Stimulant
Souvent utilisé par des snifeurs. Saignement du nez et
cancérigène.
Drogue de Niveau 3:
Cultiver plusieurs plans de stupéfiant
Vous savez comment cultiver correctement des plan des
stupéfiant donc vous aurez de quoi revendre à ceux qui font des
drogues ou de quoi faire vous même (1d4 plan par utilisation de
la technique)un plan vous donne un dose de la drogue.
Les Analgésiques
Lien Noir
(Pilule)
Style : Analgésique
Invulnérabilité à la douleur. Déshumanisation ou mort.
Happy kill
(Seringue)
Style : ANalgésique
Enlève toutes douleurs physiques développe l'agressivité.
Dépendance psychologique, paranoïa, dépression, rage
psychotique.
Stim II
(Seringue)
Style : Analgésique
Annule la douleur.
Les Dopants
Beta Endorphine :
Style : Dopant
C'est une substance narcotique produite par le cerveau.
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Endorphine signifie "morphine produite par le corps". Les Betaendorphines ont un effet anti-douleurs 6.5 fois plus fort que la
morphine. Elle rend dépendant . Elle coûte 300 Crédits la dose
est illégale. Elle peut également être prise en consommant un
cerveau humain complet et 'frais', ce que font certains cyborgs.
Accel :
Style : Dopant
Fabriquer par la Megill. Accelarateur neurolaire. Cette drogue
vous donne l'impression d'après Dolagunov ( Motorballer de
3eme ligue ) d'être 10 Fois plus grand et d'élargir le champ de
vision en plus de booster le cerveau ( temps de réaction moins
long ). Il faut un certain temps pour s'habituer au effet.
Drogue de Niveau 4:
Cultiver un champ de plans de stupéfiant
Vous savez comment cultiver correctement un champ de plans
de stupéfiant donc vous aurez de quoi revendre à ceux qui font
des drogues ou de quoi faire vous même (1d10 plans par
utilisation de la technique) un plan vous donne un dose de la
drogue.
Les Hypnotiques
accoutumance physiologique, Affaiblissement.
Drogue de Niveau 5:
Les Augmentations de perception
Chaka
(ampoules)
Style : accroissement de perception
Augmente considérablement les sensations au point
d'évanouissement.
Lan
(Inhalateur)
Style accroissement de perceptions
Permet de soigner l'asthme de redonner au poumon leur forme
pour mieux respirer. Phénomène d'accoutumance.
SYNTHECOKE
(Poudre)
Style : Augmentation des perceptions
Permet d'augmenter vos sensations. Même effets que la Coke.
Drogue de difficulté 6:
BHG (volontairement changé les initiales)
(pilule)
Les Augmentation d'Attribut
Type : Hypnotique
Description : Dîtes la drogue du violeur. Celle vous enlève toute
Red eyes
sensation d'être vous laissant immobile sans pouvoir bouger un (Inhalateur diffusant un gaz dans les yeux faisant ressortir les
peu comme un anesthésiant. Pour avoir des relations sexuelles
veines d'où red eyes)
forcées (sous forme de cachet inodore et sans goût).
Style : augmentation d'attributs
Prix : 500 crédits la dose
Cette drogue vous rend complètement barjot au point de tuer
tout ce qui vous entoure mais votre force est démultipliée.
Smash
(Ampoule)
Speedy
Style : Hypnotique
(Poudre)
Décontraction, euphorie. Catatonie, état dépressif,
Style : augmentation d'attributs
accoutumance psychologique.
Cette drogue augmente considérablement votre vitesse.
Coco
(Poudre)
Style : Hypnotique
Décontraction, hallucinations, béatitude. Dépression,
LSD DE SYNTHESE
(Patch)
Style : Augmentation d'attribues
Permet d'augmenter son intelligence.
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Les drogues neuro accélératrices :
Style : Augmentation d'attributs
Ces drogues améliorent la vitesse de réaction du système
nerveux. Effets secondaires : dépendances ,froid qui provoque
des tremblements , faiblesse physique. Elle est souvent utilisée
dans le milieu des divers jeux qui jalonnent ce monde.
Repérer un client
Vous savez repérer des hommes qui aurez besoin... De vos
services.
Simulation
Vous savez parfaitement simuler vos Orgasmes.
La position du "missionnaire"
Lycanthropazine :
La position du missionnaire est la plus utilisée .l'homme est
Style : Augmentation d'attributs
dessus et la femme sur le dos.
Une drogue de mutation inventée par le Dr. Megil et peut
maintenant (malheureusement) être trouvée sur le marché noir.
La position amoureuse d'Andromaque
Cela fonctionne en faisant régresser l'esprit, faisant ressortir
La femme chevauche son partenaire.
l'instinct d'attaque. Le drogué croit si le fort qu'il est devenu
une bête que son corps se transforme réellement celui d'un
Les petites cuillères
loup-garou géant. Cela ne fonctionne que sur des humains non L'homme et la femme sont allongés sur le côté l'homme dans le
cyborg. Après 1d secondes l'utilisateur se changera en bête. Il
dos de la femme.
deviendra d'aspect affreux, et Berserker, +10 FO, -5 DX, et -5
Int.. Les effets dureront 2 minutes, après quoi l'utilisateur
Les vignes enlacées
reprendra son état initial (physique) et tombera inconscient 2
Vous êtes sur le côté et face à face.
heures. Si plus d'une dose est prise en moins de 48 heures,
l'utilisateur mourra.
L’écrin à bijoux
Ou découverte de l'autre vous êtes allongé face à face et vous
T echniqu es sur
vous embrassez et découvrez le corps de l'autre.
l'érotism e
Selon les techniques de kamasutra vous gagnez plus ou moins
d'argent.
Niveau1 10d4 Crédits
Niveau 2 10d8 Crédits
Niveau 3 20d4 Crédits
Niveau 4 20d8 Crédits
Niveau 5 20d10 Crédits
Niveau 6 30d8 Crédits
Niveau1
Cultiver un aphrodisiaque
Vous savez cultiver un plan aphrodisiaque.
Faire un aphrodisiaque
Vous savez extraire les meilleur ingrédients de votre plan pour
faire votre aphrodisiaque
SynthéMandragore :
Type : Aphrodisiaque
Description (imaginé car jamais essayé lol): Donne des bouffées
d'air chaud.
SynthéGrenade
Type : Aphrodisiaque
Description : Augmente les sensations lors d'un rapport.
SynthéGotu-Kola
Type Aphrodisiaque
Description : feuille à laisser infuser
SynthéGigembre
Type Aphrodisiaque
Description : Redynamise regonfle les héros fatigués, et en plus
c'est bon au goût
Niveau 2
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La levrette
Elle est celle du mammifère quadrupède la femme est à 4 pattes
et l'homme passe par derrière
La belle endormie
Commencer l'acte alors que son partenaire dort.
Le rêveur ardent
Au petit matin la femme embrasse le sexe de l'homme
Vous savez repérer des hommes qui aurez besoin... De vos
services (1d4 clients).
L’offrande secrète
La femme se met sur le côté les jambes jointes et l'homme
remonte montant la première jambe.
Le moulin à vent
Variation du missionnaire les jambes de la femmes mimant le
mécanisme d'un moulin à vent.
La gorge Profonde
La femme prend le sexe du gars entre ses seins et fait des vas
Le vol des mouettes
et viens avec.
La femme se repose le dos sur le lit ses fesses à moitié hors du
lit et l'homme vient.
L'union du lotus
L'homme s'assoit en position du Lotus et la femme s'assoit
La fleur éclatée
dessus lui face à face.
La femme remonte ses jambes jusqu'au thorax et l'homme vient
entre elles.
KLUTE
(Patch)
Lotus renversé
Type : Aphrodisiaque
La femme est sur le dos cuisses écartées et saisit des chevilles
Performances sexuelles augmentées. Stérilité donc impossibilité
et l'homme arrive.
de tomber en ceinte, douleurs
Le cheval au galop
LeSADE
La femme s'allonge genou relevées et bassin soulevé et l'homme
(seringue)
arrive entre les deux.
Type : Aphrodisiaque
aphrodisiaque, euphorisant. Accoutumance physiologique,
Cavalier à la barre
dépression INTELLIGENCE RÉDUITE.
La jeune femme s'allonge sur le côté avec une jambe sur le lit
l'autre repliée. L'homme s'agenouille en soulevant la jambe
Vaagri(volontairement changé les initiales )
repliée puis...
Type Aphrodisiaque
Description : Redynamise regonfle les héros fatigués. On
L’amazone
l'utilise contre le traitement de l'impuissance mais toxique à L'homme s'allonge sur le dos et la femme vient sur lui les deux
forte dose. Sous forme de petites pilules bleues.
jambes du même côté.
Niveau 3
Le cheval renversé
Production de masse d'Aphrodisiaque et de contraceptif
La femme chevauche l'homme mais au lieu de lui faire face lui
Vous produisez 1d4 d'Aphrodisiaque et de contraceptif de votre
tourne le dos.
choix.
Prendre ses jambes à son cou
Production de masse de sextoy
La femme chevauche l'homme et lui met les jambes jusqu'au cou
Vous produisez 1d4 sextoy de votre choix.
La balançoire en fête
Repérer plusieurs clients
L'homme s'assoit sur un rocking-chair et la femme vient dessus.
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debout dans son dos en fléchissant les genoux.
Peluli(volontairement changé les initiales )
Type Contraception
Description : Permet d'éviter des grossesses non voulue. Sous
forme de petites pilules.
La levrette du macho
La femme est debout courbée et de dos et l'homme vient
derrière.
Le bonnet
Type Contraception
Description : Une préservatif tout simplement pilules.
Le phénix dans la joie
Variante du Lotus la femme et l'homme se font face l'homme
est assit et la femme vient dessus.
Avort04
Type : contraception
Description: Sous formes de petites Pilules permet d'avorter
dans les premières semaines de grossesses. Mais provoque de
fortes dépressions.
Les rameurs
L'homme et la femme se font face et se tiennent par les
genoux.
Niveau 4
Production de masse d'Aphrodisiaque et de contraceptifII
Vous produisez 1d10 d'Aphrodisiaque et de contraceptif de
votre choix.
Production de masse de sextoyII
Vous produisez 1d10 sextoy de votre choix.
Les nageurs
Vous êtes dans l'eau la femme s'accroche à l'homme avec les
jambes ...
L'herboriste
Joie de l'amour champêtre l'homme et sur le dos dans la nature
et la femme vient dessus.
Cache-cache
Art du déshabillage en caressant frôlant les contours du corps.
Repérer une bande de clients
Vous savez repérer des hommes qui aurez besoin... De vos
services (1d10 clients).
L'approche du tigre
Jeu pendant lequel les amants se mordent et se griffes et joue
avec un violence toujours contrôlée.
Repérer une fille pour le métier
Vous savez repérer des filles ... Prêtent à ... Tous.
Niveau 5
L’homme debout
L'homme est debout soulève et porte la femme par les jambes.
L’équerre
Le femme est sur une table et l'homme vient en lui tenant le
bassin.
Repérer des filles pour le métier
Vous savez repérer des filles ... Prêtent à ... Tous(1d10 filles).
Celui qui reste à la maison
La femme et sur le dos et l'homme amène ses genoux à elle
prend appuie dessus pour venir à lui.
Le collier de Vénus
L'homme est debout et la femme allongée elle lui met les
jambes à son cou.
Prédisposition pour les films Pornos.
Vous préférer les films pornos à la prostitution banale vous avez
donc droit à un bonus de *1d10 sur votre cachet après chaque
films (multiplié par 10).
La chaise magique
La femme est à califourchon sur une chaise et l'homme vient
La brouette
L'homme vient par derrière la femme lui faisant dos et lui saisit
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les pieds .
L’aurore boréale
L'homme vient à genoux et soulève sa partenaire par les reins ,
la femme se laisse tomber en faisant un demi cercle.
Le marteau piqueur
La femme est à terre , elle se met en position de chandelle puis
l'homme arrive et ...
L’étreinte du panda
L'homme et dans le sens contraire de la femme les deux jambes
jointes.
Les variations à plusieurs
Permet de multiplier les variations
La culbute
La femme est sur le dos et ramène ses jambes à sa tête.
Les deux sont l'un la tête en bas l'autre la tête en haut et se
font plaisir mutuellement.
Variations en tête-bêche
Même chose mais sans le lit.
L’arbre défendu
Même chose mais debout l'un poirier l'autre accroupie
La pénétration par la petite porte
Rapport par le petit trou.
La grenouille à la nage
La femme est à genou sur le lit le buste en bas et enroule ses
jambes autour de vos jambes les mains sur sa nuque ...
La danse aux joyeuses faveurs
Petit jeu avant une levrette la femme se met fesse face à
l'homme et bouge.
L’arc-en-ciel
La langue de chat
La femme est de dos sur l'homme et lui tient les jambes en l'air Petit jeu avec le sexe féminin (bon tout le monde aura compris
alors que l'homme la tient par les épaules.
je pense).
La balançoire
La femme est sur l'homme en lui montrant son dos et l'homme
incline son buste vers l'avant.
Le grand écart
La femme est de dos et elle écarte ses jambes l'homme arrive
par derrière.
L’artilleur
La femme est soulevé par l'homme accroupi avec les jambes qui
lui remontent jusqu'à la tête.
Tape-cul
Les deux amants se font face et se tiennent par les poignets
La bête à deux têtes
Le but est de jouer avec le corps de son amant(e) , la tête de
l'homme est à contresens se frottant contre le corps de l'autre.
Niveau 6
Le 69
Les Poisons
Les poisons ne sont pas à proprement parler des
drogues , elles n'ont aucuns points positifs leur but
est de détruire l'ennemi ou l'affaiblir.
Niveau 1
Récolter un venin .
Vous savez comment on récolte le venin sur une
créature sans vous faire intoxiquer par celle-ci.
Récolte le Pollen d'une plante.
Vous savez comment récolter un pollen d'une plante
vénimeuse.
Piler une plante.
Vous savez comment piler ou une plante pour en
récolter son precieux poison.
Prendre une sève d'une plante
Vous savez comment récolter une sève sur une plante
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Édition française : © Éditions Glénat
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ou un arbre.
EFBAKAR
Mode d'administration : Ingestif
Temps d'incubation : 2 rounds
Durée de l'effet : 3 heures
Effet : elle s'effondre pour un sommeil loin dêtre
réparateur. Elle est étourdie 3 rounds.
XEDURP
Mode d'administration : Insinuatif
Temps d'incubation : 2 rounds
Durée de l'effet : 1 tour
Effet : elle s'effondre tranquillement. Annule tout
effet si le jet de sagesse est réussi.
Niveau 2
Nom : Arachnæ
Origine : Venin de tarentule des cavernes de l'Outland
Mode : Ingestion/Injection
Durée : 10 minutes
Description : Paralysie légère (toutes les actions à
difficulté Difficile), pas de perte de points de vie
ATWUDAR
Mode d'administration : Ingestif
Temps d'incubation : 3 rounds
Durée de l'effet : 1-2 tours
Effet : son système musculaire se bloque dans les 3
rounds pour 1-2 tours. Si le JP est réussi, la victime
agit à -2 pendant 6 rounds.
BEXON
Mode d'administration : Inhalant
Temps d'incubation : 1 round
Durée de l'effet : 2 tours
Effet : elle est paralysée pour 2-4 tours. En cas de
réussite, elle est aveugle pendant 4 rounds.
STUT
Mode d'administration : Insinuatif
Temps d'incubation : 2 rounds
Durée de l'effet : 5 tours
Effet : elle est paralysée pendant 5 tours. Si le jet
est réussit, elle est étourdit pendant 5 rounds et perd
3d10 pv.
Niveau 3
Production de masse de poison
Vous produisez 1d4 poisons de votre choix un plan ou
une créatures vous donne un dose de poison.
Nom : Wurara
Origine : Sève de l'herbe infernale une mauvaise
herbe qu'on trouve dans les fermes de l'Outland.
Mode : Injection
Durée : 4 heures
Description : Poison pour lames engendrant des
troubles de la vue et des frissons
Nom : Langue de feu
Origine : Poison du poisson du même nom , ce poisson
se pêche dans l'océan seules étendues d'eau dans les
déserts sans fin du monde.
Mode : Ingestion/Injection
Durée : 5 heures
Description : Fortes brûlures dans la bouche et le
pharynx, perte du langage, pas de
perte de points de vie
Nom : Glu dorée
Origine : Liquide jaune du naftan (un arbrisseau
poussant dans l'Outland)
Mode : Contact
Durée : 7 heures
Description : Ronge tous les tissus organiques sauf les
arbrisseaux de naftan
ABEYNUS
Mode d'administration : Ingestif
Temps d'incubation : 1 tour
Durée de l'effet : 6 tours
Effet : La victime sent petit à petit son estomac lui
remonter aux oreilles et son intestin descendre dans
ses bottes. Des violent tiraillements et spasmes
extrèmement douloureux lui infligent 1d10 pv de
dégats par rounds pendant 6 tours ou jusqu'à
neutralisation du poison. Pendant tout le temps, la
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victime est par terre et se convulse de douleur. La
réussite du JP n'entraîne qu'une légère envie d'aller
au fond de la cour.
EYMENOS
Mode d'administration : Insinuatif
Temps d'incubation : Instantanné
Durée de l'effet : 3 rounds
Effet : Une fois le poison en contact avec le sang
humain, il se transforme en une espèce de mélange
extrèmement acide. La victime a la sensation de
brûler. Elle subit 2d10 pv de dommages par round
pendant 3 rounds. Si elle est touchée plus de 2 fois de
suite, elle perd un point de constitution pendant 24
heures. Un JP réussit fait 1/2 dégats.
TWOM
Mode d'administration : Contact
Temps d'incubation : 2 rounds
Durée de l'effet : 5 rounds
Effet : Ce poison est en général déposé sur un oreiller
ou sur un drap. Son coût s'explique par la dose assez
grande de poison pour produire l'effet voulu. Ce poison
est la version contact du EYMENOS sauf qu'il dure
beaucoup plus longtemps. Cette fois ci, c'est
l'épiderme qui brûle la victime quand le poison
s'insinue par les pores. Les dégats sont de 2d10 par
rounds. La victime ne peut rien faire d'autre que
d'essayer de s'en débarrasser. Un JP réussi
n'entraine qu'une légère démangeaison passagère.
HAUKAV
Mode d'administration : Inhalant
Temps d'incubation : Instantanné
Durée de l'effet : 1-4 jours
Effet : l'odeur particulièrement désagréable lui fait
vomir son dîner. Ce poison n'a aucun effet de dégats à
proprement parler mais il attaque tout le système
digestif. La victime se vide de tout côté pendant toute
la durée de l'effet où jusqu'à neutralisation. Dû à sa
faiblesse et au fait qu'elle ne peut rien avaler ni
garder, elle perd 1 point de constitution et 1 point de
force toutes les 2 heures. Un jet réussi n'entraine
qu'une bruyante et nauséabonde flatulence passagère.
Niveau 4
Production de masse de poison II
Vous produisez 1d10 poisons de votre choix un plan ou
une créatures vous donne un dose de .
ANTIDOTE PRINCIPAL
Mode d'administration : Ingestif
Temps d'incubation : 1 round
Durée de l'effet : Permanent
Effet : Cette antidote combat tout arrêt des
fonctions respiratoires, cardiaques, musculaires et
circulatoires. Si il est pris à temps, il stoppe toute
forme de poison et venin immédiatement. Ce qui
explique son coût exorbitant.
PREVENTIF INGESTIF
Mode d'administration : Ingestif
Temps d'incubation : 2 round
Durée de l'effet : 2 heures
Effet : Cet antidote est efficace contre tout poison
ingestif. En effet, sa substance visqueuse tapisse les
paroies de l'estomac et bloque l'action de toute
substance toxique pendant 3 rounds. La victime est
prévenue de la présence d'un poison par une légère
brulure à l'estomac qui va en augmentant. Si la victime
réagit en vomissant dans le 3 rounds, le PREVENTIF
est rendu avec le poison. Au delà des 3 rounds.
PREVENTIF INSINUATIF
Mode d'administration : Pomade
Temps d'incubation : 2 rounds
Durée de l'effet : 2 heures
Effet : Cet antidote est à ce passer sur le corps en
onguent. Il offre un bonus de 4 à tout jet de sagesse
contre un poison de contact ou insinuatif.
Niveau 5
Nom : Sunsura
Origine : Poison de la tarentule marasque
Mode : Ingestion/Injection
Durée : 1 heure
Description : Vertiges, confusion de l’esprit, fureur
VENIN DE COBRA
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T echniqu es
Mode d'administration : Insinuatif
Temps d'incubation : 4 rounds
Durée de l'effet : Permanent
Effet : elle ressent un léger malaise puis s'écroule au
bout de 4 rounds. Elle tombe dans le coma au bout de
4 autres rounds. Si aucun remède n'est administré, la
mort surviendra en 2 tours. Si le JP est réussi, la
victime est étourdie 3 rounds et perd 1d10 pv.
Niveau 6
Nom : Éclair pourpre
Origine : Pollen du lotus pourpre
Mode : Inhalation
Durée : Instantanée
Description : Yeux complètement injectés de sang et
visage cyanosé(Le manque d'apport en oxygène aux
tissus donne à la peau une couleur violette à court
terme cela entraîne la mort)
BLOZ
Mode d'administration : Contact
Temps d'incubation : 2 rounds
Durée de l'effet : Immédiat
Effet : le poison bloque toutes ses fonctions
musculaires en 2 rounds. La mort survient alors.
EPKASIS
Mode d'administration : Insinuatif
Temps d'incubation : 2 rounds
Durée de l'effet : Permanent
Effet : elle commence à ressentir des vertiges puis
des vomissements. La mort survient en 1-6 rounds
après incubation..
ERJOROD
Mode d'administration : Ingestif
Temps d'incubation : Instantanné
Durée de l'effet : Permanent
Effet : elle est prise de convulsion immédiatement
après l'ingestion. Le poison s'attaque au système
respiratoire. La victime agonise pendant 1-4 rounds
avant de mourir. la victime a du mal à respirer pendant
1-6 rounds et est étourdie pendant 2 rounds.
INKEPAK
Mode d'administration : Inhalant Modification au JP :
+2
Temps d'incubation : 1-4 rounds
Durée de l'effet : Permanent
Effet : le poison tent à rétrécir le diamètre des
artères. Si aucun antidote n'est donné, la victime
meurt d'embolie en 1-4 rounds.
T'QWAZ
Mode d'administration : Ingestif
Temps d'incubation : Instantanné
Durée de l'effet : Immédiat
Effet : Le plus expéditif que je connaisse. Quelques
gouttes suffisent. Il est incolore et légèrement
visqueux. Une fois ingéré, le poison s'attaque de suite
aux voix respiratoires. La victime meurt le round
suivant.
Médecin e traditionn elle
ou
Connaissance des symptômes de maladies et soins adaptés
Niveau 1
Nom : Syphilis
Style : MST
Description : La syphilis est une infection bactérienne
responsable de lésions de la peau et des muqueuses pouvant
toucher de nombreux organes. La fréquence de la maladie reste
importante dans les pays développés.
Nom : Paludisme
Dégâts : -5 PV chaque jours hrp à 0 vous mourrez.
Description : Fortes fièvres et tremblements dus à des piqûres
de moustiques. Les
nouvelles crises se déclenchent environ une fois par an.
Sédatif
Style : Soporifique
Description : Sommeil de plomb.
Prix (une dose) : 50 crédits
Nom : SynthéPéniciline
Type : Antibiotique
Rareté : facile
Mode se soins : application des mousses sur une blessure.
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Édition française : © Éditions Glénat
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Désinfecte.
Préparation : aucune
Description : mousse poussant sur des rochers à l'ombre ou
dans les ordures.
Nom : Sansaro
Type: antidote
Lieu : Océan
Rareté : Normale
Mode de soin : Éloigne les insectes et les parasites, empêche
toute contagion pendant une journée
Préparation : Décoction
Description : Algue rouge
Niveau 2
Nom : Paralysie
Dégâts : -5 PV chaque jours hrp à 0 vous mourrez.
Description : Paralysie progressive provoquée par les tiques. Un
échec critique entraîne une paralysie permanente. Pas de perte
de points de vie.
Nom : Aliénation foudroyante
Dégâts : -5 PV chaque jours hrp à 0 vous mourrez.
Description : Folie, paranoïa, obsessions, pertes de mémoire…
Un échec critique entraîne une paralysie permanente. Pas de
perte de points de
vie. Transmission par une espèce de chauve-souris albinos des
grottes des montagnes de l'Outland.
Nom : Lulanie
Type: antidote
Lieu : Fleur poussant dans les ordures de Kuzutetsu.
Rareté : Très Difficile
Mode de soin : Combat l’aliénation foudroyante
Préparation : Pollen en infusion
Description : Fleur constituée d’une boule de pollen orange
Nom : Mainchal
Type: antidote
Lieu : Désert
Rareté : Très Difficile
Mode de soin : Diminue de moitié les effets des poisons
Préparation : Jus de cactus
Description : Petit cactus brun
Nom : Le marchand de sable
Origine : Mouches do-do de Gurat séchées et réduites en
poudre
Mode : Ingestion/Injection
Durée : 1 heure
Description : Sommeil profond
DIAMOND FOUR
Style : Antibiotique
Description : Antidote contre agents nerveux, antibiotique,
guérison accélérée. Tremblements, paranoïa
Nom : Herbe frisée
Type: antidote
Lieu : Kuzutetsu , herbe poussant sur les ordures
Rareté : Normale
Mode de soin : Arrête les hémorragies, diminue d’un niveau de
difficulté le jet de
chirurgie
Préparation : Cataplasme
Description : Herbacée vivace
Niveau 3
Nom : Variole de Zorgan
Style : Maladie contagieuse
Description : Boutons, forte fièvre. Maladie très contagieuse.
Nom : Peste Cyborg
Style : Maladie dû à l'environnement
Description : La maladie vous ronge tous les matériaux
cybernétiques à terminaison nerveuse. Transmis par des
morsures ou griffures de mutants contaminés. Cette maladie ne
touche que les cyborgs.
Nom : Concoction Nanoremède
Type: antidote
Lieu : Laboratoire
Rareté : Normale
Mode de soin : Stoppe la propagation de la peste cyborg sur un
corps cyborg
Préparation : Injection par seringue
Description : Assemblage de nanorobot luttant contre la
dégradation des cybermembres due à la peste cyborg.
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SYNCOMP
Style : Antidote
Description : Antidote contre certaines biotoxines. Perte de
REF temporai-re/définitive.
Nom : Atanax
Type: antidote
Lieu : Montagnes
Rareté : Très Difficile
Mode de soin : Combat la fièvre et les infections.
Préparation : Décoction d’écorce
Description : Arbuste de conifère mort
Nom : Belmart
Type: antidote
Lieu : Outland
Rareté : Très Difficile
Mode de soin : Neutralise les effets des poisons et maladies
pendant une journée
Préparation : Feuilles non traitées
Description : Petite fougère bleutée
Niveau 4
Nom : Choléra
Style : Maladie contagieuse
Description :Le choléra est une maladie épidémique pouvant être
mortelle.
Nom : Paludisme ou Malaria
Style : Maladie dû à l'environnement
Description : Maladie parasitaire souvent endémique dont la
contraction, sous certaine forme, peut être mortelle.
Nom : Donfe
Type: antidote
Lieu : Lieu d'eau proches des fermes.
Rareté : Très Difficile
Mode de soin : Réduit la durée des crises de paludisme de moitié
Préparation : Tige non traitée
Description : Espèce de nénuphar mauve
Nom : Typhus
Style : Maladie contagieuse
Description : Il existe deux types de typhus, le typhus
exanthématique et le typhus murin. Cette maladie épidémique
peut être mortelle.
Niveau 5
Cancer
Cette maladie ne se donne pas elle s'attrape de diverse façon
mais dans la plupart des cas elle reste à vie et on meurt à cause
d'elle. (s'atrappe par de forte radiation , de l'angoisse une
forte exposition au soleil , avec l'âge).
Nom : Sida
Style : MST
Description : Le SIDA (Syndrome d'Immuno-Déficit Acquis) ou
Sida correspond à un déficit immunitaire chronique induit par le
virus VIH. (Virus de l'Immunodéficience Humaine), en anglais
HIV (Human Immunodeficiency Virus). Ce virus fait partie de la
famille des rétrovirus et deux sérotypes ont été isolés: VIH1 et
VIH2.Ce déficit de l'immunité cellulaire provoque des
manifestations cliniques diverses et nombreuses. La
responsabilité du Sida dans ces troubles est apportée par la
découverte dans le sang du malade : D'anticorps dirigés contre
ce virus (sérodiagnostic) ;
Ou du virus lui-même.
Nom : Tri thérapie
Type : Antibiotique
Rareté : facile
Mode se soins : Réduit le déficit de globules blancs
Préparation : aucune
Description : Doit être pris tous les jours pour éviter à la
malade de progresser.
Niveau 6
Nom : Virus Berserk
Style : Maladie dû à l'environnement
Description :Virus situé sur Mars il rend fou toutes les
personnes qui en sont atteinte bien qu'il sublime les réflexes. Il
n'y a pas de remèdes à part un bon antimutagène.
Nom : Virus V
Style : Maladie du sang
Description : Se transmet par le sang et fluide corporels une
fois infecté le corps commence à subir une série de
transformations la pression sanguine baisse ce qui peut aboutir
à des hallucinations , troubles de conscience , poussées de
fièvre , crises de folie et tétanie pendant 70 h.
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Pour y poursuivre il faut pas dépasser 25 °, selon ces convictions
les survivants ce suicideront , certains font des crimes les
autres apprennent l'art du combat pour survivre.
Ils ont la faculté de régénération lais peuvent tomber malade
notamment du cancer. Il n'y a pas de remèdes à part un bon
antimutagène.
Nom : Nilnil Disease de Gurat
Style : Dématérialisation
Description : La maladie vous ronge le corps sans pour autant
que vous souffriez. Cependant au fur et à mesure votre corps
disparaît. Aucun remède à l'heure actuelle.
La cybernétiqu e
Niveau 1
Nom : Création de membres cybernétiques
Description : Un peu de fer quelques connections
électriques et vous pouvez des membres
cybernétiques de nature basique mais pouvant
adopter n'importe quelle couleur de la préférence
de votre patient ou selon une mode bien établie.
Nom : Raccordement au corps
Description : Vous savez comment raccorder un
élément cybernétique à un corps sans qu'il y ait un
rejet. Vous relier ainsi tous les nerfs et vaisseaux
sanguins au membre
Nom : Amputation d'un membre mort
Description : Vous savez comment amputer un
membre biologique d'un corps pour par la suite le
remplacer par un membre cyber.
Nom : Réparation d'un membre cyber
Description : Vous savez comment réparer un
membre de nature cybernétique.
Nom : Entretient d'un membre cybernétique
Description : Vous connaissez les démarches pour
entretenir un membre cybernétique contre l'usure
du temps.
Niveau 2:
Nom : Création d'organes interne
Description : Vous savez comment faire des organes
internes pour remplacer des originaux
Nom : Création de sang de synthèse
Description : Lorsque vos patients perdent
énormément de sang lors de vos opérations , vous
pouvez utiliser ce sang pour éviter qu'ils meurent,
ce sang est de type o+ donc accepté par tous.
Nom : Implantation de pileusité
Description : Vous pouvez implanter des poils sur
une partie cybernétique
Nom : Implantation de peau
Description : Vous pouvez implanter de la peau sur
un élément cybernétique.
Nom : Augmenter la Rapidité des éléments cyber ou
phantom limb
État dans lequel on a la sensation d'avoir stoppé les
mouvements de nos bras, alors que ceux-ci continue
malgré tout de bouger comme s'ils étaient
autonomes. Fut employé par Mitchelle (1829-1914)
docteur américain. cela se produit en cas de
troubles du schéma nerveux, provoquant ainsi une
interaction entre l'image du corps à l'intérieur du
cerveau et la sensation nerveuse du corps. C'est un
phénomène que l'on retrouve chez les amputés qui
continuent à avoir des sensations dans leur membre
perdu. Dans le cas d’un cyborg cela permet de
manier sa prothèse ou son corps comme si c’était le
sien.
Nom : Création d'un corps cybernétique de base
Niveau 3
Nom: Libération du Médiateur Chimique
Ils sont produit par les nerfs parasympathiques, ils
permettent d'envoyer des messages nerveux aux
muscles pour qu'ils bougent en transmettant l'influx
nerveux entre les synapses.
Nom : Création d'éléments sensoriel
Description : Vous pouvez recréer des sensations
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sur un membre cybernétique selon la convenance du
client, tout ceci n'étant qu'une connexion entre des
fils et des systèmes nerveux.
Nom : Gestion des Catécholamines :
C'est une hormone et neurotransmetteurs
semblables responsables des réactions
émotionnelles.
Nom : Création d'un coeur
Description : Vous pouvez un coeur artificiel.
Nom : Colonne vertébrale
Description : Vous pouvez créer une colonne
vertébrale cybernétique avec toutes les connections
sensorielle qui y sont relié.
Nom : Implantation de Gost Voice
N'indique pas l'emplacement par la voie
Nom : Implantation de Muscles structurels variables
Composées de fines membranes de métal souples et
puissantes, ils ont la capacité de modifier leur
forme.
Nom : Implantation de Soliton
Une onde pulsatoire qui se propage sans dispersion
d’énergie et qui possède la nature d'une particule
qui ne se brise pas même en cas de collision. Les
tsunamis en font partie.
Nom : Création d'un corps cybernétique renforcé
Niveau 4
Nom : Similie de système de reproduction
Description : Un système de reproduction est
implanté dans un corps cybernétique permettant à
un cyborg de ce reproduire malgré la perte de son
corps.
Nom : Construction d'éléments cyber avancés
Description : Si vous avez les matériaux adéquate
vous pouvez faire des éléments cyber avancées
pouvant servir à autre chose qu'à une prothèse de
membres coupées.
Nom : Construction d'un armé de d'androïdes ou
robots Niveau I
Description : Vous pouvez construire pas mal de
corps cybernétiques à la suites bien programmés
cela peut être utile. 1d4 robots ou androïdes
Nom : Construction de plusieurs corps cybernétiques
Niveau I
Description : Vous pouvez construire pas mal de
corps cybernétiques à la suites 1d4 corps.
Nom : Augmentation de fréquence du cerveau :
La fréquence normale d'un cerveau est comprise
entre 10 et 100 Mhz pour pouvez le multiplier par
1d4 chaque augmentation vous donne droit à une
action de plus dans une situation de combat.
Nom : Construction de plusieurs membres
cybernétiques Niveau II
Description : Vous pouvez construire pas mal de
membres cybernétiques à la suites 1d4 membres.
Nom : Implantation de Résonance cyclotronique
Quand le plasma est dans un champs magnétique le
nombre d'oscillations du champs électromagnétique
devient le même que celui de l'onde gyroscopique
ionique , une résonance se produit a pour effet
d'augmenter la température du plasma. Il est ainsi
possible de créé un plasma d'un température
supérieure à 100 millions de degrés.
Niveau 5
Nom : Création d'un corps cybernétique de base
haut de gamme
Nom : Implantation de Résonance cyclotronique
Quand le plasma est dans un champs magnétique le
nombre d'oscillations du champs électromagnétique
devient le même que celui de l'onde gyroscopique
ionique , une résonance se produit a pour effet
d'augmenter la température du plasma. Il est ainsi
possible de créé un plasma d'un température
supérieure à 100 millions de degrés
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Nom : Construction d'un armé de d'androïdes ou
robots Niveau II
Description : Vous pouvez construire pas mal de
corps cybernétiques à la suites bien programmés
cela peut être utile. 1d10 robots ou androïdes
Nom : Construction de plusieurs corps cybernétiques
Niveau II
Description : Vous pouvez construire pas mal de
corps cybernétiques à la suites 1d10 corps.
Nom : Construction de plusieurs membres
cybernétiques Niveau II
Description : Vous pouvez construire pas mal de
membres cybernétiques à la suites 1d10 membres.
Niveau 6
Nom : Recomposition cérébrale
Description : Utilisé lorsque le cerveau est très
touché elle sert à reproduire à l'identique un
cerveaux et ses connections neuronales pour sauver
la personne. Certains problèmes peuvent survenir si
les deux cerveaux survivent(deux personnes au
même profil psychique)
Nom : Création d'un corps cybernétique hors
normes
Nanotechnologie
Niveau 1
Nom:Création de Nanorobots
Description: Vous savez créer des Nanorobots ceux
ci ont une tache bien précise .
Nom :Bain régénérant
Bain dans lequel le corps est dissous et est
recomposé à la fin du bain (1d4 PV récupéré)
Nom : Création de Nanotubes de Carbones
Molécule combinant des atomes de carbones de
forme cylindrique. La structure en est parfaite et
peut supporter de fortes chaleurs et possède une
grande résistance mécanique.
Nom:Programmation Pour un acte précis
Description: Vous savez Programmer un nanorobot
pour une tâche précise qui n'est pas obligatoirement
d'ordre médicinale.
Nom : Nanodard
Nanodard pénètrent chaque atomes de matières
qu'ils touchent pour les dissoudre rien à priori ne
peut leur résister
Niveau 2
Nom:Limitation de la reproduction des Nanorobots
Description: Vous savez comment limiter la
reproduction des Nanorobots qui pourrait entraîner
une mort certaine.
Nom:Soins par la Nanotechnologie
Description: Vous savez soigner grâce à la
nanotechnologie
Nom : Antihacking
Nanomachines qui bloquent tout hacking
Nom : Création de Nanorobots pour pirater un
corps
Vous savez Programmer un nanorobot pour pirater
un corps cyborg.
Nom : Locker des objet
Grâce au code moléculaire mc 42 vous pouvez
enfermer tout ce que vous voulez dans une prison
indestructible sauf si on en a la clef.
Niveau 3
Nom: Nanotechnologie anticorps
Description: Vos Nanorobots remplacent vos
globules blanc et vous protègent des maladies.
Nom : Soins par la Nanotechnologie
Vous savez soigner grâce à la nanotechnologie
Nom : Zubringer
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Nanoprotection pour aller dans l'espace sans
problème il protège le corps des rayons cosmiques
et des changements de températures et synthétise
l'oxygène. On peut en contrôler électroniquement la
couleur , la forme la solidité. Il peut aussi servir
de bouclier (+2 à la CA).
Nom : Collapseur
Type : Anticoagulent voir tableau des drogues
Description : Injection de nanobot . Elle est
habituellement injectée directement dans le corps,
par aiguille, hypo, ou par une balle. Elle fera des
dommages toutes les secondes au sujet (humain ou
cyborg) qui se transformera progressivement en
poudre. Son action ne peut être arrêtée.
Les gens ayant pris la drogue Restaurateur sont
immunisés contre elle. Elle est très difficile à
trouver, et comme le restaurateur, elle coûte cinq
millions de crédits.
Niveau 4
Nom : Restaurateur
Type Antidote :voir tableau des drogues
Description : Injection de nanobots (nanobots en
suspension) qui réparent les dommages des tissus à
l'échelle cellulaire. Seuls quelques endroits sont à
même de répliquer le processus pour faire cette
drogue. Elle ne nécessite qu'une seule prise, et elle
donne les avantages permanents suivants :
Régénération instantanée, immunité contre les
maladies, immunité contre les poisons, et le non
vieillissement.
Nom : Alias
Dupliquer par digitalisation à l'aide de nanorobots
jusque dans la mémoire , le caractère et le corps.
Utilisé pour l'EPR (heinsten , podolsky , rozen): Ils
ont réalisés en 1935 une expérience qui violait un
principe de base de la relativité qui veut que
l'information ne se propage pas plus vite que la
lumière.
La copie originale est détruite logiquement lors de
la création d'une autre copie.
Nom : Nanorestaurer
Permet de guérir n'importe qu'elle blessure même
les plus grave.
Nom : Nanotechnologie anticorps
Vos Nanorobots remplacent vos globules blanc et
vous protègent des maladies.
Nom : Résine
Résine dans le cerveau qui au moindre choc se
rigidifie pour le protéger.
Niveau 5
Nom : Stéréotomie
Reproduction de données physique à partir de l'onde
que produit un son à l'aide de Nanorobots.
Nom : Mathusalyse
Nanomachine installée dans le corps qui empêche à
ce dernier de mourir et permet une espérance de
vie théoriquement illimité. Avec ce système la
reproduction est devenue illicite les gens pouvant
vivre indéfiniment. Les enfants sont donc devenues
des hors la loi et des nourritures de choix pour les
vénusiens.
Niveau 6
Nom : Terraforming
Transformation psychochimique de planète pour la
rendre viable à l'aide de Nanorobots en
reproduisant artificiellement un écosystème.
Nom : Graygoo (inquiétant sinistre)
Nanomachines autorégénératrices devenues folles
elles n'arrêtent plus de ce reproduire. Peut
détruire une planète si la programmation ne cessent
de ce reproduire. C'est considéré comme une arme
de destruction massive.
Génétiqu e
Niveau 1
Nom récolter une cellule type pour un clonage.
Un travail long et fastidieux mais primordial dans le
clonage.
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T echniqu es
Nom: Clonage d'un membre
Description: A partir d'une cellule souche vous
pouvez cloner un membre qui ne sera pas rejeter
par le corps d'origine
normalement). Il n'est utilisé que en cas de
sacrifice (exemple : fusion pour boucher un trou
dans un vaisseau etc...). C'est une arme militaire
donc elle n'ait pas en vente (enfin logiquement).
Nom: Implantation d'un membre cloné
Description: Vous savez comment implanter un
membre cloné sur un corps d'humain.
Niveau 2
Nom : Reconstitution moléculaire de quelques chose
de physique
Reconstitution moléculaire de tous ce qui a un
corps.
Nom : Modifier l'ADN pour empêcher la violence
Vous pouvez enlever la partie du gène responsable
de la violence.
Nom:Modification du génome pour combattre une
maladie
Description: Vous connaissez le génome et vous
savez où modifier pour soigner des maladies
Nom : Manipulation du gène influant sur le Cortex
cérébral
Région qui contrôle les mouvements des muscles ce
"cerveau reptilien" est le centre des réflexes
instinctifs et primitifs. En le manipulant on peut
augmente ses réflexes.
Nom:Modification du Génome de type esthétique
Description: Vous savez comment modifier le
génome pour faire changer la couleur de la peau des
yeux ou des cheveux, ou même pour agrandir un
nain.
Niveau 3
Nom:Clonage d'un être humain
Description: Vous savez cloner un être humain
Nom:Conditionnement d'un cône
Description: Vous savez conditionner avant son
réveil un cône
Fabrication d'éléments biomécaniques
Description : on fabrique des éléments de
mécanique à partie d'éléments biologique par le
clonage.
Niveau 4
Nom : Mutagène
Type : Coagulent : voir tableau des drogues
Description : Permet la fusion d'un corps
cybernétique avec quelque chose d'autre. Le
personnage meurt normalement (je dis bien
Nom : Modification de l'ADN pour devenir plus
intelligent
En manipulant votre génome vous pouvez devenir
plus intelligent.
Fabrication de plusieurs clones Niveau I
Description : vous pouvez construire 1d4 clones
pour vos besoins ou votre protection.
Fabrication de plusieurs Membres clonés Niveau I
Description : vous pouvez construire 1d4 membres
clonés pour vos besoins .
Conditionnement de plusieurs clones Niveau I
Description : vous pouvez conditionner 1d4 clone
pour vos besoins .
Niveau 5
Fabrication de plusieurs clones Niveau II
Description : vous pouvez construire 1d10clones
pour vos besoins ou votre protection.
Fabrication de plusieurs Membres clonés Niveau II
Description : vous pouvez construire 1d10 membres
clonés pour vos besoins .
Conditionnement de plusieurs clones Niveau II
Description : vous pouvez conditionner 1d10 clone
pour vos besoins .
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T echniqu es
Niveau 6
Nom : Réimplantation d'un esprit dans un corps
cloné
Description : Vous savez comment réimplanter une
esprit dans un corps cloné.
retrouverait de l'autre côté.
Électromagnétism e
Niveau 1 fabrication d'un aimant de petite taille
Niveau 2 Fabrication d'un aimant de grande taille
Niveau 2 Stimulation électromagnétique d'un corps le patient
gagne +2 en force et +2 en dextérité sur un tour.
La scienc e quantiqu e ou Niveau 3 L'électromagnétisme comme moyen de déplacement :
Le principe est simple fabriqué une boule recouverte d'un
les déplace m ents
aimant qui fera avancer une partie en suspension au dessus de
supraluminiqu e
l'aimant lorsqu'elle bougera.
Niveau 1 Fabrication d'antimatière
Niveau 4: Construction de système gravitationnel:
Connaissance des techniques pratique pour la
Ces systèmes visent à reproduire un système de gravitation
fabrication d'antimatière, en théorie seul de
l'antimatière peut contenir de l'antimatière donc celle dans une surface précise grâce à l'électromagnétisme. Celle ci
peut varier en fonction des besoins
ci disparaîtra aussi vite qu'elle est arrivé en
Niveau
5 : Fabrication de champs de force
produisant de la radioactivité.
En envoyant un énergie contraire à une arme on peut s'en
Niveau 2 : Atteindre la vitesse de la lumière : en
réduisant au maximum le poids de votre corps par protéger ce principe est le champs de force. Prenons un exemple
exemple en envoyant une puce cerveau au delà de la plusieurs aimant géants d'une polarité positive sont placés aux
quatre coins d'un ville et si une bombe arrive sur cette même
vitesse de la lumière , vous pouvez voyager dans le
ville avec un polarité positive et bien elle sera rejeté.
temps.
Niveau 5 : Fabrication d'un arme l'électromégnatique
Niveau 3 : Fabrication de véhicules produisant de
Cette arme utilise obligatoirement des aimants. Elle peut
l'antimatière comme combustible pour avancer.
détruire tout un système électrique.
Niveau 4 : Fabrication de machine à téléportation :
Niveau
6
:
Onde
électromagnétique : une onde est envoyé celle ci
Elle implique deux phénomènes la dématérialisation et
peut
aussi
être
combinée avec d'autres éléments comme de
la rematérialisation donc la connaissance de
l'eau à haute pression en général très dévastateur peut
l'antimatière au contact de la matière ces deux
déchirer ce qui lui fait face en deux.
disparaissent en produisant de la matière d'où la
désintégration pour qu'il y ait rematérialisation cela
Le Las er
implique que les informations dématérialisés soit
1 Utilisation du laser à des fins thérapeutiques : peut soigner
sauvegardés pour être projetés autre part.
1d10 pv
Niveau 5 : Fabrication d'un mini trou noir ou vortex
2 Utilisation du laser pour un système d'autodétection: par
Le trou noir déforme l'espace-temps et attire
irrésistiblement tout ce qui passe dans son voisinage. exemple un système de détection rétinien ou par empreintes
digitales.
Et ce qu'un trou noir a avalé aujourd'hui, il pourrait
3 Canalisation du laser : cela se fait en fonction de la puissance
très bien le recracher dans le passé, il y a des
de votre laser mais à priori plus il est puissant moins vous le
milliards d'années. Donc si on peut reproduire ce
canaliserez
phénomène à plus ou moins grande ampleur et selon
4 Protection anti laser : ce que l'on appelle aussi un bouclier
l'énergie avaler pourrait faire voyager dans le temps.
défensif formé par du laser si deux ils se rencontrent le laser
Niveau 6 Densité de matière
n'a plus la même efficacité ou disparaît.
Une forte densité de matière peut créer un trou qui
4-Transformation de données sonores en laser.
relie deux points éloignés de l'Univers. L'Univers
Permet de crypter des informations sonores utiles notamment
n'étant pas plat mais plié en permanence par la
en guerre.
présence de matières. ces déformations peuvent
5 Fabrication d'arme à feu laser
engendrer un trou ainsi celui qui le prendrait ce
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T echniqu es
Technique consistant a concentrer toute sa force dans son poing
afin de transpercer son adversaire d’un coup de poing. (Niveau
4)
-FUTAE NO KINAMI
Technique destructrice faisant succéder 2 coups avec un si
petit intervalle que l’objet ou l’adversaire frappé ne peut pas
opposer de résistance au deuxième coup il se retrouves
complètements désintégré. (Niveau 5)
L'art martial anti cyber
-KAZAN KÔGAÏ KOHO
-Yotoko (Technique Ultime ): Sorte de hertzat haeon en
l'envoyant de l'énergie dans un point donné d'un corps cyber il Arcane ultime de l’école de l’invincibilité permettant grâce a son
Ki de transformer son corps en véritable cuirasse d’acier
explose de l'intérieur à cause de la surcharge d'énergie.
pendant 3 Minutes CA8 et augmente la force FO+10 cette
-La clef du cadenas (technique d'immobilisation niveau 4 ):
technique qui faite en finesse passe inaperçu mais peut détruire technique pendant quelle est utiliser modifie temporairement
l'apparence de son utilisateur ( peau prenant une teinte noire
un bras ou une jambe si l'adversaire force sur la partie
grisâtre et augmentation de la masse musculaire). (Niveau 6)
cadenassée.
Arcane de l'école ba gua zhang :
-La danse de la grue (technique de combat niveau 3 ): technique
Art martial anti cyber.
basée sur le mouvement des jambes qui hypnotise l'adversaire
Art martial fait de mouvement circulaire pour amplifier
pour le frapper dans des points sensibles.
la puissance des coups ainsi que pour dévier les attaques
-La puissance du chi (technique de mentale de défense niveau
ennemies et
3 ) : avec son chi il fait une barrière mentale.
visant les faiblesses du corps.
-Techniques de combats de base (niveau 2 ) : Zinpaïchi
technique consistant à détruire le point fort de l'adversaire en
l'attaque divine de chuan nv 1 :
premier avec sa propre force.
série de coups très rapides visant un point vitaux.
-Techniques de défences de base (niveau 1 ) : Zagato technique
consistant à couper un bras ou une jambe avec le tranchant de la
Bha gua zhang idou kyuugeki nv 1 :
main et la force du chi pour immobiliser l'adversaire.
Accélère les rythmes de rotation à 40 km/h pendant la duré du
combat (+2 en dextérité)
ARCANE DE L'école DE L’invincibilité
Art martial anti cyber
Ba gua zhang mokushi sunpou nv 2 :
-L’ECLATEMENT DE L’épine
Coups très rapides porté avec le plat de la main sur le plexus de
Technique consistant a frapper de son bras le cou de la
l'adv.
personne afin de provoquer un choc a la base du cou, pouvant
Dépendances, maladies, Handicaps, religion: aucune
même tuer selon l'intensité du coup et la résistance de la
victime. (Niveau 1)
Ba gua zhang mokushi kansetsu ude nv 3 :
-ASHURA SAI
Coups du porté avec la paume de la main sur l'articulation du
Technique en 3 coup consistant à attraper par le cou son
bras de l'adv. Brise le bras de l'adv.
adversaire le faire tourner en l’air pour enfin le lancer sur un
obstacle quelconque. (Niveau 2)
Ba gua zhang mekushi kensetsu ude nv 4 :
-RAIJIN GURUMA ou la charge du dieu du tonnerre
Coups du porté à la base du crâne.
Technique consistant simplement à se laisser tomber d’un
endroit haut en tournant autour de soi-même de façon a
Ba gua zhang mikushi kensutsa ude nv 5 :
détruire tous ce qui trouve sur son passage. La technique a plus
Coups du porté sur la nuque.
ou moins de force selon la hauteur ou tombe et la vitesse ou on
tourne. (Niveau 3)
Ba gua zhang mukushi kunsetse ude nv 6 :
-LE BROYEUR DE DÉMON
5 Fabrication d'armes blanches laser
6Fabriquation d'armes de destruction massive laser.
Les arts martiaux
humains
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Coups du porté sur le nez.
adversaire en l'air et vous le déchiqueté avec votre arme
PEHP, si vous ratez l'attaque PEHP vous pouvez tenter de le
finir avec le jugement ultime de Bouddha)
Le Zéru G Jujustu :
-technique de Niveau 4 : La vipère : Technique
Art de combattre sans toucher ni tuer à 0 en gravité à une
d'immobilisation qui consiste à placer un coups dans un point
gravité terrienne la vitesse est multiplié.
vital pour empêcher l'ennemis d'attaquer.
-Technique niveau 6 : Le Jujustu sachut : Bouclier mental
défensif utilisant l'aura pour se défendre(Pour connaître la -Désactivation des chakras Technique Niveau 4: ( Ne marche
taille du bouclier multiplier le chiffre de dégât que vous deviez que sur adversaires possédant un corps humain, application
de 3 pressions sur le dos de l'adversaire provoquant une
infliger à son aura)
paralysie totale)
-Technique niveau 5 : Le Jujustu kokia : Point frontal enlevant
Kata
moyen Niveau 4 2d8
toute agressivité
- Chodenji Gyaku-Tsuky : En frappant l’air le Karatéka
-Technique niveau 4 : Le Jujustu Flamboyant : Aura illuminé
Fourmilion provoque une onde magnétique qui non seulement
faisant perdre confiance à l'adversaire obligé de l'admirer.
-Technique niveau 3 : Le Jujustu ryô : Esquive sur côté à une envoie à terre son adversaire le blessant physiquement mais
endommage son oreille interne lui faisant perdre
vitesse hors du commun en saisissant le bras et en le brisant.
-Technique niveau 2 : Le Jujustu haut : Coup de pied sauté en temporairement le sens de l’équilibre (dextérité -2) (niveau
3)
tournant ce qui donne une multitude de coup de pieds .
- Kata simple Niveau 3 2d4
-Technique Niveau 1 : Le Jujustu bas : Position accroupi rase
-technique de Niveau 3 : Le dragon : Technique de force où
motte du sol puis coup de pied montant à la figure.
l'on projette le chi pour emporter l'adversaire.
-La
roulade
du singe Technique Niveau 3 : ( vous utilisez la
Le chodenji
force de l'adversaire pour le jeter au sol en le frappant au
passage pour lui infliger quelques dégâts)
un dérivé du karaté qui utilise la puissance de l'adversaire
-technique de Niveau 2 : Le Mur d'écailles : Quand on est
pour le détruire de l'intérieur.
- Chodenji Tsumami :Le Karatéka Fourmilion provoque une en pleine concentration le corps devient insensible aux coups.
Technique défensive.
onde de choc électromagnétique en frappant le sol de toutes
-Technique
de
Niveau
2 :Chodenji tegu ira : Il arrache un
ses force les adversaires autour de lui sont non seulement
oeil de son adversaire.
frapper de plein fouet par l’onde magnétique mais aussi par
-L'envol brutal du dragon Niveau 2: ( coup de pied sauté
le tsunami de débris que l’onde de choc envoie (niveau 6)
pouvant etre porté au menton ou latéralement)
-Technique Suprême : Magma Solaris : Mélange du plasma et
Lame
du fourmilion : La main du Karatéka Fourmilion
du Ki augmentant la force de l'attaque.
deviens
aussi tranchante qu’une lame. (niveau 2)
-technique ultime : Le Boa : Technique ultime où on utilise sa
-Les météores de Pégase Niveau 1 : (série de coups de poing
propre force et celle de l'adversaire pour le pulvériser
donc le nombre varie de 1 à 8 )
- Kata supérieur Niveau 5 2d10
-ciblage
magnétique
Technique Niveau 1: ( ne marche que
-Jugement ultime de Bouddha Technique Niveau 5 : ( jet de
sur
les
cyborg
possédant
une batterie, porte une attaque
force + jet de volonté, vous jetez votre adversaire en l'air
et vous le ramener violemment contre votre genou pour lui ciblée avec le point magnétique au niveau de la batterie pour
la détruire)
briser la colonne vertébrale ou la nuque.)
- Chodenji Jitsuani : Le Karatéka Fourmilion saute en l’air -Other's intervention Technique Niveau 1 : (3 aura, Un allié
pour placer un coup de pied en utilisant toute sa puissance arrive par derrière l'adversaire et le maintient pendant que
électromagnétique qui peut réduire son adversaire en bouillis vous lui assénez une série d'attaque comprise entre 1 et 3,
dépend de la dextérité de l'allier)
et faire un énorme cratère dans le sol (niveau 5)
-La grande muraille Technique Niveau 1: ( vous vous
- Chodenji Zeî Sonic Boom : Coup de poing électromagnétique
défendez en faisant confiance à la solidité de votre corps ou
qui a la faculté d’arrêter une balle (niveau 4)
autre équipement de plein fouet)
-Jugement des morts Technique Niveau 4: ( vous jetez votre
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-technique de Niveau 1 : L'aspic : technique mortelle
tient l'arme pour qu'il la lâche. (Niveau 3)
agissant par simple pression des points sensibles.
- Escrime amélioré (niveau 4).
-Technique de Niveau 1 :L'étourdissement de la vérité :
- Enchaînement à l'épée (niveau 5).
avec la paume de la main , il fait pression sur l'oreille de
-Science des anciens : Botte secrète en escrime aquatique
l'adversaire pour lui faire exploser le tympan.
prenant en compte le déplacement dans l'eau et dans l'air pour
- Kata du fourmilion : Enchaînements de coups de poings et
moduler sa propre vitesse et porter un multitude de coup
pieds de faible puissance. (niveau 1)
d'épée. (niveau 6).
Soldat et S ergent de la
tribu des bér ets vert
Kung-fu
Les Tsubos
La science des stubos se passe d’un jet de touché car ce n’est pas une
Condition pour apprendre ses techniques : s'engager chez les attaque en elle-même , elle peut être utilisé conjointement à une attaque
mais en aucun cas faire l’objet d’un attaque, elle peut aussi soigner donc
bérets vert
des Scientifiques pourront très bien l’utiliser .
techniques :
Niveau 1 :
- Close Combat (niveau 1) coup de poing et pied vicieux.
-Zusetsu :
Tsubo sous les tempes qui efface la mémoire (vous perdez une de vos
- Close Combat (niveau 2) planchette japonaise.
techniques apprises).
- Close combat (Niveau 3) Cassez un bras.
-Kenmei :
- Close Combat (niveau 3) le brise-nuque.
Point de pression qui restore la vue ou la fait perdre.
- Close combat (Niveau4) Étouffer
-Daikyoukin :
Hikou qui rendit la peau du corps douce (+1 en aura durant sur une action)
- Close Combat (niveau 4) le brise os.
-Denmei:
- Close Combat (niveau 5) le rush en apnée : Série de violent
Rend la parole à quelqu'un qui l'a perdu ou la fait perdre
coups de poings, de pieds et de coups de son couteau dans les
-Gyakusetsu
points faibles d'un corps humain ou cyborg.
Rend le corps souple (+ 1 en dextérité sur une action).
- Close combat (Niveau 5) Suicide kamikaze
-Kyounai :
Cet Hikou laissant ouverte la mâchoire (-1 en dextérité le temps du
-Close combat (Niveau 6) Casse Noisettes ; série de coups se
combat)
terminant par un coup entre les parties et les fesses
-Meimon :
le Pont de Vie. Tsubo qui contracte les muscles (-1 en dextérité le temps du
Aqua Knight et De mon Knight
combat).
Niveau 2 :
-Kaketsu :
Condition pour apprendre ses techniques : être admis comme
Point de pression enfoncé qui soigne(1d8 de soin).
apprentis.
-Zankai Ken :
Ou point des remords il fait ressurgir tous les remords du patient
Techniques :
(immobilisé durant un tour).
-Teishin :
- Coup de Dague (niveau 1)
- Attaque aquatique: l'attaque est beaucoup plus rapide sous Le point de pression qui calme (s’il y a combat il cesse de lui-même votre
adversaire devient calme).
l'eau , on utilise pour sa son bouclier pour glisser plus vite et
-Shihourin :
porter des coups plus rapides.(niveau 2)
Fait ressurgir les souvenirs (immobilisé durant un tour).
-Passe de la boucle : au lieu d'attaquer avec votre arme vous
-Nishi Shinkuu Ha
Saisir un objet en mouvement dans les airs. ( Si on vous lance des
faites un demi tour vers votre adversaire avec votre bouclier.
projectiles dessus seulement)
(Niveau2)
-Meiken
- Escrime de base (niveau 3).
Tire les mains de chaque côtés du corps (Immobilisé sur un tour)
-Le Gant Quebrar : ou comment causer un maximum de dégâts
-Kisha
point de pression qui immobilise ou rend la mobilité (sur un tour)
avec un minimum d'effort. Touchez directement la main qui
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-Seikyo :
dégâts sur une attaque)
Point qui fait tomber en syncope (Immobilisé pour le combat)
-Toï :
Niveau 3
Points vitaux situés sur les tempes provoquant un afflue de sang dans la
-Kyomu Shidan
tête pouvant provoquer l'explosion du crâne (bonus +10 dégâts sur une
Efface la mémoire d'un évènement (vous perdez deux techniques apprises
attaque)
et le passé proche)
-Respiration Tenryu:
-Jouketsukai :
Cette technique permet de refermer une blessure et de décupler les forces
On peut se rendre invalide la jambe droite avec ce tsubo (-1 en dextérité
(+4 en force enlever toutes les blessures et pv perdues)
permanent sauf si soigné par celui qui porte le coup)
Kung-fu de bas e
-Sekkaikatsuko:
Point situé sur les jambes donnant de la force (+1 en force sur une action). Toute ces techniques existent vraiment je ne les explique sûrement pas
correctement mais elles existent, elles se basent sur l'observation de la
-Keichuu kara Kafutou :
nature.
Points de pression faisant énormément souffrir (la douleur vous met hors
- Technique du singe : Niv 1 vous Gesticulez dans tous les sens autour de
combat ensuite elle s’estompe)
votre adversaire en position d'observation pour attaquer au bon moment.
-Goshi Retsu Dan
- Technique de la grue : Niv 1 Vous êtes la jambe levé l'autre légèrement
Fait affluer le sang dans les doigts les faisant gonfler et les rendant
fléchit pour attendre que votre adversaire soit à la bonne distance pour le
inutilisable
frapper avec votre jambe fléchie.
-Le point de la hanche
-Technique de l'homme saoul avec tesson:Niv1 Coup de tesson de
un coup situé juste au niveau de la hanche pouvant provoquer des
bouteille : Niveau 1 1d4
étourdissement (immobilisé sur un tour).
- Technique du chat Niv2 Technique défensive consistant à reculer sa
Niveau 4
jambe avant en s'appuyant sur sa jambe arrière.
-Jikyuukyou :
Oblige à se donner des coups ou à se suicider(jet de volonté pour savoir si - Technique de la feuille morte Niv 2: Technique défensive basse avec une
main au niveau de la tête et sur le genou
l'adversaire ne fait que se blessé ou non).
-Technique Arc et flèche Niv 2: Technique défensive basé sur l'attente
-Renzhong :
Point vital situé entre le nez et la lèvre supérieur pouvant provoquer la d'une attaque la première jambe pliée devant et la seconde tendu derrière.
- Technique de l'homme saoul : Niv 3 Vous vous mouvez et frappez mine
mort (bonus +4 dégâts sur une attaque).
de rien comme un homme saoul
-Baihui:
Point vital situé sur le sommet du crâne (bonus +4 dégâts sur une attaque) -Technique de la mante religieuse : Niv3 Technique défensive visant à
dévier une attaque en mettant ses mains comme les crochets d'une mante
-Yamen sha
pour éviter de blesser ses muscles.
Point vital situé sur la nuque(bonus +4 dégâts sur une attaque).
-Le point des 1000 douleurs : Point vital situé entre le sexe et le trou de - Technique du serpent :Niv3 Technique de leurres avec votre main avant
vous la bouger comme la tête d'un serpent cela peut hypnotiser le regard
balle Pouvant provoquer la mort (bonus +4 dégâts sur une attaque).
sur la main alors que l'autre vous touchera avec la pointe.
-Kyomaï :
Provoque un afflue de sang dans les mains pouvant les faire exploser Technique du cavalier de fer : Niv4 Vous les pieds solidement encrée dans
le sol les jambes fléchit attendant que votre adversaire vienne vers vous
(bonus +4 dégâts sur une attaque)
cette technique ne demande même pas de force car elle utilise celle de
Niveau 5
votre adversaire et la vitesse de son attaque.
-Shinichi :
- Technique du Tigre : Niv4 Technique toute en puissance ne visant à
Tsubo qui force la personne à parler (-4 en volonté le temps d’un tour).
détruire.
-Doumei :
- Technique du papillon Niv4 Technique défensive visant à mettre ses
Fait tourner les yeux , donc laisse dans le noir (l'adversaire ne peut plus
rien voir jet de volonté pour savoir s'il s'affole dans le noir – 4 en dextérité mains paume contre paume mais les doigts à l'opposé sur un côté puis de
saisir le poing de votre adversaire en faisant tourner les mains dans l'autre
le temps du combat)
sens dans lequel elle sont en les amenant dans l'autre côté d'où elles étaient
-Goukin Bundan Kyaku
le résultat en est la déstabilisation du centre de gravité de l'adversaire.
Affaiblit les muscles (-4 en force permanent sauf si soigné par celui qui
- Technique du Phénix :NIV5 Technique avec un doigt visant des poings
porte le coup)
particuliers du corps , particulièrement redoutable il faut néanmoins avoir
-Dankotsu Kin
les doigts musclés et savoir ou touché pour faire mal.
Fait éclater les muscles (bonus +6 dégâts sur une attaque)
-Technique du dragon :Niv 6 Comparable au Tigre mais demandant
Niveau 6
beaucoup plus de puissance.
-Shinfukumen :
Tsubo qui détruit instantanément la victime dès qu'elle bouge. (bonus +10
dégâts sur une attaque)
Shin Ryu U Hing Pieng
-Zenha :
Technique qui permet d'aimanter une lame pour en faire un véritable fouet.
la Défaite Haletante. Point de pression qui stoppe la respiration (bonus +10
1-Fouet d'acier : la lame devient un véritable fouet
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2-Bouclier d'acier : la lame bouge tellement vite qu'elle forme un bouclier
autour de vous. Pouvant même arrêter des balles.
-Technique ultime de Maître Anubis : Le brise nuque : on saisit la
3-Dépiotage : Avec votre lame vous poussez sur le menton de votre
tête de l'adversaire avec ses jambes et on tourne très fort d'un
adversaire pour lui enlever la tête.
côté pour les briser la nuque.
3-Chi kon Low Su Cheng : La lame devient telle un foret pouvant
-Niveau 5 -Le palmier technique de protection : consiste à
transpercer n'importe quoi.
4-L'étoufement du Boa : la lame enroule l'adversaire et se resserre sur lui.
bondir pour ce mettre hors de danger.
5-Lon'in pieng hao : la lame est tellement aimanté que des petits bouts de -Niveau 4 La résurrection du ninja :Le personnage attache un fil
métal foncent aussi sur votre adversaire
6-Tuan chang san chi : coup latéral pouvant pouvant fendre un adversaire nylon très résistant à son arme après avoir au préalable fixé un
biper.Il la lance alors sur son ennemi, s’il l’esquive il entend le
en deux à partir de la base du coup jusque dans l'autre sens.
biper et se retourne ; le personnage s’enfouit alors sous terre.
Le Kung-fu du Renar d/Hyèn e Son adversaire le cherche, le personnage tire alors sur le fil afin
de renvoyer l’arme sur l’adversaire puis de la récupérer pour
enchaîner le dernier coup .
-Technique ultime Niveau 6: La morsure du renard : Cette technique
-Niveau
3
Le
Tourbillon
d’acier :Le personnage Fait tourné son
permet d'utiliser la vitesse pour augmenter la force de frappe.
épée(sa hache ou autre arme blanche de plus de 1mètre…)
-Technique ultime Niveau 5: La morsure de la Hyène: Cette technique
permet d'utiliser la vitesse pour augmenter la force de frappe.
latéralement un coup à droite un coup à gauche en avançant vers
-Technique niveau 4 : Le glapissement : cette technique permet
lui. Il vise la tête mais il touche le plus souvent les bras.
d'envoyer une onde sonore qui détruit le système nerveux.
-Niveau 3 -Le poing du singe technique vicieuse : elle consiste à
-Technique niveau 4 : Les neufs queues du renard Technique ultime
qui permet au de concentrer son Chi et d'en faire une arme qui détruit faire croire à une attaque factice alors qu'on attaque autre
part.
toutes matières.
- Technique niveau 4 : Le Rire de la hyène: cette technique permet -Le bond du singe technique de combat : déplacement rapide et
d'envoyer une onde sonore qui détruit le système nerveux.
silencieux qui peut emporter ses adversaires sur sa lancée.
-Technique niveau 4 : Les neufs queues du renard Technique ultime
-Techniques de combats de base (niveau 2 ) : Le tourbillon
qui permet au de concentrer son Chi et d'en faire une arme qui détruit
infernal consiste à faire tourner ses bras et ses jambes
toutes matières.
-technique de Niveau 3 : technique d'évitement du renard : permet de télescopiques pour former un mur infranchissable découpant
prévoir et d'esquiver les coups de l'adversaire.
tous ceux qui s'en approche.
-technique de Niveau 3 : technique d'évitement du renard : permet de -Niveau 1 L’asphyxie du mendiant :Coup du tranchants des mains
prévoir et d'esquiver les coups de l'adversaire.
de chaque côtés de la gorge en même temps afin de coupé l’axé
-Techniques de combats de base (niveau 2 ) : Kotegaeshi torsion du
du sang au cerveau (marche aussi sur les cyborg).Souvent
poignet
précédé par un uppercut ou un coup dans le ventre.
-Techniques de combats de base (niveau 2 ) : Coup de pied du soleil
technique d'évitement consistant à éviter un coup par une rondade
-Techniques de défenses de base (niveau 1 ) : Les portes de
arrière en lançant son pied pour toucher la tête de l'adversaire.
L'enfer , avec la paume de sa main il envoie une impulsion qui
-Techniques de défenses de base (niveau 1 ) : Zioku zachi Coup de pied
détruit tout à l'intérieur.
au niveau du coude pour réduire la puissance d'une attaque.
-Techniques de défenses de base (niveau 1 ) : Coup de queue du renard
: technique d'évitement consistant à briser les côtes flottante de
l'adversaire.
Les techniqu es de
combats Ninja
T echniqu e Mashira
T echniqu e Kotengu
-Niveau 6 1440°slash : Le personnage court vers son adversaire
puis il plante de quelque centimètres son épée dans le sol. Tel un
sauteur à la perche il s'élance dans les air(entre 3 et 20
mètres).A ce moment il fait 4tour sur lui même en passant au
dessus de son ennemis tout en tendent les bras afin lui infliger
des blessures.
-Technique ultime : Le saut de la mort: La personne s'envole et
tourne autour d'elle même pour réattérir sur l'adversaire et le
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T echniqu es
pulvériser.
Technique au fil monomoléculaire
-Technique niveau 4 : Vent infernal : la personne va tellement
Niveau 6 : Trou noir apocalypse: le tourbillon détruit tout
rapidement que lorsqu'il donne un coup le membre est sectionné.
Niveau 5 : Le trou noir il fait tourner le fil de façon à
-Technique niveau 3 : Invisibilité : Capacité à ce fondre dans le
former un tourbillon .
décors (technique défensive permettant une contre attaque). Niveau 4 : La croix du sud : Mouvement en forme de croix
-Niveau 2 La Prise du démon : Personnage se tient de profil à son Niveau 3 : Le cercle de vérité Il fait tournoyer le fil autour
adversaire puis il lui attrape la nuque les cheveux ou le moindre
de lui
interstices de la main opposée à son adversaire. Il ramène sa
Niveau 2 : Chojuji Toe : Mouvement latéral du fil
tête vers son tronc puis il lui assène un puissant coup de coude Niveau 1 : Chojuji ha Mouvement de face du fil sectionnant
dans la nuque et symétriquement un coup de genou sur la gorge.
tout ce qui se trouve devant
Cette technique peut brisai la colonne vertébral mais ne marche
ni sur les géants ni sur les rampants.
Corps s erpent
-Techniques de combats de base (niveau 2 ) : Kotengu Zekaï :
pression sur les tempes pour manipuler quelqu'un.
Techniques :
-Niveau 1 La feinte de l'apache :Le personnage court vers
Morsure avec enchaînement pointe pied et doigts Niveau 6
l'adversaire et afin d'esquivait une technique plonge sur l'épaule
Pointe du pied sur la gorge : niveau 5
opposé au bras tenant l'arme du "crime".Puis il tente de
Pointe des doigts sur la gorge : Niveau 4
trancher son ennemi le corps perpendiculaire à l'arme.
Pointe des doigts sur le thorax : Niveau 3
-Techniques de défenses de base (niveau 1 ) : Kotengu renkai
Pointe du pied sur le thorax : Niveau 2
Mouvement de jambes écrasant déviant les attaques et écrasant
Morsure : Niveau 1
les épaules.
T echniqu e Ninja avec des
billes
Godokai
1-Trapping
->Bullet 1tech nv1 :utilise ces bille afin de faire chuter l'adv.
Technique de combat rapprochée qui permet de déjouer la
(immobilise l'adv. pendant 1 tour)
réaction et la défense de l'adversaire tout en attaquant
->Bullet 2 tech nv1 :tire sur l'une des articulations de l'adv.
2-Le bousier
afin de le lui briser.
Vous Frappez très fort sur vos adversaire pour les remodeler
->Bullet 3tech nv2 :faisant monté sa concentration à son
en boule. Comme un bousier.
paroxysme le PJ parvient à éviter des attaque allant à plus de
3-Le bousier berserk
300 km/h.
Vous tentez de transformer en boule votre adversaire avec
->Bullet 4 tech nv2 :démonte l'un des membres que l'adv. se
vos poings et pieds.
sert pour attaquer.
4-Phalanx
->Bullet 5tech nv2 :se sert de son chi pour prévoir toute
Permet d'envoyer 1200 coups à la minute
attaque adverse pendant 1 tour.
5-Phalanx After
->Bullet 6tech nv3 : tire porté sur e système de survie de l'adv.
Permet d'envoyer 2000 coups à la minute.
(coeur peut tuer)
6-Phalanx After Burner
->Bullet 7 tech nv4 :tire porté à courte distance sur les yeux
Permet d'envoyer 400 coups à la seconde.
de l'adv. (aveugle l'adv.)
->Bullet 8tech nv5 :tire porté sur la boite craniène de l'adv.
Robotic Off ensive T ecnhics
(mort instantanée)
And Def ensive Abilities
T echniqu es Cyborg
"le Chojuji".
ROTADA Permet d'utiliser toutes les possibilités offertes
par le corps Cybernétique autant pour robots que cyborgs.
->ROTADA v.1.o ou Technique offensive de base
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Cette technique permet de porter des coups de base
->ROTADA v.2.d ou Technique défensive
École Disque coupant
Cette technique est basé sur les capacités d'intégration et de ->ROTADA v.1.1 tech nv1 :mouvement en croix sur le thorax
traitement des données de la CPU d'un androïde. La vitesse de
de l'adv.
réaction est beaucoup plus élevée que pour un cerveau humain et ->ROTADA v.1.2 tech nv1 :attaque de haut en bas à l'aide du
le robot peut aisément parer les attaques de bases.
disque coupant. Peut couper en deux l'adv.
->ROTADA v.3.o ou Technique à précision assistée
[->ROTADA v.2.b tech nv2 :tranche l'une des artères de
Cette technique permet de porter des coups de base assistés
l'adv. provaquand un saignement important.
par l'IA et les capacités d'analyses de la CPU. Cette technique ->ROTADA v.2.c tech nv2 :contre attaque effectuer sur le
permet dans une mesure plus ou moins variable de porter des
membre utilisé par l'adv. pour attaqué afin de le lui trancher.
coups plus précis et plus difficilement parables.
->ROTADA v.3.1 tech nv3 :feinte une attaque porté sur le
ROTADA V.3.A Lance flamme
visage de l'adv. pour ensuite lui trancher les jambes à la base
Il utilise ses réacteurs comme lance flamme pour noyer son
des genoux.
adversaire d'un déluge de feu (Niveau 3)
->ROTADA v.4.0 tech nv4 :effectue une attaque horizontale
->ROTADA v.4.d ou Technique d'esquive par l'assaut
sur le torse de l'adv. pour aussitôt effectuer un demi tour sur
Cette technique est utilisé pour parer les coups lents et/ou
lui même et trancher l'adv. de haut en bas.
portés par des adversaires massifs. Le principe est de placer
->ROTADA v.5.o tech nv5 :frappe le plexus de l'adv. avec le
une attaque à la jonction que l'ennemi expose lorsqu'il attaque
coude afin de le repoussé suffisamment lui tranché d'un axe
(épaule ou coude dans le cas d'un coup de poing...) Dans la
descendant les bras à la base des épaules puis aussitôt d'un
pratique, cette attaque n'a comme effet que de dévier l'attaque
mouvement montant et verticale la tête.
mais face à un ennemi peu résistant, elle peut s'avérer plus
->ROTADA v.6.a tech nv6 : Le disque découpe entièrement le
destructrice.
corps.
->ROTADA v.5.z La gestuelle du cyborg
Tout le monde pense qu'un cyborg est un être lent à cause de
École Bras à combustion
son corps encore une fois c'est une idée reçu. Les coup son
->ROTADA v.1.3 tech nv1 : nenshou aigansuru : coup porté à
porter sur des endroit précis d'un corps et très rapidement
l'aide du bras à combustion droit activé sur le genou gauche de
pour le rendre plus fragile.
l'adv. le faisant chuter par la même occasion.
->ROTADA v.6.o ou Technique de l'immobilité feinte
->ROTADA v.1.4 tech nv1 : Nenshou otosu : Tente un balayage
Technique de maître
avec le bras droit afin de brûler les tendon d'Achille de l'adv.
Cette attaque extrêmement dévastatrice s'apparente à la
->ROTADA v.1.6 tech nv1 : nenshou aigansuru : coup porté à
roulette russe pour un individu normal. Le principe est assez l'aide du bras à combustion droit activé sur le genou gauche de
subtil et raffiné mais les effets le sont rarement...
l'adv. le faisant chuter par la même occasion.
L'androïde reste stoïquement face à l'adversaire sans
[->ROTADA v.2.e tech nv2 : Nenshou fukubu slash : attaque
effectuer le moindre mouvement, dans une posture nonsimultané avec les deux bras à combustion porté sur l'abdomen
apparenté au combat. Le moment où ça se corse, c'est
de l'adv. lui causant de grave brûlure au poumon
quand il faut frapper. La rapidité d'intégration et de
->ROTADA v.2.j tech nv2 : Nenshou fukubu slash : attaque
traitement des données de la CPU de l'androïde y est pour simultané avec les deux bras à combustion porté sur l'abdomen
beaucoup dans la réussite de cette attaque. A un instant de l'adv. lui causant de grave brûlure au poumon (p-3 pv à chaque
donné bien précis, il faut placer un coup extrêmement précis
tour).
et parfaitement minuté. Toute l'énergie motrice de
->ROTADA v.3.3 tech nv3 : Nenshou dakishimeru : Attaque
l'androïde est basculé vers le membre qui portera le coup consistant à passé derrière l'adv. et de lui emprisonné le corps à
afin d'en amplifier la force.
l'aide des bras à combustion et de les actionnés fin de les lui
Malheureusement, le décalage d'une nanoseconde peut
trancher.
suffire à expédier l'androïde à la casse de manière plus ou ->ROTADA v.4.e tech nv4 : Nenshou shibutsura : Déviation de
moins définitive
l'attaque adverse à l'aide d'un des bras à combustion suivi d'une
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T echniqu es
attaque au visage avec l'autre bras à combustion actionné. Rend
horizontale. (mort instantanée)
aveugle l'adv. et peut le rendre fou.
->ROTADA v.6.atech nv6:le PJ Découpe son adversaire
->ROTADA v.5.2 tech nv5 : Nenshou ippatsu ultima : les deux
entièrement.
bras à combustion actionnés le PJ feinte un coup au corps afin
École des Vrilles
de faire baisser la garde de l'adv. et l'attrape au cou. Si force
ROTADA 1.92 : La taupe
égale à 18 sectionne la tête sinon occasionne de grave dégât
Technique de défense qui permet de s'enfouir dans le sol afin
->ROTADA v.6.2 tech nv6 : Le bras fait automatiquement
d'échapper à une attaque ennemis et de jaillir du sol pour le
fondre ce qu'il touche.
surprendre ou d'aller à un autre point. (Niveau 1)
ROTADA 2.1 Pointe abyssale
Ecole Main pique
Utilise une de ses vrille qui compose son corps comme
->ROTADA v.1.7 tech nv1 :attaque porté sur l'une des jambe
projectiles sur des cibles bien définie (Niveau 2)
de l'adv. afin de la lui transpercer
ROTADA 3.a Hedgehog technique
->ROTADA v.1.8 tech nv1 :attaque porté sur l'un des poing de
Le PJ se jète sur vous et fait tourner toutes ses pointes.
l'adv. afin de le lui transpercer
ROTADA 4.001 Boulet destructeur
->ROTADA v.2.f tech nv2 :telle une guêpe le PJ tourne atours Il fonce sur son adversaire comme un projectile enflammer en
de l'adv. avec rapidité feinte un coup montant pour frappé le utilisant ses vrille à fond et ses réacteurs lance flamme (Niveau
foie afin de le lui transpercer.
4)
->ROTADA v.3.4 tech nv3 :contre attaque fulgurante à l'aide
ROTADA 5.B Hedgehog Fast
d'un crochet porté sur les genoux de l'adv. les transperçant
Le PJ se jète sur vous et fait tourner toutes ses pointes très
simultanément.
vite.
->ROTADA v.4.c tech nv4 : attaque frontale imparable. Le PJ
ROTADA 6.B Hedgehog Fast&Furious
attaque l'adv. au thorax avec une vitesse atteignant mach 1 pour Le PJ se jète sur vous et fait tourner toutes ses pointes encore
lui Transpercer la colonne vertébral
plus vite.
->ROTADA v.5.3 tech nv5 :utilisant sa volonté de fer, le PJ
parvient à atteindre la vitesse mach 2 pour frappé l'adv. d'un
RailMan
nombre important de coup à l'aide de sa pique.
ROTADA 1.A Rail figth : Simple coup de rail.
->ROTADA v.6.4 hachi kyuugaki (technique pour main pique)
ROTADA 2.2- Projectile catapulte : envoie une pierre ou un
projectile quelconque d’un kilo a la vitesse d’une balle de fusil
École Bras tronçonneuse
(Niveau 2)
->ROTADA v.1.9 tech nv1 :frappe l'adv. avec le devant de la ROTADA 3.b- Punch catapulte : Utilise son Rail-Arms pour un
tronçonneuse afin de le transpercer
coup de poing supersonique (Niveau 3)
->ROTADA v.1.91 tech nv1 :d'un mouvement vertical et
ROTADA 4.c- Marteau pilon : C’est une variante de la prise de
montant le PJ tente de découper l'adv. en deux
catch mais en utilisant ses deux bras Rail-Arms on enfonce
->ROTADA v.2.h tech nv2 :tranche l'une des artères fémorale
carrément son adversaire dans le sol (Niveau 4)
afin de créer une hémorragie externe importante.
ROTADA 5.d- Mass driver : Il saisit sont adversaire et utilise
->ROTADA v.2.i tech nv2 :balaye le sol d'un mouvement
son Rail-Arms a pleine puissance pour expédier son adversaire
circulaire à l'aide de son bras tronçonneuse pour trancher les
contre un obstacle mais à vitesse supersonique (Niveau 5)
pieds de l'adv.
ROTADA 6.e-Mas Driver supérior : même chose mais plus vite.
->ROTADA v.3.5 tech nv3 :esquive l'attaque de l'adv. en
T echniqu es pour chien
s'accroupissant puis utilise l'impulsion de ces jambes pour
tech nv1 : balaye l'adv. en le chargeant dans les jambes
effectuer une attaque rapide perpendiculaire montante
LV1 : oreilles coupantes : Les oreilles sont munis de lame qui
->ROTADA v.4.a tech nv4 :multiple coupure sur le corps de
par un mouvement circulaire coupent tout sur leur passage.
l'adv.
Lv2 : La morsure démoniaque : Une fois mordu la victime ne
->ROTADA v.5.5 tech nv5 :le PJ bloque l'adv. avec son bras
pourra plus lui faire ouvrir la gueule du combat (+2 dégâts
basique et lui découpe la boite craniène d'un mouvement
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T echniqu es
chaque tours)
technique de Niveau 3 : Erlaßklingen (défense contre une
tech nv2 :chope l'adv. à une de se jambe et effectue une
attaque avec une lame puis riposte avec cette lame)
rotation afin de lui briser
technique de Niveau 4 : Isho( ultime, ) De multiple coupures
tech nv2 :attrape l'un des bras de l'adv. avec ces crocs et
sont faîtes au corps
le lui brise en lui faisant faire un mouvement contraire à
technique de Niveau 4 : Isho Riki force augmentée par la
l'articulation.
vitesse, encore plus de coupures sont faîtes au corps
tech nv3 :chope l'adv. a l'un de ces membres et ne le lâche technique de Niveau 4 : Maxx Genka Rekisho ( ultime, ) Esquive
pas. (- 1d4 par tour)
de coup en ricochant sur son bras pour arriver à sa tête.
Lv3 : coup de griffes mortelles : Avec un coup de griffe il
technique de Niveau 5 : Josho senkaikyaku ( arcane ultime,
peut emporter un membre.
d'attaque, blesse tous les ennemis présents, . )
Lv4 : Le saut de la mort : coupure au niveau du genou pour
Technique niveau 6 : Josho Tenkaikyaku : technique plus
faire tomber l'individu puis morsure à la jugulaire et coup de
meurtrière que la précédente.
griffes au coeur.
Panzer Kunst école S echster
tech nv4 : tranche les tendon de l'adv. à l'aide de ces
Angriff
oreilles coupante. (immobilise l'adv. pendant le combat)
technique de Niveau 1 : Bestial tsuki technique Technique de
tech nv5 :le chien fonce droit sur l'adv. puis se décale sur
base consistant à déchirer bestialement le corps de son
la gauche afin d'éviter toute attaque adverse pour ensuite
adversaire avec son poing.
lui bondir à la gauche et se servir de l'impulsion du saut pour technique de Niveau 2 : Garou tungen deux coup de poing en un
effectuer un mouvement rotatif ayant pour but de briser net
pouvant défoncer une cage thoracique.
la nuque de l'adv. (mort instantanée)
technique de Niveau 3 : Gat Vag Coup dans le sternum suivit
Lv5 : Le chien gardien des enfers : Sorte de spectre
d'un Bestial Tsuki
plasmique créé par le chien qui attaque ses ennemis.
technique de Niveau 3 : Sword revenge Mur la bestialité du
Lv6 : Attaque kamikaze : Auto explosion du chien pour
personnage empêche l'attaque.
protéger son maître.
technique de Niveau 4 : Berserk( ultime, ) Une énorme coupure
tech nv1 : feinte un coup à la gorge afin de monter le garde
sur la poitrine
de l'adv. pour aussitôt le mordre à une jambe
technique de Niveau 4 : berserk Riki force augmentée par la
vitesse, le coup peut casser des côtes
technique de Niveau 5 : berserk Riki kaikyaku force augmentée
par la vitesse, Le coup peut tuer
Technique niveau 6 : berserk Riki Tenkaikyaku : force
Accessibles seulement aux disciples de Mars donc aux
augmentée par la vitesse, Le coup peut couper le corps en deux
personnes ayant fait un voyage sur Mars La technique Originelle Panzer Kunst école Kuikok en
est le Shneider mais personne ne sait si elle existe encore.
technique de Niveau 1 : Hezerur Henau technique Technique de
T echniqu es
Martienn es
base consistant à déchirer le corps de son adversaire avec son
poing.
technique de Niveau 2 : Geminis tungen deux coup de poing en un
Panzer Kunst :
technique de Niveau 1 : Heruzer Hauen technique consistant à technique de Niveau 3 : Hezerur Vag Coup dans le sternum suivit
d'un Hezerur Henau (nécessite 2 tours, technique secrète)
envoyant de l'énergie dans un corps remplit d'énergie pour le
technique
de Niveau 3 : Elablinken défense avant le genou monté
faire exploser.
technique
de Niveau 4 : Kyokucho onsoku kiri force augmentée
technique de Niveau 2 : Geheimnis Einzug Rustungen (technique
par
la
vitesse,
rapport , course avec une lame puis coup
vicieuse) Coup de pied dans les testicules suivit d'un coup de
supersonique avec la lame. )
genou à la face.
technique de Niveau 3 : Heruzer Vorshlag Coup dans le sternum - Kikoken : série de coups de poings à très haute vitesse sur les
points faibles de l'adversaire avec ses 4 bras (niveau 4)
suivit d'un Heruzer Hauen(necessite 2 tours, technique secrète)
- Proéminence plasmique (le bouclier) : formation d’un bouclier à
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T echniqu es
base de plasma CA8 (niveau 5)
offensive mais très destructrice.
- Proéminence plasmique (le projectile) : Envoie une grosse boule Technique niveau 6 : Isho Riki Plasma blood: Une décharge de
de plasma sur son adversaire (niveau 5)
plasma entre dans votre sang ou ce qui vous sert de sang et vous
technique de Niveau 5 : Isho Riki kaikyaku force augmentée par
détruit de l'intérieur.
la vitesse, encore plus de coupures sont faîtes au corps pouvant
couper des membres
Le Mondo
Technique niveau 6 : Isho Riki Tenkaikyaku : force augmentée
Art créé pour détruire le panzer Kunst.
par la vitesse, encore plus de coupures sont faîtes au corps
technique de Niveau 1 : Hezurer Heuan technique consistant à
pouvant découper un corps en entier.
retirer l'énergie d'un corps qui en a.
- Toryu Shiho Satsu : Les 2 premiers bras lames du super
technique de Niveau 2 : Hegeinmis Eungiz Tesrungun (technique
guerrier tranche les 2 bras de son adversaire tandis que le
vicieuse) Coup de poing à la face et tirage des testicules.
troisième et le quatrième bras lame du super guerrier
technique de Niveau 3 : Hezurer Sarvhlog Coup dans le coeur
s’enfoncent profondément dans le torse du même adversaire. Il suivit d'un Hezurer Heuan(necessite 2 tours, technique secrète)
utilise enfin le plasma via ses lames pour mettre en morceau son technique de Niveau 3 : Elraßklengin (Attaque en puissance avec
adversaire (niveau 6)
un second coup juste derrière)
technique de Niveau 4 : Mondo Ganke Keroshi ( ultime, ) Il
Panzer Kunst école Kamm er
aspire toute l'énergie de l'environnement pour la mettre dans
Gruppe
son attaque
technique de Niveau 1 : Hezerur Fantôme : vous pensez voir le
technique de Niveau 4 : Koykochu unsoko Riki Arrêt d'une
poing mais en réalité il vous attaque derrière.
charge avec une arme en aspirant son énergie.
technique de Niveau 2 : Geminis Blood deux coup de poing en un
technique de Niveau 5 : Shojo senkaikyaku ( arcane ultime,
qui frappe votre entrejambe
Libère l'énergie accumulée pour blesser toutes personnes aux
technique de Niveau 3 : Hezerur double blood Coup dans les
alentours . )
reins suivit d'un Hezerur Fantôme.
Technique niveau 6 : Shojo Tenkaikyaku : technique plus
technique de Niveau 3 : Elablood défense avant le genou monté
meurtrière que la précédente.
touchant les parties
technique de Niveau 4 : Kyokucho death kiri vous frapper
rapidement un adversaire avant qu'il ait eu le temps de vous voir
technique de Niveau 5 : Isho Riki Death Vous frappez votre
adversaire par deux fois avant qu'il ne vous voit
Technique niveau 6 : Isho Riki Blood Death : Vous frappez votre T echniqu e Du doigt sacré de
adversaire par 3 fois avant qu'il ne vous voit
Bouddha.
Niveau 1 : Le jugement des démons : technique mentale
Panzer Kunst école Kamm er
consistant à faire croire à des illusions.
Fraü
Niveau 2 : Protection divine : Bouclier mental
technique de Niveau 1 : Plasma Ball: vous pouvez lancer une boule
Niveau 3 : La main de Bouddha : Mouvement de la main avec
de plasma à haute pression.
le chi , déplaçant l'air.
technique de Niveau 2 : Double Plasma Ball :Vous pouvez lancer
Niveau 4 : La capitulation sans rédemption : Par pression des
deux boules de plasma à haute pression.
points vitaux ablation des 5 sens.
technique de Niveau 3 : Hezerur plasma vous portez un coup
Niveau 5 : Le doigt de bouddha : transpercer un adversaire
dans le sternum de l'adversaire avec du Plasma.
avec un doigt.
technique de Niveau 4 : Kyokucho Plasma : avec la vitesse la
Niveau 6 : Le doigt de bouddha Dorée : Déchirer un
boule plasma à la température qui augmente donc plus
adversaire avec un doigt.
dévastatrice.
T echniqu e des
Croyances
technique de Niveau 5 : Isho plasma : vos mains dégagent une
multitude de filaments de plasma en apparence très peu
Kalari Ppayattu
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T echniqu es
1-Kalari Ppayattu-Nei jua quan
L'adversaire est immobilisé par le PJ si celui ci le touche et
ceux durant 1 tour
2-Kalari Ppayattu-AIgu
Par simple pression d'un corps il peut le tordre.
3-Kalari Ppayattu-Nenkei
Moyen de contrôler son adversaire. Se servir de sa force.
4-Kalari Ppayattu-Méditation
Technique qui permet de ne pas se laisser déconcentrer par
ses sens.
5-Kalari Ppayattu-La quasi mort
Ralentissement du métabolisme dans un état de quasi mort.
6-Kalari Ppayattu-Kinématique inversée
contrôle l'angle de rotation d'un membre ,kui chen, ba tuan
suh men chen
mutagène dans le seul but de vous tuer même si vous n'êtes
pas mutant votre corps peut se désagréger. ( Niveau 4)
- Justice équitable! : Avec les lames de son chapeau il vous
coupe ce qui est à l'origine de votre faute. ( Niveau 5)
- Apocalypse! : S'il voit en vous un ennemi de la vertu il
peut être amené à utiliser cette technique , qui consiste à
faire une toupie avec son corps donnant une série de coups
avec la crosse et les lames. ( Niveau 6)
Art du bourr eau
L'art du bourreau est considéré comme la science des tsubos
c'est à dire que ce n'est pas une attaque le but n'est pas
de tuer mais de maintenir en vie le plus longtemps donc voici
ce que vous rapportera une torture réussit (pour réussir une
torture il faut que le jet de volonté soit raté chez le
supplicié)
La Maschin e Klatsch
Niv1 +1 dégât
-Technique Suprême : Force de l'esprit et du Chi: La force
Niv2 +2 dégâts
de la volonté permet une attaque même en mauvaise posture
Niv3 +2Dégats -1 en volonté
surpuissante et inarrêtable
Niv4 +2 Dégâts -2 en volonté
-technique ultime : La tranquillité du bouddha: Technique qui
Niv5 +2 dégâts -1 en constitution
permet d'affronter plusieurs ennemis en même temps sans
Niv6 +3 dégâts -2 en volonté et constitution
pour autant être en difficulté.
-Niveau 5 Libération du KI :Le Ki se déploie au delà de
Niv1
l'aura naturelle du personnage pouvant paralyser un
-Seins tenaillés avec des pinces rougies au feu
personnage facilement impressionnable
-Absorption forcée de 7 litres d'eau
-technique de Niveau 4 : Transpercement de l'ennemi : avec
-Torture au fer rouge
son poing il peut transpercer n'importe qui et n'importe quoi.
-Chappe de béton les pieds sont enfermés dans du béton
-technique de Niveau 3 : Le mur d'acier : le corps devient
-On coupe les cheveux et on jète de l'alcool au visage et on
un armure indestructible les coups donnés s'ils ne touchent
met feu aux cheveux restant.
pas subissent les dégâts qu'ils devaient donner.
-Maintenir la tête sous l'eau et attacher les mains dans le
-Technique de Niveau 2 :Teki tenkai:le chi détruit les
dos
parties vitales de l'intérieur (préciser lesquelles).
Niv2
-Technique de Niveau 1 :Tenki denki: Il entrevoit la
-Eau bouillante versée dans les oreilles
prochaine attaque de l'adversaire.
-Mettre du souffre sous les bras ou le coup et y mettre
feu.
Prêtr e destructeur
-Comprimer à la vis le gros orteil ou le pouce ou un muscle
- Qui aime bien châtie bien! : Le Prêtre donne un coup de
quelconque.
crosse sur la tête. ( Niveau 1)
-Crochets de bouchers dans le dos
- Le pardon dans l'expiation! : Le prêtre donne un coup de
Niv3
genou dans les parties puis assène une volée de coup de
-Supplice du chemin de charbons ardents
crosse dans le dos. ( Niveau 2)
-Brûler les yeux avec un tison enflammé.
- Pardon par le supplice! : Le prêtre par les lames de son
-Arrachage d'ongles
chapeau vous sectionne les tendons des muscles. ( Niveau 3)
-Passer des roseaux sous les ongles
- Exorcisme! : Le prêtre enduit sa crosse d'un puissant
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Niv4
Niveau 3
-Amputation progressive des membres
-Cérémonie sacrificielle : vous sacrifiez quelque chose à
-Éviscération
votre dieux
-Transpercer de façon non mortelle en des points bien précis
Niveau 4
-Saignées à blanc
Messe noire
-7 coins ont été enfoncés dans les membres.
Niveau 5
-Plomb fondu versé dans les plaies
Messe mutanoïde : messe dirigé par un Dark Judge
-Faire manger des morceaux du corps de la victime par des
Niveau 6
animaux.
Sabbat Zarkos : Rite organisé pour faire venir Zarcos
Niv5
-Le chevalet = machine en bois ressemblant à un cheval une
Cérémonie de rite post
personne dans cet instrument pourrait être disloqué et
Catholiqu e ou assimilé
distendue.
Niv 1
-Supplice de la roue : on est attaché à une roue et on roule Retraite : le fait de ce retire en ermite dans un lieu éloigné
sur des clou placé devant la roue.
de tout.
-Torture par l'estrapade : sorte de petite estrade surmonté
Niv 2
d'une pointe sur laquelle on met le supplicié.
Recueillement : le fait de ce recueillir devant une statue.
-La vierge de fer : sorte de sarcophage remplit de pointes.
Niv 3
Niv6
Flagellation : le fait de se punir pour des fautes commises
-L'écartèlement on tire chaque coins du corps par un côté
Niv 4
opposée
Lecture des écritures saintes
-Empaler vivant
Niv 5
-Pendue par les pieds le sang remonte à la tête la victime
Messe
meurt assez lentement, On peut être plus clément et
Niv 6
l'égorgée pour la vidée de son sang.
Messe ascensionnelle (permet de gagner un mutation avec
Les ritu els
Le rituel est une technique importante pour le religieux car
elle lui permet de fusionner avec ces croyance et don de
devenir plus fort
Niv 1 +1 pv
Niv 2 +2 pv
Niv 3 +2 pv +1 force
Niv 4 +1 force +1volonté
Niv 5 +2 force +2volonté
Niv 6 +3pv +3 force +3 volonté
Cérémonie de rites satanistes
de Zarcos ou assimilé
Niveau 1
-Cérémonie orgiaque : en gros les adeptes se retrouvent
pour copuler en groupe
Niveau 2
-Cérémonie avec offrande : vous offrez quelque chose à
votre dieux.
gain d'un paire d'ailes)
Ritu el bouddhiste
Niv1
Étude des sutras theravâda
Niv2
Étude des sutras mahāyāna
Niv3
Étude des sutras vajrayāna
Niv4
Ascèse
Niv5
Méditation
Niv6
Éveil
Rites d'autr es r eligions
Niv1
Délimitation du pomœrium : endroit pur dans lequel on peut
faire un rituel chez les romains.
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Niv2
L'augure : savoir lire des évènements à priori anodin de la
nature pour prévoir des évènements non définies dans le
futur.
Niv3
Rite d'offrande
Niv4
Rite sacrificiel
Niv5
Prière
Niv6
Transe
Les T echniqu es
Mutantes
Arme biologique intégrée
Arme dans le bras (ou un autre membre) qui apparaît lors d'une menace
(1d8 dégâts)
Membres déboitables à souhait
Le membres choisit pourra se déboîter sans douleur et ainsi faire une
attaque supplémentaire du à cet avantage sur votre adversaire.
Membres supplémentaire
Bon et bien voila ça peut aller de l'orteil au bras ou des petites ailes en
plus à vous de choisir.
DOIGTE EXTRAORDINAIRE
Le sujet possède des doigts extrêmement agiles et un sens du touché
exacerbé. Il est capable de détecter des chose incroyable seulement par le
toucher comme par exemple de détecter l’infime différence de niveau entre
le blanc d’une feuille de papier et l’encre qui la recouvre, pouvant lire de
la même façon qu’un document normal qu’un aveugle lit un document en
braille. (Dextérité +1 Intelligence +1)
Les mutations des organ es
Elles sont différentes par mutants et donc différentes pour chacun des
intern es
mutants, prenez donc soin de bien créer vos mutations par niveaux
attention à moins que par votre rp vous gagnez d'autres mutations
vous n'aurez qu'une seule et une seule mutation donc réfléchissez bien
à la technique qui en découlera car vous ne pourrez plus revenir en
Cela permet d'avoir une résistance à certaines choses qui d'ordinaire
arrière.
tuerait un homme normal.
COAGULATION ACCELEREE
Le sang du sujet coagule très vite et toute hémorragie s’arrête en un tour.
Les différ entes mutations SYMBIOTE MICROBIEN
Un agent dans sang du sujet l'immunise contre toute les maladie. Par
possibles du corps.
contre il est inefficace contre les poisons et toxines.
CAPACITÉ PULMONAIRE ACCRUE
le sujet peut retenir sa respiration pendant 10 minutes
POUSSE D'ADRÉNALINES
Le sujet a un organe supplémentaire capable de stocker l'adrénaline et la
Les mutations des m e mbr es libérée sur commande. La métadrénaline que contient cet organe a les
même effet que la drogue (booster d’adrénaline)
10 dose par jour et une bonne nuit de sommeil permet récupéré
l’intégralité des doses.
PHÉROMONE
Le sujet émet des phéromone pouvant attirer le sexe opposée. (aura +1)
ALVÉOLE PULMONAIRE AMPHIBIE
Un membre peut subir une mutation primaire comme une forme , une
Le personnage peut filtrer l'oxygène de l’eau et ainsi respirer sous l’eau.
particularité. En aucune façon vous ne pourrez avoir des membres
supplémentaire (allez je suis généreux à la limite un orteil ou doigt en plus
lol)
GRIFFES
Les mutations des corps
Le sujet possède des ongles extrêmement résistant et pointus (Dégâts 1D4)
RÉFLEXE ÉCLAIR
Le sujet est plus rapide et réagit plus vite que la normale humaine
(dextérité +1)
ARME CORPORELLE
Ce caractérise soit par plus de force soit par une texture de peau
Cornes, piquants, griffes, crocs ou défenses. Le sujet a une malformation différente.
pouvant servir d’arme naturelle (1D8 de dégâts mais aura -1 car l’arme AMÉLIORATION MUSCULAIRE
est apparente).
Les cellule du sujet sont assemblée différemment dans ses muscles lui
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T echniqu es
donnant plus de force et de résistance (Force +1) (constitution +1)
MÉMOIRE PHOTOGRAPHIQUE
Bioélectricité
Le sujet est capable de reproduire est d’apprendre les base d’une
Votre corps produit 10 fois plus d'électricité que la normale (1d4 à cause compétence ou d’une technique de combat rien qu’en observant (Jusqu’au
de l'électricité)
niveau 2 maximum)
ÉPIDERME RENFORCE
ATROPHIE DU SYSTÈME NERVEUX
L’épiderme du sujet lui donne une protection naturelle. CA+1
Le sujet est insensible a la douleur et à la peur mais est complètement
REGENERATION
déshumanisé (volonté +1 mais intelligences et sagesse -1)
Le sujet récupère 10 fois plus vite que la normale d’une personne
ordinaire (1 point de vie récupérée tous les 3 paragraphes)
SYSTÈME NEURAL DECENTRALISE
RADIATION MAGNÉTIQUE
Le sujet n’a pas de cerveau dans le sens habituel du terme. En réalité,
Le sujet perturbe en sa présence tout appareil électronique.
l’intégralité de son système nerveux fait office d'organe directeur. Le sujet
EXSUDATION DES TOXINES
est ainsi insensible à la décapitation, il supporte mieux la douleur et sa
Le sujet ne subit que la moitié des dommages des toxines et des poisons et personnalité peut survivre dans n’importe quelle partie de son être. De
les élimines très rapidement.
plus les cellules cérébrales peuvent maintenir en vie les partie sectionner
RÉSISTANCE THERMIQUE
pendant plusieurs jour et ont la faculté de ce régénéré ou de donner de
Le sujet est insensible aux très hautes températures et les dommages que redonner une cohésion cellulaire à un membre coupé même si cela peut
peu lui infligé le feu sont réduits de moitié.
prendre plusieurs jours. (Force +1 Volonté +1 Gagne 1 Point de vie tout
AMÉLIORATION CORPORELLE GLOBALE
les 3 paragraphes)
Le sujet est tout en muscle et ses membre sont disproportionné (force +1
mais aura -1 a cause des difformités musculaire)
La techniqu e Yasha (Artak)
ARMURE CORPORELLE
Le sujet est blindé, entièrement recouvert d’une armure naturelle lui
ou l'art de la lam e vivante.
procurant une protection (CA + 3 mais aura -1 car l’armure est apparente
sur son corps)
Yasha est un katana Organique intégrée au corps d'artak lors de l'une de ses
Maîtrise de la Combustion instantanée
aventures, c'est une sorte de parasite qui pour survivre doit se nourrir du
La combustion instantanée provoque la combustion de votre corps de
sang des autres , le cas échéant s'il n'a pas de sang il se nourrit directement
façon brusque sans que pour autant il y ait un feu près de vous. Cette
du sang de son propriétaire , mais pour éviter de l'affaiblir il vaut mieux
maîtrise vous permet à la fois de brûler votre corps et le régénérer pour
tuer quelqu'un d'autre. On ne sait pas d'où lui vient sa conscience. Le
vous permettre de réutiliser la mutation.
katana est dans le bras lorsqu'il n'y a aucun danger il sort par la paume de
la main lorsqu'il en a besoin , les deux être semblent reliés entre eux dans
leur émotions et leur esprit.
La mutation de la tête
Niveau 1 :
Sosoban : soin conférées lors d'un coup critique qui permet à la personne
de ne pas mourir des suites de ses blessures absorbe trois dégâts d'un coup
critique.
Là je vous laisse libre court sauf pour la double tête vous ne pourrez pas à
Niot : Le katana inflige une brûlure à chaque coup car il absorbe en fait
moins de créer un double compte ce qui est interdit donc...
votre sang. (+1 dégât en plus)
Atteint du virus V
Vous avez Une incapacité à régénérer votre sang de ce fait vous devez
Suu chi : Quand la lame transperce sa victime elle boit son sang rendant
vous nourrir du sang des autres. En gros vous êtes ce que l'on peut
les PV perdus par la victime à l’hôte.
appeler un vampire(vous accédez aux techniques du vampirisme)
GLANDE A VENIN
Doku : La lame crée un poison ( paralysant, diminuant, alucilogene,
Les canines du sujet sont en réalité creuse et contiennent un venins très
handicapant je te laisse choisir l'effet ).
puissant stocké dans deux glandes situés sous sa langue (Dégât 1D8 puis
1D4 par paragraphe à cause du poison)
Niveau 2 :
CHEMOREACTEUR AMÉLIORE
Ati: quand le katana est sortie tu gagnes +2 en constitution .
Le sujet dispose d’un flair semblable à celui d’un chien. Il est capable de
remarquer une odeur anormale, de reconnaître une odeur ou de suivre une
Yasha hifu : La substance vert qui d’habitude soigne l’hôte se solidifie
piste. (intelligences +1)
pour se transformer en une seconde peau plus solide qui absorbe une partie
CALCULATEUR
des dégâts.
Le sujet est capable de faire instantanément des calculs très complexe. Il
comprend le langages informatique et peut découvrir la fonction d’un
logiciel rien qu’en regardant son code binaire. (intelligences +1)
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Édition française : © Éditions Glénat
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Niveau 3 :
Ragnarok : envois une traîné de flamme à chaque coups de lames.
énergie interne, elle peut provoquer d'énormes dégâts.
Vampirism e
Niveau 4 :
Éclosion : le coup en plus des dégâts infecte à la peste cyborg.
- Affaiblissement : Le contact du PJ affaiblis son adversaire (niveau 1)
- Coup de griffes (niveau 1)
1-Vampire-Suceur de sang
Vous pouvez sucer le sang de vos adversaires pour reprendre vos PV
perdues
- Mangeur d'âme : Le contact du pj affaiblis son adversaire et nourrit
Niveau 5 :
Yasha no Mai: Le sabre prend le contrôle de ton esprit et tue toutes les le PJ autrement dit ce que perd son adversaire en point de vie le PJ en
gagne. (niveau 2)
personnes aux alentours (enfin si les dégâts la tuent lol sinon c'est râpé
2-Vampire-Guerison rapide
lol). les mouvement sont très rapide donc imperceptibles à l'oeil et très
- Vol de vie : Le contact du PJ affaiblis son adversaire et nourrit le PJ
coupant
autrement dit ce que perd son adversaire en point de vie le PJ en
gagne. (niveau 2)
Zanpento : La lame grossi de manier disproportionner selon la pense de
- Infection : Le contact du pj non seulement affaiblis mais envoie
l’ôte. Aucun matériau terrestre ne peut lui résister même pas une lame de
également un virus a son adversaire comme la peste cyborg par
Damas. Elle reste léger et maniable malgré ça taille.
exemple. (niveau 3).
3-Vampire-Régénération
Votre corps se régénère avec le temps même les membres perdues ,
Niveau 6 :
sauf si votre tête est coupés ou que votre cerveau est mort.
Mokushi no Mai : Le sabre en plus d'infliger les dégâts absorbe vos PV
- Arrache membre (niveau 3).
perdus
4-Vampire-Rapidité
Vous
pouvez
vous
déplacer
plus vite que la normale. Vous vous
Bioélectricité
déplacez deux fois plus vite vous pouvez donc porter deux attaques
(avoir le don ne veux pas dire que vous êtes mutant il faut avant avoir
dans un tour.
subit une mutation profonde ou alors être un mutant dès l'origine)
- Arrache coeur (niveau 4).
- Pourriture : Le contact du pj fait pourrir vivant son adversaire
(niveau 4).
- Poussière : Le contact du pj réduis en poussière sa victime (niveau 5).
Vous guérissez rapidement de vos blessures du moment quelles ne
1- Par contact avec une surface, elle décharge une partie de
vous ont pas tué.
l'électricité qui la frappe.
- Tranche tête (niveau 5).
1- Peut créer des décharges électriques depuis n’importe quel endroit
5-Vampire-Sens Accrues
de son corps
Vos sens et votre capacités à percevoir sont accrues. Vous percevez une
1- peut canaliser sa bioélectricité dans des arme conductrice afin d’en
action même si vous ne la voyez pas.
augmenter les dégâts.
6-Le don du diable : vous pourrez finir votre mutation par une
2- concentre une forte décharge électrique pour d’un touché engourdir mutation de votre choix et seulement une, représentant le plus possible
un membre d’un être humain ou parasité et donc engourdir le
la psychologie de votre personnage.
membre cybernétique d’un cyborg ou androïde.
Liste des techniques Niveau 6 Vampire
2- améliore la vitesse de transmission des « donnée » dans le corps
Vampire-Corps d'écaille
pour acquérir des réflexes fulgurants.
Votre corps possède une armure d'écaille possédant la faculté de
3- ionise l’air autour de moi pour y faire crépiter l’électricité. (En gros repousser n'importe quelle attaque pendant la durée du combat.
fait des dégât tout autour de moi)
Le visage de la peur
3- crée une énorme décharge électrique qui neutralise temporairement C'est une technique psy qui consiste à faire mourir de peur sa victime
humain comme cyborg. (Humain assommé et cyborg ou androïde
surtout il ne faut jamais regarder le visage du PJ quand il le montre.
sujet a l’effet électromagnétique.)
4-Aura électrique : Vous formez autour de vous une aura électrique
Corps de sangsue
qui peut provoquer une coupure de courrant autour de vous ou tout Votre corps absorbe tout le sang de votre adversaire dès que vous le
simple griller un type
touchez.
5-Epée Éclair : avec le tranchant de vos mains vous envoyez des
4 B ras
décharges électriques sur vos adversaires
6-Zeus Furious : Vous vous concentrez pour faire exploser votre
Hahebi: La Lame devient souple et s’allonge pouvant être manié comme
un fouet ou une corde incassable. Elle ne perd cependant pas son
tranchant.
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T echniqu es
- Punition à coup de fouet (niveau 1)
Coup d'estoc avec une arme (niveau 2)
Echainement à deux armes (niveau 3)
Echainement à quatre armes (niveau 4)
Multitude de coups (Niveau 5)
Nuée de coups (niveau 6)
Activité cérébrale booster
-Niveau 1 : Élaboration d'un piège ingénieux.
-Niveau 2 : Partie de cache cache mental : technique défensive visant à
effacer sa présence de devant son adversaire.
-Niveau 3 : Voix déroutante , votre voix blesse vos adversaires.
- Champs de distorsions de la réalités : Envoi une attaque psychique sous
forme d’une effrayante hallucination a son adversaire l'empêchant
d'attaquer et lui causant des dégât cérébraux (Niveau 4).
- La face sombre de la lune : Provoque l’apparition du clone obscur (ou
clair selon l’alignement ) du personnage visée le clone a les mêmes
aptitude que l’original et combattras son double jusqu’a la mort. ( En
réalité c’est une hallucination, mais elle est tellement réaliste que les
dégâts occasionné en combattant ce double sont réel. (Niveau 5) )
- Localisation d’Anderson : Hypnose extrême de (Niveau 6) provoquant
une forte combustion spontanée a sa cible par paragraphes.
1er paragraphe -1 Points de vie aux dégâts
2e paragraphe 1D4 aux dégâts
3e paragraphe 1D8 aux dégâts
4e paragraphe 2D4 aux dégâts
5e paragraphe 2D8 aux dégâts
6e paragraphe 2D10 aux dégâts
7e paragraphe et les autres 3D8 aux dégâts jusqu’à ce que le Pj meurt ou
que le noble démon soit vaincu.
Pyrokinésie
-Reezaa ake : la PJ arrive à concentrer sa combustion en un long fuseau
lumineux et ardent sortant de sa paume capable de brûler son adversaire à
distance et de traverser les armures. (1d6 de dégâts).(niveau2)
- Boule de feu : Grâce a son pouvoir il est capable d'envoyer une boule de
feu (niveau3)
-Onibi genki : Les flammes du PJ consume aussi bien matière solide que
liquide voir gazeuse afin de régénérer ces forces. (2d4 de PF) (niveau3)
-Kyojin ganshou : une lave en fusion recouvre le corps du PJ lui donnant la
forme d’un golem de feu. Sa structure est capable de résister aux attaques
les plus puissantes. (2d4 de CA) (niveau3)
-Onibi kyuuden : Le PJ créait deux boules de feu tournant autour de son
adversaire pour se fondre sur lui à une vitesse importante. (2d4 de dégâts).
(niveau3)
-Tenohira yuukai : le PJ applique ces paumes ardentes sur les yeux de
l’adversaire afin de les lui brûler. (2d4 de dégâts) (niveau3)
- Boule de feu explosive : Grâce a son pouvoir il est capable d'envoyer une
boule de feu qui explose au contact et qui peut blesser plusieurs personne
(niveau4)
-Seika akuma : Grâce au feu ardent de son corps le PJ crevait un lui-même
possédant ces propres caractéristiques afin de combattre à ces côtés.
(niveau4)
-Doumei chikara : alliant technique et puissance le PJ frappe le plexus de
l’adversaire de ces paumes en fusion afin de le propulser. (2d8 de dégâts)
(niveau4)
-Seika chiyu : un feu guérisseur referme et guérit les plaies profondes du
PJ. (2d8 de PV)(niveau4)
-Yougan metsbou : Le bras du PJ se transforme en une masse de magma en
fusion capable de détruire et de brûler acier et chair. (2d8 de dégâts)
(niveau4)
- Étreinte infernale : Il enserre sa victime et la brûle jusqu'a ce qui reste des
cendres (niveau5)
- SHOOSUI niveau 6 :
Le PJ concentre tout le pouvoir de combustion sur un de ces poings afin de
créer une boule de feu atteignant la température du soleil et la propulse à
une vitesse importante vers son adversaire.
- Étreinte des 9 enfers : même chose mais en plus puissant(Niveau 6)
(avoir le don pyrokinésie ne veux pas dire que vous êtes mutant il faut
avant avoir subit une mutation profonde ou alors être un mutant dès
l'origine).
- Coup de trident ardent(niveau1)
-Hi aigo : un feu protecteur recouvre le corps du PJ afin d’absorber les
dégâts à ça place. (1d4 de CA)(niveau1)
-Hie yubi : la combustion du PJ se concentre sur un de ces doigts lui
permettant de traverser chair et armure. (1d4 de dégâts)(niveau1)
-Hi seijou : un feu purificateur s’applique sur les blessures du PJ afin de
guérir ces plaies bénignes. (1d4 de PV)(niveau1)
-Hi tsume : concentrant son pouvoir de combustion sur ça main en forme
de griffe le PJ parvient à déchirer chair et armure. (1d4 de dégâts)(niveau1)
- Coup de trident de feu (niveau2)
-Clé du pécheur ardente : l’attaque consiste lors d’une clé de bras à
propulsé vers le sol son adversaire la tête la première puis de l’associé au
pouvoir d’une combustion afin de brûler l’adversaire lors de l’étreinte.
(niveau2)
-Onibi moujin : le PJ produit une lumière aveuglante grâce au flamme
sortant de son corps afin d’éblouir son adversaire. (1d6 de CA)(niveau2)
-Seika sukoyaka : le PJ absorbe à l’aide des flammes qu’il fournit l’énergie
ambiante afin de se régénérer. (1d6 de PF)(niveau2)
Techniques Mutantes pour Ninja. (attention il faut
être mutant).
Doopelganger
1-Technique Caméléon : Vous vous dissimulez dans
le décor.
2-Technique Caméléon avancée : Vous pouvez vous
fondre dans le décor en devenant le décor et
ressortir dans l'endroit voulue.
3-Reproduction d'un corps : Vous pouvez reproduire
le corps d'un de vos adversaires .
4-Reproduction d'une voix : Vous pouvez reproduire
la voix d'un de vos adversaires.
5-Maîtrise des ombres : Vous pouvez manipuler les
ombres pour éviter qu'on vous retrouve.
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T echniqu es
6-Maîtrise des ombres améliorées : Vous pouvez
manipuler les ombres pour engloutir votre
adversaire avec.
Pouvoir des yeux
(Niveau 5)
Yokozuna T echnik ou
corps Baudruch e
1-Yeux de la domination : vous ne pouvez plus
techniques :
bouger s'il porte le regard sur vous.
- Coup de pied vicieux (Niveau 1)
2-Yeux stoppant le Mutation : Lorsqu'il porte les
- Le harite : Grosse baffe sumo (Niveau 2 +1d8)
yeux sur un mutant celui ci ne peut plus utiliser les
- Le multi harite : Enchaînements de grosses baffes
pouvoirs de sa mutation.
(Niveau 3 +2d4)
3-Yeux de la pression : la simple vue du PJ peut
- Prise sumo : Saisit un membre de son adversaire
vous projeter.
(bras ou jambe) et le catapulte brutalement sur le
4-Yeux de la pression Amélioré : La simple vue du
premier obstacle rencontrer (Niveau 4 + 2d8)
Pj peut vous écraser sur le sol.
- Poing américain plus force de mutant égal (niveau 5)
5-Yeux de la domination amélioré : vos adversaires
-Armure naturelle : Votre corps absorbe les coup
ne peuvent plus bouger et s'automutilent sur votre
qu'on vous envoie.
regard.
T echniqu es de l'Aura
6-Yeux stoppant la mutation améliorée: La mutation
d'un mutant est stoppée et son corps se comporte Ces techniques sont des techniques ne possédant pas de niveau mais étant
supérieure à celle de niveau 6. Voici comment elles s'utilisent vous prenez
comme s'il était touché par un antimutagène tant
votre modificateur de caractéristique de l'aura même s'il est négatif il sera
que le PJ a les yeux ouvert
le nombre de dés 100 lancé. Un modificateur positif signifiera plus une
explosion et un négatif une implosion
Davin el T echniqu e
Mental d'acier
Davinel à la capacité en se concentrant d'être plus
ou moins capable d'échapper à des pouvoir de
domination comme l'hypnose ou un pouvoir mutant
d'immobilisation ou de domination.(Niveau 1)
Flèche volante
technique d'épée utilisant à la foi la vitesse et la
force de Davinel pour transpercer son adversaire
avec son épée. (Niveau 2)
Technique du martin pêcheur
Davineil utilise ses Kunai comme projectile et tire
sur les point faible de son adversaire avec une
grande précision. (Niveau 3)
Justice
Technique de frappe à haute vitesse à l'épée.
Davinel enchaîne plusieurs coup d'épée à grande
vitesse sur les points les plus faible de son
adversaire selon son anatomie. (Niveau 4)
Justice Divine
C'est la même technique que justice. Mais cette
fois elle est effectuer presque à la vitesse du son
qui permet de découper en tranche son adversaire.
L'aura symbolise le charisme mais aussi d'une certaine façon le ki donc
l'énergie intérieure plus tu as de Ki plus tu as des aptitudes de commandant
et tu es imposant. Chacune de ces techniques aura un effet pervers qu'il
faudra prendre en compte lors de l'utilisation.
Vous pouvez tomber dans le coma ou mourir si vous tombez dans le coma
cependant un jet de dé sera lancé du même nombre de dés pour savoir
combien de jours cela durera dans le cas de 4d100 si vous avez 400 ba plus
d'un an dans le coma. Dans tous les cas vous ne sortirez jamais indemne
d'une telle technique car c'est la technique extrême à utiliser que contre des
ennemis super forts. Bon l'attaque sera bien entendu modulable en fonction
du personnage dans son nom ou ses effets.
Il n'existe que 10 grands maîtres dans tous le système solaire capable
d'enseigner de telles techniques et seulement 3 sur terre.
1-Explosion d'aura : on peut avoir plusieurs sortes :
-Explosion totale : le PJ se sacrifie en en emportant avec lui son adversaire
son corps entre en combustion un peu comme Jashugan . Je peux aussi
prendre l'exemple d'un autre manga celui de saint seiya et notamment le
cas de Shiryu son attaque ultime consiste à amener avec lui son adversaire
vers l'espace avec sa force qui le propulse.
-Explosion Multiple : l'explosion est divisé moins dévastatrice pour ceux
qui sont autour mais tout aussi mortelle. Le point négatif c'est que vous
tomberez dans le coma au moment ou elle sera finit.
-Explosion d'énergie Négatives : détruit tout ce qu'il y a autour donc la
matière en laissant que des photons par la suite y compris vous même.
-Explosion par Absorption : Vous absorbez l'énergie vitale d'un adversaire
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T echniqu es
plus fort que vous pour devenir plus fort seulement la technique vous fera Vous formez autour de vous une aura protectrice un lieu où vous
mourir car votre corps n'a pas la capacité d'accueillir autant de force. pouvez tout faire ou quasiment tout en dehors de la réalité mais
en revanche si vous êtes battu le monde que vous avez créé
2-Les Implosions d'aura
s'écroule , sans faire dégâts dans la vrai réalité. Si vous
-Implosion totale : Le PJ envoie un amas d'énergie trop important vers son
survivez vous ne pourrez plus en sortir.
ennemi . Il ne peut supporter l'afflue d'énergie et explose. L'inconvénient
vient du fait que cette énergie est la votre ... Donc vous tomberez dans le
EPR
coma juste après si vous n'êtes pas mort
-Implosion par le blocage : vous frappez plusieurs point d'un corps de
Principe violant la théorie de la relativité et permettant de
votre adversaire en une seule attaque le blocage que provoque ces points
dépasser la vitesse de la lumière en utilisant des électrons
lui font accumuler de l'énergie dans ces point qui le font imploser
immanquablement. Peut provoquer un coma.
rotatifs. Vous pourrez ainsi voyager dans le temps mais vous ne
-Implosion par le gel : Il s'agit d'une implosion dont tout l'intérêt réside
pourrez jamais réintégrer votre époque.
dans le gel de l'activité des atomes pour cesse de s'activer et donc qu'une
attaque soit moins puissante. L'inconvénient vient du fait que vous
MHD
mourrez du gel ni plus ni moins votre corps devient tel de la glace.
-Implosion d'énergie négative : vous créez un mini trou noir qui absorbe
Magnétohydrodynamique , étude des charges électrisées en
tout autour de vous. Inconvénient vous vous effondrez sur vous même et
mouvement et sous influence de champs magnétiques ou
disparaissez.
électrique(confinement peut permettre la fusion nucléaire). Si
-Implosion Mutante : Votre mutation atteint sa forme définitive vous y arrivez vous ne pourrez échapper à l'explosion néanmoins
tout sera détruit autour de vous.
vous ne ressemblait à plus rien mais vous êtes surpuissant. En
revanche votre corps ne pouvant plus soutenir votre puissance
vous disparaîtrez.
3-Union d'attaques Extrêmes
Explosion Atomique
Tout simple une union de plusieurs attaques explosive ci dessus pouvant
créer une explosion atomique à petite échelle bien sur réduisant à néant
tout dans les alentours.
Implosion Trou Noir
Tout simple une union de plusieurs attaques implosive ci dessus pouvant
créer un Trou noir absorbant tout autour de lui. A petite échelle bien sur car
le trou noir se refermera peut de temps après mais capable de faire
disparaître une ville entière sans laisser de traces.
NB : une attaque en énergie négative contre une en positive s'annulent,
mais cela peut par exemple servir pour protéger des gens même si vous
avez de fortes chances d'y rester, une attaque niveau 7 ne permet aucune
défense que ce soit car tout l'être est concentré sur la technique donc si il a
une contre attaque vous pouvez mourir si elle passe.
4-Technique de l'Aura scientifique
Graygoo (inquiétant sinistre)
Nanomachines autorégénératrices devenues folles elles
n'arrêtent plus de ce reproduire. Peut détruire une planète si la
programmation ne cessent de ce reproduire. C'est considéré
comme une arme de destruction massive. Vous mourrez au
moment où vous enclenchez le piège.
Kaikaï
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