Techniques - Zalem RPG
Transcription
Techniques - Zalem RPG
T echniqu es Avant propos Les techniques sont une partie importante du jeu car elles symbolisent à elles seules comment vous orienterez votre RP dans les aspects combatif du jeu ou d'autres plus subtils mélangeant la science et l'influence. Elles se divisent en trois grosses familles : Les Arts Martiaux , Les métiers et les sciences. Les métiers Les métiers sont des techniques visant à mettre en place un système économique et une vision plus large du jeu. Elles permettent de produire ou de faire des batailles dans tous les cas elle donne une vision beaucoup moins gros bill du jeu. -Commandement et guerre (seulement pour Soldat et avoir une armée >5 personnes pour pouvoir les prendre) -Techniques Marchandes (pour tous avoir un commerce pour les prendre.) -Forgeron (pour tous) -Informatique (seulement Scientifiques et habitants ordinaires avoir un accès réseau) -Les trafics Ces techniques ne sont accessibles qu'à une seule condition c'est d'être soit --Le commerce du sexe (seulement les protituées) --Les poisons (Toutes classes sauf les guerriers les sportifs et les religieux) un savant soit un cyberdocteur elles peuvent être utilisés conjointement avec un compétence du même nom qui s'ajoutera comme bonus. La --Les drogues (seulement les scientifiques et les roublards) technique est valide si rien ne perturbe la concentration du scientifique et -Denrées et Alcool --Denrées (Seulement Habitants Ordinaires avoir un lieu de résidence et du si le rp est bon. terrain pour les cultures ou l'élevage) -Nanotechnologie --Alcool (Habitants ordinaires et roublards) -Génétique -Artiste de rue (seulement les saltimbanques) -Cybernétique --The Puppet master tecknik -Théorie Quantique et vitesse supraluminique --Circus Technik -Electromagnétisme -Laser Les Sciences -Soin et connaissance des maladies. Les Arts Martiaux Toutes ces techniques sont des techniques de combats elles apportent donc tout un lot de dégats que voici ci dessous ou alors un avantages défensif, notez que la techniques de combat ne sera valide que si le jet de touché est bon sinon comme toujours un rp valide sur l'attaque est recommandé, vous pourrez avoir certaines techniques sans avoir à passer par un maître d'arme mais d'autres vous seront tôtalement inaccessible donc veuillez bien regardez les conditions à chaque fois. Toutes les techniques peuvent être apprisent dans le jeu même celle qui ne sont pas de votre classe les conditions ne s'appliquent que lors de la création et des changements de niveaux. Les techniques apportent un bonus de dégats pas rapport aux dégats normeaux (=1PV pour un coup de poing ou de pied) . Niveau 1 +1d4 aux dégâts (moyenne 2.5 , max 4 ) Niveau 2 +1d8 aux dégâts (moyenne 4.5 , max 8 ) Niveau 3 +2d4 aux dégâts (moyenne 6 , max 8 ) Niveau 4 + 2d8 aux dégâts (moyenne 9 , max 16 ) Niveau 5 +2d10 aux dégâts (moyenne 11 , max 20 ) Ultima Zalem et Zalem rpg©2005-2008 Maître Santoraï, GUNNM © Yukito Kishiro. All Rights reserved. Édition française : © Éditions Glénat T echniqu es Niveau 6 +3d8 aux dégâts (moyenne 13.5 , max 24) Techniques défensives Niveau 1 +1d4 en ca Niveau 2 +1d8 en ca Niveau 3 +2d4 en ca Niveau 4 +2d8 en Ca Niveau 5 +2d10 en ca Niveau 6 +3d8 en ca Techniques d'absorption Niveau 1 +1d4 pf Absorbé Niveau 2 +1d8 pf Absorbé Niveau 3 +2d4 pf Absorbé Niveau 4 +2d8 pf Absorbé Niveau 5 +2d10 pf Absorbé Niveau 6 +3d8 pf Absorbé Techniques Régénératrice PV Niveau 1 +1d4 PV Niveau 2 +1d8 PV Niveau 3 +2d4 PV Niveau 4 +2d8 PV Niveau 5 +2d10 PV Niveau 6 +3d8 PV Techniques Régénératrice PF Niveau 1 +1d4 PF pour le même sacrifice de PV Niveau 2 +1d8 PF pour le même sacrifice de PV Niveau 3 +2d4 PF pour le même sacrifice de PV Niveau 4 +2d8 PF pour le même sacrifice de PV Niveau 5 +2d10 PF pour le même sacrifice de PV Niveau 6 +3d8 PF pour le même sacrifice de PV Listing des Écoles connues dans le jeu Les Arts Martiens (ne peut être appris que sur Mars pour cyborg et androïdes uniquement interdit aux scientifiques) 1-Le Mondo C'est une forme de combat spécialement étudiée pour contrer le Panzer Kunst. Toutes ses techniques sont basées sur l’inertie et l’énergie que l’adversaire déploie pour le combattre. 2-Panzer Kunst Technique de combat martienne séculaire. C'est la plus puissante des techniques cyborgs. Les techniques sont basé sur des techniques instinctives et rapide mais souvant mortelles. --Sous école = Kuikoken = dérivé du Panzer mais beaucoup moins puissant. --Sous école = Sechster Angriff = technique dérivée du panzer kunst laissant l’expressions à la bestialité. --Sous école = Kammer Fraü technique réservé à l’hélite féminine. --Sous école =Kammer Gruppe technique d’assassin réservé à des espions. Les arts Ninja (Interdit aux scientifiques) 1-Kotengu Style issu de l'ancien style ninja classique et porté à son paroxysme. 2-Mashira C'est un art Ninja. Il signifit singe son art est basé sur les mouvements rapides et l’observation de son adversaire avant d’attaquer pour le tuer. 3-Technique Ninja Mutante --Doopelganger --Pouvoir des yeux --Davinel Technique -Yokozuna Technik ou corps Baudruche 4-Technique du lancé de billes Les martiaux Humains (Interdit aux Cyborgs et Androïdes) 1-Le Zéru G Jujustu C'est une très ancienne technique de combat lunienne. 2-L'Art Martial Anti Cyber Les coups portés sont très violents et imparables au corps à corps --Sous école = ARCANE DE L'ÉCOLE DE L’INVINCIBILITÉ --Sous école = ba gua zhang 3-Chodenji Karaté utilisant la puissance électromagnétique du corps. 4-Techniques armées -- Sous classe = Le Rocket Hammer : techniques avec un marteau à propulseur -- Sous classe Xazi style = Technique nécessitant mitralleuse, couteaux et fusil -- Sous classe Gun Hunter Elite = Technique pour tout revolver --Sous classe Le bouclier --Sous classe Le Scalpel --Sous classe Couteau de jet 5-Technique Bérêt vert (ne peut être apprise que dans l'outland) 6-Technique Aqua/démon Knight (ne peut être appris que vers Gurat) Techniques cyborgs (due à des membres cyborgs Autorisé que pour les cyborgs et Androïdes interdit aux scientifiques) 1-"le Chojuji". Technique au fil monomoléculaire 2-Godokaï : Technique du bouvier (avoir un corps à propultion). 3-ROTADA Robotic Offensive Tecnhics And Defensive Abilities -- Sous école =Disque coupant -- Sous école= Bras à combustion -- Sous école = Main pique -- Sous école = Bras tronçonneuse --Sous école = les vrilles --Sous école = Rail 4-Corps serpent Le Kung Fu (Pour tous) L'Arta martial Humain le plus puissant du moins contre un Ultima Zalem et Zalem rpg©2005-2008 Maître Santoraï, GUNNM © Yukito Kishiro. All Rights reserved. Édition française : © Éditions Glénat T echniqu es autre humain, technique séculaire transmisent de génération en 3-Vampirisme (il faut être dans la croyance vampire pour cela) génération depuis plus de milles ans. 4-4 Bras 1-Kung fu de base 5-Activité cérébrale boosté 2-Le kung-fu du renard/Hyène 6-Pyrokinésie Spécialisé dans le motorball tous ses coups sont mortels. Le comm erce 3-Shin Ryu U Hing Pieng Kung fu avec deux épées les lames sont émantés et se tordent. Niveau 1 4-Connaissance des tsubos La science des stubos se passe d’un Vente persuasive - A pour but de vendre un objet qui semble jet de touché car ce n’est pas une attaque en elle-même , elle peut être utilisé conjointement à une attaque mais en aucun cas inutile et sans utilité à n'importe qui et lui faisant croire qu'il en faire l’objet d’un attaque, elle peut aussi soigner donc des a besoin seulement en usant de paroles trompeuses. Scientifiques pourront très bien l’utiliser . Le budokaï (ou l'art du Samouraï Pour tous) 1-Zanshatô technique de sabre utilisant la puissance du chi comme la Maschine Klatsch ,mais le chi supérieur le Kizashi. --Sous école = Senkokutachi hanaogiri --Sous école = NIKAIDÔ HEIHÔ 2-Ryûkisai Technique de sabre humain. --Sous école = Battosaï supersonnique Les arts des croyances (Pour tous à condition de croire à la croyance) 1-Technique Du doigt sacré de Bouddha. Très peu la connaisse car issue de l'ancien monde. 2-La Maschine Klatsch Technique basée une utilisation poussée du Chi. Le Chi permet la vitesse de réaction et le dosage de la force.Permetant ainsi de prévoir d'anticiper l'action de l'adversaire et de porter son coup sur le point le plus approprié. 3-Kalari Ppayattu Technique originelle qui viendrait de Bouddha lui même. 4-Prêtre destructeur Résidu extrémiste de la religion chrétienne. 5-Art du bourreau Consiste à faire toutes sortes de torture sur le corps d'un impie 6-Les rituels --Cérémonie de rites satanistes de Zarcos ou assimilé --Cérémonie de rite post Catholique ou assimilé --Rituel bouddhiste --Rites d'autres religions A part-Techniques pour chien (Pour PNJ Chien seulement) Techniques mutantes (pour mutant seulement avoir un don similaire à une mutation ne veux pas dire que vous êtes mutant il faut avant avoir subit une mutation profonde ou alors être un mutant dès l'origine) 1-Yasha (un don rp gagné dans le jeu donc personne ne pourra avoir pareil)= Artak 2-Bioélectricité Niveau 2 Achat Persuasif - A pour but d'acheter le bien d'une autre personne que le joueur désire et ce même si le propriétaire ne souhaite pas le vendre en le persuadant qu'il n'en a pas besoin et qu'il ne fait qu'être gagnant en s'en débarrassant. Niveau 3 Prix Trompeur - Le personnage possède la capacité de tromper son acheteur en lui vendant un produit plus cher que sa valeur initiale. (Obtention de 150% de la valeur réelle) Niveau 4 Prix Dérisoire - Le personnage est si habile avec les mots et les arguments qu'il peut obtenir un objet au 2/3 de son prix original Niveau 5 Vente assurée - Le personnage peut trouver le prix exact que l'acheteur désire de façon à ce qu'il accepte automatiquement le prix sans même avoir à négocier. Niveau 6 Achat assuré - Le personnage peux trouver le prix exact que le vendeur désire de façon à ce qu'il accepte automatiquement le prix sans même avoir à négocier. Commande m ent et gu err e Uniquement pour Soldats. Qu'est ce qu'une bataille? Une bataille oppose deux troupes d'au moins 5 adversaires. Alors 1d100 est jeté pour savoir qui est le gagnant de l’asseau, ces techniques complètent l'asseau en ajoutant ou en retirant des bonus/malus. Ultima Zalem et Zalem rpg©2005-2008 Maître Santoraï, GUNNM © Yukito Kishiro. All Rights reserved. Édition française : © Éditions Glénat T echniqu es Vous lancez ensuite le jet de dégâts qui est en fonction de vos hommes et de leur équipement, un homme non équipé compte pour 1 pv de dégâts un homme équipe en compte pour 10 et les véhicules de guerre ont leur propres dégâts. Les dégâts déduis vous avez le nombre de survivants chez vos adversaires. Par exemple vous avez 100 hommes non équipés vous devrez lancer 1d100 de dégâts. Niveau 1 Endoctrinement De vos troupes La doctrine fait naître l'unité de penser; elle nous inspire une même manière de vivre et de mourir, et nous rend intrépides et inébranlables dans les malheurs et dans la mort. jet 1d100 si moins de 50 vous avez un malus de 20 à votre jet de bataille. La discipline Posséder l'art de ranger les troupes; n'ignorer aucune des lois de la subordination et les faire observer à la rigueur jet 1d100 si moins de 50 vous avez un malus de 20 à votre jet de bataille. Niveau 2 Tactique du leurre Appâtez votre adversaire en mettant un leurre. (bonus de 5 lors du jet de bataille) Cacher l’état de votre situation Très pratique surtout pour un ennemi plus fort que vous. Techniques pleine de feintes et de courbures, sensé stimuler l’orgueil chez un adversaire plus fort. (bonus de 5 lors du jet de bataille) Espionnage Utile pour hâtez les préparatif d’une bataille et éviter le point fort d’un adversaire (bonus de 5 lors du jet de bataille). Niveau 3 Découvrir un espion Établir un code modifiant chaque jour que seul les soldats connaîtront. (bonus de 8 lors du jet de bataille) Recrutement de Soldats Vous pouvez recruter 1d4 soldats dans votre armée. Alliance Vous avez la chance pouvoir convaincre des gens de devenir votre allié et de raffermir votre position (bonus de 10 lors du jet de bataille) Zizanie Très pratique pour diviser un ennemi uni (bonus de 10 lors du jet de bataille) Périmètre de sécurité Vous établissez un périmètre de sécurité pour prévenir toutes attaques de l’adversaire.(bonus de 8 lors du jet de bataille) Technique de siège Agir le plus vite possible pour écourter le siège et prendre vos adversaires au dépourvue et éviter qu’il s’organise pour faire durer la bataille. (bonus de 8 lors du jet de bataille) Assumer un siège Avoir des ressources de vivres et des hommes endoctrinés.(bonus de 10 lors du jet de bataille) Établir des pièges B+Vous établissez des pièges sur le chemin de vos adversaires .(bonus de 10 lors du jet de bataille) Niveau 4 Entraînement des troupes Fait gagner de l'expérience à vos troupes +1 PV par soldats sur 1d10 soldats Subjuguer l’ennemi Un bon traitement de prisonniers ou une bataille avec peu de pertes peut vous apporter 1d10 alliés en plus. Utilisation des éléments naturels Avoir une bonne défense assure de devenir invincible. Mais cela inclut une bonne connaissance de temps et de l’espace. Le choix du terrain est pour cela primordiale.(bonus de 15 lors du jet de bataille) Pillage Vous avez droit de jeter 1d100 crédits par victimes sur le champs de bataille + 100 jets pour trouver des objets. Ennemi terrorisé Les actes perpétrés sont tellement horrible pour l'adversaire qu'il a peur de vous affronter (viols de Ultima Zalem et Zalem rpg©2005-2008 Maître Santoraï, GUNNM © Yukito Kishiro. All Rights reserved. Édition française : © Éditions Glénat T echniqu es Joindre des pièces de métal ensemble, au moyen d'une composition masse , tuer des civils, détruire des villes, écraser une armée facilement malgré la résistance, vous devez métallique fusible, fréquemment, dans l'Antiquité, par le moyen de l'étain ou du cuivre. obligatoirement avoir perpétré un de ces actes pour Trempe utiliser cette technique .Bonus de 15 lors du jet de La trempe est un traitement thermique consistant à un refroidissement bataille) (provoqué ou dû au temps) d'un alliage. Niveau 2 Antimoine [Sb] Élément de numéro atomique 51. Fond à 630°C. Densité 6,7. Masse Attaque sur les flans atomique 121,75. Argent Cette technique a pour but d’encercler un adversaire quelque soit son nombre si vous l’effectuez bien une [Ag] Élément de numéro atomique 47. Fond à 960°C. Densité 10,5. Masse atomique 107,86. victoire est peut être au bout. (bonus de 20 lors du jet Cuivre de bataille) [Cu] Élément de numéro atomique 29. Fond à 1084°C. Densité 8,94. Masse atomique 63,54. Étain Les escarmouches [Sn]. Élément de numéro atomique 50. Fond à 232°C et bout vers 2 Attaquer de façon rapide et en apparence peu 250°C. Densité 7,2. Masse atomique : 118,69. destructrice pour affaiblir votre adversaire sur la durée. (bonus de 20 lors du jet de bataille) Niveau 3 Fer [Fe] Élément de numéro atomique 26. Fond à 1535°C. Densité 7,87. Masse atomique 55,847. Niveau 6 Or [Au] Élément de numéro atomique 79. Fond à 1 064°C. Densité 19,5. Attaque frontale Masse atomique 196,97 Orichalque Attaque de front la plus dévastatrice pour les deux armées à n’utiliser qu’en étant sur d’avoir la victoire Métal ou alliage mystérieux. Le mot a parfois été utilisé comme synonyme de laiton ou bronze. grâce à votre nombre. (bonus de 30 lors du jet de Platine bataille si vous avez une armée plus important que [Pt] Élément de numéro atomique 78. Fond à 1 772°C. Densité 21,5. votre adversaire sinon un malus de 30) Masse atomique 195,09 Fabrique de plusieurs armes Niveau I Guérilla Vous savez fabriquer plusieurs armes 1d4 armes Guerre où l’on se cache dans l’environnement pour Niveau 5 combattre la plus traître mais la plus efficace pour décourager un adversaire. (bonus de 25 lors du jet de bataille) Forgeron Niveau 4 Acier L’acier est le fruit de l’alliage de fer et de carbone. Bronze Le bronze allie le cuivre et l'étain. Électrum L'électrum est un alliage d'or à teneur variable en argent et en cuivre. Fabrique de plusieurs armes Niveau I Vous savez fabriquer plusieurs armes 1d10 armes Les métaux Niv 3 apportent +1 en dégât les Niv 4 +2 en dégâts les Niveau 5 ajoutent +3 et les niveaux6 ajoutent +5 à votre arme. Niveau 1 Affiner Rendre plus pur en éliminant les impuretés. Niveau 5 Confusion Le Titanium Mélange d'alliages ou de métaux portés à l'état de fusion. Faîte à partir de titane et de divers autres métaux comme le Gammanium Décarburation et le platine. Élimination de tout ou partie du carbone d’un produit métallurgique. Étamer Tore Supra Recouvrir un métal d’une couche d’étain qui préserve de l’oxydation. Le matériau qui fait face au plasma résiste bien aux chocs thermiques, il Souder évacue au mieux la chaleur c'est un alliage à partir de carbone, mais Ultima Zalem et Zalem rpg©2005-2008 Maître Santoraï, GUNNM © Yukito Kishiro. All Rights reserved. Édition française : © Éditions Glénat T echniqu es aussi de tungstène et de beryllium. Vous savez élever des animaux (1d4 animal). Niveau 6 Le Damas Il est fait de scandium, Yttrium, Lutécium avec de l'acier L'imaginos Mélange de Damas et cellules berserk. Vodka: (alcool) Style : Euphorisant Alcool plus fort . Désinhibe rend joyeux mais obscurcit vos sens. Les alcools cultur es et élevage Niveau 1 Cultiver des plantes (1d4 plans) Vous savez cultiver des plantes qui peuvent servir pour vos alcools ou comme nourriture. Broyage du fruit Vous savez comment broyer votre fruit pour en tirer un liquide. Ébullition et fermentation Vous savez comment distiller votre alcool. Fabrication de nourriture Vous pouvez aussi fabriquer de la nourriture avec les fruits 1d10 pf de rendues. Élevage d'un animal Vous savez un animal pour en tirer sa viande ou son cuir. Tanner du cuir Vous savez élever un animal pour en tirer son cuir. Découpe de la viande Vous savez élever un animal et lui découper la viande. Vin: (alcool) Style : Euphorisant Désinhibe rend joyeux il faut en boire beaucoup pour être saoul. Niveau 2 Bière : (alcool) Style : Euphorisant Désinhibe mais fait pisser. Whisky: (alcool) Style : Euphorisant Alcool plus fort . Désinhibe rend joyeux mais obscurcit vos sens. Niveau 3 Élever un petit cheptel Niveau 4 Cultiver des champs de plantes (1d100 plans) Vous savez cultiver des plantes qui peuvent servir pour vos alcools ou comme nourriture. Élever un cheptel Vous savez élever des animaux (1d10 animal). Faire un petit banquet Vous savez faire de la nourriture pour 1d4 invités le nombre correspond aussi à vos pf regagnés et crédits multiplier par 10. Faire des recettes originales Vous savez faire des recettes originales de votre propre crue 1d8 pf correspond aussi à vos crédits multiplier par 10. Niveau 5 Saké: (alcool) Style : Euphorisant Désinhibe rend joyeux mais obscurcit vos sens. Faire un banquet Vous savez faire de la nourriture pour 1d10 invités le nombre correspond aussi à vos crédits multiplier par 10. Niveau 6 Le sushi Un peu de riz et du poisson cru donne 1d10 pf en plus le nombre correspond aussi à vos crédits multiplier par 10. L'informatiqu e Programmes que vous pouvez créer: Niveau 1 • Sécurisation de communication (pour protéger un "espace partagé" contre le brouillage et l'espionnage ; persistant) • Invisibilité (pour effacer sa trace dans le wired et être invisible et inaudible à tous les autres utilisateurs ; inutilisable à travers un "portail" ; incompatible avec un "démon" ; persistant) • Détection (pour contrer les programmes "illusion", "invisibilité" et "doppelganger", différencier la réalité du virtuel et détecter les "backdoors" et les runners en "dérivation") Ultima Zalem et Zalem rpg©2005-2008 Maître Santoraï, GUNNM © Yukito Kishiro. All Rights reserved. Édition française : © Éditions Glénat T echniqu es • Brouilleur de communication (pour annuler l'espace partagé • Espionnage de communication (pour espionner l'espace partagé d'une cible individuelle ou multiple dans la limite de son champ d'une cible individuelle ; persistant) de vision ; persistant) • Perce-mur (pour franchir les murs de données) • Traceur de liaison (pour tenter de remonter au lanceur d'un • (Dé)Crypteur (pour crypter et décrypter des données et pour "démon" ; réussite automatique si absence du "brouilleur de franchir les grilles codées) liaison") • Brouilleur de liaison (pour contrer le "traceur de liaison", • Filtres divers (anti-pub, textures personnalisées, exclusif pour "démon") virtuattitude, etc.) Niveau 5 • Illusion (pour projeter une illusion multi-sensorielles dans la • Démon (programme compilateur pouvant contenir tous les limite de son champ de vision ; persistant) programmes tenant dans un volume total de sa taille x3, tous • BackDoor (porte de derrière, grille codée camouflée que le sont utilisés avec sa force mais le démon nécessite un tour pour runner/"démon" implante dans le mur de donnée d'une s'activer et chaque programme qu'il emporte diminue la vitesse forteresse pour pouvoir y revenir ultérieurement) du deck ou du système d'un point) Niveau 2 • Anti-système : destruction du deck ou d'un CPU (il grille ou • Daemon (programme compilateur que le runner/"démon" explose…), saturation de la RAM (aucun programme ne peut plus implante n’importe où dans une forteresse de données, qui se être actif) ou effacement de la ROM déplace dans son système en absorbant et en singeant le rôle • Anti-personnel : déconnexion brutale de l'utilisateur (donc jet des programmes qu’il rencontre pour lui permettre d’atteindre de sauvegarde contre étourdissement –x, où x peut être égale le secteur ciblé où il entrera en action ; repérable par sa taille au résultat de la soustraction des jets standards), arrêt importante) cardiaque ou lobotomie ; • Recompilateur (un jet standard réussi contre un programme Niveau 6 endommagé permet d'en récupérer les UM détruis par une • Triple code Quantum : protection d'un esprit dans le monde "virtuarme" anti-logiciel) virtuel. • Contrôleur universel (pour prendre le contrôle de tout • Eclypse Mortal : programme virus capable de détruire un dispositif relié à la matrice, comme une porte, un bras de chaîne esprit. d'assemblage, etc. ; persistant) • Pupet Master control : prendre le contrôle d'un esprit • Dérivation (permet de laisser un canal ouvert depuis une connecté et pouvoir le pirater. forteresse afin de pouvoir y agir en parallèle à une action • Ourobouros : Contrôle de conscience et protection physique ; le jet de remous s'effectue alors à chaque tour ; Artiste de Ru e persistant sauf si contenu dans un "démon") Niveau 3 Ces techniques sont exclusivement réservées aux Saltimbanques • Virtuarme (arme virtuelle, programme d'attaque ciblée sur les et font beaucoup appel à la volonté. La compétence associé à une utilisateurs vivants, dit anti-personnel, les autres programmes, représentation et une technique permet plus d'efficacité et dit anti-logiciel, ou les systèmes, dit anti-système) surtout plus de gains en crédits (encore faut il que les gens vous • Armure (programme de défense pour les utilisateurs vivants écoutent ou vous voient à ce moment là). Mais contrairement aux et/ou les programmes "démon", permet de contrer les autres ces techniques peuvent aussi servir en cas de conflit. "virtuarmes" ; persistant) • Anti-logiciel : effacement d'UM à hauteur du résultat de la Niveau 1 soustraction des jets standards, une attaque réussie décompile Fascination un programme (il devient inactif et son icône disparaît) et si ce Le saltimbanque peut fasciner une ou plusieurs créatures grâce résultat est supérieur à sa taille, le programme ciblé est à son art. Celles-ci doivent le voir et l'entendre, lui prêter totalement perdu ; attention . Le Saltimbanque doit lui aussi voir sa cible. Une • Doppelganger (pour usurper l'apparence de quelqu'un observé utilisation de cette technique permet d'affecter une seule suffisamment longtemps ; persistant) créature au niveau un et une créature supplémentaire par trois Niveau 4 niveaux de barde au-delà. Ultima Zalem et Zalem rpg©2005-2008 Maître Santoraï, GUNNM © Yukito Kishiro. All Rights reserved. Édition française : © Éditions Glénat T echniqu es Pour utiliser son pouvoir de Fascination, le barde effectue un d10), du nombre de points de vie temporaires correspondant test de Représentation . Si une cible est fascinée elle l'est pour d'un bonus d'aptitude de +2 aux jets d'attaque . (5d100 crédits) 24 heures (1d100 crédits) Berceuse Inspiration vaillante Toutes les créatures situées dans la zone se montrent Un Saltimbanque peut utiliser son art musical pour susciter la distraites, voire somnolentes. Si elles ratent leur jet de Volonté, bravoure chez ses alliés (y compris lui-même), les protéger de la elles sombrent dans le sommeil. peur et améliorer leurs compétences martiales. Pour en bénéficier, un personnage doit pouvoir entendre le Saltimbanque Amplification chanter. L'effet dure tant que l'allié entend le saltimbanque Le son dans le zone du joueur est amplifiée et inflige 4 dégâts à chanter ou jouer de la musique et pendant 5 rounds par la suite. ceux qui l'écoutent. La bravoure qu'il procure à ses compagnons prend la forme d'un bonus de +1 aux jets de volonté lorsque celle ci est mise à Niveau 4 l'épreuve. (1d100 crédits) Recrutement de SoldatsII Niveau 2 Vous pouvez recruter 1d10 soldats dans votre armée. Inspiration talentueuse Un Saltimbanque peut utiliser son art pour aider un allié à mener Ventriloquie à bien une tâche spécifique. Le compagnon du Saltimbanque doit Le personnage peut faire en sorte que sa voix (ou tout autre le voir, l'entendre . Le Saltimbanque doit également voir le son) semble jaillir de l’endroit de son choix (la bouche d’une sujet. En fonction de la tâche que ce dernier souhaite accomplir, autre créature ou d’une statue, derrière une porte, au fond d’un le Saltimbanque peut l'encourager, l'aider à se concentrer, etc.… couloir, etc.). Il peut s’exprimer par ventriloquie dans toutes les Le personnage affecté bénéficie d'un bonus d'aptitude de +2 à langues qu’il connaît. ses tests de compétence . L'effet dure tant que le saltimbanque se concentre, jusqu'à un maximum d'un tour. Un Saltimbanque ne Apaisement des émotions peut utiliser cet effet sur lui-même. (2d100 crédits) Calme les créatures agitées. donc évite le combat Suggestion Niveau 5 Un Saltimbanque peut faire une Suggestion à une créature qu'il Danse irrésistible vient de fasciner. L'utilisation de Suggestion ne rompt pas la Le sujet se sent pris d’une irrépressible envie de danser et le concentration du Saltimbanque sur sa fascination et n'autorise fait en se démenant comme un beau diable. Il multiplie pas un nouveau jet de volonté contre la fascination. La pirouettes et entrechats, ce qui l’empêche de faire quoi que ce Suggestion affecte une seule créature (3d100 crédits). soit d’autre. Le sujet perd -4 en Ca et -1 en dextérité le temps de la danse. (10d100 crédits) Niveau 3 Page secrète Inspiration héroïque Modifie le contenu d’une page pour qu’elle ne soit plus Un Saltimbanque peut faire appel à ses chants ou poèmes pour identifiable. inspirer l'héroïsme chez un allié et améliorer ses talents de combattant. Il peut inspirer de la sorte une personne Niveau 6 supplémentaire tous les trois niveaux au-delà du 9e (2 au 12e, 3 Inspiration intrépide au 15e, etc.…). Pour recevoir l'inspiration, l'allié doit entendre le Un Saltimbanque peut faire appel à ses chants ou poèmes pour chant du saltimbanque. Les effets durent tant que le sujet inspirer un allié et en faire un combattant intrépide, capable de entend chanter et pendant 5 rounds par la suite. La créature se battre bravement même lorsque tout espoir semble perdu. Il inspirée à l'héroïsme bénéficie de 2 dés de vie de bonus (des peut inspirer de la sorte une personne supplémentaire tous les 3 Ultima Zalem et Zalem rpg©2005-2008 Maître Santoraï, GUNNM © Yukito Kishiro. All Rights reserved. Édition française : © Éditions Glénat T echniqu es niveaux au-delà du 15e (deux au 18e). Pour recevoir l'inspiration, l'allié doit entendre le chant du Saltimbanque pendant un round entier. La créature inspirée à l'intrépidité bénéficie d'un bonus de +4 à la volonté et d'un bonus d'esquive de +4 à la CA. Les effets durent tant que le sujet entend chanter et pendant 5 rounds par la suite. (15d100 crédits) Th e Puppet Master T echnik Condition pour apprendre ses techniques : être artiste ou saltimbanque La purification La purification vise à purifier à l'extrême sa drogue donc à des effets de plus en plus immédiat sur l'organisme. Plus la drogue est pure plus les effets positifs ou négatifs se font ressentir (1d4 pour savoir le degré de purification 1= 25% 2=50% 3=75 % 4=100 %).Il est très important de ne pas vendre une drogue trop pure pour éviter les overdoses et assurer la dépendance des acheteurs. Couper une drogue Vous rendre une drogue plus dépendante vous pouvez la couper Techniques : avec un autre produit ceci dit comme ces produit sont en - Manipulation mineur : Permet de manipuler un pantin de petite général toxiques vous devrez ajouter (+4 PV de dégâts à chaque taille pouvant servir d'assassin ou d'espion 1D4 points de vie et fois qu'on la goûtera). pouvant infliger 1D4 de dégâts. (niveau 1) - Multi Manipulation mineur : Permet de contrôler plusieurs Cultiver un plan de stupéfiant pantins de petite taille.(niveau 2) Vous savez comment cultiver correctement un plan de - Manipulation majeure : Permet de manipuler une marionnette stupéfiant donc vous aurez de quoi revendre à ceux qui font des de taille humaine pouvant servir d'assassin ou d'espion 1D8 drogues ou de quoi faire vous même. points de vie et pouvant infliger 1D8 de dégâts et est même Les Drogues de Niveau 2 capable d'utiliser des armes blanche ou à feu. (niveau 3). - Manipulation du diable : Permet de contrôler un grand nombre de marionnettes de taille humaine. (niveau 4) Les dépresseurs - Ultime manipulation : Permet de contrôler marionnette de taille géante de 3 mètres 2D8 points de vie et pouvant infliger Adam : 2D8 de dégâts (pilule) -Gigant manipulation : permet de contrôler une marionnette de Style : Dépresseur près de 10 mètres de haut 2d20 pv . Toujours fabriquer par la Megill. Cette drogue a des effets Annihilateurs contrôlable. C'est a dire qu'elle provoque chez T echniqu e pour cirqu e celui qui la incurgiter des effets qui le pousse a désespérer et a - Aura prééminente : paralyse 1 tour (Niveau 1) douter de lui même, il se prend pour un looser, rate quasiment - Aura prééminente supérieure : Paralyse 2 tours (Niveau 2) - Le soupir de flamme : envoie un jet de flamme ( Niveau 3 ) tout ce qu'il fait. Cette drogue sert a faire perdre en gros. Plus - Le bâillement de flamme : envoie un déluge de feu ( Niveau 4 ) on en donne et plus la cible aura un comportement négatif et - Autosuggestion : (Human boomerang : convainc sa victime qu’il défaitiste ! Si un concurrent vous embêter hésitez pas ! Effet garantie !!! est un boomerang. Il se transforme en redoutable projectile Niveau5). -Autosuggestion supérieure : Votre victime peut devenir une flèche (niveau 6) Pour Scientifiques et Roublards uniquement Jet (Inhalateur) Style : dépresseur Un dépresseur très en vogue en ce moment malgré ses désavantages. Niveau 1 les bases de la fabrication de drogues Les Euphorisants Les Drogu es Ultima Zalem et Zalem rpg©2005-2008 Maître Santoraï, GUNNM © Yukito Kishiro. All Rights reserved. Édition française : © Éditions Glénat T echniqu es "Hot Freeze" : (seringue) Style : Euphorisant Cette drogue bloque la peur . Booster d'adrénaline : (Seringue) Style : Euphorisant Cette drogue enlève toutes les inhibitions et augmente les besoins de sensations forte. Gunshoot (Patch) Style : Euphorisant Cette drogue augmente considérablement vos sensations Les Soporifiques Gold (Pilule) Style : Soporifique Augmente la sensation des rêves , leur vision et leur souvenir. Les Hallucinogènes FlashBack (poudre) Style : Hallucinogène Cette poudre miracle vous fait voir la vie d'une autre point de vue... Flashback War Drive (Poudre) Style : hallucinogène Version plus pure du Flashback donc plus de visions et plus vite de dépendance. TURBO CYB (Pilule) Style : Hallucinogène Fort Hallucinogène faisant avoir des angoisses au point de ce suicider. Les Stimulantes Jazz (Capsule) Style : Stimulant Bien que cette drogue vous calme , elle vous rend aussi beaucoup plus agressif envers votre entourage. Antitramblote (seringue) Style : Stimulant Souvent utilisé par des snifeurs. Saignement du nez et cancérigène. Drogue de Niveau 3: Cultiver plusieurs plans de stupéfiant Vous savez comment cultiver correctement des plan des stupéfiant donc vous aurez de quoi revendre à ceux qui font des drogues ou de quoi faire vous même (1d4 plan par utilisation de la technique)un plan vous donne un dose de la drogue. Les Analgésiques Lien Noir (Pilule) Style : Analgésique Invulnérabilité à la douleur. Déshumanisation ou mort. Happy kill (Seringue) Style : ANalgésique Enlève toutes douleurs physiques développe l'agressivité. Dépendance psychologique, paranoïa, dépression, rage psychotique. Stim II (Seringue) Style : Analgésique Annule la douleur. Les Dopants Beta Endorphine : Style : Dopant C'est une substance narcotique produite par le cerveau. Ultima Zalem et Zalem rpg©2005-2008 Maître Santoraï, GUNNM © Yukito Kishiro. All Rights reserved. Édition française : © Éditions Glénat T echniqu es Endorphine signifie "morphine produite par le corps". Les Betaendorphines ont un effet anti-douleurs 6.5 fois plus fort que la morphine. Elle rend dépendant . Elle coûte 300 Crédits la dose est illégale. Elle peut également être prise en consommant un cerveau humain complet et 'frais', ce que font certains cyborgs. Accel : Style : Dopant Fabriquer par la Megill. Accelarateur neurolaire. Cette drogue vous donne l'impression d'après Dolagunov ( Motorballer de 3eme ligue ) d'être 10 Fois plus grand et d'élargir le champ de vision en plus de booster le cerveau ( temps de réaction moins long ). Il faut un certain temps pour s'habituer au effet. Drogue de Niveau 4: Cultiver un champ de plans de stupéfiant Vous savez comment cultiver correctement un champ de plans de stupéfiant donc vous aurez de quoi revendre à ceux qui font des drogues ou de quoi faire vous même (1d10 plans par utilisation de la technique) un plan vous donne un dose de la drogue. Les Hypnotiques accoutumance physiologique, Affaiblissement. Drogue de Niveau 5: Les Augmentations de perception Chaka (ampoules) Style : accroissement de perception Augmente considérablement les sensations au point d'évanouissement. Lan (Inhalateur) Style accroissement de perceptions Permet de soigner l'asthme de redonner au poumon leur forme pour mieux respirer. Phénomène d'accoutumance. SYNTHECOKE (Poudre) Style : Augmentation des perceptions Permet d'augmenter vos sensations. Même effets que la Coke. Drogue de difficulté 6: BHG (volontairement changé les initiales) (pilule) Les Augmentation d'Attribut Type : Hypnotique Description : Dîtes la drogue du violeur. Celle vous enlève toute Red eyes sensation d'être vous laissant immobile sans pouvoir bouger un (Inhalateur diffusant un gaz dans les yeux faisant ressortir les peu comme un anesthésiant. Pour avoir des relations sexuelles veines d'où red eyes) forcées (sous forme de cachet inodore et sans goût). Style : augmentation d'attributs Prix : 500 crédits la dose Cette drogue vous rend complètement barjot au point de tuer tout ce qui vous entoure mais votre force est démultipliée. Smash (Ampoule) Speedy Style : Hypnotique (Poudre) Décontraction, euphorie. Catatonie, état dépressif, Style : augmentation d'attributs accoutumance psychologique. Cette drogue augmente considérablement votre vitesse. Coco (Poudre) Style : Hypnotique Décontraction, hallucinations, béatitude. Dépression, LSD DE SYNTHESE (Patch) Style : Augmentation d'attribues Permet d'augmenter son intelligence. Ultima Zalem et Zalem rpg©2005-2008 Maître Santoraï, GUNNM © Yukito Kishiro. All Rights reserved. Édition française : © Éditions Glénat T echniqu es Les drogues neuro accélératrices : Style : Augmentation d'attributs Ces drogues améliorent la vitesse de réaction du système nerveux. Effets secondaires : dépendances ,froid qui provoque des tremblements , faiblesse physique. Elle est souvent utilisée dans le milieu des divers jeux qui jalonnent ce monde. Repérer un client Vous savez repérer des hommes qui aurez besoin... De vos services. Simulation Vous savez parfaitement simuler vos Orgasmes. La position du "missionnaire" Lycanthropazine : La position du missionnaire est la plus utilisée .l'homme est Style : Augmentation d'attributs dessus et la femme sur le dos. Une drogue de mutation inventée par le Dr. Megil et peut maintenant (malheureusement) être trouvée sur le marché noir. La position amoureuse d'Andromaque Cela fonctionne en faisant régresser l'esprit, faisant ressortir La femme chevauche son partenaire. l'instinct d'attaque. Le drogué croit si le fort qu'il est devenu une bête que son corps se transforme réellement celui d'un Les petites cuillères loup-garou géant. Cela ne fonctionne que sur des humains non L'homme et la femme sont allongés sur le côté l'homme dans le cyborg. Après 1d secondes l'utilisateur se changera en bête. Il dos de la femme. deviendra d'aspect affreux, et Berserker, +10 FO, -5 DX, et -5 Int.. Les effets dureront 2 minutes, après quoi l'utilisateur Les vignes enlacées reprendra son état initial (physique) et tombera inconscient 2 Vous êtes sur le côté et face à face. heures. Si plus d'une dose est prise en moins de 48 heures, l'utilisateur mourra. L’écrin à bijoux Ou découverte de l'autre vous êtes allongé face à face et vous T echniqu es sur vous embrassez et découvrez le corps de l'autre. l'érotism e Selon les techniques de kamasutra vous gagnez plus ou moins d'argent. Niveau1 10d4 Crédits Niveau 2 10d8 Crédits Niveau 3 20d4 Crédits Niveau 4 20d8 Crédits Niveau 5 20d10 Crédits Niveau 6 30d8 Crédits Niveau1 Cultiver un aphrodisiaque Vous savez cultiver un plan aphrodisiaque. Faire un aphrodisiaque Vous savez extraire les meilleur ingrédients de votre plan pour faire votre aphrodisiaque SynthéMandragore : Type : Aphrodisiaque Description (imaginé car jamais essayé lol): Donne des bouffées d'air chaud. SynthéGrenade Type : Aphrodisiaque Description : Augmente les sensations lors d'un rapport. SynthéGotu-Kola Type Aphrodisiaque Description : feuille à laisser infuser SynthéGigembre Type Aphrodisiaque Description : Redynamise regonfle les héros fatigués, et en plus c'est bon au goût Niveau 2 Ultima Zalem et Zalem rpg©2005-2008 Maître Santoraï, GUNNM © Yukito Kishiro. All Rights reserved. Édition française : © Éditions Glénat T echniqu es La levrette Elle est celle du mammifère quadrupède la femme est à 4 pattes et l'homme passe par derrière La belle endormie Commencer l'acte alors que son partenaire dort. Le rêveur ardent Au petit matin la femme embrasse le sexe de l'homme Vous savez repérer des hommes qui aurez besoin... De vos services (1d4 clients). L’offrande secrète La femme se met sur le côté les jambes jointes et l'homme remonte montant la première jambe. Le moulin à vent Variation du missionnaire les jambes de la femmes mimant le mécanisme d'un moulin à vent. La gorge Profonde La femme prend le sexe du gars entre ses seins et fait des vas Le vol des mouettes et viens avec. La femme se repose le dos sur le lit ses fesses à moitié hors du lit et l'homme vient. L'union du lotus L'homme s'assoit en position du Lotus et la femme s'assoit La fleur éclatée dessus lui face à face. La femme remonte ses jambes jusqu'au thorax et l'homme vient entre elles. KLUTE (Patch) Lotus renversé Type : Aphrodisiaque La femme est sur le dos cuisses écartées et saisit des chevilles Performances sexuelles augmentées. Stérilité donc impossibilité et l'homme arrive. de tomber en ceinte, douleurs Le cheval au galop LeSADE La femme s'allonge genou relevées et bassin soulevé et l'homme (seringue) arrive entre les deux. Type : Aphrodisiaque aphrodisiaque, euphorisant. Accoutumance physiologique, Cavalier à la barre dépression INTELLIGENCE RÉDUITE. La jeune femme s'allonge sur le côté avec une jambe sur le lit l'autre repliée. L'homme s'agenouille en soulevant la jambe Vaagri(volontairement changé les initiales ) repliée puis... Type Aphrodisiaque Description : Redynamise regonfle les héros fatigués. On L’amazone l'utilise contre le traitement de l'impuissance mais toxique à L'homme s'allonge sur le dos et la femme vient sur lui les deux forte dose. Sous forme de petites pilules bleues. jambes du même côté. Niveau 3 Le cheval renversé Production de masse d'Aphrodisiaque et de contraceptif La femme chevauche l'homme mais au lieu de lui faire face lui Vous produisez 1d4 d'Aphrodisiaque et de contraceptif de votre tourne le dos. choix. Prendre ses jambes à son cou Production de masse de sextoy La femme chevauche l'homme et lui met les jambes jusqu'au cou Vous produisez 1d4 sextoy de votre choix. La balançoire en fête Repérer plusieurs clients L'homme s'assoit sur un rocking-chair et la femme vient dessus. Ultima Zalem et Zalem rpg©2005-2008 Maître Santoraï, GUNNM © Yukito Kishiro. All Rights reserved. Édition française : © Éditions Glénat T echniqu es debout dans son dos en fléchissant les genoux. Peluli(volontairement changé les initiales ) Type Contraception Description : Permet d'éviter des grossesses non voulue. Sous forme de petites pilules. La levrette du macho La femme est debout courbée et de dos et l'homme vient derrière. Le bonnet Type Contraception Description : Une préservatif tout simplement pilules. Le phénix dans la joie Variante du Lotus la femme et l'homme se font face l'homme est assit et la femme vient dessus. Avort04 Type : contraception Description: Sous formes de petites Pilules permet d'avorter dans les premières semaines de grossesses. Mais provoque de fortes dépressions. Les rameurs L'homme et la femme se font face et se tiennent par les genoux. Niveau 4 Production de masse d'Aphrodisiaque et de contraceptifII Vous produisez 1d10 d'Aphrodisiaque et de contraceptif de votre choix. Production de masse de sextoyII Vous produisez 1d10 sextoy de votre choix. Les nageurs Vous êtes dans l'eau la femme s'accroche à l'homme avec les jambes ... L'herboriste Joie de l'amour champêtre l'homme et sur le dos dans la nature et la femme vient dessus. Cache-cache Art du déshabillage en caressant frôlant les contours du corps. Repérer une bande de clients Vous savez repérer des hommes qui aurez besoin... De vos services (1d10 clients). L'approche du tigre Jeu pendant lequel les amants se mordent et se griffes et joue avec un violence toujours contrôlée. Repérer une fille pour le métier Vous savez repérer des filles ... Prêtent à ... Tous. Niveau 5 L’homme debout L'homme est debout soulève et porte la femme par les jambes. L’équerre Le femme est sur une table et l'homme vient en lui tenant le bassin. Repérer des filles pour le métier Vous savez repérer des filles ... Prêtent à ... Tous(1d10 filles). Celui qui reste à la maison La femme et sur le dos et l'homme amène ses genoux à elle prend appuie dessus pour venir à lui. Le collier de Vénus L'homme est debout et la femme allongée elle lui met les jambes à son cou. Prédisposition pour les films Pornos. Vous préférer les films pornos à la prostitution banale vous avez donc droit à un bonus de *1d10 sur votre cachet après chaque films (multiplié par 10). La chaise magique La femme est à califourchon sur une chaise et l'homme vient La brouette L'homme vient par derrière la femme lui faisant dos et lui saisit Ultima Zalem et Zalem rpg©2005-2008 Maître Santoraï, GUNNM © Yukito Kishiro. All Rights reserved. Édition française : © Éditions Glénat T echniqu es les pieds . L’aurore boréale L'homme vient à genoux et soulève sa partenaire par les reins , la femme se laisse tomber en faisant un demi cercle. Le marteau piqueur La femme est à terre , elle se met en position de chandelle puis l'homme arrive et ... L’étreinte du panda L'homme et dans le sens contraire de la femme les deux jambes jointes. Les variations à plusieurs Permet de multiplier les variations La culbute La femme est sur le dos et ramène ses jambes à sa tête. Les deux sont l'un la tête en bas l'autre la tête en haut et se font plaisir mutuellement. Variations en tête-bêche Même chose mais sans le lit. L’arbre défendu Même chose mais debout l'un poirier l'autre accroupie La pénétration par la petite porte Rapport par le petit trou. La grenouille à la nage La femme est à genou sur le lit le buste en bas et enroule ses jambes autour de vos jambes les mains sur sa nuque ... La danse aux joyeuses faveurs Petit jeu avant une levrette la femme se met fesse face à l'homme et bouge. L’arc-en-ciel La langue de chat La femme est de dos sur l'homme et lui tient les jambes en l'air Petit jeu avec le sexe féminin (bon tout le monde aura compris alors que l'homme la tient par les épaules. je pense). La balançoire La femme est sur l'homme en lui montrant son dos et l'homme incline son buste vers l'avant. Le grand écart La femme est de dos et elle écarte ses jambes l'homme arrive par derrière. L’artilleur La femme est soulevé par l'homme accroupi avec les jambes qui lui remontent jusqu'à la tête. Tape-cul Les deux amants se font face et se tiennent par les poignets La bête à deux têtes Le but est de jouer avec le corps de son amant(e) , la tête de l'homme est à contresens se frottant contre le corps de l'autre. Niveau 6 Le 69 Les Poisons Les poisons ne sont pas à proprement parler des drogues , elles n'ont aucuns points positifs leur but est de détruire l'ennemi ou l'affaiblir. Niveau 1 Récolter un venin . Vous savez comment on récolte le venin sur une créature sans vous faire intoxiquer par celle-ci. Récolte le Pollen d'une plante. Vous savez comment récolter un pollen d'une plante vénimeuse. Piler une plante. Vous savez comment piler ou une plante pour en récolter son precieux poison. Prendre une sève d'une plante Vous savez comment récolter une sève sur une plante Ultima Zalem et Zalem rpg©2005-2008 Maître Santoraï, GUNNM © Yukito Kishiro. All Rights reserved. Édition française : © Éditions Glénat T echniqu es ou un arbre. EFBAKAR Mode d'administration : Ingestif Temps d'incubation : 2 rounds Durée de l'effet : 3 heures Effet : elle s'effondre pour un sommeil loin dêtre réparateur. Elle est étourdie 3 rounds. XEDURP Mode d'administration : Insinuatif Temps d'incubation : 2 rounds Durée de l'effet : 1 tour Effet : elle s'effondre tranquillement. Annule tout effet si le jet de sagesse est réussi. Niveau 2 Nom : Arachnæ Origine : Venin de tarentule des cavernes de l'Outland Mode : Ingestion/Injection Durée : 10 minutes Description : Paralysie légère (toutes les actions à difficulté Difficile), pas de perte de points de vie ATWUDAR Mode d'administration : Ingestif Temps d'incubation : 3 rounds Durée de l'effet : 1-2 tours Effet : son système musculaire se bloque dans les 3 rounds pour 1-2 tours. Si le JP est réussi, la victime agit à -2 pendant 6 rounds. BEXON Mode d'administration : Inhalant Temps d'incubation : 1 round Durée de l'effet : 2 tours Effet : elle est paralysée pour 2-4 tours. En cas de réussite, elle est aveugle pendant 4 rounds. STUT Mode d'administration : Insinuatif Temps d'incubation : 2 rounds Durée de l'effet : 5 tours Effet : elle est paralysée pendant 5 tours. Si le jet est réussit, elle est étourdit pendant 5 rounds et perd 3d10 pv. Niveau 3 Production de masse de poison Vous produisez 1d4 poisons de votre choix un plan ou une créatures vous donne un dose de poison. Nom : Wurara Origine : Sève de l'herbe infernale une mauvaise herbe qu'on trouve dans les fermes de l'Outland. Mode : Injection Durée : 4 heures Description : Poison pour lames engendrant des troubles de la vue et des frissons Nom : Langue de feu Origine : Poison du poisson du même nom , ce poisson se pêche dans l'océan seules étendues d'eau dans les déserts sans fin du monde. Mode : Ingestion/Injection Durée : 5 heures Description : Fortes brûlures dans la bouche et le pharynx, perte du langage, pas de perte de points de vie Nom : Glu dorée Origine : Liquide jaune du naftan (un arbrisseau poussant dans l'Outland) Mode : Contact Durée : 7 heures Description : Ronge tous les tissus organiques sauf les arbrisseaux de naftan ABEYNUS Mode d'administration : Ingestif Temps d'incubation : 1 tour Durée de l'effet : 6 tours Effet : La victime sent petit à petit son estomac lui remonter aux oreilles et son intestin descendre dans ses bottes. Des violent tiraillements et spasmes extrèmement douloureux lui infligent 1d10 pv de dégats par rounds pendant 6 tours ou jusqu'à neutralisation du poison. Pendant tout le temps, la Ultima Zalem et Zalem rpg©2005-2008 Maître Santoraï, GUNNM © Yukito Kishiro. All Rights reserved. Édition française : © Éditions Glénat T echniqu es victime est par terre et se convulse de douleur. La réussite du JP n'entraîne qu'une légère envie d'aller au fond de la cour. EYMENOS Mode d'administration : Insinuatif Temps d'incubation : Instantanné Durée de l'effet : 3 rounds Effet : Une fois le poison en contact avec le sang humain, il se transforme en une espèce de mélange extrèmement acide. La victime a la sensation de brûler. Elle subit 2d10 pv de dommages par round pendant 3 rounds. Si elle est touchée plus de 2 fois de suite, elle perd un point de constitution pendant 24 heures. Un JP réussit fait 1/2 dégats. TWOM Mode d'administration : Contact Temps d'incubation : 2 rounds Durée de l'effet : 5 rounds Effet : Ce poison est en général déposé sur un oreiller ou sur un drap. Son coût s'explique par la dose assez grande de poison pour produire l'effet voulu. Ce poison est la version contact du EYMENOS sauf qu'il dure beaucoup plus longtemps. Cette fois ci, c'est l'épiderme qui brûle la victime quand le poison s'insinue par les pores. Les dégats sont de 2d10 par rounds. La victime ne peut rien faire d'autre que d'essayer de s'en débarrasser. Un JP réussi n'entraine qu'une légère démangeaison passagère. HAUKAV Mode d'administration : Inhalant Temps d'incubation : Instantanné Durée de l'effet : 1-4 jours Effet : l'odeur particulièrement désagréable lui fait vomir son dîner. Ce poison n'a aucun effet de dégats à proprement parler mais il attaque tout le système digestif. La victime se vide de tout côté pendant toute la durée de l'effet où jusqu'à neutralisation. Dû à sa faiblesse et au fait qu'elle ne peut rien avaler ni garder, elle perd 1 point de constitution et 1 point de force toutes les 2 heures. Un jet réussi n'entraine qu'une bruyante et nauséabonde flatulence passagère. Niveau 4 Production de masse de poison II Vous produisez 1d10 poisons de votre choix un plan ou une créatures vous donne un dose de . ANTIDOTE PRINCIPAL Mode d'administration : Ingestif Temps d'incubation : 1 round Durée de l'effet : Permanent Effet : Cette antidote combat tout arrêt des fonctions respiratoires, cardiaques, musculaires et circulatoires. Si il est pris à temps, il stoppe toute forme de poison et venin immédiatement. Ce qui explique son coût exorbitant. PREVENTIF INGESTIF Mode d'administration : Ingestif Temps d'incubation : 2 round Durée de l'effet : 2 heures Effet : Cet antidote est efficace contre tout poison ingestif. En effet, sa substance visqueuse tapisse les paroies de l'estomac et bloque l'action de toute substance toxique pendant 3 rounds. La victime est prévenue de la présence d'un poison par une légère brulure à l'estomac qui va en augmentant. Si la victime réagit en vomissant dans le 3 rounds, le PREVENTIF est rendu avec le poison. Au delà des 3 rounds. PREVENTIF INSINUATIF Mode d'administration : Pomade Temps d'incubation : 2 rounds Durée de l'effet : 2 heures Effet : Cet antidote est à ce passer sur le corps en onguent. Il offre un bonus de 4 à tout jet de sagesse contre un poison de contact ou insinuatif. Niveau 5 Nom : Sunsura Origine : Poison de la tarentule marasque Mode : Ingestion/Injection Durée : 1 heure Description : Vertiges, confusion de l’esprit, fureur VENIN DE COBRA Ultima Zalem et Zalem rpg©2005-2008 Maître Santoraï, GUNNM © Yukito Kishiro. All Rights reserved. Édition française : © Éditions Glénat T echniqu es Mode d'administration : Insinuatif Temps d'incubation : 4 rounds Durée de l'effet : Permanent Effet : elle ressent un léger malaise puis s'écroule au bout de 4 rounds. Elle tombe dans le coma au bout de 4 autres rounds. Si aucun remède n'est administré, la mort surviendra en 2 tours. Si le JP est réussi, la victime est étourdie 3 rounds et perd 1d10 pv. Niveau 6 Nom : Éclair pourpre Origine : Pollen du lotus pourpre Mode : Inhalation Durée : Instantanée Description : Yeux complètement injectés de sang et visage cyanosé(Le manque d'apport en oxygène aux tissus donne à la peau une couleur violette à court terme cela entraîne la mort) BLOZ Mode d'administration : Contact Temps d'incubation : 2 rounds Durée de l'effet : Immédiat Effet : le poison bloque toutes ses fonctions musculaires en 2 rounds. La mort survient alors. EPKASIS Mode d'administration : Insinuatif Temps d'incubation : 2 rounds Durée de l'effet : Permanent Effet : elle commence à ressentir des vertiges puis des vomissements. La mort survient en 1-6 rounds après incubation.. ERJOROD Mode d'administration : Ingestif Temps d'incubation : Instantanné Durée de l'effet : Permanent Effet : elle est prise de convulsion immédiatement après l'ingestion. Le poison s'attaque au système respiratoire. La victime agonise pendant 1-4 rounds avant de mourir. la victime a du mal à respirer pendant 1-6 rounds et est étourdie pendant 2 rounds. INKEPAK Mode d'administration : Inhalant Modification au JP : +2 Temps d'incubation : 1-4 rounds Durée de l'effet : Permanent Effet : le poison tent à rétrécir le diamètre des artères. Si aucun antidote n'est donné, la victime meurt d'embolie en 1-4 rounds. T'QWAZ Mode d'administration : Ingestif Temps d'incubation : Instantanné Durée de l'effet : Immédiat Effet : Le plus expéditif que je connaisse. Quelques gouttes suffisent. Il est incolore et légèrement visqueux. Une fois ingéré, le poison s'attaque de suite aux voix respiratoires. La victime meurt le round suivant. Médecin e traditionn elle ou Connaissance des symptômes de maladies et soins adaptés Niveau 1 Nom : Syphilis Style : MST Description : La syphilis est une infection bactérienne responsable de lésions de la peau et des muqueuses pouvant toucher de nombreux organes. La fréquence de la maladie reste importante dans les pays développés. Nom : Paludisme Dégâts : -5 PV chaque jours hrp à 0 vous mourrez. Description : Fortes fièvres et tremblements dus à des piqûres de moustiques. Les nouvelles crises se déclenchent environ une fois par an. Sédatif Style : Soporifique Description : Sommeil de plomb. Prix (une dose) : 50 crédits Nom : SynthéPéniciline Type : Antibiotique Rareté : facile Mode se soins : application des mousses sur une blessure. Ultima Zalem et Zalem rpg©2005-2008 Maître Santoraï, GUNNM © Yukito Kishiro. All Rights reserved. Édition française : © Éditions Glénat T echniqu es Désinfecte. Préparation : aucune Description : mousse poussant sur des rochers à l'ombre ou dans les ordures. Nom : Sansaro Type: antidote Lieu : Océan Rareté : Normale Mode de soin : Éloigne les insectes et les parasites, empêche toute contagion pendant une journée Préparation : Décoction Description : Algue rouge Niveau 2 Nom : Paralysie Dégâts : -5 PV chaque jours hrp à 0 vous mourrez. Description : Paralysie progressive provoquée par les tiques. Un échec critique entraîne une paralysie permanente. Pas de perte de points de vie. Nom : Aliénation foudroyante Dégâts : -5 PV chaque jours hrp à 0 vous mourrez. Description : Folie, paranoïa, obsessions, pertes de mémoire… Un échec critique entraîne une paralysie permanente. Pas de perte de points de vie. Transmission par une espèce de chauve-souris albinos des grottes des montagnes de l'Outland. Nom : Lulanie Type: antidote Lieu : Fleur poussant dans les ordures de Kuzutetsu. Rareté : Très Difficile Mode de soin : Combat l’aliénation foudroyante Préparation : Pollen en infusion Description : Fleur constituée d’une boule de pollen orange Nom : Mainchal Type: antidote Lieu : Désert Rareté : Très Difficile Mode de soin : Diminue de moitié les effets des poisons Préparation : Jus de cactus Description : Petit cactus brun Nom : Le marchand de sable Origine : Mouches do-do de Gurat séchées et réduites en poudre Mode : Ingestion/Injection Durée : 1 heure Description : Sommeil profond DIAMOND FOUR Style : Antibiotique Description : Antidote contre agents nerveux, antibiotique, guérison accélérée. Tremblements, paranoïa Nom : Herbe frisée Type: antidote Lieu : Kuzutetsu , herbe poussant sur les ordures Rareté : Normale Mode de soin : Arrête les hémorragies, diminue d’un niveau de difficulté le jet de chirurgie Préparation : Cataplasme Description : Herbacée vivace Niveau 3 Nom : Variole de Zorgan Style : Maladie contagieuse Description : Boutons, forte fièvre. Maladie très contagieuse. Nom : Peste Cyborg Style : Maladie dû à l'environnement Description : La maladie vous ronge tous les matériaux cybernétiques à terminaison nerveuse. Transmis par des morsures ou griffures de mutants contaminés. Cette maladie ne touche que les cyborgs. Nom : Concoction Nanoremède Type: antidote Lieu : Laboratoire Rareté : Normale Mode de soin : Stoppe la propagation de la peste cyborg sur un corps cyborg Préparation : Injection par seringue Description : Assemblage de nanorobot luttant contre la dégradation des cybermembres due à la peste cyborg. Ultima Zalem et Zalem rpg©2005-2008 Maître Santoraï, GUNNM © Yukito Kishiro. All Rights reserved. Édition française : © Éditions Glénat T echniqu es SYNCOMP Style : Antidote Description : Antidote contre certaines biotoxines. Perte de REF temporai-re/définitive. Nom : Atanax Type: antidote Lieu : Montagnes Rareté : Très Difficile Mode de soin : Combat la fièvre et les infections. Préparation : Décoction d’écorce Description : Arbuste de conifère mort Nom : Belmart Type: antidote Lieu : Outland Rareté : Très Difficile Mode de soin : Neutralise les effets des poisons et maladies pendant une journée Préparation : Feuilles non traitées Description : Petite fougère bleutée Niveau 4 Nom : Choléra Style : Maladie contagieuse Description :Le choléra est une maladie épidémique pouvant être mortelle. Nom : Paludisme ou Malaria Style : Maladie dû à l'environnement Description : Maladie parasitaire souvent endémique dont la contraction, sous certaine forme, peut être mortelle. Nom : Donfe Type: antidote Lieu : Lieu d'eau proches des fermes. Rareté : Très Difficile Mode de soin : Réduit la durée des crises de paludisme de moitié Préparation : Tige non traitée Description : Espèce de nénuphar mauve Nom : Typhus Style : Maladie contagieuse Description : Il existe deux types de typhus, le typhus exanthématique et le typhus murin. Cette maladie épidémique peut être mortelle. Niveau 5 Cancer Cette maladie ne se donne pas elle s'attrape de diverse façon mais dans la plupart des cas elle reste à vie et on meurt à cause d'elle. (s'atrappe par de forte radiation , de l'angoisse une forte exposition au soleil , avec l'âge). Nom : Sida Style : MST Description : Le SIDA (Syndrome d'Immuno-Déficit Acquis) ou Sida correspond à un déficit immunitaire chronique induit par le virus VIH. (Virus de l'Immunodéficience Humaine), en anglais HIV (Human Immunodeficiency Virus). Ce virus fait partie de la famille des rétrovirus et deux sérotypes ont été isolés: VIH1 et VIH2.Ce déficit de l'immunité cellulaire provoque des manifestations cliniques diverses et nombreuses. La responsabilité du Sida dans ces troubles est apportée par la découverte dans le sang du malade : D'anticorps dirigés contre ce virus (sérodiagnostic) ; Ou du virus lui-même. Nom : Tri thérapie Type : Antibiotique Rareté : facile Mode se soins : Réduit le déficit de globules blancs Préparation : aucune Description : Doit être pris tous les jours pour éviter à la malade de progresser. Niveau 6 Nom : Virus Berserk Style : Maladie dû à l'environnement Description :Virus situé sur Mars il rend fou toutes les personnes qui en sont atteinte bien qu'il sublime les réflexes. Il n'y a pas de remèdes à part un bon antimutagène. Nom : Virus V Style : Maladie du sang Description : Se transmet par le sang et fluide corporels une fois infecté le corps commence à subir une série de transformations la pression sanguine baisse ce qui peut aboutir à des hallucinations , troubles de conscience , poussées de fièvre , crises de folie et tétanie pendant 70 h. Ultima Zalem et Zalem rpg©2005-2008 Maître Santoraï, GUNNM © Yukito Kishiro. All Rights reserved. Édition française : © Éditions Glénat T echniqu es Pour y poursuivre il faut pas dépasser 25 °, selon ces convictions les survivants ce suicideront , certains font des crimes les autres apprennent l'art du combat pour survivre. Ils ont la faculté de régénération lais peuvent tomber malade notamment du cancer. Il n'y a pas de remèdes à part un bon antimutagène. Nom : Nilnil Disease de Gurat Style : Dématérialisation Description : La maladie vous ronge le corps sans pour autant que vous souffriez. Cependant au fur et à mesure votre corps disparaît. Aucun remède à l'heure actuelle. La cybernétiqu e Niveau 1 Nom : Création de membres cybernétiques Description : Un peu de fer quelques connections électriques et vous pouvez des membres cybernétiques de nature basique mais pouvant adopter n'importe quelle couleur de la préférence de votre patient ou selon une mode bien établie. Nom : Raccordement au corps Description : Vous savez comment raccorder un élément cybernétique à un corps sans qu'il y ait un rejet. Vous relier ainsi tous les nerfs et vaisseaux sanguins au membre Nom : Amputation d'un membre mort Description : Vous savez comment amputer un membre biologique d'un corps pour par la suite le remplacer par un membre cyber. Nom : Réparation d'un membre cyber Description : Vous savez comment réparer un membre de nature cybernétique. Nom : Entretient d'un membre cybernétique Description : Vous connaissez les démarches pour entretenir un membre cybernétique contre l'usure du temps. Niveau 2: Nom : Création d'organes interne Description : Vous savez comment faire des organes internes pour remplacer des originaux Nom : Création de sang de synthèse Description : Lorsque vos patients perdent énormément de sang lors de vos opérations , vous pouvez utiliser ce sang pour éviter qu'ils meurent, ce sang est de type o+ donc accepté par tous. Nom : Implantation de pileusité Description : Vous pouvez implanter des poils sur une partie cybernétique Nom : Implantation de peau Description : Vous pouvez implanter de la peau sur un élément cybernétique. Nom : Augmenter la Rapidité des éléments cyber ou phantom limb État dans lequel on a la sensation d'avoir stoppé les mouvements de nos bras, alors que ceux-ci continue malgré tout de bouger comme s'ils étaient autonomes. Fut employé par Mitchelle (1829-1914) docteur américain. cela se produit en cas de troubles du schéma nerveux, provoquant ainsi une interaction entre l'image du corps à l'intérieur du cerveau et la sensation nerveuse du corps. C'est un phénomène que l'on retrouve chez les amputés qui continuent à avoir des sensations dans leur membre perdu. Dans le cas d’un cyborg cela permet de manier sa prothèse ou son corps comme si c’était le sien. Nom : Création d'un corps cybernétique de base Niveau 3 Nom: Libération du Médiateur Chimique Ils sont produit par les nerfs parasympathiques, ils permettent d'envoyer des messages nerveux aux muscles pour qu'ils bougent en transmettant l'influx nerveux entre les synapses. Nom : Création d'éléments sensoriel Description : Vous pouvez recréer des sensations Ultima Zalem et Zalem rpg©2005-2008 Maître Santoraï, GUNNM © Yukito Kishiro. All Rights reserved. Édition française : © Éditions Glénat T echniqu es sur un membre cybernétique selon la convenance du client, tout ceci n'étant qu'une connexion entre des fils et des systèmes nerveux. Nom : Gestion des Catécholamines : C'est une hormone et neurotransmetteurs semblables responsables des réactions émotionnelles. Nom : Création d'un coeur Description : Vous pouvez un coeur artificiel. Nom : Colonne vertébrale Description : Vous pouvez créer une colonne vertébrale cybernétique avec toutes les connections sensorielle qui y sont relié. Nom : Implantation de Gost Voice N'indique pas l'emplacement par la voie Nom : Implantation de Muscles structurels variables Composées de fines membranes de métal souples et puissantes, ils ont la capacité de modifier leur forme. Nom : Implantation de Soliton Une onde pulsatoire qui se propage sans dispersion d’énergie et qui possède la nature d'une particule qui ne se brise pas même en cas de collision. Les tsunamis en font partie. Nom : Création d'un corps cybernétique renforcé Niveau 4 Nom : Similie de système de reproduction Description : Un système de reproduction est implanté dans un corps cybernétique permettant à un cyborg de ce reproduire malgré la perte de son corps. Nom : Construction d'éléments cyber avancés Description : Si vous avez les matériaux adéquate vous pouvez faire des éléments cyber avancées pouvant servir à autre chose qu'à une prothèse de membres coupées. Nom : Construction d'un armé de d'androïdes ou robots Niveau I Description : Vous pouvez construire pas mal de corps cybernétiques à la suites bien programmés cela peut être utile. 1d4 robots ou androïdes Nom : Construction de plusieurs corps cybernétiques Niveau I Description : Vous pouvez construire pas mal de corps cybernétiques à la suites 1d4 corps. Nom : Augmentation de fréquence du cerveau : La fréquence normale d'un cerveau est comprise entre 10 et 100 Mhz pour pouvez le multiplier par 1d4 chaque augmentation vous donne droit à une action de plus dans une situation de combat. Nom : Construction de plusieurs membres cybernétiques Niveau II Description : Vous pouvez construire pas mal de membres cybernétiques à la suites 1d4 membres. Nom : Implantation de Résonance cyclotronique Quand le plasma est dans un champs magnétique le nombre d'oscillations du champs électromagnétique devient le même que celui de l'onde gyroscopique ionique , une résonance se produit a pour effet d'augmenter la température du plasma. Il est ainsi possible de créé un plasma d'un température supérieure à 100 millions de degrés. Niveau 5 Nom : Création d'un corps cybernétique de base haut de gamme Nom : Implantation de Résonance cyclotronique Quand le plasma est dans un champs magnétique le nombre d'oscillations du champs électromagnétique devient le même que celui de l'onde gyroscopique ionique , une résonance se produit a pour effet d'augmenter la température du plasma. Il est ainsi possible de créé un plasma d'un température supérieure à 100 millions de degrés Ultima Zalem et Zalem rpg©2005-2008 Maître Santoraï, GUNNM © Yukito Kishiro. All Rights reserved. Édition française : © Éditions Glénat T echniqu es Nom : Construction d'un armé de d'androïdes ou robots Niveau II Description : Vous pouvez construire pas mal de corps cybernétiques à la suites bien programmés cela peut être utile. 1d10 robots ou androïdes Nom : Construction de plusieurs corps cybernétiques Niveau II Description : Vous pouvez construire pas mal de corps cybernétiques à la suites 1d10 corps. Nom : Construction de plusieurs membres cybernétiques Niveau II Description : Vous pouvez construire pas mal de membres cybernétiques à la suites 1d10 membres. Niveau 6 Nom : Recomposition cérébrale Description : Utilisé lorsque le cerveau est très touché elle sert à reproduire à l'identique un cerveaux et ses connections neuronales pour sauver la personne. Certains problèmes peuvent survenir si les deux cerveaux survivent(deux personnes au même profil psychique) Nom : Création d'un corps cybernétique hors normes Nanotechnologie Niveau 1 Nom:Création de Nanorobots Description: Vous savez créer des Nanorobots ceux ci ont une tache bien précise . Nom :Bain régénérant Bain dans lequel le corps est dissous et est recomposé à la fin du bain (1d4 PV récupéré) Nom : Création de Nanotubes de Carbones Molécule combinant des atomes de carbones de forme cylindrique. La structure en est parfaite et peut supporter de fortes chaleurs et possède une grande résistance mécanique. Nom:Programmation Pour un acte précis Description: Vous savez Programmer un nanorobot pour une tâche précise qui n'est pas obligatoirement d'ordre médicinale. Nom : Nanodard Nanodard pénètrent chaque atomes de matières qu'ils touchent pour les dissoudre rien à priori ne peut leur résister Niveau 2 Nom:Limitation de la reproduction des Nanorobots Description: Vous savez comment limiter la reproduction des Nanorobots qui pourrait entraîner une mort certaine. Nom:Soins par la Nanotechnologie Description: Vous savez soigner grâce à la nanotechnologie Nom : Antihacking Nanomachines qui bloquent tout hacking Nom : Création de Nanorobots pour pirater un corps Vous savez Programmer un nanorobot pour pirater un corps cyborg. Nom : Locker des objet Grâce au code moléculaire mc 42 vous pouvez enfermer tout ce que vous voulez dans une prison indestructible sauf si on en a la clef. Niveau 3 Nom: Nanotechnologie anticorps Description: Vos Nanorobots remplacent vos globules blanc et vous protègent des maladies. Nom : Soins par la Nanotechnologie Vous savez soigner grâce à la nanotechnologie Nom : Zubringer Ultima Zalem et Zalem rpg©2005-2008 Maître Santoraï, GUNNM © Yukito Kishiro. All Rights reserved. Édition française : © Éditions Glénat T echniqu es Nanoprotection pour aller dans l'espace sans problème il protège le corps des rayons cosmiques et des changements de températures et synthétise l'oxygène. On peut en contrôler électroniquement la couleur , la forme la solidité. Il peut aussi servir de bouclier (+2 à la CA). Nom : Collapseur Type : Anticoagulent voir tableau des drogues Description : Injection de nanobot . Elle est habituellement injectée directement dans le corps, par aiguille, hypo, ou par une balle. Elle fera des dommages toutes les secondes au sujet (humain ou cyborg) qui se transformera progressivement en poudre. Son action ne peut être arrêtée. Les gens ayant pris la drogue Restaurateur sont immunisés contre elle. Elle est très difficile à trouver, et comme le restaurateur, elle coûte cinq millions de crédits. Niveau 4 Nom : Restaurateur Type Antidote :voir tableau des drogues Description : Injection de nanobots (nanobots en suspension) qui réparent les dommages des tissus à l'échelle cellulaire. Seuls quelques endroits sont à même de répliquer le processus pour faire cette drogue. Elle ne nécessite qu'une seule prise, et elle donne les avantages permanents suivants : Régénération instantanée, immunité contre les maladies, immunité contre les poisons, et le non vieillissement. Nom : Alias Dupliquer par digitalisation à l'aide de nanorobots jusque dans la mémoire , le caractère et le corps. Utilisé pour l'EPR (heinsten , podolsky , rozen): Ils ont réalisés en 1935 une expérience qui violait un principe de base de la relativité qui veut que l'information ne se propage pas plus vite que la lumière. La copie originale est détruite logiquement lors de la création d'une autre copie. Nom : Nanorestaurer Permet de guérir n'importe qu'elle blessure même les plus grave. Nom : Nanotechnologie anticorps Vos Nanorobots remplacent vos globules blanc et vous protègent des maladies. Nom : Résine Résine dans le cerveau qui au moindre choc se rigidifie pour le protéger. Niveau 5 Nom : Stéréotomie Reproduction de données physique à partir de l'onde que produit un son à l'aide de Nanorobots. Nom : Mathusalyse Nanomachine installée dans le corps qui empêche à ce dernier de mourir et permet une espérance de vie théoriquement illimité. Avec ce système la reproduction est devenue illicite les gens pouvant vivre indéfiniment. Les enfants sont donc devenues des hors la loi et des nourritures de choix pour les vénusiens. Niveau 6 Nom : Terraforming Transformation psychochimique de planète pour la rendre viable à l'aide de Nanorobots en reproduisant artificiellement un écosystème. Nom : Graygoo (inquiétant sinistre) Nanomachines autorégénératrices devenues folles elles n'arrêtent plus de ce reproduire. Peut détruire une planète si la programmation ne cessent de ce reproduire. C'est considéré comme une arme de destruction massive. Génétiqu e Niveau 1 Nom récolter une cellule type pour un clonage. Un travail long et fastidieux mais primordial dans le clonage. Ultima Zalem et Zalem rpg©2005-2008 Maître Santoraï, GUNNM © Yukito Kishiro. All Rights reserved. Édition française : © Éditions Glénat T echniqu es Nom: Clonage d'un membre Description: A partir d'une cellule souche vous pouvez cloner un membre qui ne sera pas rejeter par le corps d'origine normalement). Il n'est utilisé que en cas de sacrifice (exemple : fusion pour boucher un trou dans un vaisseau etc...). C'est une arme militaire donc elle n'ait pas en vente (enfin logiquement). Nom: Implantation d'un membre cloné Description: Vous savez comment implanter un membre cloné sur un corps d'humain. Niveau 2 Nom : Reconstitution moléculaire de quelques chose de physique Reconstitution moléculaire de tous ce qui a un corps. Nom : Modifier l'ADN pour empêcher la violence Vous pouvez enlever la partie du gène responsable de la violence. Nom:Modification du génome pour combattre une maladie Description: Vous connaissez le génome et vous savez où modifier pour soigner des maladies Nom : Manipulation du gène influant sur le Cortex cérébral Région qui contrôle les mouvements des muscles ce "cerveau reptilien" est le centre des réflexes instinctifs et primitifs. En le manipulant on peut augmente ses réflexes. Nom:Modification du Génome de type esthétique Description: Vous savez comment modifier le génome pour faire changer la couleur de la peau des yeux ou des cheveux, ou même pour agrandir un nain. Niveau 3 Nom:Clonage d'un être humain Description: Vous savez cloner un être humain Nom:Conditionnement d'un cône Description: Vous savez conditionner avant son réveil un cône Fabrication d'éléments biomécaniques Description : on fabrique des éléments de mécanique à partie d'éléments biologique par le clonage. Niveau 4 Nom : Mutagène Type : Coagulent : voir tableau des drogues Description : Permet la fusion d'un corps cybernétique avec quelque chose d'autre. Le personnage meurt normalement (je dis bien Nom : Modification de l'ADN pour devenir plus intelligent En manipulant votre génome vous pouvez devenir plus intelligent. Fabrication de plusieurs clones Niveau I Description : vous pouvez construire 1d4 clones pour vos besoins ou votre protection. Fabrication de plusieurs Membres clonés Niveau I Description : vous pouvez construire 1d4 membres clonés pour vos besoins . Conditionnement de plusieurs clones Niveau I Description : vous pouvez conditionner 1d4 clone pour vos besoins . Niveau 5 Fabrication de plusieurs clones Niveau II Description : vous pouvez construire 1d10clones pour vos besoins ou votre protection. Fabrication de plusieurs Membres clonés Niveau II Description : vous pouvez construire 1d10 membres clonés pour vos besoins . Conditionnement de plusieurs clones Niveau II Description : vous pouvez conditionner 1d10 clone pour vos besoins . Ultima Zalem et Zalem rpg©2005-2008 Maître Santoraï, GUNNM © Yukito Kishiro. All Rights reserved. Édition française : © Éditions Glénat T echniqu es Niveau 6 Nom : Réimplantation d'un esprit dans un corps cloné Description : Vous savez comment réimplanter une esprit dans un corps cloné. retrouverait de l'autre côté. Électromagnétism e Niveau 1 fabrication d'un aimant de petite taille Niveau 2 Fabrication d'un aimant de grande taille Niveau 2 Stimulation électromagnétique d'un corps le patient gagne +2 en force et +2 en dextérité sur un tour. La scienc e quantiqu e ou Niveau 3 L'électromagnétisme comme moyen de déplacement : Le principe est simple fabriqué une boule recouverte d'un les déplace m ents aimant qui fera avancer une partie en suspension au dessus de supraluminiqu e l'aimant lorsqu'elle bougera. Niveau 1 Fabrication d'antimatière Niveau 4: Construction de système gravitationnel: Connaissance des techniques pratique pour la Ces systèmes visent à reproduire un système de gravitation fabrication d'antimatière, en théorie seul de l'antimatière peut contenir de l'antimatière donc celle dans une surface précise grâce à l'électromagnétisme. Celle ci peut varier en fonction des besoins ci disparaîtra aussi vite qu'elle est arrivé en Niveau 5 : Fabrication de champs de force produisant de la radioactivité. En envoyant un énergie contraire à une arme on peut s'en Niveau 2 : Atteindre la vitesse de la lumière : en réduisant au maximum le poids de votre corps par protéger ce principe est le champs de force. Prenons un exemple exemple en envoyant une puce cerveau au delà de la plusieurs aimant géants d'une polarité positive sont placés aux quatre coins d'un ville et si une bombe arrive sur cette même vitesse de la lumière , vous pouvez voyager dans le ville avec un polarité positive et bien elle sera rejeté. temps. Niveau 5 : Fabrication d'un arme l'électromégnatique Niveau 3 : Fabrication de véhicules produisant de Cette arme utilise obligatoirement des aimants. Elle peut l'antimatière comme combustible pour avancer. détruire tout un système électrique. Niveau 4 : Fabrication de machine à téléportation : Niveau 6 : Onde électromagnétique : une onde est envoyé celle ci Elle implique deux phénomènes la dématérialisation et peut aussi être combinée avec d'autres éléments comme de la rematérialisation donc la connaissance de l'eau à haute pression en général très dévastateur peut l'antimatière au contact de la matière ces deux déchirer ce qui lui fait face en deux. disparaissent en produisant de la matière d'où la désintégration pour qu'il y ait rematérialisation cela Le Las er implique que les informations dématérialisés soit 1 Utilisation du laser à des fins thérapeutiques : peut soigner sauvegardés pour être projetés autre part. 1d10 pv Niveau 5 : Fabrication d'un mini trou noir ou vortex 2 Utilisation du laser pour un système d'autodétection: par Le trou noir déforme l'espace-temps et attire irrésistiblement tout ce qui passe dans son voisinage. exemple un système de détection rétinien ou par empreintes digitales. Et ce qu'un trou noir a avalé aujourd'hui, il pourrait 3 Canalisation du laser : cela se fait en fonction de la puissance très bien le recracher dans le passé, il y a des de votre laser mais à priori plus il est puissant moins vous le milliards d'années. Donc si on peut reproduire ce canaliserez phénomène à plus ou moins grande ampleur et selon 4 Protection anti laser : ce que l'on appelle aussi un bouclier l'énergie avaler pourrait faire voyager dans le temps. défensif formé par du laser si deux ils se rencontrent le laser Niveau 6 Densité de matière n'a plus la même efficacité ou disparaît. Une forte densité de matière peut créer un trou qui 4-Transformation de données sonores en laser. relie deux points éloignés de l'Univers. L'Univers Permet de crypter des informations sonores utiles notamment n'étant pas plat mais plié en permanence par la en guerre. présence de matières. ces déformations peuvent 5 Fabrication d'arme à feu laser engendrer un trou ainsi celui qui le prendrait ce Ultima Zalem et Zalem rpg©2005-2008 Maître Santoraï, GUNNM © Yukito Kishiro. All Rights reserved. Édition française : © Éditions Glénat T echniqu es Technique consistant a concentrer toute sa force dans son poing afin de transpercer son adversaire d’un coup de poing. (Niveau 4) -FUTAE NO KINAMI Technique destructrice faisant succéder 2 coups avec un si petit intervalle que l’objet ou l’adversaire frappé ne peut pas opposer de résistance au deuxième coup il se retrouves complètements désintégré. (Niveau 5) L'art martial anti cyber -KAZAN KÔGAÏ KOHO -Yotoko (Technique Ultime ): Sorte de hertzat haeon en l'envoyant de l'énergie dans un point donné d'un corps cyber il Arcane ultime de l’école de l’invincibilité permettant grâce a son Ki de transformer son corps en véritable cuirasse d’acier explose de l'intérieur à cause de la surcharge d'énergie. pendant 3 Minutes CA8 et augmente la force FO+10 cette -La clef du cadenas (technique d'immobilisation niveau 4 ): technique qui faite en finesse passe inaperçu mais peut détruire technique pendant quelle est utiliser modifie temporairement l'apparence de son utilisateur ( peau prenant une teinte noire un bras ou une jambe si l'adversaire force sur la partie grisâtre et augmentation de la masse musculaire). (Niveau 6) cadenassée. Arcane de l'école ba gua zhang : -La danse de la grue (technique de combat niveau 3 ): technique Art martial anti cyber. basée sur le mouvement des jambes qui hypnotise l'adversaire Art martial fait de mouvement circulaire pour amplifier pour le frapper dans des points sensibles. la puissance des coups ainsi que pour dévier les attaques -La puissance du chi (technique de mentale de défense niveau ennemies et 3 ) : avec son chi il fait une barrière mentale. visant les faiblesses du corps. -Techniques de combats de base (niveau 2 ) : Zinpaïchi technique consistant à détruire le point fort de l'adversaire en l'attaque divine de chuan nv 1 : premier avec sa propre force. série de coups très rapides visant un point vitaux. -Techniques de défences de base (niveau 1 ) : Zagato technique consistant à couper un bras ou une jambe avec le tranchant de la Bha gua zhang idou kyuugeki nv 1 : main et la force du chi pour immobiliser l'adversaire. Accélère les rythmes de rotation à 40 km/h pendant la duré du combat (+2 en dextérité) ARCANE DE L'école DE L’invincibilité Art martial anti cyber Ba gua zhang mokushi sunpou nv 2 : -L’ECLATEMENT DE L’épine Coups très rapides porté avec le plat de la main sur le plexus de Technique consistant a frapper de son bras le cou de la l'adv. personne afin de provoquer un choc a la base du cou, pouvant Dépendances, maladies, Handicaps, religion: aucune même tuer selon l'intensité du coup et la résistance de la victime. (Niveau 1) Ba gua zhang mokushi kansetsu ude nv 3 : -ASHURA SAI Coups du porté avec la paume de la main sur l'articulation du Technique en 3 coup consistant à attraper par le cou son bras de l'adv. Brise le bras de l'adv. adversaire le faire tourner en l’air pour enfin le lancer sur un obstacle quelconque. (Niveau 2) Ba gua zhang mekushi kensetsu ude nv 4 : -RAIJIN GURUMA ou la charge du dieu du tonnerre Coups du porté à la base du crâne. Technique consistant simplement à se laisser tomber d’un endroit haut en tournant autour de soi-même de façon a Ba gua zhang mikushi kensutsa ude nv 5 : détruire tous ce qui trouve sur son passage. La technique a plus Coups du porté sur la nuque. ou moins de force selon la hauteur ou tombe et la vitesse ou on tourne. (Niveau 3) Ba gua zhang mukushi kunsetse ude nv 6 : -LE BROYEUR DE DÉMON 5 Fabrication d'armes blanches laser 6Fabriquation d'armes de destruction massive laser. Les arts martiaux humains Ultima Zalem et Zalem rpg©2005-2008 Maître Santoraï, GUNNM © Yukito Kishiro. All Rights reserved. Édition française : © Éditions Glénat T echniqu es Coups du porté sur le nez. adversaire en l'air et vous le déchiqueté avec votre arme PEHP, si vous ratez l'attaque PEHP vous pouvez tenter de le finir avec le jugement ultime de Bouddha) Le Zéru G Jujustu : -technique de Niveau 4 : La vipère : Technique Art de combattre sans toucher ni tuer à 0 en gravité à une d'immobilisation qui consiste à placer un coups dans un point gravité terrienne la vitesse est multiplié. vital pour empêcher l'ennemis d'attaquer. -Technique niveau 6 : Le Jujustu sachut : Bouclier mental défensif utilisant l'aura pour se défendre(Pour connaître la -Désactivation des chakras Technique Niveau 4: ( Ne marche taille du bouclier multiplier le chiffre de dégât que vous deviez que sur adversaires possédant un corps humain, application de 3 pressions sur le dos de l'adversaire provoquant une infliger à son aura) paralysie totale) -Technique niveau 5 : Le Jujustu kokia : Point frontal enlevant Kata moyen Niveau 4 2d8 toute agressivité - Chodenji Gyaku-Tsuky : En frappant l’air le Karatéka -Technique niveau 4 : Le Jujustu Flamboyant : Aura illuminé Fourmilion provoque une onde magnétique qui non seulement faisant perdre confiance à l'adversaire obligé de l'admirer. -Technique niveau 3 : Le Jujustu ryô : Esquive sur côté à une envoie à terre son adversaire le blessant physiquement mais endommage son oreille interne lui faisant perdre vitesse hors du commun en saisissant le bras et en le brisant. -Technique niveau 2 : Le Jujustu haut : Coup de pied sauté en temporairement le sens de l’équilibre (dextérité -2) (niveau 3) tournant ce qui donne une multitude de coup de pieds . - Kata simple Niveau 3 2d4 -Technique Niveau 1 : Le Jujustu bas : Position accroupi rase -technique de Niveau 3 : Le dragon : Technique de force où motte du sol puis coup de pied montant à la figure. l'on projette le chi pour emporter l'adversaire. -La roulade du singe Technique Niveau 3 : ( vous utilisez la Le chodenji force de l'adversaire pour le jeter au sol en le frappant au passage pour lui infliger quelques dégâts) un dérivé du karaté qui utilise la puissance de l'adversaire -technique de Niveau 2 : Le Mur d'écailles : Quand on est pour le détruire de l'intérieur. - Chodenji Tsumami :Le Karatéka Fourmilion provoque une en pleine concentration le corps devient insensible aux coups. Technique défensive. onde de choc électromagnétique en frappant le sol de toutes -Technique de Niveau 2 :Chodenji tegu ira : Il arrache un ses force les adversaires autour de lui sont non seulement oeil de son adversaire. frapper de plein fouet par l’onde magnétique mais aussi par -L'envol brutal du dragon Niveau 2: ( coup de pied sauté le tsunami de débris que l’onde de choc envoie (niveau 6) pouvant etre porté au menton ou latéralement) -Technique Suprême : Magma Solaris : Mélange du plasma et Lame du fourmilion : La main du Karatéka Fourmilion du Ki augmentant la force de l'attaque. deviens aussi tranchante qu’une lame. (niveau 2) -technique ultime : Le Boa : Technique ultime où on utilise sa -Les météores de Pégase Niveau 1 : (série de coups de poing propre force et celle de l'adversaire pour le pulvériser donc le nombre varie de 1 à 8 ) - Kata supérieur Niveau 5 2d10 -ciblage magnétique Technique Niveau 1: ( ne marche que -Jugement ultime de Bouddha Technique Niveau 5 : ( jet de sur les cyborg possédant une batterie, porte une attaque force + jet de volonté, vous jetez votre adversaire en l'air et vous le ramener violemment contre votre genou pour lui ciblée avec le point magnétique au niveau de la batterie pour la détruire) briser la colonne vertébrale ou la nuque.) - Chodenji Jitsuani : Le Karatéka Fourmilion saute en l’air -Other's intervention Technique Niveau 1 : (3 aura, Un allié pour placer un coup de pied en utilisant toute sa puissance arrive par derrière l'adversaire et le maintient pendant que électromagnétique qui peut réduire son adversaire en bouillis vous lui assénez une série d'attaque comprise entre 1 et 3, dépend de la dextérité de l'allier) et faire un énorme cratère dans le sol (niveau 5) -La grande muraille Technique Niveau 1: ( vous vous - Chodenji Zeî Sonic Boom : Coup de poing électromagnétique défendez en faisant confiance à la solidité de votre corps ou qui a la faculté d’arrêter une balle (niveau 4) autre équipement de plein fouet) -Jugement des morts Technique Niveau 4: ( vous jetez votre Ultima Zalem et Zalem rpg©2005-2008 Maître Santoraï, GUNNM © Yukito Kishiro. All Rights reserved. Édition française : © Éditions Glénat T echniqu es -technique de Niveau 1 : L'aspic : technique mortelle tient l'arme pour qu'il la lâche. (Niveau 3) agissant par simple pression des points sensibles. - Escrime amélioré (niveau 4). -Technique de Niveau 1 :L'étourdissement de la vérité : - Enchaînement à l'épée (niveau 5). avec la paume de la main , il fait pression sur l'oreille de -Science des anciens : Botte secrète en escrime aquatique l'adversaire pour lui faire exploser le tympan. prenant en compte le déplacement dans l'eau et dans l'air pour - Kata du fourmilion : Enchaînements de coups de poings et moduler sa propre vitesse et porter un multitude de coup pieds de faible puissance. (niveau 1) d'épée. (niveau 6). Soldat et S ergent de la tribu des bér ets vert Kung-fu Les Tsubos La science des stubos se passe d’un jet de touché car ce n’est pas une Condition pour apprendre ses techniques : s'engager chez les attaque en elle-même , elle peut être utilisé conjointement à une attaque mais en aucun cas faire l’objet d’un attaque, elle peut aussi soigner donc bérets vert des Scientifiques pourront très bien l’utiliser . techniques : Niveau 1 : - Close Combat (niveau 1) coup de poing et pied vicieux. -Zusetsu : Tsubo sous les tempes qui efface la mémoire (vous perdez une de vos - Close Combat (niveau 2) planchette japonaise. techniques apprises). - Close combat (Niveau 3) Cassez un bras. -Kenmei : - Close Combat (niveau 3) le brise-nuque. Point de pression qui restore la vue ou la fait perdre. - Close combat (Niveau4) Étouffer -Daikyoukin : Hikou qui rendit la peau du corps douce (+1 en aura durant sur une action) - Close Combat (niveau 4) le brise os. -Denmei: - Close Combat (niveau 5) le rush en apnée : Série de violent Rend la parole à quelqu'un qui l'a perdu ou la fait perdre coups de poings, de pieds et de coups de son couteau dans les -Gyakusetsu points faibles d'un corps humain ou cyborg. Rend le corps souple (+ 1 en dextérité sur une action). - Close combat (Niveau 5) Suicide kamikaze -Kyounai : Cet Hikou laissant ouverte la mâchoire (-1 en dextérité le temps du -Close combat (Niveau 6) Casse Noisettes ; série de coups se combat) terminant par un coup entre les parties et les fesses -Meimon : le Pont de Vie. Tsubo qui contracte les muscles (-1 en dextérité le temps du Aqua Knight et De mon Knight combat). Niveau 2 : -Kaketsu : Condition pour apprendre ses techniques : être admis comme Point de pression enfoncé qui soigne(1d8 de soin). apprentis. -Zankai Ken : Ou point des remords il fait ressurgir tous les remords du patient Techniques : (immobilisé durant un tour). -Teishin : - Coup de Dague (niveau 1) - Attaque aquatique: l'attaque est beaucoup plus rapide sous Le point de pression qui calme (s’il y a combat il cesse de lui-même votre adversaire devient calme). l'eau , on utilise pour sa son bouclier pour glisser plus vite et -Shihourin : porter des coups plus rapides.(niveau 2) Fait ressurgir les souvenirs (immobilisé durant un tour). -Passe de la boucle : au lieu d'attaquer avec votre arme vous -Nishi Shinkuu Ha Saisir un objet en mouvement dans les airs. ( Si on vous lance des faites un demi tour vers votre adversaire avec votre bouclier. projectiles dessus seulement) (Niveau2) -Meiken - Escrime de base (niveau 3). Tire les mains de chaque côtés du corps (Immobilisé sur un tour) -Le Gant Quebrar : ou comment causer un maximum de dégâts -Kisha point de pression qui immobilise ou rend la mobilité (sur un tour) avec un minimum d'effort. Touchez directement la main qui Ultima Zalem et Zalem rpg©2005-2008 Maître Santoraï, GUNNM © Yukito Kishiro. All Rights reserved. Édition française : © Éditions Glénat T echniqu es -Seikyo : dégâts sur une attaque) Point qui fait tomber en syncope (Immobilisé pour le combat) -Toï : Niveau 3 Points vitaux situés sur les tempes provoquant un afflue de sang dans la -Kyomu Shidan tête pouvant provoquer l'explosion du crâne (bonus +10 dégâts sur une Efface la mémoire d'un évènement (vous perdez deux techniques apprises attaque) et le passé proche) -Respiration Tenryu: -Jouketsukai : Cette technique permet de refermer une blessure et de décupler les forces On peut se rendre invalide la jambe droite avec ce tsubo (-1 en dextérité (+4 en force enlever toutes les blessures et pv perdues) permanent sauf si soigné par celui qui porte le coup) Kung-fu de bas e -Sekkaikatsuko: Point situé sur les jambes donnant de la force (+1 en force sur une action). Toute ces techniques existent vraiment je ne les explique sûrement pas correctement mais elles existent, elles se basent sur l'observation de la -Keichuu kara Kafutou : nature. Points de pression faisant énormément souffrir (la douleur vous met hors - Technique du singe : Niv 1 vous Gesticulez dans tous les sens autour de combat ensuite elle s’estompe) votre adversaire en position d'observation pour attaquer au bon moment. -Goshi Retsu Dan - Technique de la grue : Niv 1 Vous êtes la jambe levé l'autre légèrement Fait affluer le sang dans les doigts les faisant gonfler et les rendant fléchit pour attendre que votre adversaire soit à la bonne distance pour le inutilisable frapper avec votre jambe fléchie. -Le point de la hanche -Technique de l'homme saoul avec tesson:Niv1 Coup de tesson de un coup situé juste au niveau de la hanche pouvant provoquer des bouteille : Niveau 1 1d4 étourdissement (immobilisé sur un tour). - Technique du chat Niv2 Technique défensive consistant à reculer sa Niveau 4 jambe avant en s'appuyant sur sa jambe arrière. -Jikyuukyou : Oblige à se donner des coups ou à se suicider(jet de volonté pour savoir si - Technique de la feuille morte Niv 2: Technique défensive basse avec une main au niveau de la tête et sur le genou l'adversaire ne fait que se blessé ou non). -Technique Arc et flèche Niv 2: Technique défensive basé sur l'attente -Renzhong : Point vital situé entre le nez et la lèvre supérieur pouvant provoquer la d'une attaque la première jambe pliée devant et la seconde tendu derrière. - Technique de l'homme saoul : Niv 3 Vous vous mouvez et frappez mine mort (bonus +4 dégâts sur une attaque). de rien comme un homme saoul -Baihui: Point vital situé sur le sommet du crâne (bonus +4 dégâts sur une attaque) -Technique de la mante religieuse : Niv3 Technique défensive visant à dévier une attaque en mettant ses mains comme les crochets d'une mante -Yamen sha pour éviter de blesser ses muscles. Point vital situé sur la nuque(bonus +4 dégâts sur une attaque). -Le point des 1000 douleurs : Point vital situé entre le sexe et le trou de - Technique du serpent :Niv3 Technique de leurres avec votre main avant vous la bouger comme la tête d'un serpent cela peut hypnotiser le regard balle Pouvant provoquer la mort (bonus +4 dégâts sur une attaque). sur la main alors que l'autre vous touchera avec la pointe. -Kyomaï : Provoque un afflue de sang dans les mains pouvant les faire exploser Technique du cavalier de fer : Niv4 Vous les pieds solidement encrée dans le sol les jambes fléchit attendant que votre adversaire vienne vers vous (bonus +4 dégâts sur une attaque) cette technique ne demande même pas de force car elle utilise celle de Niveau 5 votre adversaire et la vitesse de son attaque. -Shinichi : - Technique du Tigre : Niv4 Technique toute en puissance ne visant à Tsubo qui force la personne à parler (-4 en volonté le temps d’un tour). détruire. -Doumei : - Technique du papillon Niv4 Technique défensive visant à mettre ses Fait tourner les yeux , donc laisse dans le noir (l'adversaire ne peut plus rien voir jet de volonté pour savoir s'il s'affole dans le noir – 4 en dextérité mains paume contre paume mais les doigts à l'opposé sur un côté puis de saisir le poing de votre adversaire en faisant tourner les mains dans l'autre le temps du combat) sens dans lequel elle sont en les amenant dans l'autre côté d'où elles étaient -Goukin Bundan Kyaku le résultat en est la déstabilisation du centre de gravité de l'adversaire. Affaiblit les muscles (-4 en force permanent sauf si soigné par celui qui - Technique du Phénix :NIV5 Technique avec un doigt visant des poings porte le coup) particuliers du corps , particulièrement redoutable il faut néanmoins avoir -Dankotsu Kin les doigts musclés et savoir ou touché pour faire mal. Fait éclater les muscles (bonus +6 dégâts sur une attaque) -Technique du dragon :Niv 6 Comparable au Tigre mais demandant Niveau 6 beaucoup plus de puissance. -Shinfukumen : Tsubo qui détruit instantanément la victime dès qu'elle bouge. (bonus +10 dégâts sur une attaque) Shin Ryu U Hing Pieng -Zenha : Technique qui permet d'aimanter une lame pour en faire un véritable fouet. la Défaite Haletante. Point de pression qui stoppe la respiration (bonus +10 1-Fouet d'acier : la lame devient un véritable fouet Ultima Zalem et Zalem rpg©2005-2008 Maître Santoraï, GUNNM © Yukito Kishiro. All Rights reserved. Édition française : © Éditions Glénat T echniqu es 2-Bouclier d'acier : la lame bouge tellement vite qu'elle forme un bouclier autour de vous. Pouvant même arrêter des balles. -Technique ultime de Maître Anubis : Le brise nuque : on saisit la 3-Dépiotage : Avec votre lame vous poussez sur le menton de votre tête de l'adversaire avec ses jambes et on tourne très fort d'un adversaire pour lui enlever la tête. côté pour les briser la nuque. 3-Chi kon Low Su Cheng : La lame devient telle un foret pouvant -Niveau 5 -Le palmier technique de protection : consiste à transpercer n'importe quoi. 4-L'étoufement du Boa : la lame enroule l'adversaire et se resserre sur lui. bondir pour ce mettre hors de danger. 5-Lon'in pieng hao : la lame est tellement aimanté que des petits bouts de -Niveau 4 La résurrection du ninja :Le personnage attache un fil métal foncent aussi sur votre adversaire 6-Tuan chang san chi : coup latéral pouvant pouvant fendre un adversaire nylon très résistant à son arme après avoir au préalable fixé un biper.Il la lance alors sur son ennemi, s’il l’esquive il entend le en deux à partir de la base du coup jusque dans l'autre sens. biper et se retourne ; le personnage s’enfouit alors sous terre. Le Kung-fu du Renar d/Hyèn e Son adversaire le cherche, le personnage tire alors sur le fil afin de renvoyer l’arme sur l’adversaire puis de la récupérer pour enchaîner le dernier coup . -Technique ultime Niveau 6: La morsure du renard : Cette technique -Niveau 3 Le Tourbillon d’acier :Le personnage Fait tourné son permet d'utiliser la vitesse pour augmenter la force de frappe. épée(sa hache ou autre arme blanche de plus de 1mètre…) -Technique ultime Niveau 5: La morsure de la Hyène: Cette technique permet d'utiliser la vitesse pour augmenter la force de frappe. latéralement un coup à droite un coup à gauche en avançant vers -Technique niveau 4 : Le glapissement : cette technique permet lui. Il vise la tête mais il touche le plus souvent les bras. d'envoyer une onde sonore qui détruit le système nerveux. -Niveau 3 -Le poing du singe technique vicieuse : elle consiste à -Technique niveau 4 : Les neufs queues du renard Technique ultime qui permet au de concentrer son Chi et d'en faire une arme qui détruit faire croire à une attaque factice alors qu'on attaque autre part. toutes matières. - Technique niveau 4 : Le Rire de la hyène: cette technique permet -Le bond du singe technique de combat : déplacement rapide et d'envoyer une onde sonore qui détruit le système nerveux. silencieux qui peut emporter ses adversaires sur sa lancée. -Technique niveau 4 : Les neufs queues du renard Technique ultime -Techniques de combats de base (niveau 2 ) : Le tourbillon qui permet au de concentrer son Chi et d'en faire une arme qui détruit infernal consiste à faire tourner ses bras et ses jambes toutes matières. -technique de Niveau 3 : technique d'évitement du renard : permet de télescopiques pour former un mur infranchissable découpant prévoir et d'esquiver les coups de l'adversaire. tous ceux qui s'en approche. -technique de Niveau 3 : technique d'évitement du renard : permet de -Niveau 1 L’asphyxie du mendiant :Coup du tranchants des mains prévoir et d'esquiver les coups de l'adversaire. de chaque côtés de la gorge en même temps afin de coupé l’axé -Techniques de combats de base (niveau 2 ) : Kotegaeshi torsion du du sang au cerveau (marche aussi sur les cyborg).Souvent poignet précédé par un uppercut ou un coup dans le ventre. -Techniques de combats de base (niveau 2 ) : Coup de pied du soleil technique d'évitement consistant à éviter un coup par une rondade -Techniques de défenses de base (niveau 1 ) : Les portes de arrière en lançant son pied pour toucher la tête de l'adversaire. L'enfer , avec la paume de sa main il envoie une impulsion qui -Techniques de défenses de base (niveau 1 ) : Zioku zachi Coup de pied détruit tout à l'intérieur. au niveau du coude pour réduire la puissance d'une attaque. -Techniques de défenses de base (niveau 1 ) : Coup de queue du renard : technique d'évitement consistant à briser les côtes flottante de l'adversaire. Les techniqu es de combats Ninja T echniqu e Mashira T echniqu e Kotengu -Niveau 6 1440°slash : Le personnage court vers son adversaire puis il plante de quelque centimètres son épée dans le sol. Tel un sauteur à la perche il s'élance dans les air(entre 3 et 20 mètres).A ce moment il fait 4tour sur lui même en passant au dessus de son ennemis tout en tendent les bras afin lui infliger des blessures. -Technique ultime : Le saut de la mort: La personne s'envole et tourne autour d'elle même pour réattérir sur l'adversaire et le Ultima Zalem et Zalem rpg©2005-2008 Maître Santoraï, GUNNM © Yukito Kishiro. All Rights reserved. Édition française : © Éditions Glénat T echniqu es pulvériser. Technique au fil monomoléculaire -Technique niveau 4 : Vent infernal : la personne va tellement Niveau 6 : Trou noir apocalypse: le tourbillon détruit tout rapidement que lorsqu'il donne un coup le membre est sectionné. Niveau 5 : Le trou noir il fait tourner le fil de façon à -Technique niveau 3 : Invisibilité : Capacité à ce fondre dans le former un tourbillon . décors (technique défensive permettant une contre attaque). Niveau 4 : La croix du sud : Mouvement en forme de croix -Niveau 2 La Prise du démon : Personnage se tient de profil à son Niveau 3 : Le cercle de vérité Il fait tournoyer le fil autour adversaire puis il lui attrape la nuque les cheveux ou le moindre de lui interstices de la main opposée à son adversaire. Il ramène sa Niveau 2 : Chojuji Toe : Mouvement latéral du fil tête vers son tronc puis il lui assène un puissant coup de coude Niveau 1 : Chojuji ha Mouvement de face du fil sectionnant dans la nuque et symétriquement un coup de genou sur la gorge. tout ce qui se trouve devant Cette technique peut brisai la colonne vertébral mais ne marche ni sur les géants ni sur les rampants. Corps s erpent -Techniques de combats de base (niveau 2 ) : Kotengu Zekaï : pression sur les tempes pour manipuler quelqu'un. Techniques : -Niveau 1 La feinte de l'apache :Le personnage court vers Morsure avec enchaînement pointe pied et doigts Niveau 6 l'adversaire et afin d'esquivait une technique plonge sur l'épaule Pointe du pied sur la gorge : niveau 5 opposé au bras tenant l'arme du "crime".Puis il tente de Pointe des doigts sur la gorge : Niveau 4 trancher son ennemi le corps perpendiculaire à l'arme. Pointe des doigts sur le thorax : Niveau 3 -Techniques de défenses de base (niveau 1 ) : Kotengu renkai Pointe du pied sur le thorax : Niveau 2 Mouvement de jambes écrasant déviant les attaques et écrasant Morsure : Niveau 1 les épaules. T echniqu e Ninja avec des billes Godokai 1-Trapping ->Bullet 1tech nv1 :utilise ces bille afin de faire chuter l'adv. Technique de combat rapprochée qui permet de déjouer la (immobilise l'adv. pendant 1 tour) réaction et la défense de l'adversaire tout en attaquant ->Bullet 2 tech nv1 :tire sur l'une des articulations de l'adv. 2-Le bousier afin de le lui briser. Vous Frappez très fort sur vos adversaire pour les remodeler ->Bullet 3tech nv2 :faisant monté sa concentration à son en boule. Comme un bousier. paroxysme le PJ parvient à éviter des attaque allant à plus de 3-Le bousier berserk 300 km/h. Vous tentez de transformer en boule votre adversaire avec ->Bullet 4 tech nv2 :démonte l'un des membres que l'adv. se vos poings et pieds. sert pour attaquer. 4-Phalanx ->Bullet 5tech nv2 :se sert de son chi pour prévoir toute Permet d'envoyer 1200 coups à la minute attaque adverse pendant 1 tour. 5-Phalanx After ->Bullet 6tech nv3 : tire porté sur e système de survie de l'adv. Permet d'envoyer 2000 coups à la minute. (coeur peut tuer) 6-Phalanx After Burner ->Bullet 7 tech nv4 :tire porté à courte distance sur les yeux Permet d'envoyer 400 coups à la seconde. de l'adv. (aveugle l'adv.) ->Bullet 8tech nv5 :tire porté sur la boite craniène de l'adv. Robotic Off ensive T ecnhics (mort instantanée) And Def ensive Abilities T echniqu es Cyborg "le Chojuji". ROTADA Permet d'utiliser toutes les possibilités offertes par le corps Cybernétique autant pour robots que cyborgs. ->ROTADA v.1.o ou Technique offensive de base Ultima Zalem et Zalem rpg©2005-2008 Maître Santoraï, GUNNM © Yukito Kishiro. All Rights reserved. Édition française : © Éditions Glénat T echniqu es Cette technique permet de porter des coups de base ->ROTADA v.2.d ou Technique défensive École Disque coupant Cette technique est basé sur les capacités d'intégration et de ->ROTADA v.1.1 tech nv1 :mouvement en croix sur le thorax traitement des données de la CPU d'un androïde. La vitesse de de l'adv. réaction est beaucoup plus élevée que pour un cerveau humain et ->ROTADA v.1.2 tech nv1 :attaque de haut en bas à l'aide du le robot peut aisément parer les attaques de bases. disque coupant. Peut couper en deux l'adv. ->ROTADA v.3.o ou Technique à précision assistée [->ROTADA v.2.b tech nv2 :tranche l'une des artères de Cette technique permet de porter des coups de base assistés l'adv. provaquand un saignement important. par l'IA et les capacités d'analyses de la CPU. Cette technique ->ROTADA v.2.c tech nv2 :contre attaque effectuer sur le permet dans une mesure plus ou moins variable de porter des membre utilisé par l'adv. pour attaqué afin de le lui trancher. coups plus précis et plus difficilement parables. ->ROTADA v.3.1 tech nv3 :feinte une attaque porté sur le ROTADA V.3.A Lance flamme visage de l'adv. pour ensuite lui trancher les jambes à la base Il utilise ses réacteurs comme lance flamme pour noyer son des genoux. adversaire d'un déluge de feu (Niveau 3) ->ROTADA v.4.0 tech nv4 :effectue une attaque horizontale ->ROTADA v.4.d ou Technique d'esquive par l'assaut sur le torse de l'adv. pour aussitôt effectuer un demi tour sur Cette technique est utilisé pour parer les coups lents et/ou lui même et trancher l'adv. de haut en bas. portés par des adversaires massifs. Le principe est de placer ->ROTADA v.5.o tech nv5 :frappe le plexus de l'adv. avec le une attaque à la jonction que l'ennemi expose lorsqu'il attaque coude afin de le repoussé suffisamment lui tranché d'un axe (épaule ou coude dans le cas d'un coup de poing...) Dans la descendant les bras à la base des épaules puis aussitôt d'un pratique, cette attaque n'a comme effet que de dévier l'attaque mouvement montant et verticale la tête. mais face à un ennemi peu résistant, elle peut s'avérer plus ->ROTADA v.6.a tech nv6 : Le disque découpe entièrement le destructrice. corps. ->ROTADA v.5.z La gestuelle du cyborg Tout le monde pense qu'un cyborg est un être lent à cause de École Bras à combustion son corps encore une fois c'est une idée reçu. Les coup son ->ROTADA v.1.3 tech nv1 : nenshou aigansuru : coup porté à porter sur des endroit précis d'un corps et très rapidement l'aide du bras à combustion droit activé sur le genou gauche de pour le rendre plus fragile. l'adv. le faisant chuter par la même occasion. ->ROTADA v.6.o ou Technique de l'immobilité feinte ->ROTADA v.1.4 tech nv1 : Nenshou otosu : Tente un balayage Technique de maître avec le bras droit afin de brûler les tendon d'Achille de l'adv. Cette attaque extrêmement dévastatrice s'apparente à la ->ROTADA v.1.6 tech nv1 : nenshou aigansuru : coup porté à roulette russe pour un individu normal. Le principe est assez l'aide du bras à combustion droit activé sur le genou gauche de subtil et raffiné mais les effets le sont rarement... l'adv. le faisant chuter par la même occasion. L'androïde reste stoïquement face à l'adversaire sans [->ROTADA v.2.e tech nv2 : Nenshou fukubu slash : attaque effectuer le moindre mouvement, dans une posture nonsimultané avec les deux bras à combustion porté sur l'abdomen apparenté au combat. Le moment où ça se corse, c'est de l'adv. lui causant de grave brûlure au poumon quand il faut frapper. La rapidité d'intégration et de ->ROTADA v.2.j tech nv2 : Nenshou fukubu slash : attaque traitement des données de la CPU de l'androïde y est pour simultané avec les deux bras à combustion porté sur l'abdomen beaucoup dans la réussite de cette attaque. A un instant de l'adv. lui causant de grave brûlure au poumon (p-3 pv à chaque donné bien précis, il faut placer un coup extrêmement précis tour). et parfaitement minuté. Toute l'énergie motrice de ->ROTADA v.3.3 tech nv3 : Nenshou dakishimeru : Attaque l'androïde est basculé vers le membre qui portera le coup consistant à passé derrière l'adv. et de lui emprisonné le corps à afin d'en amplifier la force. l'aide des bras à combustion et de les actionnés fin de les lui Malheureusement, le décalage d'une nanoseconde peut trancher. suffire à expédier l'androïde à la casse de manière plus ou ->ROTADA v.4.e tech nv4 : Nenshou shibutsura : Déviation de moins définitive l'attaque adverse à l'aide d'un des bras à combustion suivi d'une Ultima Zalem et Zalem rpg©2005-2008 Maître Santoraï, GUNNM © Yukito Kishiro. All Rights reserved. Édition française : © Éditions Glénat T echniqu es attaque au visage avec l'autre bras à combustion actionné. Rend horizontale. (mort instantanée) aveugle l'adv. et peut le rendre fou. ->ROTADA v.6.atech nv6:le PJ Découpe son adversaire ->ROTADA v.5.2 tech nv5 : Nenshou ippatsu ultima : les deux entièrement. bras à combustion actionnés le PJ feinte un coup au corps afin École des Vrilles de faire baisser la garde de l'adv. et l'attrape au cou. Si force ROTADA 1.92 : La taupe égale à 18 sectionne la tête sinon occasionne de grave dégât Technique de défense qui permet de s'enfouir dans le sol afin ->ROTADA v.6.2 tech nv6 : Le bras fait automatiquement d'échapper à une attaque ennemis et de jaillir du sol pour le fondre ce qu'il touche. surprendre ou d'aller à un autre point. (Niveau 1) ROTADA 2.1 Pointe abyssale Ecole Main pique Utilise une de ses vrille qui compose son corps comme ->ROTADA v.1.7 tech nv1 :attaque porté sur l'une des jambe projectiles sur des cibles bien définie (Niveau 2) de l'adv. afin de la lui transpercer ROTADA 3.a Hedgehog technique ->ROTADA v.1.8 tech nv1 :attaque porté sur l'un des poing de Le PJ se jète sur vous et fait tourner toutes ses pointes. l'adv. afin de le lui transpercer ROTADA 4.001 Boulet destructeur ->ROTADA v.2.f tech nv2 :telle une guêpe le PJ tourne atours Il fonce sur son adversaire comme un projectile enflammer en de l'adv. avec rapidité feinte un coup montant pour frappé le utilisant ses vrille à fond et ses réacteurs lance flamme (Niveau foie afin de le lui transpercer. 4) ->ROTADA v.3.4 tech nv3 :contre attaque fulgurante à l'aide ROTADA 5.B Hedgehog Fast d'un crochet porté sur les genoux de l'adv. les transperçant Le PJ se jète sur vous et fait tourner toutes ses pointes très simultanément. vite. ->ROTADA v.4.c tech nv4 : attaque frontale imparable. Le PJ ROTADA 6.B Hedgehog Fast&Furious attaque l'adv. au thorax avec une vitesse atteignant mach 1 pour Le PJ se jète sur vous et fait tourner toutes ses pointes encore lui Transpercer la colonne vertébral plus vite. ->ROTADA v.5.3 tech nv5 :utilisant sa volonté de fer, le PJ parvient à atteindre la vitesse mach 2 pour frappé l'adv. d'un RailMan nombre important de coup à l'aide de sa pique. ROTADA 1.A Rail figth : Simple coup de rail. ->ROTADA v.6.4 hachi kyuugaki (technique pour main pique) ROTADA 2.2- Projectile catapulte : envoie une pierre ou un projectile quelconque d’un kilo a la vitesse d’une balle de fusil École Bras tronçonneuse (Niveau 2) ->ROTADA v.1.9 tech nv1 :frappe l'adv. avec le devant de la ROTADA 3.b- Punch catapulte : Utilise son Rail-Arms pour un tronçonneuse afin de le transpercer coup de poing supersonique (Niveau 3) ->ROTADA v.1.91 tech nv1 :d'un mouvement vertical et ROTADA 4.c- Marteau pilon : C’est une variante de la prise de montant le PJ tente de découper l'adv. en deux catch mais en utilisant ses deux bras Rail-Arms on enfonce ->ROTADA v.2.h tech nv2 :tranche l'une des artères fémorale carrément son adversaire dans le sol (Niveau 4) afin de créer une hémorragie externe importante. ROTADA 5.d- Mass driver : Il saisit sont adversaire et utilise ->ROTADA v.2.i tech nv2 :balaye le sol d'un mouvement son Rail-Arms a pleine puissance pour expédier son adversaire circulaire à l'aide de son bras tronçonneuse pour trancher les contre un obstacle mais à vitesse supersonique (Niveau 5) pieds de l'adv. ROTADA 6.e-Mas Driver supérior : même chose mais plus vite. ->ROTADA v.3.5 tech nv3 :esquive l'attaque de l'adv. en T echniqu es pour chien s'accroupissant puis utilise l'impulsion de ces jambes pour tech nv1 : balaye l'adv. en le chargeant dans les jambes effectuer une attaque rapide perpendiculaire montante LV1 : oreilles coupantes : Les oreilles sont munis de lame qui ->ROTADA v.4.a tech nv4 :multiple coupure sur le corps de par un mouvement circulaire coupent tout sur leur passage. l'adv. Lv2 : La morsure démoniaque : Une fois mordu la victime ne ->ROTADA v.5.5 tech nv5 :le PJ bloque l'adv. avec son bras pourra plus lui faire ouvrir la gueule du combat (+2 dégâts basique et lui découpe la boite craniène d'un mouvement Ultima Zalem et Zalem rpg©2005-2008 Maître Santoraï, GUNNM © Yukito Kishiro. All Rights reserved. Édition française : © Éditions Glénat T echniqu es chaque tours) technique de Niveau 3 : Erlaßklingen (défense contre une tech nv2 :chope l'adv. à une de se jambe et effectue une attaque avec une lame puis riposte avec cette lame) rotation afin de lui briser technique de Niveau 4 : Isho( ultime, ) De multiple coupures tech nv2 :attrape l'un des bras de l'adv. avec ces crocs et sont faîtes au corps le lui brise en lui faisant faire un mouvement contraire à technique de Niveau 4 : Isho Riki force augmentée par la l'articulation. vitesse, encore plus de coupures sont faîtes au corps tech nv3 :chope l'adv. a l'un de ces membres et ne le lâche technique de Niveau 4 : Maxx Genka Rekisho ( ultime, ) Esquive pas. (- 1d4 par tour) de coup en ricochant sur son bras pour arriver à sa tête. Lv3 : coup de griffes mortelles : Avec un coup de griffe il technique de Niveau 5 : Josho senkaikyaku ( arcane ultime, peut emporter un membre. d'attaque, blesse tous les ennemis présents, . ) Lv4 : Le saut de la mort : coupure au niveau du genou pour Technique niveau 6 : Josho Tenkaikyaku : technique plus faire tomber l'individu puis morsure à la jugulaire et coup de meurtrière que la précédente. griffes au coeur. Panzer Kunst école S echster tech nv4 : tranche les tendon de l'adv. à l'aide de ces Angriff oreilles coupante. (immobilise l'adv. pendant le combat) technique de Niveau 1 : Bestial tsuki technique Technique de tech nv5 :le chien fonce droit sur l'adv. puis se décale sur base consistant à déchirer bestialement le corps de son la gauche afin d'éviter toute attaque adverse pour ensuite adversaire avec son poing. lui bondir à la gauche et se servir de l'impulsion du saut pour technique de Niveau 2 : Garou tungen deux coup de poing en un effectuer un mouvement rotatif ayant pour but de briser net pouvant défoncer une cage thoracique. la nuque de l'adv. (mort instantanée) technique de Niveau 3 : Gat Vag Coup dans le sternum suivit Lv5 : Le chien gardien des enfers : Sorte de spectre d'un Bestial Tsuki plasmique créé par le chien qui attaque ses ennemis. technique de Niveau 3 : Sword revenge Mur la bestialité du Lv6 : Attaque kamikaze : Auto explosion du chien pour personnage empêche l'attaque. protéger son maître. technique de Niveau 4 : Berserk( ultime, ) Une énorme coupure tech nv1 : feinte un coup à la gorge afin de monter le garde sur la poitrine de l'adv. pour aussitôt le mordre à une jambe technique de Niveau 4 : berserk Riki force augmentée par la vitesse, le coup peut casser des côtes technique de Niveau 5 : berserk Riki kaikyaku force augmentée par la vitesse, Le coup peut tuer Technique niveau 6 : berserk Riki Tenkaikyaku : force Accessibles seulement aux disciples de Mars donc aux augmentée par la vitesse, Le coup peut couper le corps en deux personnes ayant fait un voyage sur Mars La technique Originelle Panzer Kunst école Kuikok en est le Shneider mais personne ne sait si elle existe encore. technique de Niveau 1 : Hezerur Henau technique Technique de T echniqu es Martienn es base consistant à déchirer le corps de son adversaire avec son poing. technique de Niveau 2 : Geminis tungen deux coup de poing en un Panzer Kunst : technique de Niveau 1 : Heruzer Hauen technique consistant à technique de Niveau 3 : Hezerur Vag Coup dans le sternum suivit d'un Hezerur Henau (nécessite 2 tours, technique secrète) envoyant de l'énergie dans un corps remplit d'énergie pour le technique de Niveau 3 : Elablinken défense avant le genou monté faire exploser. technique de Niveau 4 : Kyokucho onsoku kiri force augmentée technique de Niveau 2 : Geheimnis Einzug Rustungen (technique par la vitesse, rapport , course avec une lame puis coup vicieuse) Coup de pied dans les testicules suivit d'un coup de supersonique avec la lame. ) genou à la face. technique de Niveau 3 : Heruzer Vorshlag Coup dans le sternum - Kikoken : série de coups de poings à très haute vitesse sur les points faibles de l'adversaire avec ses 4 bras (niveau 4) suivit d'un Heruzer Hauen(necessite 2 tours, technique secrète) - Proéminence plasmique (le bouclier) : formation d’un bouclier à Ultima Zalem et Zalem rpg©2005-2008 Maître Santoraï, GUNNM © Yukito Kishiro. All Rights reserved. Édition française : © Éditions Glénat T echniqu es base de plasma CA8 (niveau 5) offensive mais très destructrice. - Proéminence plasmique (le projectile) : Envoie une grosse boule Technique niveau 6 : Isho Riki Plasma blood: Une décharge de de plasma sur son adversaire (niveau 5) plasma entre dans votre sang ou ce qui vous sert de sang et vous technique de Niveau 5 : Isho Riki kaikyaku force augmentée par détruit de l'intérieur. la vitesse, encore plus de coupures sont faîtes au corps pouvant couper des membres Le Mondo Technique niveau 6 : Isho Riki Tenkaikyaku : force augmentée Art créé pour détruire le panzer Kunst. par la vitesse, encore plus de coupures sont faîtes au corps technique de Niveau 1 : Hezurer Heuan technique consistant à pouvant découper un corps en entier. retirer l'énergie d'un corps qui en a. - Toryu Shiho Satsu : Les 2 premiers bras lames du super technique de Niveau 2 : Hegeinmis Eungiz Tesrungun (technique guerrier tranche les 2 bras de son adversaire tandis que le vicieuse) Coup de poing à la face et tirage des testicules. troisième et le quatrième bras lame du super guerrier technique de Niveau 3 : Hezurer Sarvhlog Coup dans le coeur s’enfoncent profondément dans le torse du même adversaire. Il suivit d'un Hezurer Heuan(necessite 2 tours, technique secrète) utilise enfin le plasma via ses lames pour mettre en morceau son technique de Niveau 3 : Elraßklengin (Attaque en puissance avec adversaire (niveau 6) un second coup juste derrière) technique de Niveau 4 : Mondo Ganke Keroshi ( ultime, ) Il Panzer Kunst école Kamm er aspire toute l'énergie de l'environnement pour la mettre dans Gruppe son attaque technique de Niveau 1 : Hezerur Fantôme : vous pensez voir le technique de Niveau 4 : Koykochu unsoko Riki Arrêt d'une poing mais en réalité il vous attaque derrière. charge avec une arme en aspirant son énergie. technique de Niveau 2 : Geminis Blood deux coup de poing en un technique de Niveau 5 : Shojo senkaikyaku ( arcane ultime, qui frappe votre entrejambe Libère l'énergie accumulée pour blesser toutes personnes aux technique de Niveau 3 : Hezerur double blood Coup dans les alentours . ) reins suivit d'un Hezerur Fantôme. Technique niveau 6 : Shojo Tenkaikyaku : technique plus technique de Niveau 3 : Elablood défense avant le genou monté meurtrière que la précédente. touchant les parties technique de Niveau 4 : Kyokucho death kiri vous frapper rapidement un adversaire avant qu'il ait eu le temps de vous voir technique de Niveau 5 : Isho Riki Death Vous frappez votre adversaire par deux fois avant qu'il ne vous voit Technique niveau 6 : Isho Riki Blood Death : Vous frappez votre T echniqu e Du doigt sacré de adversaire par 3 fois avant qu'il ne vous voit Bouddha. Niveau 1 : Le jugement des démons : technique mentale Panzer Kunst école Kamm er consistant à faire croire à des illusions. Fraü Niveau 2 : Protection divine : Bouclier mental technique de Niveau 1 : Plasma Ball: vous pouvez lancer une boule Niveau 3 : La main de Bouddha : Mouvement de la main avec de plasma à haute pression. le chi , déplaçant l'air. technique de Niveau 2 : Double Plasma Ball :Vous pouvez lancer Niveau 4 : La capitulation sans rédemption : Par pression des deux boules de plasma à haute pression. points vitaux ablation des 5 sens. technique de Niveau 3 : Hezerur plasma vous portez un coup Niveau 5 : Le doigt de bouddha : transpercer un adversaire dans le sternum de l'adversaire avec du Plasma. avec un doigt. technique de Niveau 4 : Kyokucho Plasma : avec la vitesse la Niveau 6 : Le doigt de bouddha Dorée : Déchirer un boule plasma à la température qui augmente donc plus adversaire avec un doigt. dévastatrice. T echniqu e des Croyances technique de Niveau 5 : Isho plasma : vos mains dégagent une multitude de filaments de plasma en apparence très peu Kalari Ppayattu Ultima Zalem et Zalem rpg©2005-2008 Maître Santoraï, GUNNM © Yukito Kishiro. All Rights reserved. Édition française : © Éditions Glénat T echniqu es 1-Kalari Ppayattu-Nei jua quan L'adversaire est immobilisé par le PJ si celui ci le touche et ceux durant 1 tour 2-Kalari Ppayattu-AIgu Par simple pression d'un corps il peut le tordre. 3-Kalari Ppayattu-Nenkei Moyen de contrôler son adversaire. Se servir de sa force. 4-Kalari Ppayattu-Méditation Technique qui permet de ne pas se laisser déconcentrer par ses sens. 5-Kalari Ppayattu-La quasi mort Ralentissement du métabolisme dans un état de quasi mort. 6-Kalari Ppayattu-Kinématique inversée contrôle l'angle de rotation d'un membre ,kui chen, ba tuan suh men chen mutagène dans le seul but de vous tuer même si vous n'êtes pas mutant votre corps peut se désagréger. ( Niveau 4) - Justice équitable! : Avec les lames de son chapeau il vous coupe ce qui est à l'origine de votre faute. ( Niveau 5) - Apocalypse! : S'il voit en vous un ennemi de la vertu il peut être amené à utiliser cette technique , qui consiste à faire une toupie avec son corps donnant une série de coups avec la crosse et les lames. ( Niveau 6) Art du bourr eau L'art du bourreau est considéré comme la science des tsubos c'est à dire que ce n'est pas une attaque le but n'est pas de tuer mais de maintenir en vie le plus longtemps donc voici ce que vous rapportera une torture réussit (pour réussir une torture il faut que le jet de volonté soit raté chez le supplicié) La Maschin e Klatsch Niv1 +1 dégât -Technique Suprême : Force de l'esprit et du Chi: La force Niv2 +2 dégâts de la volonté permet une attaque même en mauvaise posture Niv3 +2Dégats -1 en volonté surpuissante et inarrêtable Niv4 +2 Dégâts -2 en volonté -technique ultime : La tranquillité du bouddha: Technique qui Niv5 +2 dégâts -1 en constitution permet d'affronter plusieurs ennemis en même temps sans Niv6 +3 dégâts -2 en volonté et constitution pour autant être en difficulté. -Niveau 5 Libération du KI :Le Ki se déploie au delà de Niv1 l'aura naturelle du personnage pouvant paralyser un -Seins tenaillés avec des pinces rougies au feu personnage facilement impressionnable -Absorption forcée de 7 litres d'eau -technique de Niveau 4 : Transpercement de l'ennemi : avec -Torture au fer rouge son poing il peut transpercer n'importe qui et n'importe quoi. -Chappe de béton les pieds sont enfermés dans du béton -technique de Niveau 3 : Le mur d'acier : le corps devient -On coupe les cheveux et on jète de l'alcool au visage et on un armure indestructible les coups donnés s'ils ne touchent met feu aux cheveux restant. pas subissent les dégâts qu'ils devaient donner. -Maintenir la tête sous l'eau et attacher les mains dans le -Technique de Niveau 2 :Teki tenkai:le chi détruit les dos parties vitales de l'intérieur (préciser lesquelles). Niv2 -Technique de Niveau 1 :Tenki denki: Il entrevoit la -Eau bouillante versée dans les oreilles prochaine attaque de l'adversaire. -Mettre du souffre sous les bras ou le coup et y mettre feu. Prêtr e destructeur -Comprimer à la vis le gros orteil ou le pouce ou un muscle - Qui aime bien châtie bien! : Le Prêtre donne un coup de quelconque. crosse sur la tête. ( Niveau 1) -Crochets de bouchers dans le dos - Le pardon dans l'expiation! : Le prêtre donne un coup de Niv3 genou dans les parties puis assène une volée de coup de -Supplice du chemin de charbons ardents crosse dans le dos. ( Niveau 2) -Brûler les yeux avec un tison enflammé. - Pardon par le supplice! : Le prêtre par les lames de son -Arrachage d'ongles chapeau vous sectionne les tendons des muscles. ( Niveau 3) -Passer des roseaux sous les ongles - Exorcisme! : Le prêtre enduit sa crosse d'un puissant Ultima Zalem et Zalem rpg©2005-2008 Maître Santoraï, GUNNM © Yukito Kishiro. All Rights reserved. Édition française : © Éditions Glénat T echniqu es Niv4 Niveau 3 -Amputation progressive des membres -Cérémonie sacrificielle : vous sacrifiez quelque chose à -Éviscération votre dieux -Transpercer de façon non mortelle en des points bien précis Niveau 4 -Saignées à blanc Messe noire -7 coins ont été enfoncés dans les membres. Niveau 5 -Plomb fondu versé dans les plaies Messe mutanoïde : messe dirigé par un Dark Judge -Faire manger des morceaux du corps de la victime par des Niveau 6 animaux. Sabbat Zarkos : Rite organisé pour faire venir Zarcos Niv5 -Le chevalet = machine en bois ressemblant à un cheval une Cérémonie de rite post personne dans cet instrument pourrait être disloqué et Catholiqu e ou assimilé distendue. Niv 1 -Supplice de la roue : on est attaché à une roue et on roule Retraite : le fait de ce retire en ermite dans un lieu éloigné sur des clou placé devant la roue. de tout. -Torture par l'estrapade : sorte de petite estrade surmonté Niv 2 d'une pointe sur laquelle on met le supplicié. Recueillement : le fait de ce recueillir devant une statue. -La vierge de fer : sorte de sarcophage remplit de pointes. Niv 3 Niv6 Flagellation : le fait de se punir pour des fautes commises -L'écartèlement on tire chaque coins du corps par un côté Niv 4 opposée Lecture des écritures saintes -Empaler vivant Niv 5 -Pendue par les pieds le sang remonte à la tête la victime Messe meurt assez lentement, On peut être plus clément et Niv 6 l'égorgée pour la vidée de son sang. Messe ascensionnelle (permet de gagner un mutation avec Les ritu els Le rituel est une technique importante pour le religieux car elle lui permet de fusionner avec ces croyance et don de devenir plus fort Niv 1 +1 pv Niv 2 +2 pv Niv 3 +2 pv +1 force Niv 4 +1 force +1volonté Niv 5 +2 force +2volonté Niv 6 +3pv +3 force +3 volonté Cérémonie de rites satanistes de Zarcos ou assimilé Niveau 1 -Cérémonie orgiaque : en gros les adeptes se retrouvent pour copuler en groupe Niveau 2 -Cérémonie avec offrande : vous offrez quelque chose à votre dieux. gain d'un paire d'ailes) Ritu el bouddhiste Niv1 Étude des sutras theravâda Niv2 Étude des sutras mahāyāna Niv3 Étude des sutras vajrayāna Niv4 Ascèse Niv5 Méditation Niv6 Éveil Rites d'autr es r eligions Niv1 Délimitation du pomœrium : endroit pur dans lequel on peut faire un rituel chez les romains. Ultima Zalem et Zalem rpg©2005-2008 Maître Santoraï, GUNNM © Yukito Kishiro. All Rights reserved. Édition française : © Éditions Glénat T echniqu es Niv2 L'augure : savoir lire des évènements à priori anodin de la nature pour prévoir des évènements non définies dans le futur. Niv3 Rite d'offrande Niv4 Rite sacrificiel Niv5 Prière Niv6 Transe Les T echniqu es Mutantes Arme biologique intégrée Arme dans le bras (ou un autre membre) qui apparaît lors d'une menace (1d8 dégâts) Membres déboitables à souhait Le membres choisit pourra se déboîter sans douleur et ainsi faire une attaque supplémentaire du à cet avantage sur votre adversaire. Membres supplémentaire Bon et bien voila ça peut aller de l'orteil au bras ou des petites ailes en plus à vous de choisir. DOIGTE EXTRAORDINAIRE Le sujet possède des doigts extrêmement agiles et un sens du touché exacerbé. Il est capable de détecter des chose incroyable seulement par le toucher comme par exemple de détecter l’infime différence de niveau entre le blanc d’une feuille de papier et l’encre qui la recouvre, pouvant lire de la même façon qu’un document normal qu’un aveugle lit un document en braille. (Dextérité +1 Intelligence +1) Les mutations des organ es Elles sont différentes par mutants et donc différentes pour chacun des intern es mutants, prenez donc soin de bien créer vos mutations par niveaux attention à moins que par votre rp vous gagnez d'autres mutations vous n'aurez qu'une seule et une seule mutation donc réfléchissez bien à la technique qui en découlera car vous ne pourrez plus revenir en Cela permet d'avoir une résistance à certaines choses qui d'ordinaire arrière. tuerait un homme normal. COAGULATION ACCELEREE Le sang du sujet coagule très vite et toute hémorragie s’arrête en un tour. Les différ entes mutations SYMBIOTE MICROBIEN Un agent dans sang du sujet l'immunise contre toute les maladie. Par possibles du corps. contre il est inefficace contre les poisons et toxines. CAPACITÉ PULMONAIRE ACCRUE le sujet peut retenir sa respiration pendant 10 minutes POUSSE D'ADRÉNALINES Le sujet a un organe supplémentaire capable de stocker l'adrénaline et la Les mutations des m e mbr es libérée sur commande. La métadrénaline que contient cet organe a les même effet que la drogue (booster d’adrénaline) 10 dose par jour et une bonne nuit de sommeil permet récupéré l’intégralité des doses. PHÉROMONE Le sujet émet des phéromone pouvant attirer le sexe opposée. (aura +1) ALVÉOLE PULMONAIRE AMPHIBIE Un membre peut subir une mutation primaire comme une forme , une Le personnage peut filtrer l'oxygène de l’eau et ainsi respirer sous l’eau. particularité. En aucune façon vous ne pourrez avoir des membres supplémentaire (allez je suis généreux à la limite un orteil ou doigt en plus lol) GRIFFES Les mutations des corps Le sujet possède des ongles extrêmement résistant et pointus (Dégâts 1D4) RÉFLEXE ÉCLAIR Le sujet est plus rapide et réagit plus vite que la normale humaine (dextérité +1) ARME CORPORELLE Ce caractérise soit par plus de force soit par une texture de peau Cornes, piquants, griffes, crocs ou défenses. Le sujet a une malformation différente. pouvant servir d’arme naturelle (1D8 de dégâts mais aura -1 car l’arme AMÉLIORATION MUSCULAIRE est apparente). Les cellule du sujet sont assemblée différemment dans ses muscles lui Ultima Zalem et Zalem rpg©2005-2008 Maître Santoraï, GUNNM © Yukito Kishiro. All Rights reserved. Édition française : © Éditions Glénat T echniqu es donnant plus de force et de résistance (Force +1) (constitution +1) MÉMOIRE PHOTOGRAPHIQUE Bioélectricité Le sujet est capable de reproduire est d’apprendre les base d’une Votre corps produit 10 fois plus d'électricité que la normale (1d4 à cause compétence ou d’une technique de combat rien qu’en observant (Jusqu’au de l'électricité) niveau 2 maximum) ÉPIDERME RENFORCE ATROPHIE DU SYSTÈME NERVEUX L’épiderme du sujet lui donne une protection naturelle. CA+1 Le sujet est insensible a la douleur et à la peur mais est complètement REGENERATION déshumanisé (volonté +1 mais intelligences et sagesse -1) Le sujet récupère 10 fois plus vite que la normale d’une personne ordinaire (1 point de vie récupérée tous les 3 paragraphes) SYSTÈME NEURAL DECENTRALISE RADIATION MAGNÉTIQUE Le sujet n’a pas de cerveau dans le sens habituel du terme. En réalité, Le sujet perturbe en sa présence tout appareil électronique. l’intégralité de son système nerveux fait office d'organe directeur. Le sujet EXSUDATION DES TOXINES est ainsi insensible à la décapitation, il supporte mieux la douleur et sa Le sujet ne subit que la moitié des dommages des toxines et des poisons et personnalité peut survivre dans n’importe quelle partie de son être. De les élimines très rapidement. plus les cellules cérébrales peuvent maintenir en vie les partie sectionner RÉSISTANCE THERMIQUE pendant plusieurs jour et ont la faculté de ce régénéré ou de donner de Le sujet est insensible aux très hautes températures et les dommages que redonner une cohésion cellulaire à un membre coupé même si cela peut peu lui infligé le feu sont réduits de moitié. prendre plusieurs jours. (Force +1 Volonté +1 Gagne 1 Point de vie tout AMÉLIORATION CORPORELLE GLOBALE les 3 paragraphes) Le sujet est tout en muscle et ses membre sont disproportionné (force +1 mais aura -1 a cause des difformités musculaire) La techniqu e Yasha (Artak) ARMURE CORPORELLE Le sujet est blindé, entièrement recouvert d’une armure naturelle lui ou l'art de la lam e vivante. procurant une protection (CA + 3 mais aura -1 car l’armure est apparente sur son corps) Yasha est un katana Organique intégrée au corps d'artak lors de l'une de ses Maîtrise de la Combustion instantanée aventures, c'est une sorte de parasite qui pour survivre doit se nourrir du La combustion instantanée provoque la combustion de votre corps de sang des autres , le cas échéant s'il n'a pas de sang il se nourrit directement façon brusque sans que pour autant il y ait un feu près de vous. Cette du sang de son propriétaire , mais pour éviter de l'affaiblir il vaut mieux maîtrise vous permet à la fois de brûler votre corps et le régénérer pour tuer quelqu'un d'autre. On ne sait pas d'où lui vient sa conscience. Le vous permettre de réutiliser la mutation. katana est dans le bras lorsqu'il n'y a aucun danger il sort par la paume de la main lorsqu'il en a besoin , les deux être semblent reliés entre eux dans leur émotions et leur esprit. La mutation de la tête Niveau 1 : Sosoban : soin conférées lors d'un coup critique qui permet à la personne de ne pas mourir des suites de ses blessures absorbe trois dégâts d'un coup critique. Là je vous laisse libre court sauf pour la double tête vous ne pourrez pas à Niot : Le katana inflige une brûlure à chaque coup car il absorbe en fait moins de créer un double compte ce qui est interdit donc... votre sang. (+1 dégât en plus) Atteint du virus V Vous avez Une incapacité à régénérer votre sang de ce fait vous devez Suu chi : Quand la lame transperce sa victime elle boit son sang rendant vous nourrir du sang des autres. En gros vous êtes ce que l'on peut les PV perdus par la victime à l’hôte. appeler un vampire(vous accédez aux techniques du vampirisme) GLANDE A VENIN Doku : La lame crée un poison ( paralysant, diminuant, alucilogene, Les canines du sujet sont en réalité creuse et contiennent un venins très handicapant je te laisse choisir l'effet ). puissant stocké dans deux glandes situés sous sa langue (Dégât 1D8 puis 1D4 par paragraphe à cause du poison) Niveau 2 : CHEMOREACTEUR AMÉLIORE Ati: quand le katana est sortie tu gagnes +2 en constitution . Le sujet dispose d’un flair semblable à celui d’un chien. Il est capable de remarquer une odeur anormale, de reconnaître une odeur ou de suivre une Yasha hifu : La substance vert qui d’habitude soigne l’hôte se solidifie piste. (intelligences +1) pour se transformer en une seconde peau plus solide qui absorbe une partie CALCULATEUR des dégâts. Le sujet est capable de faire instantanément des calculs très complexe. Il comprend le langages informatique et peut découvrir la fonction d’un logiciel rien qu’en regardant son code binaire. (intelligences +1) Ultima Zalem et Zalem rpg©2005-2008 Maître Santoraï, GUNNM © Yukito Kishiro. All Rights reserved. Édition française : © Éditions Glénat T echniqu es Niveau 3 : Ragnarok : envois une traîné de flamme à chaque coups de lames. énergie interne, elle peut provoquer d'énormes dégâts. Vampirism e Niveau 4 : Éclosion : le coup en plus des dégâts infecte à la peste cyborg. - Affaiblissement : Le contact du PJ affaiblis son adversaire (niveau 1) - Coup de griffes (niveau 1) 1-Vampire-Suceur de sang Vous pouvez sucer le sang de vos adversaires pour reprendre vos PV perdues - Mangeur d'âme : Le contact du pj affaiblis son adversaire et nourrit Niveau 5 : Yasha no Mai: Le sabre prend le contrôle de ton esprit et tue toutes les le PJ autrement dit ce que perd son adversaire en point de vie le PJ en gagne. (niveau 2) personnes aux alentours (enfin si les dégâts la tuent lol sinon c'est râpé 2-Vampire-Guerison rapide lol). les mouvement sont très rapide donc imperceptibles à l'oeil et très - Vol de vie : Le contact du PJ affaiblis son adversaire et nourrit le PJ coupant autrement dit ce que perd son adversaire en point de vie le PJ en gagne. (niveau 2) Zanpento : La lame grossi de manier disproportionner selon la pense de - Infection : Le contact du pj non seulement affaiblis mais envoie l’ôte. Aucun matériau terrestre ne peut lui résister même pas une lame de également un virus a son adversaire comme la peste cyborg par Damas. Elle reste léger et maniable malgré ça taille. exemple. (niveau 3). 3-Vampire-Régénération Votre corps se régénère avec le temps même les membres perdues , Niveau 6 : sauf si votre tête est coupés ou que votre cerveau est mort. Mokushi no Mai : Le sabre en plus d'infliger les dégâts absorbe vos PV - Arrache membre (niveau 3). perdus 4-Vampire-Rapidité Vous pouvez vous déplacer plus vite que la normale. Vous vous Bioélectricité déplacez deux fois plus vite vous pouvez donc porter deux attaques (avoir le don ne veux pas dire que vous êtes mutant il faut avant avoir dans un tour. subit une mutation profonde ou alors être un mutant dès l'origine) - Arrache coeur (niveau 4). - Pourriture : Le contact du pj fait pourrir vivant son adversaire (niveau 4). - Poussière : Le contact du pj réduis en poussière sa victime (niveau 5). Vous guérissez rapidement de vos blessures du moment quelles ne 1- Par contact avec une surface, elle décharge une partie de vous ont pas tué. l'électricité qui la frappe. - Tranche tête (niveau 5). 1- Peut créer des décharges électriques depuis n’importe quel endroit 5-Vampire-Sens Accrues de son corps Vos sens et votre capacités à percevoir sont accrues. Vous percevez une 1- peut canaliser sa bioélectricité dans des arme conductrice afin d’en action même si vous ne la voyez pas. augmenter les dégâts. 6-Le don du diable : vous pourrez finir votre mutation par une 2- concentre une forte décharge électrique pour d’un touché engourdir mutation de votre choix et seulement une, représentant le plus possible un membre d’un être humain ou parasité et donc engourdir le la psychologie de votre personnage. membre cybernétique d’un cyborg ou androïde. Liste des techniques Niveau 6 Vampire 2- améliore la vitesse de transmission des « donnée » dans le corps Vampire-Corps d'écaille pour acquérir des réflexes fulgurants. Votre corps possède une armure d'écaille possédant la faculté de 3- ionise l’air autour de moi pour y faire crépiter l’électricité. (En gros repousser n'importe quelle attaque pendant la durée du combat. fait des dégât tout autour de moi) Le visage de la peur 3- crée une énorme décharge électrique qui neutralise temporairement C'est une technique psy qui consiste à faire mourir de peur sa victime humain comme cyborg. (Humain assommé et cyborg ou androïde surtout il ne faut jamais regarder le visage du PJ quand il le montre. sujet a l’effet électromagnétique.) 4-Aura électrique : Vous formez autour de vous une aura électrique Corps de sangsue qui peut provoquer une coupure de courrant autour de vous ou tout Votre corps absorbe tout le sang de votre adversaire dès que vous le simple griller un type touchez. 5-Epée Éclair : avec le tranchant de vos mains vous envoyez des 4 B ras décharges électriques sur vos adversaires 6-Zeus Furious : Vous vous concentrez pour faire exploser votre Hahebi: La Lame devient souple et s’allonge pouvant être manié comme un fouet ou une corde incassable. Elle ne perd cependant pas son tranchant. Ultima Zalem et Zalem rpg©2005-2008 Maître Santoraï, GUNNM © Yukito Kishiro. All Rights reserved. Édition française : © Éditions Glénat T echniqu es - Punition à coup de fouet (niveau 1) Coup d'estoc avec une arme (niveau 2) Echainement à deux armes (niveau 3) Echainement à quatre armes (niveau 4) Multitude de coups (Niveau 5) Nuée de coups (niveau 6) Activité cérébrale booster -Niveau 1 : Élaboration d'un piège ingénieux. -Niveau 2 : Partie de cache cache mental : technique défensive visant à effacer sa présence de devant son adversaire. -Niveau 3 : Voix déroutante , votre voix blesse vos adversaires. - Champs de distorsions de la réalités : Envoi une attaque psychique sous forme d’une effrayante hallucination a son adversaire l'empêchant d'attaquer et lui causant des dégât cérébraux (Niveau 4). - La face sombre de la lune : Provoque l’apparition du clone obscur (ou clair selon l’alignement ) du personnage visée le clone a les mêmes aptitude que l’original et combattras son double jusqu’a la mort. ( En réalité c’est une hallucination, mais elle est tellement réaliste que les dégâts occasionné en combattant ce double sont réel. (Niveau 5) ) - Localisation d’Anderson : Hypnose extrême de (Niveau 6) provoquant une forte combustion spontanée a sa cible par paragraphes. 1er paragraphe -1 Points de vie aux dégâts 2e paragraphe 1D4 aux dégâts 3e paragraphe 1D8 aux dégâts 4e paragraphe 2D4 aux dégâts 5e paragraphe 2D8 aux dégâts 6e paragraphe 2D10 aux dégâts 7e paragraphe et les autres 3D8 aux dégâts jusqu’à ce que le Pj meurt ou que le noble démon soit vaincu. Pyrokinésie -Reezaa ake : la PJ arrive à concentrer sa combustion en un long fuseau lumineux et ardent sortant de sa paume capable de brûler son adversaire à distance et de traverser les armures. (1d6 de dégâts).(niveau2) - Boule de feu : Grâce a son pouvoir il est capable d'envoyer une boule de feu (niveau3) -Onibi genki : Les flammes du PJ consume aussi bien matière solide que liquide voir gazeuse afin de régénérer ces forces. (2d4 de PF) (niveau3) -Kyojin ganshou : une lave en fusion recouvre le corps du PJ lui donnant la forme d’un golem de feu. Sa structure est capable de résister aux attaques les plus puissantes. (2d4 de CA) (niveau3) -Onibi kyuuden : Le PJ créait deux boules de feu tournant autour de son adversaire pour se fondre sur lui à une vitesse importante. (2d4 de dégâts). (niveau3) -Tenohira yuukai : le PJ applique ces paumes ardentes sur les yeux de l’adversaire afin de les lui brûler. (2d4 de dégâts) (niveau3) - Boule de feu explosive : Grâce a son pouvoir il est capable d'envoyer une boule de feu qui explose au contact et qui peut blesser plusieurs personne (niveau4) -Seika akuma : Grâce au feu ardent de son corps le PJ crevait un lui-même possédant ces propres caractéristiques afin de combattre à ces côtés. (niveau4) -Doumei chikara : alliant technique et puissance le PJ frappe le plexus de l’adversaire de ces paumes en fusion afin de le propulser. (2d8 de dégâts) (niveau4) -Seika chiyu : un feu guérisseur referme et guérit les plaies profondes du PJ. (2d8 de PV)(niveau4) -Yougan metsbou : Le bras du PJ se transforme en une masse de magma en fusion capable de détruire et de brûler acier et chair. (2d8 de dégâts) (niveau4) - Étreinte infernale : Il enserre sa victime et la brûle jusqu'a ce qui reste des cendres (niveau5) - SHOOSUI niveau 6 : Le PJ concentre tout le pouvoir de combustion sur un de ces poings afin de créer une boule de feu atteignant la température du soleil et la propulse à une vitesse importante vers son adversaire. - Étreinte des 9 enfers : même chose mais en plus puissant(Niveau 6) (avoir le don pyrokinésie ne veux pas dire que vous êtes mutant il faut avant avoir subit une mutation profonde ou alors être un mutant dès l'origine). - Coup de trident ardent(niveau1) -Hi aigo : un feu protecteur recouvre le corps du PJ afin d’absorber les dégâts à ça place. (1d4 de CA)(niveau1) -Hie yubi : la combustion du PJ se concentre sur un de ces doigts lui permettant de traverser chair et armure. (1d4 de dégâts)(niveau1) -Hi seijou : un feu purificateur s’applique sur les blessures du PJ afin de guérir ces plaies bénignes. (1d4 de PV)(niveau1) -Hi tsume : concentrant son pouvoir de combustion sur ça main en forme de griffe le PJ parvient à déchirer chair et armure. (1d4 de dégâts)(niveau1) - Coup de trident de feu (niveau2) -Clé du pécheur ardente : l’attaque consiste lors d’une clé de bras à propulsé vers le sol son adversaire la tête la première puis de l’associé au pouvoir d’une combustion afin de brûler l’adversaire lors de l’étreinte. (niveau2) -Onibi moujin : le PJ produit une lumière aveuglante grâce au flamme sortant de son corps afin d’éblouir son adversaire. (1d6 de CA)(niveau2) -Seika sukoyaka : le PJ absorbe à l’aide des flammes qu’il fournit l’énergie ambiante afin de se régénérer. (1d6 de PF)(niveau2) Techniques Mutantes pour Ninja. (attention il faut être mutant). Doopelganger 1-Technique Caméléon : Vous vous dissimulez dans le décor. 2-Technique Caméléon avancée : Vous pouvez vous fondre dans le décor en devenant le décor et ressortir dans l'endroit voulue. 3-Reproduction d'un corps : Vous pouvez reproduire le corps d'un de vos adversaires . 4-Reproduction d'une voix : Vous pouvez reproduire la voix d'un de vos adversaires. 5-Maîtrise des ombres : Vous pouvez manipuler les ombres pour éviter qu'on vous retrouve. Ultima Zalem et Zalem rpg©2005-2008 Maître Santoraï, GUNNM © Yukito Kishiro. All Rights reserved. Édition française : © Éditions Glénat T echniqu es 6-Maîtrise des ombres améliorées : Vous pouvez manipuler les ombres pour engloutir votre adversaire avec. Pouvoir des yeux (Niveau 5) Yokozuna T echnik ou corps Baudruch e 1-Yeux de la domination : vous ne pouvez plus techniques : bouger s'il porte le regard sur vous. - Coup de pied vicieux (Niveau 1) 2-Yeux stoppant le Mutation : Lorsqu'il porte les - Le harite : Grosse baffe sumo (Niveau 2 +1d8) yeux sur un mutant celui ci ne peut plus utiliser les - Le multi harite : Enchaînements de grosses baffes pouvoirs de sa mutation. (Niveau 3 +2d4) 3-Yeux de la pression : la simple vue du PJ peut - Prise sumo : Saisit un membre de son adversaire vous projeter. (bras ou jambe) et le catapulte brutalement sur le 4-Yeux de la pression Amélioré : La simple vue du premier obstacle rencontrer (Niveau 4 + 2d8) Pj peut vous écraser sur le sol. - Poing américain plus force de mutant égal (niveau 5) 5-Yeux de la domination amélioré : vos adversaires -Armure naturelle : Votre corps absorbe les coup ne peuvent plus bouger et s'automutilent sur votre qu'on vous envoie. regard. T echniqu es de l'Aura 6-Yeux stoppant la mutation améliorée: La mutation d'un mutant est stoppée et son corps se comporte Ces techniques sont des techniques ne possédant pas de niveau mais étant supérieure à celle de niveau 6. Voici comment elles s'utilisent vous prenez comme s'il était touché par un antimutagène tant votre modificateur de caractéristique de l'aura même s'il est négatif il sera que le PJ a les yeux ouvert le nombre de dés 100 lancé. Un modificateur positif signifiera plus une explosion et un négatif une implosion Davin el T echniqu e Mental d'acier Davinel à la capacité en se concentrant d'être plus ou moins capable d'échapper à des pouvoir de domination comme l'hypnose ou un pouvoir mutant d'immobilisation ou de domination.(Niveau 1) Flèche volante technique d'épée utilisant à la foi la vitesse et la force de Davinel pour transpercer son adversaire avec son épée. (Niveau 2) Technique du martin pêcheur Davineil utilise ses Kunai comme projectile et tire sur les point faible de son adversaire avec une grande précision. (Niveau 3) Justice Technique de frappe à haute vitesse à l'épée. Davinel enchaîne plusieurs coup d'épée à grande vitesse sur les points les plus faible de son adversaire selon son anatomie. (Niveau 4) Justice Divine C'est la même technique que justice. Mais cette fois elle est effectuer presque à la vitesse du son qui permet de découper en tranche son adversaire. L'aura symbolise le charisme mais aussi d'une certaine façon le ki donc l'énergie intérieure plus tu as de Ki plus tu as des aptitudes de commandant et tu es imposant. Chacune de ces techniques aura un effet pervers qu'il faudra prendre en compte lors de l'utilisation. Vous pouvez tomber dans le coma ou mourir si vous tombez dans le coma cependant un jet de dé sera lancé du même nombre de dés pour savoir combien de jours cela durera dans le cas de 4d100 si vous avez 400 ba plus d'un an dans le coma. Dans tous les cas vous ne sortirez jamais indemne d'une telle technique car c'est la technique extrême à utiliser que contre des ennemis super forts. Bon l'attaque sera bien entendu modulable en fonction du personnage dans son nom ou ses effets. Il n'existe que 10 grands maîtres dans tous le système solaire capable d'enseigner de telles techniques et seulement 3 sur terre. 1-Explosion d'aura : on peut avoir plusieurs sortes : -Explosion totale : le PJ se sacrifie en en emportant avec lui son adversaire son corps entre en combustion un peu comme Jashugan . Je peux aussi prendre l'exemple d'un autre manga celui de saint seiya et notamment le cas de Shiryu son attaque ultime consiste à amener avec lui son adversaire vers l'espace avec sa force qui le propulse. -Explosion Multiple : l'explosion est divisé moins dévastatrice pour ceux qui sont autour mais tout aussi mortelle. Le point négatif c'est que vous tomberez dans le coma au moment ou elle sera finit. -Explosion d'énergie Négatives : détruit tout ce qu'il y a autour donc la matière en laissant que des photons par la suite y compris vous même. -Explosion par Absorption : Vous absorbez l'énergie vitale d'un adversaire Ultima Zalem et Zalem rpg©2005-2008 Maître Santoraï, GUNNM © Yukito Kishiro. All Rights reserved. Édition française : © Éditions Glénat T echniqu es plus fort que vous pour devenir plus fort seulement la technique vous fera Vous formez autour de vous une aura protectrice un lieu où vous mourir car votre corps n'a pas la capacité d'accueillir autant de force. pouvez tout faire ou quasiment tout en dehors de la réalité mais en revanche si vous êtes battu le monde que vous avez créé 2-Les Implosions d'aura s'écroule , sans faire dégâts dans la vrai réalité. Si vous -Implosion totale : Le PJ envoie un amas d'énergie trop important vers son survivez vous ne pourrez plus en sortir. ennemi . Il ne peut supporter l'afflue d'énergie et explose. L'inconvénient vient du fait que cette énergie est la votre ... Donc vous tomberez dans le EPR coma juste après si vous n'êtes pas mort -Implosion par le blocage : vous frappez plusieurs point d'un corps de Principe violant la théorie de la relativité et permettant de votre adversaire en une seule attaque le blocage que provoque ces points dépasser la vitesse de la lumière en utilisant des électrons lui font accumuler de l'énergie dans ces point qui le font imploser immanquablement. Peut provoquer un coma. rotatifs. Vous pourrez ainsi voyager dans le temps mais vous ne -Implosion par le gel : Il s'agit d'une implosion dont tout l'intérêt réside pourrez jamais réintégrer votre époque. dans le gel de l'activité des atomes pour cesse de s'activer et donc qu'une attaque soit moins puissante. L'inconvénient vient du fait que vous MHD mourrez du gel ni plus ni moins votre corps devient tel de la glace. -Implosion d'énergie négative : vous créez un mini trou noir qui absorbe Magnétohydrodynamique , étude des charges électrisées en tout autour de vous. Inconvénient vous vous effondrez sur vous même et mouvement et sous influence de champs magnétiques ou disparaissez. électrique(confinement peut permettre la fusion nucléaire). Si -Implosion Mutante : Votre mutation atteint sa forme définitive vous y arrivez vous ne pourrez échapper à l'explosion néanmoins tout sera détruit autour de vous. vous ne ressemblait à plus rien mais vous êtes surpuissant. En revanche votre corps ne pouvant plus soutenir votre puissance vous disparaîtrez. 3-Union d'attaques Extrêmes Explosion Atomique Tout simple une union de plusieurs attaques explosive ci dessus pouvant créer une explosion atomique à petite échelle bien sur réduisant à néant tout dans les alentours. Implosion Trou Noir Tout simple une union de plusieurs attaques implosive ci dessus pouvant créer un Trou noir absorbant tout autour de lui. A petite échelle bien sur car le trou noir se refermera peut de temps après mais capable de faire disparaître une ville entière sans laisser de traces. NB : une attaque en énergie négative contre une en positive s'annulent, mais cela peut par exemple servir pour protéger des gens même si vous avez de fortes chances d'y rester, une attaque niveau 7 ne permet aucune défense que ce soit car tout l'être est concentré sur la technique donc si il a une contre attaque vous pouvez mourir si elle passe. 4-Technique de l'Aura scientifique Graygoo (inquiétant sinistre) Nanomachines autorégénératrices devenues folles elles n'arrêtent plus de ce reproduire. Peut détruire une planète si la programmation ne cessent de ce reproduire. C'est considéré comme une arme de destruction massive. Vous mourrez au moment où vous enclenchez le piège. Kaikaï Ultima Zalem et Zalem rpg©2005-2008 Maître Santoraï, GUNNM © Yukito Kishiro. All Rights reserved. Édition française : © Éditions Glénat