Xbox One /PS4 : l`occasion manquée de toucher un

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Xbox One /PS4 : l’occasion manquée de toucher un public élargi
Publié le 29 novembre à 18h45 par Stéphanie Chaptal
Ça y est ! Toutes les consoles next-gen sont désormais là : Wii U,
mais surtout PS4 et Xbox One. Relanceront-elle le marché du jeu
vidéo ? Rien n’est moins sur, et certainement pas avant une bonne
année de plus.
Une semaine après la Xbox One de Microsoft, la PS4 de Sony est désormais
aussi commercialisée en France. Avec en magasin, les mêmes scènes de
quasi-émeutes et de files d’attentes sans fin pour avoir le Graal IT du moment, habilement vendu par les deux sociétés.
Derrière cette ébullition savamment orchestrée, l’avenir des jeux sur console n’est pas aussi rose qu’on veut bien nous le
faire croire. Si Microsoft se réjouit d’avoir vendu plus d’un million de consoles Xbox One en douze heures à travers le
monde, sans mentionner les précommandes ouvertes depuis de nombreuses semaines et sans donner de chiffres
précis pour la France, et si les chiffres sont assez proches pour la PS4 (1 million d’unités vendues en 24 heures en
Amérique du nord selon le constructeur), cela n’augure pas forcément d’un raz-de-marée commercial à venir. Au
contraire, les signes ne sont pas si encourageants. Et pointent vers une montée en puissance plus lente qu’attendue,
voire une contraction d’un marché qui se referme sur un coeur de cible aride.
Si l’on regarde les chiffres totaux des ventes des précédentes générations tels qu’annoncés par les constructeurs
eux-mêmes, d’une génération de console à l’autre, le succès n’est pas forcément au rendez vous. Chez Sony par
exemple, la Playstation 2 s’est vendue à 155 millions d’exemplaires depuis sa sortie en 2000, contre 102,49 millions
pour la Playstation 1 et seulement 80 millions pour la PS3. Chez Microsoft, arrivée plus récemment dans la course, la
Xbox et la Xbox 360 ne se sont vendues en cumulée qu’à 104 millions d’exemplaires depuis 2001 (dont 80 millions pour
la Xbox 360 comme sa rivale). D’autre part, comme le souligne le livre blanc du SNJV, les joueurs ont changé : plus
vieux (avec 41 ans d’âge moyen), ils jouent également davantage sur supports mobiles (tablettes et smartphones ont vu
les ventes d’applications de jeux augmenter de 50 % en un an), et se tourne de plus en plus vers un modèle
« freemium » ou free-to-play (qui a séduit 57% des joueurs dont 15% qui y jouent tous les jours).
Ce portrait-robot d’un joueur jonglant entre son smartphone et quelques parties sur console est loin de ressembler à celui
qui correspond au joueur de console visé par les constructeurs et les éditeurs, achetant des jeux (dématérialisés ou non)
à environ 50 à 60 euros pièce neuf ! Le SNJV pointe d’ailleurs une baisse du budget moyen qui s’élèverait à 40 euros par
mois.
Consoles simlaires
Autre signe étonnant. « C’est la première fois que deux consoles de la même génération qui se ressemble comme deux
gouttes d’eau sortent à deux semaines d’intervalles, » note Philippe Cougé, président de GameCash, spécialisé dans la
vente de jeux et matériels d’occasion. « D’autant qu’on ne peut pas dire que la génération des consoles précédentes soit
obsolète. Elle a encore 2 ou 3 années minimum de vie. Les constructeurs organisent pour moi un besoin là où il n’y en a
pas avec le marketing de la frustration, et des consoles qui ne sont pas rétrocompatibles. Peut être, est-ce une stratégie
pour faire une différenciation en dégainant le premier une rétrocompatibilité qui deviendrait un élément fondamental pour
le consommateur.» En magasin, les ventes actuelles ne concernent que des réservations clients.
Un vendeur du Boulanger de Toulon confie : « les fournisseurs nous les envoient au compte-goutte ! Il en faut pour tout le
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monde, donc comme le Boulanger de Toulon est le premier de France, on a eu droit à 20 exemplaires de chaque. Mais
un magasin comme Roanne plus petit et qui fait moins de chiffres aura peut être droit à 5. Donc entre le nombre réservé
pour le magasin et le nombre que Microsoft et Sony permettent de réserver pour Boulanger France ça limite un peu ! »
Est-ce dû à une difficulté de production ou à une volonté de limiter les ventes pour créer le buzz ? Pour Philippe Cougé,
« nous allons être sur une stratégie de pénurie jusqu’en février mars, ce qui leur assure une précommande certaine. Tant
mieux, car le marché n’est pas prêt pour un renouvellement aussi rapide. Le consommateur averti qui veut jouer va garder
sa console d’anciennes générations. Nous voyons des gens qui reviennent acheter des consoles PS3 ou Xbox 360 car
les consoles ne sont pas retrocompatibles, et qu’il n’y a pas de jeux. La majorité des consommateurs achèteront les
nouvelles consoles à Noël 2014, pas cette année.»
Simulations guerrières
Et il est à peu près certains qu’ils compteront sur une baisse de prix : à 399 € pour la PS4 et à 499 € pour la Xbox One,
les joueurs occasionnels déjà équipés préfèrent attendre des un gros rabais sur le prix, et pour certains, il est aussi plus
judicieux d’attendre les premiers retours de systèmes défectueux (comme c’est le cas pour certaines Xbox One) avant de
s’aventurer. Il est donc urgent d’attendre. La Wii U de Nintendo, un an après sa sortie, n’arrive toujours pas à éclipser son
aînée, la Wii. Il pourrait en être de même pour les nouvelles venues.
Pourtant, Nintendo avait trouvé la bonne martingale avec la Wii. En proposant un système capable d’attirer un autre public
que le « gamer« , la firme japonaise a explosé ses objectifs sans jamais mettre ses finances dans le rouge – La Wii n’a
jamais été bradée comme le furent les PS3 ou Xbox 360. Malheureusement, la Wii U est un échec. En voulant courir
après la mode des écran tactile, Nintendo a sorti un produit prometteur pour ce qui est des jeux, mais très décevant sur
les caractéristiques techniques : l’écran du pad tactile fait trop jouet. En assénant leur discours sur la puissance, mais en
retirant de leur marketing l’argument du « media center« , Sony et surtout Microsoft, n’ont pas su faire mieux. La PS4 et la
Xbox One apparaissent donc comme de simples évolutions. Il n’y a pas de quoi remuer les foules… D’autant que les
publicités qui tournent en boucle sur les écrans vantent à peut près uniquement des jeux de simulation guerrière ou de
voiture. De quoi toucher une cible gagnée d’avance, mais aussi une communication avec un fort revers, clivant, voire
segmentant. Alors que l’industrie du jeu vidéo se doit d’être aujourd’hui un vecteur de conquête de parts de marché,
touchant ainsi aux besoins d’un public plus élargi. Ce qu’arrive parfaitement à faire le « causal gaming » disponible sur
smartphone ou tablette.
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