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72 La Dreamcast
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La Dreamcast
D
ans l’univers impitoyable du show-business, lorsqu’une star passe l’arme à gauche en pleine gloire et sans
avoir atteint un âge canonique, elle a de grandes chances d’accéder au statut de légende. Ce fut le cas
pour Marilyn Monroe, James Dean ou encore Bruce Lee. En se prêtant au jeu de l’analogie (hasardeuse ou pas,
à vous de voir), on peut raisonnablement appliquer cette règle à la Dreamcast. Un début de carrière fulgurant,
une constellation de titres culte et une image de console cent pour cent gamer ont fait de sa mort prématurée
un événement majeur de l’histoire vidéoludique. Un fait tragique (et souvent jugé injuste) qui est en partie
responsable de l’aura peu commune dont est drapée aujourd’hui encore la console à la spirale.
Dates de sortie :
27 novembre 1998 (Japon)
9 septembre 1999 (États-Unis)
14 octobre 1999 (Europe)
Processeur : Hitachi SH-4 de type
RISC, contenant une unité de calcul
vectoriel 128 bits (fréquence des
opérations : 200 MHz 360 MIPS/1.4
GFLOPS)
Mémoire : principale 16 Mo,
vidéo 8 Mo, sonore 2 Mo.
Couleurs : 6,77 millions affichables
simultanément
Son : processeur Yamaha RISC 32
bits (64 canaux ADPIC)
Alimentation : secteur
Support : GD-ROM
Modem : de série, débit 56 kbit/s
Dimensions : 19,5 cm de longueur,
19 cm de largeur et 7,8 cm
d’épaisseur
Poids : 2 kg
Prix au lancement (France) :
1 690 F
(équivalent à environ 310 € aujourd’hui)
Top ten des ventes sur Dreamcast
(en millions d’exemplaires, tous territoires confondus)
1- Sonic Adventure (2,42)
2- Crazy Taxi (1,81)
3- NFL 2K (1,20)
4- Shenmue (1,18)
5- Resident Evil : Code : Veronica (1,14)
6- NFL 2K1 (1,09)
7- Seaman (0,52)
8- SEGA Rally Championship 2 (0,41)
9- Virtua Fighter 3tb (0,37)
10- J-League Pro Soccer Club o Tsukurou ! (0,36)
Le logo Katana n’est
apparu que sur l’une
des premières versions
de la future Dreamcast.
Un nouveau défi
Si la Saturn n’a pas rempli les objectifs que s’était fixés SEGA, fragilisant par la même occasion la santé
financière de l’entreprise, celle-ci ne
baisse pourtant pas les bras. D’un
point de vue strictement financier,
se lancer dans le développement
d’un nouveau hardware est très risqué mais SEGA tente le tout pour le
tout et rêve de briller à nouveau sur
la galaxie jeu vidéo.
L’histoire de la Dreamcast commence dès 1997, alors que la Saturn
est sur le marché depuis un peu plus
de deux ans (si l’on se réfère à sa
sortie japonaise). La Play­Station de
Sony règne alors sans partage et la
Nintendo 64 commence sa carrière
occidentale. En mars 1997, plusieurs
sites Internet répandent une rumeur
selon laquelle une nouvelle machine
est en préparation chez SEGA. Fondée ou non, cette rumeur excite
les fans du constructeur. Il est alors
question d’un projet nommé Eclipse
et certaines sources indiquent que ce
nom de code dissimule une évolution
de la Saturn, la faisant passer de la catégorie des 32 bits à celle des 64 bits.
Info ou intox ? Difficile à dire alors,
mais une « simple » 64 bits serait
fatalement comparée à la dernière
console de Nintendo et ne donnerait
aucunement matière à marquer les
esprits. Au fil des semaines, les bruits
de couloirs sont de plus en plus insistants et il devient clair que SEGA prépare l’après-Saturn avec un projet de
hardware totalement inédit.
Au mois de juin de la même année,
ce ne sont pas moins de deux concepts
de consoles qui sont à l’étude, nommés
« Black Belt » et « Dural ». Globalement
identiques sur le plan de la conception,
les deux machines diffèrent par la technique qu’elles embarquent : un IBM /
Motorola PowerPC 603e épaulé par le
processeur graphique 3Dfx Voodoo2
pour la Black Belt et un Hitachi SH-4
doté du processeur graphique PowerVR2 de NEC et VideoLogic pour la Dural.
Ces deux approches sont compatibles
avec la dernière carte Naomi, qui va
équiper les futures bornes ­d’arcade de
l’entreprise. Avant de faire son choix,
le PDG, Isao Okawa, demande à la
branche américaine de SEGA de réaliser
le design extérieur de la Black Belt et à
SEGA Japon de réaliser celui de la Dural.
Et c’est la vision nippone qui l’emporte.
La Dural est rebaptisée « Katana » et
son architecture est finement étudiée
pour que le développement de jeux y
soit le plus aisé possible.
En plus de son étroite parenté
avec la carte Naomi (qui favorise les
conversions des futurs hits de SEGA
en arcade), la Katana embarque
le système Windows CE. Les partenariats sont donc nombreux :
Microsoft, NEC, VideoLogic mais
aussi Hitachi et Yamaha, tous vont
contribuer à la production de cette
nouvelle console. Enfin, il est décidé
d’incorporer un modem 56 k en vue
du jeu en ligne. Puissante et innovante, la Katana s’annonce comme
une véritable machine de guerre.