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VR China wird zum größten Computerspielemarkt
14.08.2015
Markt für Spielekonsolen geöffnet / Marktumfeld jedoch schwierig / Von Achim Haug
Hongkong (gtai) - China ist nach Nutzerzahlen bereits der größte Markt für Computerspiele. So spielefreudig
wie die Chinesen auf ihren Mobilgeräten derzeit sind, dürfte die Volksrepublik auch den Umsatz der USA 2016
überholen. Dies zieht ausländische Spieleentwickler an, die aber auf einen nicht einfachen Markt treffen. So ist
die Zahlungsbereitschaft für Spiele niedrig und heimische Firmen stellen ernstzunehmende Konkurrenz dar.
Doch über Partnerschaften kann der Vertrieb gelingen. (Internetadressen)
Gesellschaftsspiele gehören schon seit jeher zur chinesischen Kultur. Waren es in der Vergangenheit Mahjong
oder das chinesische Schachspiel Xiangqi, sorgen heute Computer und tragbare Geräte für leichte Unterhaltung.
Besonders die Verbreitung von Smartphones hat - gekoppelt mit dem Verbot von Spielekonsolen - zum Boom
von internetbasierten Spielen beigetragen.
Die auf Computerspiele spezialisierte Beratung Newzoo schätzt 2015 das Marktvolumen für elektronische Spiele
in China, inklusive solcher auf Mobilgeräten und Konsolen, auf 22,2 Mrd. US$. Dies stellt eine Steigerung gegen­
über dem Vorjahr um 23% dar. Vor allem Onlinespiele und zunehmend auch Spiele auf Mobilgeräten bestimmen
den Markt. Nach Angaben des staatlichen China Internet Network Information Center gab es Ende Juni 2015
rund 380 Mio. Onlinecomputerspieler in China - 57% aller regelmäßigen Internetnutzer. Davon nutzten 267 Mio.
Mobilgeräte. Nach Nutzerzahlen ist China damit der größte Onlinespielemarkt der Welt.
Eine der ersten Marktöffnungen fand 2013 in der Shanghaier Freihandelszone durch die Zulassung des Vertriebs
von Spielekonsolen statt. Damit wurde das 13-jährige Verbot zunächst in Shanghai unwirksam. Bis zu diesem
Zeitpunkt konnten sich Gamer in China nur über Graumarktimporte mit Sony Playstation, Microsoft Xbox oder
Nintendo Wii versorgen. Und dies, obwohl ein Großteil der Konsolenproduktion schon lange durch Auftragsfer­
tiger im Land stattfand. Im Juli 2015 kündigte dann das Kulturministerium an, die Produktion und den Vertrieb
im ganzen Land zu erlauben.
Die Firmen jubeln, allerdings müssen sie sich auf Konkurrenz durch PC und Handy in einem davor weitestgehend
abgeschotteten Ökosystem einstellen. Vor allem neue Spiele für den chinesischen Markt sollen den Absatz der
Geräte befördern, der Internetriese Tencent hat bereits Infinity Blade für die Xbox in China angekündigt. Aller­
dings muss das chinesische Kulturministerium die jeweiligen Spielinhalte genehmigen, bevor sie verkauft wer­
den dürfen. Die Sorge um die Jugend hatte das Verbot erst ausgelöst. Die Realität des Internets hat die Behör­
den längst überholt.
Internetbasierte Spiele entwickelten sich rasant in China: zwischen 2004 und 2009 wurden jährlich durch­
schnittliche Wachstumsraten von 51% erzielt, so der IBIS World Bericht. In den fünf Jahren bis 2014 waren es
dann 22% im jährlichen Durchschnitt. Auch in den kommenden Jahren sollen Steigerungsraten von über 20% er­
reicht werden, und dies vor dem Hintergrund, dass die Volkswirtschaft allgemein eher an Dynamik verliert.
Onlinespiele bestimmen den Markt
Das erste Onlinespiel in China war 1999 "King of Kings" von Lager Network Technologies, das zu der extrem be­
liebten Kategorie der "massively multiplayer online game" (MMOG) gehört. Diese, häufig Rollenspiele, sind in
China weit verbreitet, es gibt allerdings auch schon viele Konkurrenzfirmen. Daher bescheinigt IBIS World dem
Segment weniger Chancen für ausländische Firmen. Besser sieht es dagegen im Bereich der mobilen und PC-
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VR CHINA WIRD ZUM GRÖSSTEN COMPUTERSPIELEMARKT
Browser-basierten Spiele aus. Doch auch hier ist das Angebot überwältigend und der Wettbewerb scharf, in den
kommenden Jahren dürfte es zu einer Konsolidierung kommen.
China ist bereits zu einem wichtigen Standort für die Spieleentwicklung avanciert, zentrale Akteure sind die
großen Internetfirmen des Landes wie Tencent, Netease und Sohu, aber auch spezialisierte Computerspielefir­
men wie Changyou, Perfect World, Shanda Games und Kunlun. Das Industrieministerium und die China Internet
Association geben jährlich eine Liste der 100 stärksten Internetfirmen in China heraus. Darunter waren 2015 al­
leine 33 mit der Spieleentwicklung beschäftigt, mit E-Commerce dagegen nur 20. Allerdings sind von den Spiele­
firmen, die 2014 auf der Liste standen, 2015 nur noch die Hälfte mit von der Partie - Zeichen für die Dynamik
aber auch Konkurrenzkampf in der Branche.
Anpassung an Markt unerlässlich
Chinas dynamisches Marktwachstum hat auch die Hamburger Firma Goodgame angezogen. Der Spieleentwick­
ler hat 2013 eine lokalisierte Version des Strategiespiels "Empire: Four Kingdoms" gelauncht. Für die Androidver­
sion wurde dafür mit Qihoo 360 zusammengearbeitet. Die Firma ist vor allem für ihre Antivirus-Software be­
kannt, entwickelt aber auch Mobilanwendungen. Im März 2015 kündigte Bigpoint aus Hamburg eine Kooperati­
on mit Tencent an, um das Onlinespiel "Drakensang" nach China zu bringen.
Der Markteintritt ist aber nicht einfach und Firmen müssen sich auf Besonderheiten chinesischer Spieler einstel­
len. Ohne einen lokalen Partner ist dies praktisch unmöglich. Ein Anbieter ist Smartions, mit Büros in Berlin und
Suzhou. Die Firma ist darauf spezialisiert, Spiele für China anzupassen und auf den Markt zu bringen. Ein Bei­
spiel ist Magic Beanie von ByteRockers Games.
Während die kulturelle Anpassung der Spieleinhalte nicht unbedingt problematisch sein muss, bildet häufig das
Internetumfeld die größere Herausforderung. So fehlen Google, Twitter und Facebook und der offizielle Andro­
id-Store ist in China gesperrt. Daher müssen andere Portale bedient werden und das Marketing angepasst wer­
den. Daneben ändern Nutzer häufiger als in Europa die Präferenz für Spiele, daher müssen noch regelmäßiger
Neuheiten auf den Markt gebracht werden. Dies könne sich allerdings ändern, merken Experten an.
Zudem muss das Bezahlverhalten berücksichtigt werden: In China wird für die Spiele zunächst nicht gezahlt,
doch die Käufe in den Programmen ermöglichen Umsätze. Für solche In-App-Käufe sollte die Alipay-Verbindung
etabliert werden. In Deutschland, dem größten Spielemarkt Europas, ist die Bereitschaft für Käufe in den Spie­
len weltweit am höchsten (70%), doch China kommt mit 65% schon an Rang zwei, so Newzoo. Zahlreiche chine­
sische Onlinespiele finden sich schon in den deutschen App-Stores. Die Aussichten auf dem deutschen Markt
werden von den Firmen gut bewertet, so eine Auswertung der Webseite Youxichaguan.com.
Ein starker Cluster für die Spieleentwicklung hat sich in Chengdu gebildet. Als erste siedelten sich Gameloft aus
Frankreich und Ubisoft aus Finnland 2005 und 2007 an, heute sind über 200 Spielefirmen mit über 30.000 Mit­
arbeitern in der westchinesischen Stadt. Ein Beispiel für die Stärke des Standortes ist, dass es die zwei chinesi­
schen App-Entwickler Digital sky und Tap4fun in die renommierte Liste der Top-Apps von App Annie schafften.
Beide stammen aus der Chengdu Hi-tech Industrial Development Zone. Insgesamt seien dort laut Zonenverwal­
tung 600 Firmen registriert, die an mobilen Internetanwendungen arbeiten.
Internetadressen:
China Ministry of Culture
Internet: http://www.mcprc.gov.cn 
China Ministry of Industry and Information Technology
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VR CHINA WIRD ZUM GRÖSSTEN COMPUTERSPIELEMARKT
Internet: http://www.miit.gov.cn 
Chinas Software Industry Association
Internet: http://www.csia.org.cn 
Smartions
Internet: http://www.smartions.net 
(H.G.)
Christina Otte | © GTAI
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