Leseprobe

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4.
Das Graffiti Wesp
Clock-Projekt
Mithilfe dieser Übung werden wir Ihnen zeigen, wie Sie mit dem
vorhandenen ActionScript-Objekt Date eine komplexe, jedoch
einfach nachvollziehbare digitale und analoge Uhr programmieren können. Die Uhr
beinhaltet eine Alarmfunktion, und Sie können sich sogar von mehreren Großstädten,
die zudem in verschiedenen Zeitzonen liegen, die aktuelle Uhrzeit anzeigen lassen.
Öffnen Sie die Datei clock_final.swf. Hier geht die Reise hin.
Die Grafik wurde in Freehand 10 erstellt und anschließend in Flash animiert und programmiert. Während des Übertragens der Datei von Freehand zur Flash wurden wir
mit folgenden Problemen konfrontiert.
Bühnengröße
Die Dokumentengröße von Freehand und Flash sollten übereinstimmen. Ansonsten
werden die importierten Grafiken falsch positioniert.
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Freehand-Grafik in Flash bearbeiten
Freehand-Grafik in Flash bearbeiten
Zuerst dachten wir, dass wir die Grafik über die Zwischenablage importieren können.
Also einfach per Copy & Paste. Das Original in Freehand sehen Sie in der Abbildung
links, und in der Abbildung rechts sehen Sie die Grafik, nachdem sie über die
Zwischenablage in Flash eingefügt wurde.
Grafik in Freehand und dieselbe Grafik nach dem Einfügen in Flash über die Zwischenablage
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4. Das Graffiti Wesp Clock-Projekt
Im Grunde genommen ist die Datei relativ vollständig eingefügt worden; nur der Verlauf wurde verfälscht. Anschließend haben wir versucht, die Grafik aus Freehand
heraus als SWF-Datei zu exportieren. Hierfür wählen Sie den Menüpunkt Datei/Exportieren und dort den Dateityp Macromedia Flash (SWF). Die Schaltfläche Einrichten bietet
Ihnen noch weitere Einstellungsmöglichkeiten für den zu erzeugenden Film.
Exportfenster in Freehand 10
Filmeinstellungenfenster in Freehand 10
Da Freehand 10 zu einem früheren Zeitpunkt erschienen ist als Flash MX, finden Sie
unter Kompatibilität natürlich nicht den Menüpunkt Flash MX. Das sollte Sie aber daran
nicht hindern, die Datei von Freehand als SWF ausgeben zu lassen. Die Freehand-Grafiken sollen nicht animiert werden. Wählen Sie über den Menüpunkt Animieren die
Option Kein aus. Damit verhindern Sie, dass die Ebenen oder Seiten, die Sie in Freehand angelegt haben, als mehrere Keyframes in Flash importiert werden. Das heißt,
dass die Freehand-Ebenen, die Sie angelegt haben, in Flash sozusagen abgeflacht werden. Wenn Sie mit Photoshop vertraut sind: Das ist vergleichbar mit der Reduktion
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Freehand-Grafik in Flash bearbeiten
auf die Hintergrundebene. Das bedeutet aber nicht, dass Sie nicht mehr die Möglichkeit haben, auf einzelne Teile Ihrer Grafik zuzugreifen. Die Freehand-Grafik wird lediglich in einem einzigen Keyframe abgelegt. Wenn Sie in Freehand mit mehreren
Seiten gearbeitet haben, wird nur die erste Seite an Flash übertragen. Nach dem Export aus Freehand können Sie ohne Probleme die SWF-Datei in Flash wieder importieren. Die Grafik wurde absolut korrekt importiert, jedoch werden Sie Folgendes bemerken, wenn Sie Ihre Bibliothek öffnen: In der Bibliothek befinden sich unbenannte
Symbole, die als Grafiksymbole definiert wurden. Freehand wandelt Objekte, die
mehrfach auftauchen, automatisch in Grafiksymbole für Flash um.
Wenn eine Animation innerhalb eines Grafiksymbols erstellt wird
Die sollten Sie allerdings nachträglich noch in Filmsequenzsymbole ändern, da Grafiksymbole die Dateigröße erhöhen können. Um genau zu sein: Die Dateigröße erhöht sich, wenn Sie eine Animation innerhalb eines Grafiksymbols erstellen und anschließend diese Animation mehrmals abspielen lassen. Klingt merkwürdig? Ist ja
auch ein Programmfehler.
Um die Verhaltensweise von Symbolen nachträglich zu ändern, können Sie das Symbol mit der rechten Maustaste auswählen und im Kontextmenü den gewünschten Typ
auswählen. Damit ändern Sie allerdings nur das Verhalten des Symbols, nicht das der
Instanzen, die sich bereits auf der Bühne befinden. Das heißt, Sie müssen jede einzelne Instanz auf der Bühne anklicken und es über das Eigenschaftenfenster entsprechend umwandeln.
Eigenschaften-Inspektor. Hier können Sie auch die Verhaltensweisen für Instanzen ändern
Freehand-Dateien direkt importieren
So, jetzt kommen wir zur dritten Variante. Sie haben seit Flash 5 auch die Möglichkeit,
Freehand-Dateien direkt in Flash zu importieren. Dafür müssen Sie nur in Flash über
den Menüpunkt Datei/Importieren Ihre zu importierende Datei aussuchen und importieren.
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4. Das Graffiti Wesp Clock-Projekt
Flash importiert Freehand-Dateien
Wie beim Freehand-Export nach Flash bietet Ihnen auch der Freehand-Import in Flash
einige Einstellungsmöglichkeiten für die Verteilung der Grafiken auf der Zeitleiste.
Stellen Sie alles so ein, wie es in der Abbildung gezeigt wird: Beibehaltung der LayerStruktur, Verteilung der Seiten in Szenen, und ausgeblendete Layer sollen nicht importiert werden. Der Vorteil an dieser Methode ist, dass alle Ebenenbezeichnungen
von Freehand aus übernommen werden. Jedoch werden Sie bei dieser Importalternative feststellen, dass der Farbverlauf wieder nicht richtig angekommen ist. Da ich auf
die Ebenenbezeichnungen nicht verzichten wollte, habe ich einfach den Verlauf in
Flash neu angelegt.
Ein importierte Grafik auf Ebenen verteilen
1 Öffnen Sie nun die Datei clock_01.fla: Sie sehen die Graffiti-Uhr. Suchen Sie die
Ebene bubbles und doppelklicken Sie auf die Instanz bubbles_mc. Nun landen Sie im
S ymbolb
b earbeitungsm
m odus (ich verwende ab jetzt die Abkürzung SBM).
2 Markieren Sie alle Objekte auf Ebene 1 und wählen Sie den Menüpunkt Modifizieren/Auf Ebenen verteilen.
Auf Ebenen verteilen verteilt Objekte auf verschiedene Ebenen
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Anzeigeoptionen der Uhr animieren
Aha! Endlich ist dieses mühselige Hin- und Herpositionieren der Objekte auf unterschiedlichen Ebenen deutlich einfacher geworden. Flash 6 nimmt die ausgewählten
Objekte und positioniert sie automatisch auf unterschiedliche Ebenen. Ein weiterer
Vorteil ist, dass die Ebenen zudem die Bezeichnungen der Objekte übernehmen, die
Sie verteilen lassen. Verteilen Sie Instanzen, bekommen die Ebenen die jeweiligen
Instanznamen. Haben Sie keine Instanznamen vergeben, heißen die Ebenen wie die
verwendeten Symbole.
3 Die ursprüngliche Ebene, auf der die Objekte positioniert waren, wird komplett
entleert. Sie können sie eigentlich auch löschen. In diesem Beispiel müssen Sie nur
die Ebene, auf der sich die Texte befinden, ganz nach oben schieben, damit der
Text über den schwarzen Kreisen liegt.
Anzeigeoptionen der Uhr animieren
1 Animieren Sie nun die Objekte auf der Zeitleiste des Symbols bubbles. Dazu legen
Sie eine Aktionsebene an und fügen dort im ersten Keyframe eine stop()-Aktion
ein. Wenn Ihnen die Animiererei zu lästig ist, öffnen Sie einfach die Datei clock_
02.fla, in der die folgenden Arbeitsschritte bereits für Sie erledigt wurden.
2 Auf der fillin-Ebene finden Sie eine Gruppe. Klicken Sie diese zweimal an, damit
Sie im Gruppenbearbeitungsmodus landen. Wählen Sie hier nur den rechten Pfeil
und konvertieren Sie ihn in eine Schaltfläche. Benennen Sie die Instanz mit modus_
btn. Bei dem linken Pfeil müssen Sie etwas geschickter vorgehen, denn dieser ist
kein separates Objekt, sondern ein Teil der gesamten Füllung. Ziehen Sie daher
einen Auswahlrahmen um den Pfeil, aber so, dass der dünne schwarze Pfeil nicht
einbezogen wird. Geben Sie der Instanz den Namen localAuswal_btn.
Arbeiten mit der Datei Clock_03.fla
Wir wollen Sie nicht zum tausendsten Mal damit langweilen, wann Sie wie welche
Symbole anlegen sollten, daher schlage ich Ihnen vor, die Datei clock_03.fla zu öffnen,
in der alle Symbole bereits angelegt sind.
Analoganzeige der Uhr animieren
3 Der nächste Schritt betrifft die Zeiger der Uhr: Wählen Sie in der Datei clock_03.fla
die Ebene Zeiger. Auf dieser Ebene ist sowohl die analoge als auch die digitale Uhr
abgelegt. Geben Sie der gesamten Instanz den Namen clock_mc und wechseln Sie
in den SBM des Symbols. Sie finden auf der Aktionsebene ein stop(), der verhindert, dass der Abspielkopf hin- und herspringt.
Eigene Zeiger
Wenn Sie Ihre eigenen Uhrzeiger definieren wollen, achten Sie darauf, dass der Zeiger genau in der Mitte ausgerichtet wird und nach oben zeigt.
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