Media - Thinktag Smart
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Etude 360° Media L’Atelier Paribas BNP Octobre 2008 Etude sur les médias Ce document est publié par le département Études et Conseil de l’Atelier de BNP Paribas. Il fait partie de la série « Synthèses 360 ° ». Chaque étude de cette série a pour vocation d’aider les entreprises à se construire une vision claire de l’impact des Nouvelles Technologies sur un secteur d’activité donné. La première étude de cette série est consacrée au monde des Médias. L’histoire Les tendances PRESSE ET EDITION AFFICHAGE PUBLICITAIRE L’impact sociétal Électronique grand public Media L’Atelier BNP Paribas IT 360 ° Pour analyser l’impact des technologies numériques sur le monde des médias, nous parcourons ce monde suivant huit angles d’observation (l’histoire, l’écosystème, l’économie, l’industrie, les technologies, les usages, l’impact sociétal et les tendances). Chaque angle d’observation nous donne une vision particulière des médias en général et de chaque grande famille de médias en particulier (Presse et Édition, Affichage publicitaire, Cinéma et Divertissements, Radio, Télévision, Internet, Télécoms, IT et Electronique grand public). L’écosystème CINEMA ET DIVERTISSEMENTS RADIO TELECOMS L’économie Les usages INTERNET Les technologies TV L’industrie Expressions Champ de l’étude Actions Voix Notre définition des Médias est l’ensemble des technologies qui permettent l’échange de messages entre êtres humains. Pensées gestes êtres humains Media Schéma3 Media L’Atelier BNP Paribas L’Atelier BNP Paribas Technologies PRESSE ET éDITION AFFICHAGE PUBLICITAIRE AGENCES PUBLICITé CINéMA ET DIVERTISSEMENTS INTERNET TéLéCOMMUNICATIONS RADIO TV IT Le message échangé peut prendre la forme de signes, de sons, de couleurs etc. La technologie peut être de la peinture, un baladeur numérique ou un satellite de télécommunications… Notre définition se veut transverse par rapport aux acceptions courantes du terme média qui peut désigner un contenu (film), un contenant (DVD), un équipement (téléviseur), une entreprise (chaîne de télévision), ou une industrie (la Télévision). Cette vision transverse nous aide à analyser l’impact macroscopique des technologies numériques sur les médias. Signes Sons Pensées Couleurs Stimuli Parfums Images Sont plus particulièrement observés dans cette étude, les médias classiques (Presse et Édition, Affichage publicitaire, Cinéma et Divertissements, Radio, Télévision) l’Internet, les Télécommunications, les Technologies de l’Information et l’Electronique grand public. Forces 1 Media L’Atelier Paribas BNP Octobre 2008 L’histoire Les tendances PRESSE ET EDITION L’impact sociétal Électronique grand public IT AFFICHAGE PUBLICITAIRE Media Schéma Histoire CINEMA ET L’Atelier Media L’Atelier BNP DIVERTISSEMENTS BNP Paribas Paribas TELECOMS RADIO L’économie Les usages INTERNET Les technologies L’écosystème L’histoire TV L’industrie 1 Synoptique de l’histoire des médias Révolution numérique Le monde des médias, engagé dans un processus de réécriture avec des technologies numériques, se réinvente. Tous les médias ne sont pas encore numérisés. Certains le sont par nature (Internet), d’autres n’ont pas encore complété leur révolution (Presse, Radio). Il vaut mieux parler de révolutions. Les médias classiques ont tous entamé des cycles de révision ou de réinterprétation de leurs métiers. Pour certains d’entre eux, on parlera peut être de renaissance (Médias de l’écrit, Musique). vague de la Video On Demand 2è2èvague de la Video 2è Demand vague du livre électronique On Dolby 2èDigital vague duJournal livre électronique Cinéma électronique DolbyTV mobile Journal et fibre optique individuelle Video On Demand Nos schémas synoptiques donnent une idée des dates à partir desquelles les technologies ou leurs usages sont devenues accessibles ou visibles pour le grand public (par exemple, l’arrivée du « walkman » sur le marché en 1978). Ils indiquent également quelques dates qui montrent que la période que nous vivons est en préparation depuis de longues années, qu’elle est le fruit d’un continuum dans l’évolution des technologies (cf. câble transatlantique au XIXè siècle, satellites et Arpanet dans les années 1960...). L’histoire Les tendances PRESSE ET EDITION L’impact sociétal Media IT Les usages AFFICHAGE PUBLICITAIRE Électronique grand public L’Atelier BNP Paribas TELECOMS INTERNET Les technologies L’écosystème CINEMA ET DIVERTISSEMENTS RADIO L’économie TV L’industrie Digital électronique TV mobile et fibre optique Cinéma individuelle Video Web On 2.0 Presse sur mobile Demand Livre Web électronique Blogs Internet mobile Presse sur2.0 Livre Téléphonie Mobile3G mobile électro Blo Internet TVHD HD Téléphonie gs © L'Atelier BNP Paribas © L'Atelier BNP Paribas Télévision Radio FM Radio Cinéma parlant Téléphonie mobile 0G mobile nique Télévision HD Mobile3G Radio Téléphonie Internet haut débit par Câble et ADSL TVHD DVD Cinéma Radio Cinéma FM Offres Triple-Play Internet haut débit par D mobile 0G TV : couleur, publicité, câble Cinéma parlant Câble trans-Manche Radio etCâble TV numérique Offres V et ADSL TV : couleur, Impression Câble transDébuts de la Video On Demand Wikis RadioTriple-Play et TV Téléphonie Cinémascope D publicité, câble DigitalDébuts Video Broadcasting Bible Impress 1000 de la Wikis Manche numérique Câble transatlantique Cinémas Téléphoni Magnétoscope Digital Video Bibl ion Écrits, cornes, tambours Video On Demand 100 Papier CâblePresse cope e Magnétos Écrits, cornes, Radio à transistor Broadcasting e Presse Presse en ligne Pa Peintures rupestres Photographie 1825 0 transatlantiq tambours Radio à cope Laser Presse Peintures pie Photograp 1825 ue Intelsat Imprimerie Théâtres 1450 La Lithographie 1800 transistor rupestres r Dolby Digitalen Web ligne hie Intelsat Théâtr1450 Imprim Lithogra 180 Machine à écrire se Dolby We Cassette vidéo es Machine erie phie 0 Cassette r Digital Son Dolby b à écrire Quotidiens Son Dolby ADSL (USA) Téléphonie Mobile 2G Fibre optique vidéo Quoti Téléphonie Fibre TVADSL pay-per-view CD-ROM TVMobile pay- 2G CDdiens optique (USA) Jeux électroniques individuels Eutelsat « Walkman » Jeux électroniques per-view RO Eut « Walk PC Dolby Stéréo individuels M de morphing Effets PCman Dolby » FM elsa Radios Téléphonie Mobile 1G Effets de Radios au Cinéma Internet Téléphonie Stéréo Arabsat t Internet TV satellite et fibre optique Camescope morphing Cames Arabs FM TV satellite et Radios et TV privéesMobile 1G au Cinéma Radios et TV at cope fibre optique Images deImages de synthèse privées au Cinéma synthèse au Cinéma Révolution numérique Réécriture, réinterprétation, redécouverte, renaissance Illustrations en ligne Mots clés pour Google Images Command line → Matrix code → Dos 1.0 → Windows 1.0 → radio tuner → Winamp skins → Nokia aeon green → Wifi radio → Mots clés pour Google vidéo Nintendo console history → Playstation console history → Xbox console history → Super Mario history → Tomb raider history → Sims history → World of warcraft history → Oled display prototype → Nokia morph concept → Nanobots → Ce que nous appelons la révolution numérique consiste en un enchaînement et une superposition de plusieurs révolutions : technologique, industrielle, économique, sociétale… réinvention, Numériser consiste à traduire un message dans un code binaire numérique (cf. binary digit, digital). Cette réécriture au sens propre induit une réécriture au sens figuré (réinterprétation, réinvention). Par exemple les technologies numériques permettent de réinventer la photographie (média, art, industrie, économie…) en se rapprochant d’un idéal – en valeur d’usage – inaccessible pour les technologies analogiques (amélioration de l’accessibilité, de la réactivité, de l’ergonomie, de la personnalisation, de l’interactivité etc.) Dématérialisation La révolution numérique se traduit d’abord par une réécriture des médias. Ce faisant, une partie des médias est modifiée, réinterprétée ou réinventée. De nouveaux médias sont créés (Internet) et certains redécouverts (médias de l’écrit…). On peut parler de révolutions et peutêtre, dans certains cas, de renaissance des médias. La dématérialisation des contenus et de leurs supports est une des premières manifestations de la numérisation des médias. La révolution peut aussi se traduire par un retour vers de nouvelles formes physiques (matérielles) des supports et contenus (cf. nanotechnologies). La dématérialisation est un des premiers effets de la numérisation. Le message mémorisé sous forme logique (code binaire) empreinte des médias électroniques où il est dissocié de son support de restitution (écran d’ordinateur, de téléphone, de téléviseur etc.). Ce processus modifie ou fait disparaître certains supports ou certaines façons de consommer les médias (pellicule et papier photo). En contrepartie de nouveaux objets ou de nouvelles façons de consommer les médias apparaissent (appareils photo munis d’écrans, logiciels de retouche d’image, sites web de partage de photos ou de vidéo…). Re-matérialisation Les débuts de l’informatique étaient laborieux avec des interfaces qui demandaient un grand effort d’abstraction. Aujourd’hui, les interfaces Homme - Machine les plus évoluées (3D, multimédia, mondes virtuelles, haptique) nous permettent de retrouver l’usage de nos sens et de réserver notre mémoire ou notre capacité d’abstraction pour des tâches purement intellectuelles. Nous revenons vers des interactions plus naturelles, sensorielles, physiques. La science et la recherche technologique nous emmènent vers des supports médias hybrides, pour lesquels il sera difficile de distinguer la part « numérique » de la part « physique » (révolutions technologiques à venir). Des médias de l’élite... Médias de l’élite Jusqu’à la première révolution industrielle, les médias sont réservés à des élites (cf. Lascaux, hiéroglyphes, papyrus, imprimés réservés aux érudits etc.) L’alphabétisation se développe massivement et systématiquement avec l’industrialisation de l’imprimerie. Médias de masse L’ère des médias de masse commence au XIXè siècle avec la Presse et atteint sa maturité au cours du XXè siècle avec l’Audiovisuel. Médias des personnes A la fin du XXè siècle, la miniaturisation, la numérisation et le développement du haut débit permettent de personnaliser les médias et d’en rendre les usages beaucoup plus interactifs. Au début du XXIè, grâce à l’informatique, à Internet et au services mobiles, les individus contribuent à la production et à la diffusion de contenus. Ils fournissent une partie de l’infrastructure, inventent eux-mêmes de nouveaux usages ou de nouvelles solutions et créent de nouveaux métiers. Nous sommes entrés dans l’ère des médias de la personne. Les médias de la personne ne sont pas antinomiques des médias de masse. La personnalisation consiste à adapter des messages ou des supports diffusés en masse en fonction de critères liés à la personnalité des utilisateurs (préférences, motivations…). Le niveau de personnalisation est variable. Il peut concerner un segment de marché (stratégies multi-niches), des communautés (par thèmes, par activité…), ou des individus (Portails Internet ou services sur téléphone mobile) En deux siècles, nous sommes passés des médias de l’élite, aux médias de la personne. Illustrations en ligne Mots clés pour Google Images De - 30 000 à la fin du XVIIIè siècle, les médias sont opérés par une élite, pour une élite. De la fin du XVIIIè siècle aux années 1990, les médias sont opérés par des industriels pour les masses. Dans les années 2000 les médias commencent à être opérés pour des personnes et par des personnes. Lascaux → gazette renaudot → premier livre imprimé → Television history → télévision mobile personnelle → …aux médias de la personne L’expérience utilisateur Illustrations en ligne Sites Internet www.tvunetworks.com www.babelgum.com www.netvibes.com Mots clés pour Google juice podcast → Mots clés pour Google Images Ipod green → Zune green → Les technologies numériques ont permis de passer des médias monofonctionnels, fondés sur des standards fermés et peu permissifs (lire le journal, écouter la radio, regarder la télévision) à des médias polyvalents avec lesquels tout est possible à partir de tout type de support et de contenus (typiquement, le PC multimédia avec un accès à Internet en haut débit). Il devient difficile de distinguer certains sites de WebNews (journaux), WebZine (magazine), WebRadio ou WebTV. Sur Internet, tous les médias diffusent à la fois du texte de l’audio et de la vidéo, et proposent les mêmes types de fonctionnalités (rechercher, classer, filtrer, sélectionner, télécharger, acheter etc.) L’ère des médias de la personne est celle de l’expérience utilisateur et de la valeur d’usage. Les médias de la personne sont nés de la démocratisation des moyens de production et de diffusion des contenus. Ils se caractérisent par une forte personnalisation des supports et des contenus et par le développement de l’interactivité à la fois dans la production et dans la consommation des médias. La force motrice du développement des médias de la personne est l’amélioration de l’expérience utilisateur, en particulier l’amélioration de la valeur d’usage des médias pour leurs utilisateurs. La valeur d’usage Les médias de masse, issus des deux premières révolutions industrielles ont essentiellement amélioré l’accès aux médias. Les technologies numériques améliorent l’attractivité des médias (visibilité et image), l’accessibilité, les fonctionnalités, l’ergonomie, l’interactivité et la personnalisation des médias. Ce faisant elle favorisent, ou incitent à, l’appropriation des médias par les individus. L’histoire Les tendances PRESSE ET EDITION L’impact sociétal Media IT Les usages AFFICHAGE PUBLICITAIRE Électronique grand public L’Atelier BNP Paribas TELECOMS INTERNET Les technologies L’écosystème CINEMA ET DIVERTISSEMENTS RADIO L’économie TV L’industrie Media L’Atelier Paribas BNP Octobre 2008 L’histoire Les tendances PRESSE ET EDITION L’impact sociétal Électronique grand public AFFICHAGE PUBLICITAIRE L’écosystème Media Schéma Ecosysteme Histoire CINEMA ET IT Schéma L’Atelier Media Media L’Atelier L’Atelier BNPBNP DIVERTISSEMENTS BNP Paribas Paribas Paribas TELECOMS RADIO L’économie Les usages INTERNET Les technologies TV L’industrie L’écosystème Écosystème des médias L’Édition consiste à acquérir et exploiter les copyrights et droits d’auteurs. L’éditeur achète les droits aux artistes/auteurs et les valorise sous forme de contrats d’enregistrement, de production, de distribution d’œuvres enregistrées, d’exécution d’œuvres interprétées….) et de licences d’utilisation dans d’autres médias. Écosystème des médias La Production consiste à réaliser les contenus des médias. Elle fait appel en amont à des Fournisseurs de contenu professionnels (auteurs, compositeurs, interprètes, techniciens, journalistes etc.) et en aval à des artisans ou industriels de la Presse, de l’Impression et des Arts graphiques (Journaux, Livres, partitions de musique, CD, DVD…) ou de l’Édition numérique (fichiers informatiques). La production de sites et de contenus Internet est prise en charge par des SSII (Sociétés de Services Informatiques) ou des Webagencies (développement et gestion de contenus pour Internet). La Promotion et le Marketing consistent à faire connaître et à présenter aux consommateurs les artistes et leurs œuvres. Ces métiers s’appuient sur les services des agences de Publicité et de Relation Presse Diffusion des médias Entreprises Particuliers Consommateurs Citoyens, Consommateurs -Producteurs de contenus - Industrie Fabricants d’infrastructure, Normes et standards Schéma2 Ecosysteme Médias * Internet -Producteurs de contenu -Fournisseurs de contenus - L’Atelier BNP Media -Fournisseurs de services Paribas -Diffuseurs de contenus -Diffuseurs de contenus -Fournisseurs d’infrastructures -Fournisseurs d’infrastructure La Régie Publicitaire consiste à programmer l’insertion de messages à caractère commercial dans un média. C’est un service B2B. La Diffusion consiste à rendre disponible des contenus de manière massive et synchrone le long d’un réseau de télécommunications (contenus dématérialisés) ou d’un réseau de distribution (contenus supports physiques). Elle s’organise sous forme de chaînes (TV) ou de stations (Radio) dont le cœur d’activité est la Programmation (constitution des programmes). Elle emploie des fournisseurs et producteurs de contenus (animateurs, journalistes, invités…) pour bâtir ses programmes. La Distribution consiste à vendre et rendre disponible les contenus produits par les médias à leurs clients revendeurs (marché de gros) ou directement aux consommateurs (marché de détail) Finance Réglementations Financement des institutions et individus Lois de protection des citoyens, des consommateurs, de l’Emploi, des Économies, de la sécurité des états… -L’Atelier L'Atelier BNP BNP Paribas Paribas2008 2008 * Presse et Édition, Affichage publicitaire, Cinéma et Divertissements, Radio, Télévision, Internet, Télécoms, IT et Electronique grand public Intégration transversale Illustrations en ligne Mots clés pour Google Mymediascript v1.0 → hp labs → nokia music.store → Time warner cable → News corp jamba → msn music entertainment → Orange publicité → Bertelsmann media worldwide → google actualités → google docs → google books → google maps ads → google TV ads → google satellite ads → google cable ads → google cable optique asie → google chemical brothers → google cnn digg → Mots clés pour Google Images nokia music store → nokia tv mobile → orange sport tv → disneyland resort hotel → virgin mobile → google actualités → apple iphone 3G → Youtube mobile ads → Tout le monde peut tout faire Les grands groupes de médias sont les acteurs les plus visibles de l’écosystème. Ils se sont créés par intégration verticale, horizontale ou transversale et sont capables d’opérer l’ensemble des métiers de chaque média (édition, production diffusion, distribution etc.) à une échelle multinationale ou mondiale. Cette tendance ne se limite pas aux secteurs des médias classiques, elle concerne aussi les industries traditionnellement considérées hors médias (Télécoms, IT, électronique grand public) Grâce aux technologies numériques les entreprises et les particuliers sont en mesure d’exercer eux-mêmes certains métiers ou certaines activités jusqu’ici réservés aux groupes de médias. Nous sommes arrivés à un moment du développement des médias où, techniquement, tout le monde peut tout faire. Chaque média peut empiéter sur les métiers de ses voisins, les hors médias s’invitent chez les médias, les entreprises et le grand public s’approprient les métiers des médias classiques. verticale, horizontale, Les groupes de médias sont des entreprises multinationales (intégration horizontale). Elles rassemblent plusieurs types de médias (intégration transversale), et pour chaque média, l’ensemble de ses métiers (intégration verticale). Les principaux groupes intègrent des acteurs de l’Internet, des Télécoms, de l’IT et de l’Electronique Grand Public (les hors médias s’invitent chez les médias). Réciproquement, les grands groupes et consortiums industriels intègrent de nombreux acteurs des médias classiques. Internet média des médias Internet est un média pour tous les autres médias. Il est utilisé comme canal de diffusion mais aussi comme support autonome pour lequel tous les médias développent des messages spécifiques. Il est également utilisé comme infrastructure pour la diffusion des médias de l’audiovisuel (IP TV). Consommacteurs Les entreprises - personnes morales - et les particuliers - personnes physiques - sont passés du statut de consommateurs passifs à celui de consommacteurs. Les activités cœur de métier des médias se démocratisent et ne sont plus l’apanage de sociétés spécialisées. L’édition, la production et la diffusion de contenus vidéos est une activité à la portée des entreprises et des particuliers qui ont accès à Internet. La plupart d’entre eux délivre effectivement ses propres contenus gratuitement depuis leur site Internet ou via des sites communautaires. L’histoire Les tendances PRESSE ET EDITION L’impact sociétal Media IT Les usages AFFICHAGE PUBLICITAIRE Électronique grand public L’Atelier BNP Paribas TELECOMS INTERNET Les technologies L’écosystème CINEMA ET DIVERTISSEMENTS RADIO L’économie TV L’industrie Les groupes de médias Les groupes de médias sont des entreprises multinationales. Elles rassemblent plusieurs types de médias, et pour chaque média, l’ensemble de ses métiers. Les principaux groupes intègrent des acteurs de l’Internet, des Télécoms, de l’IT et de l’Electronique Grand Public. Réciproquement, les grands groupes et consortiums industriels intègrent de nombreux acteurs des médias classiques. Principaux Groupes de Médias Time Warner: www.timewarner.com Disney : http://corporate.disney.go.com Comcast : www.comcast.com News Corp. : www.newscorp.com Bertelsmann : www.bertelsmann.com NBC Universal : www.nbcuni.com Cox Enterprises : www.coxenterprises.com Vivendi : www.vivendi.com CBS : www.cbscorporation.com Viacom : www.viacom.com Sony : www.sony.net Groupes de Publicité : Omnicom : www.omnicomgroup.com WPP : www.wpp.com IPG : www.interpublic.com Publicis : www.publicisgroupe.com Havas : www.havas.com Aegis : www.aegisplc.com Consortiums et groupes industriels fortement impliqués dans les Médias General Electric : www.ge.com AT&T : www.att.com Groupes hors médias actifs sur le marché des médias : Microsoft : www.msn.com Google : www.google.com Apple : www.apple.com NTT : www.ntt.com Verizon : www.verizon.com Vodafone : www.vodafone.com France Telecom : www.francetelecom.com Samsung : www.samsung.com Nokia : www.nokia.com LG : www.lge.com PRESSE PRESSE E U Journaux QU Q NI NLIIC Magazines Journaux O B O R T RPU ND Gratuits EC TD Magazines TV ELLEACN RA TV C I EGR E G Radio Gratuits BL Radio PU Hi Fi Microordinateurs Hi Fi IT Consoles de jeux Microordinateurs Ordinateurs Caméscopes Caméscopes Consoles de Logiciels Ordinateurs Appareils photo Appareils photo Modems Câble jeux Téléphones mobile Logiciels Baladeurs Téléphones Modems Câble Supports de stockage mobile IT TELECOMS TELECOMS EDITION EDITION Livres BD Livres CD, DVD BD AFFICHAGE Clubs CD, DVD AFFICHAGE PUBLICITAIRE PUBLICITAI ClubsMobiliers Mobiliers urbains urbains Pub transportsRE Pub transports Agences de Pub FILM Studios dede Design Agences Pub FILM Édition Studios de Design Studios Édition Production Executive Studios Écrans Baladeurs Production Salles Supports de Executive Schéma Goupes Groupes stockage Écrans Medias L’Atelier BNP MUSIQUE MUSIQU Médias Salles Paribas Édition Opérateurs fixes Opérateurs fixes Opérateurs mobiles Opérateurs mobiles Opérateurs satellite Opérateurs satellite Matériel Broadcasting © l’Atelier BNP E Matériel © l’Atelier BNPParibas Paribas Enregistrement 2008 2008 Labels Broadcasting INTERNET FAI INTERNET Édition FAI Distribution Sites Enregistrem Sites Clubs sportifs Moteurs de recherche TV Clubs sportifs TV ent Moteurs Stades et salles e-businessde Stades et salles Réseaux Concerts Agences de Web Réseaux Labels recherche Concerts Hertziens Spectacles design Hertziens JEUX Distribution e-business JEUX Réseaux de câble Clubs et restaurants Spectacles Réseaux de Agences de Réseaux Édition Parc à Thèmes Clubs et Édition Clubs de vacances câble Web designsatellitaires restaurants Stations Croisières Réseaux d’émission Parc àVilles Thèmes RADIO satellitaires Chaînes RADIO DIVERTISSEMENTS Clubs de DIVERTISSEME Production Stations Réseaux hertziens LIVE vacances NTS Réseaux Stations d’émission Croisières LIVE hertziens Chaînes Villes Stations Production Groupes Médias Les entreprises et les particuliers Les entreprises et les particuliers s’approprient les métiers des médias Illustrations en ligne Sites Internet Studiodell video archive → www.youtube.com www.dailymotion.com france télécom médiathèque → Le studio sfr → Les particuliers d’infrastructures fournisseurs Les matériels dont s’équipent les particuliers et les entreprises sont la « moitié d’infrastructure » nécessaire au fonctionnement des médias. Les ordinateurs des internautes ne sont pas seulement un moyen d’accès à Internet, mais une partie d’Internet. A fortiori lorsqu’ils sont connectés par des logiciels de communication P2P (Peer To Peer ou Personne à Personne) Les personnes physiques et morales sont passées du statut de consommateurs passifs à celui de consommateurs actifs (consommacteurs) des médias. Elles consomment de plus en plus de médias et s’habituent progressivement à éditer, produire, distribuer et diffuser eux-mêmes leurs propres contenus. Ce faisant, elles s’approprient des activités jusqu’ici réservées à des industriels et dévalorisent certains métiers dont la valeur ajoutée est remise en cause par la démocratisation des moyens techniques. Comme conséquence, les médias doivent repenser leur forme, leur image et leur valeur d’usage. Artistes et Internet star system www.numeriscausa.com www.artabus.com www.davidbowie.com www.kyliekonnect.com Entreprises Ce phénomène touche particulièrement les métiers de la Presse (journalisme), de la Musique (industrie du disque) dont les modèles économiques sont déstabilisés par les nouvelles pratiques de consommation (remise en question des modèles de contenus payants et des mécanismes habituels de rémunération des copyrights). Dell : www.dell.com SFR : www.lestudiosfr.fr BNP Paribas : www.bnpparibas.com/fr/expertises/ecotv.asp Orange : www.mediatheque.orange.com Particuliers www.youtube.com www.myspace.com www.bebo.com -Etudes économiques – EcoTV by BNP Paribas En contrepartie, des nouveaux métiers émergent (blogeurs, modérateurs de réseaux sociaux, leaders d’opinion, prescripteurs…) et des nouvelles idées de service germent dans les entreprises les plus innovantes, issues majoritairement des industries IT, Telecoms et Electronique Grand Public L’histoire Les tendances PRESSE ET EDITION L’impact sociétal Media IT Les usages AFFICHAGE PUBLICITAIRE Électronique grand public L’Atelier BNP Paribas TELECOMS INTERNET Les technologies L’écosystème CINEMA ET DIVERTISSEMENTS RADIO L’économie TV L’industrie Les réglementations Barbares, flous et vides juridiques Les textes des législateurs sont fatalement déphasés par rapport à l’émergence de pratiques radicalement nouvelles pour la création, la commercialisation et la consommation des contenus. Les acteurs les plus audacieux font figure de barbares au regard de ceux qui ne comprennent pas les nouvelles mentalités ou ne peuvent pas, par intérêt direct, les cautionner. Les leaders historiques, naturellement contraints par les règlementations sur lesquelles on été bâties leurs industries sont littéralement agressés par ces barbares irrespectueux des règles du jeux d’ un monde qu’ils entendent révolutionner. L’évolution des lois suit l’évolution de l’écosystème. Le manque de mesures fiables pour estimer l’ampleur des phénomènes de manière factuelle, l’absence de visibilité macroscopique à moyen terme ou de vision à long terme incitent les législateurs à la prudence et parfois à l’attentisme. Associations et Lobbies EITO (IT): www.eito.com IEEE (Electronique) : www.ieee.org IFPI (Disque): www.ifpi.org ITU (Telecoms): www.itu.int RIAA (Disque) : www.riaa.com www.60millions-mag.com WAN (Presse) : www.wan-press.org W3C (Internet) : www.w3.org Quelques « Barbares » Google : www.google.com Amarok : http://amarok.kde.org Dailymotion : www.dailymotion.com Deezer: www.deezer.com Facebook : www.facebook.com Free Software Foundation : www.fsf.org GNU : www.gnu.org Joost : www.joost.com Miro : www.getmiro.com Myspace : www.myspace.com ThePirateBay : www.thepiratebay.org Youtube : www.youtube.com You.dj : www.you.dj Vuze : http://azureus.sourceforge.net L’écosystème des médias est le théâtre de rapports de forces entre le monde des possibles créé par les technologies, le monde du réalisable qui dépend de l’économie, et le monde du permis structuré par les réglementations. L’industrie des médias se dématérialise, se libéralise et se mondialise. Les réglementations fondées sur des formats de contenus matériels, des standards propriétaires et des marchés cloisonnés par régions géographiques ne sont pas faîtes pour encadrer les échanges bâtis à partir de formats immatériels (fichiers informatiques), des standards ouverts (Internet) et des plates-formes mondiales (Web). Des flous et vides juridiques sont mis en évidence par les nouveaux usages de consommation et par l’hyperactivité des sociétés « barbares » qui construisent, sans permis, les médias de demain. La confusion qui résulte des messages portés par les différents lobbies, industriels, politiques ou citoyens montre qu’il est nécessaire de mettre en place des systèmes de mesure globaux, homogènes et intègres, capables de fournir - dans le respect des droits civiques - une vision objective et factuelle des nouvelles pratiques de consommation des médias. Illustrations en ligne Mots clés pour Google Make internet tv → www.yourbrandplan.com Facebook → Myspace → free software foundation → Gnu project → Amarok → Vuze → bittorrent → The pirate Bay → Ifpi music piracy → Music piracy laws → Copie privée → Droit d’auteur copyright → Baidu piracy lawsuit emi → google 9 18 mois CE → google street view cnil → google chrome cnil → google bibliothèque numérisation → copyright privacy fai → Google visual voicemail brevet → Google top100.cn musique → Mediaset youtube → Cuil search engine → goosh → Les principales réglementations qui encadrent le fonctionnement des médias concernent les droits d’auteurs et copyrights, les services de Publicité, l’indépendance éditoriale, l’organisation de l’espace hertzien et l’organisation du passage à la société de l’information numérique. Sont structurantes également les lois qui encadrent ou protègent l’intégrité des états, les droits fondamentaux des citoyens, les droits des consommateurs, le commerce et la régulation des marchés (lois anti-concentration…), l’aménagement des territoires, la défense et la promotion des cultures et des économies nationales (protectionnisme). Depuis 2006, l’Inde ouvre le secteur des médias aux investisseurs étrangers pour en promouvoir la croissance Pour l’industrie du Film et de la Publicité, 100 % des autorisations d’investissements directs étrangers (FDI, Foreign Direct Investments) sont traitées par le processus standard (“through the automatic route”). Les participations étrangères sont autorisées à hauteur de 49 % dans l’industrie de la TV par câble et le DTH (Direct To Home) par Satellite. Les FDI sont autorisés à hauteur de 100 % dans les publications “non-news” et 26 % dans les publications “news”. Le secteur de la radio FM s’ouvre au secteur privé et aux participations étrangères jusqu’à 20 % de capitalisation. Il est permis de monter des hubbs pour le “uplinking” par satellite par des diffuseurs de TV privées depuis le sol indien etc (source ministère des affaires étrangères indiennes www.indiainbusiness.nic.in ) Lois et réglementations de référence 1789 - Déclaration des droits de l’Homme et du Citoyen (Constitution française, des États Unis d’Amérique etc.) 1886 - Convention de Berne (protection des œuvres littéraires et artistiques) – 164 états contractants 1957 - Droit d’Auteur (Code de Propriété Intellectuelle français) 1978 - Loi Informatique et Libertés (Code Civil, France) 1996 - Traité de l’OMPI sur le droit d’auteur (65 pays contractants) 1998 - DMCA - Digital Millennium Copyright Act (United States Code, Title 17 – Copyright in Digital World) Directives européennes 2000/31/CE) - Commerce électronique et services de la société de l’information. 2001/29/CE - EUCD - European Union Copyright Directive 2007/65/CE - Services de médias audiovisuels Lois françaises et transposition des directives européennes les plus récentes -Code du Commerce -Code de la Consommation -Code de la Propriété Intellectuelle -Loi n°86-1067 (rev. 2000) – Liberté de Communication 2004 - Loi pour la Confiance dans l’Économie Numérique. -Loi pour les Communications Électroniques et Services de Communication Audiovisuelle 2006 - DADVSI - Droit D’auteur et droits Voisins dans la Société de l’Information 2007 - modernisation de la diffusion audiovisuelle et télévision du futur Dématérialisation, mondialisation libéralisation, Parce qu’elle rend possibles des formes d’échanges qui n’existaient pas jusqu’ici, la dématérialisation de l’information accélère la libéralisation et la mondialisation des médias. Certains textes de lois sont déphasés par rapport à des pratiques radicalement nouvelles de création, de commercialisation et de consommation des contenus. Les acteurs les plus audacieux apparaissent comme des barbares au yeux de ceux qui ne comprennent pas ces nouvelles mentalités ou ne peuvent pas, par intérêt, les accepter. Organismes de réglementation et régulation - Organes législatifs des états www.assemblee-nationale.fr www.senat.fr - Parlement et conseil européen : www.europarl.europa.eu http://consilium.europa.eu - ARCEP : www.arcep.fr - CISAC : www.cisac.org - CSA : www.csa.fr - CNIL : www.cnil.fr - OMC : www.wto.org - OMPI : www.wipo.int L’histoire Les tendances PRESSE ET EDITION L’impact sociétal Media IT Les usages AFFICHAGE PUBLICITAIRE Électronique grand public L’Atelier BNP Paribas TELECOMS INTERNET Les technologies L’écosystème CINEMA ET DIVERTISSEMENTS RADIO L’économie TV L’industrie Copyright vs. experience utilisateur Copyright Le Copyright est un ensemble de lois qui garantissent une rémunération aux ayant droits d’œuvres de l’esprit (littérature, musique, arts graphiques etc.). Copie informatique La copie est une fonction primitive de l’informatique (réplication d’octets). Elle est nécessaire au bon fonctionnement de nombreuses autres fonctions et services qui en dérivent. L’interdire, ou la limiter implique de réduire la valeur d’usage des systèmes d’information et freine l’adoption de nouveaux médias par les consommateurs. Copyright vs. libertés individuelles et valeur d’usage L’introduction des technologies numériques dans l’écosystème des médias engendre une opposition entre respect des copyrights d’une part et respect des libertés individuelles et de la valeur d’usage pour les consommateurs d’autre part. Toutes les industries cherchent à utiliser les technologies numériques pour améliorer l’expérience de leurs utilisateurs. Il n’est pas viable sur le long terme, pour l’industrie des médias, de développer des stratégies qui tendent à réduire leur valeur d’usage relative par rapport aux standards des autres industries. Procès vs. Partenariats En réaction au développement spontané d’un marché progressiste des médias numériques, certains leaders industriels ont adopté une posture défensive, conservatrice, pour protéger leurs fonds de commerce. Ce faisant ils ont laissé l’initiative au « barbares » et ont en partie hypothéqué leur future relation client B2C. Pour faire respecter les intérêts des ayant droits, iI est préférable de trouver des moyens plus viables que d’empêcher le fonctionnement des systèmes d’information. Par exemple, un standard ouvert de traçabilité des copies est préférable à un système d’interdiction de la copie, car il ne désengage pas les consommateurs et permet d’analyser le marché. Copyright et expérience utilisateur sont deux philosophies, deux visions ou deux expressions d’intérêts qui opposent les leaders de l’industrie des médias à leurs challengers et clients consommateurs. L’industrie des médias, perturbée par la dématérialisation des contenus, est à la recherche d’un équilibre entre respect des copyrights, respect des libertés individuelles et engagement des consommateurs (envie d’acheter). Les solutions de protection des copyrights fondées sur l’interdiction ou la limitation de la copie numérique sont utilisées à la fois pour tenter d’enrayer le partage gratuit ou la vente non officielle de musique sur Internet, et pour tenter de construire des marchés captifs fondés sur l’usage de technologies propriétaires. Elles sont mal perçues des consommateurs car elles détruisent de la valeur d’usage. Elles sont concurrencées par les « barbares » qui misent sur l’expérience utilisateur pour construire un nouveau marché des médias et pour certains, bâtir leurs propres marchés captifs. Elles sont contestées par les défenseurs des droits citoyens dont elles enfreignent certaines lois (droit à la copie privée par exemple). Les expériences menées jusqu’à présent montrent que les solutions fondées sur l’interdiction de la copie pénalisent commercialement les médias qui les implémentent. Il semble que, nonobstant la nécessité de faire respecter les copyrights, les leaders de l’industrie renoncent à ces solutions au profit de partenariats avec leurs challengers (IT, Télécoms, Electronique Grand Public) pour définir ensemble des offres engageantes pour les consommateurs, respectueuses à la fois des libertés individuelles et des copyrights. La réussite des initiatives en cours passe par une mesure des usages à la fois plus rigoureuse et plus respectueuse des droits citoyens, et par des politiques commerciales, des états et des entreprises, qui tiennent compte des disparités économiques et culturelles entre les différentes régions du monde (différences de pouvoir d’achat). Illustrations ligne en Mots clés pour Google Radiohead prix libre → Partenariats entre Leaders des Médias et Barbares www.hulu.com : (Time Warner/AOL, MSN, Yahoo, Comcast www.myspace.com (Newscorp, Sony BMG et Bertelsman) www.deezer.com (Sony BMG et Bertelsman) XBOX 360 (MSN, Viacom) Aquisitions de Barbares par les Leaders des médias Truveo, Xdrive (AOL) Last.fm (CBS) Myspace (Newscorp) Et de l’Internet Flicker (Yahoo) Skype (Ebay) Blogger (Google) La mesure des médias La mesure est la clé de voûte de l’écosystème des médias Illustrations en ligne Mots clés pour Google google trends for websites → google insights for search → alexa → La dématérialisation des médias touche les métiers de la mesure, en terme de moyens, de méthodes et de résultats. Les meilleurs spécialistes de l’audience et des usages sur Internet ou sur mobile peinent à construire des outils et des méthodes stables dans un environnement en construction et en évolution rapide. Les progrès dans ces disciplines sont très attendus par les industriels et les pouvoirs publics à la recherche d’informations fiables pour définir leurs stratégies et politiques. La mesure de l’économie numérique à l’échelle mondiale manque d’homogénéité, de cohérence et d’intégrité. Concertation et échange entre les différents spécialistes sont nécessaires pour collecter et agréger des informations de manière plus complète, cohérente et intègre. L’information des marchés ne peut pas être transparente ni homogène tant que des normes et standards de mesure ne seront pas mis en place. La régulation de l’économie des médias numériques et l’évolution de l’industrie des médias modernes dépend des progrès qui seront réalisés dans les prochaines années. Systèmes de mesure Le monde des médias est mesuré par de nombreux acteurs, chacun compétent sur une partie de l’écosystème. Qu’il soit spécialisé par type de média, par territoire, par segment de marché ou par métier, l’institut ou le cabinet d’analystes - public ou privé – n’a pas les moyens de réaliser seul une mesure complète de l’écosystème entier. Il est nécessaire de mettre en place des normes et des partenariats susceptibles de donner une vision globale homogène et intègre de ce monde et d’y inclure les industries considérées comme hors médias (IT, Télécoms et Electronique grand public). Leaders de l’Etude de marché et de la mesure : Alexa (internet): www.alexa.com Arbitron (Radio) : www.arbitron.com CESP (France) www.cesp.org Compete Inc (Internet) : www.competeinc.com Comscore (Internet) : www.comscore.com Datamonitor : www.datamonitor.com Euromonitor : www.euromonitor.com GfK : www.gfk.com Hitwise (Internet) : www.hitwise.com INSEE : www.insee.fr Idate : www.idate.fr IMS Research : www.imsresearch.com IPSOS : www.ipsos.fr KMR : www.kmr-group.com Médiamétrie : www.mediametrie.fr Mediametrics : www.mediametrics.com Nielsen : www.nielsen.com Synovate : www.synovate.com TNS : www.tnsglobal.com Xerfi : www.xerfi.fr ZenithOptimedia : www.zenithoptimedia.com Cabinets d’analystes : BCG : www.bcg.com Forrester : www.forrester.com Gartner : www.gartner.com PWC : www.pwc.com L’histoire Les tendances PRESSE ET EDITION L’impact sociétal Media IT Les usages AFFICHAGE PUBLICITAIRE Électronique grand public L’Atelier BNP Paribas TELECOMS INTERNET Les technologies L’écosystème CINEMA ET DIVERTISSEMENTS RADIO L’économie TV L’industrie Media L’Atelier Paribas BNP Octobre 2008 L’histoire Les tendances PRESSE ET EDITION L’impact sociétal Électronique grand public AFFICHAGE PUBLICITAIRE L’écosystème Media Schéma Economie Histoire CINEMA ET IT Schéma L’Atelier Media Media L’Atelier L’Atelier BNPBNP DIVERTISSEMENTS BNP Paribas Paribas Paribas TELECOMS RADIO L’économie Les usages INTERNET Les technologies TV L’industrie L’économie Économie des médias Régulateurs Impôts Impôts licences Droits d’auteurs Revenus des médias Les principales sources de revenus des médias sont les ventes de biens, de contenus ou de services (dont la Publicité), les revenus des copyrights, et pour certains médias les subventions (distribution des impôts payés pour l’usage d’infrastructures publiques). achats Payant * ventes ventes Subventions Entreprises Médias achats Schéma2 Economie ventes Media L’Atelier BNP Paribas Internet Droits d’auteurs Artistes Particuliers Mécénat L'Atelier BNP Paribas 2008 Investissements Gratuit * Financement des entreprises Finance L’histoire Les tendances PRESSE ET EDITION L’impact sociétal Media IT Les usages AFFICHAGE PUBLICITAIRE Électronique grand public L’Atelier BNP Paribas TELECOMS INTERNET Les technologies L’écosystème CINEMA ET DIVERTISSEMENTS RADIO L’économie TV L’industrie Bénévolat Financement des particuliers et des professionnels * Accès aux infrastructures, aux contenus et aux services (dont la Publicité) Rôle économique des principaux acteurs REGULATEURS Une partie de l’espace et des infrastructures hertziens (ondes radiophoniques) est contrôlée par les états (sûreté nationale) qui en assurent le bon fonctionnement (garantie d’un service publique, compétitivité du marché etc.) et en attribuent les licences d’utilisation (droit de diffuser des programmes dans les bandes de fréquences hertziennes réservées aux services radiophoniques). En principe, les médias payent pour se procurer de telles licences (concessions). Les régulateurs collectent les taxes payées par les usagers (accès aux infrastructures publiques) et redistribuent le fruit de ces impôts aux médias qui possèdent une licence de diffusion (subventions) ou des droits de publication. Financement et Publicité ENTREPRISES DE MEDIAS Les entreprises de médias vendent des contenus et des services (dont la Publicité). Certaines perçoivent des subventions (distribution des taxes payées par les citoyens pour l’usage d’infrastructures média publiques). Les principales dépenses concernent l’achat de droits d’auteurs, la production ou l’achat de contenus et la distribution ou la diffusion des contenus et programmes. La numérisation engendre des économies sur la plupart des postes de coûts, mais demande au préalable des investissements que toutes les entreprises de média ne sont pas capables de fournir. INTERNET La plus grande partie du contenu de l’Internet est produite par les entreprises (investissements en développement de sites). Les contenus publics sont gratuits, les contenus privés peuvent être gratuits ou payants. Les contenus « premium » sont payants. Sur Internet le modèle économique dominant est l’e-commerce (achat et vente de produits et services B2B et B2C). La Publicité est un des services vendu en B2B. PARTICULIERS Les médias ne sont jamais, gratuits pour les consommateurs qui financent leurs propres équipements (téléviseur, radio, PC, consoles de jeux, téléphones mobiles etc.), payent des impôts pour accéder aux infrastructures publiques (taxe pour la radiodiffusion) et des abonnements pour accéder aux réseaux de télécommunication privés et à Internet. Les particuliers produisent une part de plus en plus importante du contenu de l’Internet, qu’ils publient en général gratuitement. ARTISTES INDEPENDANTS Les artistes créent et fournissent des contenus aux sociétés de médias qui les rémunèrent sous formes de royalties. Les artistes indépendants peuvent autoproduire leurs œuvres et les diffuser via Internet sous forme de contenus gratuits ou payants. L’activité des artistes peut être financée par les entreprises sous la forme de sponsoring, et par les entreprises ou les particuliers sous la forme de mécénat. La production d’artistes en mode Peer To Peer est également possible. BANQUE - FINANCE Les banques et les institutions financières financent l’économie des médias au même titre que celle des autres industries. Elles interviennent pour les grands projets industriels (déploiement ou rénovation d’infrastructures), les projets de développement stratégiques (fusions et acquisition, introduction en Bourse) et les projets opérationnels courants (paiements, trésorerie, taux de change etc.). Les banques financent également les consommateurs qui achètent des équipements multimédias (crédit à la consommation) et leurs fournissent des moyens de paiement adaptés aux différents modes de consommation (paiements au point de vente, à distance, en ligne). Des nouveaux acteurs, issus de l’IT, des Télécoms et de l’Electronique Grand Public, prennent des positions importantes dans les paiements en ligne et par téléphone mobile, à distance, ou au point de vente. Les modes de financement des médias sont les mêmes que ceux des autres industries. La Publicité n’est pas un financement, mais un service B2B. Revenus de l’industrie des médias ELECTRONIQUE GRAND PUBLIC La mesure des revenus La mesure des revenus des médias souffre d’un manque d’homogénéité et d’intégrité. Les mesures publiées par les cabinets spécialisés sont à la fois redondantes et non complémentaires. Malgré leur grande valeur pour la compréhension du monde des médias, par secteur, région géographique ou segment de clientèle, les études des cabinets spécialisés donnent des images parcellaires, parfois contradictoires, qui ne permettent pas encore de construire une vision d’ensemble fiable. Les économies des différents types de médias s’interpénètrent et présentent de nombreuses zones de recouvrement. Ce phénomène est dû à la fois à la concentration des entreprises et à la convergence des technologies. Or pour l’instant les cabinets spécialisés n’incluent que très rarement dans le périmètre des médias, l’IT les Télécoms et l’Electronique Grand Public. L’histoire Les tendances PRESSE ET EDITION L’impact sociétal Media IT Les usages AFFICHAGE PUBLICITAIRE Électronique grand public L’Atelier BNP Paribas TELECOMS INTERNET Les technologies L’écosystème CINEMA ET DIVERTISSEMENTS RADIO L’économie TV L’industrie Les revenus de l’industrie de l’Electronique Grand Public se composent essentiellement des ventes d’équipements pour les entreprises et les particuliers. Ces équipements comprennent une part significative des matériel et logiciels informatiques ou de communication. IT Les revenus de l’industrie des Technologies de l’Information comprennent les ventes de matériels et logiciels informatiques et les ventes de services informatiques. Ils peuvent comprendre des ventes d’équipements des entreprises et des particuliers que l’on retrouve également dans les revenus des Télécoms. Une partie des revenus de logiciels et de service revient à des entreprises de l’Internet. ELECTRONIQUE ELECTRONIQUE GRAND PUBLIC GRAND PUBLIC AFFICHAGE AFFICHAGE PUBLICITAIRE PUBLICITAIRE Ventes Ventes IT IT Ventes Ventes REVENUS REVENUS DES DESMEDIA MEDIA l’Atelier BNP Paribas 2008 © l’Atelier BNP Paribas 2008 TELECOMS TELECOMS MEDIAS CLASSIQUES CINEMA CINEMA DIVERSTISSEMENTS DIVERSTISSEMENTS Ventes Ventes TELECOMS Les revenus de l’industrie des Télécoms comprennent les ventes d’équipements de réseaux et de communications, les ventes d’équipements des entreprises et des particuliers, des ventes de logiciels et les ventes de services d’opérateurs. Une partie des revenus des équipements aux entreprises et particuliers figure également dans les chiffres de l’électronique grand public et dans ceux de l’IT. Les revenus des logiciels sont potentiellement comptabilisés dans l’IT. Une partie des revenus des services d’opérateurs se retrouve dans les chiffres de l’Internet (abonnements des FAI). Pour l’instant les revenus de la Publicité sont invisibles dans les chiffres des Télécoms, mais la publicité fait partie des services offerts par les opérateurs. PRESSE PRESSE EDITION EDITION Ventes Ventes Publicité Publicité Droits Droits Ventes Ventes Droits Droits Mécénat Mécénat RADIO RADIO Subventions Subventions Publicité Publicité Droits Droits Ventes Ventes TV TV E-COMMERCE E-COMMERCE Ventes Ventes INTERNET INTERNET Publicité Publicité Ventes Ventes Gratuit Gratuit Subventions Subventions Publicité Publicité Ventes Ventes Droits Droits INTERNET Les revenus de l’Internet comptabilisés par les analystes des médias concernent essentiellement la Publicité et les abonnements d’accès. Selon les analystes, les abonnements d’accès à Internet sont comptabilisés dans les revenus des Télécoms ou dans les revenus des sociétés de l’Internet (FAI). Les ventes en ligne ne sont pas comptabilisées dans les revenus du média Internet, mais dans les revenus des industries auxquelles appartiennent les revendeurs (Tourisme, IT, Médias classiques etc.). Pour certains analystes, qui ne comptabilisent que les ventes en gros, les revenus de la distribution par Internet ( ventes au détail) ne sont pas inclus dans les revenus des médias classiques. Les revenus des médias classiques sont composés principalement de ventes de biens, de contenus, de services (dont la Publicité), d’entrées de spectacles, (box offices), de Subventions et de Mécénat. Dans ces revenus, les copyrights, les droits d’auteur et les licences jouent un rôle important Tous les médias En raisonnant sur des ordres de grandeur, on peut estimer que les revenus des médias, si l’on inclut aux médias classiques, les Télécoms, l’IT et Electronique Grand Public, représentent un montant de 4 400 B$ en 2007. Ce montant équivaut à plus de 8 % du PIB mondial. L’incertitude sur la mesure des revenus globaux des médias, vient du manque d’homogénéité et d’intégrité des mesures actuelles. Malgré cette incertitude il est visible que le poids économique de l’ensemble des médias penche largement du côté d’activités considérées jusqu’à présent comme « hors médias ». L’économie des médias classiques représente moins du quart de l’économie totale des médias si l’on intègre les télécoms, l’IT et l’électronique grand public. P I B M on de 2 0 0 7 5 3 0 0 0 B$ M é d ia s 4 4 00 © L'Atelier BNP Poids relatif des Médias dans l'économie Paribas mondiale en B$ 2008 d'après Datamonitor, EITO, IDATE, IDC, Zenith Optimedia et FMI (Ordres de grandeur) Croissance des groupes de médias Les 10 premiers groupes de médias ont eu en moyenne une croissance de 8 % en 2006 pour un chiffre d’affaire moyen supérieur à 17 B$. Selon les analystes cette croissance est durable en partie due au fort développement des pays émergents Sources : Xerfi (www.xerfi.fr ) et les rapports annuels des entreprises (Time Warner: www.timewarner.com , Disney : http://corporate.disney.go.com , News Corp. : www.newscorp.com , , Comcast : www.comcast.com , Bertelsmann : www.bertelsmann.com , NBC Universal : www.nbcuni.com , Sony : www.sony.net , CBS : www.cbscorporation.com , Vivendi : www.vivendi.com , Viacom : www.viacom.com ) Sources : Datamonitor : Global Media, Datamonitor Industry Profile - December 2007. www.datamonitor.com EITO (European Information and Telecommunication Observatory) : www.eito.com FMI : www.imf.org IDATE : Digiworld 2007 by IDATE Foundation www.idate.org IDC : www.idc.com ZenithOptimedia : Advertising expenditure forecast (December 2006). www.zenithoptimedia.com Les médias classiques PRESSE PRESSE EDITION EDITION Ventes Ventes Publicité Publicité Droits Droits AFFICHAGE AFFICHAGE PUBLICITAIRE PUBLICITAIRE Ventes Ventes CINEMA CINEMA DIVERSTISSEMENTS DIVERSTISSEMENTS REVENUS REVENUS DES MEDIA DES MEDIA CLASSIQUES Ventes Ventes Droits Mécénat Droits Mécénat CLASSIQUES RADIORADIO l’Atelier BNP Paribas © l’Atelier BNP Paribas 2008 2008 Les revenus des médias classiques sont composés principalement de ventes de biens, de contenus, de services (dont la Publicité), d’entrées de spectacles, (box offices), de subventions et de mécénat. Dans ces revenus, les copyrights, les droits d’auteurs et les licences d’exploitation jouent un rôle important. En raisonnant sur des ordres de grandeur, on peut estimer que les revenus des médias classiques (Presse, Affichage, Cinéma, Radio, TV et Divertissements) s’élèvent à d’environ 950 B$ en 2007 soit moins d’un quart du montant total si l’on inclut les revenus des Télécoms, de l’IT et de l’Electronique Grand Public. Subventions Subventions Publicité Droits Publicité Droits TV TV Subventions Publicité Subventions Ventes Publicité Droits Ventes Droits Une croissance inférieure à celle de l’économie mondiale en 2007 Les revenus des médias classiques ont suivi une croissance de plus de 3.5 % entre 2006 et 2007. Datamonitor prévoyait en décembre 2007 une légère accélération de la croissance à horizon 2012 (décroissance en Europe et croissance en Asie) Economie Medias R e v e n us de s Classiques M é d ia s 2 0 0 7 4 4 0 0 B$ L’Atelier BNP M é d ia s Paribas c la s s iq u e s © L'Atelier Poids économique desBNP Médias Classiques enParibas B$ d'après Datamonitor, EITO, 2008IDATE, IDC, Zenith Optimedia et FMI (Ordres de grandeur) 950 L’histoire Les tendances PRESSE ET EDITION L’impact sociétal Media IT Les usages AFFICHAGE PUBLICITAIRE Électronique grand public L’Atelier BNP Paribas TELECOMS INTERNET Les technologies L’écosystème CINEMA ET DIVERTISSEMENTS RADIO L’économie TV L’industrie Revenus par type de médias La Presse et l’Édition représentent près de 48 % des revenus, la Télévision hertzienne et câble plus de 30 %, le cinéma et les divertissements près de 14 % et l’Affichage publicitaire moins de 8 %. Les Etats-Unis sont le marché leader mais la croissance est tirée par les pays émergents Les Etats-Unis représentent presque 50 % du marché, l’Europe 27 %, l’Asie Pacifique moins de 24%. La croissance est inférieure à 0.5 % au Japon, elle est de 1.5 % en Europe, inférieure à 3% aux Etats-Unis et plus de 5 % dans le reste du monde. Source : Datamonitor – Décembre 2007 Le média Internet REVENUS D’INTERNET REVENUS Mesure de l’économie d’Internet D’INTERNET l’Atelier BNP Paribas 2008 © l’Atelier BNP Paribas 2008 INTERNET E-COMMERCE EVentes COMMERCE Ventes INTERNET Publicité Publicité Ventes Ventes Gratuit Gratuit Croissance Les revenus de la Publicité sur Internet ont suivi une croissance d’un peu moins de 30 % entre 2006 et 2007. Ce taux de croissance devrait baisser pour atteindre environ 15 % entre 2008 et 2009. Pour l’instant l’économie du média Internet est mesurée essentiellement à travers les revenus de la Publicité qui s’élèvent à plus de 30 B$ en 2007. Les revenus hors Publicité des platesformes de vente et les services gratuits mériteraient d’être pris en compte pour mesurer l’importance économique du média des médias. Source : ZenithOptimedia E-commerce par Régions Les revenus du e-commerce proviennent pour plus de 36 % des Etats-Unis, un peu moins de 36 % d’Europe, et pour un peu plus de 10 % d’Asie. R e ve n us des M é d ia s e n 2 0 0 7 4 4 0 0 B$ A horizon 2010, le marché devrait plus que doubler en Europe et aux Etats-Unis et être multiplié par près de 7 en Chine. Source : Xerfi 2008 E -c o mme rc e 2 00 6 2 9 0 Mé d a i s c la s iq u e s © L'Ateli er Poids d'Internet BNP dans l'économie des Médias en B$ Pariba d'après Datamonitor, EITO, s 2008 IDATE, IDC, Xerfi, Zenith Optimedia (Ordres de grandeur) 9 5 0 Pu b su rIn te rn e t 30 Même s’il croit très rapidement, le poids de la Publicité en ligne reste relativement faible dans l’économie des médias (environ 30 B$ en 2007). Ce montant représente pour l’instant moins de 1% de l’économie des médias, si l’on y inclus les industries hors médias (IT, Télécoms, Electronique Grand Public). La mesure de l’économie d’Internet s’attache pour l’instant essentiellement aux revenus de la Publicité et des abonnements. Il faudrait tenir compte également du poids du commerce électronique, car dans les ventes en ligne figurent les ventes de contenus multimédia. Elles sont en principe déjà comptabilisées dans les chiffres des dépenses du secteur des médias, mais il est important de consolider les dépenses faites en ligne pour estimer l’importance d’Internet en tant que média des médias (équivalent d’un service de téléachat). La remarque vaut également pour les plates formes de vente en ligne (eBay etc.) qui se rémunèrent en fonction des transactions qu’elles supportent. L’importance économique du média Internet doit se mesurer également par celle que prennent les services gratuits en ligne. Tous ne sont pas des services « monétisables ». Une part significative de l’économie d’Internet est fondée sur des modèles gratuits qui ne seront pas nécessairement « sponsorisés » par de la publicité. Cette part est celle des services, publics ou commerciaux. Pour se faire une idée de l’économie des médias, il est capital de mesurer également les économies (non dépenses) que permettent de réaliser les médias, qu’il s’agisse d’économies de transports (énergie), d’infrastructures physiques ou de personnel (bénévolat, self services…) Les médias Télécoms REVENUS REVENUSDES DES TELECOMS TELECOMS l’Atelier BNPBNP Paribas 2008 © l’Atelier Paribas 2008 Équipements Équipements réseaux, communications, communications,entreprises, entreprises,particuliers particuliers réseaux, Logiciels Logiciels Services Servicesd’opérateurs d’opérateurs Une croissance 2007 meilleure que prévue mais qui devrait faiblir Les revenus de l’industrie des Télécoms ont augmenté de près de 6.5 % entre 2006 et 2007. Ils devraient faiblir pour atteindre 5 % à horizon 2009. Revenus par produits Les revenus de l’industrie des Télécoms comprennent les ventes d’équipements de réseaux et de communications, les ventes d’équipements des entreprises et des particuliers, des ventes de logiciels et les ventes de services d’opérateurs. Une partie des revenus des équipements aux entreprises et particuliers figure également dans les chiffres de l’électronique grand public et dans ceux de l’IT. Les revenus des logiciels sont potentiellement comptabilisés dans l’IT. Une partie des revenus des services d’opérateurs se retrouve dans les chiffres de l’Internet (abonnements des FAI). Pour l’instant les revenus de la Publicité sont invisibles dans les chiffres des Télécoms, mais la publicité fait partie des services offerts par les opérateurs. Les services d’opérateurs représentent plus de 80 % des revenus, l’équipement des particuliers presque 10 % et celui des réseaux moins de 10 %. En raisonnant sur des ordres de grandeur, on peut estimer que les revenus des médias Télécoms s’élèvent à 1 800 B$ en 2007. Les télécoms, à la recherche de leurs relais de croissance, vont jouer un rôle de plus en plus important dans l’économie des médias. Economi e des médi as L’équipement des particuliers a tiré exceptionnellement la croissance en 2007 Entre 2006 et 2007, les revenus des équipements de particuliers croissent de 12 %, ceux des services croissent de 6%, ceux de l’équipement de réseau de 3%. A horizon 2009, les revenus de chacun de ces postes ne devraient pas croître de plus de 5 % par an. Source : EITO avec PAC et IDATE – 2008 Le marché nord américain en retrait R e v e n us de s M é d ai s e n 2 0 0 7 4 4 0 0 B$ M é d ia sc la siq u e s 950 T é lé c o ms L’Europe représente près de 32 % du marché, les Etats-Unis plus de 20 %, le Japon presque 14 % et le reste du monde 34 %. 1 8 00 © L'Atelier BNP Poids des Télécoms dans l'économie des MédiasParibas en B$ 2008IDATE, IDC, d'après Datamonitor, EITO, Zenith Optimedia et FMI (Ordres de grandeur) Une croissance inférieure à celle mondiale prévisionnelle de l’économie En 2007, la croissance globale prévisionnelle était de moins de 3 % avec moins de 3 % pour les États-Unis, 1.5 % pour l’Europe et moins de 0.5 % pour le Japon. Source : EITO, IDC - 2007 Les médias IT Matériels Matériels Logiciels Logiciels Services Services Particuliers entreprises Particuliers etetentreprises REVENUS REVENUS DE DE L’IT L’IT l’Atelier BNP Paribas 2008 © l’Atelier BNP Paribas 2008 Une croissance surperforme légèrement l’économie mondiale celle qui de Les revenus de l’industrie IT ont augmenté de plus de 6% entre 2006 et 2007. La croissance devrait faiblir à horizon 2009 pour atteindre 5.5 %. Vers une économie de services ? Les services représentent 49 % des revenus, le matériel presque 32 % et le logiciel moins de 19 %. En raisonnant sur des ordres de grandeur, on peut estimer que les revenus des technologies de l’information s’élèvent à 1 250 B$ en 2007. L’IT, industrie à l’origine de la révolution numérique continue d’exercer une forte influence technologique et économique sur les médias (investissements dans la numérisation). Ses activités de logiciels et de services font de l’IT un partenaire indispensable pour les médias numériques, sinon un concurrent. Les revenus de l’industrie des Technologies de l’Information comprennent les ventes de matériels et logiciels informatiques et les ventes de services informatiques. Ils peuvent comprendre une partie des ventes d’équipements, pour entreprises et particuliers, qui figurent dans les revenus des Télécoms ou de l’Electronique grand Public. Une partie des revenus de logiciels et de service revient à des entreprises de l’Internet. A court terme la part du software devrait croître (croissance de 6 à 7 % prévue d’ici 2009) avec celle des services (croissance de 6 % environ). La part du matériel avec 3 % de croissance devrait baisser. Source : EITO avec PAC et IDATE - 2008 Les États-Unis sont encore le marché le plus important pour l’industrie de l’IT R e v e n u sd e s M é d ai se n 2 007 4 4 00 B $ M é d ia sc la siq u e s Les Etats-Unis représentent près de 38 % du marché, l’Europe près de 35 %, le Japon plus de 13 % et le reste du monde plus de 14 %. La croissance prévisionnelle pour 2007 était d’environ 3 % au Japon, plus de 4 % en Europe, 6% aux Etats-Unis et plus de 10 % dans le reste du monde. 950 IT 1250 © L'Atelier BNP Poids de l'IT dans l'économie des Médias Paribas en B$ 2008 d'après Datamonitor, EITO, IDATE, IDC, Zenith Optimedia et FMI (Ordres de grandeur) L’histoire Les tendances PRESSE ET EDITION L’impact sociétal AFFICHAGE PUBLICITAIRE Électronique grand public L’écosystème Source : EITO, IDC - 2007 Media IT Les usages L’Atelier BNP Paribas TELECOMS INTERNET Les technologies CINEMA ET DIVERTISSEMENTS RADIO L’économie TV L’industrie Les médias de l’Electronique Grand Public Équipements Équipements TV TV Radio Radio Musique Musique TélécomsTélécoms Informatique Informatique REVENUS DE REVENUS DE L’ELECTRONIQUE L’ELECTRONIQUE GRAND GRAND PUBLIC PUBLIC l’Atelier BNP © l’Atelier BNPParibas Paribas 2008 2008 L’Electronique Grand Public est la deuxième moitié des médias, c’est-à-dire la partie d’infrastructure, payée par les consommateurs et sans laquelle les médias électroniques ne peuvent fonctionner. En raisonnant sur des ordres de grandeur, on peut estimer que ses revenus s’élèvent à 350 B$ en 2007. Les acteurs de cette industrie, partenaires historiques des médias, peuvent se révéler être des concurrents à l’heure où chacun cherche sa place dans l’économie numérique. Les revenus de l’industrie de l’Electronique Grand Public se composent essentiellement des ventes d’équipements pour les entreprises et les particuliers. Ces équipements comprennent une part des matériels et logiciels comptabilisés également dans les revenus de l’IT et des Télécoms. Ces revenus s’élèvent, en ordre de grandeur, à 350 B$ en 2007 pour le marché de gros (d’après IDATE). Le marché des ventes au détail est estimé à plus de 600 B$ en 2006 (d’après Euromonitor International) Croissance durable pour l’ensemble des produits, portée par les équipements mobiles et le Home cocooning Les ventes de l’électronique Grand Public ont cru d’environ 8 % en 2006 (marché de détail) Les ventes des systèmes de navigation ont cru de près de 28 %, et plus de 15 % pour les autres équipements embarqués dans l’automobile. Plus de 16% pour les lecteurs de musique portables, près de 15 % pour les téléviseurs et projecteurs (hors combos TV-enregistreurs en baisse de – 6% environ). Les ventes de camcoders ont augmenté de plus de 12 %, plus de 10 % pour les téléphones mobiles et plus de 8 % pour les PC portables. La croissance est durable, notamment pour les équipements portables. La croissance des ventes d’équipements domestiques concerne essentiellement les téléviseurs et les projecteurs. Les téléviseurs numériques et les téléphones mobiles sont les deux sous secteurs les plus importants avec chacun un marché d’environ 125 B$ en 2006 en croissance respectivement de 32 % et 10 %. Source : Euromonitor International L’Asie est vouée à conserver sa position de région leader pour le marché de l’Electronique grand Public En Asie Pacifique, le marché de l’électronique grand Public (ventes au détail) atteint 196 B$ en 2006, en augmentation de 12 %. L’Inde est le marché en plus forte croissance avec 38 % en 2006. L’Asie Australe croît de près de 9%. R e v e n u sd e s M é d ai se n 2 007 E el c tro n qi u e M é d ia sc la siq u e 4 s G ar n d P u b icl L’histoire 9 5 0 Les tendances 350 © L'Atelier BNP Paribas 2008 Poids de l'Electronique Grand Public PRESSE ET EDITION L’impact sociétal AFFICHAGE PUBLICITAIRE Électronique grand public Media IT Les usages 4 00 B $ Le marché d’Europe de l’ouest atteint 158 B$ en croissance de 6 %. L’ Europe du Nord atteint 118 B$ en croissance de 6%. L’Europe de l’est atteint 36 B$ en croissance de 15 %. L’Atelier BNP Paribas TELECOMS INTERNET L’écosystème CINEMA ET DIVERTISSEMENTS RADIO L’économie dans l'économie des Médias en B$ d'après Datamonitor, EITO, IDATE, IDC, Zenith Optimedia et FMI (Ordres de grandeur) Le marché des États Unis atteint 108 B$. Alors que le marché d’Amérique du Nord croît de plus de 5%, celui d’Amérique latine est en croissance de presque 13 %. Les BRIC (Brésil, Russie, Inde, Chine) représentent 21 % des ventes en valeurs (122 B$). La part des BRIC va augmenter dans les années qui viennent. TV L’Afrique et le moyen Orient ne dépassent pas 1%. Les technologies L’industrie Source : Euromonitor International La Publicité Les groupes de Publicité surperforment l’économie mondiale Revenus de la Publicité dans les médias Malgré le ralentissement économique global, la croissance organique des grands groupes de Publicité sera probablement encore supérieure à 5 % en 2008, avec des chiffres proches de 8 % pour certains. Malgré l’anticipation des baisses des dépenses des grands annonceurs, ce secteur superforme la croissance mondiale (cf. rapports des entreprises Omnicom : www.omnicomgroup.com , WPP : www.wpp.com , IPG : www.interpublic.com , Publicis : www.publicisgroupe.com , Havas : www.havas.com , Aegis : www.aegisplc.com ) Les dépenses de Publicité devraient augmenter pour tous les médias En 2007, les revenus de la Publicité proviennent pour près de 38 % de la TV, 28 % des journaux, moins de 13 % pour les magazines, 8 % pour la Radio, moins de 8 % pour l’Internet, presque 6 % pour l’Affichage publicitaire et moins de 0.5 % pour le Cinéma. A horizon 2009, la TV devrait consolider sa part relative, celles de la Presse et la Radio devraient baisser, celle de l’Affichage croître légèrement et celle de l’Internet atteindre à peu près 9% des dépenses totales. D’après les prévisions de Zenith Optimedia, les dépenses en Publicité s’élèvent à plus de 450 B$ en 2007 ‘estimation de décembre 2006), pour l’ensemble des médias classiques (Journaux, Magazines, Affichage et Agences de Publicité, Cinéma, Radio, TV) et l’Internet. En dehors d’Internet où elle se développe fortement, la Publicité n’est pas encore visible dans les médias non classiques (logiciels, télécommunications, jeux vidéo…). Elle est présente, pourtant, mais pas assez significative pour être mise en avant. D’après les analystes, à horizon 2010 les dépenses globales devraient croître de plus de 18 % avec plus de 85 % pour Internet, près de 30 % pour le Cinéma, 22 % pour l’Affichage, 19 % pour la TV, près de 12 % pour les magazines, moins de 12% pour la Radio et moins de 7 % pour les journaux. R e v e n u sd e s Source : IDATE - ZenithOptimedia, estimations d’octobre 2007 La Publicité sur Internet devrait croître fortement M é d ia sc la siq u e s 9 5 0B $ V e n te se tS u b v e n iot n s 5 00 En 2007, les revenus de la Publicité sur Internet atteignent environ 13 % du marché de la Pub aux États-Unis, 12 % au royaume Uni, 10 % au japon et 8 % en France. Aux Etats-Unis la part de l’Internet dépasse celle de la radio (12 %) des magazines (11%) et de l’Outdoor (4%). Au Royaume Uni, elle dépasse l’Outdoor (9%) et la radio (5%). Au japon, elle dépasse les magazines (8%) et la radio (4%) La Publicité à la TV est le deuxième poste de dépenses le plus important (après la Presse, Journaux et Magazines). Source : Ad Barometer – Bipe, Interdeco, OMD P u b icl ité © L'Atelier BNP Paribas 2008 Poids de la Publicité et de la Vente dans les revenus des Médias Classiques 2007 en B$ d'après Datamonitor et Zenith Optimedia (Ordres de grandeur) On peut donc estimer le montant des dépenses de Publicité des média classiques à 420 B$ en 2007, soit en ordre de grandeur, 44 % des revenus des médias classiques. Ce ratio doit être nuancé : localement d’une part et selon les médias d’autre part, il existe des disparités, liées entres autres à la façon dont les économies nationales légifèrent sur la question de la Publicité. L’évolution du marché de la Publicité suit d’assez près l’évolution de l’économie en général (croissance) La croissance du marché mondial de la Publicité approche 5 % en 2007, en légère baisse par rapport à 2006. En 2008, le marché reste croissant avec un taux aux alentours de 3.5 % (le ralentissement de la croissance se confirme ). Les revenus de la Publicité sont en baisse dans les médias classiques (TV et Radio hertzienne, Presse papier…) et dans les pays où le marché des médias est le plus développé (USA, Europe, Japon…). Certains parlent de récession du marché de la Publicité. Les réductions de coûts des grands annonceurs les incitent à se désengager des campagnes médias classiques qui comptent pour près de la moitié des revenus des groupes de médias. Certaines activités comme la TV par câble permettent de limiter les dégâts (abonnements), mais globalement les initiatives prises sur les médias numériques, qui comptent pour environ 3 % des revenus des groupes de médias ne suffisent pas à compenser le ralentissement de l’activité sur les médias classiques. Les revenus de la Publicité sont en forte hausse dans les nouveaux médias et les pays émergents les plus avancés. Media L’Atelier Paribas BNP Octobre 2008 L’histoire Les tendances PRESSE ET EDITION L’impact sociétal Électronique grand public IT AFFICHAGE PUBLICITAIRE Media Schéma Histoire CINEMA ET L’Atelier Media L’Atelier BNP DIVERTISSEMENTS BNP Paribas Paribas TELECOMS RADIO L’économie Les usages INTERNET Les technologies L’écosystème TV L’industrie L’industrie Développement de l’industrie des médias Concentration verticale L’industrie des médias L’informatisation et la dématérialisation est théoriquement un facteur facilitant l’intégration verticale, mais dans la pratique le manque de maturité de certains systèmes informatiques et l’hétérogénéité ou l’incompatibilité de certains standards technologiques peuvent freiner voire empêcher l’intégration des processus i.e. les fusions/acquisitions. Réciproquement une trop forte intégration des systèmes d’information peut nuire au redécoupage d’entreprises (frein aux cessions d’activités). Pour éviter ces écueils on peut choisir de travailler sur des standards ouverts et de privilégier l’interopérabilité à l’intégration des systèmes d’information. Services Contenu Concentration horizontale Infrastructure Presse & Edition Affichage Cinéma & Divertissement Radio TV Internet Télécoms IT Electronique grand public Concentration transversale L’industrie des médias analogiques est bâtie sur des standards et des normes propriétaires. La numérisation a imposé des standards plus ouverts et interopérables majoritairement issus de l’IT et adoptés par les télécoms. Ouverture, interopérabilité et convergences technologiques sont susceptibles de favoriser des stratégies industrielles fondées sur les alliances et des partenariats commerciaux davantage que sur l’intégration technologique ou organisationnelle. Les concentrations inter-média (transversales) peuvent être motivées par la mise en œuvre de stratégies de diversification mais surtout, et de plus en plus, par la création de convergences et de synergies entre médias complémentaires et le développement de marchés captifs. Marché mondial Développement horizontal tt ra ns ve rsa l Evolution De l’Industrie des médias Marché Marché domestique international Dé ve lo pp em en Les technologies de l’information, lorsqu’elles sont effectivement maîtrisées, facilitent l’internationalisation des entreprises, et la réduction de leurs coûts de fonctionnement. La dématérialisation diminue les coûts de production et de distribution, mais elle nécessite de forts investissements. Les médias non encore dématérialisés sont logiquement moins valorisés que ceux qui ont déjà fait leur révolution numérique. Ils peuvent donc être une proie facile pour des prédateurs qui ont déjà pris le virage du numérique ou d’acteurs hors médias qui cherchent à se positionner sur le marché des médias. Investir dans les technologies numériques est une façon de revaloriser une entreprise de média en crise. Développement vertical La concentration verticale consiste à intégrer tous les métiers d’une même chaîne de valeur dans un même groupe. Elle permet l’optimisation de processus de bout en bout, la constitution de catalogues de services importants et éventuellement la création de marchés captifs (standards technologiques propriétaires). L'Atelier BNP Paribas 2008 Les concentrations horizontales permettent d’augmenter la rentabilité des groupes de média en mutualisant les processus et en réalisant des économies d’échelle. Elles permettent également de trouver des relais de croissance dans les pays à fort potentiel. Les grands groupes de médias se sont construits par consolidations successives entre entreprises d’une même branche (concentration verticale), de mêmes marchés (concentration horizontale) et de types de médias différents mais complémentaires (concentration transversale). Références en ligne Mots clés pour Google media M&A insights PWC → philips sony cd standard → Blue ray disc sony → Hd dvd toshiba alliance → IEEE → Movie picture group iso/iec → Mpeg audio layer 3 → google linux repositories → google G1 T-mobile amazon → google bibliothèque numérisation → Intéropérabilité → Formats propriétaires → Standards ouverts → Google acquisitions list → Time warner google alliance → Verizon google android → EMI nokia music store → EMI baidu → Microsoft Yahoo! google → Google tv ads nbc → Avec la numérisation de l’industrie des médias, l’interopérabilité B2B et les partenariats deviennent des alternatives sérieuses à la concentration des entreprises L’industrie des médias s’est construite sur des standards technologiques propriétaires et sur une concentration (verticale et horizontale) entre groupes d’entreprises leaders. Les standards ouverts, issus de l’IT, favorisent l’arrivée de nouveaux acteurs (IT, Télécoms, Electronique Grand Public) concurrents sérieux des leaders industriels dont le monopole historique est fondé sur l’exploitation de standards technologiques propriétaires (cf. Télévision, Radio, Cinéma, Disque…) L’intégration transversale (entre entreprises de médias différents) peut-être réalisée par concentration d’entreprises (Fusion/Acquisitions) ou à travers des alliances et les partenariats commerciaux fondés sur l’interopérabilité de services B2B (plates-formes de vente en ligne). La numérisation des processus industriels peut faire perdre leur sens à des projets de concentration lorsque des processus physiques disparaissent (moins de synergies de moyens physiques). L’intégration horizontale continue de faire sens dans une économie en phase de mondialisation (relais de croissance dans les pays à fort potentiel). L’intégration transversale, entre médias de types différents est une des tendances entre médias classiques et hors médias, mais la dématérialisation des processus et l’encadrement des activités de médias incitent au développement de modèles d’alliances ou de partenariats commerciaux fondés sur l’ interopérabilité de services B2B davantage que l’intégration des organisations et de leurs processus. La question des alliances industrielles bâties sur des standards technologiques propriétaires dont l’objectif est d’assurer une position de monopole sur des marchés captifs - peut être remise en cause par l’importance croissante des standards ouverts et la valeur d’usage qu’ils fournissent à leurs utilisateurs. L’histoire Les tendances PRESSE ET EDITION L’impact sociétal Media IT Les usages AFFICHAGE PUBLICITAIRE Électronique grand public L’Atelier BNP Paribas TELECOMS INTERNET Les technologies L’écosystème CINEMA ET DIVERTISSEMENTS RADIO L’économie TV L’industrie Numérisation de l’industrie des médias La numérisation des contenus créé une tension sur les standards de productivité et de rentabilité des entreprises de médias. Elle s’accompagne de restructurations et de réorganisations, avec plans sociaux. Les médias classiques, particulièrement touchés sont affaiblis par rapports aux industries « hors médias » plus avancées dans le processus, mieux armées et naturellement plus volontaires pour accompagner voire donner le rythme de la révolution (IT notamment). La numérisation sert d’abord l’industrialisation (automatisation des processus, des back-office etc.), puis la rénovation et la renaissance industrielle des médias Informatisation, numérisation et dématérialisation des médias suivent une logique d’industrialisation. L’informatique est spontanément utilisée pour automatiser les processus et réduire la part de travail humain dans certaines tâches avec augmentation de l’efficacité ou de la rentabilité, principalement en réduisant les coûts et en augmentation la productivité. La plupart des médias a déjà connu cette transformation qui touche toutes les industries. La numérisation implique également une modification physique des contenus, matière première des médias, et de leurs supports ou canaux de diffusion. L’histoire Les tendances PRESSE ET EDITION L’impact sociétal Media IT Les usages AFFICHAGE PUBLICITAIRE Électronique grand public L’Atelier BNP Paribas TELECOMS INTERNET Les technologies L’écosystème CINEMA ET DIVERTISSEMENTS RADIO L’économie TV L’industrie In fine, l’industrie des médias subit plusieurs révolutions qui se superposent. Le principal risque, avéré, est la possible destruction de tout ou partie de l’industrie qui repose sur des contenus et des supports physiques ou analogiques (la presse papier, le disque, la radio etc.). La principale opportunité repose sur la naissance de nouveaux médias ou la renaissance des médias existants avec un renouveau de la concurrence ou de la complémentarité entre médias (écrit vs. audiovisuel) entre genres de contenus (divertissement vs. éditorial) ou entre types d’acteurs (industriels vs. grand public). Illustrations en ligne Mots clés pour Google www.abc.net.au www.bbc.co.uk http://News.bbc.co.uk deutsche rundfunk webradio → Tous les médias n’ont pas les moyens de financer leur numérisation. L’investissement dans les infrastructures et les contenus numériques est une clé pour prendre des positions stratégiques dans l’industrie des médias du futur. Illustrations en ligne Mots clés pour Google « financing digital cinema universal news corp viacom » → « google numérisation papier livres journaux » → « google fibre optique financement » → « financement cinéma opérateurs fai » → Les standards technologiques, les alliances industrielles et des alliances commerciales ont depuis longtemps franchi les frontières des états, mais les médias sont des actifs stratégiques pour la sûreté et l’économie nationale et restent à ce titre fortement encadrés par les états (protectionnisme). Les usages autorisés numériques ouverts et l’Internet engendrent une sur les entreprises et les ouvrir leurs portes et développer leur économie. par les standards les technologies de pression consumériste états qui sont incités à leurs frontières pour Tandis que les grands groupes de média prennent des positions importantes dans les marchés à fort potentiel (pays émergents), les leaders des industries de l’IT, des Télécoms et de l’électronique grand public, se positionnent sur le marché des médias classiques (TV, Radio…) en investissant dans l’infrastructure et les services des médias numériques. Depuis 2006, les principaux leaders de l’industrie des médias investissent en Inde dans l’industrie du divertissement et du cinéma dont l’état à libéraliser l’accès pour en promouvoir le développement. Google, et le câblo-opérateur Liberty Global financent en partie l’ opérateur de télécommunications O3b Networks qui doit déployer un réseau de fibre satellite pour fournir un service d’accès Internet à un prix abordable aux 3 milliards de personnes vivants en Afrique, Amérique latine, Asie et au Proche Orient (Other 3 Billions people). Media L’Atelier Paribas BNP Octobre 2008 L’histoire Les tendances PRESSE ET EDITION L’impact sociétal Électronique grand public IT AFFICHAGE PUBLICITAIRE Media Schéma Histoire CINEMA ET L’Atelier Media L’Atelier BNP DIVERTISSEMENTS BNP Paribas Paribas TELECOMS RADIO L’économie Les usages INTERNET Les technologies L’écosystème TV L’industrie Les technologies Les Technologies des médias Dans les technologies de l’écrit, l’innovation la plus attendue est probablement celle d’un papier électronique souple capable de fournir une ergonomie aussi bonne que celle du papier classique (journal, livre), et d’intégrer tous les avantages du numérique. La solution viendra peut-être de technologies hybrides, entre les sciences de l’organique et celles de l’électronique (probablement des nanotechnologies). L’affichage électronique gagne en fiabilité (performances). Il gagne les espaces « outdoor » où il fait un trait d’union entre le monde virtuel, professionnel, privé et le monde réel, personnel et public. La modélisation, virtualisation et la simulation rationalisent et automatisent les processus de l’industrie de l’image. L’être humain peut y perdre une partie de son rôle actuel (écriture, interprétation, costumes, décors techniques d’éclairage…). Les interfaces Homme – Machine, plus sensorielles, « rematérialisent » notre relation avec les médias et permettent un retour vers les expériences physiques et réelles. Dans les enceintes sportives et de divertissement, les technologies de l’information sont un trait d’union entre le monde réel et le monde virtuel, via en particulier les équipements et les programmes de réalité augmentée qui permettent à leurs utilisateurs d’augmenter leurs capacités de communication, et leurs capacités sensorielles. Sur Internet les médias classiques se réinventent. Il devient difficile de distinguer le site web d’un journal, d’une radio ou d’une TV. Ces nouveaux standards incitent les médias classiques à réinventer leur forme y compris « en dehors » d’ Internet : la radio du futur intègre nécessairement un écran, la TV numérique intègre déjà la radio, et puisque toutes les infrastructures de réseaux ouvertes sont vouées à interopérer avec Internet, à terme, distinguera-t-on encore vraiment la radio, de la TV ou de l’Internet ? Les technologies du jeu vidéo envahissent tous les médias. Le cinéma devient interactif, les programmes de santé (rééducation, entretien…) et de formation professionnelle deviennent des jeux. Les actualités et les analyses politiques évolueront peut-être vers des formes plus engageantes pour captiver et fidéliser une audience hyper sollicitée par les jeux, les divertissements et les univers participatifs sur Internet et mobile Illustrations en ligne Mots clés pour Google, Google Images ou Google vidéo feed widget → Cool widgets → E-paper → Wifi radio → outdoor large video display → Giant screen stadium → 3d cinema → 4d theater → Cinéma 4D → motion capture → performance capture → multitouch computer interfaces → multitouch spherical interface → Text to speech → Speech to text → Reconnaissance faciale picasaweb → bodypad game → augmented reality → mixed reality → pervasive games → multiplayer games → interactive cinema → multiplayer interactive movie → Les Technologies des médias La dématérialisation des supports et des contenus nous fait redécouvrir certains médias qui étaient menacés de tomber en désuétude La réécriture des médias passe par la numérisation, la modélisation et la virtualisation du monde physique analogique - pour créer éventuellement un ou des mondes logiques (digital). Ces nouveaux mondes peuvent être plus ou moins inspirés du monde réel ou parfaitement fantaisistes. La dématérialisation ne consiste pas uniquement à réécrire les médias. Elle incite à les réinterpréter, à les inventer ou réinventer, parce que c’est possible et de plus en plus facile. Elle enrichit le média original de messages et de possibilités qui puisent dans les médias voisins, et dans des médias qui n’étaient jusqu’ici pas considérés comme tels (IT, Télécoms…). Elle donne l’occasion de découvrir ou redécouvrir des médias ou des modes d’expression oubliés ou menacés de tomber en désuétude (écriture et création artistique pour le grand public) L’informatique permet d’écrire une « image » du monde physique sous forme logique. La représentation mathématique des objets réels et de leur interactions sert à modéliser le monde réel sous forme d’objets et d’interactions virtuelles. Les mondes virtuels permettent de simuler la réalité pour créer des mondes miroirs - représentations fidèles à notre monde réel ou des mondes parallèles, imaginaires. Ces nouveaux mondes, qui commencent à interagir entre eux font partie du paysage des médias, puisqu’ils sont capable de véhiculer tous les messages que l’on retrouve sur des supports classiques y compris le web. A l’usage, ces nouveaux médias sont susceptibles de « rematérialiser » une partie des messages que nous échangeons. Par exemple en nous permettant se sourire à notre interlocuteur ou de lui serrer la main par avatar interposé plutôt que de le laisser imaginer ou interpréter lui-même ces signes ou nos intentions par écriture interposée. Nos enfants qui jouent dans ces mondes virtuels apprennent à évoluer dans une partie de leur futur environnement social, professionnel et personnel. Les personnages virtuels s’immiscent dans tous les médias numériques. On savait les humains en concurrence avec la machine pour certaines œuvres de l’esprit (scénarios). Les voici en concurrence avec des avatars dans les métiers de présentation ou de représentation. L’histoire Les tendances PRESSE ET EDITION L’impact sociétal Media IT Les usages AFFICHAGE PUBLICITAIRE Électronique grand public L’Atelier BNP Paribas TELECOMS INTERNET Les technologies L’écosystème CINEMA ET DIVERTISSEMENTS RADIO L’économie TV L’industrie Les Technologies des médias Les technologies numériques se sont développées à l’origine sous la forme de machines (ordinateurs) de plus en plus performantes et dans une certaine mesure intelligentes. Le robot est une forme de média dans la mesure où il permet aux humains d’échanger des messages. Son invention pose la question de la nature d’un média qui permet aux humains d’échanger avec des machines uniquement, voire aux machines d’échanger entre elles, sans intervention humaine directe. Alors que cette source de progrès technologique est loin d’être tarie, d’autres sources se sont développées en parallèle. Le rassemblement des machines et des hommes autour de l’Internet donne le jour à l’intelligence des réseaux ou intelligence ambiante. Internet est un média dont il est difficile de distinguer la partie technologique de la partie humaine. Ses processus de création et d’échange des messages ne sont pas linéaires mais massivement interactifs. L’intelligence de l’homme connecté peut être augmentée, de facto, de l’intelligence des réseaux s’il sait les exploiter. Les réseaux sociaux et l’intelligence ambiance sont des nouvelles formes d’intelligence avec lesquelles il va donc falloir composer à l’avenir. A nous de trouver les bons usages pour en faire nos alliés et les compléments de la valeur humaine, davantage que des concurrents. L’histoire Les tendances PRESSE ET EDITION L’impact sociétal Media IT Les usages AFFICHAGE PUBLICITAIRE Électronique grand public L’Atelier BNP Paribas TELECOMS INTERNET Les technologies L’écosystème CINEMA ET DIVERTISSEMENTS RADIO L’économie TV L’industrie Le développement des nouvelles technologies estompe la frontière entre l’homme et ses médias. Les mythes de la Machine - Homme (robot, intelligence artificielle) ou de l’Homme - Machine (cyborg) ne sont que très partiellement réalisés mais la notion d’Homme augmenté commence à prendre forme avec la convergence des médias autour d’Internet et la préparation de l’Internet des objets La deuxième partie du XXè siècle s’est attachée à développer des machines de plus en plus intelligentes (Machine - Homme). Deep Blue a battu Kasparov aux échecs avant la fin de cette période et les robots sont entrés dans notre société, pour de vrai. Les interfaces Homme - Machine permettent à l’être humain de profiter de l’intelligence des machines. C’est déjà une forme d’intelligence humaine augmentée. Les interactions entre l’Homme et la machine deviennent de plus en plus naturelles (reconnaissance de la voix, de l’image, haptique). Nous nous préparons à vivre avec des machines bienveillantes, sympas, rigolotes et à notre service qui seront pour certains d’entre nous des collègues de travail, des camarades de jeu ou une aide indispensable, voire vitale, pour le quotidien. Elles seront visibles, matérialisées sous forme d’une machine plus ou moins ressemblante à un être humain, un animal, un objet, un être fantaisiste, ou bien invisibles, immatérielles, diffuses, virtuelles et dynamiques. L’intelligence des réseaux relève de la fusion ou de l’amalgame de l’intelligence des humains avec celle des machines. Elle naît de l’interaction entre un être humain d’une part et une multitudes d’être humains, de machines et d’objets d’autre part. Son utilisation peut être synchrone (dialogue) ou asynchrone (mémoire). Cette nouvelle forme d’intelligence vient augmenter l’intelligence humaine dans le sens ou elle étend et complète nos facultés intellectuelles (mémoire, capacité de raisonnement, de calcul, de résolution des problèmes etc.). Le mariage des nanotechnologies avec les technologies de l’information va donner des objets Les Technologies des médias Après une phase de dématérialisation, la révolution numérique provoque un retour aux interactions matérielles et physiques. Le grand public apprend à utiliser les médias pour communiquer par gestes, expressions du visage et du corps. C’est une forme de renaissance de modes de communications qui étaient tombés en désuétude ou qui étaient réservés à une élite d’artistes et de professionnels. Les médias savent solliciter et utiliser nos cinq sens. Les attractions des centres de divertissements sont équipées d’écrans courbes, d’images 3D, de son Digital Doby Stereo et Surround, de sièges à vérin hydraulique, de diffuseurs de parfums, de brumisateurs, de ventilateurs. Et pendant le spectacle, nous mangeons du pop corn ☺. Les ordinateurs et consoles de jeux font couramment appel à la vue, l’ouie et le toucher. La plupart des médias évolue vers des interfaces interactives et ludiques exploitant l’écrit, l’audio, la vidéo, les mondes virtuels. Le jeu, qui s’impose comme mode de consommation des médias, fait de plus en plus appel à des actions et stimuli corporels, à nos sens, notre adresse et nos réflexes physiques et libère notre esprit de cette gymnastique pénible qui nous obligeait à faire des efforts d’abstraction devant un ordinateur. Nous évoluons vers les médias du corps et de l’esprit. Les prochaines révolutions, liées aux nouvelles technologies de la matière et du vivant vont produire des médias hybrides, à la convergence du numérique et de l’organique. La première vague la révolution numérique consiste à réécrire les médias avec des technologies logiques. C’est une phase de dématérialisation. La deuxième phase de la révolution numérique consiste à réinventer ou redécouvrir l’utilisation des médias, et parfois leur sens. Cette phase se traduit par le retour à des modes d’interactions plus naturels qui peuvent faire appel à nos cinq sens, majoritairement la vue, l’ouie et le toucher. L’odorat et le goût sont exploités dans quelques cas rares, mais peuvent se développer dans le cadre de services à la personne (santé…) de marketing ou de divertissements. En plus de l’usage des cinq sens, les médias numériques nous permettent de développer des sixièmes sens. Par exemple, celui de la communication instantanée à distance. Les premières expériences d’interactions homme machine par ondes cérébrales nous font aller vers la transmission de pensée. Etc. L’exploitation du toucher dans les interactions Homme - Machine (haptique) nous incite à un retour vers les interactions plus sensorielles et corporelles. Les médias diffusent et supportent des programmes d’entretien, de remise en forme ou de rééducation physique. Les nouvelles technologies ne se cantonnent pas à un usage privé ou professionnel. Les enceintes sportives et de divertissement s’équipent en médias numériques et relayent leurs messages « live » vers les grands réseaux (TV, Internet etc.). Réciproquement les réseaux numériques peuvent alimenter les lieux de divertissements physiques (stades, salles de concerts, parc à thèmes etc.). On peut imaginer des réseaux de stades synchronisés entre eux ou avec des espaces virtuels pour créer des évènements planétaires et pluri-mondes (réel et virtuels). Les écrans géants commencent à faire partie du mobilier urbain. Les équipements de cinéma (écrans Imax, films 3D) et de divertissements (attractions des parc à thèmes) agrègent les contenus audio et vidéo avec des scénarios interactifs reliés aux équipements physiques (mouvements des sièges, projections d’eau etc.). Cette tendance des médias numériques à revenir vers des applications corporelles et sensorielles ouvre la voie vers des innovations hybrides entre technologies numériques et nouvelles technologies analogiques. Les nanotechnologies amalgamées aux technologies numériques vont donner des médias doués à la fois d’intelligence logique et de réflexes physiques. Media L’Atelier Paribas BNP Octobre 2008 L’histoire Les tendances PRESSE ET EDITION L’impact sociétal Électronique grand public IT AFFICHAGE PUBLICITAIRE Media Schéma Histoire CINEMA ET L’Atelier Media L’Atelier BNP DIVERTISSEMENTS BNP Paribas Paribas TELECOMS RADIO L’économie Les usages INTERNET Les technologies L’écosystème TV L’industrie Les usages Usages des médias Après la Presse, l’Electronique grand Public et la Télévision sont les médias les plus utilisés en volume, mais Internet et les services mobiles changent rapidement les habitudes de consommation. Le journal dont la part de popularité décroît depuis plusieurs années dans les pays développés a besoin d’une deuxième moitié numérique susceptible de lui assurer une place de leader dans le paysage des médias numériques. Dans les pays émergents l’accessibilité au médias, historiquement faible, croît rapidement y compris pour les médias non numériques (papier et analogique). Plus de 1.7 milliard de lecteurs pour le journal chaque jour en 2007. Le nombre total d’exemplaires de quotidiens circulant chaque jour est supérieur à 570 M dont plus de 40 M d’exemplaires gratuits (7%). Ce nombre a augmenté d’environ 3.5 % depuis 2006 (plus de 2.5 % pour les quotidiens payants et plus de 17 % pour les gratuits) et de plus de 14 % depuis 2003 (environ 9.4 % pour les payants et plus de 167 % pour les gratuits). La Chine est leader en nombre d’exemplaires vendus chaque jour, suivie de l’Inde. Le nombre total de non quotidiens circulant en 2007 est estimé à plus de 420 M dont plus de 223 M payants et plus de 197 M gratuits (hors Asie pour les gratuits) - Source : World Press Trends 2008, World Association of Newspapers. Cf. www.futureofthenewspaper.com 1.1 milliards de foyers TV en 2006, dont 480 M par abonnement. 276 M d’abonnés Internet en Haut débit (41 % en Asie, 26% en Europe de l’ouest et 23 % aux Etats-Unis). Ce chiffre devrait doubler à horizon 2010 - source Xerfi 2008. Plus de 7 milliard d’entrées de Cinéma ont été enregistrées en 2007, en baisse de -8 % par rapport à 2006 (- 14 % en Asie Pacifique, stable pour EMEA et USA). En valeur, le marché croît de 5 %, taux de croissance partagé par toutes les régions du monde sauf l’Amérique latine dont le marché croît de 1%. Source MPAA, Nielsen EDI Il y a de 6 400 écrans numériques en activité en 2007 dont plus de 4 600 aux Etats-Unis. En augmentation de 115 % par rapport à 2006 le nombre d’écrans numériques représente moins de 5 % du parc total en septembre 2007. La moitié du Parc mondial pourrait être convertie en 2013 source : digital cinéma buyers guide et MPAA. L’histoire Les tendances Plus de 5 000 systèmes de projection 3D pourraient être déployés dans le monde en 2009. Source : PWC PRESSE ET EDITION L’impact sociétal Media IT Les usages AFFICHAGE PUBLICITAIRE Électronique grand public L’Atelier BNP Paribas TELECOMS INTERNET Les technologies L’écosystème Il y avait plus de 165 000 salles de cinéma en activité dans le monde en 2005. CINEMA ET DIVERTISSEMENTS RADIO L’économie TV L’industrie Plus de 1.4 milliards d’internautes sont recencés dans le monde en 2008. Source : www.internetworldstats.com Des centaines de millions de jeux vidéos. Début 2008, Mario, classique du jeu vidéo, totalise 185 millions d’exemplaires vendus (cumulé) et devient le personnage vedette d’une aventure antigravitationnelle en 3D spécialement conçue pour la Wii. Les Sims dépassent 100 millions d'exemplaires vendus. Le jeu traduit dans 22 langues, est distribué dans 60 pays. TheSims2.com, la communauté en ligne des joueurs, accueille chaque mois plus de 4,3 millions de visiteurs, qui ont téléchargé à ce jour plus de 70 millions de créations d'autres joueurs. YouTube héberge également plus de 100 000 vidéos créées par des fans, qui ont été visionnées plus de 200 millions de fois. World of Warcraft (Le jeu de rôle en ligne massivement multijoueur ) franchit le cap des 10 millions d'abonnés. 2.5 milliards de souscriptions à des services mobiles en 2007. En augmentation de 11% par rapport à 2006 Source: PriceWaterhouseCoopers. 350 M de lignes à haut débit en 2007, en progression de 26 % par rapport à 2006 (Source: IFPI, based on Point Topic data). Plus de 230 millions d’utilisateurs des réseaux sociaux en 2007 (source : Datamonitor) 1.7 milliard de pistes musicales téléchargées légalement. En progression de 53 % par rapport à 2006. l’IFPI dénombre en 2007 plus de 500 services légaux de distribution de musique numérique, contre 50 en 2003 . Plus de 6 millions de pistes audio sont disponibles légalement (1 million en 2003). Le nombre de pistes téléchargées se répartit à égalité entre les téléchargements sur Internet et sur mobile - Au top 10 des téléchargements de musique numérique 2007 figurent des chansons (pistes uniques/single tracks) qui se sont vendues à plus de 7 millions d’exemplaires téléchargés sur PC ou mobile, de téléchargements de sonneries de téléphones (mastertones) et de sonneries de rappel (ringbacktones). Le téléchargement de l’album entier s’effectue par exemple grâce à un système de carte à gratter vendue en magasin. Le numéro de la carte donne l’autorisation de téléchargement - Source: IFPI. Des dizaines de milliards de fichiers musicaux illégaux échangés annuellement. Le ratio estimé est de 20 téléchargements illégaux pour chaque piste vendue - Source: IFPI. En 2006, plus de 2 milliards d’unités ont été vendues pour l’ensemble de l’Electronique Grand Public dont plus de 1 milliard en Asie Pacifique. En augmentation de 16 %. 500 M d’unités ont été vendues en Europe en croissance de 5 %. 155 M d’unités en Europe de l’est en croissance de 13 %. En Amérique du Nord 462 M d’unités en croissance de 7 % Source : Euromonitoir international En 2006, la TV analogique représente encore 75 % des ventes de TV en Asie. Les ventes de Tv numérique ont décollé au Japon (3.3 M d’unités) où elles représentent plus de 50% des ventes. Elles augmentent de 47 % en volume sur les marchés japonais et coréen réunis. En Chine et en Inde où elle s’est globalement vendue à 2.9 M d’unités, la TV numérique est encore inaccessible pour les 2.5 milliards d’habitants des deux pays réunis. Les BRICS représentents 32% des ventes en volume en 2006, en croissance de 39 % en Inde, 15% en Chine, 11% en Russie, 10 % au Brésil. Source : Euromonitoir international Plus de 1,15 milliard de téléphones mobiles vendus en 2007 En augmentation de plus de 16 % par rapport à 2006 - source: Gartner. Les smart phones et les mobiles avec email (handhelds) représentent 10 % du marché des mobiles en volume. 115 M ont été vendus en 2007 en augmentation de plus de 60 %. La part des handhelds a chuté de 47 % à 3 M d’unités - source : Canalys. Le nombre de téléphones avec lecteur de musique vendus dépasse 500 M - source : multimedia intelligence). 140 M de lecteurs de musique portables vendus en 2007. En progression de 15 % par rapport à 2006 - Source: Understanding & Solutions). Plus de 225 M de consoles de Jeux en circulation (cumul des ventes depuis leur lancement) en mars 2007. D’après Sony, la Play Station s’est vendue à plus de 100 millions d’exemplaires, la PS2 à 112 millions et la PS3 à 1.2 millions (cumul mars 2007). A la même date, la XBox (Microsoft) atteint 22 millions, la XBox 360 7 millions d’exemplaires vendus (cumul mars 2007). D’après Nintendo, la NES s’est vendue à plus de 60 millions d’exemplaires. La Gamecube dépasse 21 millions, la Wii atteint 2.8 millions (cumuls mars 2007) source : IDG d’après fabricants Usages des médias Illustrations en ligne Mots clés pour Google biggest stadium naming rights → google moderator dory → google bibliothèque numérisation → google suggest → Exalead baagz → Myspace → Facebook → facebook atelier bnp paribas → Flickr → player.play.it → Mxp4 → Miro video → Alterface pirate’s plunder → BNP PARIBAS Second Life www.atelier.fr www.atelier-us.com http://Asie.atelier.fr Mots clés pour Google Images Ipod red → Zune red → Mulitouch mobile → canova dual screen laptop → 4d theater → Mots clés pour Google vidéo Text to speech → Speech to text → Massively multiplayer games → Youtube omnisio → Interactive 3D games → 4d theater → Metaverse → Google lively → Mobile phone games → Augmented reality games → google earth advertisement → google map street view japan → Ebook reader → Daily prophet Harry Potter → Recrutement sur Second Life Le développement des réseaux sociaux sur Internet donne un nouveau souffle aux comportements communautaires qui étaient en déclin dans les classes moyennes des pays industrialisés. Les webnews, webzines, webradios et webtv se ressemblent de plus en plus. Ils convergent vers des standards fondés sur l’emploi du multimédia, de la personnalisation et de l’interactivité, des modèles publics (gratuité) et privés (paiement à l’abonnement, à l’acte etc.) Ces standards, issus de l’IT, s’imposent progressivement aux médias classiques, aux Télécoms et à l’Electronique grand Public. Les entreprises de Presse, de Radio, de TV et d’Internet sont susceptibles d’évoluer à terme vers la fourniture de services et de contenus qui seront équivalents. Le journal en papier hybride organique et électronique est un support susceptible de faire converger tous les médias connus en un seul (cf. The Daily Prophet d’Harry Potter). Les technologies des jeux numériques s’immiscent dans tous les médias. Les jeux vidéos sont un canal privilégié de diffusion de musique enregistrée avec un modèle de collecte des droits relativement fiable et sécurisé et un modèle publicitaire qui fonctionne. La musique y est présentée comme un contenu gratuit motivant et engageant, l’achat portant sur l’équipement et le jeu luimême qui met à l’épreuve les réflexes, le sens musical et la connaissance des répertoires. Comme les particuliers, les entreprises s’approprient les technologies de médias et deviennent, grâce à la numérisation des médias et à Internet, éditeurs, producteurs et diffuseurs de contenus. Valeur d’usage relative . La valeur d’usage d’un média explique sa popularité ou sa capacité à engager ses utilisateurs. On obtient des valeurs d’usages relatives en classant entre elles les valeurs d’usages estimées pour chaque média. L’attractivité d’un média dépend de sa visibilité et de l’image qui lui est attachée. L’accessibilité désigne la facilité avec laquelle il est possible de devenir usager d’un média La richesse fonctionnelle dépend du nombre de fonctions assurées par le média. La réactivité du média dépend de la fraîcheur de son contenu ou de sa capacité à traiter des évènements. Les technologies numériques modifient la façon dont le public utilise et perçoit les médias, c’est à dire leur valeur d’usage. La valeur d’usage relative permet de comparer la valeur qu’apportent les différents médias à leurs utilisateurs Valeur d'usage relative des m édias Valeur d'usage relative des m édias L'Atelier BNP Paribas 2008 AFFICHAGE AFFICHAGE PUBLICITAIRE PUBLICITAIRE MUSIQUE MUSIQUE CINEMA CINEMA RADIO RADIO La fiabilité du média désigne sa capacité à satisfaire les attentes de ses utilisateurs (qualité de service). L’ergonomie dépend de la facilité et du confort d’utilisation du média. L’interactivité du média dépend de la façon dont les utilisateurs peuvent interagir avec le service. La personnalisation du média désigne sa faculté à prendre en compte les particularités liées à chaque utilisateur. L’histoire Les tendances PRESSE ET EDITION L’impact sociétal Media IT Les usages AFFICHAGE PUBLICITAIRE Électronique grand public L’Atelier BNP Paribas TELECOMS INTERNET Les technologies L’écosystème CINEMA ET DIVERTISSEMENTS RADIO L’économie TV L’industrie Informatisation, numérisation et dématérialisation des médias suivent une logique d’industrialisation. L’informatique est spontanément utilisée pour automatiser les processus et réduire la part Bien que sa fonction dominante reste associée au jeu, la console vidéo tend à prendre au cœur de l’informatique de salon, la fonction de serveur de divertissements » . Les consoles proposent un lecteur de DVD haute définition (optionnel sur certaines), une connexion à Internet pour jouer en ligne, la possibilité d'écouter sa musique via un lecteur numérique ou de regarder ses photos... La TV investit également l’informatique se salon avec une connexion à Internet (IP TV), des set-top-boxes de plus en plus proches de l’ordinateur multimédia et des fonctionnalités de personnalisation et d’interactivité qui se rapprochent de celles du PC multimédia. Elle se marie à la console de jeux pour prendre la place du PC dans l’informatique familiale PRESSE PRESSE JEUX JEUX TELEVISION TELEVISION EDITION EDITION INTERNET INTERNET ELECTRONIQUE ELECTRONIQUE GRAND PUBLIC GRAND PUBLIC TELECOMS TELECOMS IT IT Valeur d'usage relative des Médias Valeur d'usage relative des Médias Personnalisation Personnalisationrelative relative Interactivité relative Interactivité relative Attractivité relative Attractivité relative 6 6 5 4 3 2 2 1 1 0 0 Ergonomie relative Ergonomie relative PRESSE PRESSE Valeur d’usage relative Accessibilité relative Accessibilité relative Presse Richesse fonctionnelle relative Richesse fonctionnelle relative Réactivité relative Réactivité relative Fiabilité relative Fiabilité relative La Presse est moins réactive que les médias électroniques mais son contenu est réputé plus fiable (à nuancer selon les journaux ou magazines). L’ergonomie du papier est excellente; il lui manque éventuellement le côté « magique » de certains jeux numériques. Parmi les points faibles du papier on note son manque d’interactivité et de personnalisation et son déficit d’image comparé aux médias numériques. © L'Atelier BNP Paribas - 360° Médias - 2008 L'Atelier BNP Paribas - 360° Médias - 2008 Valeur d'usage relative des Médias Valeur d'usage relative des Médias Personnalisation relative Personnalisation relative Interactivité relative Interactivité relative Attractivité relative 6 relative Attractivité 56 45 4 3 3 2 2 1 1 00 Ergonomierelative relative Ergonomie EDITION EDITION Accessibilité relative Accessibilité relative Richesse fonctionnelle relative Richesse fonctionnelle relative Réactivité Réactivitérelative relative Fiabilité relative relative Fiabilité © L'Atelier BNP Paribas - 360° Médias - 2008 L'Atelier BNP Paribas - 360° Médias - 2008 Édition La seule faiblesse du Livre par rapport aux autres médias est la réactivité. Pour la plupart de ses fonctions ce n’est pas un facteur pénalisant. Il peut manquer d’interactivité et de personnalisation pour sa fonction d’accès au Savoir. La littérature, la poésie, la philosophie délivrent une valeur d’usage qu’il est difficile d’approcher par des critères technologiques. Valeur d’usage relative Valeur d'usage relative des Médias Valeur d'usage relative des Médias Personnalisation relative Personnalisation relative Affichage Publicitaire Interactivité relative Interactivité relative L’Affichage publicitaire souffre d’un déficit d’image (pollution visuelle). L’ergonomie est un point fort. Sa marge de manœuvre très limitée (contraintes réglementaires) pénalise l’accessibilité et la richesse fonctionnelle. Les services mobiles et la réalité augmenté sont susceptibles de révolutionner la discipline dans les années à venir. Attractivité relative Attractivité relative 6 6 5 5 44 33 2 1 0 Ergonomie relative Ergonomie relative AFFICHAGE PUBLICITAIRE AFFICHAGE PUBLICITAIRE Accessibilité relative Accessibilité relative Richesse fonctionnelle relative Richesse fonctionnelle relative Réactivité relative Réactivité relative Fiabilité relative Fiabilité relative © L'Atelier BNP Paribas - 360° Médias - 2008 L'Atelier BNP Paribas - 360° Médias - 2008 Valeur d'usage relative des Médias Valeur d'usage relative des Médias Cinéma Le profil du média cinéma est assez semblable à celui de l’affichage outdoor (environnements très contraints et règlementés). Les technologies numériques vont permettre de repenser la façon dont le cinéma est perçu par ses usagers et la façons dont ils interagissent avec les films en salles. Personnalisation relative Personnalisation relative Interactivité relative Interactivité relative L’histoire Attractivité relative Attractivité 6 relative 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 0 CINEMA CINEMA Accessibilité relative Accessibilité relative Richesse fonctionnelle relative Richesse fonctionnelle relative Les tendances PRESSE ET EDITION L’impact sociétal Media IT Les usages AFFICHAGE PUBLICITAIRE Électronique grand public L’Atelier BNP Paribas TELECOMS INTERNET Les technologies L’écosystème Ergonomie relative Ergonomie relative Réactivité relative Réactivité relative CINEMA ET DIVERTISSEMENTS RADIO L’économie Fiabilité relative Fiabilité relative © L'Atelier BNP Paribas - 360° Médias - 2008 © L'Atelier BNP Paribas - 360° Médias - 2008 TV L’industrie Valeur d'usage relative des Médias Valeur d'usage relative des Médias Personnalisation Personnalisationrelative relative Interactivité relative Interactivité relative Attractivité Attractivité relative relative 6 6 55 44 3 2 11 00 MUSIQUE MUSIQUE Valeur d’usage relative Accessibilitérelative relative Accessibilité Richesse fonctionnelle relative Richesse fonctionnelle relative Musique Ergonomie relative Ergonomie relative Réactivité relative Réactivité relative Fiabilité relative Fiabilité relative © L'Atelier BNP Paribas - 360° Médias - 2008 © L'Atelier BNP Paribas - 360° Médias - 2008 Valeur d'usage relative des Médias Valeur d'usage relative des Médias Personnalisation relative Personnalisation relative Interactivité relative Interactivité relative Attractivité relative Attractivité relative 6 6 5 5 4 4 3 3 22 11 00 Ergonomie relative Ergonomie relative JEUX JEUX Accessibilité relative Accessibilité relative Richesse fonctionnelle relative Richesse fonctionnelle relative Réactivité Réactivitérelative relative Fiabilité relative Fiabilité relative © L'Atelier BNP Paribas - 360° Médias - 2008 © L'Atelier BNP Paribas - 360° Médias - 2008 La révolution numérique est en train de réinventer la façon dont la musique est consommée. La richesse fonctionnelle et la personnalisation vont être radicalement transformées dans les années qui viennent. Les nouveaux standards de la valeur d’usage, sont pour l’instant en conflit avec les intérêts économiques des industriels du disque (respect des copyrights). Jeux Les jeux fixent le standard de l’interactivité et de l’ergonomie dans les médias numériques. Leur processus de développement long et coûteux pénalise leur réactivité. Leur richesss fonctionnelle, enocre faible est vouée à se développer rapidement dans les années qui viennent (serious games etc.) Valeur d’usage relative Valeur d'usage Valeur d'usagerelative relativedes desMédias Médias Personnalisation relative Personnalisation relative Radio Interactivité relative Interactivité relative La radio est un des médias les plus populaires. Sa révolution numérique n’est pas encore complète. Avec des niveaux d’interactivité et de personnalisation plus proches des standards des autres médias, la Radio numérique va probablement gagner en attractivité. Les nouvelles générations de récepteurs de radio numérique vont améliorer également la richesse fonctionnelle à l’instar de ce que proposent déjà les webradios. Attractivité relative Attractivité relative 66 55 44 33 22 11 00 Ergonomie relative Ergonomie relative RADIO RADIO Accessibilitérelative relative Accessibilité Richesse Richessefonctionnelle fonctionnellerelative relative Réactivité relative Réactivité relative Fiabilité relative Fiabilité relative © L'Atelier BNP Paribas - 360° Médias - 2008 © L'Atelier BNP Paribas - 360° Médias - 2008 TV La TV numérique va gagner en interactivité et en personnalisation. Connectée à l‘internet elle peut se rapprocher des standards de l’IT au point de concurrencer le PC dans les foyers (informatique de salon). Couplée à une console de jeu elle peut devenir le centre multimédia au domicile des particuliers. Valeur d'usage relative des Médias Valeur d'usage relative des Médias Personnalisation relative Personnalisation relative L’histoire Les tendances Interactivité relative Interactivité relative Attractivité relative 6 relative Attractivité 65 54 4 3 3 2 2 1 1 00 TELEVISION TELEVISION Accessibilité relative Accessibilité relative Richesse fonctionnelle relative Richesse fonctionnelle relative PRESSE ET EDITION L’impact sociétal Media IT Les usages AFFICHAGE PUBLICITAIRE Électronique grand public L’Atelier BNP Paribas TELECOMS INTERNET Les technologies L’écosystème Ergonomierelative relative Ergonomie CINEMA ET DIVERTISSEMENTS RADIO L’économie TV L’industrie Réactivité relative Réactivité relative Fiabilité relative Fiabilité relative © L'Atelier BNP Paribas - 360° Médias - 2008 © L'Atelier BNP Paribas - 360° Médias - 2008 Valeur d'usage relative des Médias Valeur d'usage relative des Médias Personnalisation Personnalisationrelative relative Interactivité relative Interactivité relative Attractivité relative Attractivité relative 6 6 55 44 33 22 11 00 INTERNET INTERNET Valeur d’usage relative Accessibilité relative Accessibilité relative Richesse fonctionnelle relative Richesse fonctionnelle relative Internet Ergonomie relative Ergonomie relative L’Internet, référence en terme d’attractivité, bénéficie à la fois des qualités du PC (richesse fonctionnelle) et de celles des Télécoms (réactivité). Le point faible d’Internet est sa fiabilité (sécurité et qualité des contenus). L’ accessibilité est inférieure à celles du PC et de la téléphonie (nécessaires pour accéder à Internet) Réactivité relative Réactivité relative Fiabilité relative Fiabilité relative © L'Atelier BNP Paribas - 360° Médias - 2008 © L'Atelier BNP Paribas - 360° Médias - 2008 Valeur d'usage relative des Médias Valeur d'usage relative des Médias Personnalisation relative Personnalisation relative Interactivité relative Interactivité relative Attractivité relative 6 relative Attractivité 56 45 34 3 2 2 1 1 00 Ergonomie relative Ergonomie relative IT IT Accessibilité relative Accessibilité relative Richesse fonctionnelle relative Richesse fonctionnelle relative Réactivité Réactivitérelative relative Fiabilité relative relative Fiabilité © L'Atelier BNP Paribas - 360° Médias - 2008 © L'Atelier BNP Paribas - 360° Médias - 2008 IT Les médias IT (le monde du PC) sont probablement ceux qui délivrent, globablement, la meilleure valeur d’usage en 2007. Leur principal point faible est l’ergonomie. Ils peuvent encore améliorer leur accessibilité (coût) et leur fiabilité (sécurité informatique) mais ils se classent en première position sur tous les autres critères qui définissent selon nous la valeur d’usage, notamment l’attractivité, l’interactivité et la personnalisation qui sont des valeurs clés pour comprendre les préférences des consommateurs ou usagers des médias. Valeur d’usage relative Valeur d'usage relative des Médias Valeur d'usage relative des Médias Personnalisation relative Personnalisation relative Télécoms Les médias Télécoms délivrent une des meilleures valeurs d’usage. En dépit de prix réputés élevés, ils font partie des médias les plus accessibles et jouissent d’une attractivité exceptionnelle (téléphonie mobile). Le point fort des télécoms est la réactivité. Leur point faible l’ergonomie, meilleure que celle du PC mais plus complexe que celle de la TV. Les services de télécoms sont moins interactifs que ceux du PC ou de l’Internet, mais l’écart peut s’estomper dans les années qui viennent (cf. iPhone) Interactivité relative Interactivité relative Attractivité relative 6 Attractivité relative 56 4 4 3 22 1 00 Ergonomie relative TELECOMS TELECOMS Accessibilité relative Accessibilité relative Richesse fonctionnelle relativerelative Richesse fonctionnelle Réactivité relative Ergonomie relative Réactivité relative Fiabilité relative Fiabilité relative Electronique grand Public © L'Atelier BNP Paribas - 360° Médias - 2008 Les médias de l’électronique grand public délivrent une très bonne valeur d’usage, due en grande partie à une forte attractivité et une grande accessibilité. En dépit de leurs prix, leur adoption est massive. Leur ergonomie, meilleure que celle du PC, est encore complexe par rapport à celle des médias non électroniques, mais elle s’améliore avec l’arrivée des écrans tactiles, molettes de navigation etc. Leur interactivité et leur personnalisation sont moins bonnes que celles du PC ou de l’Internet, mais elles s’améliorent en adoptant progressivement les technologies de l’IT. L’histoire © L'Atelier BNP Paribas - 360° Médias - 2008 Valeur d'usage relative des Médias Valeur d'usage relative des Médias ELECTRONIQUE GRAND PUBLIC ELECTRONIQUE GRAND PUBLIC Personnalisation relative Personnalisation relative Interactivité relative Interactivité relative Les tendances Attractivité relative Attractivité 6 relative 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 0 0 Accessibilité relative Accessibilité relative Richesse fonctionnelle relative Richesse fonctionnelle relative PRESSE ET EDITION L’impact sociétal Media IT Les usages AFFICHAGE PUBLICITAIRE Électronique grand public L’Atelier BNP Paribas TELECOMS INTERNET Les technologies L’écosystème Ergonomierelative relative Ergonomie CINEMA ET DIVERTISSEMENTS RADIO L’économie Réactivité Réactivitérelative relative Fiabilité relative Fiabilité relative TV L’industrie © L'Atelier BNP Paribas - 360° Médias - 2008 © L'Atelier BNP Paribas - 360° Médias - 2008 L’histoire Les tendances PRESSE ET EDITION L’impact sociétal Électronique grand public IT AFFICHAGE PUBLICITAIRE Media Schéma Histoire CINEMA ET L’Atelier Media L’Atelier BNP DIVERTISSEMENTS BNP Paribas Paribas TELECOMS RADIO L’économie Les usages INTERNET Les technologies L’écosystème TV L’industrie L’impact sociétal Une révolution industrielle et une révolution citoyenne Liberté L’esprit des fondateurs et des usagers de l’informatique et en particulier de ceux l’Internet est emprunt d’idées à la fois libérales et libertaires. Ces courants transparaissent largement dans la façon dont sont opérés et consommés les médias numérisés. La liberté d’expression, le droit à l’information, le droit au savoir etc. sont des notions fondatrices de tous les médias, dont Internet s’est largement fait le défenseur. Le droit d’auteur et les copyrights, la fraude en ligne, la gratuité des contenus sont des questions qui ne sont pas seulement liées à un opportunisme économique mais également à des courants de pensées philosophiques véhiculés par la partie active des internautes et sociétés qui s’affrontent sur fond d’économie des médias et d’économie du savoir en général. Démocratie La numérisation des médias a favorisé leur démocratisation, dans le sens de leur accessibilité et dans le sens de leur appropriation par le plus grand nombre. L’ appropriation des médias par les personnes remet en question les modèles des entreprises de médias. Elles sont désintermédiées sur certains de leurs métiers (production de contenu, diffusion etc.) et perdent une partie de leur valeur ajoutée, dévalorisée par le phénomène du web 2.0. Ce phénomène de destruction de valeur s’accompagne éventuellement de l’émergence de nouveaux métiers, de nouveaux services et de la création possible de nouvelles sources de valeur et de revenus. La difficulté, d’un point de vue social et économique, vient de la non coïncidence dans l’espace et le temps entre les centres de perte de valeur et ceux de création de valeur. Des entreprises et des emplois sont mis en péril et en début de processus, la destruction d’emplois l’emporte souvent sur la création. Innovation La révolution industrielle numérique s’accompagne d’un mouvement d’automatisation et de rationalisation qui détruit certains emplois et en crée des nouveaux. Le bilan à un instant donné dépend de la faculté qu’ont les médias à accompagner le changement, c’est-à-dire à protéger leurs modèles de valeur historiques tout en créant de nouvelles formes de valeur adaptées à l’économie numérique. Ce grand écart est celui que doivent réaliser toutes les entreprises confrontées à la question de l’innovation. La révolution numérique engendre une révolution industrielle, menée par les entreprises de l’IT, des Télécoms et de l’Electronique Grand Public qui s’affirment comme entreprises de médias. Elle engendre également une révolution citoyenne menée par les consommateurs qui s’affirment comme acteurs des médias. A son corps défendant, la société se transforme pour tenter de digérer ces deux révolutions. Internet et la micro-informatique sont, à l’origine, des médias non officiels, rebelles, imprégnés de cultures barbares, à la fois libérales et libertaires. Ils se sont imposés d’abord comme altermédias avant de devenir des modèles pour tous les autres médias et d’imposer, de fait, leurs standards (technologies et pratiques de communication). Une révolution citoyenne, pacifiste mais parfois destructrice, accompagne la révolution industrielle du numérique. Les citoyens consommacteurs prennent le pouvoir sur des médias qui se démocratisent. Certains médias sont chahutés, menacés, d’autres naissent ou renaissent dans un mouvement de création destructrice ou de destruction créatrice de valeur. Petit à petit un nouvel ordre prend le dessus, les processus et les actifs sont rationalisés, des métiers sont mis à la retraite et d’autres sont créés. Les leaders historiques s’approprient les nouveautés et tentent de les intégrer à leurs propres modèles. Les grands groupes organisent pour l’instant la filière numérique comme une ligne de métier à part. La révolution va s’achever de l’intérieur des grands groupes, avec la convergence des filières historique et numérique ou l’abandon progressif de la première et la montée en puissance de la seconde. références en ligne Mots clés pour Google Isoc → IETF → w3c → Fing → Acsel → Vinton Cerf internet → bill gates microsoft logiciel payant → “discours steve jobs stanford 2005” → Linus Torvald free software → brevets logiciels europe usa → Copyright copyleft → Tim berners lee foundation w3c → Google projet 10 puissance 100 → Mots clés pour Google Images Google org rechargeIt → Les modes de consommation des médias sont voués à changer rapidement, sous le double effet du renouvellement des générations et du développement des classes moyennes dans les pays émergents Références en ligne Mots clés pour Google world population development → « idb census world population information » → Digital natives digital immigrants → observatoire sociétal du mobile → asie.atelier.fr → www.unctad.org/ecommerce La génération des digital natives, celle des personnes nées depuis les années 1980 (débuts de l’ère du numérique), correspond aux consommateurs de moins de 30 ans en 2008. Sa façon de consommer les médias est différente de celle des plus de 50 ans, les parents. En entrant dans la vie active, les digital natives changent éventuellement une partie de leurs habitudes qui peuvent se rapprocher de celles de leurs aînés (contraintes professionnelles, familiales, économiques, vieillissement…). Réciproquement, les digital natives transmettent une partie de leurs habitudes aux générations précédentes qui s’habituent, s’adaptent et prennent goût aux technologies numériques. Références bibliographiques - Médias et Société – Francis Balle - Revue problèmes économiques janvier 2008 « Gratuité et culture » -Information Economy report 2007-2008 « Science Technology for development » UNCTAD -On the horizon – Marc Prensky La population mondiale vieillit. La part des plus de 50 ans croît. Les modes de consommation conservateurs peuvent donc perdurer, voire prendre du poids, par rapport aux modes progressistes. Mais à terme la part de ceux nés après les années 1980 l’emportera sur ceux nés avant. Il est donc possible - et souhaitable - pour l’industrie des médias, de profiter du répit accordé par le vieillissement de la population pour préparer l’avenir et accompagner le changement. In fine, les nouveaux usages l’emporteront fatalement sur les usages actuels. Dans l’immédiat des marchés en forte croissance comme ceux de l’Inde ou de la Chine sont des terrains privilégiés pour observer comment des nouvelles classes moyennes s’approprient des médias modernes. L’histoire Les tendances PRESSE ET EDITION L’impact sociétal Media IT Les usages AFFICHAGE PUBLICITAIRE Électronique grand public L’Atelier BNP Paribas TELECOMS INTERNET Les technologies L’écosystème CINEMA ET DIVERTISSEMENTS RADIO L’économie TV L’industrie Impacts sociétaux de la numérisation des médias La numérisation favorise la libéralisation et la mondialisation des activités de médias. Les principaux impacts sont économiques, culturels et politiques. Les économies nationales les peuvent être perturbées par le rythme effréné de l’innovation, les acteurs de l’écosystème n’ayant pas tous la capacité à tirer profit de ce mouvement. Pour les entreprises et les états, des choix capitaux s’imposent entre la résistance, l’accompagnement ou la promotion du mouvement. De ces choix va dépendre la survie de certaines entreprises, l’équilibre de certaines économies nationales et in fine l’équilibre général entre économies, politiques et cultures. La libéralisation et la mondialisation des médias favorise le mixe mais aussi la mise en concurrence des cultures. Sur Internet aussi, les communautés restent cloisonnées par la barrière de la langue et de la culture. La concurrence entre langues reste un enjeu stratégique. La numérisation favorise globalement l’accès à l’information et à la culture, mais la barrière économique est trop élevée pour une majorité de la population mondiale. La fracture numérique renforce l’inégalité des chances devant un avenir résolument tourné vers la valorisation du savoir. L’équilibre et la réussite de la société de l’information passe par la résolution de cette équation. Dans le Top 100 des journaux les plus vendus, 26 sont publiés en Chinois, 18 en Anglais, 18 en Japonais, 6 en Hindi, 5 en Coréen, 4 en Thaïlandais, 2 en Arabe, 2 en Allemand…Un seul en Français (16è position). Source World Association of Newspapers in « World Press Trends 2008 » L’histoire Les tendances PRESSE ET EDITION L’impact sociétal Media IT Les usages AFFICHAGE PUBLICITAIRE Électronique grand public L’Atelier BNP Paribas TELECOMS INTERNET Les technologies L’écosystème CINEMA ET DIVERTISSEMENTS RADIO L’économie TV L’industrie Est-ce la numérisation des médias qui influence le monde, ou la transformation du monde qui influence les médias? La libéralisation et la mondialisation des médias contribuent-elles à la libéralisation et la mondialisation de la société ou en sont-elles des conséquences ? Les deux implications sont probablement vraies. La diffusion en quasi temps réel des informations sur toute la surface du globe via Internet et les télécommunications contribue à perméabiliser les frontières et réduire l’importance les distances physiques qui séparent les nations, leurs entreprises, consommateurs et populations. Mais le développement des médias à l’échelle mondiale dépend d’une volonté politique d’ouvrir les frontières aux infrastructures aux biens, aux investissements et aux hommes. Ce mouvement d’ouverture entraîne à la fois l’interpénétration et la mise « en concurrence » des cultures. La démocratie diffuse vers des territoires où elle est peu développée et des modes de pensée qu’on croyait révolus dans les démocraties y retrouvent une place. Les systèmes d’information peuvent favoriser la conservation de langues ou de cultures menacées de disparition, mais ils favorisent a priori le développement des langues et des cultures les plus populaires. La fracture numérique signifie que les populations les plus pauvres ne peuvent accéder à Internet et que certaines cultures ne peuvent y être représentées. L’accès pour le plus grand nombre au savoir et à l’éducation favorise le développement de cultures dominantes et peut menacer d’extinction des cultures minoritaires. La démocratisation et la prépondérance des médias numériques peut creuser l’écart entre le monde - connecté - des plus aisés et celui - non connecté - des plus démunis. La révolution numérique, en réduisant les coûts de fonctionnement et de diffusion des médias, favorise sur le long terme l’accès à l’information et au savoir, mais à court terme elle renforce certaines disparités. S’il est évident que les nouvelles technologies peuvent participer au développement d’une économie durable, pour l’instant leur prolifération et l’intensité de leurs usages contribuent à la dégradation de notre environnement naturel. L’histoire Les tendances PRESSE ET EDITION L’impact sociétal Électronique grand public IT AFFICHAGE PUBLICITAIRE Media Schéma Histoire CINEMA ET L’Atelier Media L’Atelier BNP DIVERTISSEMENTS BNP Paribas Paribas TELECOMS RADIO L’économie Les usages INTERNET Les technologies L’écosystème TV L’industrie Les tendances Transformation des médias La transformation des médias dépend de plusieurs révolutions; passées, en cours et à venir. La numérisation révolutionne les technologies (réécriture de technologies anciennes avec des nouvelles technologies), les usages (communautarismes, mondialisation des échanges), les économies (création destructrice et destruction créatrice de valeur), les industries (les processus, les standards et les normes changent, des nouvelles entreprises entrent en concurrence directe avec les leaders en place, certaines entreprises sont menacées et éventuellement disparaissent). Comme effet de la libéralisation et de la mondialisation des médias, les cultures se mélangent, s’enrichissent et entrent éventuellement en concurrence les unes avec les autres. De multiples révolutions coexistent s’influencent, se superposent ou s’enchaînent les unes aux autres. Un même média peut être transformé par plusieurs révolutions successives, liées à des vagues d’innovation technologique ou d’usages. L’industrie de la Presse a connu une première vague de transformations avec l’informatisation de ces processus (années 1980 et 1990), puis avec la dématérialisation de ses contenus sur Internet (années 1990 et 2000). Il est probable que la mise au point d’un papier numérique performant va entraîner une nouvelle révolution liée à la rematérialisation du journal sous forme d’un objet électronique attractif et à forte valeur ajoutée. La révolution technologique (réécriture logique des médias) entraîne une révolution des usages, en même temps qu’ elle s’en nourrit (feedback) avec éventuellement un effet « boule de neige » et la prolifération d’innovations (cf. Silicon Valley entre 1995 et 2000 et depuis 2005). Elle provoque également une révolution industrielle. La révolution des usages entraîne une révolution économique qui renforce la révolution industrielle avec création destructrice et destruction créatrice de valeur ajoutée, d’emplois, d’entreprises etc. La révolution des usages, de l’économie et de l’industrie entraînent une révolution de la société. Les pouvoirs politiques se mobilisent, les lois sont adaptées et les stratégies de développement économique, social et culturel sont redéfinies à cause de la révolution numérique. Tous les médias ne sont pas réécrits à la même vitesse. Les plus « en retard » sont pris au piège entre une baisse de leurs revenus et une nécessité – rapidement hors de portée - d’investir dans le renouvellement de leurs modes de production industriels. Les moins réactifs peuvent également être confrontés à l’inadéquation de leurs modèles commerciaux par rapport aux nouveaux modes de consommation. Évolution globale des médias L’ évolution d’ensemble, résultat de nombreuses tendances « en ciseaux », est difficilement maîtrisable sans l’adoption d’une forme d’innovation durable. Références en ligne Mots clés pour Google Google clean energy 2030 → Google 10 to the 100 → Innovation permanente → Innovation durable → Innovation responsable → Innovation ouverte → L’innovation dans les médias, comme pour tout secteur d’activité, est conditionnée par la croissance de la population et par le progrès technologique. La population augmente, mais elle vieillit. Son pouvoir d’achat croît rapidement dans les pays en fort développement, mais stagne ou décline pas dans les pays les plus industrialisés. Globalement les revenus des médias croissent : le nombre d’utilisateurs des médias numériques augmente fortement alors que les prix des médias les plus anciens baissent et les médias devenus obsolètes s’éteignent progressivement. Ces constats doivent être nuancés par de fortes disparités sectorielles et régionales. Dans le temps, ces tendances peuvent atteindre des maxima ou minima de façon conjoncturelle (saturation d’un marché avec certains équipements) ou structurelles (stabilisation ou décroissance de la démographie pour les civilisations vieillissantes). La maîtrise de la croissance des médias passe par l’adoption d’une forme d’innovation durable et responsable. Les tendances générales des médias sont le résultat de nombreuses tendances contradictoires. Elles sont difficilement prévisibles sur le long terme et doivent être nuancées pour tenir compte des disparités entre régions, entre économies ou entre médias. Sur le court terme certaines tendances peuvent subir des changement importants d’une année sur l’autre (surproduction, effets de bulle, crise conjoncturelle ou structurelle)/ Globalement la population mondiale augmente, mais elle vieillit, les revenus des industries de médias augmentent alors que les prix baissent et les volumes consommés croissent de manière exponentielle. Les médias sont diffusés de plus en plus massivement mais avec des stratégies multi-niches et des usages de plus en plus personnalisés. Des nouvelles économies prennent leur essor et menacent une partie des économies en place. Les enjeux de la révolution numérique dans les médias sont - sans surprise - les mêmes que ceux des autres industries. Les opportunités d’améliorer l’Économie et la Société à l’échelle mondiale le disputent à la déstabilisation de certaines économies et à la consolidation des écarts entre plus puissants et plus démunis. La nécessité d’une innovation responsable et durable est confirmée par les effets chaotiques de la numérisation sur certains médias et par les incertitudes qui règnent sur leurs industries. L’histoire Les tendances PRESSE ET EDITION L’impact sociétal Media IT Les usages AFFICHAGE PUBLICITAIRE Électronique grand public L’Atelier BNP Paribas TELECOMS INTERNET Les technologies L’écosystème CINEMA ET DIVERTISSEMENTS RADIO L’économie TV L’industrie Vers une Société du Jeu L’adoption des technologies numériques s’est d’abord traduite par plus de rigueur et de contraintes dans les activités humaines (informatisation, rationalisation des processus industriels avec plus d’automatisation, moins d’interventions humaines, d’artisanat, d’improvisation, d’à peu près, de spontané etc.) pour finalement transformer nos activités réputées les plus contraignantes en jeux (éducation, formation professionnelle, programmes de rééducation, d’entretien physique etc.). Lorsqu’ils jouent aux SIMS ou à HABO, nos enfants apprennent à vivre dans une société d’adultes (travailler, faire les courses, la vaisselle, gagner de l’argent , consommer, faire des choix, des rencontres, acheter une maison, élever un animal, inviter des amis, faire la fête etc.) L’ industrie des médias n’a pas fini de rationaliser ses processus. Des activités traditionnellement exercées par des êtres humains (acteurs, techniciens…) sont désormais exécutées par des logiciels. Le software met des métiers autrefois réservés à des spécialistes à portée des consommateurs sous forme d’activités ludiques. Les sites communautaires et les technologies web 2.0 sont des applications informatiques qui, sous couvert du jeu, du loisir créatif et du divertissement, favorisent la production massive de contenus médias par des bénévoles. Le prix Nobel d’économie en 2007 récompense des travaux qui exploitent la théorie mathématique des jeux. L’observation et la modélisation des stratégies développées par l’Homme en situation de jeu peut visiblement servir à expliquer, et éventuellement prévoir, certaines interactions humaines importantes pour l’économie. Réciproquement, le jeu peut favoriser l’engagement, la motivation et mobiliser l’intelligence des êtres humains Nous allons vers une société du Jeu L’informatique balbutiante a été pour le grand public ce que le couteau est à la poule. Sa « dilution » dans les médias récompense notre patience. Plus personnels, interactifs et ludiques, les médias du grand public révolutionnent désormais le monde de l’entreprise et l’informatique ellemême. Leurs interfaces font oublier l’ordinateur, le travail, les contraintes. Elle nous permettent de retrouver progressivement un équilibre entre le corps et l’esprit, l’abstrait et le concret, le réel et le virtuel, le naturel et l’artificiel, la réflexion et le réflexe... La Gaming attitude investit toutes les activités humaines, y compris celles réputées les plus rébarbatives ou sérieuses (formation professionnelle en management, finance, sécurité…). Le jeu devient un des paradigmes de la société de l’information et certaines théories économiques nous rappellent qu’il est indissociable du comportement humain. Les médias numériques nous aident à cultiver cet aspect là de l’humanité. Références en ligne Mots clés pour Google Adsense for games → « Nobel économie théorie des jeux » → Mots clés Images pour Google Wii fit → Guitar hero → Mot clés pour Google vidéo Guitar hero → Serious games → « Nintendo ds brain training kidman » → Entrainement virtuel → Media L’Atelier Paribas BNP Octobre 2008