Media - Thinktag Smart

Transcription

Media - Thinktag Smart
Etude 360°
Media
L’Atelier
Paribas
BNP
Octobre 2008
Etude sur les médias
Ce document est publié par le département
Études et Conseil de l’Atelier de BNP Paribas.
Il fait partie de la série « Synthèses 360 ° ».
Chaque étude de cette série a pour vocation
d’aider les entreprises à se construire une
vision claire de l’impact des Nouvelles
Technologies sur un secteur d’activité donné.
La première étude de cette série est
consacrée au monde des Médias.
L’histoire
Les tendances
PRESSE ET
EDITION
AFFICHAGE
PUBLICITAIRE
L’impact sociétal
Électronique grand public
Media
L’Atelier
BNP
Paribas
IT
360 °
Pour analyser l’impact des technologies
numériques sur le monde des médias, nous
parcourons ce monde suivant huit angles
d’observation
(l’histoire,
l’écosystème,
l’économie, l’industrie, les technologies, les
usages, l’impact sociétal et les tendances).
Chaque angle d’observation nous donne une
vision particulière des médias en général et
de chaque grande famille de médias en
particulier (Presse et Édition, Affichage
publicitaire, Cinéma et Divertissements, Radio,
Télévision,
Internet,
Télécoms,
IT
et
Electronique grand public).
L’écosystème
CINEMA ET
DIVERTISSEMENTS
RADIO
TELECOMS
L’économie
Les usages
INTERNET
Les technologies
TV
L’industrie
Expressions
Champ de l’étude
Actions
Voix
Notre définition des Médias est l’ensemble des
technologies qui permettent l’échange de
messages entre êtres humains.
Pensées
gestes
êtres humains
Media
Schéma3 Media L’Atelier BNP Paribas
L’Atelier BNP Paribas
Technologies
PRESSE ET éDITION
AFFICHAGE PUBLICITAIRE
AGENCES PUBLICITé
CINéMA ET DIVERTISSEMENTS
INTERNET
TéLéCOMMUNICATIONS
RADIO
TV
IT
Le message échangé peut prendre la forme de
signes, de sons, de couleurs etc. La
technologie peut être de la peinture, un
baladeur numérique ou un satellite de
télécommunications…
Notre définition se veut transverse par rapport
aux acceptions courantes du terme média qui
peut désigner un contenu (film), un contenant
(DVD), un équipement (téléviseur), une
entreprise (chaîne de télévision), ou une
industrie (la Télévision).
Cette vision transverse nous aide à analyser
l’impact macroscopique des technologies
numériques sur les médias.
Signes
Sons
Pensées
Couleurs
Stimuli
Parfums
Images
Sont plus particulièrement observés dans cette
étude, les médias classiques (Presse et
Édition, Affichage publicitaire, Cinéma et
Divertissements, Radio, Télévision) l’Internet,
les Télécommunications, les Technologies de
l’Information et l’Electronique grand public.
Forces
1
Media
L’Atelier
Paribas
BNP
Octobre 2008
L’histoire
Les tendances
PRESSE ET
EDITION
L’impact sociétal
Électronique grand public
IT
AFFICHAGE
PUBLICITAIRE
Media
Schéma
Histoire CINEMA ET
L’Atelier
Media L’Atelier BNP
DIVERTISSEMENTS
BNP
Paribas
Paribas
TELECOMS
RADIO
L’économie
Les usages
INTERNET
Les technologies
L’écosystème
L’histoire
TV
L’industrie
1
Synoptique de l’histoire des médias
Révolution numérique
Le monde des médias, engagé dans un
processus de réécriture avec des technologies
numériques, se réinvente. Tous les médias ne
sont pas encore numérisés. Certains le sont par
nature (Internet), d’autres n’ont pas encore
complété leur révolution (Presse, Radio). Il vaut
mieux parler de révolutions. Les médias
classiques ont tous entamé des cycles de
révision ou de réinterprétation de leurs métiers.
Pour certains d’entre eux, on parlera peut être
de renaissance (Médias de l’écrit, Musique).
vague de la Video On Demand
2è2èvague
de la Video
2è Demand
vague du livre électronique
On
Dolby
2èDigital
vague duJournal
livre électronique
Cinéma
électronique
DolbyTV mobile
Journal
et fibre optique individuelle
Video On Demand
Nos schémas synoptiques donnent une idée
des dates à partir desquelles les technologies
ou leurs usages sont devenues accessibles ou
visibles pour le grand public (par exemple,
l’arrivée du « walkman » sur le marché en
1978).
Ils indiquent également quelques dates qui
montrent que la période que nous vivons est en
préparation depuis de longues années, qu’elle
est le fruit d’un continuum dans l’évolution des
technologies (cf. câble transatlantique au XIXè
siècle, satellites et Arpanet dans les années
1960...).
L’histoire
Les tendances
PRESSE
ET
EDITION
L’impact
sociétal
Media
IT
Les usages
AFFICHAGE
PUBLICITAIRE
Électronique
grand public
L’Atelier BNP
Paribas
TELECOMS
INTERNET
Les technologies
L’écosystème
CINEMA ET
DIVERTISSEMENTS
RADIO
L’économie
TV
L’industrie
Digital
électronique
TV mobile et fibre optique
Cinéma
individuelle
Video Web
On 2.0
Presse sur
mobile
Demand
Livre
Web
électronique Blogs Internet mobile
Presse sur2.0
Livre
Téléphonie Mobile3G
mobile
électro Blo Internet
TVHD HD Téléphonie
gs
© L'Atelier BNP Paribas
© L'Atelier
BNP Paribas
Télévision
Radio FM
Radio Cinéma parlant
Téléphonie mobile 0G
mobile
nique
Télévision
HD
Mobile3G
Radio Téléphonie
Internet haut débit par Câble et ADSL TVHD
DVD
Cinéma Radio Cinéma
FM
Offres
Triple-Play
Internet
haut
débit par D
mobile 0G
TV : couleur, publicité, câble
Cinéma
parlant
Câble trans-Manche
Radio etCâble
TV numérique
Offres V
et ADSL
TV
:
couleur,
Impression
Câble
transDébuts de la Video On Demand
Wikis
RadioTriple-Play
et TV
Téléphonie
Cinémascope
D
publicité, câble
DigitalDébuts
Video Broadcasting
Bible Impress 1000
de la
Wikis
Manche
numérique
Câble transatlantique
Cinémas
Téléphoni
Magnétoscope
Digital Video
Bibl
ion Écrits, cornes, tambours
Video On Demand
100
Papier
CâblePresse
cope
e
Magnétos
Écrits, cornes,
Radio à transistor
Broadcasting
e
Presse
Presse
en ligne
Pa
Peintures
rupestres
Photographie
1825
0
transatlantiq
tambours
Radio
à
cope
Laser
Presse
Peintures
pie
Photograp
1825
ue
Intelsat
Imprimerie
Théâtres 1450
La
Lithographie
1800
transistor
rupestres
r
Dolby Digitalen Web
ligne
hie
Intelsat
Théâtr1450 Imprim
Lithogra
180
Machine
à écrire
se
Dolby We
Cassette
vidéo
es
Machine
erie
phie
0
Cassette
r
Digital
Son Dolby
b
à écrire
Quotidiens
Son Dolby
ADSL (USA) Téléphonie Mobile 2G
Fibre optique
vidéo
Quoti
Téléphonie
Fibre
TVADSL
pay-per-view
CD-ROM
TVMobile
pay- 2G
CDdiens
optique
(USA)
Jeux
électroniques
individuels
Eutelsat
« Walkman »
Jeux
électroniques
per-view
RO
Eut
« Walk
PC
Dolby Stéréo
individuels
M de morphing
Effets
PCman
Dolby
» FM elsa
Radios
Téléphonie Mobile 1G
Effets de
Radios
au Cinéma
Internet
Téléphonie
Stéréo
Arabsat
t
Internet
TV
satellite
et fibre optique
Camescope
morphing
Cames Arabs
FM TV satellite et
Radios et TV privéesMobile 1G
au Cinéma
Radios
et
TV
at
cope
fibre optique
Images deImages de synthèse
privées
au Cinéma
synthèse
au Cinéma
Révolution numérique
Réécriture, réinterprétation,
redécouverte, renaissance
Illustrations en ligne
Mots clés pour Google Images
Command line →
Matrix code →
Dos 1.0 →
Windows 1.0 →
radio tuner →
Winamp skins →
Nokia aeon green →
Wifi radio →
Mots clés pour Google vidéo
Nintendo console history →
Playstation console history →
Xbox console history →
Super Mario history →
Tomb raider history →
Sims history →
World of warcraft history →
Oled display prototype →
Nokia morph concept →
Nanobots →
Ce que nous appelons la révolution
numérique
consiste
en
un
enchaînement et une superposition de
plusieurs révolutions : technologique,
industrielle, économique, sociétale…
réinvention,
Numériser consiste à traduire un message dans
un code binaire numérique (cf. binary digit,
digital). Cette réécriture au sens propre induit
une réécriture au sens figuré (réinterprétation,
réinvention). Par exemple les technologies
numériques permettent de réinventer la
photographie
(média,
art,
industrie,
économie…) en se rapprochant d’un idéal – en
valeur d’usage – inaccessible pour les
technologies analogiques (amélioration de
l’accessibilité, de la réactivité, de l’ergonomie,
de la personnalisation, de l’interactivité etc.)
Dématérialisation
La révolution numérique se traduit d’abord par
une réécriture des médias. Ce faisant, une partie
des médias est modifiée, réinterprétée ou
réinventée. De nouveaux médias sont créés
(Internet) et certains redécouverts (médias de
l’écrit…). On peut parler de révolutions et peutêtre, dans certains cas, de renaissance des
médias.
La dématérialisation des contenus et de leurs
supports est une des premières manifestations
de la numérisation des médias. La révolution
peut aussi se traduire par un retour vers de
nouvelles formes physiques (matérielles) des
supports et contenus (cf. nanotechnologies).
La dématérialisation est un des premiers effets
de la numérisation. Le message mémorisé sous
forme logique (code binaire) empreinte des
médias électroniques où il est dissocié de son
support de restitution (écran d’ordinateur, de
téléphone, de téléviseur etc.). Ce processus
modifie ou fait disparaître certains supports ou
certaines façons de consommer les médias
(pellicule et papier photo). En contrepartie de
nouveaux objets ou de nouvelles façons de
consommer les médias apparaissent (appareils
photo munis d’écrans, logiciels de retouche
d’image, sites web de partage de photos ou de
vidéo…).
Re-matérialisation
Les débuts de l’informatique étaient laborieux
avec des interfaces qui demandaient un grand
effort d’abstraction. Aujourd’hui, les interfaces
Homme - Machine les plus évoluées (3D,
multimédia, mondes virtuelles, haptique) nous
permettent de retrouver l’usage de nos sens et
de réserver notre mémoire ou notre capacité
d’abstraction pour des tâches purement
intellectuelles. Nous revenons vers des
interactions plus
naturelles, sensorielles,
physiques.
La science et la recherche technologique nous
emmènent vers des supports médias hybrides,
pour lesquels il sera difficile de distinguer la part
« numérique » de la part « physique »
(révolutions technologiques à venir).
Des médias de l’élite...
Médias de l’élite
Jusqu’à la première révolution industrielle, les
médias sont réservés à des élites (cf. Lascaux,
hiéroglyphes, papyrus, imprimés réservés aux
érudits etc.) L’alphabétisation se développe
massivement
et systématiquement avec
l’industrialisation de l’imprimerie.
Médias de masse
L’ère des médias de masse commence au XIXè
siècle avec la Presse et atteint sa maturité au
cours du XXè siècle avec l’Audiovisuel.
Médias des personnes
A la fin du XXè siècle, la miniaturisation, la
numérisation et le développement du haut débit
permettent de personnaliser les médias et d’en
rendre les usages beaucoup plus interactifs. Au
début du XXIè, grâce à l’informatique, à Internet
et au services mobiles, les individus contribuent
à la production et à la diffusion de contenus. Ils
fournissent une partie de l’infrastructure,
inventent eux-mêmes de nouveaux usages ou
de nouvelles solutions et créent de nouveaux
métiers. Nous sommes entrés dans l’ère des
médias de la personne.
Les médias de la personne ne sont pas
antinomiques des médias de masse. La
personnalisation consiste à adapter des
messages ou des supports diffusés en masse
en fonction de critères liés à la personnalité des
utilisateurs (préférences, motivations…). Le
niveau de personnalisation est variable. Il peut
concerner un segment de marché (stratégies
multi-niches), des communautés (par thèmes,
par activité…), ou des individus (Portails
Internet ou services sur téléphone mobile)
En deux siècles, nous sommes passés
des médias de l’élite, aux médias de la
personne.
Illustrations en ligne
Mots clés pour Google Images
De - 30 000 à la fin du XVIIIè siècle, les médias
sont opérés par une élite, pour une élite. De la fin
du XVIIIè siècle aux années 1990, les médias
sont opérés par des industriels pour les masses.
Dans les années 2000 les médias commencent à
être opérés pour des personnes et par des
personnes.
Lascaux →
gazette renaudot →
premier livre imprimé →
Television history →
télévision mobile personnelle →
…aux médias de la personne
L’expérience utilisateur
Illustrations en ligne
Sites Internet
www.tvunetworks.com
www.babelgum.com
www.netvibes.com
Mots clés pour Google
juice podcast →
Mots clés pour Google Images
Ipod green →
Zune green →
Les technologies numériques ont permis de
passer des médias monofonctionnels, fondés
sur des standards fermés et peu permissifs (lire
le journal, écouter la radio, regarder la
télévision) à des médias polyvalents avec
lesquels tout est possible à partir de tout type
de support et de contenus (typiquement, le PC
multimédia avec un accès à Internet en haut
débit). Il devient difficile de distinguer certains
sites de
WebNews (journaux), WebZine
(magazine), WebRadio ou WebTV. Sur Internet,
tous les médias diffusent à la fois du texte de
l’audio et de la vidéo, et proposent les mêmes
types de fonctionnalités (rechercher, classer,
filtrer, sélectionner, télécharger, acheter etc.)
L’ère des médias de la personne est
celle de l’expérience utilisateur et de la
valeur d’usage.
Les médias de la personne sont nés de la
démocratisation des moyens de production et de
diffusion des contenus. Ils se caractérisent par
une forte personnalisation des supports et des
contenus et par le développement de l’interactivité
à la fois dans la production et dans la
consommation des médias. La force motrice du
développement des médias de la personne est
l’amélioration de l’expérience utilisateur, en
particulier l’amélioration de la valeur d’usage des
médias pour leurs utilisateurs.
La valeur d’usage
Les médias de masse, issus des deux
premières
révolutions
industrielles
ont
essentiellement amélioré l’accès aux médias.
Les technologies numériques améliorent
l’attractivité des médias (visibilité et image),
l’accessibilité, les fonctionnalités, l’ergonomie,
l’interactivité et la personnalisation des médias.
Ce faisant elle favorisent, ou incitent à,
l’appropriation des médias par les individus.
L’histoire
Les tendances
PRESSE
ET
EDITION
L’impact
sociétal
Media
IT
Les usages
AFFICHAGE
PUBLICITAIRE
Électronique
grand public
L’Atelier BNP
Paribas
TELECOMS
INTERNET
Les technologies
L’écosystème
CINEMA ET
DIVERTISSEMENTS
RADIO
L’économie
TV
L’industrie
Media
L’Atelier
Paribas
BNP
Octobre 2008
L’histoire
Les tendances
PRESSE ET
EDITION
L’impact sociétal
Électronique grand public
AFFICHAGE
PUBLICITAIRE
L’écosystème
Media
Schéma
Ecosysteme
Histoire CINEMA ET
IT Schéma
L’Atelier
Media
Media
L’Atelier
L’Atelier
BNPBNP
DIVERTISSEMENTS
BNP
Paribas
Paribas
Paribas
TELECOMS
RADIO
L’économie
Les usages
INTERNET
Les technologies
TV
L’industrie
L’écosystème
Écosystème des médias
L’Édition consiste à acquérir et exploiter les
copyrights et droits d’auteurs. L’éditeur achète
les droits aux artistes/auteurs et les valorise
sous forme de contrats d’enregistrement, de
production,
de
distribution
d’œuvres
enregistrées,
d’exécution
d’œuvres
interprétées….) et de licences d’utilisation
dans d’autres médias.
Écosystème des médias
La Production consiste à réaliser les
contenus des médias. Elle fait appel en amont
à des Fournisseurs de contenu professionnels
(auteurs,
compositeurs,
interprètes,
techniciens, journalistes etc.) et en aval à des
artisans ou industriels de la Presse, de
l’Impression et des Arts graphiques (Journaux,
Livres, partitions de musique, CD, DVD…) ou
de l’Édition numérique (fichiers informatiques).
La production de sites et de contenus Internet
est prise en charge par des SSII (Sociétés de
Services Informatiques) ou des Webagencies
(développement et gestion de contenus pour
Internet).
La Promotion et le Marketing consistent à
faire connaître et à présenter aux
consommateurs les artistes et leurs œuvres.
Ces métiers s’appuient sur les services des
agences de Publicité et de Relation Presse
Diffusion des médias
Entreprises
Particuliers
Consommateurs
Citoyens, Consommateurs
-Producteurs de contenus -
Industrie
Fabricants d’infrastructure,
Normes et standards
Schéma2
Ecosysteme
Médias
*
Internet
-Producteurs de contenu
-Fournisseurs de contenus
- L’Atelier BNP
Media
-Fournisseurs de services
Paribas
-Diffuseurs de contenus -Diffuseurs de contenus
-Fournisseurs d’infrastructures
-Fournisseurs d’infrastructure
La Régie Publicitaire consiste à programmer
l’insertion de messages à caractère
commercial dans un média. C’est un service
B2B.
La Diffusion consiste à rendre disponible des
contenus de manière massive et synchrone le
long d’un réseau de télécommunications
(contenus dématérialisés) ou d’un réseau de
distribution (contenus supports physiques).
Elle s’organise sous forme de chaînes (TV) ou
de stations (Radio) dont le cœur d’activité est
la
Programmation
(constitution
des
programmes). Elle emploie des fournisseurs et
producteurs
de
contenus
(animateurs,
journalistes, invités…) pour bâtir ses
programmes.
La Distribution consiste à vendre et rendre
disponible les contenus produits par les
médias à leurs clients revendeurs (marché de
gros) ou directement aux consommateurs
(marché de détail)
Finance
Réglementations
Financement des institutions
et individus
Lois de protection des citoyens,
des consommateurs, de l’Emploi,
des Économies, de la sécurité des états…
-L’Atelier
L'Atelier BNP
BNP Paribas
Paribas2008
2008
* Presse et Édition, Affichage
publicitaire, Cinéma et
Divertissements, Radio,
Télévision, Internet, Télécoms, IT
et Electronique grand public
Intégration
transversale
Illustrations en ligne
Mots clés pour Google
Mymediascript v1.0 →
hp labs →
nokia music.store →
Time warner cable →
News corp jamba →
msn music entertainment →
Orange publicité →
Bertelsmann media worldwide →
google actualités →
google docs →
google books →
google maps ads →
google TV ads →
google satellite ads →
google cable ads →
google cable optique asie →
google chemical brothers →
google cnn digg →
Mots clés pour Google Images
nokia music store →
nokia tv mobile →
orange sport tv →
disneyland resort hotel →
virgin mobile →
google actualités →
apple iphone 3G →
Youtube mobile ads →
Tout le monde peut tout faire
Les grands groupes de médias sont les acteurs
les plus visibles de l’écosystème. Ils se sont créés
par
intégration
verticale,
horizontale
ou
transversale et sont capables d’opérer l’ensemble
des métiers de chaque média (édition, production
diffusion, distribution etc.) à une échelle
multinationale ou mondiale.
Cette tendance ne se limite pas aux secteurs des
médias classiques, elle concerne aussi les
industries traditionnellement considérées hors
médias (Télécoms, IT, électronique grand public)
Grâce aux technologies numériques les
entreprises et les particuliers sont en mesure
d’exercer eux-mêmes certains métiers ou
certaines activités jusqu’ici réservés aux groupes
de médias.
Nous sommes arrivés à un moment du
développement des médias où, techniquement,
tout le monde peut tout faire. Chaque média peut
empiéter sur les métiers de ses voisins, les hors
médias s’invitent chez les médias, les entreprises
et le grand public s’approprient les métiers des
médias classiques.
verticale,
horizontale,
Les groupes de médias sont des entreprises
multinationales (intégration horizontale). Elles
rassemblent plusieurs types de médias
(intégration transversale), et pour chaque
média, l’ensemble de ses métiers (intégration
verticale). Les principaux groupes intègrent des
acteurs de l’Internet, des Télécoms, de l’IT et
de l’Electronique Grand Public
(les hors
médias
s’invitent
chez
les
médias).
Réciproquement, les grands groupes et
consortiums industriels intègrent de nombreux
acteurs des médias classiques.
Internet média des médias
Internet est un média pour tous les autres
médias. Il est utilisé comme canal de diffusion
mais aussi comme support autonome pour
lequel tous les médias développent des
messages spécifiques. Il est également utilisé
comme infrastructure pour la diffusion des
médias de l’audiovisuel (IP TV).
Consommacteurs
Les entreprises - personnes morales - et les
particuliers
- personnes physiques - sont
passés du statut de consommateurs passifs à
celui de consommacteurs. Les activités cœur
de métier des médias se démocratisent et ne
sont plus l’apanage de sociétés spécialisées.
L’édition, la production et la diffusion de
contenus vidéos est une activité à la portée des
entreprises et des particuliers qui ont accès à
Internet. La plupart d’entre eux délivre
effectivement
ses
propres
contenus
gratuitement depuis leur site Internet ou via des
sites communautaires.
L’histoire
Les tendances
PRESSE
ET
EDITION
L’impact
sociétal
Media
IT
Les usages
AFFICHAGE
PUBLICITAIRE
Électronique
grand public
L’Atelier BNP
Paribas
TELECOMS
INTERNET
Les technologies
L’écosystème
CINEMA ET
DIVERTISSEMENTS
RADIO
L’économie
TV
L’industrie
Les groupes de médias
Les groupes de médias sont des entreprises
multinationales. Elles rassemblent plusieurs
types de médias, et pour chaque média,
l’ensemble de ses métiers. Les principaux
groupes intègrent des acteurs de l’Internet, des
Télécoms, de l’IT et de l’Electronique Grand
Public. Réciproquement, les grands groupes et
consortiums industriels intègrent de nombreux
acteurs des médias classiques.
Principaux Groupes de Médias
Time Warner: www.timewarner.com
Disney : http://corporate.disney.go.com
Comcast : www.comcast.com
News Corp. : www.newscorp.com
Bertelsmann : www.bertelsmann.com
NBC Universal : www.nbcuni.com
Cox Enterprises : www.coxenterprises.com
Vivendi : www.vivendi.com
CBS : www.cbscorporation.com
Viacom : www.viacom.com
Sony : www.sony.net
Groupes de Publicité :
Omnicom : www.omnicomgroup.com
WPP : www.wpp.com
IPG : www.interpublic.com
Publicis : www.publicisgroupe.com
Havas : www.havas.com
Aegis : www.aegisplc.com
Consortiums et groupes industriels
fortement impliqués dans les Médias
General Electric : www.ge.com
AT&T : www.att.com
Groupes hors médias actifs sur le marché
des médias :
Microsoft : www.msn.com
Google : www.google.com
Apple : www.apple.com
NTT : www.ntt.com
Verizon : www.verizon.com
Vodafone : www.vodafone.com
France Telecom : www.francetelecom.com
Samsung : www.samsung.com
Nokia : www.nokia.com
LG : www.lge.com
PRESSE
PRESSE
E U
Journaux
QU Q
NI NLIIC
Magazines
Journaux
O
B
O
R
T RPU ND
Gratuits
EC TD
Magazines
TV
ELLEACN RA TV
C
I
EGR E G Radio
Gratuits
BL
Radio
PU Hi Fi
Microordinateurs
Hi Fi
IT
Consoles de jeux
Microordinateurs
Ordinateurs
Caméscopes
Caméscopes
Consoles
de
Logiciels
Ordinateurs
Appareils photo
Appareils
photo
Modems
Câble
jeux
Téléphones mobile
Logiciels
Baladeurs
Téléphones
Modems Câble
Supports
de stockage
mobile
IT
TELECOMS
TELECOMS
EDITION
EDITION
Livres
BD
Livres
CD, DVD
BD
AFFICHAGE
Clubs
CD, DVD AFFICHAGE
PUBLICITAIRE
PUBLICITAI
ClubsMobiliers
Mobiliers urbains
urbains
Pub transportsRE
Pub
transports
Agences de Pub
FILM
Studios dede
Design
Agences
Pub FILM
Édition
Studios de Design
Studios
Édition
Production
Executive
Studios
Écrans
Baladeurs
Production
Salles
Supports de
Executive
Schéma
Goupes
Groupes
stockage
Écrans
Medias L’Atelier BNP
MUSIQUE
MUSIQU
Médias
Salles
Paribas
Édition
Opérateurs fixes
Opérateurs
fixes
Opérateurs mobiles
Opérateurs
mobiles
Opérateurs satellite
Opérateurs
satellite
Matériel Broadcasting
© l’Atelier BNP
E
Matériel
© l’Atelier
BNPParibas
Paribas
Enregistrement
2008
2008
Labels
Broadcasting
INTERNET
FAI
INTERNET
Édition
FAI
Distribution
Sites
Enregistrem
Sites
Clubs sportifs
Moteurs de recherche
TV
Clubs
sportifs
TV
ent
Moteurs
Stades et salles
e-businessde
Stades
et salles
Réseaux
Concerts
Agences
de Web Réseaux
Labels
recherche
Concerts
Hertziens
Spectacles
design
Hertziens
JEUX
Distribution
e-business
JEUX
Réseaux de câble
Clubs
et restaurants
Spectacles
Réseaux
de
Agences de Réseaux
Édition
Parc à Thèmes
Clubs et
Édition
Clubs de vacances
câble
Web designsatellitaires
restaurants
Stations
Croisières
Réseaux
d’émission
Parc àVilles
Thèmes
RADIO
satellitaires
Chaînes
RADIO
DIVERTISSEMENTS
Clubs
de
DIVERTISSEME
Production
Stations Réseaux hertziens
LIVE
vacances
NTS
Réseaux
Stations
d’émission
Croisières
LIVE
hertziens
Chaînes
Villes
Stations
Production
Groupes
Médias
Les entreprises et les particuliers
Les entreprises et les particuliers
s’approprient les métiers des médias
Illustrations en ligne
Sites Internet
Studiodell video archive →
www.youtube.com
www.dailymotion.com
france télécom médiathèque →
Le studio sfr →
Les
particuliers
d’infrastructures
fournisseurs
Les matériels dont s’équipent les
particuliers et les entreprises sont la
« moitié d’infrastructure » nécessaire
au fonctionnement des médias. Les
ordinateurs des internautes ne sont pas
seulement un moyen d’accès à Internet,
mais une partie d’Internet. A fortiori
lorsqu’ils sont connectés par des
logiciels de communication P2P (Peer
To Peer ou Personne à Personne)
Les personnes physiques et morales sont passées du
statut de consommateurs passifs à celui de
consommateurs actifs (consommacteurs) des médias.
Elles consomment de plus en plus de médias et
s’habituent progressivement à éditer, produire,
distribuer et diffuser eux-mêmes leurs propres
contenus. Ce faisant, elles s’approprient des activités
jusqu’ici réservées à des industriels et dévalorisent
certains métiers dont la valeur ajoutée est remise en
cause par la démocratisation des moyens techniques.
Comme conséquence, les médias doivent repenser leur
forme, leur image et leur valeur d’usage.
Artistes et Internet star system
www.numeriscausa.com
www.artabus.com
www.davidbowie.com
www.kyliekonnect.com
Entreprises
Ce phénomène touche particulièrement les métiers de
la Presse (journalisme), de la Musique (industrie du
disque) dont les modèles économiques sont
déstabilisés
par
les
nouvelles
pratiques
de
consommation (remise en question des modèles de
contenus payants et des mécanismes habituels de
rémunération des copyrights).
Dell : www.dell.com
SFR : www.lestudiosfr.fr
BNP Paribas :
www.bnpparibas.com/fr/expertises/ecotv.asp
Orange : www.mediatheque.orange.com
Particuliers
www.youtube.com
www.myspace.com
www.bebo.com
-Etudes économiques – EcoTV by BNP Paribas
En contrepartie, des nouveaux métiers émergent
(blogeurs, modérateurs de réseaux sociaux, leaders
d’opinion, prescripteurs…) et des nouvelles idées de
service germent dans les entreprises les plus
innovantes, issues majoritairement des industries IT,
Telecoms et Electronique Grand Public
L’histoire
Les tendances
PRESSE
ET
EDITION
L’impact
sociétal
Media
IT
Les usages
AFFICHAGE
PUBLICITAIRE
Électronique
grand public
L’Atelier BNP
Paribas
TELECOMS
INTERNET
Les technologies
L’écosystème
CINEMA ET
DIVERTISSEMENTS
RADIO
L’économie
TV
L’industrie
Les réglementations
Barbares, flous et vides juridiques
Les textes des législateurs sont fatalement
déphasés par rapport à l’émergence de
pratiques radicalement nouvelles pour la
création,
la
commercialisation
et
la
consommation des contenus. Les acteurs les
plus audacieux font figure de barbares au
regard de ceux qui ne comprennent pas les
nouvelles mentalités ou ne peuvent pas, par
intérêt direct, les cautionner. Les leaders
historiques, naturellement contraints par les
règlementations sur lesquelles on été bâties
leurs industries sont littéralement agressés par
ces barbares irrespectueux des règles du jeux
d’ un monde qu’ils entendent révolutionner.
L’évolution des lois suit l’évolution de
l’écosystème. Le manque de mesures fiables
pour estimer l’ampleur des phénomènes de
manière factuelle, l’absence de visibilité
macroscopique à moyen terme ou de vision à
long terme incitent les législateurs à la
prudence et parfois à l’attentisme.
Associations et Lobbies
EITO (IT): www.eito.com
IEEE (Electronique) : www.ieee.org
IFPI (Disque): www.ifpi.org
ITU (Telecoms): www.itu.int
RIAA (Disque) : www.riaa.com
www.60millions-mag.com
WAN (Presse) : www.wan-press.org
W3C (Internet) : www.w3.org
Quelques « Barbares »
Google : www.google.com
Amarok : http://amarok.kde.org
Dailymotion : www.dailymotion.com
Deezer: www.deezer.com
Facebook : www.facebook.com
Free Software Foundation : www.fsf.org
GNU : www.gnu.org
Joost : www.joost.com
Miro : www.getmiro.com
Myspace : www.myspace.com
ThePirateBay : www.thepiratebay.org
Youtube : www.youtube.com
You.dj : www.you.dj
Vuze : http://azureus.sourceforge.net
L’écosystème des médias est le théâtre
de rapports de forces entre le monde
des possibles créé par les technologies,
le monde du réalisable qui dépend de
l’économie, et le monde du permis
structuré par les réglementations.
L’industrie des médias se dématérialise, se
libéralise et se mondialise. Les réglementations
fondées sur des formats de contenus matériels,
des standards propriétaires et des marchés
cloisonnés par régions géographiques ne sont pas
faîtes pour encadrer les échanges bâtis à partir de
formats immatériels (fichiers informatiques), des
standards ouverts (Internet) et des plates-formes
mondiales (Web). Des flous et vides juridiques
sont mis en évidence par les nouveaux usages de
consommation et par l’hyperactivité des sociétés
« barbares » qui construisent, sans permis, les
médias de demain.
La confusion qui résulte des messages portés par
les différents lobbies, industriels, politiques ou
citoyens montre qu’il est nécessaire de mettre en
place des systèmes de mesure globaux,
homogènes et intègres, capables de fournir - dans
le respect des droits civiques - une vision
objective et factuelle des nouvelles pratiques de
consommation des médias.
Illustrations en ligne
Mots clés pour Google
Make internet tv →
www.yourbrandplan.com
Facebook →
Myspace →
free software foundation →
Gnu project →
Amarok →
Vuze →
bittorrent →
The pirate Bay →
Ifpi music piracy →
Music piracy laws →
Copie privée →
Droit d’auteur copyright →
Baidu piracy lawsuit emi →
google 9 18 mois CE →
google street view cnil →
google chrome cnil →
google bibliothèque numérisation →
copyright privacy fai →
Google visual voicemail brevet →
Google top100.cn musique →
Mediaset youtube →
Cuil search engine →
goosh →
Les principales réglementations qui encadrent le fonctionnement des médias
concernent les droits d’auteurs et copyrights, les services de Publicité,
l’indépendance éditoriale, l’organisation de l’espace hertzien et l’organisation
du passage à la société de l’information numérique. Sont structurantes
également les lois qui encadrent ou protègent l’intégrité des états, les droits
fondamentaux des citoyens, les droits des consommateurs, le commerce et la
régulation des marchés (lois anti-concentration…), l’aménagement des
territoires, la défense et la promotion des cultures et des économies
nationales (protectionnisme).
Depuis 2006, l’Inde ouvre le
secteur
des
médias
aux
investisseurs étrangers pour
en promouvoir la croissance
Pour l’industrie du Film et de la
Publicité, 100 % des autorisations
d’investissements
directs
étrangers (FDI, Foreign Direct
Investments) sont traitées par le
processus standard (“through the
automatic
route”).
Les
participations étrangères sont
autorisées à hauteur de 49 %
dans l’industrie de la TV par câble
et le DTH (Direct To Home) par
Satellite. Les FDI sont autorisés à
hauteur de 100 % dans les
publications “non-news” et 26 %
dans les publications “news”. Le
secteur de la radio FM s’ouvre au
secteur privé et aux participations
étrangères jusqu’à 20 % de
capitalisation. Il est permis de
monter des hubbs pour le
“uplinking” par satellite par des
diffuseurs de TV privées depuis le
sol indien etc (source ministère
des affaires étrangères indiennes
www.indiainbusiness.nic.in )
Lois et réglementations de référence
1789 - Déclaration des droits de l’Homme et du Citoyen (Constitution française, des
États Unis d’Amérique etc.)
1886 - Convention de Berne (protection des œuvres littéraires et artistiques) – 164
états contractants
1957 - Droit d’Auteur (Code de Propriété Intellectuelle français)
1978 - Loi Informatique et Libertés (Code Civil, France)
1996 - Traité de l’OMPI sur le droit d’auteur (65 pays contractants)
1998 - DMCA - Digital Millennium Copyright Act (United States Code, Title 17 –
Copyright in Digital World)
Directives européennes
2000/31/CE) - Commerce électronique et services de la société de l’information.
2001/29/CE - EUCD - European Union Copyright Directive
2007/65/CE - Services de médias audiovisuels
Lois françaises et transposition des directives européennes les plus récentes
-Code du Commerce
-Code de la Consommation
-Code de la Propriété Intellectuelle
-Loi n°86-1067 (rev. 2000) – Liberté de Communication
2004 - Loi pour la Confiance dans l’Économie Numérique.
-Loi pour les Communications Électroniques et Services de Communication
Audiovisuelle
2006 - DADVSI - Droit D’auteur et droits Voisins dans la Société de l’Information
2007 - modernisation de la diffusion audiovisuelle et télévision du futur
Dématérialisation,
mondialisation
libéralisation,
Parce qu’elle rend possibles des formes
d’échanges qui n’existaient pas jusqu’ici, la
dématérialisation de l’information accélère la
libéralisation et la mondialisation des médias.
Certains textes de lois sont déphasés par
rapport à des pratiques radicalement nouvelles
de création, de commercialisation et de
consommation des contenus. Les acteurs les
plus audacieux apparaissent comme des
barbares au yeux de ceux qui ne comprennent
pas ces nouvelles mentalités ou ne peuvent
pas, par intérêt, les accepter.
Organismes de réglementation et régulation
- Organes législatifs des états
www.assemblee-nationale.fr
www.senat.fr
- Parlement et conseil européen :
www.europarl.europa.eu
http://consilium.europa.eu
- ARCEP : www.arcep.fr
- CISAC : www.cisac.org
- CSA : www.csa.fr
- CNIL : www.cnil.fr
- OMC : www.wto.org
- OMPI : www.wipo.int
L’histoire
Les tendances
PRESSE
ET
EDITION
L’impact
sociétal
Media
IT
Les usages
AFFICHAGE
PUBLICITAIRE
Électronique
grand public
L’Atelier BNP
Paribas
TELECOMS
INTERNET
Les technologies
L’écosystème
CINEMA ET
DIVERTISSEMENTS
RADIO
L’économie
TV
L’industrie
Copyright vs. experience utilisateur
Copyright
Le Copyright est un ensemble de lois qui
garantissent une rémunération aux ayant
droits d’œuvres de l’esprit (littérature,
musique, arts graphiques etc.).
Copie informatique
La copie est une fonction primitive de
l’informatique (réplication d’octets). Elle
est nécessaire au bon fonctionnement
de nombreuses autres fonctions et
services qui en dérivent. L’interdire, ou la
limiter implique de réduire la valeur
d’usage des systèmes d’information et
freine l’adoption de nouveaux médias
par les consommateurs.
Copyright vs. libertés individuelles et
valeur d’usage
L’introduction
des
technologies
numériques dans l’écosystème des
médias engendre une opposition entre
respect des copyrights d’une part et
respect des libertés individuelles et de la
valeur d’usage pour les consommateurs
d’autre part. Toutes les industries
cherchent à utiliser les technologies
numériques pour améliorer l’expérience
de leurs utilisateurs. Il n’est pas viable
sur le long terme, pour l’industrie des
médias, de développer des stratégies qui
tendent à réduire leur valeur d’usage
relative par rapport aux standards des
autres industries.
Procès vs. Partenariats
En réaction au développement spontané
d’un marché progressiste des médias
numériques, certains leaders industriels
ont adopté une posture défensive,
conservatrice, pour protéger leurs fonds
de commerce. Ce faisant ils ont laissé
l’initiative au « barbares » et ont en
partie hypothéqué leur future relation
client B2C. Pour faire respecter les
intérêts des ayant droits, iI est préférable
de trouver des moyens plus viables que
d’empêcher le fonctionnement des
systèmes d’information. Par exemple, un
standard ouvert de traçabilité des copies
est préférable à un système d’interdiction
de la copie, car il ne désengage pas les
consommateurs et permet d’analyser le
marché.
Copyright et expérience utilisateur sont deux philosophies,
deux visions ou deux expressions d’intérêts qui opposent les
leaders de l’industrie des médias à leurs challengers et clients
consommateurs.
L’industrie des médias, perturbée par la dématérialisation des contenus, est
à la recherche d’un équilibre entre respect des copyrights, respect des
libertés individuelles et engagement des consommateurs (envie d’acheter).
Les solutions de protection des copyrights fondées sur l’interdiction ou la
limitation de la copie numérique sont utilisées à la fois pour tenter d’enrayer
le partage gratuit ou la vente non officielle de musique sur Internet, et pour
tenter de construire des marchés captifs fondés sur l’usage de technologies
propriétaires. Elles sont mal perçues des consommateurs car elles détruisent
de la valeur d’usage. Elles sont concurrencées par les « barbares » qui
misent sur l’expérience utilisateur pour construire un nouveau marché des
médias et pour certains, bâtir leurs propres marchés captifs. Elles sont
contestées par les défenseurs des droits citoyens dont elles enfreignent
certaines lois (droit à la copie privée par exemple).
Les expériences menées jusqu’à présent montrent que les solutions fondées
sur l’interdiction de la copie pénalisent commercialement les médias qui les
implémentent. Il semble que, nonobstant la nécessité de faire respecter les
copyrights, les leaders de l’industrie renoncent à ces solutions au profit de
partenariats avec leurs challengers (IT, Télécoms, Electronique Grand
Public) pour définir ensemble des offres engageantes pour les
consommateurs, respectueuses à la fois des libertés individuelles et des
copyrights.
La réussite des initiatives en cours passe par une mesure des usages à la
fois plus rigoureuse et plus respectueuse des droits citoyens, et par des
politiques commerciales, des états et des entreprises, qui tiennent compte
des disparités économiques et culturelles entre les différentes régions du
monde (différences de pouvoir d’achat).
Illustrations
ligne
en
Mots clés pour Google
Radiohead prix libre →
Partenariats entre Leaders des
Médias et Barbares
www.hulu.com
:
(Time
Warner/AOL,
MSN,
Yahoo,
Comcast
www.myspace.com
(Newscorp,
Sony BMG et Bertelsman)
www.deezer.com (Sony BMG et
Bertelsman)
XBOX 360 (MSN, Viacom)
Aquisitions de Barbares par les
Leaders des médias
Truveo, Xdrive (AOL)
Last.fm (CBS)
Myspace (Newscorp)
Et de l’Internet
Flicker (Yahoo)
Skype (Ebay)
Blogger (Google)
La mesure des médias
La mesure est la clé de voûte de
l’écosystème des médias
Illustrations en ligne
Mots clés pour Google
google trends for websites →
google insights for search →
alexa →
La dématérialisation des médias touche les
métiers de la mesure, en terme de moyens, de
méthodes et de résultats. Les meilleurs
spécialistes de l’audience et des usages sur
Internet ou sur mobile peinent à construire des
outils et des méthodes stables dans un
environnement en construction et en évolution
rapide. Les progrès dans ces disciplines sont très
attendus par les industriels et les pouvoirs publics
à la recherche d’informations fiables pour définir
leurs stratégies et politiques.
La mesure de l’économie numérique à l’échelle
mondiale manque d’homogénéité, de cohérence
et d’intégrité. Concertation et échange entre les
différents spécialistes sont nécessaires pour
collecter et agréger des informations de manière
plus complète, cohérente et intègre. L’information
des marchés ne peut pas être transparente ni
homogène tant que des normes et standards de
mesure ne seront pas mis en place. La régulation
de l’économie des médias numériques et
l’évolution de l’industrie des médias modernes
dépend des progrès qui seront réalisés dans les
prochaines années.
Systèmes de mesure
Le monde des médias est mesuré par de
nombreux acteurs, chacun compétent sur une
partie de l’écosystème. Qu’il soit spécialisé par
type de média, par territoire, par segment de
marché ou par métier, l’institut ou le cabinet
d’analystes - public ou privé – n’a pas les
moyens de réaliser seul une mesure complète
de l’écosystème entier. Il est nécessaire de
mettre en place des normes et des partenariats
susceptibles de donner une vision globale
homogène et intègre de ce monde et d’y inclure
les industries considérées comme hors médias
(IT, Télécoms et Electronique grand public).
Leaders de l’Etude de marché et de la mesure :
Alexa (internet): www.alexa.com
Arbitron (Radio) : www.arbitron.com
CESP (France) www.cesp.org
Compete Inc (Internet) : www.competeinc.com
Comscore (Internet) : www.comscore.com
Datamonitor : www.datamonitor.com
Euromonitor : www.euromonitor.com
GfK : www.gfk.com
Hitwise (Internet) : www.hitwise.com
INSEE : www.insee.fr
Idate : www.idate.fr
IMS Research : www.imsresearch.com
IPSOS : www.ipsos.fr
KMR : www.kmr-group.com
Médiamétrie : www.mediametrie.fr
Mediametrics : www.mediametrics.com
Nielsen : www.nielsen.com
Synovate : www.synovate.com
TNS : www.tnsglobal.com
Xerfi : www.xerfi.fr
ZenithOptimedia : www.zenithoptimedia.com
Cabinets d’analystes :
BCG : www.bcg.com
Forrester : www.forrester.com
Gartner : www.gartner.com
PWC : www.pwc.com
L’histoire
Les tendances
PRESSE
ET
EDITION
L’impact
sociétal
Media
IT
Les usages
AFFICHAGE
PUBLICITAIRE
Électronique
grand public
L’Atelier BNP
Paribas
TELECOMS
INTERNET
Les technologies
L’écosystème
CINEMA ET
DIVERTISSEMENTS
RADIO
L’économie
TV
L’industrie
Media
L’Atelier
Paribas
BNP
Octobre 2008
L’histoire
Les tendances
PRESSE ET
EDITION
L’impact sociétal
Électronique grand public
AFFICHAGE
PUBLICITAIRE
L’écosystème
Media
Schéma Economie
Histoire CINEMA ET
IT Schéma
L’Atelier
Media
Media
L’Atelier
L’Atelier
BNPBNP
DIVERTISSEMENTS
BNP
Paribas
Paribas
Paribas
TELECOMS
RADIO
L’économie
Les usages
INTERNET
Les technologies
TV
L’industrie
L’économie
Économie des médias
Régulateurs
Impôts
Impôts
licences
Droits d’auteurs
Revenus des médias
Les principales sources de revenus des
médias sont les ventes de biens, de
contenus ou de services (dont la
Publicité), les revenus des copyrights, et
pour certains médias les subventions
(distribution des impôts payés pour
l’usage d’infrastructures publiques).
achats
Payant *
ventes
ventes
Subventions
Entreprises Médias
achats
Schéma2 Economie
ventes
Media L’Atelier
BNP
Paribas Internet
Droits d’auteurs
Artistes Particuliers
Mécénat
L'Atelier BNP Paribas 2008
Investissements
Gratuit *
Financement des entreprises
Finance
L’histoire
Les tendances
PRESSE
ET
EDITION
L’impact
sociétal
Media
IT
Les usages
AFFICHAGE
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Électronique
grand public
L’Atelier BNP
Paribas
TELECOMS
INTERNET
Les technologies
L’écosystème
CINEMA ET
DIVERTISSEMENTS
RADIO
L’économie
TV
L’industrie
Bénévolat
Financement des particuliers
et des professionnels
* Accès aux
infrastructures,
aux contenus
et aux services
(dont la Publicité)
Rôle économique des principaux acteurs
REGULATEURS
Une partie de l’espace et des infrastructures hertziens (ondes radiophoniques) est contrôlée par les états (sûreté nationale) qui en assurent le bon
fonctionnement (garantie d’un service publique, compétitivité du marché etc.) et en attribuent les licences d’utilisation (droit de diffuser des programmes dans
les bandes de fréquences hertziennes réservées aux services radiophoniques). En principe, les médias payent pour se procurer de telles licences
(concessions). Les régulateurs collectent les taxes payées par les usagers (accès aux infrastructures publiques) et redistribuent le fruit de ces impôts aux
médias qui possèdent une licence de diffusion (subventions) ou des droits de publication.
Financement et Publicité
ENTREPRISES DE MEDIAS
Les entreprises de médias vendent des
contenus et des services (dont la Publicité).
Certaines perçoivent des subventions
(distribution des taxes payées par les
citoyens pour l’usage d’infrastructures média
publiques). Les principales dépenses
concernent l’achat de droits d’auteurs, la
production ou l’achat de contenus et la
distribution ou la diffusion des contenus et
programmes. La numérisation engendre des
économies sur la plupart des postes de
coûts, mais demande au préalable des
investissements que toutes les entreprises
de média ne sont pas capables de fournir.
INTERNET
La plus grande partie du contenu
de l’Internet est produite par les
entreprises (investissements en
développement de sites). Les
contenus publics sont gratuits,
les contenus privés peuvent être
gratuits ou payants. Les contenus
« premium » sont payants. Sur
Internet le modèle économique
dominant est l’e-commerce (achat
et vente de produits et services
B2B et B2C). La Publicité est un
des services vendu en B2B.
PARTICULIERS
Les médias ne sont jamais, gratuits pour les consommateurs qui
financent leurs propres équipements (téléviseur, radio, PC, consoles
de jeux, téléphones mobiles etc.), payent des impôts pour accéder
aux infrastructures publiques (taxe pour la radiodiffusion) et des
abonnements pour accéder aux réseaux de télécommunication
privés et à Internet. Les particuliers produisent une part de plus en
plus importante du contenu de l’Internet, qu’ils publient en général
gratuitement.
ARTISTES INDEPENDANTS
Les artistes créent et fournissent des contenus aux sociétés de
médias qui les rémunèrent sous formes de royalties. Les artistes
indépendants peuvent autoproduire leurs œuvres et les diffuser
via Internet sous forme de contenus gratuits ou payants. L’activité
des artistes peut être financée par les entreprises sous la forme
de sponsoring, et par les entreprises ou les particuliers sous la
forme de mécénat. La production d’artistes en mode Peer To
Peer est également possible.
BANQUE - FINANCE
Les banques et les institutions financières financent l’économie des médias au même titre que celle des autres industries. Elles interviennent
pour les grands projets industriels (déploiement ou rénovation d’infrastructures), les projets de développement stratégiques (fusions et
acquisition, introduction en Bourse) et les projets opérationnels courants (paiements, trésorerie, taux de change etc.). Les banques financent
également les consommateurs qui achètent des équipements multimédias (crédit à la consommation) et leurs fournissent des moyens de
paiement adaptés aux différents modes de consommation (paiements au point de vente, à distance, en ligne). Des nouveaux acteurs, issus de
l’IT, des Télécoms et de l’Electronique Grand Public, prennent des positions importantes dans les paiements en ligne et par téléphone mobile,
à distance, ou au point de vente.
Les modes de financement des médias
sont les mêmes que ceux des autres
industries. La Publicité n’est pas un
financement, mais un service B2B.
Revenus de l’industrie des médias
ELECTRONIQUE GRAND PUBLIC
La mesure des revenus
La mesure des revenus des médias
souffre d’un manque d’homogénéité et
d’intégrité. Les mesures publiées par les
cabinets spécialisés sont à la fois
redondantes et non complémentaires.
Malgré leur grande valeur pour la
compréhension du monde des médias,
par secteur, région géographique ou
segment de clientèle, les études des
cabinets spécialisés donnent des images
parcellaires, parfois contradictoires, qui
ne permettent pas encore de construire
une vision d’ensemble fiable.
Les économies des différents types de
médias s’interpénètrent et présentent de
nombreuses zones de recouvrement. Ce
phénomène est dû à la fois à la
concentration des entreprises et à la
convergence des technologies.
Or pour l’instant les cabinets spécialisés
n’incluent que très rarement dans le
périmètre des médias, l’IT les Télécoms
et l’Electronique Grand Public.
L’histoire
Les tendances
PRESSE
ET
EDITION
L’impact
sociétal
Media
IT
Les usages
AFFICHAGE
PUBLICITAIRE
Électronique
grand public
L’Atelier BNP
Paribas
TELECOMS
INTERNET
Les technologies
L’écosystème
CINEMA ET
DIVERTISSEMENTS
RADIO
L’économie
TV
L’industrie
Les
revenus
de
l’industrie
de
l’Electronique Grand Public se composent
essentiellement
des
ventes
d’équipements pour les entreprises et les
particuliers.
Ces
équipements
comprennent une part significative des
matériel et logiciels informatiques ou de
communication.
IT
Les
revenus
de
l’industrie
des
Technologies
de
l’Information
comprennent les ventes de matériels et
logiciels informatiques et les ventes de
services informatiques. Ils peuvent
comprendre des ventes d’équipements
des entreprises et des particuliers que
l’on retrouve également dans les revenus
des Télécoms. Une partie des revenus de
logiciels et de service revient à des
entreprises de l’Internet.
ELECTRONIQUE
ELECTRONIQUE
GRAND
PUBLIC
GRAND PUBLIC
AFFICHAGE
AFFICHAGE
PUBLICITAIRE
PUBLICITAIRE
Ventes
Ventes
IT
IT
Ventes
Ventes
REVENUS
REVENUS
DES
DESMEDIA
MEDIA
l’Atelier BNP Paribas
2008
© l’Atelier
BNP Paribas
2008
TELECOMS
TELECOMS
MEDIAS CLASSIQUES
CINEMA
CINEMA
DIVERSTISSEMENTS
DIVERSTISSEMENTS
Ventes
Ventes
TELECOMS
Les revenus de l’industrie des Télécoms
comprennent les ventes d’équipements
de réseaux et de communications, les
ventes d’équipements des entreprises et
des particuliers, des ventes de logiciels et
les ventes de services d’opérateurs. Une
partie des revenus des équipements aux
entreprises
et
particuliers
figure
également
dans
les
chiffres
de
l’électronique grand public et dans ceux
de l’IT. Les revenus des logiciels sont
potentiellement comptabilisés dans l’IT.
Une partie des revenus des services
d’opérateurs se retrouve dans les chiffres
de l’Internet (abonnements des FAI).
Pour l’instant les revenus de la Publicité
sont invisibles dans les chiffres des
Télécoms, mais la publicité fait partie des
services offerts par les opérateurs.
PRESSE
PRESSE
EDITION
EDITION
Ventes
Ventes
Publicité
Publicité
Droits
Droits
Ventes
Ventes
Droits
Droits
Mécénat
Mécénat
RADIO
RADIO
Subventions
Subventions
Publicité
Publicité
Droits
Droits
Ventes
Ventes
TV
TV
E-COMMERCE
E-COMMERCE
Ventes
Ventes
INTERNET
INTERNET
Publicité
Publicité
Ventes
Ventes
Gratuit
Gratuit
Subventions
Subventions
Publicité
Publicité
Ventes
Ventes
Droits
Droits
INTERNET
Les revenus de l’Internet comptabilisés par les analystes des médias
concernent essentiellement la Publicité et les abonnements d’accès.
Selon les analystes, les abonnements d’accès à Internet sont
comptabilisés dans les revenus des Télécoms ou dans les revenus des
sociétés de l’Internet (FAI). Les ventes en ligne ne sont pas
comptabilisées dans les revenus du média Internet, mais dans les
revenus des industries auxquelles appartiennent les revendeurs
(Tourisme, IT, Médias classiques etc.). Pour certains analystes, qui ne
comptabilisent que les ventes en gros, les revenus de la distribution par
Internet ( ventes au détail) ne sont pas inclus dans les revenus des
médias classiques.
Les
revenus
des
médias
classiques
sont
composés
principalement de ventes de biens,
de contenus, de services (dont la
Publicité), d’entrées de spectacles,
(box offices), de Subventions et de
Mécénat. Dans ces revenus, les
copyrights, les droits d’auteur et
les licences jouent un rôle
important
Tous les médias
En raisonnant sur des ordres de grandeur, on
peut estimer que les revenus des médias, si
l’on inclut aux médias classiques, les
Télécoms, l’IT et Electronique Grand Public,
représentent un montant de 4 400 B$ en 2007.
Ce montant équivaut à plus de 8 % du PIB
mondial.
L’incertitude sur la mesure des revenus globaux
des médias, vient du manque d’homogénéité et
d’intégrité des mesures actuelles. Malgré cette
incertitude il est visible que le poids économique
de l’ensemble des médias penche largement du
côté d’activités considérées jusqu’à présent
comme « hors médias ». L’économie des
médias classiques représente moins du quart
de l’économie totale des médias si l’on intègre
les télécoms, l’IT et l’électronique grand public.
P I B M on de 2 0 0 7
5 3 0 0 0 B$
M é d ia s
4 4 00
© L'Atelier
BNP
Poids relatif des Médias dans
l'économie
Paribas
mondiale en B$
2008
d'après Datamonitor, EITO, IDATE, IDC,
Zenith Optimedia et FMI
(Ordres de grandeur)
Croissance des groupes de médias
Les 10 premiers groupes de médias ont eu
en moyenne une croissance de 8 % en 2006
pour un chiffre d’affaire moyen supérieur à 17
B$. Selon les analystes cette croissance est
durable en partie due au fort développement
des pays émergents
Sources : Xerfi (www.xerfi.fr ) et les rapports
annuels des entreprises (Time Warner:
www.timewarner.com , Disney :
http://corporate.disney.go.com , News Corp. :
www.newscorp.com , , Comcast :
www.comcast.com , Bertelsmann :
www.bertelsmann.com , NBC Universal :
www.nbcuni.com , Sony : www.sony.net ,
CBS : www.cbscorporation.com , Vivendi :
www.vivendi.com , Viacom :
www.viacom.com )
Sources :
Datamonitor : Global Media, Datamonitor Industry Profile - December 2007.
www.datamonitor.com
EITO (European Information and Telecommunication Observatory) :
www.eito.com
FMI : www.imf.org
IDATE : Digiworld 2007 by IDATE Foundation www.idate.org
IDC : www.idc.com
ZenithOptimedia : Advertising expenditure forecast (December 2006).
www.zenithoptimedia.com
Les médias classiques
PRESSE
PRESSE
EDITION
EDITION
Ventes
Ventes
Publicité
Publicité
Droits
Droits
AFFICHAGE
AFFICHAGE
PUBLICITAIRE
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Ventes
Ventes
CINEMA
CINEMA
DIVERSTISSEMENTS
DIVERSTISSEMENTS
REVENUS
REVENUS
DES MEDIA
DES MEDIA
CLASSIQUES
Ventes
Ventes
Droits
Mécénat
Droits
Mécénat
CLASSIQUES
RADIORADIO
l’Atelier BNP Paribas
© l’Atelier BNP Paribas
2008
2008
Les revenus des médias classiques sont
composés principalement de ventes de
biens, de contenus, de services (dont la
Publicité), d’entrées de spectacles, (box
offices), de subventions et de mécénat.
Dans ces revenus, les copyrights, les
droits
d’auteurs
et
les
licences
d’exploitation jouent un rôle important.
En raisonnant sur des ordres de grandeur, on
peut estimer que les revenus des médias
classiques (Presse, Affichage, Cinéma, Radio,
TV et Divertissements) s’élèvent à d’environ
950 B$ en 2007 soit moins d’un quart du
montant total si l’on inclut les revenus des
Télécoms, de l’IT et de l’Electronique Grand
Public.
Subventions
Subventions
Publicité
Droits
Publicité
Droits
TV
TV
Subventions
Publicité
Subventions
Ventes
Publicité
Droits
Ventes
Droits
Une croissance inférieure à celle de
l’économie mondiale en 2007
Les revenus des médias classiques ont
suivi une croissance de plus de 3.5 %
entre 2006 et 2007. Datamonitor
prévoyait en décembre 2007 une légère
accélération de la croissance à horizon
2012 (décroissance en Europe et
croissance en Asie)
Economie
Medias
R e v e n us de s
Classiques
M é d ia s 2 0 0 7
4 4 0 0 B$
L’Atelier
BNP
M é d ia s
Paribas
c la s s iq u e s
©
L'Atelier
Poids économique desBNP
Médias
Classiques enParibas
B$
d'après Datamonitor, EITO,
2008IDATE,
IDC, Zenith Optimedia et FMI
(Ordres de grandeur)
950
L’histoire
Les tendances
PRESSE
ET
EDITION
L’impact
sociétal
Media
IT
Les usages
AFFICHAGE
PUBLICITAIRE
Électronique
grand public
L’Atelier BNP
Paribas
TELECOMS
INTERNET
Les technologies
L’écosystème
CINEMA ET
DIVERTISSEMENTS
RADIO
L’économie
TV
L’industrie
Revenus par type de médias
La Presse et l’Édition représentent près
de 48 % des revenus, la Télévision
hertzienne et câble plus de 30 %, le
cinéma et les divertissements près de 14
% et l’Affichage publicitaire moins de 8 %.
Les Etats-Unis sont le marché leader
mais la croissance est tirée par les
pays émergents
Les Etats-Unis représentent presque 50
% du marché, l’Europe 27 %, l’Asie
Pacifique moins de 24%.
La croissance est inférieure à 0.5 % au
Japon, elle est de 1.5 % en Europe,
inférieure à 3% aux Etats-Unis et plus de
5 % dans le reste du monde.
Source : Datamonitor – Décembre 2007
Le média Internet
REVENUS
D’INTERNET
REVENUS
Mesure de l’économie d’Internet
D’INTERNET
l’Atelier BNP Paribas 2008
© l’Atelier BNP
Paribas 2008
INTERNET
E-COMMERCE
EVentes
COMMERCE
Ventes
INTERNET
Publicité
Publicité
Ventes
Ventes
Gratuit
Gratuit
Croissance
Les revenus de la Publicité sur Internet ont
suivi une croissance d’un peu moins de 30 %
entre 2006 et 2007. Ce taux de croissance
devrait baisser pour atteindre environ 15 %
entre 2008 et 2009.
Pour l’instant l’économie du média Internet est
mesurée essentiellement à travers les revenus
de la Publicité qui s’élèvent à plus de 30 B$ en
2007. Les revenus hors Publicité des platesformes de vente et les services gratuits
mériteraient d’être pris en compte pour
mesurer l’importance économique du média
des médias.
Source : ZenithOptimedia
E-commerce par Régions
Les revenus du e-commerce proviennent
pour plus de 36 % des Etats-Unis, un peu
moins de 36 % d’Europe, et pour un peu
plus de 10 % d’Asie.
R e ve n us des
M é d ia s e n 2 0 0 7
4 4 0 0 B$
A horizon 2010, le marché devrait plus que
doubler en Europe et aux Etats-Unis et être
multiplié par près de 7 en Chine.
Source : Xerfi 2008
E -c o mme rc e 2 00 6
2 9 0
Mé d a
i s
c la s
iq u e s
©
L'Ateli
er
Poids d'Internet
BNP dans
l'économie des
Médias en B$
Pariba
d'après Datamonitor,
EITO,
s 2008
IDATE, IDC, Xerfi, Zenith
Optimedia
(Ordres de grandeur)
9 5 0
Pu b su rIn te rn e t
30
Même s’il croit très rapidement, le poids de la
Publicité en ligne reste relativement faible dans
l’économie des médias (environ 30 B$ en
2007). Ce montant représente pour l’instant
moins de 1% de l’économie des médias, si l’on
y inclus les industries hors médias (IT,
Télécoms, Electronique Grand Public).
La mesure de l’économie d’Internet s’attache
pour l’instant essentiellement aux revenus de la
Publicité et des abonnements. Il faudrait tenir
compte également du poids du commerce
électronique, car dans les ventes en ligne
figurent les ventes de contenus multimédia.
Elles sont en principe déjà comptabilisées dans
les chiffres des dépenses du secteur des
médias, mais il est important de consolider les
dépenses faites en ligne pour estimer
l’importance d’Internet en tant que média des
médias (équivalent d’un service de téléachat).
La remarque vaut également pour les plates
formes de vente en ligne (eBay etc.) qui se
rémunèrent en fonction des transactions
qu’elles supportent.
L’importance économique du média Internet doit
se mesurer également par celle que prennent
les services gratuits en ligne. Tous ne sont pas
des services « monétisables ». Une part
significative de l’économie d’Internet est fondée
sur des modèles gratuits qui ne seront pas
nécessairement « sponsorisés » par de la
publicité. Cette part est celle des services,
publics ou commerciaux. Pour se faire une idée
de l’économie des médias, il est capital de
mesurer également les économies (non
dépenses) que permettent de réaliser les
médias, qu’il s’agisse d’économies de transports
(énergie), d’infrastructures physiques ou de
personnel (bénévolat, self services…)
Les médias Télécoms
REVENUS
REVENUSDES
DES
TELECOMS
TELECOMS
l’Atelier
BNPBNP
Paribas
2008
© l’Atelier
Paribas
2008
Équipements
Équipements
réseaux, communications,
communications,entreprises,
entreprises,particuliers
particuliers
réseaux,
Logiciels
Logiciels
Services
Servicesd’opérateurs
d’opérateurs
Une croissance 2007 meilleure que
prévue mais qui devrait faiblir
Les revenus de l’industrie des Télécoms
ont augmenté de près de 6.5 % entre
2006 et 2007. Ils devraient faiblir pour
atteindre 5 % à horizon 2009.
Revenus par produits
Les revenus de l’industrie des
Télécoms comprennent les ventes
d’équipements de réseaux et de
communications,
les
ventes
d’équipements des entreprises et
des particuliers, des ventes de
logiciels et les ventes de services
d’opérateurs. Une partie des revenus
des équipements aux entreprises et
particuliers figure également dans
les chiffres de l’électronique grand
public et dans ceux de l’IT. Les
revenus
des
logiciels
sont
potentiellement comptabilisés dans
l’IT. Une partie des revenus des
services d’opérateurs se retrouve
dans les chiffres de l’Internet
(abonnements des FAI). Pour
l’instant les revenus de la Publicité
sont invisibles dans les chiffres des
Télécoms, mais la publicité fait partie
des services offerts par les
opérateurs.
Les services d’opérateurs représentent
plus de 80 % des revenus, l’équipement
des particuliers presque 10 % et celui des
réseaux moins de 10 %.
En raisonnant sur des ordres de grandeur, on
peut estimer que les revenus des médias
Télécoms s’élèvent à 1 800 B$ en 2007. Les
télécoms, à la recherche de leurs relais de
croissance, vont jouer un rôle de plus en plus
important dans l’économie des médias.
Economi e des médi as
L’équipement des particuliers a tiré
exceptionnellement la croissance en
2007
Entre 2006 et 2007, les revenus des
équipements de particuliers croissent de
12 %, ceux des services croissent de 6%,
ceux de l’équipement de réseau de 3%. A
horizon 2009, les revenus de chacun de
ces postes ne devraient pas croître de
plus de 5 % par an.
Source : EITO avec PAC et IDATE –
2008
Le marché nord américain en retrait
R e v e n us de s
M é d ai s e n 2 0 0 7
4 4 0 0 B$
M é d ia sc la siq u e s
950
T é lé c o ms
L’Europe représente près de 32 % du
marché, les Etats-Unis plus de 20 %, le
Japon presque 14 % et le reste du monde
34 %.
1 8 00
©
L'Atelier
BNP
Poids des Télécoms dans l'économie
des MédiasParibas
en B$
2008IDATE, IDC,
d'après Datamonitor, EITO,
Zenith Optimedia et FMI
(Ordres de grandeur)
Une
croissance
inférieure à celle
mondiale
prévisionnelle
de l’économie
En
2007,
la
croissance
globale
prévisionnelle était de moins de 3 % avec
moins de 3 % pour les États-Unis, 1.5 %
pour l’Europe et moins de 0.5 % pour le
Japon.
Source : EITO, IDC - 2007
Les médias IT
Matériels
Matériels
Logiciels
Logiciels
Services
Services
Particuliers
entreprises
Particuliers etetentreprises
REVENUS
REVENUS
DE
DE L’IT
L’IT
l’Atelier BNP Paribas
2008
© l’Atelier
BNP Paribas
2008
Une
croissance
surperforme
légèrement
l’économie mondiale
celle
qui
de
Les revenus de l’industrie IT ont augmenté
de plus de 6% entre 2006 et 2007. La
croissance devrait faiblir à horizon 2009 pour
atteindre 5.5 %.
Vers une économie de services ?
Les services représentent 49 % des revenus,
le matériel presque 32 % et le logiciel moins
de 19 %.
En raisonnant sur des ordres de grandeur, on
peut estimer que les revenus des technologies
de l’information s’élèvent à 1 250 B$ en 2007.
L’IT, industrie à l’origine de la révolution
numérique continue d’exercer une forte
influence technologique et économique sur les
médias
(investissements
dans
la
numérisation). Ses activités de logiciels et de
services
font
de
l’IT
un partenaire
indispensable pour les médias numériques,
sinon un concurrent.
Les
revenus
de
l’industrie
des
Technologies
de
l’Information
comprennent les ventes de matériels et
logiciels informatiques et les ventes de
services informatiques. Ils peuvent
comprendre une partie des ventes
d’équipements, pour entreprises et
particuliers, qui figurent dans les revenus
des Télécoms ou de l’Electronique grand
Public. Une partie des revenus de
logiciels et de service revient à des
entreprises de l’Internet.
A court terme la part du software devrait
croître (croissance de 6 à 7 % prévue d’ici
2009) avec celle des services (croissance de
6 % environ). La part du matériel avec 3 %
de croissance devrait baisser.
Source : EITO avec PAC et IDATE - 2008
Les États-Unis sont encore le marché le
plus important pour l’industrie de l’IT
R e v e n u sd e s
M é d ai se n 2 007
4 4 00 B $
M é d ia sc la siq u e s
Les Etats-Unis représentent près de 38 % du
marché, l’Europe près de 35 %, le Japon
plus de 13 % et le reste du monde plus de
14 %.
La croissance prévisionnelle pour 2007 était
d’environ 3 % au Japon, plus de 4 % en
Europe, 6% aux Etats-Unis et plus de 10 %
dans le reste du monde.
950
IT
1250
©
L'Atelier
BNP
Poids de l'IT dans l'économie
des Médias
Paribas
en B$
2008
d'après Datamonitor, EITO, IDATE, IDC,
Zenith Optimedia et FMI
(Ordres de grandeur)
L’histoire
Les tendances
PRESSE
ET
EDITION
L’impact
sociétal
AFFICHAGE
PUBLICITAIRE
Électronique
grand public
L’écosystème
Source : EITO, IDC - 2007
Media
IT
Les usages
L’Atelier BNP
Paribas
TELECOMS
INTERNET
Les technologies
CINEMA ET
DIVERTISSEMENTS
RADIO
L’économie
TV
L’industrie
Les médias de l’Electronique Grand Public
Équipements
Équipements
TV
TV
Radio
Radio
Musique Musique
TélécomsTélécoms
Informatique
Informatique
REVENUS
DE
REVENUS DE
L’ELECTRONIQUE
L’ELECTRONIQUE
GRAND
GRAND PUBLIC
PUBLIC
l’Atelier
BNP
© l’Atelier
BNPParibas
Paribas 2008
2008
L’Electronique Grand Public est la deuxième moitié
des médias, c’est-à-dire la partie d’infrastructure,
payée par les consommateurs et sans laquelle les
médias électroniques ne peuvent fonctionner. En
raisonnant sur des ordres de grandeur, on peut
estimer que ses revenus s’élèvent à 350 B$ en
2007. Les acteurs de cette industrie, partenaires
historiques des médias, peuvent se révéler être des
concurrents à l’heure où chacun cherche sa place
dans l’économie numérique.
Les revenus de l’industrie de
l’Electronique Grand Public se
composent
essentiellement
des
ventes d’équipements pour les
entreprises et les particuliers. Ces
équipements comprennent une part
des
matériels
et
logiciels
comptabilisés également dans les
revenus de l’IT et des Télécoms. Ces
revenus s’élèvent, en ordre de
grandeur, à 350 B$ en 2007 pour le
marché de gros (d’après IDATE). Le
marché des ventes au détail est
estimé à plus de 600 B$ en 2006
(d’après Euromonitor International)
Croissance durable pour l’ensemble des
produits, portée par les équipements mobiles et
le Home cocooning
Les ventes de l’électronique Grand Public ont cru
d’environ 8 % en 2006 (marché de détail)
Les ventes des systèmes de navigation ont cru de
près de 28 %, et plus de 15 % pour les autres
équipements embarqués dans l’automobile. Plus
de 16% pour les lecteurs de musique portables,
près de 15 % pour les téléviseurs et projecteurs
(hors combos TV-enregistreurs en baisse de – 6%
environ). Les ventes de camcoders ont augmenté
de plus de 12 %, plus de 10 % pour les téléphones
mobiles et plus de 8 % pour les PC portables.
La croissance est durable, notamment pour les
équipements portables. La croissance des ventes
d’équipements
domestiques
concerne
essentiellement les téléviseurs et les projecteurs.
Les téléviseurs numériques et les téléphones
mobiles sont les deux sous secteurs les plus
importants avec chacun un marché d’environ 125
B$ en 2006 en croissance respectivement de 32 %
et 10 %.
Source : Euromonitor International
L’Asie est vouée à conserver sa position de
région leader pour le marché de l’Electronique
grand Public
En Asie Pacifique, le marché de l’électronique
grand Public (ventes au détail) atteint 196 B$ en
2006, en augmentation de 12 %. L’Inde est le
marché en plus forte croissance avec 38 % en
2006. L’Asie Australe croît de près de 9%.
R e v e n u sd e s
M é d ai se n 2 007
E el c tro n qi u e
M é d ia sc la siq u e 4
s
G ar n d P u b icl
L’histoire
9 5 0
Les tendances
350
© L'Atelier
BNP
Paribas
2008
Poids de l'Electronique Grand Public
PRESSE
ET
EDITION
L’impact
sociétal
AFFICHAGE
PUBLICITAIRE
Électronique
grand public
Media
IT
Les usages
4 00 B $
Le marché d’Europe de l’ouest atteint 158 B$ en
croissance de 6 %. L’ Europe du Nord atteint 118
B$ en croissance de 6%. L’Europe de l’est atteint
36 B$ en croissance de 15 %.
L’Atelier BNP
Paribas
TELECOMS
INTERNET
L’écosystème
CINEMA ET
DIVERTISSEMENTS
RADIO
L’économie
dans l'économie des Médias en B$
d'après Datamonitor, EITO, IDATE, IDC, Zenith
Optimedia et FMI
(Ordres de grandeur)
Le marché des États Unis atteint 108 B$. Alors que
le marché d’Amérique du Nord croît de plus de 5%,
celui d’Amérique latine est en croissance de
presque 13 %.
Les BRIC (Brésil, Russie, Inde, Chine)
représentent 21 % des ventes en valeurs (122 B$).
La part des BRIC va augmenter dans les années
qui viennent.
TV
L’Afrique et le moyen Orient ne dépassent pas 1%.
Les technologies
L’industrie
Source : Euromonitor International
La Publicité
Les groupes de Publicité surperforment l’économie
mondiale
Revenus de la Publicité dans les médias
Malgré le ralentissement économique global, la croissance
organique des grands groupes de Publicité sera
probablement encore supérieure à 5 % en 2008, avec des
chiffres proches de 8 % pour certains. Malgré l’anticipation
des baisses des dépenses des grands annonceurs, ce
secteur superforme la croissance mondiale (cf. rapports
des entreprises Omnicom : www.omnicomgroup.com ,
WPP : www.wpp.com , IPG : www.interpublic.com ,
Publicis
:
www.publicisgroupe.com
,
Havas
:
www.havas.com , Aegis : www.aegisplc.com )
Les dépenses de Publicité devraient augmenter pour
tous les médias
En 2007, les revenus de la Publicité proviennent pour près
de 38 % de la TV, 28 % des journaux, moins de 13 % pour
les magazines, 8 % pour la Radio, moins de 8 % pour
l’Internet, presque 6 % pour l’Affichage publicitaire et moins
de 0.5 % pour le Cinéma.
A horizon 2009, la TV devrait consolider sa part relative,
celles de la Presse et la Radio devraient baisser, celle de
l’Affichage croître légèrement et celle de l’Internet atteindre
à peu près 9% des dépenses totales.
D’après les prévisions de Zenith Optimedia,
les dépenses en Publicité s’élèvent à plus
de 450 B$ en 2007 ‘estimation de décembre
2006), pour l’ensemble des médias
classiques (Journaux, Magazines, Affichage
et Agences de Publicité, Cinéma, Radio, TV)
et l’Internet.
En dehors d’Internet où elle se développe
fortement, la Publicité n’est pas encore visible
dans les médias non classiques (logiciels,
télécommunications, jeux vidéo…). Elle est
présente,
pourtant,
mais
pas
assez
significative pour être mise en avant.
D’après les analystes, à horizon 2010 les dépenses
globales devraient croître de plus de 18 % avec plus de 85
% pour Internet, près de 30 % pour le Cinéma, 22 % pour
l’Affichage, 19 % pour la TV, près de 12 % pour les
magazines, moins de 12% pour la Radio et moins de 7 %
pour les journaux.
R e v e n u sd e s
Source : IDATE - ZenithOptimedia, estimations d’octobre
2007
La Publicité sur Internet devrait croître fortement
M é d ia sc la siq u e s
9 5 0B $
V e n te se tS u b v e n iot n s
5 00
En 2007, les revenus de la Publicité sur Internet atteignent
environ 13 % du marché de la Pub aux États-Unis, 12 % au
royaume Uni, 10 % au japon et 8 % en France.
Aux Etats-Unis la part de l’Internet dépasse celle de la
radio (12 %) des magazines (11%) et de l’Outdoor (4%).
Au Royaume Uni, elle dépasse l’Outdoor (9%) et la radio
(5%).
Au japon, elle dépasse les magazines (8%) et la radio (4%)
La Publicité à la TV est le deuxième poste de dépenses le
plus important (après la Presse, Journaux et Magazines).
Source : Ad Barometer – Bipe, Interdeco, OMD
P u b icl
ité
© L'Atelier BNP
Paribas 2008
Poids de la Publicité et de la Vente
dans les revenus des Médias Classiques 2007 en B$
d'après Datamonitor et Zenith Optimedia
(Ordres de grandeur)
On peut donc estimer le montant des
dépenses de Publicité des média classiques
à 420 B$ en 2007, soit
en ordre de
grandeur, 44 % des revenus des médias
classiques.
Ce ratio doit être nuancé : localement d’une
part et selon les médias d’autre part, il existe
des disparités, liées entres autres à la façon
dont les économies nationales légifèrent sur
la question de la Publicité.
L’évolution du marché de la Publicité suit
d’assez près l’évolution de l’économie en
général (croissance)
La croissance du marché mondial de la
Publicité approche 5 % en 2007, en légère
baisse par rapport à 2006. En 2008, le
marché reste croissant avec un taux aux
alentours de 3.5 % (le ralentissement de la
croissance se confirme ). Les revenus de la
Publicité sont en baisse dans les médias
classiques (TV et Radio hertzienne, Presse
papier…) et dans les pays où le marché des
médias est le plus développé (USA, Europe,
Japon…). Certains parlent de récession du
marché de la Publicité. Les réductions de
coûts des grands annonceurs les incitent à
se désengager des campagnes médias
classiques qui comptent pour près de la
moitié des revenus des groupes de médias.
Certaines activités comme la TV par câble
permettent
de
limiter
les
dégâts
(abonnements), mais globalement les
initiatives prises sur les médias numériques,
qui comptent pour environ 3 % des revenus
des groupes de médias ne suffisent pas à
compenser le ralentissement de l’activité sur
les médias classiques. Les revenus de la
Publicité sont en forte hausse dans les
nouveaux médias et les pays émergents les
plus avancés.
Media
L’Atelier
Paribas
BNP
Octobre 2008
L’histoire
Les tendances
PRESSE ET
EDITION
L’impact sociétal
Électronique grand public
IT
AFFICHAGE
PUBLICITAIRE
Media
Schéma
Histoire CINEMA ET
L’Atelier
Media L’Atelier BNP
DIVERTISSEMENTS
BNP
Paribas
Paribas
TELECOMS
RADIO
L’économie
Les usages
INTERNET
Les technologies
L’écosystème
TV
L’industrie
L’industrie
Développement de l’industrie des médias
Concentration verticale
L’industrie des médias
L’informatisation et la dématérialisation est
théoriquement
un
facteur
facilitant
l’intégration verticale, mais dans la pratique
le manque de maturité de certains systèmes
informatiques
et
l’hétérogénéité
ou
l’incompatibilité de certains standards
technologiques
peuvent
freiner
voire
empêcher l’intégration des processus i.e. les
fusions/acquisitions. Réciproquement une
trop
forte
intégration
des
systèmes
d’information peut nuire au redécoupage
d’entreprises (frein aux cessions d’activités).
Pour éviter ces écueils on peut choisir de
travailler sur des standards ouverts et de
privilégier l’interopérabilité à l’intégration des
systèmes d’information.
Services
Contenu
Concentration horizontale
Infrastructure
Presse & Edition
Affichage
Cinéma & Divertissement
Radio
TV
Internet
Télécoms
IT
Electronique grand public
Concentration transversale
L’industrie des médias analogiques est bâtie
sur des standards et des normes
propriétaires. La numérisation a imposé des
standards plus ouverts et interopérables
majoritairement issus de l’IT et adoptés par
les télécoms. Ouverture, interopérabilité et
convergences
technologiques
sont
susceptibles de favoriser des stratégies
industrielles fondées sur les alliances et des
partenariats commerciaux davantage que sur
l’intégration
technologique
ou
organisationnelle.
Les
concentrations
inter-média
(transversales) peuvent être motivées
par la mise en œuvre de stratégies
de diversification mais surtout, et de
plus en plus, par la création de
convergences et de synergies entre
médias complémentaires et le
développement de marchés captifs.
Marché
mondial
Développement horizontal
tt
ra
ns
ve
rsa
l
Evolution
De l’Industrie
des médias
Marché
Marché
domestique international
Dé
ve
lo
pp
em
en
Les technologies de l’information, lorsqu’elles
sont effectivement maîtrisées, facilitent
l’internationalisation des entreprises, et la
réduction de leurs coûts de fonctionnement.
La dématérialisation diminue les coûts de
production et de distribution, mais elle
nécessite de forts investissements. Les
médias non encore dématérialisés sont
logiquement moins valorisés que ceux qui
ont déjà fait leur révolution numérique. Ils
peuvent donc être une proie facile pour des
prédateurs qui ont déjà pris le virage du
numérique ou d’acteurs hors médias qui
cherchent à se positionner sur le marché des
médias. Investir dans les technologies
numériques est une façon de revaloriser une
entreprise de média en crise.
Développement vertical
La concentration verticale consiste à intégrer
tous les métiers d’une même chaîne de valeur
dans un même groupe. Elle permet l’optimisation
de processus de bout en bout, la constitution de
catalogues de services importants
et
éventuellement la création de marchés captifs
(standards technologiques propriétaires).
L'Atelier BNP Paribas 2008
Les
concentrations
horizontales
permettent
d’augmenter la rentabilité des
groupes
de
média
en
mutualisant les processus et
en réalisant des économies
d’échelle. Elles permettent
également de trouver des
relais de croissance dans les
pays à fort potentiel.
Les grands groupes de médias se sont
construits par consolidations successives entre
entreprises d’une même branche (concentration
verticale), de mêmes marchés (concentration
horizontale) et de types de médias différents
mais
complémentaires
(concentration
transversale).
Références en ligne
Mots clés pour Google
media M&A insights PWC →
philips sony cd standard →
Blue ray disc sony →
Hd dvd toshiba alliance →
IEEE →
Movie picture group iso/iec →
Mpeg audio layer 3 →
google linux repositories →
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Intéropérabilité →
Formats propriétaires →
Standards ouverts →
Google acquisitions list →
Time warner google alliance →
Verizon google android →
EMI nokia music store →
EMI baidu →
Microsoft Yahoo! google →
Google tv ads nbc →
Avec la numérisation de l’industrie des médias,
l’interopérabilité B2B et les partenariats
deviennent des alternatives sérieuses à la
concentration des entreprises
L’industrie des médias s’est construite sur des
standards technologiques propriétaires et sur une
concentration (verticale et horizontale) entre
groupes d’entreprises leaders.
Les standards ouverts, issus de l’IT, favorisent
l’arrivée de nouveaux acteurs (IT, Télécoms,
Electronique Grand Public) concurrents sérieux
des leaders industriels dont le monopole historique
est fondé sur l’exploitation de standards
technologiques propriétaires (cf. Télévision, Radio,
Cinéma, Disque…)
L’intégration transversale (entre entreprises de
médias
différents)
peut-être
réalisée
par
concentration d’entreprises (Fusion/Acquisitions)
ou à travers des alliances et les partenariats
commerciaux fondés sur l’interopérabilité de
services B2B (plates-formes de vente en ligne).
La numérisation des processus industriels peut
faire perdre leur sens à des projets de
concentration lorsque des processus physiques
disparaissent (moins de synergies de moyens
physiques).
L’intégration horizontale continue de faire sens
dans une économie en phase de mondialisation
(relais de croissance dans les pays à fort
potentiel).
L’intégration transversale, entre médias de
types différents est une des tendances entre
médias classiques et hors médias, mais la
dématérialisation
des
processus
et
l’encadrement des activités de médias incitent
au développement de modèles d’alliances ou de
partenariats commerciaux fondés sur l’
interopérabilité de services B2B davantage que
l’intégration des organisations et de leurs
processus.
La question des alliances industrielles bâties sur
des standards technologiques propriétaires dont l’objectif est d’assurer une position de
monopole sur des marchés captifs - peut être
remise en cause par l’importance croissante des
standards ouverts et la valeur d’usage qu’ils
fournissent à leurs utilisateurs.
L’histoire
Les tendances
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L’économie
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L’industrie
Numérisation de l’industrie des médias
La numérisation des contenus créé une
tension sur les standards de productivité et
de rentabilité des entreprises de médias.
Elle s’accompagne de restructurations et de
réorganisations, avec plans sociaux. Les
médias classiques, particulièrement touchés
sont affaiblis par rapports aux industries « hors
médias » plus avancées dans le processus,
mieux armées et naturellement plus volontaires
pour accompagner voire donner le rythme de la
révolution (IT notamment).
La
numérisation
sert
d’abord
l’industrialisation (automatisation des
processus, des back-office etc.), puis la
rénovation et la renaissance industrielle
des médias
Informatisation, numérisation et dématérialisation des médias
suivent une logique d’industrialisation. L’informatique est
spontanément utilisée pour automatiser les processus et réduire
la part de travail humain dans certaines tâches avec
augmentation de l’efficacité ou de la rentabilité, principalement en
réduisant les coûts et en augmentation la productivité. La plupart
des médias a déjà connu cette transformation qui touche toutes
les industries.
La numérisation implique également une modification physique
des contenus, matière première des médias, et de leurs supports
ou canaux de diffusion.
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In fine, l’industrie des médias subit plusieurs révolutions qui se
superposent. Le principal risque, avéré, est la possible
destruction de tout ou partie de l’industrie qui repose sur des
contenus et des supports physiques ou analogiques (la presse
papier, le disque, la radio etc.). La principale opportunité repose
sur la naissance de nouveaux médias ou la renaissance des
médias existants avec un renouveau de la concurrence ou de la
complémentarité entre médias (écrit vs. audiovisuel) entre
genres de contenus (divertissement vs. éditorial) ou entre types
d’acteurs (industriels vs. grand public).
Illustrations en ligne
Mots clés pour Google
www.abc.net.au
www.bbc.co.uk
http://News.bbc.co.uk
deutsche rundfunk webradio →
Tous les médias n’ont pas les moyens de
financer leur numérisation. L’investissement
dans les infrastructures et les contenus
numériques est une clé pour prendre des
positions stratégiques dans l’industrie des
médias du futur.
Illustrations en ligne
Mots clés pour Google
« financing digital cinema
universal news corp viacom » →
« google numérisation papier
livres journaux » →
«
google
fibre
optique
financement » →
«
financement
cinéma
opérateurs fai » →
Les standards technologiques, les alliances
industrielles et des alliances commerciales ont
depuis longtemps franchi les frontières des états,
mais les médias sont des actifs stratégiques pour
la sûreté et l’économie nationale et restent à ce
titre
fortement
encadrés
par
les
états
(protectionnisme).
Les usages autorisés
numériques ouverts et
l’Internet engendrent une
sur les entreprises et les
ouvrir leurs portes et
développer leur économie.
par les standards
les technologies de
pression consumériste
états qui sont incités à
leurs frontières pour
Tandis que les grands groupes de média prennent
des positions importantes dans les marchés à fort
potentiel (pays émergents), les leaders des
industries de l’IT, des Télécoms et de l’électronique
grand public, se positionnent sur le marché des
médias classiques (TV, Radio…) en investissant
dans l’infrastructure et les services des médias
numériques.
Depuis 2006, les principaux leaders de
l’industrie des médias investissent en Inde dans
l’industrie du divertissement et du cinéma dont
l’état à libéraliser l’accès pour en promouvoir le
développement.
Google, et le câblo-opérateur Liberty Global
financent
en
partie
l’
opérateur
de
télécommunications O3b Networks qui doit
déployer un réseau de fibre satellite pour fournir
un service d’accès Internet à un prix abordable
aux 3 milliards de personnes vivants en Afrique,
Amérique latine, Asie et au Proche Orient
(Other 3 Billions people).
Media
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Paribas
BNP
Octobre 2008
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TV
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Les technologies
Les Technologies des médias
Dans les technologies de l’écrit, l’innovation la plus attendue est
probablement celle d’un papier électronique souple capable de fournir une
ergonomie aussi bonne que celle du papier classique (journal, livre), et
d’intégrer tous les avantages du numérique. La solution viendra peut-être de
technologies hybrides, entre les sciences de l’organique et celles de
l’électronique (probablement des nanotechnologies).
L’affichage électronique gagne en fiabilité (performances). Il gagne les
espaces « outdoor » où il fait un trait d’union entre le monde virtuel,
professionnel, privé et le monde réel, personnel et public.
La modélisation, virtualisation et la simulation rationalisent et
automatisent les processus de l’industrie de l’image. L’être humain peut y
perdre une partie de son rôle actuel (écriture, interprétation, costumes,
décors techniques d’éclairage…).
Les interfaces Homme – Machine, plus sensorielles, « rematérialisent »
notre relation avec les médias et permettent un retour vers les expériences
physiques et réelles.
Dans les enceintes sportives et de divertissement, les technologies de
l’information sont un trait d’union entre le monde réel et le monde virtuel, via
en particulier les équipements et les programmes de réalité augmentée qui
permettent à leurs utilisateurs d’augmenter leurs capacités de
communication, et leurs capacités sensorielles.
Sur Internet les médias classiques se réinventent. Il devient difficile de
distinguer le site web d’un journal, d’une radio ou d’une TV. Ces nouveaux
standards incitent les médias classiques à réinventer leur forme y compris
« en dehors » d’ Internet : la radio du futur intègre nécessairement un écran,
la TV numérique intègre déjà la radio, et puisque toutes les infrastructures de
réseaux ouvertes sont vouées à interopérer avec Internet, à terme,
distinguera-t-on encore vraiment la radio, de la TV ou de l’Internet ?
Les technologies du jeu vidéo envahissent tous les médias. Le cinéma
devient interactif, les programmes de santé (rééducation, entretien…) et de
formation professionnelle deviennent des jeux. Les actualités et les analyses
politiques évolueront peut-être vers des formes plus engageantes pour
captiver et fidéliser une audience hyper sollicitée par les jeux, les
divertissements et les univers participatifs sur Internet et mobile
Illustrations en ligne
Mots clés pour Google,
Google Images ou Google vidéo
feed widget →
Cool widgets →
E-paper →
Wifi radio →
outdoor large video display →
Giant screen stadium →
3d cinema →
4d theater →
Cinéma 4D →
motion capture →
performance capture →
multitouch computer interfaces →
multitouch spherical interface →
Text to speech →
Speech to text →
Reconnaissance faciale picasaweb →
bodypad game →
augmented reality →
mixed reality →
pervasive games →
multiplayer games →
interactive cinema →
multiplayer interactive movie →
Les Technologies des médias
La dématérialisation des supports et des
contenus nous fait redécouvrir certains
médias qui étaient menacés de tomber en
désuétude
La réécriture des médias passe par la numérisation, la
modélisation et la virtualisation du monde physique analogique - pour créer éventuellement un ou des
mondes logiques (digital). Ces nouveaux mondes
peuvent être plus ou moins inspirés du monde réel ou
parfaitement fantaisistes.
La dématérialisation ne consiste pas uniquement à
réécrire les médias. Elle incite à les réinterpréter, à les
inventer ou réinventer, parce que c’est possible et de
plus en plus facile. Elle enrichit le média original de
messages et de possibilités qui puisent dans les médias
voisins, et dans des médias qui n’étaient jusqu’ici pas
considérés comme tels (IT, Télécoms…).
Elle donne l’occasion de découvrir ou redécouvrir des
médias ou des modes d’expression oubliés ou menacés
de tomber en désuétude (écriture et création artistique
pour le grand public)
L’informatique permet d’écrire une « image » du
monde physique sous forme logique. La
représentation mathématique des objets réels et
de leur interactions sert à modéliser le monde
réel sous forme d’objets et d’interactions
virtuelles. Les mondes virtuels permettent de
simuler la réalité pour créer des mondes miroirs
- représentations fidèles à notre monde réel ou des mondes parallèles, imaginaires. Ces
nouveaux mondes, qui commencent à interagir
entre eux font partie du paysage des médias,
puisqu’ils sont capable de véhiculer tous les
messages que l’on retrouve sur des supports
classiques y compris le web. A l’usage, ces
nouveaux médias sont susceptibles de
« rematérialiser » une partie des messages que
nous échangeons. Par exemple en nous
permettant se sourire à notre interlocuteur ou de
lui serrer la main par avatar interposé plutôt que
de le laisser imaginer ou interpréter lui-même
ces signes ou nos intentions par écriture
interposée. Nos enfants qui jouent dans ces
mondes virtuels apprennent à évoluer dans une
partie de leur futur environnement social,
professionnel et personnel. Les personnages
virtuels s’immiscent dans tous les médias
numériques. On savait les humains en
concurrence avec la machine pour certaines
œuvres de l’esprit (scénarios). Les voici en
concurrence avec des avatars dans les métiers
de présentation ou de représentation.
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Les Technologies des médias
Les
technologies
numériques
se
sont
développées à l’origine sous la forme de
machines (ordinateurs) de plus en plus
performantes et dans une certaine mesure
intelligentes. Le robot est une forme de média
dans la mesure où il permet aux humains
d’échanger des messages. Son invention pose
la question de la nature d’un média qui permet
aux humains d’échanger avec des machines
uniquement, voire aux machines d’échanger
entre elles, sans intervention humaine directe.
Alors
que
cette
source
de
progrès
technologique est loin d’être tarie, d’autres
sources se sont développées en parallèle. Le
rassemblement des machines et des hommes
autour de l’Internet donne le jour à l’intelligence
des réseaux ou intelligence ambiante. Internet
est un média dont il est difficile de distinguer la
partie technologique de la partie humaine. Ses
processus de création et d’échange des
messages ne sont pas linéaires mais
massivement interactifs. L’intelligence de
l’homme connecté peut être augmentée, de
facto, de l’intelligence des réseaux s’il sait les
exploiter. Les réseaux sociaux et l’intelligence
ambiance
sont
des
nouvelles
formes
d’intelligence avec lesquelles il va donc falloir
composer à l’avenir. A nous de trouver les bons
usages pour en faire nos alliés et les
compléments de la valeur humaine, davantage
que des concurrents.
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Le développement des nouvelles technologies estompe
la frontière entre l’homme et ses médias. Les mythes de
la Machine - Homme (robot, intelligence artificielle) ou de
l’Homme - Machine (cyborg) ne sont que très
partiellement réalisés mais la notion d’Homme augmenté
commence à prendre forme avec la convergence des
médias autour d’Internet et la préparation de l’Internet
des objets
La deuxième partie du XXè siècle s’est attachée à développer des
machines de plus en plus intelligentes (Machine - Homme). Deep
Blue a battu Kasparov aux échecs avant la fin de cette période et les
robots sont entrés dans notre société, pour de vrai. Les interfaces
Homme - Machine permettent à l’être humain de profiter de
l’intelligence des machines. C’est déjà une forme d’intelligence
humaine augmentée. Les interactions entre l’Homme et la machine
deviennent de plus en plus naturelles (reconnaissance de la voix, de
l’image, haptique). Nous nous préparons à vivre avec des machines
bienveillantes, sympas, rigolotes et à notre service qui seront pour
certains d’entre nous des collègues de travail, des camarades de jeu
ou une aide indispensable, voire vitale, pour le quotidien. Elles seront
visibles, matérialisées sous forme d’une machine plus ou moins
ressemblante à un être humain, un animal, un objet, un être
fantaisiste, ou bien invisibles, immatérielles, diffuses, virtuelles et
dynamiques. L’intelligence des réseaux relève de la fusion ou de
l’amalgame de l’intelligence des humains avec celle des machines.
Elle naît de l’interaction entre un être humain d’une part et une
multitudes d’être humains, de machines et d’objets d’autre part. Son
utilisation peut être synchrone (dialogue) ou asynchrone (mémoire).
Cette nouvelle forme d’intelligence vient augmenter l’intelligence
humaine dans le sens ou elle étend et complète nos facultés
intellectuelles (mémoire, capacité de raisonnement, de calcul, de
résolution des problèmes etc.). Le mariage des nanotechnologies
avec les technologies de l’information va donner des objets
Les Technologies des médias
Après une phase de dématérialisation, la
révolution numérique provoque un retour aux
interactions matérielles et physiques. Le grand
public apprend à utiliser les médias pour
communiquer par gestes, expressions du visage
et du corps. C’est une forme de renaissance de
modes de communications qui étaient tombés en
désuétude ou qui étaient réservés à une élite
d’artistes et de professionnels.
Les médias savent solliciter et utiliser nos cinq sens. Les
attractions des centres de divertissements sont équipées
d’écrans courbes, d’images 3D, de son Digital Doby Stereo
et Surround, de sièges à vérin hydraulique, de diffuseurs de
parfums, de brumisateurs, de ventilateurs. Et pendant le
spectacle, nous mangeons du pop corn ☺. Les ordinateurs
et consoles de jeux font couramment appel à la vue, l’ouie et
le toucher. La plupart des médias évolue vers des interfaces
interactives et ludiques exploitant l’écrit, l’audio, la vidéo, les
mondes virtuels. Le jeu, qui s’impose comme mode de
consommation des médias, fait de plus en plus appel à des
actions et stimuli corporels, à nos sens, notre adresse et nos
réflexes physiques et libère notre esprit de cette
gymnastique pénible qui nous obligeait à faire des efforts
d’abstraction devant un ordinateur. Nous évoluons vers les
médias du corps et de l’esprit. Les prochaines révolutions,
liées aux nouvelles technologies de la matière et du vivant
vont produire des médias hybrides, à la convergence du
numérique et de l’organique.
La première vague la révolution numérique
consiste à réécrire les médias avec des
technologies logiques. C’est une phase de
dématérialisation. La deuxième phase de la
révolution numérique consiste à réinventer ou
redécouvrir l’utilisation des médias, et parfois
leur sens. Cette phase se traduit par le retour à
des modes d’interactions plus naturels qui
peuvent faire appel à nos cinq sens,
majoritairement la vue, l’ouie et le toucher.
L’odorat et le goût sont exploités dans quelques
cas rares, mais peuvent se développer dans le
cadre de services à la personne (santé…) de
marketing ou de divertissements. En plus de
l’usage des cinq sens, les médias numériques
nous permettent de développer des sixièmes
sens. Par exemple, celui de la communication
instantanée à distance. Les premières
expériences d’interactions homme machine par
ondes cérébrales nous font aller vers la
transmission de pensée. Etc. L’exploitation du
toucher dans les interactions Homme - Machine
(haptique) nous incite à un retour vers les
interactions plus sensorielles et corporelles. Les
médias diffusent et supportent des programmes
d’entretien, de remise en forme ou de
rééducation
physique.
Les
nouvelles
technologies ne se cantonnent pas à un usage
privé ou professionnel. Les enceintes sportives
et de divertissement s’équipent en médias
numériques et relayent leurs messages « live »
vers les grands réseaux (TV, Internet etc.).
Réciproquement les réseaux numériques
peuvent alimenter les lieux de divertissements
physiques (stades, salles de concerts, parc à
thèmes etc.). On peut imaginer des réseaux de
stades synchronisés entre eux ou avec des
espaces virtuels pour créer des évènements
planétaires et pluri-mondes (réel et virtuels). Les
écrans géants commencent à faire partie du
mobilier urbain. Les équipements de cinéma
(écrans Imax, films 3D) et de divertissements
(attractions des parc à thèmes) agrègent les
contenus audio et vidéo avec des scénarios
interactifs reliés aux équipements physiques
(mouvements des sièges, projections d’eau
etc.). Cette tendance des médias numériques à
revenir vers des applications corporelles et
sensorielles ouvre la voie vers des innovations
hybrides entre technologies numériques et
nouvelles technologies analogiques. Les
nanotechnologies
amalgamées
aux
technologies numériques vont donner des
médias doués à la fois d’intelligence logique et
de réflexes physiques.
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Paribas
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INTERNET
Les technologies
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TV
L’industrie
Les usages
Usages des médias
Après la Presse, l’Electronique grand Public et
la Télévision sont les médias les plus utilisés en
volume, mais Internet et les services mobiles
changent rapidement les habitudes de
consommation.
Le journal dont la part de popularité décroît
depuis plusieurs années dans les pays
développés a besoin d’une deuxième moitié
numérique susceptible de lui assurer une place
de leader dans le paysage des médias
numériques. Dans les pays émergents
l’accessibilité au médias, historiquement faible,
croît rapidement y compris pour les médias non
numériques (papier et analogique).
Plus de 1.7 milliard de lecteurs pour le
journal chaque jour en 2007. Le nombre total
d’exemplaires de quotidiens circulant chaque
jour est supérieur à 570 M dont plus de 40 M
d’exemplaires gratuits (7%). Ce nombre a
augmenté d’environ 3.5 % depuis 2006 (plus de
2.5 % pour les quotidiens payants et plus de
17 % pour les gratuits) et de plus de 14 %
depuis 2003 (environ 9.4 % pour les payants et
plus de 167 % pour les gratuits). La Chine est
leader en nombre d’exemplaires vendus
chaque jour, suivie de l’Inde. Le nombre total
de non quotidiens circulant en 2007 est estimé
à plus de 420 M dont plus de 223 M payants et
plus de 197 M gratuits (hors Asie pour les
gratuits) - Source : World Press Trends 2008,
World Association of Newspapers. Cf.
www.futureofthenewspaper.com
1.1 milliards de foyers TV en 2006, dont 480
M par abonnement. 276 M d’abonnés Internet
en Haut débit (41 % en Asie, 26% en Europe de
l’ouest et 23 % aux Etats-Unis). Ce chiffre
devrait doubler à horizon 2010 - source Xerfi
2008.
Plus de 7 milliard d’entrées de Cinéma ont
été enregistrées en 2007, en baisse de -8 %
par rapport à 2006 (- 14 % en Asie Pacifique,
stable pour EMEA et USA). En valeur, le
marché croît de 5 %, taux de croissance
partagé par toutes les régions du monde sauf
l’Amérique latine dont le marché croît de 1%.
Source MPAA, Nielsen EDI
Il y a de 6 400 écrans numériques en
activité en 2007 dont plus de 4 600 aux
Etats-Unis. En augmentation de 115 % par
rapport à 2006 le nombre d’écrans
numériques représente moins de 5 % du parc
total en septembre 2007. La moitié du Parc
mondial pourrait être convertie en 2013 source : digital cinéma buyers guide et MPAA.
L’histoire
Les tendances
Plus de 5 000 systèmes de projection 3D
pourraient être déployés dans le monde en
2009. Source : PWC
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Les technologies
L’écosystème
Il y avait plus de 165 000 salles de cinéma en
activité dans le monde en 2005.
CINEMA ET
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RADIO
L’économie
TV
L’industrie
Plus de 1.4 milliards d’internautes sont
recencés dans le monde en 2008. Source :
www.internetworldstats.com
Des centaines de millions de jeux vidéos.
Début 2008, Mario, classique du jeu vidéo,
totalise 185 millions d’exemplaires vendus
(cumulé) et devient le personnage vedette d’une
aventure
antigravitationnelle
en
3D
spécialement conçue pour la Wii. Les Sims
dépassent 100 millions d'exemplaires vendus.
Le jeu traduit dans 22 langues, est distribué
dans 60 pays. TheSims2.com, la communauté
en ligne des joueurs, accueille chaque mois
plus de 4,3 millions de visiteurs, qui ont
téléchargé à ce jour plus de 70 millions de
créations d'autres joueurs. YouTube héberge
également plus de 100 000 vidéos créées par
des fans, qui ont été visionnées plus de 200
millions de fois. World of Warcraft (Le jeu de
rôle en ligne massivement multijoueur ) franchit
le cap des 10 millions d'abonnés.
2.5 milliards de souscriptions à des services
mobiles en 2007. En augmentation de 11% par
rapport
à
2006
Source:
PriceWaterhouseCoopers.
350 M de lignes à haut débit en 2007, en
progression de 26 % par rapport à 2006
(Source: IFPI, based on Point Topic data).
Plus de 230 millions d’utilisateurs des
réseaux sociaux en 2007 (source :
Datamonitor)
1.7
milliard
de
pistes
musicales
téléchargées légalement. En progression de
53 % par rapport à 2006. l’IFPI dénombre en
2007 plus de 500 services légaux de
distribution de musique numérique, contre 50
en 2003 . Plus de 6 millions de pistes audio
sont disponibles légalement (1 million en 2003).
Le nombre de pistes téléchargées se répartit à
égalité entre les téléchargements sur Internet et
sur mobile - Au top 10 des téléchargements de
musique numérique 2007 figurent des
chansons (pistes uniques/single tracks) qui se
sont vendues à plus de 7 millions d’exemplaires
téléchargés
sur
PC
ou
mobile,
de
téléchargements de sonneries de téléphones
(mastertones) et
de sonneries de rappel
(ringbacktones). Le téléchargement de l’album
entier s’effectue par exemple grâce à un
système de carte à gratter vendue en magasin.
Le numéro de la carte donne l’autorisation de
téléchargement - Source: IFPI.
Des dizaines de milliards de fichiers
musicaux illégaux échangés annuellement.
Le ratio estimé est de 20 téléchargements
illégaux pour chaque piste vendue - Source:
IFPI.
En 2006, plus de 2 milliards d’unités ont été
vendues pour l’ensemble de l’Electronique
Grand Public dont plus de 1 milliard en Asie
Pacifique. En augmentation de 16 %. 500 M
d’unités ont été vendues en Europe en
croissance de 5 %. 155 M d’unités en Europe
de l’est en croissance de 13 %. En Amérique du
Nord 462 M d’unités en croissance de 7 % Source : Euromonitoir international
En 2006, la TV analogique représente encore
75 % des ventes de TV en Asie. Les ventes de
Tv numérique ont décollé au Japon (3.3 M
d’unités) où elles représentent plus de 50% des
ventes. Elles augmentent de 47 % en volume
sur les marchés japonais et coréen réunis. En
Chine et en Inde où elle s’est globalement
vendue à 2.9 M d’unités, la TV numérique est
encore inaccessible pour les 2.5 milliards
d’habitants des deux pays réunis. Les BRICS
représentents 32% des ventes en volume en
2006, en croissance de 39 % en Inde, 15% en
Chine, 11% en Russie, 10 % au Brésil. Source :
Euromonitoir international
Plus de 1,15 milliard de téléphones mobiles
vendus en 2007
En augmentation de plus de 16 % par rapport à
2006 - source: Gartner. Les smart phones et les
mobiles avec email (handhelds) représentent 10 %
du marché des mobiles en volume. 115 M ont été
vendus en 2007 en augmentation de plus de 60 %.
La part des handhelds a chuté de 47 % à 3 M
d’unités - source : Canalys. Le nombre de
téléphones avec lecteur de musique vendus
dépasse 500 M - source : multimedia intelligence).
140 M de lecteurs de musique portables
vendus en 2007. En progression de 15 % par
rapport à 2006 - Source: Understanding &
Solutions).
Plus de 225 M de consoles de Jeux en
circulation (cumul des ventes depuis leur
lancement) en mars 2007. D’après Sony, la
Play Station s’est vendue à plus de 100
millions d’exemplaires, la PS2 à 112 millions
et la PS3 à 1.2 millions (cumul mars 2007).
A la même date, la XBox (Microsoft) atteint
22 millions, la XBox 360 7 millions
d’exemplaires vendus (cumul mars 2007).
D’après Nintendo, la NES s’est vendue à
plus de 60 millions d’exemplaires. La
Gamecube dépasse 21 millions, la Wii
atteint 2.8 millions (cumuls mars 2007) source : IDG d’après fabricants
Usages des médias
Illustrations en ligne
Mots clés pour Google
biggest stadium naming rights →
google moderator dory →
google bibliothèque numérisation →
google suggest →
Exalead baagz →
Myspace →
Facebook →
facebook atelier bnp paribas →
Flickr →
player.play.it →
Mxp4 →
Miro video →
Alterface pirate’s plunder →
BNP PARIBAS
Second Life
www.atelier.fr
www.atelier-us.com
http://Asie.atelier.fr
Mots clés pour Google Images
Ipod red →
Zune red →
Mulitouch mobile →
canova dual screen laptop →
4d theater →
Mots clés pour Google vidéo
Text to speech →
Speech to text →
Massively multiplayer games →
Youtube omnisio →
Interactive 3D games →
4d theater →
Metaverse →
Google lively →
Mobile phone games →
Augmented reality games →
google earth advertisement →
google map street view japan →
Ebook reader →
Daily prophet Harry Potter →
Recrutement
sur Second Life
Le développement des réseaux sociaux sur
Internet donne un nouveau souffle
aux
comportements communautaires qui étaient en
déclin dans les classes moyennes des pays
industrialisés.
Les
webnews,
webzines,
webradios et webtv se ressemblent de plus en
plus. Ils convergent vers des standards fondés
sur
l’emploi
du
multimédia,
de
la
personnalisation et de l’interactivité, des
modèles publics (gratuité) et privés (paiement à
l’abonnement, à l’acte etc.) Ces standards,
issus de l’IT, s’imposent progressivement aux
médias classiques, aux Télécoms et à
l’Electronique grand Public.
Les entreprises de Presse, de Radio, de TV et
d’Internet sont susceptibles d’évoluer à terme
vers la fourniture de services et de contenus qui
seront équivalents. Le journal en papier hybride
organique et électronique est un support
susceptible de faire converger tous les médias
connus en un seul (cf. The Daily Prophet
d’Harry Potter).
Les technologies des jeux numériques
s’immiscent dans tous les médias. Les jeux
vidéos sont un canal privilégié de diffusion de
musique enregistrée avec un modèle de
collecte des droits relativement fiable et
sécurisé et un modèle publicitaire qui
fonctionne. La musique y est présentée comme
un contenu gratuit motivant et engageant,
l’achat portant sur l’équipement et le jeu luimême qui met à l’épreuve les réflexes, le sens
musical et la connaissance des répertoires.
Comme les particuliers, les entreprises
s’approprient les technologies de médias et
deviennent, grâce à la numérisation des médias
et à Internet, éditeurs, producteurs et diffuseurs
de contenus.
Valeur d’usage relative
.
La valeur d’usage d’un média explique sa
popularité ou sa capacité à engager ses
utilisateurs. On obtient des valeurs d’usages
relatives en classant entre elles les valeurs
d’usages estimées pour chaque média.
L’attractivité d’un média dépend de sa visibilité
et de l’image qui lui est attachée.
L’accessibilité désigne la facilité avec laquelle
il est possible de devenir usager d’un média
La richesse fonctionnelle dépend du nombre
de fonctions assurées par le média.
La réactivité du média dépend de la fraîcheur
de son contenu ou de sa capacité à traiter des
évènements.
Les technologies numériques modifient
la façon dont le public utilise et perçoit
les médias, c’est à dire leur valeur
d’usage. La valeur d’usage relative
permet de
comparer la valeur
qu’apportent les différents médias à
leurs utilisateurs
Valeur d'usage relative des m édias
Valeur d'usage relative des m édias
L'Atelier BNP Paribas 2008
AFFICHAGE
AFFICHAGE
PUBLICITAIRE
PUBLICITAIRE
MUSIQUE
MUSIQUE
CINEMA
CINEMA
RADIO
RADIO
La fiabilité du média désigne sa capacité à
satisfaire les attentes de ses utilisateurs (qualité
de service).
L’ergonomie dépend de la facilité et du confort
d’utilisation du média.
L’interactivité du média dépend de la façon
dont les utilisateurs peuvent interagir avec le
service.
La personnalisation du média désigne sa
faculté à prendre en compte les particularités
liées à chaque utilisateur.
L’histoire
Les tendances
PRESSE
ET
EDITION
L’impact
sociétal
Media
IT
Les usages
AFFICHAGE
PUBLICITAIRE
Électronique
grand public
L’Atelier BNP
Paribas
TELECOMS
INTERNET
Les technologies
L’écosystème
CINEMA ET
DIVERTISSEMENTS
RADIO
L’économie
TV
L’industrie
Informatisation, numérisation et dématérialisation des médias
suivent une logique d’industrialisation. L’informatique est
spontanément utilisée pour automatiser les processus et réduire
la part Bien que sa fonction dominante reste associée au jeu, la
console vidéo tend à prendre au cœur de l’informatique de salon,
la fonction de serveur de divertissements » . Les consoles
proposent un lecteur de DVD haute définition (optionnel sur
certaines), une connexion à Internet pour jouer en ligne, la
possibilité d'écouter sa musique via un lecteur numérique ou de
regarder ses photos... La TV investit également l’informatique se
salon avec une connexion à Internet (IP TV), des set-top-boxes
de plus en plus proches de l’ordinateur multimédia et des
fonctionnalités de personnalisation et d’interactivité qui se
rapprochent de celles du PC multimédia. Elle se marie à la
console de jeux pour prendre la place du PC dans l’informatique
familiale
PRESSE
PRESSE
JEUX
JEUX
TELEVISION
TELEVISION
EDITION
EDITION
INTERNET
INTERNET
ELECTRONIQUE
ELECTRONIQUE
GRAND PUBLIC
GRAND PUBLIC
TELECOMS
TELECOMS
IT
IT
Valeur
d'usage relative des Médias
Valeur d'usage relative des Médias
Personnalisation
Personnalisationrelative
relative
Interactivité
relative
Interactivité
relative
Attractivité
relative
Attractivité relative
6
6
5
4
3
2
2
1
1
0
0
Ergonomie relative
Ergonomie relative
PRESSE
PRESSE
Valeur d’usage relative
Accessibilité
relative
Accessibilité
relative
Presse
Richesse
fonctionnelle
relative
Richesse
fonctionnelle
relative
Réactivité relative
Réactivité relative
Fiabilité relative
Fiabilité relative
La Presse est moins réactive que les médias
électroniques mais son contenu est réputé plus
fiable (à nuancer selon les journaux ou
magazines). L’ergonomie du papier est
excellente; il lui manque éventuellement le côté
« magique » de certains jeux numériques. Parmi
les points faibles du papier on note son manque
d’interactivité et de personnalisation et son
déficit
d’image
comparé
aux
médias
numériques.
© L'Atelier BNP Paribas - 360° Médias - 2008
L'Atelier BNP Paribas - 360° Médias - 2008
Valeur d'usage relative des Médias
Valeur d'usage relative des Médias
Personnalisation relative
Personnalisation relative
Interactivité
relative
Interactivité
relative
Attractivité relative
6 relative
Attractivité
56
45
4
3
3
2
2
1
1
00
Ergonomierelative
relative
Ergonomie
EDITION
EDITION
Accessibilité relative
Accessibilité relative
Richesse
fonctionnelle
relative
Richesse
fonctionnelle
relative
Réactivité
Réactivitérelative
relative
Fiabilité relative
relative
Fiabilité
© L'Atelier BNP Paribas - 360° Médias - 2008
L'Atelier BNP Paribas - 360° Médias - 2008
Édition
La seule faiblesse du Livre par rapport aux
autres médias est la réactivité. Pour la plupart
de ses fonctions ce n’est pas un facteur
pénalisant. Il peut manquer d’interactivité et de
personnalisation pour sa fonction d’accès au
Savoir. La littérature, la poésie, la philosophie
délivrent une valeur d’usage qu’il est difficile
d’approcher par des critères technologiques.
Valeur d’usage relative
Valeur d'usage relative des Médias
Valeur d'usage relative des Médias
Personnalisation
relative
Personnalisation relative
Affichage Publicitaire
Interactivité
relative
Interactivité
relative
L’Affichage publicitaire souffre d’un déficit
d’image (pollution visuelle). L’ergonomie est un
point fort. Sa marge de manœuvre très limitée
(contraintes
réglementaires)
pénalise
l’accessibilité et la richesse fonctionnelle. Les
services mobiles et la réalité augmenté sont
susceptibles de révolutionner la discipline dans
les années à venir.
Attractivité relative
Attractivité relative
6
6
5
5
44
33
2
1
0
Ergonomie relative
Ergonomie relative
AFFICHAGE PUBLICITAIRE
AFFICHAGE PUBLICITAIRE
Accessibilité relative
Accessibilité relative
Richesse
fonctionnelle
relative
Richesse
fonctionnelle
relative
Réactivité relative
Réactivité relative
Fiabilité relative
Fiabilité relative
© L'Atelier BNP Paribas - 360° Médias - 2008
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Valeur d'usage relative des Médias
Valeur d'usage relative des Médias
Cinéma
Le profil du média cinéma est assez semblable
à celui de l’affichage outdoor (environnements
très
contraints
et
règlementés).
Les
technologies numériques vont permettre de
repenser la façon dont le cinéma est perçu par
ses usagers et la façons dont ils interagissent
avec les films en salles.
Personnalisation relative
Personnalisation relative
Interactivité
relative
Interactivité
relative
L’histoire
Attractivité relative
Attractivité
6 relative
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
0
CINEMA
CINEMA
Accessibilité relative
Accessibilité relative
Richesse
fonctionnelle
relative
Richesse
fonctionnelle
relative
Les tendances
PRESSE
ET
EDITION
L’impact
sociétal
Media
IT
Les usages
AFFICHAGE
PUBLICITAIRE
Électronique
grand public
L’Atelier BNP
Paribas
TELECOMS
INTERNET
Les technologies
L’écosystème
Ergonomie relative
Ergonomie relative
Réactivité relative
Réactivité relative
CINEMA ET
DIVERTISSEMENTS
RADIO
L’économie
Fiabilité relative
Fiabilité relative
© L'Atelier BNP Paribas - 360° Médias - 2008
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TV
L’industrie
Valeur
d'usage relative des Médias
Valeur d'usage relative des Médias
Personnalisation
Personnalisationrelative
relative
Interactivité
relative
Interactivité
relative
Attractivité
Attractivité relative
relative
6
6
55
44
3
2
11
00
MUSIQUE
MUSIQUE
Valeur d’usage relative
Accessibilitérelative
relative
Accessibilité
Richesse
fonctionnelle
relative
Richesse
fonctionnelle
relative
Musique
Ergonomie relative
Ergonomie relative
Réactivité relative
Réactivité relative
Fiabilité relative
Fiabilité relative
© L'Atelier BNP Paribas - 360° Médias - 2008
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Valeur d'usage relative des Médias
Valeur d'usage relative des Médias
Personnalisation relative
Personnalisation relative
Interactivité
relative
Interactivité
relative
Attractivité relative
Attractivité
relative
6
6
5
5
4
4
3
3
22
11
00
Ergonomie
relative
Ergonomie
relative
JEUX
JEUX
Accessibilité relative
Accessibilité relative
Richesse
fonctionnelle
relative
Richesse
fonctionnelle
relative
Réactivité
Réactivitérelative
relative
Fiabilité relative
Fiabilité relative
© L'Atelier BNP Paribas - 360° Médias - 2008
© L'Atelier BNP Paribas - 360° Médias - 2008
La révolution numérique est en train de
réinventer la façon dont la musique est
consommée. La richesse fonctionnelle et la
personnalisation
vont
être
radicalement
transformées dans les années qui viennent. Les
nouveaux standards de la valeur d’usage, sont
pour l’instant en conflit avec les intérêts
économiques des industriels du disque (respect
des copyrights).
Jeux
Les jeux fixent le standard de l’interactivité et de
l’ergonomie dans les médias numériques. Leur
processus de développement long et coûteux
pénalise
leur
réactivité.
Leur
richesss
fonctionnelle, enocre faible est vouée à se
développer rapidement dans les années qui
viennent (serious games etc.)
Valeur d’usage relative
Valeur
d'usage
Valeur
d'usagerelative
relativedes
desMédias
Médias
Personnalisation
relative
Personnalisation
relative
Radio
Interactivité
relative
Interactivité
relative
La radio est un des médias les plus populaires.
Sa révolution numérique n’est pas encore
complète. Avec des niveaux d’interactivité et de
personnalisation plus proches des standards
des autres médias, la Radio numérique va
probablement gagner en attractivité. Les
nouvelles générations de récepteurs de radio
numérique vont améliorer également la richesse
fonctionnelle à l’instar de ce que proposent déjà
les webradios.
Attractivité relative
Attractivité relative
66
55
44
33
22
11
00
Ergonomie relative
Ergonomie relative
RADIO
RADIO
Accessibilitérelative
relative
Accessibilité
Richesse
Richessefonctionnelle
fonctionnellerelative
relative
Réactivité relative
Réactivité relative
Fiabilité relative
Fiabilité relative
© L'Atelier BNP Paribas - 360° Médias - 2008
© L'Atelier BNP Paribas - 360° Médias - 2008
TV
La TV numérique va gagner en interactivité et
en personnalisation. Connectée à l‘internet elle
peut se rapprocher des standards de l’IT au
point de concurrencer le PC dans les foyers
(informatique de salon). Couplée à une console
de jeu elle peut devenir le centre multimédia au
domicile des particuliers.
Valeur d'usage relative des Médias
Valeur d'usage relative des Médias
Personnalisation relative
Personnalisation relative
L’histoire
Les tendances
Interactivité
relative
Interactivité
relative
Attractivité relative
6 relative
Attractivité
65
54
4
3
3
2
2
1
1
00
TELEVISION
TELEVISION
Accessibilité relative
Accessibilité relative
Richesse
fonctionnelle
relative
Richesse
fonctionnelle
relative
PRESSE
ET
EDITION
L’impact
sociétal
Media
IT
Les usages
AFFICHAGE
PUBLICITAIRE
Électronique
grand public
L’Atelier BNP
Paribas
TELECOMS
INTERNET
Les technologies
L’écosystème
Ergonomierelative
relative
Ergonomie
CINEMA ET
DIVERTISSEMENTS
RADIO
L’économie
TV
L’industrie
Réactivité
relative
Réactivité
relative
Fiabilité relative
Fiabilité relative
© L'Atelier BNP Paribas - 360° Médias - 2008
© L'Atelier BNP Paribas - 360° Médias - 2008
Valeur d'usage relative des Médias
Valeur d'usage relative des Médias
Personnalisation
Personnalisationrelative
relative
Interactivité
relative
Interactivité
relative
Attractivité relative
Attractivité relative
6
6
55
44
33
22
11
00
INTERNET
INTERNET
Valeur d’usage relative
Accessibilité
relative
Accessibilité
relative
Richesse
fonctionnelle
relative
Richesse
fonctionnelle
relative
Internet
Ergonomie relative
Ergonomie relative
L’Internet, référence en terme d’attractivité,
bénéficie à la fois des qualités du PC (richesse
fonctionnelle) et de celles des Télécoms
(réactivité). Le point faible d’Internet est sa
fiabilité (sécurité et qualité des contenus). L’
accessibilité est inférieure à celles du PC et de
la téléphonie (nécessaires pour accéder à
Internet)
Réactivité relative
Réactivité relative
Fiabilité relative
Fiabilité relative
© L'Atelier BNP Paribas - 360° Médias - 2008
© L'Atelier BNP Paribas - 360° Médias - 2008
Valeur d'usage relative des Médias
Valeur d'usage relative des Médias
Personnalisation relative
Personnalisation relative
Interactivité
relative
Interactivité
relative
Attractivité relative
6 relative
Attractivité
56
45
34
3
2
2
1
1
00
Ergonomie
relative
Ergonomie
relative
IT
IT
Accessibilité relative
Accessibilité relative
Richesse
fonctionnelle
relative
Richesse
fonctionnelle
relative
Réactivité
Réactivitérelative
relative
Fiabilité relative
relative
Fiabilité
© L'Atelier BNP Paribas - 360° Médias - 2008
© L'Atelier BNP Paribas - 360° Médias - 2008
IT
Les médias IT (le monde du PC) sont
probablement ceux qui délivrent, globablement,
la meilleure valeur d’usage en 2007. Leur
principal point faible est l’ergonomie. Ils peuvent
encore améliorer leur accessibilité (coût) et leur
fiabilité (sécurité informatique) mais ils se
classent en première position sur tous les
autres critères qui définissent selon nous la
valeur
d’usage,
notamment
l’attractivité,
l’interactivité et la personnalisation qui sont des
valeurs clés pour comprendre les préférences
des consommateurs ou usagers des médias.
Valeur d’usage relative
Valeur d'usage relative des Médias
Valeur d'usage relative des
Médias
Personnalisation relative
Personnalisation relative
Télécoms
Les médias Télécoms délivrent une des
meilleures valeurs d’usage. En dépit de prix
réputés élevés, ils font partie des médias les
plus accessibles et jouissent d’une attractivité
exceptionnelle (téléphonie mobile). Le point fort
des télécoms est la réactivité. Leur point faible
l’ergonomie, meilleure que celle du PC mais
plus complexe que celle de la TV. Les services
de télécoms sont moins interactifs que ceux du
PC ou de l’Internet, mais l’écart peut s’estomper
dans les années qui viennent (cf. iPhone)
Interactivité
relative
Interactivité
relative
Attractivité relative
6
Attractivité relative
56
4
4
3
22
1
00
Ergonomie relative
TELECOMS
TELECOMS
Accessibilité relative
Accessibilité relative
Richesse
fonctionnelle
relativerelative
Richesse
fonctionnelle
Réactivité relative
Ergonomie relative
Réactivité relative
Fiabilité relative
Fiabilité relative
Electronique grand Public
© L'Atelier BNP Paribas - 360° Médias - 2008
Les médias de l’électronique grand public
délivrent une très bonne valeur d’usage, due en
grande partie à une forte attractivité et une
grande accessibilité. En dépit de leurs prix, leur
adoption est massive. Leur ergonomie,
meilleure que celle du PC, est encore complexe
par rapport à celle des médias non
électroniques,
mais elle s’améliore avec
l’arrivée des écrans tactiles, molettes de
navigation etc. Leur interactivité et leur
personnalisation sont moins bonnes que celles
du PC ou de l’Internet, mais elles s’améliorent
en adoptant progressivement les technologies
de l’IT.
L’histoire
© L'Atelier BNP Paribas - 360° Médias - 2008
Valeur d'usage relative des Médias
Valeur d'usage relative des Médias
ELECTRONIQUE GRAND PUBLIC
ELECTRONIQUE GRAND PUBLIC
Personnalisation relative
Personnalisation relative
Interactivité
relative
Interactivité
relative
Les tendances
Attractivité relative
Attractivité
6 relative
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
0
0
Accessibilité relative
Accessibilité relative
Richesse
fonctionnelle
relative
Richesse
fonctionnelle
relative
PRESSE
ET
EDITION
L’impact
sociétal
Media
IT
Les usages
AFFICHAGE
PUBLICITAIRE
Électronique
grand public
L’Atelier BNP
Paribas
TELECOMS
INTERNET
Les technologies
L’écosystème
Ergonomierelative
relative
Ergonomie
CINEMA ET
DIVERTISSEMENTS
RADIO
L’économie
Réactivité
Réactivitérelative
relative
Fiabilité relative
Fiabilité relative
TV
L’industrie
© L'Atelier BNP Paribas - 360° Médias - 2008
© L'Atelier BNP Paribas - 360° Médias - 2008
L’histoire
Les tendances
PRESSE ET
EDITION
L’impact sociétal
Électronique grand public
IT
AFFICHAGE
PUBLICITAIRE
Media
Schéma
Histoire CINEMA ET
L’Atelier
Media L’Atelier BNP
DIVERTISSEMENTS
BNP
Paribas
Paribas
TELECOMS
RADIO
L’économie
Les usages
INTERNET
Les technologies
L’écosystème
TV
L’industrie
L’impact sociétal
Une révolution industrielle et une révolution citoyenne
Liberté
L’esprit des fondateurs et des usagers de
l’informatique et en particulier de ceux l’Internet
est emprunt d’idées à la fois libérales et
libertaires. Ces courants transparaissent
largement dans la façon dont sont opérés et
consommés les médias numérisés. La liberté
d’expression, le droit à l’information, le droit au
savoir etc. sont des notions fondatrices de tous
les médias, dont Internet s’est largement fait le
défenseur. Le droit d’auteur et les copyrights, la
fraude en ligne, la gratuité des contenus sont
des questions qui ne sont pas seulement liées à
un opportunisme économique mais également à
des courants de pensées philosophiques
véhiculés par la partie active des internautes et
sociétés qui s’affrontent sur fond d’économie
des médias et d’économie du savoir en général.
Démocratie
La numérisation des médias a favorisé leur
démocratisation, dans le sens de leur
accessibilité et dans le sens de leur
appropriation par le plus grand nombre. L’
appropriation des médias par les personnes
remet en question les modèles des entreprises
de médias. Elles sont désintermédiées sur
certains de leurs métiers (production de
contenu, diffusion etc.) et perdent une partie de
leur valeur ajoutée, dévalorisée par le
phénomène du web 2.0. Ce phénomène de
destruction
de
valeur
s’accompagne
éventuellement de l’émergence de nouveaux
métiers, de nouveaux services et de la création
possible de nouvelles sources de valeur et de
revenus. La difficulté, d’un point de vue social et
économique, vient de la non coïncidence dans
l’espace et le temps entre les centres de perte
de valeur et ceux de création de valeur. Des
entreprises et des emplois sont mis en péril et
en début de processus, la destruction d’emplois
l’emporte souvent sur la création.
Innovation
La
révolution
industrielle
numérique
s’accompagne
d’un
mouvement
d’automatisation et de rationalisation qui détruit
certains emplois et en crée des nouveaux. Le
bilan à un instant donné dépend de la faculté
qu’ont
les médias à accompagner le
changement, c’est-à-dire à protéger leurs
modèles de valeur historiques tout en créant de
nouvelles formes de valeur adaptées à
l’économie numérique. Ce grand écart est celui
que doivent réaliser toutes les entreprises
confrontées à la question de l’innovation.
La révolution numérique engendre une révolution
industrielle, menée par les entreprises de l’IT, des
Télécoms et de l’Electronique Grand Public qui
s’affirment comme entreprises de médias. Elle
engendre également une révolution citoyenne menée
par les consommateurs qui s’affirment comme acteurs
des médias. A son corps défendant, la société se
transforme pour tenter de digérer ces deux révolutions.
Internet et la micro-informatique sont, à l’origine, des médias non
officiels, rebelles, imprégnés de cultures barbares, à la fois libérales
et libertaires. Ils se sont imposés d’abord comme altermédias avant
de devenir des modèles pour tous les autres médias et d’imposer,
de fait, leurs standards (technologies et pratiques de
communication).
Une révolution citoyenne, pacifiste mais parfois destructrice,
accompagne la révolution industrielle du numérique. Les citoyens
consommacteurs prennent le pouvoir sur des médias qui se
démocratisent. Certains médias sont chahutés, menacés, d’autres
naissent ou renaissent dans un mouvement de création destructrice
ou de destruction créatrice de valeur.
Petit à petit un nouvel ordre prend le dessus, les processus et les
actifs sont rationalisés, des métiers sont mis à la retraite et d’autres
sont créés. Les leaders historiques s’approprient les nouveautés et
tentent de les intégrer à leurs propres modèles. Les grands groupes
organisent pour l’instant la filière numérique comme une ligne de
métier à part. La révolution va s’achever de l’intérieur des grands
groupes, avec la convergence des filières historique et numérique
ou l’abandon progressif de la première et la montée en puissance
de la seconde.
références en ligne
Mots clés pour Google
Isoc →
IETF →
w3c →
Fing →
Acsel →
Vinton Cerf internet →
bill gates microsoft logiciel payant →
“discours steve jobs stanford 2005” →
Linus Torvald free software →
brevets logiciels europe usa →
Copyright copyleft →
Tim berners lee foundation w3c →
Google projet 10 puissance 100 →
Mots clés pour Google Images
Google org rechargeIt →
Les modes de consommation des médias sont
voués à changer rapidement, sous le double
effet du renouvellement des générations et du
développement des classes moyennes dans les
pays émergents
Références en ligne
Mots clés pour Google
world population development →
« idb census world population
information » →
Digital natives digital immigrants →
observatoire sociétal du mobile →
asie.atelier.fr →
www.unctad.org/ecommerce
La génération des digital natives, celle des personnes nées
depuis les années 1980 (débuts de l’ère du numérique),
correspond aux consommateurs de moins de 30 ans en
2008. Sa façon de consommer les médias est différente de
celle des plus de 50 ans, les parents. En entrant dans la vie
active, les digital natives changent éventuellement une
partie de leurs habitudes qui peuvent se rapprocher de
celles de leurs aînés (contraintes professionnelles,
familiales, économiques, vieillissement…). Réciproquement,
les digital natives transmettent une partie de leurs habitudes
aux générations précédentes qui s’habituent, s’adaptent et
prennent goût aux technologies numériques.
Références bibliographiques
- Médias et Société – Francis Balle
- Revue problèmes économiques janvier 2008
« Gratuité et culture »
-Information
Economy
report
2007-2008
« Science Technology for development » UNCTAD
-On the horizon – Marc Prensky
La population mondiale vieillit. La part des plus de 50 ans
croît. Les modes de consommation conservateurs peuvent
donc perdurer, voire prendre du poids, par rapport aux
modes progressistes. Mais à terme la part de ceux nés
après les années 1980 l’emportera sur ceux nés avant.
Il est donc possible - et souhaitable - pour l’industrie des
médias, de profiter du répit accordé par le vieillissement de
la population pour préparer l’avenir et accompagner le
changement. In fine, les nouveaux usages l’emporteront
fatalement sur les usages actuels. Dans l’immédiat des
marchés en forte croissance comme ceux de l’Inde ou de la
Chine sont des terrains privilégiés pour observer comment
des nouvelles classes moyennes s’approprient des médias
modernes.
L’histoire
Les tendances
PRESSE
ET
EDITION
L’impact
sociétal
Media
IT
Les usages
AFFICHAGE
PUBLICITAIRE
Électronique
grand public
L’Atelier BNP
Paribas
TELECOMS
INTERNET
Les technologies
L’écosystème
CINEMA ET
DIVERTISSEMENTS
RADIO
L’économie
TV
L’industrie
Impacts sociétaux de la numérisation des médias
La numérisation favorise la libéralisation et la
mondialisation des activités de médias. Les
principaux impacts sont économiques, culturels
et politiques. Les économies nationales les
peuvent être perturbées par le rythme effréné
de l’innovation, les acteurs de l’écosystème
n’ayant pas tous la capacité à tirer profit de ce
mouvement. Pour les entreprises et les états,
des choix capitaux s’imposent entre la
résistance, l’accompagnement ou la promotion
du mouvement. De ces choix va dépendre la
survie de certaines entreprises, l’équilibre de
certaines économies nationales et in fine
l’équilibre général entre économies, politiques et
cultures.
La libéralisation et la mondialisation des médias
favorise le mixe mais aussi la mise en
concurrence des cultures. Sur Internet aussi, les
communautés restent cloisonnées par la
barrière de la langue et de la culture. La
concurrence entre langues reste un enjeu
stratégique.
La
numérisation
favorise
globalement l’accès à l’information et à la
culture, mais la barrière économique est trop
élevée pour une majorité de la population
mondiale. La fracture numérique renforce
l’inégalité des chances devant un avenir
résolument tourné vers la valorisation du savoir.
L’équilibre et la réussite de la société de
l’information passe par la résolution de cette
équation.
Dans le Top 100 des journaux les plus vendus,
26 sont publiés en Chinois, 18 en Anglais, 18 en
Japonais, 6 en Hindi, 5 en Coréen, 4 en
Thaïlandais, 2 en Arabe, 2 en Allemand…Un
seul en Français (16è position). Source World
Association of Newspapers in « World Press
Trends 2008 »
L’histoire
Les tendances
PRESSE
ET
EDITION
L’impact
sociétal
Media
IT
Les usages
AFFICHAGE
PUBLICITAIRE
Électronique
grand public
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TELECOMS
INTERNET
Les technologies
L’écosystème
CINEMA ET
DIVERTISSEMENTS
RADIO
L’économie
TV
L’industrie
Est-ce la numérisation des médias qui influence le monde, ou la
transformation du monde qui influence les médias?
La libéralisation et la mondialisation des médias contribuent-elles à la libéralisation
et la mondialisation de la société ou en sont-elles des conséquences ? Les deux
implications sont probablement vraies. La diffusion en quasi temps réel des
informations sur toute la surface du globe via Internet et les télécommunications
contribue à perméabiliser les frontières et réduire l’importance les distances
physiques qui séparent les nations, leurs entreprises, consommateurs et
populations. Mais le développement des médias à l’échelle mondiale dépend d’une
volonté politique d’ouvrir les frontières aux infrastructures aux biens, aux
investissements et aux hommes.
Ce mouvement d’ouverture entraîne à la fois l’interpénétration et la mise « en
concurrence » des cultures. La démocratie diffuse vers des territoires où elle est peu
développée et des modes de pensée qu’on croyait révolus dans les démocraties y
retrouvent une place. Les systèmes d’information peuvent favoriser la conservation
de langues ou de cultures menacées de disparition, mais ils favorisent a priori le
développement des langues et des cultures les plus populaires. La fracture
numérique signifie que les populations les plus pauvres ne peuvent accéder à
Internet et que certaines cultures ne peuvent y être représentées. L’accès pour le
plus grand nombre au savoir et à l’éducation favorise le développement de cultures
dominantes et peut menacer d’extinction des cultures minoritaires.
La démocratisation et la prépondérance des médias numériques peut creuser l’écart
entre le monde - connecté - des plus aisés et celui - non connecté - des plus
démunis. La révolution numérique, en réduisant les coûts de fonctionnement et de
diffusion des médias, favorise sur le long terme l’accès à l’information et au savoir,
mais à court terme elle renforce certaines disparités.
S’il est évident que les nouvelles technologies peuvent participer au développement
d’une économie durable, pour l’instant leur prolifération et l’intensité de leurs usages
contribuent à la dégradation de notre environnement naturel.
L’histoire
Les tendances
PRESSE ET
EDITION
L’impact sociétal
Électronique grand public
IT
AFFICHAGE
PUBLICITAIRE
Media
Schéma
Histoire CINEMA ET
L’Atelier
Media L’Atelier BNP
DIVERTISSEMENTS
BNP
Paribas
Paribas
TELECOMS
RADIO
L’économie
Les usages
INTERNET
Les technologies
L’écosystème
TV
L’industrie
Les tendances
Transformation des médias
La transformation des médias dépend de
plusieurs révolutions; passées, en cours et à
venir.
La numérisation révolutionne les technologies
(réécriture de technologies anciennes avec des
nouvelles
technologies),
les
usages
(communautarismes,
mondialisation
des
échanges), les économies (création destructrice
et destruction créatrice de valeur), les industries
(les processus, les standards et les normes
changent, des nouvelles entreprises entrent en
concurrence directe avec les leaders en place,
certaines entreprises sont menacées et
éventuellement disparaissent). Comme effet de
la libéralisation et de la mondialisation des
médias,
les
cultures
se
mélangent,
s’enrichissent et entrent éventuellement en
concurrence les unes avec les autres.
De
multiples
révolutions
coexistent
s’influencent, se superposent ou s’enchaînent
les unes aux autres. Un même média peut être
transformé
par
plusieurs
révolutions
successives, liées à des vagues d’innovation
technologique ou d’usages. L’industrie de la
Presse a connu une première vague de
transformations avec l’informatisation de ces
processus (années 1980 et 1990), puis avec la
dématérialisation de ses contenus sur Internet
(années 1990 et 2000). Il est probable que la
mise au point d’un papier numérique performant
va entraîner une nouvelle révolution liée à la rematérialisation du journal sous forme d’un objet
électronique attractif et à forte valeur ajoutée.
La révolution technologique (réécriture logique des médias)
entraîne une révolution des usages, en même temps qu’
elle s’en nourrit (feedback) avec éventuellement un effet
« boule de neige » et la prolifération d’innovations (cf.
Silicon Valley entre 1995 et 2000 et depuis 2005). Elle
provoque également une révolution industrielle.
La révolution des usages entraîne une révolution
économique qui renforce la révolution industrielle avec
création destructrice et destruction créatrice de valeur
ajoutée, d’emplois, d’entreprises etc.
La révolution des usages, de l’économie et de l’industrie
entraînent une révolution de la société. Les pouvoirs
politiques se mobilisent, les lois sont adaptées et les
stratégies de développement économique, social et culturel
sont redéfinies à cause de la révolution numérique.
Tous les médias ne sont pas réécrits à la même vitesse.
Les plus « en retard » sont pris au piège entre une baisse
de leurs revenus et une nécessité – rapidement hors de
portée - d’investir dans le renouvellement de leurs modes
de production industriels. Les moins réactifs peuvent
également être confrontés à l’inadéquation de leurs
modèles commerciaux par rapport aux nouveaux modes
de consommation.
Évolution globale des médias
L’ évolution d’ensemble, résultat de
nombreuses tendances « en ciseaux »,
est
difficilement
maîtrisable
sans
l’adoption d’une forme d’innovation
durable.
Références en ligne
Mots clés pour Google
Google clean energy 2030 →
Google 10 to the 100 →
Innovation permanente →
Innovation durable →
Innovation responsable →
Innovation ouverte →
L’innovation dans les médias, comme pour tout
secteur d’activité, est conditionnée par la
croissance de la population et par le progrès
technologique. La population augmente, mais elle
vieillit. Son pouvoir d’achat croît rapidement dans
les pays en fort développement, mais stagne ou
décline pas dans les pays les plus industrialisés.
Globalement les revenus des médias croissent : le
nombre d’utilisateurs des médias numériques
augmente fortement alors que les prix des médias
les plus anciens baissent et les médias devenus
obsolètes s’éteignent progressivement. Ces
constats doivent être nuancés par de fortes
disparités sectorielles et régionales.
Dans le temps, ces tendances peuvent atteindre
des maxima ou minima de façon conjoncturelle
(saturation
d’un
marché
avec
certains
équipements) ou structurelles (stabilisation ou
décroissance de la démographie pour les
civilisations vieillissantes). La maîtrise de la
croissance des médias passe par l’adoption d’une
forme d’innovation durable et responsable.
Les tendances générales des médias sont le
résultat
de
nombreuses
tendances
contradictoires.
Elles
sont
difficilement
prévisibles sur le long terme et doivent être
nuancées pour tenir compte des disparités entre
régions, entre économies ou entre médias. Sur
le court terme certaines tendances peuvent
subir des changement importants d’une année
sur l’autre (surproduction, effets de bulle, crise
conjoncturelle ou structurelle)/
Globalement la population mondiale augmente,
mais elle vieillit, les revenus des industries de
médias augmentent alors que les prix baissent
et les volumes consommés croissent de
manière exponentielle. Les médias sont diffusés
de plus en plus massivement mais avec des
stratégies multi-niches et des usages de plus en
plus personnalisés. Des nouvelles économies
prennent leur essor et menacent une partie des
économies en place.
Les enjeux de la révolution numérique dans les
médias sont - sans surprise - les mêmes que
ceux des autres industries. Les opportunités
d’améliorer l’Économie et la Société à l’échelle
mondiale le disputent à la déstabilisation de
certaines économies et à la consolidation des
écarts entre plus puissants et plus démunis. La
nécessité d’une innovation responsable et
durable est confirmée par les effets chaotiques
de la numérisation sur certains médias et par
les incertitudes qui règnent sur leurs industries.
L’histoire
Les tendances
PRESSE
ET
EDITION
L’impact
sociétal
Media
IT
Les usages
AFFICHAGE
PUBLICITAIRE
Électronique
grand public
L’Atelier BNP
Paribas
TELECOMS
INTERNET
Les technologies
L’écosystème
CINEMA ET
DIVERTISSEMENTS
RADIO
L’économie
TV
L’industrie
Vers une Société du Jeu
L’adoption des technologies numériques s’est
d’abord traduite par plus de rigueur et de
contraintes dans les activités humaines
(informatisation, rationalisation des processus
industriels avec plus d’automatisation, moins
d’interventions
humaines,
d’artisanat,
d’improvisation, d’à peu près, de spontané etc.)
pour finalement transformer nos activités
réputées les plus contraignantes en jeux
(éducation,
formation
professionnelle,
programmes
de
rééducation,
d’entretien
physique etc.).
Lorsqu’ils jouent aux SIMS ou à HABO, nos
enfants apprennent à vivre dans une société
d’adultes (travailler, faire les courses, la
vaisselle, gagner de l’argent , consommer, faire
des choix, des rencontres, acheter une maison,
élever un animal, inviter des amis, faire la fête
etc.)
L’ industrie des médias n’a pas fini de
rationaliser ses processus. Des activités
traditionnellement exercées par des êtres
humains
(acteurs,
techniciens…)
sont
désormais exécutées par des logiciels. Le
software met des métiers autrefois réservés à
des spécialistes à portée des consommateurs
sous forme d’activités ludiques. Les sites
communautaires et les technologies web 2.0
sont des applications informatiques qui, sous
couvert du jeu, du loisir créatif et du
divertissement, favorisent la production massive
de contenus médias par des bénévoles.
Le prix Nobel d’économie en 2007 récompense
des travaux qui exploitent la théorie
mathématique des jeux. L’observation et la
modélisation des stratégies développées par
l’Homme en situation de jeu peut visiblement
servir à expliquer, et éventuellement prévoir,
certaines interactions humaines importantes
pour l’économie. Réciproquement, le jeu peut
favoriser l’engagement, la motivation et
mobiliser l’intelligence des êtres humains
Nous allons vers une société du Jeu
L’informatique balbutiante a été pour le grand public ce que
le couteau est à la poule. Sa « dilution » dans les médias
récompense notre patience. Plus personnels, interactifs et
ludiques, les médias du grand public révolutionnent
désormais le monde de l’entreprise et l’informatique ellemême. Leurs interfaces font oublier l’ordinateur, le travail,
les contraintes. Elle nous permettent de retrouver
progressivement un équilibre entre le corps et l’esprit,
l’abstrait et le concret, le réel et le virtuel, le naturel et
l’artificiel, la réflexion et le réflexe...
La Gaming attitude investit toutes les activités humaines, y
compris celles réputées les plus rébarbatives ou sérieuses
(formation professionnelle en management, finance,
sécurité…). Le jeu devient un des paradigmes de la société
de l’information et certaines théories économiques nous
rappellent qu’il est indissociable du comportement humain.
Les médias numériques nous aident à cultiver cet aspect là
de l’humanité.
Références en ligne
Mots clés pour Google
Adsense for games →
« Nobel économie théorie des
jeux » →
Mots clés
Images
pour
Google
Wii fit →
Guitar hero →
Mot clés pour Google vidéo
Guitar hero →
Serious games →
« Nintendo ds brain training
kidman » →
Entrainement virtuel →
Media
L’Atelier
Paribas
BNP
Octobre 2008