Bedienungsanleitung

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Bedienungsanleitung
Projektarbeit ePet
Mikroprozessor- und Mikrocontrollertechnik
Thomas Rößler
KI08sWA
Bedienungsanleitung
Mitte der Neunziger Jahre brachte die japanische Firma „Bandai“ die erste Version des
Tamagotchi auf den Markt. Bei diesem Spiel wird ein virtuelles Haustier simuliert, um das
sich der Spieler möglichst gut kümmern muss. Mit ePet wurde ein Spiel umgesetzt, das
vom Spielprinzip sehr ähnlich ist. Einige besondere Gegebenheiten der halvedDisc
wurden ausgenützt und in das Spiel eingebaut. Beispielsweise sind ein Temperatursensor
und ein Fotosensor vorhanden, die in das Spiel integriert wurden.
Nach dem Einschalten der halvedDisc wird der folgende Startbildschirm dargestellt. Die
Steuerung des Spieles funktioniert mit den drei roten Tastern im rechten, unteren Bereich
der halvedDisc. Um das Spiel zu starten, kann eine beliebige Taste gedrückt werden.
Abbildung 1: Startbildschirm
Nach dem Start des Spiels beginnt die LED rechts des Displays zu blinken. Zu Beginn
wird das Hauptmenü in der untersten Zeile des Displays angezeigt. In den beiden oberen
Zeilen werden die zum jeweiligen Menüpunkt zugehörigen Spielwerte dargestellt.
Im Hauptmenü kann aus den Punkten „Futter“, „Wasser“, „Putzen“, „Spielen“, „Medizin“
und „Option“ ausgewählt werden. Es besteht folgende Zuordnung zwischen Menüpunkt
und angezeigten Werten:
–
„Futter“ oder „Wasser“: Es werden „Hunger“ und „Durst“ angezeigt.
–
„Putzen“ oder „Spielen“: Es werden „Sauber“ und „Freude“ angezeigt.
–
„Medizin“: Es werden „Gesund“ (in Prozent) und „Krank“ (ja / nein) angezeigt.
–
„Option“: Es werden „Müde“ (in Prozent) und „wach“ (ja / nein) angezeigt.
Abbildung 2: Menüpunkt "Futter"
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Mikroprozessor- und Mikrocontrollertechnik
Thomas Rößler
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Wird der Punkt „Futter“ ausgewählt, dann wird das ePet gefüttert und der Wert von
„Hunger“ sinkt ab. Bei der Auswahl von „Wasser“ wird dem ePet zu trinken gegeben und
der Wert von „Durst“ sinkt entsprechend ab. Bei beiden Aktionen wird das ePet
aufgeweckt, wenn es gerade schläft. Das ePet ist darüber nicht erfreut und der Wert von
„Freude“ sinkt etwas ab.
Durch „Putzen“ kann die Behausung des ePets gereinigt werden. Entsprechend steigt der
Wert von „Sauber“ an. Durch Langeweile sinkt der Wert von „Freude“ langsam ab. Ist das
ePet gesund und munter, mag es gerne spielen. Das kann mit dem Punkt „Spielen“
gemacht werden und der Freudewert steigt etwas an.
Mit „Medizin“ können dem ePet Medikamente verabreicht werden, wenn es krank ist. Der
Gesundheitswert sinkt nicht mehr ab, sobald die Krankheit mit Medikamenten behandelt
wird. Ist das ePet nicht mehr krank, steigt die Gesundheit wieder langsam an.
Während des Spieles wird über den Fotosensor ermittelt, ob es gerade Tag oder Nacht für
das ePet ist. Ist die Umgebung dunkel, so wird die Hintergrundbeleuchtung des Displays
eingeschaltet. Bei genügender Helligkeit wird die Hintergrundbeleuchtung deaktiviert.
Der Eintrag „Option“ im Hauptmenü erlaubt es, die verschiedene Einstellungen im Spiel
vorzunehmen. Die Einträge „Pause“, „schneller“, „langsamer“, „Ton aus“ (bzw. „Ton ein“)
und „zurück“ können vom Spieler ausgewählt werden. „Pause“ hält das Spiel an, bis der
Benutzer die obere Taste zur Auswahl drückt. Während das Spiel angehalten ist, wird am
LCD-Display der Text „Pause“ angezeigt. Mit den Menüpunkten „schneller“ und
„langsamer“ kann die Spielgeschwindigkeit eingestellt werden. Am Blinken der roten LED
rechts neben des Displays kann die Spielgeschwindigkeit erkannt werden. Außerdem wird
im Optionenmenü angezeigt, wie hoch die Geschwindigkeit eingestellt ist. Mit „Ton aus“
kann der Piepton zur Benachrichtigung deaktiviert werden. Ist der Ton ausgeschaltet,
ändert sich der Menütext auf „Ton ein“. Durch Auswahl dieses Eintrags kann der Ton
wieder aktiviert werden. Mit „zurück“ wechselt der Spieler wieder in das Hauptmenü.
Abbildung 3: Optionenmenü
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Mikroprozessor- und Mikrocontrollertechnik
Thomas Rößler
KI08sWA
Während des Spiels können verschiedene Ereignisse eintreten, die eine Nachricht am
Display erscheinen lassen, um den Spieler auf das Ereignis aufmerksam zu machen.
Folgende Ereignisse werden über eine Nachricht angezeigt:
–
„Ich fühle mich krank!“ wird angezeigt, wenn eine Krankheit beim ePet auftritt.
–
„Mir ist so langweilig!“ erscheint, wenn der Freudewert unter 5% absinkt.
–
„Mir gehts so gut!“ ist die Antwort auf das Steigen vom Freudewert auf 100%.
–
„Mir gehts echt mies!“ wird gezeigt, wenn die Gesundheit auf unter 5% fällt.
–
Mit der Meldung „Ich habe Hunger“ ein Hunger-Wert von über 75% angezeigt.
–
„Ich habe Durst!“ zeigt an, dass der Durst auf über 75% angestiegen ist.
–
Schläft das ePet ein, wird die Meldung „Gute Nacht!“ am Display dargestellt.
–
Wacht das ePet wieder auf, wird das durch „Guten Morgen!“ mitgeteilt.
–
Fällt der Hygienewert unter 50%, wird „Hier riecht es streng!“ angezeigt.
–
Ist das ePet wach und wird das Licht ausgeschaltet (also die Umgebung
dunkel), dann wird dies durch die Meldung „Es ist so dunkel hier!“ dem Spieler
mitgeteilt.
Abbildung 4: Meldung
Wird das ePet schlecht versorgt, wird es irgendwann aufgrund schlechter Gesundheit
sterben. Tritt dieser Fall ein, wird der Endebildschirm angezeigt. Dort wird auch das
erreichte Alter des ePets angezeigt. Durch das Drücken einer beliebigen Taste beginnt ein
neues Spiel.
Sourcecode
Das Projekt wurde in C umgesetzt und ist unter der GPL Lizenz verfügbar. Der Quelltext
kann von der Seite www.softwarebaer.net heruntergeladen werden.
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