L`Esport (sport électronique) est
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L’Esport (sport électronique) est-il un sport ? Marwan Zibaoui Madeleine Piffaretti Octobre/Novembre 2008 1 2 Introduction L’Esport désigne la pratique régulière,[. . .]d’un jeu vidéo obligatoirement multijoueur via un ordinateur ou une console de jeu. Un sport est une activité physique exercée dans le sens du jeu, de la lutte et de l’effort, dont la pratique suppose un entraı̂nement méthodique, le respect de certaines règles et discipline, pouvant donner lieu à des compétitions. C’est donc au travers des différents aspects du sport que nous allons pouvoir définir si l’Esport rentre bien dans la catégorie de sport. Le débat est actuel et divise particulièrement les initiés et les non initiés. Il est clair que pour ses inventeurs le nom d’Esport n’a pas été choisi au hasard, mais de premier abord sa composante sportive n’est pas évidente pour tout le monde. Nous allons découper notre mémoire en plusieurs parties, qui seront les différentes composantes qui font qu’une activité est sport. L’activité que nous allons considérer sera l’Esport, et nous allons donc voir s’il répond à ces critères (et en quelles proportions). Après une présentation de l’Esport, nous nous pencherons sur l’aspect ”activité physique” (composante athlétique). La troisième partie concernera l’aspect entraı̂nement méthodique, respect des règles et discipline (composante technique). La quatrième, la composante stratégique. Et la quatrième, l’aspect compétitif. Nous essayerons finalement, au terme de ce mémoire, de répondre à la question que nous nous sommes posée, suite au éléments de réponses que nous aurons pu apporter dans nos quatre parties. Table des matières 1 Présentation de l’esport 1.1 Qu’est-ce que l’esport ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.2 Présentation du circuit international . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 1 1 2 Composante Athlétique 2.1 le schéma de Parlebas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 6 3 Composante Technique 8 4 Composante Stratégique 9 5 Aspect Compétitif 12 6 Conclusion 14 1 Présentation de l’esport 1.1 Qu’est-ce que l’esport ? L’esport est un phénomène récent qui a débuté a l’aube des années 2000 avec l’apparition de dotations monétaire dans les tournois de jeux vidéos. C’est ainsi qu’apres avoir gagner 4000 Dollars lors d’un tournoi de Quake3 en 1999, Jonathan Fatal1ty Wendel, alors agé de 18ans, décide de se lancer a plein temps dans la compétition de jeu vidéo. Aujourd’hui il a gagner plus de 500 000 Dollars de dotations (monétaires et matérielles) sur plusieurs jeux différents, essentiellement sur des FPS de duel ( First Person Shooter : jeu d’action en vue subjective) lors de tournois organisés par la CPL (Cyberathlete Professional League). Actuellement il ne joue plus mais il possède une équipe de joueurs professionnels et des partenariats avec de grandes marques de l’informatique (Abit et Creative) qui mettent en vente du matériel a son effigie (cartes mères, son, périphériques pc...le tout orienté pour les joueurs dits ”sérieux”). Jonathan Wendel est le premier joueur professionnel non Coréen, en effet la situation de l’esport dans ce pays est très particulière. C’est en 1999 que débutent les compétitions télévisées de StarCraft (un jeu de stratégie en temps réel développé par Blizzard Entertainements sorti en 1998) et le jeu n’a cessé de gagner en popularité depuis, porté par de grandes entreprises coréennes (Samsung, SK Telecom ou KTF) et deux chaines télévisées (OnGameNet et MBC Game), StarCraft est quasiment devenu un sport national : les pro-gamers sont de vraies stars signant des autographes, tournant des spots TV et gagnant des salaires de plusieurs milliers de dollars par moi. Les compétitions de StarCraft sont reconnues et même encouragées par l’ état. L’esport s’est développé de manière importante depuis son apparition et le phénomène est toujours en pleine croissance : augmentation du nombre de joueurs participants aux tournois, des cash prizes, du nombre d’événements a travers le monde entier(les pays émergents sont eux aussi concerné par le phénomène). Certains des pères de l’esport souhaitent intégrer des compétitions de jeux vidéos dans le cadre des jeux olympiques, et le fait que Li ”Sky” Xiaofeng, joueur professionnel chinois de WarCraft3 (jeu du même genre que StarCraft, aussi édité par Blizzard et sortit en 2002), véritable star dans son pays, ait porté la flamme olympique lors des derniers jeux de Pékin montre bien cette volonté de l’esport d’être considerer comme un sport au même titre que les sports olympiques. 1.2 Présentation du circuit international Commençons par nous attarder sur la situation de la Corée du sud : Les compétitions sont retransmises sur les chaı̂nes nationale câblées OnGameNet et MBCGame. Chacune organise une StarLeague qui est la compétition de 1 contre 1 la plus prestigieuse (et bien sur l’une des mieux dotés) de StarCraft. La scène professionnelle est composé de douze équipes : 1 onze sponsorisées par des sociétés (dont Samsung, OnGameNet, MBCGame, SK Telecom et KTF) et une par l’armée de l’air (l’équipe ACE : Airforce Challenges Esport). Cette équipe un peu spéciale a été créer en octobre 2006, un moi et demi après que l’arrivé de Lim Yo-Hwan dans l’armée (service militaire oblige).Plus connu sous le pseudonyme de BoxeR, ce joueur est une véritable légende en Corée : présent depuis plus de 10 ans sur les plateau tv de StarCraft, il totalise le record impressionnant de 500 victoires et 366 défaites en compétition. Reconnu comme le plus grand gamer de tout les temps par ESReality (un site occidental consacré a l’esport), il a considérablement influencer la manère dont StarCraft est joué et il possède un des meilleur palmarès sur ce jeu. Malheureusement pour lui, ACE pointe actuellement a la 11e place (sur douze) de la ShinHan Proleague qui est la compétitions entre toutes les équipes professionnelles de StarCraft. Le format des rencontres est similaire a celui de la Coupe Davis (plusieurs duels et un deux contre deux). Cette saison Lim Yo-Hwan a jouer 12 fois et comptabilise seulement 3 victoires mais les 600,000 membres de son fan club continuent de le supporter avec la même ferveur. L’engouement autour de StarCraft est une spécifitée Coréenne.L’esport est populaire dans les autres pays d’Asie, notamment en Chine ou le phénomène enregistre une croissance largement supérieure au reste du monde. L’événement le plus prestigieux pour les asiatiques est certainement les World Cyber Games (WCG). Lancé en 2000 sous l’initiative de Samsung et organisé par ICM (International Cyber Marketing), les WCG se calquent sur le modèle des jeux olympiques depuis 2004 en ayant un comité qui élit la ville organisatrice tandis que le choix des jeux utilisé pour la compétition est fait via un vote des internautes. Les deux dernières éditions (à Seattle, Etats-Unis et Cologne, Allemagne) des WCG ont réunis 700 joueurs venant de 74 pays qui sont tous passé par des qualifications régionales sur une dizaine de jeux différent. Les compétitions esport en Asie sont donc essentiellement des ligues télévisées, coréenne mais aussi chinoise et notamment via les télé internet Chinoise retransmise par le programme PPStream qui sont très populaire. Il existe aussi d’autres événements que les WCG tels que les WEG (World E-sport Game) ou le KODE5. Les joueurs sont la plupart du temps invités et ce sont les plus performant ainsi que les plus populaires qui sont invités. Les WCG constituent donc un des événements majeurs a remporter pour tout esportif, mais il existe une autre compétition tout aussi prestigieuse, c’est l’ESWC (Electronic Sports World Cup, la coupe du monde des jeux vidéos). Dirigé par Games Services, c’est une société française qui organise cet événement. De la même manière que les WCG, les aspirants champions du monde doivent passer par des qualifications nationales (40 pays représenté lors de la dernière édition de l’ESWC àÒ San José aux Etats Unis) afin de se rendre à la grande finale mondiale qui a eu lieu en dehors de la France pour la 1ere fois cette année. Le système est différent pour les français, les joueurs doivent gagner des points tout au long de l’année en se rendant a des tournois (LAN Party, i.e. une réunion de joueurs en réseau), les joueurs ayant le plus de points a la fin de la saison sont 2 invité à la coupe de France et les vainqueurs sont ensuite envoyé à l’ESWC. Le choix des jeux n’est pas fait par un vote du public mais c’est Games Service qui les choisi, et ce sont les choix judicieux au niveau des jeux sélectionnés qui ont rendu l’ESWC très populaire auprès de la communauté esportive : en effet ce sont toujours les jeux les plus joués ou les plus appréciés par la communauté qui sont choisi. L’ESWC et les WCG sont donc les deux compétitions les plus prestigieuses, une d’origine française et l’autre d’origine coréenne. Il existait un 3e grand événement : la CPL (Cyberathlete Professional League), d’origine américaine. C’est un des plus ancien circuit mondial esportif, il a deposer le bilan l’année dernière suite a de nombreuses éditions ratés, notamment a cause de cash prizes non payés et du choix des jeux qui était en fait le résultat de partenariat entre la CPL et des éditeurs de jeux vidéos. Ces jeux n’étaient pas du tout populaire auprès des joueurs, ils venaient a peine de sortir alors que les jeux joués aux WCG et à l’ESWC ont plusieurs années d’ancienneté et ont subis de nombreuses mise à jour afin d’être adapté à la compétition. La CPL a été racheté par une société saoudienne il y a 2 mois et devrait renaı̂tre de ses cendres dans peu de temps mais elle est attendu au tournant. La plupart des grands événements européens esportif sont aussi des étapes qualificatives pour l’ESWC ou les WCG. Tel que la DreamHack en Suède qui est la plus grosse LAN party (Record inscrit dans le livre des records) avec 10,554 ordinateurs pour 11,060 participants lors de la DreamHack Winter 2007 qui proposait des billets pour la grande finale de l’ESWC en plus des très nombreux tournois proposés sur place. Depuis la fin de la CPL, la situation aux Etats-Unis est assez variable. Contrairement au reste du monde c’est sur console que l’esport se développe le plus, notamment grâce a microsoft qui sponsorise massivement afin de populariser son XBOX360 et son mode online le XBOX Live. La MLG (Major League Gaming) est la ligue la plus stable, elle organise au moins 6 événements par an, retransmis sur internet mais aussi sur une des chaı̂nes du célèbre réseau TV sportif ESPN. Il n’y a pas de qualifications mais seulement une inscription a payer. La MLG annonce être la la compétition esportive la plus regardé avec plus de 500,000 spectateurs. Il y a encore un moi de cela il existait les CGS (Championship Gaming Series), une autre ligue américaine, retransmise entièrement à la télé (via les réseau DirecTV pour les U.S.A, British Sky Broadcasting pour l’Europe et STAR TV pour l’Asie), se jouant elle aussi quasiment que sur console XBOX, elle proposait de fortes rémunérations à tous les joueurs et entraı̂neurs des équipes engagées dans la saison régulière. Le modèle des CGS était entièrement calqué sur celui des ligues sportives américaines avec un système de Draft et de Franchise tel qu’on peut le voir en NBA(basket) ou en NFL(football américain), sauf que les franchises (c’est à dire les équipes) n’étaient pas uniquement américaine mais aussi européenne. Après deux saisons la ligue a cessé son activité faute de revenu 3 suffisants. Les publics européens et asiatiques n’ont pas suivi la CGS à cause, une fois de plus, d’un choix des jeux tout à fait discutable pour la compétition. Si les premiers pas de l’esport ont été fait lors de LAN, il est indéniable que sont développement a été catalysé par l’avènement de l’internet haut débit (il n’est pas possible de jouer dans de très bonnes conditions avec une connexion 56k). Un des premiers sites consacrer à l’organisation de match esportif est ClanBase, fondé en 1997 par des néerlandais, le site est devenu dans les années 2000 l’organisateur de référence pour les compétitions sur internet, que ce soit au niveau amateur ou professionnel, notamment grâce a son EuroCup (une coupe semblable a la coupe d’europe de football, dans le sens où se sont des nations qui s’affrontent et non des équipes privées comme c’est quasiment tout le temps le cas dans l’esport). En 2005 ClanBase a été racheter par la GGL (Global Gaming League), une organisation américaine qui propose de nombreuses compétitions online mais sur les consoles PlayStation3 et XBOX360. En effet, une ligue allemande créer en 1997 aussi, la DeCL (Deutsche CLanliga), aujourd’hui renommer ESL (Electronic Sports League), gérée par Turtle Entertainment GmbH, a petit à petit pris le dessus sur ClanBase en Europe en proposant de très fortes rémunérations pour ses championnats de haut niveau(les EPS - ESL Pro Series). L’ESL est l’organisateur de référence (que ce soit pour les événements online ou offline) en Allemagne et ses fortes dotations ont fait de ce pays l’eldorado des joueurs européens.C’est aussi devenu l’organisateur des ligues online les plus prestigieuses pour toute l’europe voir du monde pour certain jeux (notament WarCraft3). Elle annonce plus de 600,000 joueurs inscrit dans 250,000 équipes. 4 Pour mettre en évidence les composantes d’un sport, nous utiliserons un triangle (utilisé dans un exposé sur l’E-sport dont nous mettrons la référence dans la bibliographie), qui illustre ,grâce à une partie grisée, les tendances du sport dont il sera question. La figure ci-dessous illustrant ce triangle pour un sport quelconque : 2 Composante Athlétique Comme nous le disions précédemment, le sport est une activité physique exercée dans le sens du jeu, de la lutte et de l’effort, dont la pratique suppose un entraı̂nement méthodique, le respect de certaines règles et discipline. Il y a donc une forte composante athlétique, physique. Et c’est ce que l’on retient en particulier du sport lorsqu’on se demande ce que cela représente :c’est en premier lieu une activité physique. Il paraı̂t assez évident que cette composante n’est pas du tout dominante dans l’Esport, et de manière générale dans les jeux vidéo. Mais il faut faire une distinction entre les consoles dı̂tes classiques (Playstation,Xbox,. . ., et les jeux sur ordinateur), qui sont de nos jours les supports sur lesquelles se déroulent les compétitions et donc sur lesquelles la majorité des Esportifs jouent, et les consoles 2ème génération,comme la Wii de Nintendo, qui sont munies de manettes à détection de mouvements. Cette dernière n’est pas encore utilisée sur le circuit Esport, mais il semble important de s’y intéresser car là, la dimension athlétique est présente, toute personne ayant essayé les WiiSports vous le dira. D’ailleurs le nom est transparent. Ce n’est pas équivalent de faire une partie de tennis sur la Wii comparé à une partie sur une terrain mais si le match a été intense les courbatures seront bien présentes le lendemain. De plus Nintendo à sortie récemment un nouvel accessoire : la Wiifit, qui peut devenir un véritable coach sportif. En effet une étude d’une équipe de chercheurs de l’université écossaise d’Heriot Watt d’Edimbourg a montré que la pratique de certains jeux vidéo , particulièrement les jeux dont le support est une 5 console de la 2ème génération, permettent de brûler des calories : les joueurs peuvent brûler 300 calories en une demi-heure, ce qui correspond au nombre de calories perdues en une heure de marche rapide. Nous avons défini l’Esport comme la pratique régulière,[. . .]d’un jeu vidéo obligatoirement multijoueur via un ordinateur ou une console de jeu. Et il est clair que pour la majorité des joueurs, la pratique d’un jeu vidéo même en tant qu’Esport peut rester une pratique sédentaire. Mais si nous nous intéressons à une certaine catégorie de joueur : ceux que l’on peut rencontrer dans les compétions (pas forcément progamers, mais qui ont une relation aux jeux vidéo et une pratique plus intense que les dits casual gamers ), alors l’aspect activité sédentaire n’est pas si présent. En effet d’après une étude menée par Philippe Mora et Stéphane Héas (UFR STAPS de Rennes 2, Laboratoire Ditactique et Expertise en Activités Physiques et Sportives), portant sur l’activité physique, la compétition et l’institutionnalisation des joueurs de jeux réseaux , la pratique des jeux en réseaux ne s’effectue pas en absence d’engagement physique , engagement évoluant selon le niveau des joueurs [. . .],plus le joueur s’approche du haut niveau, plus ces déterminants seront constatées : – Soins du corps : prendre garde à ne pas s’endormir trop tard pour arriver en forme à la compétition, bouteille d’eau près de l’ordinateur, exercice physique,etc.. – Consommations de produits,licites ou illicites : pour tenir le coup ou améliorer sa concentration, en résumé, être plus performant . – Fatigue physique : dépense d’énergie qui augmente avec le stress et le temps. – Entraı̂nement : régularité de l’activité, situations et relations didactiques. Il nous faut donc voir l’Esport et les jeux vidéo, selon qui les différentes pratiques existantes. Mais même si cela reste une pratique sédentaire pour une grand nombre de personnes, ce n’est pas pour autant que l’on ne peut pas parler de sport car certaines activités reconnus comme sport par le CIO (Comité International Olympique), son similaire aux jeux vidéo quant à leur composante athlétique quasi nulle : on peut citer les échecs, le bridge, le tir de précision,. . . Donc il est important de s’intéresser aux autres composantes du sport. Nous voulons analyser l’Esport d’après la description complète de ce qu’est un sport et non pas la simple composante athlétique qui nous l’avons vu ne fait pas partie intégrante de toute les activités reconnues par le CIO comme sport. 2.1 le schéma de Parlebas Philippe Mora et Stéphane Héas introduisent leur exposé par une schématisation de la classification ludomotrice de Parlebas (auteur de Mathématisation élémentaire de l’action dans les jeux sportifs ). Il est important de s’y attarder quelques instants car elle reprend les points importants que nous avons, et allons développer. 6 Pierre Parlebas est plus précis dans sa définition, il parle d’action motrice, bien plus complexe qu’une simple action physique. On distingue donc selon les travaux de Pierre Parlebas, dans son Lexique commenté de l’action motrice (1979), l’acte moteur (la technique en elle même) et la conduite motrice, le comportement en tant qu’acte porteur de signification et donc d’intention de la part du sujet (la technique intégrée dans le contexte social et produite pas le sujet, elle peut donc émaner du domaine tactique (dans l’instant) et stratégique (plan défini à l’avance et hors de l’action). On ne parle pas ici de quelques aspects athlétiques. Nous allons voir par la suite si l’E-sport remplit ou non les différents critères de l’action motrice présentée par Parlebas. 7 3 Composante Technique De nombreux sportif époustouflent leur public en réalisant des prouesses techniques : un coup franc pleine lucarne en football, un hole in one en golf, un superbe amorti en tennis,. . . tant de geste qui demandent un long entraı̂nement pour pouvoir être reproduit. Comme nous le précise l’étude de Philippe Mora et Stéphane Héas, sur l’engagement du corps dans la pratique des jeux en réseaux, pour cette catégorie de joueur un réel entraı̂nement est nécessaire ( entraı̂nement : régularité de l’activité, situations et relations didactiques). L’entraı̂nement comporte plusieurs composantes. Il y a bien sûr l’entraı̂nement dans la pratique de l’activité ( régularité de l’activité ), pour progresser il faut pratiquer. Mais il y aussi une part importante dédiée à l’apprentissage des règles,de la technique et aussi des mises en places stratégiques : une équipe de jeu de tir va passer du temps à organiser une attaque synchronisé originale ou des positions de défenses surprenantes alors que le joueur de jeu de stratégie en temps réel va passer énormément de temps pour trouver la stratégie idéale en fonction des situations et la perfectionner au maximum. Cela va plus loin puisque les plus grands joueurs qui ont l’habitude de se rencontrer dans les finales des grands événements garde de coté des stratégies surprenantes, s’entraı̂nant en secret et utilisant la stratégie le plus tard possible dans le tournoi afin de ne pas la révéler. Cette composante technique est donc très présente chez les joueurs professionnels ou ceux qui tendent à le devenir (ou du moins qui ont une relation telle avec les jeux vidéos). Et bien sur l’est beaucoup moins dès que l’on tend vers un pratique de divertissement pur et simple, bien que l’on puisse vouloir progresser dans une moindre mesure. Dans les jeux vidéos, on parle de skill pour désigner toute forme de dextérité ou habileté nécessaire à la réalisation de gestes techniques , pour dire qu’un joueur est bon, on va employer le terme skilled . Dans un jeu, notamment en réseau, il faut savoir réagir aux événements tels que l’attaque par un autre joueur du réseau. Il faut réagir rapidement, avoir de bon réflexe, savoir maı̂triser son personnage. Et tout cela demande de l’entraı̂nement. 8 Pour ce qui est des règles et de la discipline, nous pouvons distinguer celles que les joueurs appliquent à eux-mêmes et celles qu’on leur impose que ce soit les règles du jeu ou les règles du jeu au sein d’une compétition. Tout sportif de haut niveau doit avoir une vrai discipline, et des règles de vie :bonne alimentation, de l’entraı̂nement, du repos,. . . Pour un joueur lambda, cette hygiène de vie est loin d’être appliquée. Le jeu entraı̂ne pour un grand nombre de joueurs une mauvaise hygiène de vie : mauvaise alimentation (pâtes, burgers, frites, pizza), heure de coucher très tardif, sédentarité,. . . L’hygiène de vie d’un joueur professionnel ce rapproche de celle d’un sportif de haut niveau, avec peut-être des contraintes un peu moins fortes. Il reste néanmoins indispensable que l’e-sportif entretienne une hygiène de vie Si nous nous penchons maintenant sur les règles qui régissent le jeu et la compétition, nous allons voir que le rapprochement avec le sport est tangible. Au-delà de l’action motrice, ce qui fait qu’une activité est un sport et pas un jeu est l’instauration de règles et la mise en place possible de compétitions (définition du sport et schéma de Parlebas). Or sur ces points l’E-sport est très semblable au sport, ou du moins souhaite et tend à la devenir. Nous développerons cela dans la partie aspect compétitif. 4 Composante Stratégique Pour mettre en valeur la composante stratégique de l’esport nous allons l’observer au sein de trois types de jeux : un jeu de stratégie en temps réel (RTS - Real Time Strategy) et deux jeux d’actions (FPS - First Person Shooter), un de duel et l’autre par équipe. StarCraft étant un jeu de stratégie en temps réel, il est évident que sa composante principale est la stratégie, mais gérer une armée de plus de 100 unités (sans avoir la possibilité d’en sélectionner plus de 16 même temps) tout en en produisant et en gérant aussi l’aspect économique (il faut récolter des ressources pour produire) demande une très grande maı̂trise technique, et voir l’écran d’un joueur professionnel de StarCraft car ils font tous plus de 300 Actions Par Minutes (APM une action consistant par exemple à sélectionner une unité, une autre lui ordonner de bouger) . La gestion de l’armée et des combats est appelé microgestion alors que la gestion de la production 9 et de la récolte est appelé macrogestion, par exemple Boxer est très connu pour sa microgestion incroyable et ses lacunes en macrogestion). L’aspect stratégique consiste à prendre les bonnes décisions au bon moment, comme dans tout jeux de stratégie il faut non seulement avoir un plan pour la bataille (quel type d’unité produire, à quel moment lancer mon attaque, par quels endroits ?) mais aussi être capable de contrer la stratégie adverse. Les joueurs se livrent donc une vraie bataille de l’information pour savoir ce que l’adversaire est en train de faire et quels sont ses plans via des mouvement de ”scouting”, qui consiste par exemple à envoyer un travailleur se suicider dans une base adverse dans le seul but d’avoir la vision sur cette base. Quake3 est un jeu d’action ou les deux adversaires sont dans une arène fermé et doivent vaincre l’autre a l’aide de différents objets qu’ils trouvent dans l’arène (des armes, munitions, bonus de vie et bonus d’armures). L’aspect technique est donc le plus important : il faut viser juste, se déplacer rapidement à l’aide de mouvements spéciaux (ces mouvements sont a l’origine des bugs du jeu mais ils ont été institutionnalisé et encourager au fur et a mesure des mise à jour du jeu). Mais l’aspect stratégique tient aussi une part importante, en effet a très haut niveau les joueurs possède tous des qualité de visée et de déplacement très élevées et c’est souvent sur l’aspect 10 stratégique que va se faire la différence, mais il sera beaucoup plus difficile voir impossible pour le joueur nettement moins fort techniquement de l’emporter grâce à une meilleure stratégie, contrairement à StarCraft où il aura toute ses chances. Il ne suffit pas de sauter partout et de viser juste pour remporter un match à Quake3. La maı̂trise des deux bonus de vie et d’armure important est primordiale, ils apparaissent de façon cyclique et les récupérer confère un avantage majeur. C’est ainsi que le joueur qui les a va plutôt chercher a poursuivre l’autre alors qu’il essaye de se cacher pour récupérer des bonus mineurs en vue de la prochaine bataille pour les bonus de vie et d’armures. Il faut donc de grandes qualitées stratégique pour arriver a gagner un match de Quake3, le fait d’arriver au bon moment pour récupérer les bonus est appeler ”timer”. Timer les bonus mais aussi les armes pour empecher le joueur adverse d’avoir accès a une de ses armes favorites ou comportant un intérêt stratégique sur le terrain (par exemple une arme de type ”sniper” sur une arène offrant de nombreux espaces dégagés) ainsi que des mouvements intelligents (pour ne pas révéler sa position) sont les clés de la stratégie a Quake3. Counter-Strike est un FPS qui se joue a 5 contre 5, terroriste contre anti-terroriste. Les terroristes doivent planter la bombe à un des deux endroits dans l’arène et les anti-terroristes doivent les en empêcher. Counter-Strike est typiquement un jeu d’attaque/defense, les équipes changeant de coté a la fin de chaque set composé d’une douzaine de round (un round étant fini si la bombe est planté ou si toute un équipe s’est faite tuer). Comme Quake3 les joueurs doivent avoir les même qualités techniques de visée et de déplacement, bien que les déplacements soit très différents par rapport a Quake3 : le joueur de Quake3 va chercher à se déplacer très rapidement et en utilisant des trajectoires et chemins difficilement anticipable par l’adversaire, toujours dans le soucis d’être difficile à viser tandis que le joueur de Counter-Strike doit se déplacer discrètement sur la carte, restant parfois ”camper” à des endroits clés de l’arène et surtout toujours se tenir informer de la position et de l’état de ses coéquipiers. Bien sur au moment de l’offensive il va devoir bouger rapidement mais toujours avec précaution. La grande différence technique entre ces deux jeux étant qu’a Counter-Strike, contrairement à Quake3, il faut être immobile pour viser correctement, sinon l’arme va tirer a coté a cause du recul dans un soucis de réalisme. L’aspect collectif est primordial a Counter-Strike, les grandes équipes possèdent toutes un coach et ce sont celles avec le meilleur état d’esprit qui arrivent le plus loin dans les compétitions. Le jeu va bientôt fêter ses dix ans d’existence et si il est toujours aussi populaire c’est avant tout grâce à son aspect stratégique très poussé en compétition : les tactiques originales et toujours différentes mises en places par les équipes maintiennent l’intérêt du jeu malgré les années. L’aspect économique est également présent, on ne récupère pas des armes, munitions et armures dans l’arène à Counter-Strike, on les achète au début du round. L’équipe qui remporte le round gagne bien plus d’argent que celle qui le perd, on gagne aussi plus d’argent en tuant un ennemi ou en plantant la bombe même si elle n’explose pas, mais la perte du premier round, appelé Gun Round (car les joueurs ne peuvent pas s’acheter mieux qu’un pistolet à ce niveau de la partie), oblige souvent à ne pas s’équiper les deux rounds suivant pour pouvoir économiser et luter de nouveau à armes égales. Il est bien sur possible de surprendre l’équipe adverse en achetant des armes mais une nouvelle perte de round devient alors difficilement rattrapable. 11 Il y a bien sur d’autres types de jeu joué en compétition, notamment les jeux de sport tels que les jeux de course automobile ou les jeux de football, pour ces jeux la composante stratégique est exactement la même que dans le sport, la composante technique étant radicalement différente puisque nous sommes cet fois ci dans un univers virtuel et non sur le terrain, ce qui implique bien sur une composante athlétique nulle ou quasi-nulle commune a l’esport. La plupart des autres jeux sont en fait des jeux très semblables aux jeux que non venons d’observer avec une composante technique légèrement différente en fonction des jeux. 5 Aspect Compétitif L’aspect compétitif d’une activité est aussi à séparer en deux partie. Il y a l’esprit de compétition que peut développer un jeu, une activité, et la compétition en ellemême, c’est à dire l’institutionnalisation d’un cadre permettant à des participants de s’affronter . Toute activité, notamment l’E-sport puisque qu’il y a forcément un adversaire lorsque l’on joue en réseau, peut prêter à compétition selon le degré avec lequel on s’implique. Dès lors qu’il y a un adversaire, il y a compétition . Il va y avoir un gagnant, un perdant, déterminés selon les règles du jeu. Cet aspect s’applique bien à l’E-sport mais aussi à un grand nombre d’activité qui ne sont pas pour autant des sports. Néanmoins l’aspect compétitif reste un facteur important pour faire d’une activité un sport, surtout à haut niveau, car la pratique du sport est alors presque restreinte à la compétition, l’aspect ludique n’est plus vraiment là. Dans le cadre de l’E-sport, comme nous avons pu le remarquer durant tout l’exposé, tout est une question de mesure et de quel public est ciblé. Mais pour ce qui est de l’esprit compétitif il demeure présent quelque soit le niveau du joueur et son implication. En organisant de nombreuses compétitions dans chaque pays, puis des rencontres internationales, les organisateurs font de l’E-sport une activité sérieuse, montre l’ampleur de sa popularité, et tentent de le rendre institutionnalisable et reconnu par le CIO. On peut observer une véritable organisation similaire au ligue de football, en Espagne notamment, avec des championnats qui vont déterminer les meilleures équipes d’un pays, des équipes étant sponsorisées, de l’argent investi et des récompenses pour les vainqueurs. Le nombre de compétitions organisées est assez impressionnant, il n’y a qu’à voir le calendrier pour le seul jeu PES en France (c.f. Figure 1). Il faut donc bien séparer lorsque l’on parle de compétition, l’E-sport et les jeux vidéos en général où la dimension de compétition se réduit à l’esprit de compétition . 12 Figure 1 – Calendrier des compétitions PES pour les mois de novembre et décembre 2008 13 6 Conclusion Il faut donc bien distinguer l’E-Sport et les jeux vidéos en général. L’E-Sport n’implique pas forcement un très grand nombre d’heures passée derrières son ordinateur, en fait la plupart des pratiquants vont jouer environ deux heures par jour et consacrer leur dimanche après midi aux matchs officiels (c’est l’horaire traditionnel pour les match d’esport mais bien sur ce sont les deux équipes qui fixe la date du match) ce qui n’est pas plus qu’un sportif de bon niveau (par exemple un athlète qui concoure pour un titre départemental). Ce n’est pas le temps passer derrière son ordinateur ou sa console qui va différencier l’esportif du joueur occasionnel mais la manière de jouer, beaucoup plus sérieuse et dans l’optique de réaliser un performance. Les consoles nouvelles générations peuvent faire changer la donne, en effet l’intégration d’internet et de classements peuvent pousser des joueurs lambda a jouer plus sérieusement et la Wii pourrait ajouter une dimension athlétique absente de l’esport même si cette voie ne semble pas apparaı̂tre dans le développement de l’esport : en effet un des intérêts de l’esport et de sports tels que les échecs (reconnu par le CIO) et de donner l’occasion a tout le monde de concourir pour le même titre. Les femmes peuvent concourir contre les hommes (cela s’est vu lors des derniers WCG) et même les personnes handicapés tel le joueur coréen ”Space”, âgé de 13ans, ce jeune homme est gravement handicapé et peu seulement bouger sa tête et quelques doigts ce qui ne l’empêche pas d’être un des tout meilleur joueurs du monde à warcraft3. Il est évident que l’esport ne peut remplacer les bienfaits d’une activité physique mais face a certains sports à composante athlétique quasi-nulle validés par le CIO tels que le le tir de précision ou les échecs, le seul argument s’opposant a la qualification de l’esport en tant que sport est bien l’absence de fédération. Si on se fie à la représentation de Parlebas, l’esport est dont un quasi-sport et non un sport a part entière. La faute à l’absence de fédérations. En effet comme nous avons pu le voir toutes les compétitions sont gérées par des organismes privés et influencés par leur sponsors. Il existe bien une Fédération Française des Jeux Vidéos mais elle n’est pas agrégée par le Ministère de la jeunesse, des sports et de la vie associative. Il y a peu de chance de voir à moyen terme l’apparition d’une fédération internationale tellement la mainmise qu’on des organisations tels que les WCG ou l’ESWC est forte. Mais peut-être que cela est mieux pour l’esport, car même si l’opinion publique sur les jeux vidéos est en train de changer elle reste globalement opposé au fait que les jeux vidéos soit reconnu comme un sport et les esportif sont plus que las d’être traité comme des être asociaux et dépendants de leur monde virtuel alors qu’ils considèrent leur pratique comme saine, socialisante et la plupart des joueurs dits ”sérieux” arrivent à faire la part entre vie sociale (cours et/ou travail) et vie esportive qui est vécue de la même manière qu’une activité quelconque. Ils attendent patiemment que leur génération arrive à des postes clés dans l’administration et dans de grandes sociétés, et à partir de ce moment la on devrait assister à une très forte démocratisation de l’esport. 14 Bibliographie – Journées d’Études : Internet, jeu et socialisation le 5 et 6 décembre 2002 : Le corps dans l’esport (Philippe Mora et Stéphane Héas. UFR STAPS de Rennes 2 ,Laboratoire Didactique et Expertise en Activités Physiques et Sportives ) http ://www.institut-telecom.fr/archive/156/Mora.pdf – Le jeu vidéo un sport électronique. Grégory Mermoud et Samuel Schöpfer http ://ima.epfl.ch/ schoepfe/projects/esport.pdf – Virtual exercise is virtually as good as physical exercise , Alasdair Thin et son équipe de recherche de l’université écossaise d’Heriot Watt d’Edimbourg http ://www.exercisebiology.hw.ac.uk/Thinf iles/virtualExercise/AT hinV irtualExerciseJ uly− 2007p ress − release.pdf http : //www.pesleague.com/index.php?page = onlinen ext – http ://www.atelier.fr/medias-loisirs/10/16072007/jeu-video-nouveau-sport-demain-34862-.html – http ://www.droit-technologie.org/actuality-1043/les-jeux-video-peuvent-ils-etre-un-sport.html – Wikipédia – Petit Robert (dictionnaire)