Spielanleitung Les règles du jeu Regolamento Rules of
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Spielanleitung Les règles du jeu Regolamento Rules of play Handleiding Die Sounds ertönen dann direkt hintereinander, so dass alle Spieler sie ihren Sound-Karten zuordnen können. Mit dem Drücken der Soundtaste startet das Spiel noch nicht. Diese 8 Sounds gibt es: Schiffshorn, Fanfare, Kirchturmglocke, Kikeriki, Kuckucksuhr, Telefon, Elefant, Trommelwirbel. für 2 - 4 Spieler ab 8 Jahren Inhalt: 1 Speed Machine, 1 Ligretto-Spiel (160 Karten) mit LigrettoAnleitung, 8 Sound-Karten und 24 Action-Karten, 1 Speed MachineAnleitung Die gut gemischten Action-Karten werden in die Speed Machine gelegt (s. Abb.). Dazu ziehen Sie bitte die kleinere Hälfte der Speed Machine etwas heraus, stecken die Action-Karten hinein und lassen sie im entstandenen Schlitz bis zum Gehäuseboden fallen. Dann schieben Sie die kleinere Hälfte wieder in ihre ursprüngliche Position zurück. In dieser Anleitung wird der Ablauf einer Partie Ligretto mit der Ligretto Speed Machine erklärt. Wenn Sie noch nicht wissen, wie Ligretto gespielt wird, lesen Sie bitte zunächst die Ligretto-Anleitung, die sich in der Kartenschachtel befindet. Vorbereitung Trennen Sie zunächst die 24 Action-Karten von den 8 Sound-Karten. Verteilen Sie die Sound-Karten gleichmäßig an die Spieler. Falls SoundKarten übrig bleiben, werden diese beiseite gelegt. Bei zwei Spielern bekommt jeder Spieler 4 Sound-Karten, bei vier Spielern jeder 2. Bei drei Spielern bekommt jeder Spieler 2 Sound-Karten, die übrigen 2 Karten werden beiseite gelegt. Jeder Spieler legt seine Sound-Karten neben seine Reihe auf den Tisch, damit er während des Spiels jederzeit schnell überprüfen kann, welche er hat. Um die 8 Sounds kennen zu lernen, drücken Sie die blaue Soundtaste. Die Speed Machine wird mit 3 Mignon-Batterien (AA) betrieben – das Batteriefach befindet sich auf der Unterseite. Stellen Sie den On/OffSchalter unter der Speed Machine auf „On“. Die Speed Machine wird so auf den Tisch gestellt, dass die Karten schräg in die Tischmitte fliegen. Auf Los geht´s los! Sobald alles für die Ligretto-Partie aufgebaut ist (siehe LigrettoAnleitung), drücken Sie die grüne Starttaste und es geht los! Während die normale Ligretto-Partie läuft, fliegen – begleitet von einem Ticken - in unregelmäßigen Abständen Action-Karten aus der Speed Machine auf den Tisch. Bei jeder Action-Karte ertönt einer der 8 Sounds. Wer die zugehörige Soundkarte hat, darf sich die aktuelle Action-Karte nehmen, egal, wo sie hingeflogen ist. Er kann sie sofort verwenden und das sollte er auch, denn: Alle Action-Karten helfen, schneller fertig zu werden! Diese 5 Action-Karten gibt es: 1. Joker: Kann beliebig gelegt werden (auf einen beliebigen Zahlenstapel in der Tischmitte und als beliebige Zahl). Der Spieler kann ihn auch auf seinem Ligretto-Stapel „ p arken“ und später verwenden. 2. Karte weg! Der Spieler darf eine Karte aus seiner Reihe aus dem Spiel nehmen. Er legt sie verdeckt neben seinen Ligretto-Stapel und kann sie sofort durch eine Karte von seinem Ligretto-Stapel ersetzen. 3. Bitteschön: Der Spieler darf die oberste Karte seines Ligretto-Stapels auf den Ligretto-Stapel eines Mitspielers legen. 4. Jede Zweite: Der Spieler darf ab sofort jede zweite seiner Handkarten anschauen und ggfs. legen (lt. LigrettoRegeln dürfte er nur jede dritte anschauen). 5. Eine geht noch: Der Spieler darf ab sofort eine zusätzliche Karte in seiner Reihe liegen haben. Der Spieler hat so lange Zeit, sich die aktuelle Action-Karte zu nehmen, bis die nächste aus der Speed Machine geflogen kommt. Ist der Spieler nicht schnell genug oder vergisst, sich die aktuelle Action-Karte zu nehmen, bevor der nächste Sound ertönt, darf sie dann jeder andere Spieler nehmen. Wer am schnellsten zugreift, darf dann die Karte benutzen. Ausnahme: Ertönt ein Sound zu einer Sound-Karte, die gerade nicht im Spiel ist (weil sie wegen der Spieleranzahl beiseite gelegt wurde), darf sofort jeder beliebige Spieler die herausfliegende Action-Karte greifen und verwenden. Die benutzten Action-Karten (außer die „Joker“) werden neben dem Ligretto-Stapel des Spielers abgelegt. Erhält ein Spieler eine Action-Karte „Jede Zweite“ zum wiederholten Mal, hat sie keine weitere Bedeutung. Er legt sie neben seinem LigrettoStapel ab. Spielende Sobald alle 24 Action-Karten aus der Speed Machine herausgeflogen sind, stoppt sie. Falls die Partie noch nicht zu Ende ist, wird sie ohne weitere Action-Karten fortgesetzt (zum Spielende siehe LigrettoAnleitung). Ist das Spiel vorher vorbei, können Sie die Speed Machine mit der Taste stoppen. Wer nach der Ligretto-Wertung die meisten Punkte hat, gewinnt! Ist bei Spielende auf einem Ligretto-Stapel ein Joker „geparkt“, zählt dieser in der Abrechnung 2 Minuspunkte. Für eine neue Partie legen Sie wieder alle 24 Action-Karten wie oben beschrieben in die Speed Maschine ein und drücken die Starttaste. Bitte stellen Sie den On/Off-Schalter auf der Unterseite der Speed Machine nach dem Spiel wieder auf „Off“. So verlängern Sie die Funktionsdauer der Batterien. Die „stille“ Variante: Wenn die Speed Machine beim Auswerfen der Karten keine Sounds machen soll, drücken Sie die Soundtaste, während die Speed Machine tickt. Dann werden alle Sounds für diese Partie ausgeschaltet. Herausfliegende Karten darf derjenige Spieler nehmen und verwenden, der sie als Erstes greift. An einer Partie Ligretto mit der Speed Machine können bis zu 8 Spieler teilnehmen. Dazu benötigen Sie ein weiteres Ligretto-Spiel (rote, blaue oder grüne Packung), das im Handel erhältlich ist. Jeder Spieler erhält dann nur eine Sound-Karte, die restlichen werden gegebenenfalls beiseite gelegt. Ligretto mit der Speed Machine ist nicht mit den Karten von „Junior Ligretto“, „Ligretto 2“ oder „Fußball Ligretto“ spielbar. Hinweise • • • • • • • • • • Um Batterien einzulegen, öffnen Sie bitte das Batteriefach auf der Unterseite der Speed Machine. Die Batterien sollten von einem Erwachsenen eingelegt und entnommen werden. Nur Batterien Typ 1,5 Volt Mignon LR6 (AA) verwenden. Keine Batterien verschiedenen Typs (Alkali- und Zink-Kohlenstoff) bzw. entladene und neue Batterien oder nicht aufladbare mit aufladbaren gemeinsam einlegen. Batterien müssen mit der richtigen Polarität eingelegt werden. Achten Sie bitte auf die Anordnung von Plus- und Minuspol. Akkus vor dem Laden aus der Speed Machine nehmen und unter Aufsicht Erwachsener laden. Nicht wiederaufladbare Batterien dürfen auf keinen Fall aufgeladen werden. Entladene Batterien bitte sofort aus der Speed Machine nehmen und an den entsprechenden Sammelstellen abgeben. Batterien niemals in ein Feuer werfen, da Explosionsgefahr besteht. Die Zuleitungspole dürfen nicht kurzgeschlossen werden. Kurzanleitung 1. Sound-Karten verteilen 2. Action-Karten in die Speed Machine legen 3. Soundcheck: blaue Taste 4. Ligretto-Karten für alle vorbereiten (Ligretto-Stapel, Reihe, Handkarten) 5. Die grüne Starttaste drücken und Ligretto spielen! 6. Herausfliegende Action-Karten aus der Speed Machine sind jeweils für den Spieler, der die Sound-Karte zum jeweils gleichzeitig erklingenden Sound besitzt. 7. Nach 24 Action-Karten stoppt die Speed Machine. Die Ligretto-Partie wird gegebenenfalls noch zu Ende gespielt. Art.-Nr. 01001 Redaktionelle Entwicklung: SpielStart (Jürgen Valentiner-Branth) Technische Entwicklung: NPD Toys Box Design: rayhle designstudio Werfen Sie die elektrischen Bestandteile des Spiels nicht in den Hausmüll, sondern geben Sie sie in der Rückgabestelle für Elektrogeräte ab. Erkundigen Sie sich in Ihrer Gemeinde nach den Möglichkeiten der Rückgabe oder Sammlung von Altgeräten, die durch die kommunalen Entsorger zur Verfügung gestellt werden. © 2007 Schmidt Spiele GmbH Postfach 47 07 37 D-12313 Berlin ® registered trademarks Schmidt Spiele GmbH Postfach 470737 D-12313 Berlin Les bruits se font entendre l’un après l’autre. Ainsi, tous les joueurs peuvent y associer leurs cartes bruit correspondantes. Mais la partie n’est pas encore commencée. Voici la liste des 8 bruits : corne d’un bateau, cloche, cocorico, pendule à coucou, téléphone, éléphant, roulement de tambour. Pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans Contenu 1 Speed Machine, jeu de cartes « Ligretto » (160 cartes) avec les règles de Ligretto, 8 cartes bruit et 24 cartes action, 1 règle pour la Speed Machine Mélangez les cartes action et placez-les dans la Speed Machine (voir l’illustration). Pour cela, tirez légèrement la petite moitié de la Speed Machine vers l’extérieur, placez les cartes action dedans et laissez-les tomber sur le fond par la fente. Ensuite, repoussez la moitié plus petite dans sa position initiale. Ces règles décrivent le déroulement d’une partie de « Ligretto » avec la Speed Machine. Si vous ne connaissez pas encore le jeu de Ligretto, lisez d’abord les règles de Ligretto qui se trouvent dans la boîte des cartes. Préparatifs Séparez d’abord les 24 cartes action des 8 cartes bruit. Répartissez les cartes bruit également entre les joueurs. S’il reste des cartes bruit, on les met à l’écart. S’il y a deux joueurs, chacun reçoit 4 cartes bruit. Dans la partie à quatre, chacun en reçoit 2. S’il y a trois joueurs, chacun reçoit 2 cartes bruit et on met de côté les 2 cartes restantes. Chaque joueur place ses cartes bruit à côté de sa rangée sur la table afin de pouvoir, à tout moment de la partie, vérifier quelles cartes bruit il possède. Pour connaître les 8 bruits, pressez la touche de bruit bleue . La Speed Machine fonctionne avec 3 petites piles électriques (AA). Le compartiment à piles se trouve sous la Speed Machine. Allumez la Speed Machine en plaçant le commutateur sur « On ». Placez-la sur la table de manière à ce que les cartes « volent » au milieu de la table. C’est parti ! Quand tout est prêt pour la partie de Ligretto (voir les règles du jeu), pressez la touche de départ verte Le joueur peut prendre une carte action jusqu’à l’instant où la Speed Machine lance la carte suivante. Si le joueur est trop lent ou oublie de prendre la carte action actuelle avant que le bruit suivant se fasse entendre, tous les autres joueurs peuvent la saisir. C’est celui qui prend la carte le plus vite qui a le droit de l’utiliser. … et c’est parti ! Exception : si la Speed Machine émet un bruit correspondant à une carte bruit qui n’est pas en jeu à ce moment-là (car on l’a mise à l’écart à cause du nombre de joueurs), chaque joueur peut immédiatement saisir cette carte action pour l’utiliser. Pendant la partie de Ligretto normale, la Speed Machine lance des cartes action sur la table, à intervalles irréguliers et au son d’un « tictac ». A chaque carte action l’un des 8 bruits se fait entendre. Celui qui possède la carte bruit correspondante peut saisir la carte action au vol– indépendamment de l’endroit de la table où elle atterrit. Le joueur peut l’utiliser tout de suite – et il a tout intérêt à le faire, car chaque carte action l’aide à terminer la partie plus rapidement ! On place les cartes action utilisées (sauf les « jokers ») à côté de sa pile Ligretto. Un joueur ne peut utiliser qu’une seule carte-action « Une carte sur deux ». S’il en reçoit une seconde, il la place à côté de sa pile Ligretto. Voici les différentes cartes action : Fin de la partie 1. Joker : on peut le placer partout (sur une pile quelconque au milieu de la table, sur un chiffre quelconque). Le joueur peut aussi garder le joker, le placer sur sa pile Ligretto et l’utiliser plus tard. Quand la Speed Machine a lancé l’ensemble des 24 cartes action, elle s’arrête. Si la partie n’est pas encore terminée, on continue à jouer sans nouvelles cartes action (voir le chapitre « Fin de la partie » dans les règles de Ligretto). Si la partie se termine plus tôt, vous pouvez arrêter la Speed Machine en pressant la touche. 2. Enlever une carte ! Le joueur peut écarter une carte de sa rangée. Il la place, face cachée, à côté de sa pile Ligretto. Ensuite, il peut la remplacer tout de suite par une carte de sa pile Ligretto. 3. Voilà ! le joueur peut poser la première carte de sa pile Ligretto sur la pile d’un autre joueur. 4. Une carte sur deux : le joueur peut regarder une carte sur deux des cartes qu’il garde en main et, le cas échéant, la poser (les règles de base autorisent à en regarder une sur trois seulement). 5. Une carte de plus : le joueur a droit à une carte supplémentaire dans sa rangée. 10 Le joueur qui a obtenu le plus de points (d’après les règles de comptage de Ligretto) gagne la partie. Si, à la fin de la partie, un joueur a encore un joker non utilisé sur sa pile Ligretto, il faut lui défalquer 2 points lors du comptage final. Pour commencer une nouvelle partie, remettez les 24 cartes action dans la Speed Machine (comme indiqué ci-dessus) et pressez la touche de départ. A la fin de la partie, n’oubliez pas d’éteindre la Speed Machine, en plaçant le commutateur sur « Off ». De cette manière, vous prolongez la durée de vie des piles. La variante « tranquille » : Si vous préférez que la Speed Machine n’émette pas de bruits en lançant les cartes, appuyez sur la touche de bruit quand la Speed Machine fait 11 Guide bref tic-tac. Dans cette variante, la machine reste silencieuse. Chaque joueur peut saisir au vol la carte action qui vient d’être lancée et le premier à la prendre peut l’utiliser. « Ligretto Speed Machine » se joue aussi de 5 à 8 joueurs. Pour cela, il vous faut simplement un autre jeu de Ligretto. Trois boîtes de Ligretto sont en vente : une blue, une verte et une rouge. Chaque joueur reçoit alors une seule carte bruit et les cartes restantes sont mises de côté. Les cartes des versions « Ligretto Junior », « Ligretto2» et « Ligretto Football » ne peuvent pas être utilisées pour jouer Ligretto avec la Speed Machine. A propos des piles (Informations à conserver soigneusement) • • • • • • • • • • Pour insérer les piles, ouvrez le compartiment des piles qui se trouve sous la Speed Machine. L’insertion et le changement des piles devraient être faits exclusivement par des adultes. Utilisez exclusivement des piles boutons 1,5 V, LR6, AA ? N’utilisez pas ensemble des piles différentes (alcali et zinc- carbone), des piles neuves et des piles usagées, des piles rechargeables et non rechargeables. Respectez la polarité quand vous insérez les piles. Une fois les piles rechargeables épuisées, enlevez-les de la Speed Machine et faites-les rechargez sous la surveillance d’un adulte. N’essayez jamais de recharger des piles qui ne sont pas rechargeables. Une fois les piles épuisées, enlevez-les tout de suite de la Speed Machine et portez-les à un point de collecte des piles. Ne jetez jamais les piles au feu, elles peuvent exploser. Ne court-circuitez pas les raccordements. Ne jetez jamais les composants électriques de ce jeu dans la poubelle normale, mais déposez-les dans un centre de tri destiné aux appareils életriques usagés. Renseignez-vous auprès de la marie sur l’élimination appropriée de ces déchets. 12 1. Distribuer les cartes bruit. 2. Placer les cartes action dans la Speed Machine. 3. Contrôler les bruits : touche bleue 4. Préparer les cartes Ligretto pour tous les joueurs (pile Ligretto, rangée, cartes en main) 5. Presser la touche de départ verte et jouer à Ligretto ! 6. Les cartes action qui sortent de la Speed Machine sont pour le joueur dont la carte bruit indique le bruit que la Speed Machine a fait entendre. 7. Après 24 cartes action la Speed Machine s’arrête. Si la partie n’est pas encore terminée, on continue à jouer sans nouvelles cartes action. © 2007 Schmidt Spiele GmbH Postfach 47 07 37 D-12313 Berlin ® registered trademarks Schmidt Spiele GmbH Postfach 470737 D-12313 Berlin 13 I suoni si udranno subito uno dopo l’altro in modo che tutti li possano associare alle proprie carte Suono. Il gioco non inizia ancora col premere il tasto-Suono. Esistono i seguenti 8 suoni: corno di nave, fanfara, campana di chiesa, chiccherichì, orologio a cucù, telefono, elefante, rullo di tamburo. per 2 - 4 giocatori dai 8 anni Contenuto 1 Speed Machine (Lancia-carte), 1 gioco Ligretto (160 carte) con regolamento, 8 carte Suono e 24 carte Azioni, 1 regolamento per la Speed Machine Nel presente regolamento si spiega lo svolgimento di una partita di Ligretto con la Speed Machine di Ligretto. Se non sapete ancora come si gioca a Ligretto, leggete per cortesia il regolamento di Ligretto incluso nella scatola del gioco di carte. Le carte Azioni vanno mischiate per bene e poste nella Speed Machine (v. imm.). Per questo scopo aprite un pò la parte più piccola della Speed Machine, inserite le carte Azioni e lasciatele cadere attraverso la fessura appena creata fino al fondo della scatola. Poi richiudete la Speed Machine spingendo la parte aperta nella posizione iniziale. Preparativi Innanzitutto, separate le 24 carte Azioni dalle 8 carte Suono. Distribuite le carte Suono in numero uguale ai giocatori. Le carte Suono eventualmente restanti vanno messe da parte. Se si gioca in due, ognuno ottiene 4 carte Suono, se si gioca in quattro ciascuno ne ottiene 2. Se invece si gioca in tre ognuno ottiene 2 carte Suono, le 2 carte restanti vanno messe di lato. Ogni giocatore posa le sue carte Suono accanto alla propria fila sul tavolo, in modo che gli sia possibile controllare in ogni momento del gioco quale carte Suono possiede. Per conoscere innanzitutto gli 8 suoni, premete il tasto-Suono blu . La Speed Machine funziona con 3 pile Mignon (AA) – lo scomparto per le pile è situato sul fondo. Spostate la leva On/Off sul fondo della Speed Machine sulla posizione „On“. Poi posizionate la Speed Machine sul tavolo in modo tale che le carte vengano lanciate in obliquo al centro tavolo. 14 15 Pronti ... via! Non appena avete sistemato tutto per la partita (vd. regolamento Ligretto), premete il tasto iniziale verde Il giocatore ha la possibilità di prendere la carta Azione attuale fin quando non esce la prossima carta dalla Speed Machine. Se il giocatore non è abbastanza veloce oppure dimentica di prendere la carta prima che risuoni il prossimo suono, allora tutti hanno il diritto di prenderla. Chi la pesca per primo la potrà usare. e la partita comincia! Eccezzione: se udite il suono di una carta Suono che attualmente non è in gioco (perché a causa del numero dei giocatori è stata messa da parte), immediatamente ognuno dei giocatori può pescare la carta Azione lanciata e usarla. Mentre la partita normale del Ligretto è in corso, le carte Azioni volano in intervalli irregolari dalla Speed Machine al centro tavolo– accompagnate da un ticchettio. Con ogni carta Azione si ode uno degli 8 suoni. Colui che possiede la rispettiva carta Suono può prendere l’attuale carta Azione, non importa dove sia volata. Egli può subito usarla, e dovrebbe anche farlo – perché ogni carta Azione aiuta a terminare prima la partita! Esistono le 5 carte Azioni seguenti: 1. Joker (Jolly): può essere deposto ovunque (su un mazzetto, ovvero serie di carte, qualunque al centro tavolo, al posto di qualsiasi numero). Il giocatore può anche farlo „sostare“ sul suo mazzo Ligretto e usarlo più in avanti. 2. Via la carta! Il giocatore può escludere dal gioco una carta dalla sua fila. Egli la pone coperta accanto al suo mazzo Ligretto e la può immediatamente sostituire con una carta del suo mazzo Ligretto. 3. Prego: il giocatore può deporre la carta in alto al suo mazzo Ligretto sul mazzo Ligretto di un concorrente. 4. Ogni seconda: da ora in poi il giocatore può guardare ogni seconda carta della sua mano e, se possibile, deporrla (secondo il regolamenteo Ligretto può guardare soltanto ogni terza carta). 5. Un’altra ancora: da ora in poi il giocatore può deporre una carta in più nella sua fila. 16 Le carte Azioni usate (tranne il „Joker“) vanno poste accanto al mazzo Ligretto del rispettivo giocatore. Se un giocatore riceve più volte una carta Azione „Ogni seconda“, essa non ha più nessun effetto. Il giocatore la pone semplicemente accanto al suo mazzo Ligretto. Fine del gioco Non appena tutte le 24 carte Azioni sono uscite dalla Speed Machine, essa si ferma. Se la partita non dovesse essere ancora terminata, proseguite senza ulteriori carte Azioni (vd. il regolamento Ligretto su come termina la partita). Se il gioco si conclude prima, potete fermare la Speed Machine col tasto . Vince chi, dopo il conteggio del Ligretto, avrà il maggior punteggio! Se alla fine del gioco un „Joker“ „sosta“ su un mazzo Ligretto, esso vale, nel conteggio, 2 punti penali. Per una nuova partita inserite, come sopra descritto, tutte le 24 carte Azioni nella Speed Machine e premete il tasto iniziale. Dopo aver finito di giocare, spingete per cortesia la leva On/Off sul fondo della Speed Machine sulla posizione „Off“. In tal modo prolungherete la durata delle pile. La variante „silenziosa“: Se la Speed Machine non deve far nessun suono mentre getta le carte, premete il tasto Suono mentre la Speed Machine fa il suo ticchettio. Di tal modo tutti i suoni vengono spenti per la partita attuale. Le carte che volano al centro tavolo possono essere prese e usate da chi le afferra per primo. 17 Ad una partita di Ligretto con la Speed Machine possono partecipare fino a 8 giocatori. In tal caso vi occorre un ulteriore gioco di carte Ligretto (cartone rosso, blu o verde) disponibile in vendita. Giocando in più di 4,ogni giocatore otterrà soltanto una carta Suono, quelle restanti vanno messe da parte. Non si può giocare il „Ligretto Speed Machine“ con le carte di „Ligretto Junior“, „Ligretto 2“ oppure „Ligretto - Calcio“. Regole corte 1. Distribuire le carte Suono 2. Inserire le carte Azioni nella Speed Machine 3. Revisione di suoni: tasto blu Le pile (per cortesia conservare bene questa informazione!) • • • • • • • • • • Per inserire le pile, aprire lo scomparto delle pile sul fondo della Speed Machine. Le pile devono essere inserite o estratte da un adulto. Usare soltanto pile del tipo 1,5 Volt Mignon LR6 (AA). Non usare contemporaneamente pile di tipo diverso (alcaline e zinco-carbone) o pile scariche con pile nuove oppure pile ricaricabili con pile non ricaricabili. Inserire le pile con le polarità direzionate correttamente. Estrarre dalla Speed Machine le pile ricaricabili prima della ricarica. Ricaricare soltanto sotto sorveglianza di un adulto. Non ricaricare assolutamente pile non ricaricabili. Estrarre immediatamente le pile scariche dalla Speed Machine e consegnarle ai relativi centri di raccolta. Non gettare mai le pile nel fuoco, perché potrebbero esplodere. Non cortocircuitare mai i terminali delle pile. Non gettare mai i componenti elettrici di questo gioco nella pattumiera, ma consegnarle ai relativi centri di raccolta per apparecchi elettrici e ed elettronici usati. Informatevi presso il vostro comune di residenza sulle modalità per il corretto smaltimento di questi prodotti. 4. Preparare tutti assieme le carte Ligretto (mazzo Ligretto, fila, mano) 5. Premere il tasto iniziale verde e giocare a Ligretto! 6. Le carte Azioni che saltano fuori dalla Speed Machine sono destinate sempre al giocatore che possiede la carta Suono adatta al rispettivo suono che squilla contemporaneamente. 7. Alla fine delle 24 carte Azioni la Speed Machine si ferma. La partita Ligretto va eventualmente ancora terminata. © 2007 Schmidt Spiele GmbH Postfach 47 07 37 D-12313 Berlin ® registered trademarks Schmidt Spiele GmbH Postfach 470737 D-12313 Berlin 18 19 Now, all 8 sounds can be heard one after another, so that all players can assign them to their sound cards. Pressing the sound button does not start the game. You will hear the following 8 sounds: a ship’s horn, a clock tower’s bell, cock-a-doodle-doo, cuckoo clock, telephone, elephant, a drum’s roll. For 2 to 4 players aged 8 years and up Contents 1 Speed Machine, 1 game of Ligretto (160 cards) with rules, 8 sound cards and 24 action cards, 1 set of Speed Machine instructions Place the shuffled action cards into the Speed Machine (see illustration). Pull out the smaller half of the Speed Machine, insert the action cards and let them fall onto the bottom through the opening. Then push the smaller half back into its original position. These instructions explain how to play the game of Ligretto with the Speed Machine. If you do not yet know how the game of Ligretto works, you should first read the Ligretto rules which are contained in the box of the cards. Preparation Separate the 24 action cards from the 8 sound cards. Deal out the sound cards equally to the players. If there are sound cards remaining, lay them aside. In the two-player game, each player gets 4 sound cards. In a game of four, everyone gets 2 cards. In a game of three, each player gets 2 sound cards, and the remaining two are laid aside. Each player places his sound cards next to his row on the table, so that – during the game – he can always see which cards he has. For a sound demo, press the blue sound button . The Speed Machine works with 3 mignon batteries (AA). The battery compartment can be found on the bottom side of the Speed Machine. Put the Speed Machine on by pressing the power button on the bottom side (“On”). Place the Speed Machine on the table so that it throws the cards into the middle. 20 21 Let’s rumble! Prepare the normal game of Ligretto (see Ligretto rules), then press the green start button . Here we go! During the normal game of Ligretto, the Speed Machine throws action cards onto the table – at irregular intervals and accompanied by a constant ticking. For each action card the Speed Machine emits one of the 8 sounds. The player who has the corresponding sound card may take the current action card – no matter where it has landed. He may use it at once, and he should do so, since all action cards help to finish the game faster. There are the following 5 action cards: 1. Joker: You can play it as you like (place it on any pile in the middle of the table, on any number). You may also keep the joker and place it on your Ligretto stack in order to use it later. 2. Card off! You can choose a card from your row and take it off the game. Place it face down next to your Ligretto stack. You can immediately replace this card by a new one from your Ligretto stack. 3. Here you are: You may take the uppermost card of your Ligretto stack and place it on top of another player’s Ligretto stack. 4. Every second: Henceforth, you may look at every second card in your hand and use it, if possible (according to the Ligretto rules, you are only allowed to look at every third card). The player may take the current action card until the Speed Machine throws out the next one. If the player is too slow or forgets to take the card before the new sound can be heard, any other player can grab it. The first to take the card may use it. Exception: If the Speed Machine emits a sound that corresponds to a sound card which is not in the game (since it has been laid aside because of the number of players), immediately anybody may grab the current card and use it. The used action cards (apart from the jokers) are placed next to the player’s Ligretto stack. If a player gets more than one action card „Every second“, only the first one has an effect. They are placed next to his Ligretto stack. End of the game As soon as the Speed Machine has thrown all 24 action cards, it stops. If the game is not yet over, you continue playing without new action cards (see end of the game in the Ligretto rules). If the game is over beforehand, you can stop the Speed Machine by pressing the button. After the evaluation, the player who has the most points wins. If at the end of the game a player still has a joker on his Ligretto stack, two points are deducted from his score. For a new round, place again all 24 action cards into the Machine, as described above, and press the start button. Please disconnect the Speed Machine after the game by turning the power button to “Off”. This will prolong battery life. The silent variation: If you prefer the Speed Machine not to emit any sound while throwing the cards, press the sound button while the Speed Machine is ticking. The next round will then be played without sounds. In this case, anybody may grab the current card. The first one to take the card may use it. 5. Additional card: Henceforth, you may have an additional card in your row. 22 23 Short Rules Up to 8 players may participate in a game of Ligretto with the Speed Machine. You only have to buy another game of Ligretto (red, blue or green box). Each player gets one sound card, and the remaining sound cards are laid aside. 1. Deal out the sound cards. “Junior Ligretto”, “Ligretto 2” and “Ligretto Football” cards cannot be used on the Speed Machine. 2. Place the action cards into the Speed Machine. 3. Sound check: blue button. Batteries (Please keep this information!) • • • • • • • • • • In order to insert batteries, open the battery compartment on the bottom side of the Speed Machine. Only adults should insert and take out the batteries. Only use mignon batteries type 1.5 volts LR6 (AA). Do not use batteries of different types (alkali and zinc carbon). Do not use discharged and new batteries or rechargeable and non- rechargeable batteries together. Mind the positioning of the positive and the negative pole. Before charging a rechargeable battery (under supervision of an adult), take it out of the Speed Machine. Never charge non-rechargeable batteries. If the batteries are in a discharged condition, take them out of the Speed Machine and bring them to the corresponding recycling facility. Do not throw batteries into a fire – explosion hazard! Do not short-circuit a battery. Do not put any of the game’s electronic components in your household waste, but take them to the appropriate collection point at your local waste disposal site. Please contact your council for further details. 4. Prepare the Ligretto cards for everyone (Ligretto stack, row, hand). 5. Press the green start button and play Ligretto! 6. Actions cards that the Speed Machine throws out are for the player whose sound card corresponds to the sound the Machine emits. 7. As soon as the Speed Machine has thrown all 24 action cards, it stops. If the game is not yet over, continue playing without new action cards. © 2007 Schmidt Spiele GmbH Postfach 47 07 37 D-12313 Berlin ® registered trademarks Schmidt Spiele GmbH Postfach 470737 D-12313 Berlin 24 25 De sounds klinken dan direkt achter elkaar, zo dat alle spelers ze bij hun sound-kaarten kunnen indelen. Het spel begint nog niet, als de soundtoets wordt gedrukt. Dit zijn de 8 sounds in het spel: Misthoorn, fanfare, klokgelui, kukeleku, koekoeksklok, telefoon, olifant, tromgeroffel. voor 2 - 4 spelers vanaf 8 jaar Inhoud 1 Speed Machine 1 kaartenspel Ligretto (160 kaarten) met Ligretto-spelregels 8 sound-kaarten en 24 action-kaarten 1 gebruiksaanwijzing Speed Machine De action-kaarten worden goed geschud en in de Speed Machine gelegd (zie afb.). Trek daarvoor a.u.b. het kleinere gedeelte van de Speed Machine iets uit zodat een spleet ontstaat, plaats de action-kaarten erin en laat ze op de bodem van het kastje vallen. Schuif dan het kleinere gedeelte weer terug op zijn oorspronkelijke plaats. In deze spelregel is verklaard hoe een partij Ligretto met de Ligretto Speed Machine afloopt. Als u nog niet weet, hoe Ligretto wordt gespeeld, lees a.u.b. de Ligretto-spelregels, die in de kaartendoos is bijgesloten. Voorbereiding Scheid eerst de 24 action-kaarten van de 8 sound-kaarten. Verdeel de sound-kaarten gelijkmatig op de spelers. Als er soundkaarten over blijven, worden deze aan een kant gelegd. Als er twee spelers zijn, krijgt elke speler 4 sound-kaarten, als er vier spelers zijn, krijgt elke 2. Als er drie spelers zijn, krijgt elke speler 2 sound-kaarten, de resterende 2 kaarten worden aan een kant gelegd. Elke speler legt zijn sound-kaarten naast zijn rij op tafel, zodat hij tijdens het spel altijd snel kan kijken welke hij heeft. Om de 8 sounds te leren kennen, druk de blauwe sound-toets. 26 De Speed Machine werkt met 3 AA batterijen – het vak voor de batterijen is aan de onderkant. Zet de on/off-schakelaar onder de Speed Machine op “on”. De Speed Machine wordt zodanig op de tafel geplaatst, dat de kaarten schuin in het midden van de tafel vliegen. 27 Klaar? Af! Als alles voor de partij Ligretto is opgebouwd (zie Ligretto-spelregels), druk dan de groene start-toets De speler heeft de tijd, om de actuele action-kaart op te nemen, tot de volgende uit de Speed Machine komt gevlogen. Is de speler niet snel genoeg of vergeet hij, de actuele action-kaart op te nemen vóór de volgende sound klinkt, mag een andere speler ze opnemen. Wie het snelst opneemt, mag dan de kaart gebruiken. en begin het spel. Uitzondering: Als er een sound klinkt en de bijbehorende sound-kaart op het moment niet in het spel is (omdat ze wegens het aantal spelers aan een kant is gelegd), mag meteen een willekeurige speler de actionkaart uit de Speed Machine opnemen en gebruiken. Tegelijk met een gewone partij Ligretto vliegen – terwijl de machine tikt – in onregelmatige afstanden action-kaarten uit de Speed Machine op tafel. Met elke action-kaart klinkt er een van de 8 sounds. Wie de bijbehorende sound-kaart heeft, mag de actuele action-kaart nemen, zonder er op te letten waar ze naar toe is gevlogen. De speler mag de kaart onmiddelijk gebruiken, en dat is ook aan te raden, want: alle actionkaarten helpen sneller klaar te zijn! Als een speler de action-kaart “Elke tweede” nog een keer krijgt, heeft de kaart verder geen betekenis. Hij legt haar naast zijn Ligretto-stapel neer. Dit zijn de 5 action-kaarten in het spel: Einde van het spel 1. Joker: Mag willekeurig worden gelegd (op een willekeurig getallen-stapel in het midden van de Tafel, als willekeurig getal). De speler mag hem ook op zijn Ligrettostapel “parkeren” en later gebruiken. Als alle 24 action-kaarten uit de Speed Machine zijn gevlogen, stopt deze. Als de partij nog niet afgelopen is, wordt er zonder verdere actionkaarten doorgespeeld (zie “Einde van het spel” in de Ligretto-spelregels). Als het spel eerder is afgelopen, kunt u de Speed Machine met de toets stopzetten. 2. Kaart weg! De speler mag een kaart uit zijn rij uit het spel nemen. Hij legt haar verdekt naast zijn Ligrettostapel. De speler mag deze kaart onmiddelijk door een van zijn Ligretto-stapel vervangen. 3. Cadeautje: De speler mag de bovenste kaart van zijn Ligretto-stapel op de Ligretto-stapel van een medespeler leggen. 4. Elke tweede: De speler mag vanaf dit moment elke tweede van zijn handkaarten bekijken en, indien mogelijk, neerleggen (volgens de Ligretto-regels zou hij slechts elke derde mogen bekijken). 5. Eentje kan nog: De speler mag vanaf dit moment één kaart meer in zijn rij hebben liggen. 28 De gebruikte action-kaarten (behalve de “Joker”) worden naast de Ligretto-stapel van de speler neergelegd. Wie volgens de Ligretto-regels de meeste punten heeft, heeft gewonnen! Als aan het einde van het spel een Joker op een Ligretto-stapel is geparkeerd, telt deze bij het afrekenen 2 minpunten. Leg voor een nieuwe partij weer alle 24 action-kaarten zoals beschreven in de machine en druk de start-toets. Stel a.u.b. de on/off-schakelaar aan de onderkant van de Speed Machine na het spel weer op “off”. Op die manier gaan uw batterijen langer mee. De “stille” variant: Als u zonder sounds wilt spelen, druk dan de sound-toetsterwijl de Speed Machine tikt. Op die manier worden alle sounds voor deze partij uitgeschakeld. De uitgeworpen kaarten mag diegene speler opnemen en gebruiken, die het eerst ernaar grijpt. 29 Korte Regels Aan een partij Ligretto met de Speed Machine kunnen tot en met 8 spelers meedoen. Daarvoor heeft u een tweede Ligretto-spel (rood, blauw of groen pakje) nodig, dat in de winkel verkrijgbaar is. Elke speler krijgt dan maar een sound-kaart; als er kaarten over blijven, worden deze aan een kant gelegd. 1. Verdeel de sound-kaarten. Ligretto met de Speed Machine kan niet met de kaarten van “Junior Ligretto”, “Ligretto²” of “Voetbal-Ligretto” worden gespeeld. 3. Soundcheck: blauwe toets Batterijen (bewaar deze informatie a.u.b. goed!) • • • • • • • • • • Om de batterijen in te zetten, open a.u.b. het vak voor de batterijen aan de onderkant van de Speed Machine. Het is aan te raden dat een volwassene de batterijen inzet en verwijdert. Gebruik alleen batterijen van het type 1,5 volt migon LR6 (AA). Gebruik geen batterijen van verschillende types (alkaline- en zinc- koolstof), doe nooit lege en nieuwe batterijen of niet-opladbare en opladbare bij elkaar. De batterijen moeten in de juiste polariteit worden ingezet. Let a.u.b. op de rangschikking van plus- en minpool. Neem akku's vóór het laden uit de Speed Machine en laad ze onder toezicht van een volwassene. Niet opladbare batterijen mogen in geen geval worden opgeladen. Neem lege batterijen a.u.b. onmiddelijk uit de Speed Machine en lever ze in aan een geschikte verzamelplaats. Gooi batterijen nooit in het vuur, omdat ze kunnen exploderen. De toevoer-polen mogen niet worden kortgesloten. 2. Leg de action-kaarten in de Speed Machine. 4. Bereid de Ligretto-kaarten voor alle spelers voor (Ligretto-stapel, rij, handkaarten) 5. Druk de groene start-toets en speel Ligretto! 6. De action-kaarten, die uit de Speed Machine vliegen, zijn voor de speler die de passende sound-kaart bij het tegelijk klinkende sound heeft. 7. Na 24 action-kaarten stopt de Speed Machine. De Ligretto-partij wordt, indien nodig, doorgespeeld tot aan het einde. © 2007 Schmidt Spiele GmbH Postfach 47 07 37 D-12313 Berlin De Speed Machine moet op de volgende wijze verwijderd worden: De elektrische onderdelen van dit spel mogen niet bij het huisvuil terecht maar moeten worden ingeleverd bij een verzamelpunt voor elektrische apparaten. Vraag uw gemeente naar de verzamelpunten. 30 ® registered trademarks Schmidt Spiele GmbH Postfach 470737 D-12313 Berlin 31 1. Joker: Kann beliebig (Stapel und Zahl) gelegt oder geparkt werden Le placer partout (pile et chiffre) ou garder Può essere deposto ovunque (mazzetto e numero) o sostare Play it as you like (pile and number) or park Mag willekeurig worden gelegd (getallen-stapel en getal) of parkeren 2. Karte weg! Eine Karte aus der eigenen Reihe aus dem Spiel nehmen Écarter une carte de se propre rangée Escludere dal gioco una carta dalla fila Take a card from your row off the game. Een kaart uit het rij uit het spel nemen. 3. Bitteschön: Die oberste Karte seines Ligretto-Stapels auf den Ligretto-Stapel eines Mitspielers legen Poser la première carte de le propre pile Ligretto sur la pile d’un autre joueur Deporre la carta in alto al suo mazzo Ligretto sul mazzo Ligretto di un concorrente Place the uppermost card of your Ligretto stack on top of another player’s Ligretto stack De bovenste kaart van het Ligretto-stapel op de Ligretto-stapel van een medespeler leggen 4. Jede Zweite: Ab sofort jede zweite Handkarte anschauen Regarder une carte sur deux des cartes qu’on garde en main Guardare ogni seconda carta della sua mano Look at every second card in your hand Elke tweede van zijn handkaarten bekijken 5. Eine geht noch: Ab sofort eine zusätzliche Karte in der eigenen Reihe Une carte supplémentaire dans le propre rangée Deporre una carta in più nella sua fila One additional card in your row Één kaart meer in het rij hebben liggen 32