Spielanleitung Les règles du jeu Regolamento Rules of

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Spielanleitung Les règles du jeu Regolamento Rules of
Spielanleitung
Les règles du jeu
Regolamento
Rules of play
Handleiding
Die Sounds ertönen dann direkt hintereinander, so dass alle Spieler sie
ihren Sound-Karten zuordnen können. Mit dem Drücken der Soundtaste
startet das Spiel noch nicht.
Diese 8 Sounds gibt es: Schiffshorn, Fanfare, Kirchturmglocke, Kikeriki,
Kuckucksuhr, Telefon, Elefant, Trommelwirbel.
für 2 - 4 Spieler ab 8 Jahren
Inhalt: 1 Speed Machine, 1 Ligretto-Spiel (160 Karten) mit LigrettoAnleitung, 8 Sound-Karten und 24 Action-Karten, 1 Speed MachineAnleitung
Die gut gemischten Action-Karten werden in die Speed Machine
gelegt (s. Abb.). Dazu ziehen Sie bitte die kleinere Hälfte der Speed
Machine etwas heraus, stecken die Action-Karten hinein und lassen sie
im entstandenen Schlitz bis zum Gehäuseboden fallen. Dann schieben
Sie die kleinere Hälfte wieder in ihre ursprüngliche Position zurück.
In dieser Anleitung wird der Ablauf einer Partie Ligretto mit der Ligretto
Speed Machine erklärt. Wenn Sie noch nicht wissen, wie Ligretto
gespielt wird, lesen Sie bitte zunächst die Ligretto-Anleitung, die sich
in der Kartenschachtel befindet.
Vorbereitung
Trennen Sie zunächst die 24 Action-Karten von den 8 Sound-Karten.
Verteilen Sie die Sound-Karten gleichmäßig an die Spieler. Falls SoundKarten übrig bleiben, werden diese beiseite gelegt.
Bei zwei Spielern bekommt jeder Spieler 4 Sound-Karten, bei vier
Spielern jeder 2.
Bei drei Spielern bekommt jeder Spieler 2 Sound-Karten, die übrigen 2
Karten werden beiseite gelegt.
Jeder Spieler legt seine Sound-Karten neben seine Reihe auf den Tisch,
damit er während des Spiels jederzeit schnell überprüfen kann, welche
er hat.
Um die 8 Sounds kennen zu lernen, drücken Sie die blaue Soundtaste.
Die Speed Machine wird mit 3 Mignon-Batterien (AA) betrieben – das
Batteriefach befindet sich auf der Unterseite. Stellen Sie den On/OffSchalter unter der Speed Machine auf „On“. Die Speed Machine wird so
auf den Tisch gestellt, dass die Karten schräg in die Tischmitte fliegen.
Auf Los geht´s los!
Sobald alles für die Ligretto-Partie aufgebaut ist (siehe LigrettoAnleitung), drücken Sie die grüne Starttaste
und es geht los!
Während die normale Ligretto-Partie läuft, fliegen – begleitet von einem
Ticken - in unregelmäßigen Abständen Action-Karten aus der Speed
Machine auf den Tisch. Bei jeder Action-Karte ertönt einer der 8 Sounds.
Wer die zugehörige Soundkarte hat, darf sich die aktuelle Action-Karte
nehmen, egal, wo sie hingeflogen ist. Er kann sie sofort verwenden und
das sollte er auch, denn: Alle Action-Karten helfen, schneller fertig zu
werden!
Diese 5 Action-Karten gibt es:
1. Joker: Kann beliebig gelegt werden (auf einen beliebigen
Zahlenstapel in der Tischmitte und als beliebige Zahl). Der
Spieler kann ihn auch auf seinem Ligretto-Stapel „ p arken“
und später verwenden.
2. Karte weg! Der Spieler darf eine Karte aus seiner Reihe
aus dem Spiel nehmen. Er legt sie verdeckt neben seinen
Ligretto-Stapel und kann sie sofort durch eine Karte von
seinem Ligretto-Stapel ersetzen.
3. Bitteschön: Der Spieler darf die oberste Karte seines
Ligretto-Stapels auf den Ligretto-Stapel eines Mitspielers
legen.
4. Jede Zweite: Der Spieler darf ab sofort jede zweite
seiner Handkarten anschauen und ggfs. legen (lt. LigrettoRegeln dürfte er nur jede dritte anschauen).
5. Eine geht noch: Der Spieler darf ab sofort eine
zusätzliche Karte in seiner Reihe liegen haben.
Der Spieler hat so lange Zeit, sich die aktuelle Action-Karte zu nehmen,
bis die nächste aus der Speed Machine geflogen kommt. Ist der Spieler
nicht schnell genug oder vergisst, sich die aktuelle Action-Karte zu
nehmen, bevor der nächste Sound ertönt, darf sie dann jeder andere
Spieler nehmen. Wer am schnellsten zugreift, darf dann die Karte
benutzen.
Ausnahme: Ertönt ein Sound zu einer Sound-Karte, die gerade nicht im
Spiel ist (weil sie wegen der Spieleranzahl beiseite gelegt wurde), darf
sofort jeder beliebige Spieler die herausfliegende Action-Karte greifen
und verwenden.
Die benutzten Action-Karten (außer die „Joker“) werden neben dem
Ligretto-Stapel des Spielers abgelegt.
Erhält ein Spieler eine Action-Karte „Jede Zweite“ zum wiederholten
Mal, hat sie keine weitere Bedeutung. Er legt sie neben seinem LigrettoStapel ab.
Spielende
Sobald alle 24 Action-Karten aus der Speed Machine herausgeflogen
sind, stoppt sie. Falls die Partie noch nicht zu Ende ist, wird sie ohne
weitere Action-Karten fortgesetzt (zum Spielende siehe LigrettoAnleitung). Ist das Spiel vorher vorbei, können Sie die Speed Machine
mit der Taste stoppen.
Wer nach der Ligretto-Wertung die meisten Punkte hat, gewinnt!
Ist bei Spielende auf einem Ligretto-Stapel ein Joker „geparkt“, zählt
dieser in der Abrechnung 2 Minuspunkte.
Für eine neue Partie legen Sie wieder alle 24 Action-Karten wie oben
beschrieben in die Speed Maschine ein und drücken die Starttaste.
Bitte stellen Sie den On/Off-Schalter auf der Unterseite der Speed
Machine nach dem Spiel wieder auf „Off“. So verlängern Sie die
Funktionsdauer der Batterien.
Die „stille“ Variante:
Wenn die Speed Machine beim Auswerfen der Karten keine Sounds
machen soll, drücken Sie die Soundtaste, während die Speed Machine
tickt. Dann werden alle Sounds für diese Partie ausgeschaltet.
Herausfliegende Karten darf derjenige Spieler nehmen und verwenden,
der sie als Erstes greift.
An einer Partie Ligretto mit der Speed Machine können bis zu 8 Spieler
teilnehmen. Dazu benötigen Sie ein weiteres Ligretto-Spiel (rote, blaue
oder grüne Packung), das im Handel erhältlich ist. Jeder Spieler erhält
dann nur eine Sound-Karte, die restlichen werden gegebenenfalls
beiseite gelegt.
Ligretto mit der Speed Machine ist nicht mit den Karten von „Junior
Ligretto“, „Ligretto 2“ oder „Fußball Ligretto“ spielbar.
Hinweise
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Um Batterien einzulegen, öffnen Sie bitte das Batteriefach auf der Unterseite der Speed Machine.
Die Batterien sollten von einem Erwachsenen eingelegt und entnommen werden.
Nur Batterien Typ 1,5 Volt Mignon LR6 (AA) verwenden.
Keine Batterien verschiedenen Typs (Alkali- und Zink-Kohlenstoff) bzw. entladene und neue Batterien oder nicht aufladbare mit aufladbaren gemeinsam einlegen.
Batterien müssen mit der richtigen Polarität eingelegt werden. Achten Sie bitte auf die Anordnung von Plus- und Minuspol.
Akkus vor dem Laden aus der Speed Machine nehmen und unter Aufsicht Erwachsener laden.
Nicht wiederaufladbare Batterien dürfen auf keinen Fall aufgeladen werden.
Entladene Batterien bitte sofort aus der Speed Machine nehmen und an den entsprechenden Sammelstellen abgeben.
Batterien niemals in ein Feuer werfen, da Explosionsgefahr besteht.
Die Zuleitungspole dürfen nicht kurzgeschlossen werden.
Kurzanleitung
1. Sound-Karten verteilen
2. Action-Karten in die Speed Machine legen
3. Soundcheck: blaue Taste
4. Ligretto-Karten für alle vorbereiten (Ligretto-Stapel, Reihe, Handkarten)
5. Die grüne Starttaste drücken und Ligretto spielen!
6. Herausfliegende Action-Karten aus der Speed Machine sind jeweils für den Spieler, der die Sound-Karte zum jeweils
gleichzeitig erklingenden Sound besitzt.
7. Nach 24 Action-Karten stoppt die Speed Machine.
Die Ligretto-Partie wird gegebenenfalls noch zu Ende gespielt.
Art.-Nr. 01001
Redaktionelle Entwicklung: SpielStart (Jürgen Valentiner-Branth)
Technische Entwicklung: NPD Toys
Box Design: rayhle designstudio
Werfen Sie die elektrischen Bestandteile des Spiels nicht in den
Hausmüll, sondern geben Sie sie in der Rückgabestelle für Elektrogeräte
ab. Erkundigen Sie sich in Ihrer Gemeinde nach den Möglichkeiten der
Rückgabe oder Sammlung von Altgeräten, die durch die kommunalen
Entsorger zur Verfügung gestellt werden.
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Postfach 47 07 37
D-12313 Berlin
® registered trademarks
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Les bruits se font entendre l’un après l’autre. Ainsi, tous les joueurs
peuvent y associer leurs cartes bruit correspondantes. Mais la partie
n’est pas encore commencée.
Voici la liste des 8 bruits : corne d’un bateau, cloche, cocorico, pendule
à coucou, téléphone, éléphant, roulement de tambour.
Pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans
Contenu 1 Speed Machine, jeu de cartes « Ligretto » (160 cartes) avec
les règles de Ligretto, 8 cartes bruit et 24 cartes action, 1 règle pour la
Speed Machine
Mélangez les cartes action et placez-les dans la Speed Machine (voir
l’illustration). Pour cela, tirez légèrement la petite moitié de la Speed
Machine vers l’extérieur, placez les cartes action dedans et laissez-les
tomber sur le fond par la fente. Ensuite, repoussez la moitié plus petite
dans sa position initiale.
Ces règles décrivent le déroulement d’une partie de « Ligretto » avec la
Speed Machine. Si vous ne connaissez pas encore le jeu de Ligretto, lisez
d’abord les règles de Ligretto qui se trouvent dans la boîte des cartes.
Préparatifs
Séparez d’abord les 24 cartes action des 8 cartes bruit.
Répartissez les cartes bruit également entre les joueurs. S’il reste des
cartes bruit, on les met à l’écart.
S’il y a deux joueurs, chacun reçoit 4 cartes bruit. Dans la partie à quatre,
chacun en reçoit 2.
S’il y a trois joueurs, chacun reçoit 2 cartes bruit et on met de côté les 2
cartes restantes.
Chaque joueur place ses cartes bruit à côté de sa rangée sur la table afin
de pouvoir, à tout moment de la partie, vérifier quelles cartes bruit il
possède.
Pour connaître les 8 bruits, pressez la touche de bruit bleue .
La Speed Machine fonctionne avec 3 petites piles électriques (AA).
Le compartiment à piles se trouve sous la Speed Machine. Allumez la
Speed Machine en plaçant le commutateur sur « On ». Placez-la sur la
table de manière à ce que les cartes « volent » au milieu de la table.
C’est parti !
Quand tout est prêt pour la partie de Ligretto (voir les règles du jeu),
pressez la touche de départ verte
Le joueur peut prendre une carte action jusqu’à l’instant où la Speed
Machine lance la carte suivante. Si le joueur est trop lent ou oublie
de prendre la carte action actuelle avant que le bruit suivant se fasse
entendre, tous les autres joueurs peuvent la saisir. C’est celui qui prend
la carte le plus vite qui a le droit de l’utiliser.
… et c’est parti !
Exception : si la Speed Machine émet un bruit correspondant à une
carte bruit qui n’est pas en jeu à ce moment-là (car on l’a mise à l’écart
à cause du nombre de joueurs), chaque joueur peut immédiatement
saisir cette carte action pour l’utiliser.
Pendant la partie de Ligretto normale, la Speed Machine lance des
cartes action sur la table, à intervalles irréguliers et au son d’un « tictac ». A chaque carte action l’un des 8 bruits se fait entendre. Celui qui
possède la carte bruit correspondante peut saisir la carte action au vol–
indépendamment de l’endroit de la table où elle atterrit. Le joueur peut
l’utiliser tout de suite – et il a tout intérêt à le faire, car chaque carte
action l’aide à terminer la partie plus rapidement !
On place les cartes action utilisées (sauf les « jokers ») à côté de sa pile
Ligretto.
Un joueur ne peut utiliser qu’une seule carte-action « Une carte sur
deux ». S’il en reçoit une seconde, il la place à côté de sa pile Ligretto.
Voici les différentes cartes action :
Fin de la partie
1. Joker : on peut le placer partout (sur une pile quelconque au milieu de la table, sur un chiffre quelconque).
Le joueur peut aussi garder le joker, le placer sur sa pile
Ligretto et l’utiliser plus tard.
Quand la Speed Machine a lancé l’ensemble des 24 cartes action, elle
s’arrête. Si la partie n’est pas encore terminée, on continue à jouer sans
nouvelles cartes action (voir le chapitre « Fin de la partie » dans les
règles de Ligretto). Si la partie se termine plus tôt, vous pouvez arrêter
la Speed Machine en pressant la touche.
2. Enlever une carte ! Le joueur peut écarter une carte
de sa rangée. Il la place, face cachée, à côté de sa pile
Ligretto. Ensuite, il peut la remplacer tout de suite par une
carte de sa pile Ligretto.
3. Voilà ! le joueur peut poser la première carte de sa pile
Ligretto sur la pile d’un autre joueur.
4. Une carte sur deux : le joueur peut regarder une carte
sur deux des cartes qu’il garde en main et, le cas échéant,
la poser (les règles de base autorisent à en regarder une
sur trois seulement).
5. Une carte de plus : le joueur a droit à une carte
supplémentaire dans sa rangée.
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Le joueur qui a obtenu le plus de points (d’après les règles de comptage
de Ligretto) gagne la partie.
Si, à la fin de la partie, un joueur a encore un joker non utilisé sur sa pile
Ligretto, il faut lui défalquer 2 points lors du comptage final.
Pour commencer une nouvelle partie, remettez les 24 cartes action dans
la Speed Machine (comme indiqué ci-dessus) et pressez la touche de
départ.
A la fin de la partie, n’oubliez pas d’éteindre la Speed Machine, en
plaçant le commutateur sur « Off ». De cette manière, vous prolongez la
durée de vie des piles.
La variante « tranquille » :
Si vous préférez que la Speed Machine n’émette pas de bruits en lançant
les cartes, appuyez sur la touche de bruit quand la Speed Machine fait
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Guide bref
tic-tac. Dans cette variante, la machine reste silencieuse. Chaque joueur
peut saisir au vol la carte action qui vient d’être lancée et le premier à la
prendre peut l’utiliser.
« Ligretto Speed Machine » se joue aussi de 5 à 8 joueurs. Pour cela, il
vous faut simplement un autre jeu de Ligretto. Trois boîtes de Ligretto
sont en vente : une blue, une verte et une rouge. Chaque joueur reçoit
alors une seule carte bruit et les cartes restantes sont mises de côté.
Les cartes des versions « Ligretto Junior », « Ligretto2» et « Ligretto
Football » ne peuvent pas être utilisées pour jouer Ligretto avec la Speed
Machine.
A propos des piles (Informations à conserver soigneusement)
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Pour insérer les piles, ouvrez le compartiment des piles qui se trouve sous la Speed Machine.
L’insertion et le changement des piles devraient être faits exclusivement par des adultes.
Utilisez exclusivement des piles boutons 1,5 V, LR6, AA ?
N’utilisez pas ensemble des piles différentes (alcali et zinc-
carbone), des piles neuves et des piles usagées, des piles rechargeables et non rechargeables.
Respectez la polarité quand vous insérez les piles.
Une fois les piles rechargeables épuisées, enlevez-les de la Speed Machine et faites-les rechargez sous la surveillance d’un adulte.
N’essayez jamais de recharger des piles qui ne sont pas rechargeables.
Une fois les piles épuisées, enlevez-les tout de suite de la Speed Machine et portez-les à un point de collecte des piles.
Ne jetez jamais les piles au feu, elles peuvent exploser.
Ne court-circuitez pas les raccordements.
Ne jetez jamais les composants électriques de ce jeu dans la poubelle
normale, mais déposez-les dans un centre de tri destiné aux appareils
életriques usagés. Renseignez-vous auprès de la marie sur l’élimination
appropriée de ces déchets.
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1. Distribuer les cartes bruit.
2. Placer les cartes action dans la Speed Machine.
3. Contrôler les bruits : touche bleue
4. Préparer les cartes Ligretto pour tous les joueurs (pile Ligretto, rangée, cartes en main)
5. Presser la touche de départ verte et jouer à Ligretto !
6. Les cartes action qui sortent de la Speed Machine sont pour le joueur dont la carte bruit indique le bruit que la Speed Machine a fait entendre.
7. Après 24 cartes action la Speed Machine s’arrête. Si la partie n’est pas encore terminée, on continue à jouer sans nouvelles cartes
action.
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I suoni si udranno subito uno dopo l’altro in modo che tutti li possano
associare alle proprie carte Suono. Il gioco non inizia ancora col premere
il tasto-Suono.
Esistono i seguenti 8 suoni: corno di nave, fanfara, campana di chiesa,
chiccherichì, orologio a cucù, telefono, elefante, rullo di tamburo.
per 2 - 4 giocatori dai 8 anni
Contenuto 1 Speed Machine (Lancia-carte), 1 gioco Ligretto (160 carte)
con regolamento, 8 carte Suono e 24 carte Azioni, 1 regolamento per la
Speed Machine
Nel presente regolamento si spiega lo svolgimento di una partita di
Ligretto con la Speed Machine di Ligretto. Se non sapete ancora come si
gioca a Ligretto, leggete per cortesia il regolamento di Ligretto incluso
nella scatola del gioco di carte.
Le carte Azioni vanno mischiate per bene e poste nella Speed Machine
(v. imm.). Per questo scopo aprite un pò la parte più piccola della Speed
Machine, inserite le carte Azioni e lasciatele cadere attraverso la fessura
appena creata fino al fondo della scatola. Poi richiudete la Speed
Machine spingendo la parte aperta nella posizione iniziale.
Preparativi
Innanzitutto, separate le 24 carte Azioni dalle 8 carte Suono.
Distribuite le carte Suono in numero uguale ai giocatori. Le carte Suono
eventualmente restanti vanno messe da parte.
Se si gioca in due, ognuno ottiene 4 carte Suono, se si gioca in quattro
ciascuno ne ottiene 2.
Se invece si gioca in tre ognuno ottiene 2 carte Suono, le 2 carte restanti
vanno messe di lato.
Ogni giocatore posa le sue carte Suono accanto alla propria fila sul
tavolo, in modo che gli sia possibile controllare in ogni momento del
gioco quale carte Suono possiede.
Per conoscere innanzitutto gli 8 suoni, premete il tasto-Suono blu .
La Speed Machine funziona con 3 pile Mignon (AA) – lo scomparto per le
pile è situato sul fondo. Spostate la leva On/Off sul fondo della Speed
Machine sulla posizione „On“. Poi posizionate la Speed Machine sul
tavolo in modo tale che le carte vengano lanciate in obliquo al centro
tavolo.
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Pronti ... via!
Non appena avete sistemato tutto per la partita (vd. regolamento
Ligretto), premete il tasto iniziale verde
Il giocatore ha la possibilità di prendere la carta Azione attuale fin
quando non esce la prossima carta dalla Speed Machine. Se il giocatore
non è abbastanza veloce oppure dimentica di prendere la carta prima
che risuoni il prossimo suono, allora tutti hanno il diritto di prenderla.
Chi la pesca per primo la potrà usare.
e la partita comincia!
Eccezzione: se udite il suono di una carta Suono che attualmente non
è in gioco (perché a causa del numero dei giocatori è stata messa da
parte), immediatamente ognuno dei giocatori può pescare la carta
Azione lanciata e usarla.
Mentre la partita normale del Ligretto è in corso, le carte Azioni volano in
intervalli irregolari dalla Speed Machine al centro tavolo– accompagnate
da un ticchettio. Con ogni carta Azione si ode uno degli 8 suoni. Colui che
possiede la rispettiva carta Suono può prendere l’attuale carta Azione,
non importa dove sia volata. Egli può subito usarla, e dovrebbe anche
farlo – perché ogni carta Azione aiuta a terminare prima la partita!
Esistono le 5 carte Azioni seguenti:
1. Joker (Jolly): può essere deposto ovunque (su un
mazzetto, ovvero serie di carte, qualunque al centro
tavolo, al posto di qualsiasi numero). Il giocatore può
anche farlo „sostare“ sul suo mazzo Ligretto e usarlo più
in avanti.
2. Via la carta! Il giocatore può escludere dal gioco una
carta dalla sua fila. Egli la pone coperta accanto al suo
mazzo Ligretto e la può immediatamente sostituire con
una carta del suo mazzo Ligretto.
3. Prego: il giocatore può deporre la carta in alto al suo
mazzo Ligretto sul mazzo Ligretto di un concorrente.
4. Ogni seconda: da ora in poi il giocatore può guardare
ogni seconda carta della sua mano e, se possibile, deporrla
(secondo il regolamenteo Ligretto può guardare soltanto
ogni terza carta).
5. Un’altra ancora: da ora in poi il giocatore può deporre
una carta in più nella sua fila.
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Le carte Azioni usate (tranne il „Joker“) vanno poste accanto al mazzo
Ligretto del rispettivo giocatore.
Se un giocatore riceve più volte una carta Azione „Ogni seconda“, essa
non ha più nessun effetto. Il giocatore la pone semplicemente accanto
al suo mazzo Ligretto.
Fine del gioco
Non appena tutte le 24 carte Azioni sono uscite dalla Speed Machine,
essa si ferma. Se la partita non dovesse essere ancora terminata,
proseguite senza ulteriori carte Azioni (vd. il regolamento Ligretto su
come termina la partita). Se il gioco si conclude prima, potete fermare
la Speed Machine col tasto .
Vince chi, dopo il conteggio del Ligretto, avrà il maggior punteggio!
Se alla fine del gioco un „Joker“ „sosta“ su un mazzo Ligretto, esso vale,
nel conteggio, 2 punti penali.
Per una nuova partita inserite, come sopra descritto, tutte le 24 carte
Azioni nella Speed Machine e premete il tasto iniziale.
Dopo aver finito di giocare, spingete per cortesia la leva On/Off sul fondo
della Speed Machine sulla posizione „Off“. In tal modo prolungherete la
durata delle pile.
La variante „silenziosa“:
Se la Speed Machine non deve far nessun suono mentre getta le carte,
premete il tasto Suono mentre la Speed Machine fa il suo ticchettio. Di
tal modo tutti i suoni vengono spenti per la partita attuale. Le carte che
volano al centro tavolo possono essere prese e usate da chi le afferra
per primo.
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Ad una partita di Ligretto con la Speed Machine possono partecipare fino
a 8 giocatori. In tal caso vi occorre un ulteriore gioco di carte Ligretto
(cartone rosso, blu o verde) disponibile in vendita. Giocando in più di
4,ogni giocatore otterrà soltanto una carta Suono, quelle restanti vanno
messe da parte.
Non si può giocare il „Ligretto Speed Machine“ con le carte di „Ligretto
Junior“, „Ligretto 2“ oppure „Ligretto - Calcio“.
Regole corte
1. Distribuire le carte Suono
2. Inserire le carte Azioni nella Speed Machine
3. Revisione di suoni: tasto blu
Le pile (per cortesia conservare bene questa informazione!)
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Per inserire le pile, aprire lo scomparto delle pile sul fondo della Speed Machine.
Le pile devono essere inserite o estratte da un adulto.
Usare soltanto pile del tipo 1,5 Volt Mignon LR6 (AA).
Non usare contemporaneamente pile di tipo diverso (alcaline e zinco-carbone) o pile scariche con pile nuove oppure pile
ricaricabili con pile non ricaricabili.
Inserire le pile con le polarità direzionate correttamente.
Estrarre dalla Speed Machine le pile ricaricabili prima della ricarica. Ricaricare soltanto sotto sorveglianza di un adulto.
Non ricaricare assolutamente pile non ricaricabili.
Estrarre immediatamente le pile scariche dalla Speed Machine e consegnarle ai relativi centri di raccolta.
Non gettare mai le pile nel fuoco, perché potrebbero esplodere.
Non cortocircuitare mai i terminali delle pile.
Non gettare mai i componenti elettrici di questo gioco nella pattumiera,
ma consegnarle ai relativi centri di raccolta per apparecchi elettrici e ed
elettronici usati. Informatevi presso il vostro comune di residenza sulle
modalità per il corretto smaltimento di questi prodotti.
4. Preparare tutti assieme le carte Ligretto (mazzo Ligretto, fila, mano)
5. Premere il tasto iniziale verde
e giocare a Ligretto!
6. Le carte Azioni che saltano fuori dalla Speed Machine sono destinate
sempre al giocatore che possiede la carta Suono adatta al rispettivo
suono che squilla contemporaneamente.
7. Alla fine delle 24 carte Azioni la Speed Machine si ferma. La partita
Ligretto va eventualmente ancora terminata.
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Now, all 8 sounds can be heard one after another, so that all players can
assign them to their sound cards. Pressing the sound button does not
start the game.
You will hear the following 8 sounds: a ship’s horn, a clock tower’s bell,
cock-a-doodle-doo, cuckoo clock, telephone, elephant, a drum’s roll.
For 2 to 4 players aged 8 years and up
Contents 1 Speed Machine, 1 game of Ligretto (160 cards) with rules, 8
sound cards and 24 action cards, 1 set of Speed Machine instructions
Place the shuffled action cards into the Speed Machine (see illustration).
Pull out the smaller half of the Speed Machine, insert the action cards
and let them fall onto the bottom through the opening. Then push the
smaller half back into its original position.
These instructions explain how to play the game of Ligretto with the
Speed Machine. If you do not yet know how the game of Ligretto works,
you should first read the Ligretto rules which are contained in the box
of the cards.
Preparation
Separate the 24 action cards from the 8 sound cards.
Deal out the sound cards equally to the players. If there are sound cards
remaining, lay them aside.
In the two-player game, each player gets 4 sound cards. In a game of
four, everyone gets 2 cards.
In a game of three, each player gets 2 sound cards, and the remaining
two are laid aside.
Each player places his sound cards next to his row on the table, so that
– during the game – he can always see which cards he has.
For a sound demo, press the blue sound button .
The Speed Machine works with 3 mignon batteries (AA). The battery
compartment can be found on the bottom side of the Speed Machine.
Put the Speed Machine on by pressing the power button on the bottom
side (“On”). Place the Speed Machine on the table so that it throws the
cards into the middle.
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Let’s rumble!
Prepare the normal game of Ligretto (see Ligretto rules), then press the
green start button .
Here we go!
During the normal game of Ligretto, the Speed Machine throws action
cards onto the table – at irregular intervals and accompanied by a
constant ticking. For each action card the Speed Machine emits one of
the 8 sounds. The player who has the corresponding sound card may
take the current action card – no matter where it has landed. He may use
it at once, and he should do so, since all action cards help to finish the
game faster.
There are the following 5 action cards:
1. Joker: You can play it as you like (place it on any pile
in the middle of the table, on any number). You may also
keep the joker and place it on your Ligretto stack in order
to use it later.
2. Card off! You can choose a card from your row and take
it off the game. Place it face down next to your Ligretto
stack. You can immediately replace this card by a new one
from your Ligretto stack.
3. Here you are: You may take the uppermost card of
your Ligretto stack and place it on top of another player’s
Ligretto stack.
4. Every second: Henceforth, you may look at every
second card in your hand and use it, if possible (according
to the Ligretto rules, you are only allowed to look at every
third card).
The player may take the current action card until the Speed Machine
throws out the next one. If the player is too slow or forgets to take the
card before the new sound can be heard, any other player can grab it.
The first to take the card may use it.
Exception: If the Speed Machine emits a sound that corresponds to a
sound card which is not in the game (since it has been laid aside because
of the number of players), immediately anybody may grab the current
card and use it.
The used action cards (apart from the jokers) are placed next to the
player’s Ligretto stack.
If a player gets more than one action card „Every second“, only the first
one has an effect. They are placed next to his Ligretto stack.
End of the game
As soon as the Speed Machine has thrown all 24 action cards, it stops. If
the game is not yet over, you continue playing without new action cards
(see end of the game in the Ligretto rules). If the game is over beforehand,
you can stop the Speed Machine by pressing the button.
After the evaluation, the player who has the most points wins.
If at the end of the game a player still has a joker on his Ligretto stack,
two points are deducted from his score.
For a new round, place again all 24 action cards into the Machine, as
described above, and press the start button.
Please disconnect the Speed Machine after the game by turning the
power button to “Off”. This will prolong battery life.
The silent variation:
If you prefer the Speed Machine not to emit any sound while throwing
the cards, press the sound button while the Speed Machine is ticking.
The next round will then be played without sounds. In this case, anybody
may grab the current card. The first one to take the card may use it.
5. Additional card: Henceforth, you may have an
additional card in your row.
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Short Rules
Up to 8 players may participate in a game of Ligretto with the Speed
Machine. You only have to buy another game of Ligretto (red, blue or
green box). Each player gets one sound card, and the remaining sound
cards are laid aside.
1. Deal out the sound cards.
“Junior Ligretto”, “Ligretto 2” and “Ligretto Football” cards cannot be
used on the Speed Machine.
2. Place the action cards into the Speed Machine.
3. Sound check: blue button.
Batteries (Please keep this information!)
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In order to insert batteries, open the battery compartment on the bottom side of the Speed Machine.
Only adults should insert and take out the batteries.
Only use mignon batteries type 1.5 volts LR6 (AA).
Do not use batteries of different types (alkali and zinc carbon). Do not use discharged and new batteries or rechargeable and non-
rechargeable batteries together.
Mind the positioning of the positive and the negative pole.
Before charging a rechargeable battery (under supervision of an adult), take it out of the Speed Machine.
Never charge non-rechargeable batteries.
If the batteries are in a discharged condition, take them out of the Speed Machine and bring them to the corresponding recycling facility.
Do not throw batteries into a fire – explosion hazard!
Do not short-circuit a battery.
Do not put any of the game’s electronic components in your household
waste, but take them to the appropriate collection point at your local
waste disposal site. Please contact your council for further details.
4. Prepare the Ligretto cards for everyone (Ligretto stack, row, hand).
5. Press the green start button
and play Ligretto!
6. Actions cards that the Speed Machine throws out are for the player whose sound card corresponds to the sound the Machine emits.
7. As soon as the Speed Machine has thrown all 24 action cards, it stops. If the game is not yet over, continue playing without new action cards.
© 2007 Schmidt Spiele GmbH
Postfach 47 07 37
D-12313 Berlin
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De sounds klinken dan direkt achter elkaar, zo dat alle spelers ze bij hun
sound-kaarten kunnen indelen. Het spel begint nog niet, als de soundtoets wordt gedrukt.
Dit zijn de 8 sounds in het spel: Misthoorn, fanfare, klokgelui, kukeleku,
koekoeksklok, telefoon, olifant, tromgeroffel.
voor 2 - 4 spelers vanaf 8 jaar
Inhoud
1 Speed Machine
1 kaartenspel Ligretto (160 kaarten) met Ligretto-spelregels
8 sound-kaarten en 24 action-kaarten
1 gebruiksaanwijzing Speed Machine
De action-kaarten worden goed geschud en in de Speed Machine
gelegd (zie afb.). Trek daarvoor a.u.b. het kleinere gedeelte van de Speed
Machine iets uit zodat een spleet ontstaat, plaats de action-kaarten erin
en laat ze op de bodem van het kastje vallen. Schuif dan het kleinere
gedeelte weer terug op zijn oorspronkelijke plaats.
In deze spelregel is verklaard hoe een partij Ligretto met de Ligretto
Speed Machine afloopt. Als u nog niet weet, hoe Ligretto wordt gespeeld,
lees a.u.b. de Ligretto-spelregels, die in de kaartendoos is bijgesloten.
Voorbereiding
Scheid eerst de 24 action-kaarten van de 8 sound-kaarten.
Verdeel de sound-kaarten gelijkmatig op de spelers. Als er soundkaarten over blijven, worden deze aan een kant gelegd.
Als er twee spelers zijn, krijgt elke speler 4 sound-kaarten, als er vier
spelers zijn, krijgt elke 2.
Als er drie spelers zijn, krijgt elke speler 2 sound-kaarten, de resterende
2 kaarten worden aan een kant gelegd.
Elke speler legt zijn sound-kaarten naast zijn rij op tafel, zodat hij tijdens
het spel altijd snel kan kijken welke hij heeft.
Om de 8 sounds te leren kennen, druk de blauwe sound-toets.
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De Speed Machine werkt met 3 AA batterijen – het vak voor de batterijen
is aan de onderkant. Zet de on/off-schakelaar onder de Speed Machine
op “on”. De Speed Machine wordt zodanig op de tafel geplaatst, dat de
kaarten schuin in het midden van de tafel vliegen.
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Klaar? Af!
Als alles voor de partij Ligretto is opgebouwd (zie Ligretto-spelregels),
druk dan de groene start-toets
De speler heeft de tijd, om de actuele action-kaart op te nemen, tot de
volgende uit de Speed Machine komt gevlogen. Is de speler niet snel
genoeg of vergeet hij, de actuele action-kaart op te nemen vóór de
volgende sound klinkt, mag een andere speler ze opnemen. Wie het
snelst opneemt, mag dan de kaart gebruiken.
en begin het spel.
Uitzondering: Als er een sound klinkt en de bijbehorende sound-kaart
op het moment niet in het spel is (omdat ze wegens het aantal spelers
aan een kant is gelegd), mag meteen een willekeurige speler de actionkaart uit de Speed Machine opnemen en gebruiken.
Tegelijk met een gewone partij Ligretto vliegen – terwijl de machine
tikt – in onregelmatige afstanden action-kaarten uit de Speed Machine
op tafel. Met elke action-kaart klinkt er een van de 8 sounds. Wie de
bijbehorende sound-kaart heeft, mag de actuele action-kaart nemen,
zonder er op te letten waar ze naar toe is gevlogen. De speler mag de
kaart onmiddelijk gebruiken, en dat is ook aan te raden, want: alle actionkaarten helpen sneller klaar te zijn!
Als een speler de action-kaart “Elke tweede” nog een keer krijgt, heeft
de kaart verder geen betekenis. Hij legt haar naast zijn Ligretto-stapel
neer.
Dit zijn de 5 action-kaarten in het spel:
Einde van het spel
1. Joker: Mag willekeurig worden gelegd (op een
willekeurig getallen-stapel in het midden van de Tafel, als
willekeurig getal). De speler mag hem ook op zijn Ligrettostapel “parkeren” en later gebruiken.
Als alle 24 action-kaarten uit de Speed Machine zijn gevlogen, stopt
deze. Als de partij nog niet afgelopen is, wordt er zonder verdere actionkaarten doorgespeeld (zie “Einde van het spel” in de Ligretto-spelregels).
Als het spel eerder is afgelopen, kunt u de Speed Machine met de toets
stopzetten.
2. Kaart weg! De speler mag een kaart uit zijn rij uit het
spel nemen. Hij legt haar verdekt naast zijn Ligrettostapel. De speler mag deze kaart onmiddelijk door een
van zijn Ligretto-stapel vervangen.
3. Cadeautje: De speler mag de bovenste kaart van zijn
Ligretto-stapel op de Ligretto-stapel van een medespeler
leggen.
4. Elke tweede: De speler mag vanaf dit moment elke
tweede van zijn handkaarten bekijken en, indien mogelijk,
neerleggen (volgens de Ligretto-regels zou hij slechts
elke derde mogen bekijken).
5. Eentje kan nog: De speler mag vanaf dit moment één
kaart meer in zijn rij hebben liggen.
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De gebruikte action-kaarten (behalve de “Joker”) worden naast de
Ligretto-stapel van de speler neergelegd.
Wie volgens de Ligretto-regels de meeste punten heeft, heeft
gewonnen!
Als aan het einde van het spel een Joker op een Ligretto-stapel is
geparkeerd, telt deze bij het afrekenen 2 minpunten.
Leg voor een nieuwe partij weer alle 24 action-kaarten zoals beschreven
in de machine en druk de start-toets.
Stel a.u.b. de on/off-schakelaar aan de onderkant van de Speed Machine
na het spel weer op “off”. Op die manier gaan uw batterijen langer
mee.
De “stille” variant:
Als u zonder sounds wilt spelen, druk dan de sound-toetsterwijl de
Speed Machine tikt. Op die manier worden alle sounds voor deze partij
uitgeschakeld. De uitgeworpen kaarten mag diegene speler opnemen
en gebruiken, die het eerst ernaar grijpt.
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Korte Regels
Aan een partij Ligretto met de Speed Machine kunnen tot en met 8 spelers
meedoen. Daarvoor heeft u een tweede Ligretto-spel (rood, blauw of
groen pakje) nodig, dat in de winkel verkrijgbaar is. Elke speler krijgt
dan maar een sound-kaart; als er kaarten over blijven, worden deze aan
een kant gelegd.
1. Verdeel de sound-kaarten.
Ligretto met de Speed Machine kan niet met de kaarten van “Junior
Ligretto”, “Ligretto²” of “Voetbal-Ligretto” worden gespeeld.
3. Soundcheck: blauwe toets
Batterijen (bewaar deze informatie a.u.b. goed!)
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Om de batterijen in te zetten, open a.u.b. het vak voor de batterijen aan de onderkant van de Speed Machine.
Het is aan te raden dat een volwassene de batterijen inzet en verwijdert.
Gebruik alleen batterijen van het type 1,5 volt migon LR6 (AA).
Gebruik geen batterijen van verschillende types (alkaline- en zinc-
koolstof), doe nooit lege en nieuwe batterijen of niet-opladbare en opladbare bij elkaar.
De batterijen moeten in de juiste polariteit worden ingezet. Let a.u.b. op de rangschikking van plus- en minpool.
Neem akku's vóór het laden uit de Speed Machine en laad ze onder toezicht van een volwassene.
Niet opladbare batterijen mogen in geen geval worden opgeladen.
Neem lege batterijen a.u.b. onmiddelijk uit de Speed Machine en lever ze in aan een geschikte verzamelplaats.
Gooi batterijen nooit in het vuur, omdat ze kunnen exploderen.
De toevoer-polen mogen niet worden kortgesloten.
2. Leg de action-kaarten in de Speed Machine.
4. Bereid de Ligretto-kaarten voor alle spelers voor (Ligretto-stapel, rij, handkaarten)
5. Druk de groene start-toets
en speel Ligretto!
6. De action-kaarten, die uit de Speed Machine vliegen, zijn voor de speler die de passende sound-kaart bij het tegelijk klinkende sound heeft.
7. Na 24 action-kaarten stopt de Speed Machine. De Ligretto-partij wordt, indien nodig, doorgespeeld tot aan het einde.
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De Speed Machine moet op de volgende wijze verwijderd worden: De
elektrische onderdelen van dit spel mogen niet bij het huisvuil terecht
maar moeten worden ingeleverd bij een verzamelpunt voor elektrische
apparaten. Vraag uw gemeente naar de verzamelpunten.
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1. Joker:
Kann beliebig (Stapel und Zahl) gelegt oder geparkt werden
Le placer partout (pile et chiffre) ou garder
Può essere deposto ovunque (mazzetto e numero) o sostare
Play it as you like (pile and number) or park
Mag willekeurig worden gelegd (getallen-stapel en getal)
of parkeren
2. Karte weg!
Eine Karte aus der eigenen Reihe aus dem Spiel nehmen
Écarter une carte de se propre rangée
Escludere dal gioco una carta dalla fila
Take a card from your row off the game.
Een kaart uit het rij uit het spel nemen.
3. Bitteschön:
Die oberste Karte seines Ligretto-Stapels auf den
Ligretto-Stapel eines Mitspielers legen
Poser la première carte de le propre pile Ligretto sur la
pile d’un autre joueur
Deporre la carta in alto al suo mazzo Ligretto sul mazzo
Ligretto di un concorrente
Place the uppermost card of your Ligretto stack on top of
another player’s Ligretto stack
De bovenste kaart van het Ligretto-stapel op de
Ligretto-stapel van een medespeler leggen
4. Jede Zweite:
Ab sofort jede zweite Handkarte anschauen
Regarder une carte sur deux des cartes qu’on garde en main
Guardare ogni seconda carta della sua mano
Look at every second card in your hand
Elke tweede van zijn handkaarten bekijken
5. Eine geht noch:
Ab sofort eine zusätzliche Karte in der eigenen Reihe
Une carte supplémentaire dans le propre rangée
Deporre una carta in più nella sua fila
One additional card in your row
Één kaart meer in het rij hebben liggen
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