HALOJDR v 2.4 - Passerelle hyperspatiale d`exploration de l

Transcription

HALOJDR v 2.4 - Passerelle hyperspatiale d`exploration de l
JEU DE ROLE SF
DANS L'UNIVERS DES JEUX VIDEOS DE
BUNGIE SOFTWARE
Univers virtuel pour SYNAPSE
D-signed 2004-2007
v. 2.4
Basé sur la série de jeux vidéos et les livres qui en ont été tirés, HALO est un jeu de
rôles qui propulse les personnages dans une lutte implacable et désespérée pour la
survie de l'Humanité menacée par les impitoyables Covenants, des extraterrestres
aussi puissants que fanatiquement déterminés à l'éradiquer.
Crédits artistiques et sources utilisées
Non-officiel, le présent module de jeu ne veut en rien nuire à la propriété intellectuelle
ni aux droits de quiconque. Il s'agit simplement de proposer aux fans de la série un
moyen d'écrire leurs propres aventures dans cet univers captivant.
L'univers de HALO trouve ses origines dans l'esprit fécond de Jason JONES assisté des
équipes de BUNGIE (art director : Marcus LETHO) et du Microsoft's Franchise
Development Group.
Par la suite, l'univers s'est étoffé au travers des quatre novélisations dont trois parues
en français chez Fleuve Noir (trad. Fabrice JOLY) :
Halo t.1 Fall of Reach/La chute de Reach de Eric NYLUND raconte les
évènements s'étant déroulés à la veille du premier opus [HALO : Combat Evolved]
c'est-à-dire l'histoire de John SPARTAN-117 de son recrutement par le docteur
Halsey jusqu'à la chute de Reach et le blind jump du Pillar of Autumn.
Halo t.2 The Flood/Les Floods de William C. DIETZ présente les évènements se
déroulant sur Halo et servant de background au jeu HALO®.
Halo t.3 First strike/Opération First Strike de Eric NYLUND décrit les faits
survenus entre Halo® et Halo® 2.
Halo t.4 Ghosts of Onyx de Eric NYLUND (pas encore traduit) qui évoque la
genèse du programme SPARTAN-III.
Nombre d'informations ont été collectées à partir du web, en particulier du site officiel
de Bungie Software dédié au jeu (http://halo.bungie.org), de Halopedia
(http://halo.wikia.com) et du fansite "The Library" (http://library.psyjnir.net) d'où ont
été tirés, traduits et adaptés divers éléments du présent module.
Les images (notamment les concept arts) et titres déposés restent la propriété
exclusive de leurs auteurs respectifs : Eric ARROYO, Dave CANDLAND, ,Shi KAI
WANG, Lorraine et Robert McLEES, Craig MULLINS et Eddie SMITH.
La plupart des illustrations sont disponibles sur le web et rassemblées (ainsi que
d'autres) dans l'artbook de Eric S. TRAUTMANN : The art of HALO – creating a virtual
word, Del Rey, 2004.
HALO, HALO 2, HALO 3 et BUNGIE Studios sont des marques déposées de Microsoft
Corporation. ©Microsoft Corporation 2001-2007.
Toujours dans le respect des lois concernant la propriété intellectuelle, les règles et le
texte de ce module ne peuvent être reproduits, diffusés et/ou utilisés en dehors d'un
cadre strictement privé sans autorisation écrite explicite de ma part.
D-signed, avril 2007
1
BACKGROUND
Nous sommes au XXVIème siècle.
De formidables découvertes scientifiques ont permis à l'audacieuse Humanité de sillonner
l'espace infini pour jeter les bases d'un empire interstellaire. L'Homme est présent sur
plusieurs douzaines si ce n'est centaines de mondes. Un voile funeste fut jeté sur cette
prospérité lorsque la fière –et peut-être arrogante- espèce humaine croisa la route des
Covenants. Pour des raisons encore obscures, sans provocation ni avertissement, ces
extraterrestres se lancèrent dans la destruction aussi méthodique, systématique que fanatique
de toutes les colonies humaines qu'ils purent localiser. Lorsque les forces de secours arrivèrent
sur les lieux des attaques des Covenants, elles ne purent souvent rien faire d'autre que
contempler les restes vitrifiés de colonies autrefois prospères. Les affrontements tournèrent
quasiment systématiquement en faveur des aliens ne laissant aux rares survivants que l'image
de la terrifiante puissance des Covenants.
Chronologie
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01-01
Période de troubles et de conflits alimentés par la violente résurgence de factions néocommunistes ("Koslovics") et fascistes ("Frieden") qui contestent l'évolution ultralibérale du fragile ordre international.
mars - juin 2160 : la tentative de sécession des lunes de Jupiter est le départ d'une
série de guerres spatiales
2162-2163 : guerres d'Amazonie qui dévastent l'Amérique latine ; impact écologique
catastrophique
décembre 2163 : affrontements armés sur Mars
Les mouvements Frieden et Koslovics sont finalement défaits mais au prix de
destructions effroyables. L'ensemble du système solaire est dans le chaos.
La nécessaire gestion globale de la reconstruction conduit à la mise en place
progressive d'une autorité fédérale unique qui reprend le nom de Nations Unis.
Création du Commandement Spatial des Nations Unies (CSNU), chargé de maintenir
l'ordre et la paix sur Terre et dans le système solaire
La situation de la Terre –surpolluée et surpeuplée- reste des plus inquiétantes.
L'audacieuse humanité se sent de plus en plus à l'étroit dans le système Sol dont les
ressources s'épuisent de manière alarmante.
Découverte de la propulsion SHAW-FUJIKAWA qui permet d'effectuer des sauts de
plusieurs parsecs via un espace non-dimensionnel, le Slipspace ("Sous-Espace" en VF)
Début du programme de colonisation vers des systèmes proches...L'expansion
coloniale semble être la seule option pour sortir de l'impasse des pénuries et de
l'instabilité chronique qui les accompagne.
Départ de l'Odyssée, premier vaisseau de terraformage et lancement de la première
vague de colonisation hors du système Sol.
Fondations des Colonies Intérieures qui regroupent les 210 implantations humaines
dans les systèmes proches de Sol.
Les colonies absorbent une grande partie de la croissance démographique terrienne.
Ere de prospérité et de grands espoirs.
Fondations des Colonies Extérieures. L'expansion coloniale avance à grands . En 2490,
l'œkoumène regroupe diverses implantations sur près de 800 systèmes éclatés au
travers de la Nébuleuse d'Orion.
L'exploration de nouveaux systèmes se poursuit.
Les Colonies Intérieures deviennent des factions politiques et économiques de plus en
plus importantes.
La planète Reach, dans le système Epsilon Eridani, devient le principal chantier naval
et centre d'entraînement du CSNU.
Rébellion sécessionniste dans le système Eridanus
Insurrection d'Eridanus écrasée par le CSNU (4 destroyers sont perdus).
Activité pirate persistante dans le secteur notamment dans les astéroïdes.
Construction du croiseur de classe HALCYON Pillar of Autumn conçu par le Dr. Robert
McLEES sur les chantiers astronavals Reyes-McLees de Mars.
Nouveau soulèvement dans le système Eridanus conduit par le colonel Robert WATTS.
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L'opération TREBUCHET du CSNU parvient à rétablir l'ordre. WATTS se replie vers la
ceinture d'astéroïde d'où il mène des opérations de guérilla.
Le Dr Catherine HALSEY réquisitionne le lieutenant KEYES et un vaisseau du CSNU
pour la mener à Elysium City sur Eridanus 2. Recrutement et incorporation de John
(Matricule 117), un jeune garçon de 6 ans au Centre Scolaire n°119.
Lancement du projet SPARTAN II sur Reach. Effectif : 75 éléments sélectionnés
John 117 est promu chef d'escouade
Deuxième phase du Projet SPARTAN : les candidats subissent un processus irréversible
d'altérations neuro-physiques radicales : 31 meurent, 12 sont déclarés "perdus" , 32
survivent et sont aptes au service. Ces derniers disposent dorénavant d'une force,
d'une endurance, d'une vitesse et de sens très au-delà des normes humaines.
Un commando de SPARTANS dirigé par John-117 embarque à bord du destroyer
Pioneer pour infiltrer une base rebelle dans les astéroïdes d'Eridanus et capturer le
colonel Robert WATTS. La mission est réussie mais John-117 est blessé pendant
l'opération.
La colonie extérieure de Harvest signale la présence d'un objet stellaire inconnu. Le
contact avec la colonie est perdu peu après. Envoyé pour enquête, l'astronef "Argos"
disparaît purement et simplement.
Un groupe de combat comprenant le destroyer Héraclès (sous les ordres du capitaine
VEREDI) escorté des frégates Arabia et Vostok entre dans le système Harvest. Les
fores du CSNU découvrent la planète complètement vitrifiée. Aucun survivant. Contact
hostile avec un vaisseau ennemi contre lequel l'armement humain se révèle
tragiquement inefficace. L'engagement tourne au carnage : les frégates sont détruites
et le destroyer quitte le système en urgence après avoir subi de graves avaries. Une
transmission en langage terrien identifie l'ennemi comme "les Covenants" et apporte le
message suivant "Votre destruction est la volonté des Dieux…et nous sommes leur
instrument".
Début de la guerre contre les Covenants...
Le vice-amiral Preston COLE se dirige vers Harvest à la tête de la plus impressionnante
flotte terrienne jamais rassemblée.
Lancement du projet MJOLNIR.
Les Spartans sont dotés des hyperarmures de combat MJOLNIR au Centre de Test de
Damascus sur Chi Ceti 4. Durant le transport à bord de la frégate Commonwealth
(commandée par le capitaine WALLACE), ils sont attaqués par un vaisseau covenant.
Contraint à la retraite après avoir encaissé une tête nucléaire, l'ennemi est
définitivement détruit après que les SPARTANS ont réussi à placer une charge à bord.
Samuel-034 se sacrifie pour la réussite de la mission. Effectif SPARTANS II : 31
Bataille d'Harvest. Les Covenants sont battus par la flotte de l'Amiral Cole qui les
surpasse en nombre à 3 contre 1. Les forces terriennes subissent cependant deux fois
plus de pertes que les aliens.
Mise en place du protocole COLE sur la sécurité des coordonnées spatiales de la Terre.
Effondrement des Colonies Extérieures.
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Lancement du programme SPARTAN-III. Premier contingent à l'entraînement à Camp
Currahee sur Onyx dans le système Zeta Doradus. Effectif : 497.
Chute de Jericho VII (système Lambda Serpentis). Adjudant John-117 à bord du
destroyer Resolute (capitaine DE BLANC)
Le croiseur Pillar of Autumn est modifié et modernisé pour un retour au service actif
dans le secteur de Sigla Octanus. Son jumeau de la classe Halcyon, le Dawn Under
Heaven, reprend également du service.
Affecté à la station d'écoute Archimède, l'enseigne William LOVELL détecte une flotte
Covenant dans le Sous-Espace du système Sigma Octanus.
En service à bord du destroyer Iroquois, le capitaine KEYES engage 4 appareils
Covenants (2 frégates, un destroyer et un transporteur de troupes). A l'exception du
transporteur, les trois vaisseaux ennemis sont détruits par une habile manœuvre
baptisée depuis "le Keyes Loop". Le transporteur parvient néanmoins à pénétrer dans
l'orbite de Sigma Octanus IV et à y larguer des troupes qui s'emparent de Côte d'Azur,
la principale agglomération de la colonie. KEYES est promu commandant par l'amiral
STANFORTH pour son fait d'armes.
Une double bataille s'engage contre les Covenants. Au sol de SO-IV, les Marines du
CSNU subissent de très lourdes pertes. Pour contenir l'ennemi, les SPARTANS lancent
une opération qui s'achève par la destruction de Côte d'Azur et de nombre de
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Covenants dans une explosion nucléaire. D'étranges artefacts sont ramenés par le
commando. Dans l'espace du système, une cinquantaine de vaisseaux terriens
affrontent une vingtaine de navires Covenants. Les deux tiers des forces aliens sont
détruits, le reste prend la fuite après la destruction d'un de leur navire furtif et
l'interception d'une transmission cryptée provenant du sol de la planète. Seulement 7
appareils terriens ont survécu au carnage dont l'Iroquois qui, en route pour Reach, la
base de Fleetcom, transporte un traqueur Covenant accroché à sa coque…
Les SRN débriefent l'Adjudant à Camp Hatchcok sur Reach.
Le croiseur modernisé Pillar of Autumn est choisi par le Dr HALSEY et l'IA indépendante
CORTANA pour conduire la mission MJOLNIR. Le Pillar of Autumn est placé sous les
ordres de KEYES.
Début du Projet MJOLNIR avec 25 super-soldats SPARTANS.
John-117 reçoit une interface neurale lui permettant de communiquer avec CORTANA
et une nouvelle armure de combat intégrant un écran déflecteur basé sur la
technologie des Covenants.
CORTANA se venge du colonel ACKERSON du SRN qui avait cherché à l'éliminer elle et
l'Adjudant en le faisant affecter au front.
Assaut massif et victorieux des Covenants contre Reach. Les Covenants perdent plus
de 500 de leurs vaisseaux ; leur navire amiral Unyielding Hierophant est endommagé.
Contact perdu avec le reste du contingent SPARTAN.
Le Pillar of Autumn effectue un saut en aveugle paramétré par l'IA Cortana selon des
données secrètes piratées du SRN. Seules unités spartans ayant quitté le système :
John–117 –opérationnel- et Linda-058 – en état de mort clinique.
*** UPDATE SITAC ***
Commandés par Fred-104, les unités SPARTANS parviennent à se poser en
catastrophe sur Reach puis lancent une contre-offensive terrestre en appui des forces
du CSNU.
Malgré des pertes CSNU très lourdes – estimée à plus de 80% - une escouade
SPARTAN toujours menée par Frederic-104 parvient à rejoindre le docteur HALSEY
dans "le Château", laboratoire secret du SRN installé sous la surface de la planète
Reach pour étudier d'étranges grottes holographiques. Appartenant à une ancienne
civilisation extraterrestre très avancée, ces artefacts semblent être l'objectif principal
de l'attaque Covenant contre ce monde.
Découverte d'une immense structure artificielle d'origine inconnue située au point
Lagrange entre la géante gazeuse Threshold (ECS#B-1008AG) et sa lune Basis.
Abordage du Pillar of Autumn par plusieurs groupes d'assaut Covenants. Evacuation du
croiseur qui s'écrase à la surface de la structure artificielle désormais appelée HALO
(ALPHA) ou Installation 04 pour reprendre la nomenclature de ses concepteurs, les
mystérieux Forerunners.
Début des combats terrestres sur HALO entre Marines et Covenants. Les opérations
terrestres sont commandées depuis Camp Alpha par le major SILVA.
Bataille d'HALO ALPHA.
Contact avec l'espèce parasite des Floods. Contamination de nombreux personnels du
CSNU dont le Capitaine KEYES.
Capture du croiseur Covenant Truth and Reconciliation.
SILVA envisage de retourner vers la Terre avec le croiseur capturé et le Flood qu'il
pense pouvoir contrôler pour s'en servir contre les Covenants.
Le lieutenant ODST Melissa MCKAY sabote les gouvernes du vaisseau pour empêcher
une contagion de la Terre par le Flood. Le Truth and Reconciliation s'écrase à la surface
de Halo entraînant la mort de toutes les personnes à bord.
Activation des systèmes d'autodestruction du Pillar of Autumn et destruction de HALOALPHA.
Forces terrestres des Covenants et du CSNU supposées intégralement anéanties à
l'exception de John-117 -parvenu à quitter Halo-04 à bord d'un chasseur Longswordet d'un appareil du CSNU transportant notamment le lieutenant HAVERSON (SRN), le
sergent JOHNSON (ODST) et Linda-058 toujours en stase.
L'appareil parvient à échapper aux patrouilles ennemies en s'abritant dans le champs
de débris. SPARTAN-117 établit le contact avec les autres survivants de la destruction
de HALO-04.
Abordage et capture du vaisseau Covenant Ascendant Justice.
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Contact entre CORTANA et une IA Covenant.
Le croiseur capturé retourne dans le système Epsilon Eridani. Récupération sur Reach
des unités SPARTANS survivantes et du Docteur HALSEY.
L'amiral WHITCOMB ordonne la destruction du "CHATEAU", base secrète du SRN sur
Reach, pour éviter que les Covenants s'en emparent.
Ascendant Justice entre dans le Sous-Espace poursuivi par une escadre Covenant.
Un violent combat s'engage dans le Sous-Espace durant lequel Anton-044 et Li-008
sont tués.
XXX
XXX
XXX ANOMALIE SPATIOTEMPORELLE XXX
Datation selon le calendrier militaire standard effectuée par corrélation des données
disponibles.
12-09
Revitalisation via flash-clonage organique de Linda-058 par le docteur HALSEY.
Réparation de fortune et hybridation du croiseur covenant Ascendant Justice avec le
Gettysburg, frégate du CSNU mise hors de combat lors de l'assaut sur Reach mais
disposant de systèmes d'armement et de propulsion encore intacts.
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L'Ascendant Justice émerge du Sous-Espace dans le système Eridanus.
Le docteur HALSEY et Kelly-057 (anesthésiée) quittent secrètement le système à bord
du Beatrice, un ancien vaisseau furtif de la classe Chiroptera remis en état et aménagé
par le Gouverneur Jacob GILLES, chef des rebelles éridaniens. Destination (connue
ultérieurement) : système Zeta Doradus/Planète Onyx.
L'amiral WHITCOMB lance l'opération FIRST STRIKE contre la base mobile de
commandement Covenant "Unyielding Hierophant" et les vaisseaux de l'armada à
destination de la Terre.
Opération de sabotage menée par les Spartans. SPARTAN Grace-093 tuée au combat.
Destruction d'une grande partie de la flotte Covenant prise dans une réaction en
chaîne après l'explosion du Unyielding Hierophant : sur les 500 vaisseaux présents, on
estime que seulement douze n'auraient pas été détruits ou sérieusement avariés.
L'invasion Covenant de la Terre est retardée. Effectif SPARTANS II : 5?
Sacrifices héroïques de l'amiral WHITCOMB (Highcom) et du lieutenant HAVERSON
(SRN) qui permettent au Gettysburg de rallier la Terre pour aviser le commandement
suprême (Highcom) de la situation et fournir au SRN des renseignements cruciaux.
Ayant quitté la Terre pour rejoindre la station orbitale Le Caire, John-117 est promu au
grade de major. Il se voit équipé de l'armure MJOLNIR-VI acheminée depuis Songnam,
en Corée Unifiée.
John-117 rencontre Miranda KEYES, la fille de l'héroïque capitaine du Pillar of Autumn,
tombé au combat sur HALO-ALPHA qui est décoré à titre posthume.
Batailles de la Terre
Une avant-garde Covenant menée par le Prophète de la Vérité –l'un des trois
Hiérarques dirigeant le Covenant- découvre la Terre et, ignorant qu'il s'agit du monde
d'origine des Humains, l'attaque pour s'emparer d'artefacts Forerunners détectés en
Afrique. Bien que numériquement inférieure à celle ayant attaqué Reach, cette flotte
parvient à franchir le périmètre de sécurité formé par les quelques 300 stations
orbitales de défense dont de nombreuses sont prises d'assaut et détruites.
De violents combat s'engagent au sol notamment près de New Mombasa-Kenya dans
le Protectorat d'Afrique Orientale.
Le croiseur covenant prend la fuite et entre dans le Slipspace alors qu'il est encore
dans l'atmosphère terrestre dévastant la région. Avec à son bord John 117, Miranda
KEYES lance son vaisseau, la frégate FFG-142 In Amber Clad, à sa poursuite...
Découverte de HALO DELTA, antre construite pour enfermer une entité Flood aussi
monstrueuse que machiavélique, le Gravemind, véritable fléau cosmique qui parvient à
s'emparer de Cortana et du In Amber Clad à bord duquel il se dirige vers le système
central Covenant.
La tentative d'activation de l'installation par les Covenant échoue grâce à l'action
conjointe du SPARTAN John-117, de Miranda KEYES et d'un Sangheili à l'appellation
mystérieuse, l'Arbitre.
Le Prophète de la Vérité et le chef jiralhanae TARTARUS sont tués dans l'opération.
SPARTAN-117 apprend qu'il existe encore six "mondes forteresses" et que l'échec de
l'activation de HALO-05 a entraîné la mise en alerte des autres, en attente d'activation
depuis un lieu inconnu : "l'Arche".
Bataille d'Onyx. Déploiement du groupe de combat CSNU "Stalingrad" pour exfiltration
du Docteur HALSEY et des forces du CSNU (notamment contingent SPARTANS-III)
5
LES PERSONNAGES
En ces temps funestes où la Terre elle-même est menacée, les forces de du Commandement
Spatial des Nations-Unies (CSNU) sont l'ultime rempart de l'Humanité contre des êtres
inhumains aussi féroces que décidés à l'exterminer.
Dans le jeu de rôles HALO, les joueurs incarnent des membres des forces armées du
Commandement Spatial des Nations-Unies (CSNU). Ils ou elles sont des Marines, des agents
des Services du Renseignement Naval (SRN) voire des SPARTANS, élite de l'élite, issus d'un
programme militaire top-secret. Leurs aventures commencent au moment de la chute du
monde-forteresse de Reach, QG de Fleetcom et centre névralgique du CSNU.
6
Caractéristiques
HALO : le Jeu de Rôles reprend les règles du système SYNAPSE dans ses grandes lignes. Les
personnages sont donc définis par des séries de caractéristiques appelées composantes,
extensions et pôles de compétences.
FORCE
AGILITE
PERCEPTION
MENTAL
EMPATHIE
FOR
AGI
PER
MEN
EMP
Force physique et endurance
Précision et rapidité des gestes et des mouvements
Acuité des sens et intuition
Capacités de raisonnement et volonté
Charisme, autorité naturelle et psychologie
Santé
Vitesse
Défense
Equilibre Mental
Karma
Snt
Vts
Dfs
Eqm
Krm
Etat de santé, capacité à subir des dégâts (FOR+MEN)/2
Vitesse de déplacement (FOR+AGI)/2
Capacité à éviter les attaques (AGI+PER)/2
Etat psychologique (MEN+EMP)/2
Chance, faveur des dieux…(☺+)/2
☺ = composante la plus élevée
= composante la plus basse
Combat
Sciences
Social
Survie
Techniques
Cbt
Scs
Scl
Srv
Tcn
Aptitudes
Aptitudes
Aptitudes
Aptitudes
Aptitudes
militaires, sens tactique, compétences martiales
et connaissances scientifiques
sociales, psychologie,…
naturelles à survivre, discrétion, sens de l'orientation
techniques et manuelles
Profils
Les joueurs choisissent le type de personnage qu'ils souhaitent incarner. A chaque profil
correspond :
un niveau moyen d'expérience des personnages
des caractéristiques minimales requises pour que le personnage puisse choisir ce profil
une ou plusieurs spécialisations correspondant à l'entraînement associé à ce profil. Il
s'agit des spécialisations dans lequel le personnage doit s'investir en priorité. Un (DgM) de +3
ou plus dans l'une d'entre elle augmente les chances de promotion (voir [Dossier Militaire])
un modificateur de grade
Les forces de CSNU représentant des personnels hautement qualifiés et sélectionnés, tous
les joueurs disposent dans HALO de 50 points de création.
MARINES
Les Marines forment l'épine dorsale des forces armées du Commandement Spatial des Nations
Unies (CSNU). troupes de choc orbitales aéroportées (ODST), techniciens, medics, pilotes, …
Fantassin
FOR6+ // AGI6+ // PER6+ // Cbt3+ // Srv3+
Niveau : Entraîné // Grade +0
Devant ses origines à de lointains champs de bataille terriens, le terme de "Grunts" désigne
encore souvent les soldats d'infanterie des Marines (et un type de Covenant). Si SPARTANS et
ODST constituent l'élite des forces terriennes, les Marines forment le gros des troupes
terrestres du CSNU. Ce sont des combattants extrêmement polyvalents, capables de piloter les
lourds chars de combat, de mettre en oeuvre les pièces d'artillerie et d'appuyer les opérations
des commandos…
 Armes légères – Armes lourdes – Close combat - Explosifs – P.E.B./Pilotage spécialisé
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ODST
FOR7+ // AGI7+ // PER7+ // Cbt4+ // Srv4+
Niveau : Vétéran // Grade +5
Les ODST (Orbital Drop Shock Troops) sont le fer de lance du Corps des Marines. Ces
commandos d'élite sont entraînés pour mener des opérations à hauts risques derrière les
lignes ennemies. Pour ce faire, il peuvent être largués depuis l'orbite basse à bord de capsules
blindées, les VEBH, d'où leurs surnoms de "Helldivers" ou "Helljumpers" (nom donnée à la
105ème, la plus redoutable division ODST).
Du fait des risques de ce type d'insertion, ces unités ne sont composées que de volontaires
qui, de l'avis de nombre de militaires, se doivent d'être au moins aussi courageux que dingues.
L'agressivité et la combativité de ces troupes de choc ne sont égalées que par leurs prouesses
en combat, domaine dans lequel ils ne sont surpassés que par les SPARTANS.
Les ODST sont considérés comme des Vétérans.
 Armes légères – Armes lourdes - Astro-largage - Close combat – Commando/Recon Explosifs
Techs
MEN7+ // Tcn4+ // Scs3+
Niveau : Entraîné // Grade +2
Spécialistes des communications et de la guerre électronique, de la logistique et des
réparations d'urgence…les Techs forment les légions de techniciens sans visage, héros de
l'ombre assurant les arrières des combattants. Les Techs sont aussi nécessaire à une armée
que l'armement dont ils assurent le bon fonctionnement.
 Com-tech – Informatique/IA – Ingénierie/Ingénierie spécialisée – Maintenance/Maintenance
spécialisée
8
Medic
MEN7+ // EMP6+ // Tcn3+ // Scs4+
Niveau : Entraîné // Grade +5
On rencontre des médecins dans toutes les unités militaires. Les Medics sont chargés de
fournir les soins d'urgence sur le terrain ce qui nécessite courage, sang froid et efficacité.
Sur le front, ils sont habilités à demander une évacuation sanitaire d'urgence (Medévac) pour
les soldats blessés. Les médecins de bord des unités du CSNU sont aussi chargés du suivi
psychologique des équipages dont la stabilité mentale et émotionnelle est essentielle lors des
missions en Espace Profond.
 Biotech/Biotech av. – Maintenance (Matériel Médical) ou "M3" - Psytech/Psytech avancée
Pilote
AGI7+ // PER7+ // MEN7+ // Tcn4+
Niveau : Entraîné // Grade +10
Conduire les troupes sur le point d'insertion en essuyant les tirs nourris des unités Covenants ;
mener des dogfights avec des engins aliens techniquement et numériquement supérieurs ;
récupérer les troupes au sol dans des conditions pis encore…telles sont les situations
auxquelles sont régulièrement confrontés les pilotes du CSNU. Outre l'adresse à manier le
manche et les commandes, des nerfs solides et une certain goût du risque font parties
intégrantes des aptitudes des pilotes. Leur grande fraternité englobe tant les pilotes des lourds
dropships "Pélican" que les escrimeurs de la chasse aux commandes de leurs tueurs spatiaux
"Longsword"…
 (Astro)Navigation - Pilotage/Dogfight/2AS – Qualification(s)
9
Sniper
AGI8+ // PER8+ // Cb4+ // Srv3+
Niveau : Vétéran // Grade +2
Les tireurs d'élite des Marines sont réputés pour leur credo "une balle, un mort". Ils opèrent
souvent aux côtés des unités ODST voire y sont intégrés lors de certaines missions. Efficaces
et déterminés, les snipers agissent seul ou en binôme avec un observateur. Maître dans l'art
de la dissimulation, les snipers sont les spécialistes de l'élimination à longue distance : bien
camouflé, un seul d'entre eux peut décimer toute une section ennemie voire désorganiser une
armée entière en éliminant son commandant.
 Armes légères - Commando/Recon – Sniping
SPARTAN
>Fichier crypté / TOP SECRET /CLE DE CRYPTAGE ROUGE/[ONI-W274816G41BZQ]
>Protocoles de sécurité de niveau 4/Sécurisation directe par IA Beowulf
Les super-soldats SPARTANS sont l'élite des forces armées du Commandement Spatial des
Nations-Unis (C.S.N.U.). Ils sont le fruit d'un long programme mêlant sélection eugénique,
entraînement intensif et techniques expérimentales de pointe, fruit des travaux du Docteur
HALSEY. Les travaux visant à la création de super-soldats commencèrent en 2491, bien avant
l'attaque des Covenant. Le programme initial, baptisé ORION, trouve ses origines dans les
besoins de l'Administration Militaire Coloniale de se doter de forces aussi efficaces que loyales
dans le but de maintenir l'ordre dans les colonies extérieures qui connaissaient alors des
désordres croissants. En 2517, la réussite du programme aboutit au lancement de nouvelles
recherches pour créer une seconde génération plus performante : les SPARTANS II.
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Les Spartans II ont subi d'importantes améliorations et
altérations bio-technologiques, processus qui –malgré leurs
aptitudes initiales exceptionnelles- s'est avéré fatal dans plus de
50% des cas.
ossification renforcée à l'aide d'un composé carbo-céramique
bio renforcement des tissus musculaires
implant thyroïdien catalytique
augmentation de la perception visuelle par altération
rétinienne
supraconduction fibreuse des dendrites neuraux conduisant à
une augmentation de 300% des réflexes.
Ceux assez résistants ou simplement chanceux pour survivre
à ses altérations profondes ont vu leurs aptitudes
psychomotrices augmentées de manière exponentielle au point
d'en devenir surhumaines…
Outre leur phénoménales prouesses physiques, les
SPARTANS sont les seuls à pouvoir utiliser les formidables
armures de la série MJOLNIR intégrant des boosters neurophysiques et le soutien logistique d'une IA (l'IA autonome
Cortana dans le cas de du Spartan-117) dans les séries II.
Spartan-II
FOR15+ // AGI15+ // PER15+ // Cbt5 // Srv4+
Niveau : Elite // Grade +5
Conséquence de leurs bio-altérations, les SPARTANS disposent :
de scores de FORCE, d'AGILITE et de PERCEPTION majorés de +10
d'une Tolérance (Tlr) de 6
d'un score initial de Santé DOUBLE
d'un score initial de (Dfs) majoré de +5
Tous les SPARTANS excellent dans le maniement des armes et les techniques des opérations
spéciales (ce qui leur vaut une admiration jalouse de la part des ODST). Sur le terrain, chaque
SPARTAN dispose en plus d'une spécialité propre qui détermine sa fonction dans le commando.
Jusqu'à la chute de la planète Reach, les SPARTANS ont conduit nombre d'opérations contre
les Covenants et infligé de très lourds revers. De manière à restaurer un moral des troupes
fragilisé par les multiples défaites, leur action sur le terrain a été partiellement révélée malgré
les réticences des SRN. Les Spartans sont l'unité dont l'efficacité opérationnelle est de loin la
plus élevée. Au cours de leurs multiples interventions et malgré des conditions souvent
désespérées, seulement 3 unités Spartans ont été perdues.
Bien qu'ils soient décriés par certains membres de l'Etat-Major et des SRN, les SPARTANS
sont la pierre angulaire de la lutte contre les extraterrestres et certainement l'un des
instruments de la victoire.
 Armes légères - Armes Lourdes – Close Combat – Commando – Com-tech - Intrusion…
Avant la chute de Reach, il n'existait qu'une trentaine de Spartans opérationnels. L'Adjudant
John-117 est le seul à être parvenu à quitter le système de Reach à l'exception de Linda-058
qui, mortellement blessée en mission, fut placée dans les caissons de stase du Pillar of
Autumn. Quant aux autres Spartans, la plupart semble être tombés lors de l'attaque des
Covenant contre Fleetcom mais leur statut exact demeure un mystère… Le fait que les joueurs
puissent ou non incarner des Spartans reste donc à l'entière appréciation du Maître de Jeu.
Certaines rumeurs font également état de super-soldats 3ème génération, les SPARTANS III,
mais leur existence reste entourée d'un voile de mystère comme seule la section 3 des SRN
sait les tisser....Il s'agit d'un programme ultra-confidentiel conduit par le machiavélique colonel
James ACKERSON. Lancé en 2531 et reprenant les travaux du Docteur HALSEY, le programme
11
SPARTAN-III visait à produire des super-soldats en nombre et à coût réduit grâce à un
recrutement moins sélectif et un équipement moins sophistiqué (donc nettement moins
coûteux que le programme MJOLNIR). Les mondes détruits par les Covenants comme JerichoVII, Harvest ou Biko fournirent à ACKERSON quantité de jeunes orphelins sélectionnés pour
leurs aptitudes physiques et intellectuelles mais disposant de surcroît d'une haine viscérale
envers les aliens d'où une agressivité et une combativité accrues.
Pour le volet formation, ACKERSON fit appel aux services de l'adjudant-chef MENDEZ,
responsable de l'entraînement du Projet SPARTAN-II et à un SPARTAN-II, Kurt-051, chargé de
fournir le retour d'expérience. Les unités SPARTANS-III furent entraînées à Camp Currahee sur
Onyx, dans le système isolé de Zeta Doradus, perdu aux confins des Mondes Extérieurs.
Les SPARTANS-III furent dotés d'une armure de combat SPI. Version améliorée de celle des
ODST et conçue pour les missions d'infiltration, la SPI intègre un générateur de camouflage
optique dérivant de celui des forces spéciales Sangheili. Toutefois, pour des raisons
budgétaires, les performances des SPI sont très inférieures à celles de la série MJOLNIR. La
SPI MkII, modèle plus élaboré, resta longtemps au stade expérimental avant d'être finalement
allouée aux SPARTANS-III de la Compagnie Gamma lors de la campagne d'Onyx.
A la différence de leurs aînés, les SPARTANS-III sont aussi destinés aux missions suicides et
prêts à accepter des taux de pertes terrifiants, donnant leur sang pour permettre au CSNU de
gagner un temps précieux contre une ennemi supérieur.
Spartan-III
FOR10+ // AGI10+ // PER10+ // Cbt5 // Srv4+
Niveau : Elite // Grade +5
Les SPARTANS-III ont subi une série d'augmentations et d'altérations bio-génétiques dans le
cadre du Projet CHRYSANTEMUM. Semblable au programme SPARTAN -mais avec un taux de
perte quasiment nul lors de la phase d'altération-, CHRYSANTEMUM repose sur une série
d'injections de mutagènes (drogues 8942-LQ99, 88005-MX77, 88947-OP24 et 87556-UD61)
grâce auxquelles les SPARTANS-III disposent :
de scores de FORCE, d'AGILITE et de PERCEPTION majorés de +5
d'une Tolérance (Tlr) de 6
d'un score initial de Santé DOUBLE
d'un score initial de (Dfs) majoré de +5
 Armes légères - Armes Lourdes – Close Combat – Commando – Intrusion…
Onyx fut découverte par les Covenants et attaquée début novembre 2552. Kurt-051 prit
alors la décision d'injecter aux jeunes IIIs de la Compagnie Gamma un puissant mutagène
jusque là proscrit : le complexe 009762-OO. Ce dernier agit directement sur les régions
frontales du cerveau du sujet dont il augmente considérablement les capacités physiques, la
résistance traumatique et l'agressivité au détriment de toute pensée rationnelle. Le 009762OO transforme le sujet en une véritable machine à tuer avec :
des scores de FORCE, d'AGILITE et de PERCEPTION accrus de 5 points (soit +10)
un score de Santé TRIPLE
Les effets négatifs –notamment la perte du sens tactique et les syndromes psychotiquessont partiellement compensés par l'injection conjointe de miso-olazapine (009927-DG) et de
cyclodexione-4 (complexe chimique 009127-PX). En revanche, les effets secondaires sur le
long terme restent inconnus.
ONI - SERVICES DU RENSEIGNEMENT NAVAL (SRN)
Les SRN suscitent tant la crainte que l'admiration ou, du moins, un subtil mélange des deux.
Ombres parmi les ombres, la présence de leurs agents ou de leurs vaisseaux camouflés est
palpable à défaut d'être visible dans toutes les opérations militaires du CSNU.
Le fonctionnement interne des SRN reste toutefois entouré d'inextricables mystères. Les
services du Renseignement sont organisés autour de trois sections chargées des opérations
secrètes–les "blackops" dans le jargon militaire.
Omniprésente (si ce n'est omnisciente) sur le front, la section 1 a la charge de la collecte et
du traitement des renseignements sur les activités ennemies. Par extension, la Section 1
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s'occupe aussi de la Police Militaire et du Contre-espionnage, domaines dans lesquels ses
méthodes généralement peu orthodoxes la rendent des moins populaires.
La Section 2 est tournée vers la propagande militaire, la guerre psychologique, le contrôle
de l'information et des données pour la sécurité et le bien de l'Humanité…du moins en théorie.
C'est elle qui fut chargée de maintenir un aura de légende autour des super-soldats SPARTANs
de manière à gonfler le moral des troupes. Dans cette optique, la directive 9-3-0 de la S2
impose une stricte censure des rapports de pertes dans lesquels les SPARTANS tués au combat
sont toujours enregistrés comme "portés disparus", de manière à limiter l'impact négatif sur le
moral.
La Section 3 est celle des recherches scientifiques top-secrètes comme les Projets SPARTAN
II et III. Pilotées par l'influent colonel ACKERSON, les "barbouzes" de la section 3 sont chargés
des informations sensibles concernant les armements expérimentaux à l'instar des destructeur
de monde NOVA. Elle supervise également toutes les recherches sur les Covenants ainsi que
les mystérieux artefacts légués par les non moins mystérieux Forerunners.
Rien ou presque ne filtre sur les missions de la Section Zéro dont l'existence elle-même est
soumise à conjectures. Celle-ci serait impliquée dans les opérations stratégiques de grande
envergure ultra-confidentielles.
Les SRN chapeautent souvent les opérations impliquant des troupes de choc (ODST ou
SPARTANS) sans que ces dernières soient toujours avisées de la chose...On y rencontre tant
les plus sombres ordures que des individus exceptionnels prêts à servir le CSNU au péril de
leur vie.
Agent du renseignement naval
MEN7+ // PER 8+ // EMP6+ // Cbt3+ // Tcn4+ // Scl3+ // Srv 3+
Niveau : Vétéran // Grade +10
Un officier du SRN est un homme ou une femme entièrement dévoué(e) à sa mission et
prêt(e) à tout sacrifier ou presque pour la mener à bien (ce qui n'est pas toujours compatible
avec la survie des autres…). Alliant efficacité et discrétion, les agents du SRN sont capables de
s'infiltrer de partout et de se trouver là où on les attend le moins comme l'a démontré le
Lieutenant HAVERSON, embarqué incognito à bord du Pillar of Autumn et sauvé de justesse de
la destruction de HALO 04.
Les spécialités rencontrées dans les SRN sont extrêmement diverses. L'entraînement des
agents accorde surtout la priorité à tout ce qui concerne le renseignement et les moyens
d'obtenir des informations…vaste programme qui reflète la grande polyvalence des agents des
services secrets. Pour ces profils, les listes suivantes sont donc des plus indicatives.
 Section 1 : Armes de poing - Com-tech/Com-tech Avancée – Informatique/Piratage Interrogatoire - Intrusion – Renseignement/Top Secret
 Section 2 : Informatique/IA – Interrogatoire – Persuasion - Psyops – Renseignement
 Section 3 : voir infra "officier scientifique"
La mission du CSNU nécessite la collaboration des plus hautes autorités scientifiques ce qui
a conduit les SRN - non sans réticences – à s'intéresser à des personnalités civiles comme le
Docteur Catherine HALSEY.
L'immense avance technologique dont dispose les Covenants a rendu la recherche
scientifique au moins aussi prioritaire que les opérations militaires en elles-mêmes. Les
travaux des savants et experts scientifiques ont donc bénéficié de subsides prioritaires tout en
étant placés sous la coupe implacable des SRN (ce qui fut loin de faire plaisir à tous). Nombre
de missions militaires sont commanditées par les SRN et font appel aux compétences des
scientifiques pour étudier notamment les divers artefacts technologiques récupérés.
De par leur grande diversité de provenance, il est difficile d'imaginer un seul type de
scientifique. Les scientifiques militaires, rattachés aux SRN-S3, sont réputés pour être froids et
ne faire que peu de cas du "facteur humain" dans leurs calculs lorsqu'il est question
d'expérimentations ou de données cruciales selon leur point de vue. Ceux qui proviennent de
la vie civile offrent des profils des plus variés mais paraissent souvent déconnectés du réel
comme si leurs esprits géniaux étaient entièrement absorbés par leurs travaux et tournés vers
des infinis aussi ésotériques qu'abstraits.
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Généralement, les scientifiques civils sont maintenus en arrière de la zone des opérations
pour des raisons "de sécurité" (tant la leur que celles des secrets militaires). On observe
souvent une relative animosité dans les relations entre les militaires et les civils même lorsque
ces derniers sont des sommités scientifiques. Au besoin, certains officiers scientifiques sont
détachés auprès des unités combattantes pour gérer les aspects "techniques" de la mission et
orienter la collecte des données. Leur comportement souvent hautain et dédaigneux en fait des
individus peu appréciés lors des missions même si le maintien de leur intégrité physique et
mentale fait généralement partie des impératifs opérationnels…
Officier scientifique (SRN/S3)
MEN9+ // Scs5 // Tcn4+
Niveau : Expérimenté // Grade +15 (ou accréditation équivalente pour un civil)
 Une ou plusieurs spécialités scientifiques ou techniques avancées notamment dans les
domaines de l'Astrophysique, de la Biologie (et surtout de la Xénobiologie) des Mathématiques,
de l'Informatique (et surtout des IA), de l'Ingénierie,...sans oublier "Renseignement" et "Top
Secret" pour les membres de la S3 des SRN.
NAVY
Les forces astronavales sont la clé de voûte du CSNU. Elles comprennent des techniciens et
ingénieurs hautement spécialisés qui assurent le bon fonctionnement des unités spatiales ainsi
que des navigateurs et des artilleurs chargés des opérations militaires. Dans le cadre des
missions militaires, la Navy opère toujours en liaison étroite avec les Marines chargés de
conduire les opérations au sol que les forces astronavales se doivent d'appuyer.
Les Techs de la Navy ne sont pas très différents de leurs collègues des Marines à cette
différence près qu'ils ne voient généralement la bataille qu'au travers des signaux ésotériques
des écrans…ce qui ne la rend pas moins dangereuse pour autant comme en attestent les
cadavres déchiquetés et congelés flottant dans le vide spatial après un engagement tragique
avec les Covenants.
La Navy comprend une branche spéciale travaillant étroitement avec les Services de
Renseignement à bord des "Prowlers", ces vaisseaux furtifs -tels l'Apocalypso, l'Applebee, le
Circumference, le Dusk ou le Lark- menant des incursions à haut risque dans l'espace profond
contrôlé par les Covenants.
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Navytech
AGI6+ // MEN7+ // Scs3+ // Tch4+
Niveau : Entraîné // Grade +5 voire +10 si affecté à la passerelle
Ce terme générique englobe tous les techniciens hautement spécialisés servant à bord des
vaisseaux du CSNU. En fonction de ses compétences, le Navytech peut être affectés à
différents postes, tous d'importance cruciale pour la conduite des opérations auxquelles
participe le vaisseau. Sur la passerelle, il peut s'occuper de la complexe tâche de la navigation,
des armements de bord ou des transmissions, le tout sous les ordres directs du commandant
du vaisseau. Dans les longues couloirs métalliques, il peut avoir la lourde charge de la
maintenance des systèmes de survie, des armements (canons CAM et autres lance-missiles
Archer voire charge tactique Shiva), de la propulsion ou des réparations d'urgence, effectuées
comme il se doit dans le stress du combat où chaque seconde compte et peut faire la
différence…De ce fait, un navytech se montrant incapable de faire face au stress du combat
sera généralement exclu de la passerelle. S'il n'est pas définitivement radié, il se verra affecté
à des postes inintéressants à bord d'une des nombreuses stations de surveillance d'une zone
du Sous-Espace, voyant s'éloigner ainsi toute chance de promotion rapide.
 Tous les personnels embarqués reçoivent un entraînement de base en "G-Zéro", les autres
spécialisations requises varient en fonction de l'affectation :
Navigation : Astrogation/Astrogation avancée – Informatique/Scanner
Armement : Armement de bord/Système d'armes - Informatique
Transmissions : Com-tech/Com-tech avancée – Informatique
Ingénierie : Informatique – Ingénierie – Maintenance/Maintenance spécialisée
CIVILS
Dans HALO, les joueurs peuvent également incarner des civils qu'ils soient de malheureux
réfugiés ayant échappé par miracle à la frénésie destructrice des aliens ou d'éminents
universitaires, ingénieurs ou chercheurs recrutés par les forces armées terriennes pour
contribuer à l'effort de guerre contre les Covenants ( à l'instar du Professeur HASHLEY,
coordinatrice des programmes SPARTAN et MJOLMNIR). En effet, le CSNU a fait appel à
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nombre de civils puisés dans les laboratoires et les universités de manière d'abord à conforter
les bases de l'empire interstellaire terrien puis, dès la tragique apparition des Covenants, pour
forger les outils capables d'en défendre les restes.
De par la grande variété des professions envisageables, un civil peut se spécialiser dans de
nombreux domaines à l'exception des connaissances militaires trop avancées et/ou
confidentielles (armement de bord…).
Spécialisations
En fonction de leur profil, les personnages ont accès à tel ou tel type d'entraînement et de
formation. Les spécialisations spécifiques à l'univers de HALO sont détaillées ci-dessous. Le
"/x" indique que des spécialisations avancées peuvent être développées si le (DgM) dans la
racine est de 3+. Les spécialisations décrites dans les règles de base de SYNAPSE restent
disponibles et d'autres peuvent être ajoutées selon les besoins des M.J. et des joueurs.
Admintek
Armement de bord/+
Armes de poing
Armes légères
Armes lourdes
Astrogation/+
Astrolargage
Astrophysique/+
Athlétisme
Biotech/+
Close combat
Commandement
Commando/+
Com-tech/+
Explosifs/+
G Zéro
Informatique/+
Ingénierie/+
Interrogatoire
Intrusion
Maintenance/+
PEB/+
Persuasion
Psyops
Pilotage/+
Psytech/+
Recherche scientifique/+
Renseignement/+
Sniping
Stratac/+
Xénologie/+
Admintek : synthèse des connaissances juridiques, logistiques et comptables nécessaires à la
survie en milieu bureaucratique (Administration Coloniale, services centraux du CSNU, etc.).
Peut s'avérer très utile pour obtenir des informations, des autorisations si ce n'est des
promotions…
Armement de bord : connaissances pratiques et théoriques nécessaires à l'utilisation des
systèmes d'armes embarqués à bord des unités astronavales comme les Canons à Accélération
Magnétique (C.A.M.), les missiles Archers ou les missiles nucléaires tactiques de type SHIVA. A
3+, tout artilleur peut se spécialiser dans un système d'armes précis (canons, missiles...).
Armes légères/de poing/lourdes : no comment. Les armes de poing renvoient aux
pistolets et PM ; les armes légères sont les fusils (à pompe, d'assaut, etc.). Les armes lourdes
sont celles à fort pouvoir destructeur (canons, lance-roquettes, lance-missiles, mitrailleuses…).
Astrogation : compétence requise pour manœuvrer un engin spatial et naviguer dans
l'espace. Une sous spécialité en "Astrogation avancée" peut être développée à un DgM de 3+,
laquelle est requise pour effectuer les calculs nécessaires aux sauts dans le Sous-espace.
Astrolargage : compétence quasi-exclusive des Troupes d'Assaut Orbital (ODST), les paras
du 26ème siècle. Entraînement à la fois technique, psychologique et physique permettant de
réussir un saut précis à très haute altitude, chose qui peut s'avérer assez délicate lorsqu'il faut
se jeter dans le vide depuis le sas d'un dropship Pélican pris sous le feu ennemi, dans un air
rare et surchauffé par les faisceaux de plasma…Le saut en lui-même est géré comme un
bombardement à très haute altitude (Difficulté = 25+). Les ODST utilisent généralement des
capsules de largage type HEV qui leur accordent un bonus de +10 lors du test d'atterrissage et
50 UA en cas de crash.
Athlétisme : tous les membres des unités d'active du CSNU se doivent d'être en excellente
condition physique. Certains le sont cependant encore plus que les autres et peuvent par
exemple courir ou nager plus longtemps et plus vite que leurs camarades. Le (DgM) s'ajoute
au potentiel de toute action faisant appel aux prouesses physiques du personnage comme la
course d'endurance, le saut, la natation ou le lancer de poids.
Biotech : ensemble des connaissances médicales et techniques nécessaires pour administrer
des soins (d'urgence ou approfondis), faire fonctionner les unités médicales (bloc automatisé,
cryotubes, caissons de régénération, etc.). A 3+, le personnage peut développer des
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compétences en "Biotech avancée" pour pouvoir effectuer des opérations chirurgicales
complexes (cyber/neuro-chirurgie, flash-clonage d'organes) et/ou en "Pharmatek" pour tout ce
qui touche aux traitements pharmaceutiques et à la biochimie thérapeutique.
Close combat : entraînement approfondi aux techniques du corps à corps avec ou sans arme.
Commandement : subtil mélange de psychologie, d'autorité et de charisme, c'est l'art et la
manière d'imposer ses vues, de remonter le moral des troupes et de donner des ordres qui
soient compris et acceptés par tous.
Commando : entraînement tactique aux manœuvres silencieuses et à l'infiltration derrière les
lignes ennemies. S'utilise notamment lorsqu'il s'agit de surprendre l'adversaire ou,
inversement, d'éviter une embuscade (le "ça sent le piège…"), domaine dans lequel les
Covenants sont des experts. A 3+, le personnage peut développer une spécialisation en
"Recon", entraînement intensif dans le domaine de la reconnaissance profonde permettant de
tendre et de repérer plus efficacement des embuscades.
Com-tech : permet d'utiliser et entretenir correctement les matériels de communication du
CSNU. A 3+, le personnage peut développer un module expert le rendant encore plus apte à
décrypter un code, intercepter ou protéger une transmission.
Explosifs : Ensemble des savoir-faire relatifs aux explosifs de toutes sortes utilisés par les
forces armées (grenades, mines,...). Permet d'utiliser correctement et de désamorcer des
charges de démolition et autres mines. D'accès très restreint, la spécialisation avancée en
"ADM" ("Armes de Destruction Massive") permet d'activer et de neutraliser des charges
nucléaires tactiques de type HAVOK.
G-Zéro : entraînement requis pour utiliser correctement les armures et scaphandres spatiaux
ainsi que les propulseurs dorsaux utilisés pour se déplacer dans le vide ou en apesanteur.
Permet de limiter les effets négatifs de l'apesanteur qui entraîne normalement une pénalité de
–5 à toute action physique.
Informatique : champ de connaissances extrêmement vaste englobant toutes les actions
faisant intervenir les ordinateurs (interprétation des données, programmation, piratage,…).A
3+, le personnage peut développer des compétences en "I.A." sur la programmation et
l'exploitation des Intelligences Artificielles comme Beowulf, Cortana et autres Déjà
omniprésentes dans les services du CSNU. Il peut aussi se spécialiser en "Piratage" (vol et/ou
protection de données) ou encore en "Scanner" pour tout ce qui touche aux systèmes de
détection embarqués.
Ingénierie : connaissances théoriques et pratiques nécessaires pour exploiter ou concevoir
les technologies les plus avancées. A 3+, le personnage peut se spécialiser en "Ingénierie
Spatiale" c'est-à-dire dans tout ce qui touche non seulement aux vaisseaux mais aussi aux
stations spatiales. Il peut également se spécialiser en "Système d'armes", "Propulsion" (avec
deux variantes : "Conventionnelle" et "Hyperspatiale" pour les systèmes "Shaw-Fujikawa") ou
tout autre domaine high-tech.
Intrusion : entraînement permettant de forcer les sécurités bloquant l'accès à un lieu :
serrures électromagnétiques, alarmes, etc. Intègre les techniques de contre-intrusion
nécessaires pour sécuriser efficacement une zone. Existe aussi dans le domaine informatique
pour forcer des codes d'accès et pirater des données.
Interrogatoire : permet d'interroger quelqu'un efficacement en posant les bonne question et
en utilisant les moyens "appropriés" (dont le panel peut grandement varier en fonction de
l'éthique du personnage...). Réciproquement, cette formation englobe les techniques de
"contre-interrogatoire" pour résister aux mêmes pratiques.
Maintenance : l'art et la manière de faire que tout le matériel fonctionne correctement même
après avoir été jeté au cœur de la bataille. A 3+, le personnage peut développer des
compétences en "Maintenance Spécialisée" (Armement, Véhicules terrestres, Engins Spatiaux,
Matériel Médical (dite "M3"), ...).
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Persuasion : tout l'art et la manière d'influencer les autres pour qu'ils fassent ou croient ce
que veut le personnage sans d'ailleurs s'en rendre compte. A large échelle et de manière plus
élaborée, on parle de manipulation médiatique ou de "Psyops", domaine d'excellence de la
Section 2 du SRN.
Pilotage d'Engin Blindé (PEB) : entraînement à la conduite des engins terrestres blindés du
CSNU comme le Warthog ou le MBT Scorpion. Chaque engin peut faire l'objet d'une
spécialisation.
Pilotage : formation de pilote pour les unités aériennes et astronavales légères. Deux sousspécialités doivent être développées par tout candidat à la chasse : Dogfight (pour les
manœuvres en combat aérien ou assimilé) et "Attaque Au Sol" (2AS) (pour les passes canons,
les attaques à la roquette, au missile ou à la bombe). Comme les engins terrestres, chaque
appareil peut faire l'objet d'une "Qualification" spécifique (Pélican, Longsword, etc.).
Psyops : tout ce qui concerne les aspects psychologiques de la guerre, le contrôle et la
manipulation de l'information, spécialités de la section 2 du Renseignement naval.
Psytech : mélange de psychologie, psychiatrie et de neurologie permettant de comprendre,
de prévenir et de traiter les diverses névroses et maladies mentales : traumatismes, stress du
combat, peurs primaires, etc. A 3+, "Psytech avancée" permet de s'enfoncer encore plus loin
dans les méandres de l'esprit humain voire de celui des Covenants, face auxquels un bon psy
constitue un solide pilier pour toute unité combattante.
Recherche scientifique : le personnage s'est spécialisé dans un domaine scientifique comme
l'Astrophysique, la Biologie, la Chimie, la Physique nucléaire, les Mathématiques, etc. Tous les
domaines scientifiques peuvent faire l'objet de spécialisations avancées.
Règlement militaire : connaissance des codes et procédures en usage dans le CSNU. Suite à
leurs classes, tous les personnels reçoivent un (DgM) minimum de 1 : le (DgM) de base est de
2 pour les sous-officiers et de 3 au moins pour les officiers.
Rens(eignement) : art de collecter et d'exploiter des informations militaires en aiguisant le
sens de l'observation et la mémoire. Fait aussi l'état des données militaires dont dispose le
personnage (identification des vaisseaux, état des personnels, etc.). A 3+, le personnage peut
développer un (DgM) en "Top Secret", accréditation qui lui permet de disposer d'informations
sensibles sur les Covenants et le CSNU (armements expérimentaux, projets confidentiels...à
l'appréciation du M.J.).
Sniping : permet de viser et tirer avec précision mais aussi de trouver rapidement le point
idéal où se placer pour atteindre une cible. Permet également de repérer plus facilement des
tireurs embusqués (contre-sniping).
Stratac : compression de Stratégie et Tactique dans le jargon militaire...Capacité à analyser
une situation, planifier, comprendre et anticiper ce que fait l'adversaire pour le contrer (du
moins essayer...). A 3+, le personnage peut recevoir une formation en "Xénotactiques", recueil
des connaissances sur l'art de la guerre des Covenants (troupes, matériel, tactiques, etc.).
Xénologie : ensemble des connaissances en rapport aux Covenants et aux Forerunners :
organisation, langage, technologie,... Ce vaste domaine intègre de nombreuses spécialités
comme la "Xénoarchéologie" (connaissances relatives aux Précurseurs, à leur technologie et
constructions cyclopéennes), la "Xénobiologie" (uniquement disponible si le personnage a
Biotek3+, cette spécialité étudie les métabolismes extraterrestres et notamment covenants),
la "Xénolinguistique" (connaissance et pratique des langages covenants) ou la
"Xénotechnologie" (compréhension des technologies des Covenants qui Permet d'utiliser leurs
armes et leurs véhicules avec des pénalités réduites)...
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Dossier militaire
EXPERIENCE
Il s'agit du passé militaire du personnage et de son expérience. Le nombre de points
d'expérience (Xp) dont les personnages disposent pour développer leur aptitudes et se
spécialiser dépend principalement du temps déjà passé sous les drapeaux, lequel peut être
défini aléatoirement (2D10 mois) ou déterminé par le M.J. et les joueurs en fonction des
besoins de l'aventure. L'âge est donné à titre indicatif.
Recrue/Cadet
Entraîné
Vétéran
Elite
Âge
16-19 ans
20-24 ans
25-29 ans
30 et +
Mod. Grade
-2
+0
+2
+5
Xp
10
20
30
50+
Limite
+2
+3
+4
+5
Snt/EqM/Dfs
+1
+2
+5
Même si les simulateurs du 26ème sont très efficaces et réalistes, rien ne remplace
l'expérience gagnées sur le terrain. Les spécialités –notamment celles en armes- sont donc
limitées en fonction de l'aguerrissement du personnage.
Dans la plupart des cas, les personnages sont "Entraînés" ; il s'agit de militaires ayant été
incorporés dans une unité d'active et ayant déjà accompli quelques missions mineures.
Cependant il est possible d'imaginer un groupe de bleus inexpérimentés à peine sortis des
camps d'entraînement comme une troupe aguerrie ayant déjà plusieurs missions à son
actif…voire de panacher les deux extrêmes en mêlant de la bleusaille à des soldats plus
expérimentés ayant miraculeusement échappé à l'attaque des Covenants contre Reach ou une
autre colonie assaillie par les aliens. Tout dépend des aventures imaginées par le M.J. : des
troupes inexpérimentées envoyées affronter directement un groupe de combat Covenant
risquent fort de se faire tailler en pièces alors que des troupes de choc affectées à des missions
d'arrière-garde risquent de s'ennuyer ferme, à moins que…Voir section "Briefings" pour les
types de campagnes.
Un joueur peut aussi dépenser des points de création pour augmenter le capital
d'expérience, ce qui représente une jeunesse et un passé riches en enseignements à intégrer
dans le background du personnage. Chaque point de création apporte 2XP supplémentaires.
MATRICULE
Tous les membres civils et militaires du CSNU reçoivent un code d'immatriculation CSNU
accompagnant leur état-civil (nom, prénom, etc.). Ce numéro de service est généralement
composé de 10 chiffres complétés par deux lettres (initiales Prénom + Nom) :
00000-00000-XX
(ex. : Jacob Keyes 01928-19912-JK)
Ce matricule ne doit pas être confondu avec le numéro d'identité civile généré à la naissance
sous la forme :
00000-000-XXX0000
(ex. : Catherine HALSEY 10141-026-SRB4695)
GRADE
Les forces de Fleetcom utilisent une hiérarchie commune même si les dénominations des
grades, fruit de longues traditions martiales, peuvent varier entre Marines, Navy et services
secrets. Le grade de départ du personnage est déterminé aléatoirement en lançant 2D10.
Le joueur dispose de modificateurs liés à son profil. Par ailleurs, chaque score de 10+ et
(DgM) de 5 rapporte un bonus de +1 pour la détermination des promotions.
Les grades d'officiers supérieurs ne sont normalement pas disponibles car de telles huiles
restent généralement dans les QG pour la planification des missions et n'y participent pas
directement. De fait, des hauts gradés comme l'Amiral STANFORTH ne se rencontrent qu'au
moment des engagements majeurs (et encore lorsqu'il est de leur tempérament d'aller
s'exposer sur la ligne de bataille).
19
Le fait d'avoir un grade élevé permet de se faire obéir des soldats de rang inférieur mais
d'obtenir plus facilement du soutien et des informations de la part de la hiérarchie militaire. Le
bonus de grade intervient donc chaque fois que le personnage interagit avec les forces armées
du CSNU : donner des ordres, recevoir des autorisations et/ou des informations, réquisitionner
du matériel, etc.
2D10
+
1 ou 2-3
4-5
6-7
8-9
10-12
13-15
16-18
19-22
23-26
27-30
XX
XX
XX
XX
XX
Marines/Spartans
Soldat – 2ème classe
Soldat – 1ère classe
Caporal
Caporal-chef
Sergent
Sergent-chef
Adjudant
Adjudant-chef
Sous-lieutenant
Lieutenant
Capitaine
Commandant
Lieutenant-colonel
Colonel
Général
Maréchal
Navy/ONI
Matelot
Matelot breveté
Quartier-Maître
Quartier-Maître 1ère cl.
Second Maître
Maître
Premier Maître
Maître principal
Enseigne, 2nde cl.
Enseigne
Lieutenant de vaisseau
Capitaine de corvette
Capitaine de frégate
Capitaine de vaisseau
Vice-amiral
Amiral
Bonus
-5
-2
+0
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
+15
+20
+30 et +
Rang
Ss-Off.
Officiers
Off. Sup.
Notes :
Lors du jet, un double autre que "11" signifie que le personnage s'est distingué lors de ses
classes voire a reçu au moins une décoration pour ses faits d'armes sur le champ de bataille :
Purple Heart (blessures au combat), Bronze Star et autre Silver Cluster (vaillance)…
Un "11" signifie que le personnage a été sanctionné, dégradé voire est passé devant une Cour
Martiale pour un motif quelconque (insubordination, lâcheté devant l'ennemi, etc.).
En mission, le commandement échoit généralement au militaire le plus ancien dans le grade
le plus élevé.
Traits particuliers
Les joueurs peuvent utiliser les points de création pour personnaliser leur alter ego.
AVANTAGES
Note : les descriptions et la valeur en points de création sont parfois légèrement différentes de
celles indiquées dans les règles de base de SYNAPSE de manière à mieux coller à l'ambiance
de HALO. Le joueur peut choisir librement un ou plusieurs traits avantageux en dépensant le
nombre indiqué de points de création (["X"]).
Altération génétique [1] : le personnage est un humain dit "type II" ; il (ou elle) est né(e)
et a grandi dans un environnement différent des normes de la Terre. Un entraînement et un
suivi médical rigoureux ont permis de limiter les effets les plus néfastes mais les Type II
conservent certaines particularités physionomiques propres à leurs origines.
Généralement longilignes, les personnages nés dans l'espace, dans des stations spatiales ou
sur des planétoïdes à faible gravité ont passé une grande partie de leur vie en apesanteur d'où
une AGILITE majorée de +2 mais une FORCE réduite de –1. On les rencontre généralement
dans les équipages de vaisseaux sillonnant les ténèbres de l'Espace Profond et bien-sûr dans
les rangs de la Navy qui leur a largement ouvert ses portes du fait de son grand besoin en
personnel qualifié.
Inversement, ceux originaires de planètes à gravité légèrement supérieure ou ayant vécu
dans les profondeurs de planètes marines sont plutôt trapus et ont une FORCE majorée de +2
alors que leur AGILITE est réduite de 1. Leur force et leur résistance physiques en font des
biffins de premier choix...
Familiers des scaphandres et des environnements hostiles, les Types II reçoivent un (DgM)
de 3 en G-Zéro ou équivalent reflétant leur aisance avec ce type d'équipement. Seule ombre
au tableau, sont parfois perçus comme des mutants et déconsidérés...
20
Ambidextre [2] : le personnage peut utiliser l'une ou l'autre de ses mains sans pénalité,
plutôt pratique s'il est blessé ou s'il souhaite utiliser deux armes simultanément.
Aptitude innée [1] : le coût des (DgM) dans un domaine est réduit de MOITIE.
Aptitude télépathique [5] : le personnage dispose de la capacité de lire les émotions ou les
pensées superficielles des autres, ce qui lui octroie un bonus de +5 lorsqu'il (ou elle) veut
savoir si la personne en face lui ment ou qu'il (ou elle) essaye de deviner ses plans...Cette
aptitude nécessite un contact physique avec l'interlocuteur/trice.
Belle plastique [1] : cet avantage apporte au personnage un bonus de +2 dans ses relations
avec le sexe opposé (séduction, persuasion, etc.). Risque fort de se faire surnommer "Belle
Gueule" ou tout autre qualificatif plus ou moins grivois…
Chanceux/-se [2] : le personnage dispose d'un avantage tactique non négligeable : sa
chance. Même si celle-ci a certainement des limites, ce trait lui double son score de Karma
(Krm).
Double détente [2] : le personnage est capable de presser la détente à une vitesse
stupéfiante et de recharger tout aussi rapidement d'où une (CdF) majorée de 1 pour les
pistolets et fusils.
Dur(e) à cuir [5] : particulièrement résistant (e) à la douleur, le personnage voit son score
de Santé majoré de +5 et reçoit un bonus de +2 aux test de résistance physique.
Ecran psychique [2] : pour une raison inconnue, l'esprit du personnage est étanche aux
investigations télépathiques comme celles des Prophète ou du Flood.
Leader né [2] : le personnage a des aptitudes innées pour le commandement et sait se faire
obéir d'où un bonus de +2 à toute action faisant appel à cette aptitude (Grade+5).
Mémoire photographique [2] : le personnage dispose d'un bonus de +2 aux tests faisant
appel à la mémoire.
Poigne de fer [2] : bonus de +2 au corps à corps armé ou non.
Sang froid [3] : le personnage sait garder son calme en toutes circonstances, ce qui le rend
non seulement imperméable à la panique (+5 en (Eqm) et +2 aux tests de self-control) mais
aussi rassurant dans les situations de tension (+2 aux interactions sociales)
Sixième sens [5] : l'excellente intuition du personnage augmente sa (DfS) de base de 2 et lui
octroi un bonus de +2 chaque fois qu'il s'agit de "flairer" un piège ou une embuscade.
Excellente recrue pour les missions de reconnaissance…
Tireur d'élite [2] : tireur né, le personnage se voit doté d'un bonus de +2 au tir visé.
Vif/vive comme l'éclair [5] : monté sur pile électrique, le personnage a un bonus de +2 aux
test d'initiative et à sa Défense.
Vision nocturne [2] : le personnage est nyctalope, il ou elle voit dans l'obscurité et n'est pas
pénalisé pour le combat de nuit.
Volonté inébranlable [2] : certains diront que le personnage est borné voire
psychorigide…Cela peut s'avérer être utile car il (ou elle) dispose de +2 pour tous les tests
faisant appel à la volonté, lorsqu'il s'agit de résister à toute influence extérieure (persuasion,
hypnose, etc.) ou simplement à la peur. Son (EqM) initial est également majoré de 1D3.
POINTS FAIBLES
Rendre son personnage moins parfait et moins lisse est un moyen de récupérer des points de
création supplémentaires. Il faut cependant garder à l'esprit que toute infirmité physique ou
21
mentale doit rester compatible avec les exigences d'un service actif ou demeurer cachée, ce
qui paraît délicat face à la batterie de psychotests que doivent affronter les personnels du
CSNU tout au long de leur carrière. Pour cette raison les faiblesses disponibles sont moins
marquées que dans les règles de base et il paraît exclu qu'un élément actif de la Flotte ou des
Marines (ou, a fortiori, des SRN) ait plus d'UNE faiblesse.
Amnésique [2] : pour une raison des plus obscures (accident, lavage du cerveau,
traumatisme…), le personnage ignore tout de son passé. Le traumatisme n'ayant pas altéré
ses autres capacités, il ou elle est resté(e) apte au service actif.
Code de l'honneur[2] : le personnage doit suivre un code éthique rigoureux. Toute
transgression (à l'appréciation du M.J.) entraîne la perte de 1D10 points de Karma.
Cruel(le) [1] : le personnage aime voir et faire souffrir ce qui naturellement le rend assez
peu sympathique (-2 aux relations sociales) et limite son accès à des compétences "altruistes"
comme Bio ou Psytech dont les coûts des (DgM) sont DOUBLES.
Défiguré [2] : le personnage a été totalement défiguré par une blessure. Malgré les
traitements de chirurgie plastique, il en a conservé des traces visibles qui engendre une
pénalité de –5 à toute tentative de séduction et de –2 pour les autres interactions sociales
(sauf le Commandement car avoir une tête à faire peur ne nuit pas forcément à l'autorité…).
Dépendance mineure [2] : le personnage a développé une accoutumance à un produit
quelconque (cigarette, alcool, café, tranquillisants, chocolat…). S'il ne peut satisfaire son
besoin, il doit effectuer un test de MENTAL contre une Difficulté de 10. S'il échoue, l'état de
manque entraîne une pénalité de –1 à TOUTE action aggravée d'un malus de –1
supplémentaire par tranche de 2 points de MTE. Les autorités fédérales ont sévèrement
réprimé les divers trafics de substances illicites et interdit la consommation de toute substance
euphorisante (à l'exception de celles distribuées pour diminuer le stress du combat et les
diverses angoisses de l'espace profond). Toutefois, le haut commandement a été obligé de
lâcher du lest devant la nécessité d'entretenir le moral des troupes et de fermer les yeux sur la
consommation d'alcool et de cigarettes. Diverses notes internes très explicites ont cependant
rappelé aux commandants d'unité leur devoir de maintenir leurs forces en parfait état
opérationnel.
Désagréable [2] : pour une raison ou une autre liée à son tempérament, son vocabulaire ou
ses habitudes, le personnage a du mal à se rendre sympathique d'où une pénalité de –2 aux
actions en lien avec les relations sociales et au jet de grade.
Ennemi(s) intime(s) [2] : comme si les extraterrestres ne suffisaient pas, des gens sont
prêts à tout pour faire du tort au personnage si ce n'est avoir sa tête. Les raisons de cette
haine peuvent être multiples : il peut s'agir d'une vengeance, d'une histoire de dettes ou d'une
affaire amoureuse ayant mal tourné…Les ennemis peuvent être aussi d'anciens compagnons
d'arme s'estimant trahis par le personnage, sanctionnés ou blessés par sa faute, etc. Le fait
que les personnages aient des ennemis peut servir de ressource à l'inspiration du M.J.
Extrophobie [2] : le personnage déteste tellement les Covenants qu'il peut agir en dépit du
bon sens. Il doit effectuer un test MENTAL contre une Difficulté de 10 pour garder son self
control ; en cas d'échec, il ou elle peut désobéir aux ordres et/ou prendre des risques inutiles…
Note : une peur panique des aliens donne un bonus de 5 points de création mais ne peut se retrouver
que chez le personnel civil et en aucun cas dans le personnel d'active du CSNU.
Glacial(e) [1] : le personnage a un cœur de pierre, ne laissant place à aucune émotion. Ce
tempérament lui donne un bonus de +1 pour toute action nécessitant du sang froid mais le (ou
la) rend assez peu sympathique d'où une pénalité de –2 dans les relations sociales...
Idéaliste [1] : version allégée du code de l'honneur, le personnage tend à avoir des idées
généreuses voire chevaleresques qui se heurtent au pragmatisme rude dont les militaires
doivent faire preuve en ces temps de péril...
22
Infirmité mineure [2] : que ce soit suite à une blessure ou par accident, le personnage
dispose d'un léger handicap qui se traduit par une pénalité permanente de –1 à toute action
physique. Au XXVIème siècle, nombre de dommages corporels peuvent être réparés grâce aux
technologies médicales (notamment le clonage) ; les membres perdus peuvent être régénérés
sinon remplacés par des prothèses parfois inesthétiques mais au moins aussi efficaces que le
membre d'origine. Les infirmités permanentes se trouvant au-delà du pouvoir réparateur de la
médecine moderne conduisent à l'éviction des forces opérationnelles et à la relégation à des
taches administratives ou scientifiques très en arrière de la ligne de front (laquelle est des plus
mobiles cependant...). Supposé être en pleine possession de ses capacités ou presque, un P.J.
ne peut être totalement infirme (sauf aventure et background très particuliers genre exmembre du programme SPARTAN rendu totalement infirme à la suite du traitement
neurobiologique).
Lâcheté [5] : Honte suprême pour tout membre du CSNU à une heure où Terre et l'Humanité
sont menacées, le personnage est incapable de faire face au danger ou à la peur. Défaitiste
par nature, le personnage sera toujours prêt à tout pour sauver sa peau y compris à s'enfuir
en abandonnant ses camarades voire les trahissant comme l'Enseigne DOWSKI qui, à bout de
nerfs, livra le capitaine KEYES aux Covenants sur Halo... La Difficulté de tout test faisant appel
à la maîtrise de soi face à la peur est effectué avec une pénalité de –5. Cette tare rend le
personnage inapte au service dans les Marines mais il peut servir dans les services
scientifiques ou bien dans la Flotte mais préfèrera alors les affectations peu périlleuses (Grade
-2).
Obéissance aveugle [1] : le crâne du personnage est rempli des pages du règlement du
CSNU. Les ordres sont les ordres et ne se discutent pas ; il ou elle fera donc tout pour les
suivre même au péril de sa vie... Jugulaire, jugulaire et bottes cirées! (Grade +2) Ce trait
n'étant pas une faiblesse pour les personnels tentés par les décorations posthumes, le joueur
peut en choisir un autre.
Phobie [2] : il s'agit d'une peur incontrôlée. Lorsque le personnage se trouve en présence de
ce qui le terrifie, il doit effectuer un test de self-control (MENTAL) contre une difficulté de 10.
S'il échoue, il subit une pénalité de –2 à toute action et reçoit 1D3 points de Stress par tranche
de 2 points de MTE. Le nombre de points obtenu peut varier en fonction de la nature de la
phobie.
Superstition [2] : très porté sur la mystique et la religion, le personnage peut vite devenir
dépressif dès lors que "les signes" ou ce qu'il tient comme tels ne sont pas bons (dégradation
de la situation, mauvais jets de dés,...). Chaque fois que les choses se passent mal, il (ou elle)
devra effectuer un test de MENTAL contre une Difficulté de 10 (ou plus) : en cas d'échec, il (ou
elle) reçoit 1D3 points de Stress +1D3 supplémentaire par tranche de 2 points de MTE...Il (ou
elle) peut vite se retrouver prostré(e) à réciter des prières...
Susceptibilité excessive [1] : l'irritabilité du personnage entraîne une pénalité de –2 chaque
fois qu'il cherche à convaincre les autres ou faire preuve de tact…ce qui promet des débats des
plus animés.
Syndrome de Boren [1] : sorte de "mal de l'Espace", cette maladie mortelle affecte l'ADN
des personnels exposés aux rayonnements divers (et notamment ceux provoqués par les
armes à plasma). Sans diagnostic et soins appropriés (Difficulté 20), le décès survient dans
2D10 mois. Point positif de la chose, à l'instar du sergent Avery JOHNSON, le personnage est
immunisé contre les organismes-parasites Floods.
Tête brûlée [2] : du fait d'un tempérament téméraire et chien fou, le personnage a du mal à
respecter le règlement militaire d'où un dossier des plus chaotiques, entaché de nombreuses
rixes et actes d'insubordination (Grade-5).
23
MATERIEL ET EQUIPEMENT
Le matériel des P.J. est défini en début de mission/aventure par le M.J. Les P.J. peuvent
toutefois réquisitionner davantage d'équipement mais il leur faut justifier de leur utilité pour la
mission programmée : avec la guerre les temps sont durs et les logisticiens tendent à devenir
particulièrement retors. Tout équipement à un indice de disponibilité qui représente la
Difficulté pour réquisitionner ce matériel (test sous [EMP]+(Hmn)+Admintek/Baratin+Grade).
Type de matériel
Armes légères
Armes lourdes
Armes extra-terrestres
Explosifs
Equipement défensif
Indice
10
15
30
5 sauf charges nucléaires à 50 et +
Variable
Armement
A la différence des armes à énergie des Covenants, l'armement humain reste basé sur des
projectiles perforant. Malgré les contraintes que crée la gestion des munitions, les forces du
CSNU restent attachés à ce type d'armement qu'elles trouvent plus fiables.
Lexique :
Att : Modificateur d'Attaque
UA : Unité d'Armure (remplace (Arm) des règles de base)
UD : Unité de Dommages (équivalent des Dommages (Dmg) infligés par l'arme)
Prt/Are : Portée (XC-C-M-L-XL)/Aire d'Effet
Mun : Munitions
Enc : Encombrement
ARMES DE CORPS A CORPS
La puissance des armes a rendu le combat au contact assez rare pour ne pas dire obsolète.
Toutefois, silencieux et mortel, le poignard reste une des armes de prédilection chez les
Marines et les commandos ODST lui vouent un véritable culte. De leur côté, les Covenants de
la caste des Elites ou les Brutes ne rechignent pas à se battre au corps à corps, domaine dans
lequel leur force et leur rapidité les rendent quasiment invincibles.
Arme
Barre d'acier/pied de biche
Garrot à énergie
Kandjar Elite
Lame Brute
Marteau gravitique "Poing de Rukt"
Poignard
Torche laser
UD
1D6
Spécial
1D6+1
1D6
2D10
1D4
1D6
24
Prt/ArE
XC/-
Enc
10
2
6
12
10
2
10
Notes :
Lorsqu'il ne reste rien d'autre, une bonne barre de fer bien dure peut également servir d'arme...
Le garrot utilisé par les commandos covenants se présente sous la forme d'un petit cylindre composé de
deux parties. Un arc d'énergie verdâtre apparaît lorsque l'arme est utilisée pour étrangler un adversaire.
Si l'attaque réussit, la victime subit 1D6 points de dommage par Cycle d'étranglement et de brûlure.
Le Kandjar covenant est doté de deux lames énergétiques particulièrement tranchantes qui réduisent
automatiquement l'efficacité des armures (UA/2). C'est l'arme de prédilection des Elites au corps à corps.
La lame des Brutes est une lame courbe et acérée fixée sous leur puissant Crache-grenades.
Le poing de Rukt est l'arme personnelle de TARTARUS, chef Jirhalanae et commandant des Gardes des
Prophètes. Cette arme agit sur la gravité environnante et permet à celui qui la manie d'annuler la masse
des objets et personnes l'entourant. Il s'agit d'une arme redoutable et d'une grande rareté voire d'un
artefact unique à la puissance considérable.
Le poignard peut être lancé. Sa portée augmente à "Courte" si le potentiel du personnage est de 10+
et/ou sa FORCE de 8+.
La torche laser est un chalumeau pyrotechnique utilisé pour découper ou souder des panneaux
métalliques. Dégageant une chaleur intense, il peut être utilisé comme arme de fortune.
ARMES LEGERES
Arme
Pistolet M6D – 12.7 mm
Fusil d'assaut HMG-38 – 10mm
Fusil d'assaut MA5B – 7.62mm
Fusil d'assaut MA5C – 7.62mm
Fusil d'assaut MA2B/MA5K – 7.62mm
Fusil-Mitrailleur BR55 – 9.5mm
Fusil à pompe CAWS-M90 – cal.12 Magnum
Fusil de sniper SRS99C-S2AM – 14.5mm
PM M7 – 5mm
Att
+1
+0
+1
+2
+0/+1
+3
+0
+2/+5
+0
UD
2D6
1D10
1D6+1
1D6+2
1D6+1
1D10+1
1D10
3D10+5
1D6
Prt/ArE
M
L
L
L
M
L
M
XL
M
CdF Mun
2
12
4R
75
5R
60
5R
32
6R
50/45
2R
36
1
12
1
4
6R
60
Enc
5
12
10
10
8
12
10
20
6
Notes :
Le M6D est le pistolet d'ordonnance en dotation dans les unités du CSNU. La plupart des officiers du
CSNU en ont un à leur ceinture. L'arme dispose d'une bonne puissance d'arrêt grâce à l'emploi d'une
munition puissante. Une version Magnum à canon long, le M6C est également disponible (UD2D6+1,
Enc7). Les anciens M6B, aux caractéristiques similaires au type D, restent listés dans les stocks d'armes
de réserve du CSNU.
Le HMG-38 est le précurseur de la série MA5. C'est une arme depuis longtemps obsolète pour le CSNU
mais qui, vendue au marché noir, se retrouve fréquemment dans les mains des pirates et autres rebelles
comme ceux du secteur Eridanus.
Le MA5B est le fusil d'assaut standard des Marines qui remplace les anciens MA3 (assez semblables mais
avec une précision moindre d'où Att+0) C'est une arme modulaire extrêmement polyvalente. Diverses
options peuvent rendre l'arme encore plus efficace :
canon long : +1 rang de portée // Enc +5
chargeur double : Mun 120 // Enc +2
silencieux et cache-flamme : Difficulté 20 pour localiser le tir // UD-1 (option également
disponible pour le PM M7)
visée laser électronique : Att+5
Récemment les forces du CSNU ont reçu des MA5C, version améliorée de 5B disposant d'une meilleure
précision grâce à l'ajout de système de visée électronique automatique et d'un pouvoir vulnérant
supérieur, certes au prix d'une capacité en munitions plus limitée.
Le MA2B et le MA5K sont des versions allégées du MA5B, plus compactes et dotées d'une cadence de tir
supérieure (plus de 15 projectiles à la seconde). Le "K" équipe notamment les forces spéciales du CSNU
(NavSpecWar) comme les commandos ODST ou les SPARTANS-III.
Introduit récemment dans l'arsenal des troupes terrestres du CSNU, le F-M BR55 tire une munition
perforante KAT de 9.5x40mm aussi redoutable (UA/2) que précise. La précision de l'arme pour les tirs à
longue portée est renforcée par une visée à zoomx3.
Le M90 est un fusil à pompe qui peut tirer des balles ou de puissantes cartouches à grenailles 15P-00B
(Att+2, UD=1D10G, ArE=4m. mais Prt réduite à "Courte"). Malgré sa portée limitée, cette antiquité a
toujours sa place dans l'arsenal du CSNU car elle est redoutable en combat rapproché et permet
d'engager plusieurs cibles.
Le fusil de précision SRS99C est une arme encombrante mais terriblement efficace à longue portée
grâce au système de visée Oracle (Att+5 pour le tir visé). La puissance de la munition utilisée peut
facilement abattre la plupart des fantassins Covenants (Grunts et Jackals) voire des Elites en neutralisant
leurs écrans individuels. Utilisant une munition perforante contre laquelle les UA inertes sont réduites de
MOITIE, l'arme peut même engager des véhicules légers type Ghost.
25
ARMES LOURDES
Arme
Att
UD
Prt/ArE
CdF
Autocanon, 50mm
Canon d'assaut semi-portatif, 20mm
Canon Gauss M68, 25mm
Canon Laser SP M6 Grindell/GNR
Lance-flammes M7057 DP
Lance-grenades, 25mm
Lance-missiles M-19B SAM "Anaconda"/"Argent V"
Lance-roquettes M-19 SSM, 102mm
Mitrailleuse
M247 GPMG, 7.62 mm
M41, 12.7mm
Minigun, 7.62mm
+0
+0
+7
+10
+1
+0
+10
+0
1D10x10
4D10
2D10x10
1D10x10
4D10G
3D10G
1D10x10G
3D10x10
XL/L/XL/XL/C/3m.
L/6m.
XL/10m.
XL/7m.
3R
4R
2
2R
2R
2
1/2
1/2
Mun Enc
250
100
250
10
10
5
1
2
150
75
150
50
30
15
50
50
+0
+0
+0
1D10+1
2D10+2
1D10+1
XL/L/L/-
6R
5R
8R
120
100
500
30
50
60
Notes :
Les autocanons de 50mm disposent de canons rotatifs type Gatling et sont utilisés sur affûts fixes pour
la défense des places voire celle des vaisseaux du CSNU pour leur version spatiale. Leur haute cadence
de tir leur permet d'engager des cibles aériennes. Ces pièces peuvent être directement connectées à une
IA militaire dont le potentiel servira à la conduite des tirs.
Le canon Gauss utilise un système d'accélération magnétique lui permettant de tirer des projectiles avec
une vitesse supersonique d'où une précision et une pénétration optimales (UA/2).
Modèle expérimental, le Grindell est un puissant canon laser semi-portatif à la précision dévastatrice
grâce au système de visée Wyrd III. Le faisceau est capable de perforer la plupart des blindages (UD/2)
mais l'arme peut aussi être utilisée contre le personnel. Elle nécessite toutefois une quantité importante
d'énergie. Ses accumulateurs –calqués sur ceux des boucliers énergétiques- se rechargent au rythme de
2 unités par Cycle. L'arme souffre également de surchauffes chroniques, sur un "11", elle se bloque et
doit refroidir pendant 1D10 Tours.
Le LG de 25mm peut être jumelé à la mitrailleuse M247, combinaison particulièrement dévastatrice.
Le missile sol-air "Anaconda" est doté d'un système de guidage multi-types très performant qui lui
permet de verrouiller une cible évoluant à grande vitesse. Le "Argent V" est très semblable mais utilise le
même tube M-19 que le "Jackammer" et peut donc être installé sur un Warthog (comme le fit l'Adjudant
MENDEZ).
Le lance-missiles Sol-Sol M-19 "Jackhammer" –appelé aussi abusivement M-41 "SPNKr" du nom de la
roquette qu'il tire- dispose d'un système de guidage basique mais efficace qui lui permet d'engager des
cibles terrestres voire aériennes si celles-ci ne se déplacent pas trop rapidement (Att+5 contre les
véhicules si le missile peut se verrouiller c'est-à-dire si le tireur prend le temps de viser pendant 1 Cycle).
Les têtes perforantes de 102mm réduisent l'efficacité des blindages inertes de MOITIE mais n'affectent
pas les propriétés défensives des écrans énergétiques. La roquette peut aussi être programmée en mode
HE auquel cas les dommages sont généraux sur une (ArE) de 7m. L'arme dispose de deux tubes qui
permettent de tirer simultanément deux roquettes sur une même cible/zone : on effectue un seul test
d'attaque mais les dommages éventuellement infligés sont doublés. Recharger l'un des tubes prend
généralement un Cycle.
Certaines mitrailleuses disposent de triples canons rotatifs. Ces armes équipent nombre de véhicules
légers (comme les M41 MAL des Warthogs) et postes de défense avancés du CSNU. Comme les canons
semi-portatifs de 20mm et les miniguns, elles sont conçues pour être utilisées sur affût fixe ou montées
sur un harnais gyrostabilisateur (Enc+20) sans quoi le tireur subit une pénalité de –5 et leur (CdF) est
réduite de MOITIE.
26
GRENADES ET EXPLOSIFS
Arme
Mousse explosive C7
Charge de démolition ED C12
Charge nucléaire tactique "FURY"
Charge nucléaire tactique "HAVOK" 30Mt
Grenade-bouclier
Grenade défensive M9 HE/DP
Grenade fumigène
Grenade incendiaire
Grenade sonique
Kit de démolition M383C
Mine antichar "LOTUS"
Mine antichar magnétique Type 14 M/A-T
Mine antipersonnel "ANTLION"
Mine antipersonnel "ASTEROIDEA"
UD
Prt/ArE
Enc
Dispo.
5D10
1D10x10G
1D10x50
1D10x1000
Spécial
3D10G
NA
2D10G
3D10G
5D10x10
2D10x10G
3D10x10
3D10G
4D10G
2m.
5m.
1.2km
20km
C/3m.
C/6m.
C/15m.
C/8m.
C/10m.
15m.
5m.
C/10m.
15m.
10m.
1
2
15
50
1
1
1
1
1
10
2
5
1
1
10
10
25
50
30
1
1
5
5
20
10
10
10
10
Notes :
Les données des explosifs correspondent à une charge. De même que pour les grenades, il est possible
de placer plusieurs charges : les dommages augmentent d'autant et l'ArE de MOITIE pour chaque charge
ou grenade supplémentaire.
Les grenades ont une portée "Courte" qui peut être augmentée à "Moyenne" si le personnage a un
potentiel de 10+ et/ou une FORCE de 8+.
Fruit des dernières recherches sur les écrans énergétiques de la division "Armement" de la Section 3, la
grenade-bouclier est une arme défensive capable de générer un puissant champ déflecteur en forme de
sphère hexagonale Buckminster Fuller d'où son surnom "d'écran bulle". Le champ a une latence d'un
Cycle et est capable d'absorber un tir direct de canon à plasma. Il octroie l'équivalent de 500 UA à ceux
et celles se trouvant à l'intérieur et n'est pas saturé par les armes au plasma.
Les grenades HE/DP ("DP" pour "Dual Purpose") peuvent être utilisée soit comme des grenades
défensives soit comme explosif à retardement (un minuteur permet de retarder l'explosion jusqu'à 1
Tour). Les grenades incendiaires répandent un liquide poisseux hautement inflammable qui inflige des
dommages pendant 1D6 Cycles. Les grenades fumigènes servent à marquer une zone mais aussi à se
protéger des tirs ennemis derrière un épais écran de fumée ultra-dense (+10 à la Difficulté des tirs). Les
grenades soniques sont des armes non létales utlisées notamment lors de l'entraînement : les dommages
infligés sont assimilés à des points de Fatigue et non à des dégâts mortels.
Les charges nucléaires "FURY" sont des sortes de grenades atomiques, de la taille d'une grosse balle de
baseball et dotées d'un système de déclenchement retardé. Du fait de leur poids, seuls les soldats les
plus forts comme les SPARTANs peuvent les lancer (portée "Courte") avant de se dégager rapidement au
regard du rayon d'effet et des dégâts engendrés par ces armes.
Les mines antichars Lotus sont conçues pour être enfouies et servir au piégeage d'une zone. Les
blindages conventionnels ont UA/10 contre les Lotus en revanche les écrans déflecteurs conservent leur
puissance normale. La mine dispose de capteurs de proximité déclenché par la masse et le mouvement,
ce qui la rend (heureusement) efficace contre les engins covenants à propulsion anti-grav. Une fois
activée, la mine est généralement difficile à repérer (Difficulté de base 15 éventuellement augmentée de
la MTR de l'artificier ayant placé la mine).
Les mines Type-14 peuvent se fixer sur toute masse métallique passant à proximité. Elles peuvent aussi
être directement lancées sur un véhicule sur lequel la mine ira se fixer (Att+2 et UA/2 pour la cible).
Attention dans ce cas à la puissance de l'explosion. La mine dispose d'un retardateur de 5 à 15 s.
Les mines AP "Antlion" peuvent être déclenchées à distance ou par le passage à proximité d'une troupe
ennemie. Leur rayon d'effet les rend redoutables contre les formations d'infanterie légères comme les
Grunts ou les Jackals.
Les mines antipersonnel "Asteroidea" peuvent être lancées comme des grenades. Elles disposent de 8
fines épines/antennes servant de capteurs d'impulsions et d'un retardateur.
ARMES EXTRATERRESTRES
Les Covenants utilisent des armes à énergie dont l'aspect évoque des formes connues mais
dont le fonctionnement exact échappe encore aux scientifiques. L'analyse de ces armements
est délicate car il s'agit d'armes utilisées par des espèces différentes et offrant de ce fait une
grande variété de pratiques guerrières. La principale similitude est l'usage du plasma, des
particules superchargées extrêmement dévastatrices et particulièrement efficaces contre les
écrans déflecteurs. Les tests effectués sur les armes capturées ont cependant démontré que
27
ces armes nécessitaient un temps de rechargement et de refroidissement entre chaque tir d'où
des cadences de feu souvent inférieures à celles de leurs "équivalents" terrestres.
Arme
Bombe Anti-Matière
Canon plasma "Shade"
Carabine covenant
Charge Anti-Matière
Crache-grenades "Brute shot"
Fusil à Plasma
Fusil à particules
Grenades à dards
Grenade Plasma
Lance-roquettes à énergie "Fuel Rod"
Pistolet à aiguilles "Needler"
Pistolet à plasma
PM Brute "Spiker" Type 25
Att
UD
+0
+0
+3/+5
+0
-2
+0
+5/10
+2
+5
+0
+3
+0
+1
1D10x1000
3D10G
2D10
5D10x10G
2D10
1D10
2D10+5
3D10G
3D10G
1D10x10G
1D10
1-2D10
1D6
Prt/ArE CdF
-/100m.
XL/3m.
XL
10m.
L
L
XL
C/7m.
C/6m.
XL/5m.
C
C
M
2R
1
1
2R
3R
2R
1
2R
1
5R
Mun
Enc
1
100
36
1
4
100
25
1
5
80
100
40
500
120
10
8
25
12
15
2
2
30
6
6
8
Notes :
Les armes aliens peuvent être utilisées avec une pénalité de –5 modifiée par le (DgM) en "Xénolologie"
et/ou l'expérience qu'en a le personnage (selon l'appréciation du M.J.).
Les bombes à anti-matière peuvent raser des quartiers entiers dans une gigantesque déflagration
d'énergie. Elle se présente sous la formes de sphères de 2m. de diamètre, hérissées de pointes
luminescentes permettant de les fixer à leur cible. Les Covenants utilisent un système anti-grav pour
déplacer ces imposantes armes de destruction massive. Les charges à anti-matière sont assez
polyvalentes : elles peuvent s'utiliser pour le sabotage, pour piéger des zones ou créer des brèches dans
les coques des vaisseaux lors des abordages.
Les tirs d'armes à plasma saturent rapidement les écrans énergétiques dont la valeur est réduite de
MOITIE contre le flot de particules surchauffées.
Une arme au plasma surchauffe et se bloque sur un "11" au test d'attaque. Elle devient alors totalement
inutilisable pendant 1D10 Tours.
Les armes covenants n'utilisent pas de chargeurs ni de munitions mais disposent d'accumulateurs à
énergie. La caractéristique (Mun) correspond au nombre d'unités d'énergie et donc de tirs que peut
effectuer l'arme avant que l'accumulateur ne doive se recharger et/ou qu'elle doive refroidir avant de
tirer à nouveau. Les armes légères se rechargent au rythme de 2 unités par Cycle (5 pour les lourdes).
La carabine covenant est une arme aussi précise (+5 au tir visé) que rare dans l'arsenal des Covenants.
A une échelle certes très réduite, l'arme utilise une technologie semblable à celle des "Fuel Rod" et
dispose d'un fort pouvoir de pénétration (UA/2).
Le fusil à particules tire un faisceau d'énergie à la fois précis et dévastateur, ce qui en fait l'arme idéal
du tireur embusqué. Les systèmes de visée accordent un bonus de +10 au tir visé.
Les pistolets à plasma peuvent être superchargés avant de tirer : si la "détente" (ou, du moins, ce qui
en tient lieu) est pressée pendant un Cycle, les dommages sont majorés de 1D10. De plus, le tir semble
alors pouvoirs se caler sur la cible ce qui accorde un bonus supplémentaire de +2 au test d'attaque. En
revanche, la consommation d'énergie est de 5 unités d'énergie par tir.
Les Shades sont des systèmes statiques de défense installés à proximité des bases des Covenants. Ils
ne peuvent être utilisés à très courte portée. Sur certains modèles, l'opérateur -généralement un Gruntest protégé des attaques frontales et latérales par un écran énergétique (Dfs+5 ;UA=10).
Le pistolet à aiguilles est une arme des plus bizarres tirant des sortes de dards explosifs autoguidés. Les
projectiles se plantent dans la cible et explosent ensuite : les UA sont réduites de MOITIE et les
dommages infligés après perforation sont doublés.
Les grenades extraterrestres sont semi-intelligentes et peuvent se fixer de manière sélective sur leur
cible d'où une précision accrue. Il est possible de coller plusieurs grenades : les UD augmentent en
proportion et l'ArE est accrue de MOITIE pour chaque nouvelle grenade.
L'exposition répétée au rayonnement des grenades à plasma peut altérer l'activité électro-synaptique et
engendrer une maladie grave connue sous le nom de "syndrome de Boren".
Le LR à énergie tire des projectiles sur des trajectoires balistiques, ce qui le rend particulièrement
adapté à l'attaque de cibles retranchées. Ce genre d'armes est directement intégré dans l'armure
enfermant les corps étranges des Hunters. Les versions portatives sont utilisées par les Grunts et dotés
d'un système d'autodestruction "à homme mort" qui peut être activé par le Grunt : si celui-ci est tué, son
arme surchauffe en 1D3 Cycles et explose (5D10G sur 5m.).
Le crache-grenades utilisé par les "Brutes" n'est pas une arme à énergie mais fonctionne comme un
lance-missiles à répétition. L'arme tire des sortes de roquettes perforantes explosant après perforation
(UA réduites de MOITIE et dommages doublés après perforation) Il peut également tirer des munitions à
dispersion (3D10G sur une ArE de 6m.) ou plasmo-incendiaires (2D10G sur 8m. avec une durée de
combustion de 1D10 Cycles)
Le "Spiker" est une arme de poing similaire au PM du CSNU mais tirant des dards de plasma solide
extrêmement perforants (UA/2). Il dispose d'une double baïonnette pour le corps à corps (UD=2D4).
28
ARMEMENT DEFENSIF
Chaque soldat reçoit automatiquement une tenue de combat (treillis+blindage+casque) et une
arme (généralement un MA5B). La disponibilité indiquée n'intervient que si le soldat demande
un équipement supplémentaire ou qui ne fait pas partie de celui de son unité habituelle.
Protection
Armure de combat "MJOLNIR"
Type IV
Type V
Type VI
Armure de combat furtive SPI
Mk I
Mk II
Barrière de combat
Marines
Covenant
Bouclier/Ecran énergétique capturé
Type Kig-Yar
Type Sangheili
Cube d'augmentation
Blindage corporel M52B
Léger
Standard
ODST
Casque de combat CH252
Standard
ODST
Combinaison multi-usages
Exoscaphandre
Modèle standard
Modèle blindé
Tenue spéciale
Temps Froid
NBC
Treillis/"HD" Heavy Duty
UA
Enc
Dispo.
Loc.
20
30 (30)
40 (60)
10/500
10/500
10/500
30
50
XXX
1-10
1-10
1-10
15
20
5/30
5/30
30
XXX
1-10
1-10
10
(10)
50
10
15
30
Spécial
(10)
(10)/(30)
NA
3
2
1
20
25
30
Spécial
1-10
NA
5
10
10
10
18
24
5
5
10
1;2;6-8
1;2;5-8
1-8
10
10
0
3
6
NA
5
5
NA
10
9-10
1-8
10
20
70
100
5
10
1-10
1-10
1
1
0/1
5
5
NA
5
10
Auto
1-10
1-10
1-8
Notes :
Les armures de combat MJOLNIR font partie intégrante du projet SPARTAN et de la panoplie des supersoldats qu'elles transforment en de véritables tanks ambulants. Composée d'un alliage ultra-résistant,
elles intègrent un exosquelette, des servomoteurs, des connexions neurales et une mousse
anamorphique qui suppriment totalement la gêne de leur port (et donc leur Encombrement pour le
porteur ; la deuxième valeur du listing correspond à l'Encombrement de l'armure inerte).
L'exosquelette augmente la force du combattant et le casque dispose d'un écran HUD (tête-haute)
ainsi que de senseurs, systèmes donnant un bonus de +5 au corps à corps, en combat à distance et en
(Dfs).
Dans leurs grandes lignes, ces systèmes se retrouvent sur la MJOLNIR V. Les principales améliorations
concernent la protection améliorée par l'ajout d'un alliage dissipateur d'énergie (les dommages des
attaques énergétiques sont réduits de moitié) et surtout d'un générateur de champ de force calqué sur
ceux utilisés par les Covenants et amélioré. L'écran absorbe jusqu'à 30 UD et se recharge à raison de 5
UA/Cycle. En outre, les connexions neurales de l'armure lui permettent d'héberger une I.A., binôme qui
améliore considérablement l'efficacité tactique et octroie les avantages suivants :
+10 en combat à distance (au lieu de +5)
+10 en (Dfs) (au lieu de +5)
Les armures d'infiltration SPI du Projet SPARTANS-III génèrent un champ de camouflage optique et
réduisent les signatures thermiques du porteur lui donnant un bonus de +15 aux actions furtives (+20
pour les Mk-II). Un HUD intégré au casque donne un bonus de +2 au tir et à la (Dfs). Les Mk-II
proposent diverses améliorations logicielles (bonus de +5 au combat et à la Défense) et balistiques
permettant notamment de réduire les dommages causés par les armes énergétiques (type Plasma) de
MOITIE.
Les barrières de combat (et les écrans de défense qui sont leur équivalent covenant) sont utilisées par
l'un et l'autre camp pour renforcer la défense d'un point sensible en fournissant une protection et une
couverture importante (Dfs+10) aux troupes installées derrière et souvent dotées d'armes lourdes
(mitrailleuses, lance-roquettes/Fuel Rods, etc.). Les écrans de défense covenant sont constitués de trois
générateurs de boucliers énergétiques semblables à ceux des Jackals (voir infra) et activés
conjointement. Au total, l'une comme l'autre peuvent encaisser 100 UD.
29
Utilisés par les Jackals et les Elites, les boucliers énergétiques génèrent un écran déflecteur. Assez
semblable à son équivalent terrestre du Moyen-Âge, le bouclier des Kig-Yars (Jackals) majore la (Dfs) du
porteur de +5 et lui octroie 10 UA contre les attaques frontales uniquement. Un attaque obtenant une
MTR de 5+ peut ignorer le bouclier. L'intensité du bouclier diminue avec les dégâts qu'il absorbe et se
régénère à 1UA/Cycle. Les écrans portatifs utilisés par les Sangheilis (Elites) sont basés sur une
technologie semblable mais protègent l'ensemble du corps. L'écran encaisse des dommages à la place de
son porteur. Une fois son énergie épuisée, il se recharge à un rythme variable en fonction de la puissance
des générateurs qui l'alimentent (généralement 1-5 UA/Cycle). Il a été découvert récemment que les
Sangheili disposaient de sortes de cubes luminescents qui permettent de TRIPLER l'intensité de l'écran
énergétique (soit porter sa valeur à 30 UA) pendant 1 Cycle sans en altérer le fonctionnement normal. La
couleur des champs saturés tend à virer dans les teintes rouges.
Les blindages corporels en alliage céramique de dernière génération M52B sont les protections utilisées
par les Marines et la plupart des forces militaires terriennes. Les casques CH252 intègrent un mini HUD
donnant un bonus de +1 au tir. Les ODST disposent de modèles plus performants intégrant notamment
un casque intégral avec respirateur (2 heures d'autonomie), COM-link et système de visée amélioré (+2
au tir). La tenue de combat est généralement complétée par les lourdes rangers blindées réglementaires
modèle VZG7.
La combinaison multi-usage est la tenue habituellement portée par la plupart des personnels techniques
des vaisseaux spatiaux et stations orbitales. Polyvalente et unisexe, elle est résistante, isolée
électriquement et dispose d'un grand nombre de poches.
Les exoscaphandres sont les tenues portées dans le vide spatial comme dans les profondeurs marines.
Ils disposent de propulseurs permettant de se déplacer, d'un com-link pouvant émettre sur une centaine
de kilomètres environ et servir de radio-balise de détresse. Les réserves d'oxygène sur-compressé leur
accordent une autonomie de plus de 30 heures. Les modèles blindés, destinés aux environnements
particulièrement hostiles et aux opérations militaires, ont une autonomie de 50 heures et peuvent être
équipés de systèmes de brouillage pour les plus performants (bonus de +5 contre toute attaque de type
missile ou détection). Le jet pack est plus puissant que celui des modèles civils et offre une accélération
supérieure [(Vts) dans l'espace équivalente à 100kph contre 50 pour les modèles courants)].
L'exosquelette intégré sert principalement à compenser le poids de l'équipement surtout sur les mondes
où existe une quelconque gravité. Dans l'espace, la faible (voire l'absence de) gravité permet de diviser
l'Encombrement des tenues par 10. Sous l'eau, l'Encombrement est réduit de MOITIE.
Les tenues spéciales peuvent se porter conjointement à une autre. La tenue NBC comprend un
respirateur amélioré avec 4 heures d'autonomie et un détecteur de danger NBC (radiations, agent
toxique biochimique,…).
Matériel divers
Equipement
Chargeurs
7.62mm
12.7mm
Lance-flammes
Com-link
Cyberconsole portative
Enc.
Disp.
1
2
15
5
5
1
1
10
5
5
Détecteur de mouvement
2
10
Détecteur-alarme
1
5
Exosquelette utilitaire
NA
15
MK71 EFPS
30
5
Lampe-torche
1
NA
Lunettes IRUV
2
10
Description et commentaires
5 chargeurs de l'arme en dotation sont fournis
Enc = 5 pour mitrailleuses
Enc = 1 pour le pistolet
Portée 200 km/illimitée si connexion satellite
Infopad permettant de se connecter au réseau militaire.
Peut héberger une IA. Le modèle amélioré utilisé par les
SRN donne un bonus de +2 aux tests d'Informatique
(Disp. 15)
+2 en initiative ; (Prt) C. Une version à plus large
détection existe (Portée M) avec (Enc)5 et (Disp)15.
"Piège"une zone et signale toute intrusion (Difficulté de
20 pour les tests d'intrusion/détection). Chaque
détecteur à une (ArE) de 10 m. Le détecteur peut être
utilisé comme alarme sonore, visuelle, radio ou pour
activer des charges explosives.
Exosquelette lourd (3m. de haut) et polyvalent dont les
deux gros bras articulés servent au transport des
charges (conteneurs, missiles,....).
Cantine de campagne semi-portative permettant de
préparer des rations chaudes pour une centaine de
Marines
Illumination maximale sur une Portée C. Excellente
autonomie
grâce
aux
accumulateurs
autorechargeables. Polyvalente car pouvant se fixer un peu
n'importe où (casque, rail d'arme,...).
Vision nocturne ; +10 pour détection des unités à
camouflage optique type commando Elite
30
Equipement (suite)
Médibloc de campagne
Enc.
100
Disp.
15
Médikit
5
10
Micro-caméra
1
5
Missile/Roquette
Air-Sol Anaconda/Argent V
Sol-Sol "SPKNr", 102mm
Paquetage de campagne
5
5
20
15
10
5
Parka camouflée
10
10
Ranger Kit
5
10
Ration de combat (x10)
1
NA
2
50
5
1
5
5
10
5
5
Respirateur S-90
Stimulant
Tente blindée de campagne
Trousse à outils
Trousse d'urgence
Description et commentaires
Bloc opératoire automatisé incorporant une IA médicale
de type C (potentiel de 20 pour les actions médicales).
Nécessaire pour la chirurgie de campagne et les soins
sur le terrain, plus complet que la trousse d'urgence
(+5 aux actions médicales)
Directement fixée sur le casque permet d'enregistrer en
images digitales la mission en cours. 100 heures
d'enregistrement haute qualité par mémopuce.
4 projectiles fournis si spécialiste en armes lourdes
Tente-bulle, sac de couchage, réchaud, capteurs et
batteries solaires,…
Camouflage standard type "Ghillie" à réduction de
signature thermique utilisé par les snipers du CSNU (+2
pour se camoufler).
Equipement d'escalade et de franchissement (corde,
grappins magnétiques et classiques,...). Intègre un
système de motorisation (+2 aux tests d'escalade).
Hypervitaminée et protéinée, la bouffe du troufion de
l'espace élimine 1D6 points de Fatigue. Max : 1x/3h.
Autonomie 2 heures, 2 réserves amovibles
Elimine 1D6 points de Fatigue et 1D3 UD. Max. 1x/6h.
Destinée aux blocs opératoires de campagne, UA=15
+2 aux actions techniques/+5 pour la maxi (Enc 10)
Nécessaire
pour
premiers
soins
avec
mousse
biochimique (+2 aux actions médicales)
Notes :
Depuis 2525, l'Humanité livre une guerre totale aux Covenants. Toute l'économie a été mise au profit de
l'effort de guerre qu'organise le CSNU. Il n'y a donc plus véritablement d'échanges commerciaux au sens
classique du terme : tout est question de disponibilité et de priorité. Par conséquent le modificateur de
grade (ou d'accréditation) des personnages reflète leur pouvoir d'achat en prenant en compte leur solde
mais surtout leur capacité à réquisitionner une marchandise quelconque.
Au 26ème siècle, les progrès de la médecine ont considérablement amélioré l'efficacité des soins. Chaque
soin administré efficacement permet de réduire immédiatement (disons dans les 6 heures) les dommages
subis de 1D6UD auquel on ajoutera 1D3 supplémentaire par tranche de 2 points de MTR.
Un personnage mortellement touché peut être sauvé si des soins lui sont administré dans le Tour
(Difficulté 20). Un patient peut être tiré d'un état de mort clinique s'il (ou elle) est placé(e) dans un
caisson de stase pour être "revitalisé" ultérieurement. Installés dans la plupart des bases et vaisseaux du
CSNU, les caissons de stase cryogénique congèlent le corps et évitent sa dégénérescence. Le processus
de revitalisation nécessite cependant une infrastructure lourde et n'est possible que dans les installations
les plus importantes comme celle des SRN sur Reach ou la station M25L (Difficulté 25). Sauf si la MTR est
de 5 ou plus, le processus laisse souvent des séquelles (-1D3 au score de base de Santé).
Les exosquelettes de chantier peut être assimilés à des véhicules aux caractéristiques suivantes :
Ctl/Dfs –5, Vts15, Tlr7, Arm6, SDG60. Présent sur tous les spatiodocks, il se décline en versions bipèdes
ou chenillées, capables de manipuler jusqu'à 2 tonnes de fret varié (conteneurs, missiles, etc.). Des
rumeurs font état de modèles armés de mitrailleuses, de canons voire de lance-missiles et utilisés par les
rebelles comme unités de défense. L'opérateur reste exposé aux attaques même s'il bénéficie de la
protection que lui fournit la masse du volumineux engin.
VEHICULES
VEHICULES ET ENGINS DU CSNU
M12-Warthog
Affectueusement surnommé 'Thog par les Marines, cet engin tout-terrain est la mule du CSNU.
Doté d'un blindage léger, sa survie sur le champ de bataille repose essentiellement sur la
mobilité, l'accélération et la vitesse que lui accordent un puissant moteurs et des suspensions
4x4 à toute épreuve.
31
Le CSNU utilise deux versions du Warthog qui se distinguent par leur armement : le M12
LRV et le M12-A1 LAAV. Le LRV (Light Recon Vehicle) est la version de reconnaissance alors
que le LAAV est la version antichar. Le LRV embarque une mitrailleuse M41-MAL de 12.7mm à
trois canons rotatifs dont la haute cadence de tir est dévastatrice contre les regroupements
d'infanterie et compense en partie son manque de précision à longue distance.
Le LAAV est équipé d'un lance-roquettes multitubes capable de tirer simultanément une
salve de trois projectiles perforants sur une même cible. Les M12-G1 sont des LAAV dotés d'un
canon Gauss M68.
E/P
1/2
Ctl/Dfs
Vts
+0
100
Armement
M41-MAL, 12.7mm
LR, 102mm [x3]
Canon Gauss M68, 25mm
Masse
3.5 t.
Att
+0
+0/+5
+5
Tlr
6
UD
2D10+2
3D10x10
2D10x10
UA
9
CdF
5R
1-3/2
2
SDG
45
Prt/ArE
L/XL/7
XL
Mun
500
15
200
Notes :
Le LR triple tire une munition perforante contre laquelle les UA des blindages inertes sont réduits de
MOITIE. Comme pour le M-19 "Jackhammer", qui en est la version d'infanterie, la roquette peut être
utilisée en mode antipersonnel arrosant la zone visée de shrapnels. Les dommages sont alors généraux
et affectent une (ArE) de 7m. Lorsque plusieurs roquettes sont tirées sur une même cible ou zone, les
dommages infligés sont multipliés par le nombre de roquettes tirées.
Il existe de nombreuses versions civiles et militaires du M-12 notamment un modèle chenillé (le M864A)
destiné aux milieux arctiques (Vts 80, Masse = 4t., UA=10, SDG=50) et un modèle de
transport/évacuation sanitaire (Medévac) pouvant embarquer un passager supplémentaire et/ou un
brancard.
Char de bataille MBT M808-B Scorpion
Ce mastodonte est destiné à engager les véhicules et bâtiments ennemis. Malgré sa masse, il
dispose d'une bonne mobilité du fait de ses chenilles à trains de roulements séparés. Son
armement principal se compose d'un canon à tir rapide tirant des obus perforants de 90mm
dont les dommages sont TRIPLES après perforation. La munition mixte est programmable
avant le tir et peut servir contre l'infanterie. Le guidage de tir donne un bonus de +5 aux
attaques au canon.
Outre son blindage en alliage céramique-titane, il dispose de contre-mesures avancées qui
lui donnent un bonus de +10 contre les missiles à tête chercheuse et armes de ce type. Son
auto-défense rapprochée est assurée par une mitrailleuse lourde.
E/P
2/(4)
Ctl/Dfs
+0/+10
Armement
Canon HV, 90mm
HMG, 7.62mm
Vts
50
Masse
66 t.
Att
+5
+0
Tlr
9
UD
6D6x10
1D10+1
UA
150
CdF
1
6R
SDG
375
Prt/ArE
XL/6m.
L/-
Mun
50
1000
Notes :
Utilisés en mode antichar, les obus perforants de 90mm réduisent les UA des blindages inertes de
MOITIE et infligent des dégâts automatiquement triplés après perforation.
Les obus HE infligent des dommages réduits de MOITIE mais généraux et sur une (ArE) de 6m.
Quad M274 UL-ATV "Mongoose"
Cet engin peut se résumer à quatre roues motrices et un gros moteur sur lequel le pilote est
assis. Il sert principalement à la reconnaissance et aux missions de liaison. Comme il n'est pas
armé, sa défense repose principalement sur son accélération et sa mobilité. Le pilote peut
utiliser son arme mais avec une pénalité de –2 et sans pouvoir excéder son potentiel de (Ctl).
S'il doit tenir les commandes d'une seule main, son potentiel de (Ctl) est également pénalisé
de –2.
E/P
1/0
Ctl/Dfs
+0
Vts
100
Masse
0.4 t.
Tlr
5
UA
2
SDG
25
Chasseur de Supériorité Spatiale C-709 "Longsword"
Robuste et rapide, le CSS Longsword est la clé de voûte du CSNU. Grâce à son puissant canon
et aux missiles dévastateurs qu'il peut emporter, l'engin dispose d'une puissance de feu des
32
plus respectables même s'il est surclassé en vitesse et en manœuvrabilité par les appareils
ennemis. Entre les mains de pilotes expérimentés, l'appareil s'est montré parfaitement capable
de l'emporter et la Navy peut même s'enorgueillir de compter dans ses rangs quelques aces
totalisant plus de 5 victoires en combat spatial contre les Covenants.
En outre, les dernières versions bénéficient des toutes dernières avancées technologiques
en matière de furtivité et de camouflage (Dfs+20 voire +25 pour des appareils top-secret des
SRN).
E/P
4/0
Ctl/Dfs
Vts
+5
300kps
Armement
Canon spatial lourd, 110mm
Missiles ASGM-10
Spatio-mines "Moray"
Masse
95 t.
Att
+15
+20
+15
Tlr
6
UD
6D6x10
2D10x100
2D10x10G
UA
101
CdF
1
1/5
1/2
SDG
505
Prt/ArE
XL/XL/10m.
XL/20m.
Mun
50
8
10
Note : les mines spatiales sont assez semblables à des missiles mais disposent d'un mode "dormant" qui
permet de les utiliser pour piéger une zone sensible (couloir de navigation, etc.). La mine reste alors en
sommeil jusqu'à ce que ses capteurs accrochent une cible quelconque (potentiel de détection de 25 sur
un rayon de 100km). Une fois la cible verrouillée, la mine se dirige vers elle à 300kps et l'attaque avec
un potentiel de 15.
Navette orbitale D77-Tc "Pélican"
Après le 'Thog, Le Pélican est l'autre bête de somme du CSNU. Sa principale fonction est
d'assurer la liaison entre l'orbite et le sol des planètes que se soit pour ravitailler, insérer,
évacuer voire soutenir des personnels s'y trouvant. La grande porte arrière permet également
d'effectuer des opérations d'astrolargage. Le Pélican embarque normalement un groupe de
combat de 10 marines entièrement équipés mais près d'une vingtaine de passagers peuvent
s'entasser dans sa vaste soute qui peut également accueillir un M12-Warthog en ordre de
combat. Agissant souvent en première ligne, le D77 dispose d'une puissance de feu plus
qu'honorable grâce à son Canon à Tir Rapide de 70mm "Chin Gun" à visée automatique (le
canon pointe vers ce que regarde le pilote) et aux missiles Anvil II qu'il peut emporter (+15 à
l'attaque grâce au guidage du missile). Une mitrailleuse M247 de soute assure la couverture de
l'arrière du vaisseau et le soutien des troupes au sol lors des largages. En vol, sa sécurité
repose principalement sur l'adresse du pilote.
E/P
3/10
Ctl/Dfs
Vts
+0
Mach1.5
Armement
CTR "Chin gun", 70mm
Missiles ANVIL II
HMG, M247 7.62mm
Masse
78 t.
Att
+5
+15
+0
Tlr
6
UD
4D6x10
1D10x100
1D10+1
33
UA
42
CdF
2
1/5
6R
SDG
420
Prt/ArE
XL/XL/10m.
XL/-
Mun
150
8
500
Note : pour le transport logistique lourd, le CSNU utilise une version géante du Pelican
baptisée "Albatross". Non armé et assez lent, ce mastodonte n'est théoriquement déployé
qu'en arrière des zones de combat.
E/P
4/80+
Ctl/Dfs
-2
Vts
Mach1
Masse
150 t.
Tlr
6
UA
78
SDG
530
VEHICULES COVENANTS
Les véhicules Covenant utilisent un système très avancé de propulsion par anti-gravité ce qui
les rend extrêmement mobiles car indépendants du type de terrain sur lequel ils évoluent. Les
Humains peuvent les utiliser mais avec une pénalité de –5 (éventuellement diminuée par le
score en Xénotechnologie") car le système antigrav est délicat à utiliser pour des non-initiés.
Appareil de soutien aérien "Banshee"
En raison de son bruit caractéristique, les Marines baptisèrent cet engin du nom d'un monstre
légendaire aux effroyables hurlements. Cet appareil sert d'unité de reconnaissance et d'appui
feu aux forces terrestres des Covenants. Evoluant à basse altitude (200-300 m. en général), le
Banshee est assez vulnérable aux tirs venus du sol. Son armement comprend des canons
plasma légers jumelés et des lance-roquettes à énergie assez semblables mais un peu plus
puissants que le "Fuel Rod" portatif.
E/P
1/1
Ctl/Dfs
Vts
+2
150
Armement
Canons légers jumelés [x2]
Roquettes à énergie [x2]
Masse
3.25 t.
Att
+0
+0
Tlr
5
UD
2D10
2D10x10G
UA
4 (20)
CdF
3R
1/2
SDG
40
Prt/ArE
L/XL/5m.
Mun
50
10
Note : le Banshee est un monoplace mais peut embarquer un passager, surcharge qui se fait au prix
d'un malus de –2 au (Ctl) et d'une Vitesse (Vts) réduite à 100.
Char de combat "Wraith"
Cet imposant blindé antigrav aux formes insectoïdes est une redoutable plate-forme
d'artillerie. L'armement principal est composé d'un lourd canon-mortier à plasma capable
d'engager des cibles à plusieurs kilomètres et de vitrifier la zone d'impact. Pour sa défense
rapprochée, le Wraith dispose également d'un canon à plasma semblable à ceux utilisés par les
autres appareils covenants. Malgré leur puissance dévastatrice, certains officiers Elites
dédaignent ces lourds engins qu'ils jugent beaucoup trop lents et peu flexibles d'utilisation.
L'engin dispose également d'un système de sur-régime moteur dérivant l'énergie des
systèmes d'arme vers la propulsion pour lui permettre d'atteindre une vitesse de 150kph
pendant environ 1 Cycle (Ctl-5). En revanche, les systèmes d'armes sont désactivés pendant
ce laps de temps et le booster nécessite environ 5 Cycles pour se recharger avant de pouvoir à
nouveau être enclenché.
E/P
1/-
Ctl/Dfs
Vts
+0
50
Armement
Canon mortier lourd
Canons à plasma jumelés [x2]
Masse
45 t.
Att
+0
+0
Tlr
8
UD
5D10x10G
2D10
UA
106 (20)
CdF
1/4
3R
SDG
265
Prt/ArE
XL/10m.
XL/-
Mun
50
50
Engin d'assaut rapide "Ghost"
Ce monoplace léger est extrêmement rapide mais assez fragile. Sa manœuvrabilité et sa
vitesse sont ses principaux atouts pour éviter les tirs ennemis. Son armement consiste en deux
canons à plasma jumelés semblables à ceux des Banshees.
Comme le Wraith, le Ghost dispose d'un booster lui permettant de tripler sa vitesse de
pointe au détriment de sa manœuvrabilité (pénalité de -5) et de sa puissance de feu car toute
l'énergie est dérivée vers le moteur antigrav.
E/P
1/-
Ctl/Dfs
Vts
+5
200
Armement
Canons plasma jumelés [x2]
Masse
2.75 t.
Att
+0
Tlr
5
UD
2D10
34
UA
3
CdF
3R
SDG
35
Prt/ArE
L/-
Mun
50
Patrouilleur léger "Spectre"
Le Spectre est une sorte de blindé léger destiné aux missions de reconnaissance en force et
aux patrouilles principalement en zones urbaines. Son système antigrav lui permet de glisser
sur n'importe quel type de terrain. Son canon à plasma en fait une excellente plate-forme de
tir et d'appui-feu bien que ses occupants restent assez exposés.
E/P
2/2
Ctl/Dfs
+2
Armement
Canon plasma lourd
Vts
100
Masse
4 t.
Att
+0
Tlr
6
UD
3D10G
UA
10 (20)
CdF
2R
SDG
50
Prt/ArE
XL/3m.
Mun
50
Plate-forme mobile d'artillerie "Scarab"
A la différence des autres engins terrestres du Covenant, le "Scarab" est propulsé par quatre
puissantes pattes mécaniques qui lui confèrent une surprenante mobilité pour un véhicule de
cette taille. Les Covenants utilisent principalement le Scarab comme un pièce d'artillerie
lourde. Malgré sa cadence de feu réduite, le terrifiant canon à plasma du Scarab est capable de
vitrifier une position ennemie en très peu de temps. Les deux canons secondaires sont assez
semblables à des "Fuel rods" mais leurs projectiles ont une vitesse suffisante pour engager des
cibles aériennes. Lors de la campagne de Reach, les Covenants s'en servirent comme engin
d'excavation et d'assaut lourd, utilisant sa puissance de feu pour forer les flancs de la
Montagne Menachite et atteindre les installations souterraines du CSNU.
E/P
5/?
Ctl/Dfs
Vts
-2
40
Armement
Canon plasma super-lourd
Canons à plasma AA jumelés [x2]
Masse
130 t.
Att
+0
+2
Tlr
6
UD
8D10x10
1D10x10
UA
106 (20)
CdF
1/5
1
SDG
530
Prt/ArE
XL/20
XL
Mun
20
100
Vaisseau de largage Covenant Classe DX "Spirit"
Ces appareils aux formes singulières servent aux transport des groupes de combat Covenants
(baptisés "Lances" dans la nomenclature militaire des Covenants). Les groupes d'assaut sont
généralement composés d'un Elite voire deux Elites encadrant une petite dizaine de Grunts ou
de Jackals. Plus rarement, le vaisseau transporte un binôme de Hunters. Lors de l'assaut, des
filins antigrav se déploient de chaque côté du vaisseau qui flotte à une dizaine de mètres du
sol. La défense de l'appareil et le soutien des troupes au sol sont assurés par le canon plasma
35
sur tourelle. Au moment du largage, l'appareil est stationnaire ce qui le rend particulièrement
vulnérable aux attaques venues du sol.
Si l'appareil sert principalement au transport des troupes (4 à 6 soldats dans chacun de ses
sabords), sa soute et ses moteurs lui permettent d'embarquer deux Ghosts, un Spectre, un
Shadow et même un char Wraith en ordre de combat.
Comme les navettes Pélicans du CSNU, ils disposent de capacités spatiales limitées et
peuvent servir de navettes entre le sol et l'orbite d'une planète. La vitesse indiquée correspond
à celle en atmosphère. Ses moteurs sont cependant assez puissants pour atteindre Mach1.
E/P
2/8
Ctl/Dfs
+1
Armement
Tourelle plasma
Vts
350
Masse
15 t.
Att
+2
Tlr
5
UD
2D10
UA
10 (20)
CdF
3R
SDG
100
Prt/ArE
XL/-
Mun
30
Vaisseau de largage amélioré "Phantom"
Version améliorée du Spirit, le Phantom dispose d'une capacité d'emport, d'un blindage et d'un
armement nettement supérieurs à son prédécesseur, caractéristiques grâce auxquelles il peut
remplir des missions d'appui-feu.
E/P
4/15
Ctl/Dfs
+2
Armement
Tourelles plasma [x3]
Roquettes à énergie
Vts
500
Masse
24 t.
Att
+2
+2
Tlr
6
UD
2D10
2D10x10G
UA
30 (20)
CdF
3R
1/2
SDG
150
Prt/ArE
XL/XL/5m.
Mun
30
30
Transporteur de troupes "Shadow"
Le Shadow permet le transport d'une escouade de Covenant. L'équipage comprend le pilote et
le servant du canon sur tourelle, arme redoutable du fait d'une cadence de feu supérieure à
celle des autres armes de bord habituellement utilisées par les Covenants. La propulsion
antigrav confère une excellente mobilité à l'engin laquelle demeure également sa principale
défense du fait de sa vulnérabilité aux tirs d'armes lourdes.
E/P
2/8
Ctl/Dfs
Vts
+0
100
Armement
Canon plasma à tir rapide
Masse
6
Att
+2
Tlr
6
UD
2D10
36
UA
6 (20)
CdF
4R
SDG
60
Prt/ArE
XL/-
Mun
30
FORCES ASTRONAVALES CSNU
Le CSNU continue d'utiliser les nomenclatures héritées de la marine pour désigner ses unités
de sorte que l'on continue à parler de frégates, de destroyers, de croiseurs ou de cuirassés …
L'armement standard des unités astronavales comprend des batteries de super-missiles
Archers, des charges nucléaires Shiva et surtout des CAM, Canons à Accélérations Magnétiques
installés notamment à bord des croiseurs de la classe "Marathon". Les plus gros -la série des
Super-CAMs- sont capables de propulser un obus de plus de 3000 tonnes à une vitesse
approchant celle de la lumière. La base de Fleetcom sur Reach était défendue par vingt
stations orbitales équipées de ces systèmes qui infligèrent de lourdes pertes à la flotte
Covenant sans, hélas, pouvoir empêcher la chute de la planète. La défense planétaire terrienne
en compte une centaine... Le croiseur modernisé Pillar of Autumn fut doté d'un mini-CAM
capable d'accélérer trois projectiles à la fois et de les tirer en une salve, tactique très efficace
pour neutraliser les écrans déflecteurs des vaisseaux Covenant et les détruire.
Les plus grosses unités emportent des escadrilles de Chasseurs de Supériorité Spatiale
"Longswords" armés de canons de 110mm, de missiles ASGM-10 voire de mines spatiales
autoguidées "Moray". Comme les Pélicans, les Longswords ne disposent pas de propulsion
hyperspatiale Shaw-Fujikawa et sont donc limités aux opérations intra-systèmes.
Jusque là, les vaisseaux Covenants se sont montrés très supérieurs dans la plupart des
engagements sauf dans les cas où le CSNU disposait d'un solide avantage numérique de 3
contre un au moins comme ce fut le cas dans les systèmes Harvest ou Sigma Octanus. Les
Covenants sont capables d'effectuer des sauts précis en Sous-Espace pour se matérialiser là où
ils le souhaitent, ce qui constitue un avantage tactique notable.
Unités CSNU
E/P
Cbt/Dfs
Vts
Drone espion "Clarion"
0
0/25
250kps
Dropship D77-Tc "Pélican"
2/10
15/15
50kps
CSS C-709 "Longsword"
1
25/25
500kps
Corvette classe "Mako"
10
20/20
250kps
Frégate type "Gorgon"
20
20/20
200kps
Frégate furtive SRN type "Prowler"
25
20/25
250kps
Destroyer classe "Pioneer"
50
20/20
150kps
Destroyer type "Iroquois"
50
20/20
150kps
Escorteur
150
20/20
100kps
Croiseur d'attaque
250
20/20
100kps
Croiseur Halcyon modernisé
250
20/20
120kps
Cuirassé de ligne classe "Marathon"
500
20/20
80kps
Supercuirassé type "Léviathan"
750
20/20
70kps
Station d'écoute type "Archimedes"
1/20
0
0
Station de réparation type "Craddle" 50/1000
0
50kps
Station de défense Super-CAM
20
20/5
0
Transport logistique "Albatross"
4/40+
0/15
100kps
37
SDG
20
460
620
2500
3500
3500
4750
5500
5500
7500
10000
15000
20000
5000
50000
5000
600
PFG
0
850
2000
2000
3000
2750
5000
7500
1000
10000
12500
15000
25000
0
50000
0
Notes
(Dfs)+5/scanners
(Dfs)+10/scanners
Embarque 2x12 CSS
Embarque 6 CSS
Embarque 12 CSS
Embarque 12 CSS
Capacité 6 croiseurs
Notes :
Les drones "Clarion" sont des systèmes robotisés de reconnaissances des plus discrets utilisés par le
CSNU et surtout les SRN.
Les unités spatiales utilisent des IA de soutien (type B) pour le calcul des solutions de tir, l'activation
des contre-mesures et les manœuvres d'esquive. Toutefois, si aucune IA n'est installée, Cbt/Dfs subit une
pénalité de -5. Inversement, les caractéristiques peuvent être fortement majorées si une IA plus
performante (type A ou A+) s'occupe des manœuvres.
Les caractéristiques de combat sont données pour des équipages standards. Si l'équipage est plus
aguerri, le potentiel de combat est majoré de +2 pour des vétérans et de +5 voire plus pour des
navytechs et pilotes particulièrement habiles comme Carol "Foehammer" Rowley ou Sheila Polaski.
VAISSEAUX COVENANTS
A tonnage équivalents, les navires covenants surclassent leurs équivalents humains grâce à
leur technologie nettement supérieure. Les écrans énergétiques et les armes à plasma
directionnel rendent les forces spatiales covenant pratiquement invincibles à moins de les
surclasser en nombre comme ce fut le cas lors des batailles d'Harvest et de Sigma Octanus
VIII -batailles remportées au prix de lourdes pertes, près de 70% dans les deux cas.
Les vaisseaux covenants manœuvrent aussi très bien dans le Sous-Espace et peuvent se
matérialiser avec une précision redoutable que sont loin d'égaler les navigateurs humains
même avec l'aide des IA les plus sophistiquées. De ce fait, les Covenants sont généralement
en situation "favorable" pour la détermination de l'initiative.
A défaut de rapports plus précis, les dénominations des vaisseaux covenants ont été
calquées sur celles du CSNU tout en sachant que les engins aux coques lisses des Covenants
sont beaucoup plus puissants que leurs équivalents terrestres.
L'armement principal des grosses unités covenants repose sur des batteries à plasma. Le
flot de particules est dirigé vers sa cible grâce à une sorte de champ électromagnétique qui
peut en altérer la course, "tordre" le faisceau plasma d'où une redoutable précision des tirs.
L'arsenal est complété par des torpilles utilisant globalement la même technologie
dévastatrice. Les plus grosses unités, mesurant plusieurs kilomètres de long (comme les
croiseurs de la classe Reverence, les supercroiseurs, vaisseaux amiraux et autres porte-nefs),
embarquent de puissants projecteurs énergétiques calqués sur la technologie des Forerunners,
armements capables de gravement avarier un cuirassé de la classe "Marathon" à plus de
100000km. Cet arsenal redoutable est renforcé par des batteries pulso-lasers pouvant engager
d'autres vaisseaux ou des cibles terrestres depuis l'orbite.
Les tactiques de combat covenant font aussi appel aux abordages et aux missions
d'infiltration et de sabotage des vaisseaux du CSNU : un commando Sangheili camouflé aborde
l'engin et se fraye un chemin jusqu'à la salle des machines ou tout autre point névralgique du
vaisseau pour s'emparer de données tactiques et/ou déclencher la surchauffe et l'explosion des
réacteurs, domaine dans lequel ils semblent avoir acquis une certaine maîtrise.
Lors de l'approche, les barges d'assaut sont vulnérables et escortées par des chasseurs
Séraphins en forme de feuille de saule ou de larme. Cette dernière comparaison est peut-être
plus judicieuse dans la mesure où, bien que plus légers que les C-709, ces machines agiles et
rapides disposent d'une armement conséquent avec des canons plasma à tir rapide et bien-sûr
des torpilles guidées à plasma.
Les troupes d'assaut sont composées de Grunts encadrés par des Elites et parfois appuyés
par des Hunters. En revanche, les équipage des vaisseaux covenants sont en majorité formés
par les Elites auxquels s'adjoignent parfois des Jackals. Ces derniers maîtrisaient en effet le
voyage spatial avant même d'intégrer le Covenant comme "pirates de l'espace" à la solde des
Prophètes pour mener des raids sauvages contre les unités et installations du CSNU.
Unités Covenants
Transport type DX "Spirit"
Transport classe "Phantom"
Chasseur "Séraphin"
Barge d'assaut
Frégate/Destroyer cl. CPV
Croiseur cl. CAR "Pious Inquisitor"
Croiseur de bataille/cl. "Reverence"
Superporte-nefs d'assaut
Stationde commandement
"Unyielding Hierophant"
E/P
2/8
4/15
4
2/75
???
???
???
???
Cbt/Dfs
8/8
9/9
25/25
15/15
20/20
20/20
25/20
25/20
Vts
40kps
50kps
525kps
100kps
220kps
200kps
100kps
100kps
SDG
130
200
100
5000
7500
10000
12500
50000
PFG
130
670
2000
1000
8000
12000
20000
30000
???
25/20
80Kps
100000
60000
38
Notes
Intra-système
Intra-système
Transport de troupes
+6-12 Séraphins
+36 Séraphins
+120 Séraphins
LES COVENANTS
>FICHIER CRYPTE / TOP SECRET / ONI S-III
>CLE DE DECRYPTAGE : XL Blue Grass 2762B
Les Covenants forment une coalition regroupant au moins sept différentes races
extraterrestres de la Galaxie d'Orion. Le Covenant trouve ses origines une alliance
fonctionnelle et coopérative d'espèces aux aptitudes et technologies complémentaires. Peu à
peu, cette alliance a évoluée vers la formation d'une société unique solidement hiérarchisée et
organisée en différentes castes. Culture théocratique et hégémonique, les Covenants ont
soumis et intégrés d'autres espèces au cours de leur exploration de la galaxie. Cette même
exploration leur a fait découvrir les traces de la civilisation des Précurseurs, une race ancienne
présumée éteinte, que les Covenants considèrent comme des sortes de divinités sans qu'il soit
possible de les assimiler à leurs dieux. Pour eux, les Précurseurs représentent une sorte d'idéal
de perfection spirituelle qu'ils se doivent d'atteindre. Cette croyance amène les Covenants à
rechercher et étudier tous les artefacts des Précurseurs disséminés dans l'univers à l'instar des
mondes-forteresses comme Halo-04 et Halo-05.
Les Covenants doivent en effet une grande partie de leur avance technologique à la
découverte d'artefacts des Précurseurs qu'ils vénèrent comme des objets sacrés. Cependant
cette alliance présente des lignes de fractures qui se manifestèrent au travers de décades
d'agitation, de trahisons et d'assassinats. A l'exception des deux races qui la fondèrent, les
Prophètes et les Elites (auxquelles peuvent sans doute être associée celle des Brutes), toutes
les autres ont été plus ou moins soumises par la force et intégrées à un système pyramidal
extrêmement rigide. Il en résulte beaucoup de lignes de tensions entre les différentes races
vassales.
Malgré cela, les Covenants semblent se fédérer autour de la quête des artefacts Forerunners
conduite par les Prophètes et une haine commune des Humains qui eurent l'audace de
pénétrer dans leur domaine en cherchant à s'étendre. Cette hostilité a été renforcée après
l'arrivée (certes fortuite) du Pillar of Autumn sur Halo, structure qui semble avoir une profonde
signification religieuse pour les Covenants.
Notes :
La caractéristique "Psy" mesure le degré d'intelligence de la créature et sert de potentiel pour les actions
nécessitant un minimum de finesse (commander les troupes, éviter un piège…).
Les chiffres donnés correspondent à un individu "moyen" et peuvent donc être plus élevés pour les
individus majeurs (commandant d'unité, Elite Major, Ultra Elite/Grunt, etc.) voire exceptionnel (Arbiter,
Commandant des Forces Spéciales, Hiérarques...).
Les Prophètes [Dénomination Covenant inconnue]
Ces êtres au cou reptilien et au crâne triangulaire forment la caste dominante du Covenant.
Leur rôle est de trouver, explorer, analyser et étudier toute trace de la technologie d'une
civilisation ancienne à la puissance démiurgique, les Précurseurs ou Porteurs de Vérité
[Forerunners]. Hautement intelligents et avancés, ces êtres sont les guides spirituels de la
communauté du Covenant dont ils se tiennent cependant à l'écart en s'entourant d'un voile de
mystère. Ils affirment avoir été autrefois colonisés par les Porteurs de Vérité et appuient leur
domination sur les Pensées Véritables, un code spirituel extrêmement strict qui aurait été
inspiré par les Précurseurs eux-mêmes. Ils croient aussi devoir guider le Covenant lors du
"Grand Voyage", ultime épreuve mystique qui doit les conduire là où leurs dieux sont allés...
Les Prophètes ne portent pas de noms mais des titres religieux comme "Eminence" ou
"Sainteté". Leur hiérarchie interne les divise en trois groupes :
_les trois Hiérarques portent les titres de Haut-Prophète de la Vérité, du Regret et de la Pitié
et se partagent la plus haute autorité spirituelle sur le Covenant ;
_les membres du Haut-Conseil qui avec les dirigeants Sangheilis administrent le Covenant ;
_les Prophètes de rangs inférieurs et notamment les légats comme le Ministre de l'Etiologie
qui représentent les instances supérieures et transmettent leurs volontés aux autres membres
du Covenant.
39
Selon certaines rumeurs, les Prophètes seraient dotés de la capacité de lire dans les
pensées des autres créatures. Ces pouvoirs psychiques en font des êtres redoutés et
renforcent leur domination sur les autres races du Covenant.
Toutefois, leur faiblesse physique les oblige à s'appuyer sur leurs alliés Elites et d'autres
races inférieures pour tout ce qui requiert de la force militaire.
Dans tous les cas, la place des Prophète dans le Covenant est essentiel au point que,
comme le concluait une étude du Docteur HALSEY, la capture de l'un d'entre eux –loin de
peser pour une fin de la guerre- ne pourrait entraîner qu'une escalade du conflit.
SDG
3
Vts
5 (Antigrav)
Dfs
2
Tlr
3
Psy
15
UA
(10)
Compétences : Commandement 8 – Compétences scientifiques 10+ – Xénoarchéologie et
Xénotechnologie à 15+ pour tout ce qui concerne les Forerunners
Note : outre le générateur de champ de force, le trône antigrav des Hiérarques est armé d'un
puissant canon à gravitons d'autodéfense (Att=10 ; UD=2D10G ; CdF=1 ; Prt/ArE=L/2m.).
Les Elites [Sangheili]
Les Elites sont une espèce humanoïde aussi agressive et belliqueuse que puissante. Ils forment
les cadres des armées du Covenant. Leur statut social et leur grade dépendent exclusivement
de leurs prouesses au combat. D'une façon générale, la promotion dans les armées du
Covenant est basée uniquement sur le mérite d'où un complexe système de couleurs
assimilables à des grades militaires allant du violet à l'or. Les simples soldats, les hommes du
rang portent des armures bleutées alors que les vétérans portent des armures aux reflets
rouges. Une armure dorée désigne un officier supérieur alors que les membres des forces
spéciales comme les prétoriens affectés à la sécurité des Prophètes portent des armures
sombres. Dans un cas comme dans l'autre, il s'agit d'adversaires mortels.
Combattants par essence, les Elites sont dotés d'une force et d'une agilité redoutables qui
en font des adversaires des plus dangereux. Leur puissance physique est accrue par leur
technologie. Ils utilisent généralement un Kandjar à énergie au contact et affectionnent les
pistolets à plasma. Leur armure chromée est complétée par un générateur de champ
énergétique d'une puissance de 10 unités (rechargement 2UA/cycle).
40
Certains commandos Elites utilisent également des camouflages optiques, des types
d'écrans spéciaux réfléchissant la lumière, ce qui les rend quasiment invisibles à l'œil humain
(bonus de +10 aux actions furtives). En revanche, ces camouflages ont le défaut d'augmenter
fortement la signature thermique de leur porteur ce qui les rend inutiles face à un adversaire
disposant de capteurs de chaleur (comme les lunettes IRUV).
SDG
12
Vts
8
Dfs
12
Tlr
5
Psy
10
UA
10(10)
Compétences : Corps à corps 8 - Commandement 7 – Commando 7 – Pilotage 6 – Tir 7
Les Brutes [Jiralhanae]
Bien peu de choses sont connues de ces géants à fourrure qui constituent des adversaires
redoutables. Ils sont aussi rapides que les Elites et physiquement encore plus forts qu'eux. Les
Brutes utilisent un arsenal exotique et notamment un puissant crache-grenades à répétition
orné d'une inquiétante lame courbe. Leur culture et leur société semblent assez primitives
avec une organisation tribale dirigée par un Chef dénommé Tartarus. Ces traits se retrouvent
au travers des diverses marques et ornements tribaux sur leurs armes, armures voire
véhicules.
Les informations manquent toutefois pour établir avec précision leur place dans la hiérarchie
des Covenants. Les Brutes se rencontrent rarement en dehors des lieux sacrés du Covenant et
de la garde rapprochée des Prophètes notamment ceux de haut rang, fonction dans laquelle ils
ont récemment évincé les Sangheilis. On peut donc en déduire qu'ils se situent
incontestablement à un rang élevé, rivalisant avec les Elites d'où une inévitable et profonde
animosité entre les deux peuples qui dégénère peu à peu en véritable guerre civile...
SDG
20
Vts
8
Dfs
10
Tlr
5
Psy
8
Compétences : Corps à corps 12 – Embuscade 7 - Tir 7 (Crache-grenades)
41
UA
6
Les Hunters [Lekgolo]
Il s'agit certainement d'une des races les plus mystérieuses du Covenant qui, de plus, semble
à peine tolérer ses propres "maîtres". Rien ou presque n'est connu de leur civilisation, histoire
ou même organisme(s). Dépassant l'entendement de la plupart des biologistes terriens, les
Hunters seraient des sortes de colonies de vers agglomérés en une forme massive, partageant
une conscience commune et encastrées dans une puissante armure. Ils semblent se complaire
dans le rôle du muscle du Covenant. Malgré leur intégration dans le Covenant, ils conservent
leurs propres pratiques traditionnelles et ne semblent accorder qu'une place limitée à la
religion prônée par les Prophètes.
Méprisant au plus au point les autres races, ils n'acceptent de côtoyer que les Elites avec
lesquelles ils partagent peut-être une âme guerrière. Les espèces inférieures (Grunts et
Jackals) tendent à évacuer les zones où ils se trouvent car les monstrueux Hunters ne font que
peu de cas des dommages collatéraux.
Leur apparence massive et le fait qu'ils se déploient toujours par paire les rendent très
facilement identifiables. Outre la taille, leurs autres traits distinctifs sont les énormes boucliers
quasiment indestructibles et les énormes armes à plasma qu'ils transportent. La menace qu'il
représente est encore accentuée par leur intelligence tactique aussi brillante qu'implacable.
SDG
25
Vts
5
Dfs
4+8 (bouclier)
Tlr
8
Psy
10
UA
15
Compétences : Corps à corps 12 (Epines acérées : UD=1D6+2)– Tir 7 (Fuel Rods) – Chasse
10 (camouflage et pistage)
Notes :
le "corps" aggloméré des Legkolos présente un point hautement vulnérable au milieu de ce qui leur sert
de colonne vertébrale : sur un "0" au test d'attaque, les dommages infligés aux Hunters sont TRIPLES.
lorsque l'un des éléments de la paire est éliminé, le second entre dans une rage destructrice, ignorant
les blessures (pénalités réduites de MOITIE) et dévastant tout sur son passage (+2 au Corps à Corps).
Les Ingénieurs [Huragok]
Ces créatures informes et tentaculaires sont rarement rencontrées sur les zones de combat
mais tiennent une place cruciale dans la hiérarchie du covenant. Alors que la caste des
Prophètes mène les recherches scientifiques sur les artefacts des Précurseurs, ce sont les
Ingénieurs qui les dégagent, débloquent et en fournissent les premières analyses. Ces êtres
sont aussi patient que totalement dédiés à leur tâche et à ses implications mystiques. Ils sont
capables d'étudier et de comprendre le fonctionnement d'une nouvelle technologie en quelques
minutes. Sur Sigma Octanus IV, le Spartan John-117 a pu enregistrer sur vidéo l'un de ces
êtres en train de démonter un véhicule terrestre avec une rapidité et une précision
hallucinantes. Leur concentration sur une tâche a pu être décrite comme une véritable transe,
les Ingénieurs paraissant totalement imperméables à ce qui les entoure à l'exception des
artefacts des Précurseurs qu'ils tenteront de protéger en alertant par un son stridulant d'autres
Covenant si un tel objet devait être menacé. Ils ne communiquent qu'avec les Prophètes et
contribuent donc à maintenir un certain équilibre entre ces derniers et les Elites.
SDG
5
Vts
6 (Vol)
Dfs
5
Tlr
4
Psy
15
UA
0
Compétences : hautement spécialisés dans tous les domaines techniques, potentiel de 20+
dans tout ce qui touche à la technique appliquée (maintenance, réparations, etc.).
Les Jackals [Kig-Yar]
Bien que se trouvant à peu près au même niveau de la stratification sociale des Covenants que
les Grunts, les deux races se confortent dans la même idée que l'autre lui est inférieure. Bien
que moins résistants que les Grunts, les Jackals sont nettement plus agiles et possèdent des
sens particulièrement aiguisé. Ces atouts en font d'excellents commandos et snipers leur
assurant de facto une "meilleure" place sur le champ de bataille. Souvent décrits comme
semblables à des oiseaux du fait de leurs mouvements rapides et saccadés et de leur langage,
leur espèce présente des variantes : certains ont un crâne aux protubérances osseuses alors
que d'autres ont un plumage plus marqué et une crête à l'iroquoise. L'origine de ces nuances
reste encore indéterminée, peut-être est-ce lié à l'âge ou au sexe voire aux deux. Adversaires
42
aussi féroces qu'imprévisibles, les Jackals utilisent des écrans déflecteurs qu'ils portent à leur
bras comme des boucliers médiévaux et derrière lesquels ils peuvent s'abriter des tirs ennemis
(+5 en (Dfs)). Cet écran est surtout efficace contre les projectiles solides mais tend à être
rapidement saturé par les armes énergétiques (UA/2).
SDG
5
Vts
5
Dfs
8+5
Tlr
5
Psy
7
UA
2 (10)
Compétences : Corps à corps 5 - Tir 6 (pistolet/fusil à plasma) - Embuscade 7
Les Grunts [Unggoy]
Petits humanoïdes simiesques originaires d'une planète marécageuse à l'atmosphère froide et
chargée de méthane (d'où l'appareil respiratoire et le réservoir qu'ils portent), les Grunts se
trouvent indiscutablement au plus bas de l'échelle sociale des Covenants. Leur obéissance
servile les rend parfaitement adaptés aux basses voire dangereuses besognes que ne
manquent pas de leur confier les Elites.
Bien qu'assez lents et lâches, leur instinct de groupe, leur agressivité et leur endurance en
font des adversaires redoutables lorsqu'ils attaquent en nombre. Cependant, si leur chef
(parfois un vétéran Grunt voire un Ultra mais le plus souvent un Elite) est blessé ou tué au
combat, la meute tend à perdre sa cohésion avec tout ce que cela entraîne sur le plan de
l'efficacité opérationnelle : il n'est pas rare de voir des Grunts s'enfuir pour sauver leurs
pitoyables carcasses, s'entretuer ou inversement sombrer dans une frénésie destructrice et
charger l'ennemi quitte à se faire tailler en pièces.
Au combat, toute la force des Grunts repose sur le poids du nombre et c'est comme une
masse compacte de chair à canon que les stratèges covenants les utilisent. Les Grunts utilisent
un code de couleur allant de l'argent à l'orangé pour désigner leurs grades militaires.
SDG
6
Vts
4
Dfs
4
Tlr
5
Psy
5
UA
2
Compétences : Corps à corps 4, Tir 3 (pistolet, fusil à plasma, needler voire armes lourdes)
Les Drones [Yanme'e]
Nouveaux venus dans les forces covenants lancées à l'assaut de la Terre, ces êtres sont des
sortes de cyborgs insectoïdes. Ils opèrent le plus souvent dans l'espace en apesanteur
43
(environnement dans lequel ils ne subissent aucune pénalité). Ils sont également capables de
voler en atmosphère et forment de redoutables troupes de choc aéromobiles. Peu de choses
sont connues quant à leurs origines ou leur place exacte dans la hiérarchie des Covenants.
Leur organisation militaire et leur mode de combat laissent à penser qu'ils fonctionnent sur le
modèle des fourmis terrestres avec une stratification en castes fonctionnelles et une sorte
d'intelligence communautaire.
SDG
6
Vts
10/8 (vol)
Dfs
10
Tlr
5
Psy
7
UA
3 (10)
Compétences : Tir 6 (pistolet/fusil à plasma) - Embuscade 7
Les Hérétiques et l'Arbitre
Les Hérétiques sont une faction dissidente essentiellement composée d'Elites et de Grunts qui
partagent la conviction que les Prophètes et leur quête fanatique du savoir des Forerunners ne
conduira pas le Covenant vers le Salut et l'Illumination mais à sa perte...
Après la bataille d'Halo Alpha et la destruction de celui-ci, un Sangheili - dont le nom a été
banni des mémoires par les Prophètes - découvrit le Monitor de l'Installation-04 ("l'Oracle"
dans le vocable mystique du Covenant) dérivant parmi les débris. 343 Guilty Spark lui révéla la
véritable fonction des Halos, armes capables d'éradiquer toute vie. Dès lors le Sangheili
comprit qu'il devait à tout prix empêcher les Prophètes d'entreprendre "Le Grand Voyage" en
activant les autres mondes forteresses : il parvint à convaincre d'autres et les Hérétiques
s'organisèrent peu à peu, s'implantant sur Basis et dans la station construite par les
Forerunner autour de la géante gazeuse Threshold. La Sangheili devint ainsi le chef d'un
mouvement qualifié d'hérétique par les Prophètes qui décidèrent de l'éradiquer avant qu'il ne
prenne de l'ampleur. Pour accomplir cette tâche, ils envoyèrent l'Arbitre.
L'Arbitre est l'élu du Covenant, celui auquel les Prophètes font appel en temps de crise
comme ce fut de nombreuse fois le cas dans son histoire tourmentée...Cette charge est
généralement accordée à un Elite de haut rang qui s'est particulièrement distingué. Il rejoint
alors le Mausolée des Arbitres où reposent ceux morts en exerçant cette charge pour se voir
remettre l'Armure Sacrée de l'Arbitre, signe de son rang.
Dans le cas présent, l'élu n'est autre que le commandant suprême de la Flotte de la Justice
Exemplaire, nom du groupe de combat qui attaqua Reach et poursuivit le Pillar of Autumn
jusque sur Halo-04. Disgracié et déshonoré pour ne pas avoir pu empêcher la destruction de
l'artefact et la capture du croiseur Ascendant Justice, il reçut la Marque du Déshonneur mais se
vit accorder la faveur de pouvoir servir encore le Covenant en tant qu'Arbitre.
Accompagné d'une section des forces spéciales dirigée par Rtas "Half-jaw" 'Vadummee,
l'Arbitre arriva sur la station orbitant autour de Threshold où le chef des hérétiques s'était
installé. Il le trouva et le tua, accomplissant ainsi sa mission. Avant de mourir, l'Hérétique eut
cependant le temps de parler à l'Arbitre de ce qu'il avait découvert, semant peu à peu le doute
dans l'esprit de l'élu du Covenant...
HALOPEDIE
LES INTELLIGENCES ARTIFICIELLES (IA)
Les IA sont le principal atout des Humains dans la lutte contre les Covenants. Ces Intelligences
Artificielles sont dotées d'un nom et d'une personnalité et peuvent même se manifester sous
une forme de leur choix.
On distingue différents types d'IA classées en fonction de leur performances. Les IA de type
A+ comme Cortana sont dites autonomes ou éveillées par opposition aux autres dites
"bornées" ou "bêtes" car plus limitées. A l'instar de sa "grande sœur" Kalmiya, Cortana (A.I.
ID#0452-9) fut créée en utilisant le cerveau cloné de sa conceptrice, le Docteur Catherine
HALSEY dont elle est une sorte de jumelle synthétique, très supérieure aux autres IA car sans
aucune restriction éthique.
En effet, les IA bornées peuvent être très performantes mais ne peuvent enfreindre les
contraintes éthiques implantées par leurs concepteurs ni sortir du domaine qui leur a été
attribué.
44
Type IA
A+ (Cortana, Kalmiya)
A (Beowulf)
B (Déjà)
C (Wellsley)
D (Sous-programme)
Covenant (Seeker)
Potentiel
35+
30
25
20
X-10
20-30+
Le potentiel d'une IA reflète ses performances et l'étendue de son intelligence et de son
savoir synthétiques. Ce potentiel est bien-sûr applicable pour toute opération informatique
entreprise ou assistée par l'I.A. et peut s'utiliser pour toute autre action que l'I.A. est
logiquement capable d'entreprendre. Une IA peut également en générer une autre en créant
un sous-programme ce que fit Cortana avant d'évacuer le Pillar of Autumn. Les performances
du sous-programme sont équivalentes à celle de l'IA-10.
Les Covenants disposent également d'IA mais inférieures à celles des Humains bien que
certaines puissent être particulièrement retors. Pour ce qui est des Monitors des installations
Forerunners comme 343 "Guilty Spark" ou 2401 "Penitent Tangent", les données sont
insuffisantes pour évaluer leurs performances mais –au regard de leurs fonctions- elles se
situent probablement au niveau des meilleures IA du CSNU.
LE PROTOCOLE COLE
Du nom de Preston Cole, commandant de la flotte qui mena la campagne dans le secteur de
Harvest, cette directive générale (CSNU//OG//098831A-1) fut mise en place pour empêcher
les Covenants de localiser les colonies intérieures et surtout la Terre.
Les procédures 1 à 3 du Protocole doivent être immédiatement appliquées lorsque les
Covenants sont sur le point de s'emparer d'une base ou d'un vaisseau :
1. Effacement sélectif des bases de données en réseau
2. Triple vérification de l'effacement effectif des données
3. Activation de l'élimination des données résiduelles par exécution du programme ad hoc
(téléchargement auto depuis UNSCTTP://EPWW:COLEPROTOCOL/Virtualscav/fbr.091)
Lorsqu'un appareil du CSNU entre dans le Sous-Espace en étant poursuivi par des forces
ennemies ou en risquant de l'être, la directive 4 lui impose d'effectuer un saut "en aveugle"
vers des vecteurs de coordonnées générés semi-aléatoirement de manière à éloigner le plus
possible ses poursuivants de la Terre, des Colonies Intérieures ou de tout foyer de peuplement
majeur.
Dans le cas où la procédure d'effacement des données ne pourrait être menées à bien ou
dans le cas d'une capture imminente, la directive 5 impose l'activation immédiate des
systèmes d'autodestruction du vaisseau ou de la base.
Tout manquement à ces consignes de sécurité cruciales est considéré comme un acte de
trahison passible de la Cour Martiale, de l'emprisonnement à vie voire de la peine capitale
(Code Militaire, sections JAG 845-P et JAG 7556-L).
LA LIGNE TEMPORELLE COVENANT
L'histoire des Covenants est des plus mystérieuses. Les récentes études établissent que
l'histoire des Covenants s'organise en une suite d'époques qu'ils nomment "âges". Chaque
époque peut comprendre plusieurs périodes : ils distinguent ainsi le Premier Âge de la
Réconciliation du Second sans qu'un laps de temps précis ne se soit écoulé. Il s'agit plus d'un
calendrier évènementiel et religieux que d'un découpage scientifique en fonction de
paramètres astronomiques quelconques. Les xénoarchéologues ont pu distinguer sept périodes
majeures.
L'Âge de l'Abandon : cette période correspond au temps où Prophètes et Sangheilis
étaient en guerre. Alors que les deux peuples approchaient le stade de l'annihilation mutuelle,
le conflit s'acheva avec la découverte d'artefacts des Forerunners. Une Grande Alliance
quasiment mystique se forma alors entre Prophètes et Sangheilis, dans laquelle les premiers
détiennent le pouvoir spirituel et les seconds, à la culture martiale, en sont le bras armé.
L'Âge du Conflit : Prophètes et Sangheilis, forts de leur avance technologique, firent la
guerre aux autres peuples de l'univers connus dans la quête d'artefacts Forerunners.
45
L'Âge de la Réconciliation : le premier Âge de la Réconciliation vit la promulgation de
l'Edit Sacré d'Union instituant le Covenant, alliance des Prophètes et des Sangheilis avec les
autres peuples vassaux, soumis par la force ou ralliés à leur cause.
L'Âge des Découvertes : grande période d'expansion du Covenant pendant laquelle il se
renforce en découvrant de nouveaux artefacts et en intégrant leur technologie.
L'Âge de la Conversion : les informations sur cette périodes sont des plus lacunaires, il
semblerait toutefois que ce fut à cette époque que les Covenants découvrirent les premiers
mondes-forteresses.
L'Âge du Doute : les Covenants entrent pour la première fois en contact avec les
"Oracles", les Monitors administrant les Halos. C'est aussi là qu'ils apprennent qu'ils ne
peuvent activer la puissance destructrice des mondes forteresses et entreprendre "Le Grand
Voyage" sans l'intervention d'un être, le "Reclaimer", disposant d'une sorte de clé, "l'Index".
Cet âge est aussi une période sanglante marquée par la révolte des Grunts, écrasée dans le
sang et la guerre contre les Hunters. Ayant découvert des artefacts sur le monde des Hunters
(Lekgolos), les Prophètes cherchent d'abord à les rallier à leur cause mais la diplomatie échoue
d'où une guerre implacable opposant Sangheilis et Lekgolos au terme de laquelle les seconds,
adversaires des plus féroces au sol, sont finalement soumis grâce à la supériorité spatiale du
Covenant. Cet épisode de l'histoire covenant vit l'intervention et la mort d'au moins un Arbitre
du Covenant et explique l'estime réciproque que se témoignent Elites et Hunters.
L'Âge de la Réforme : le Neuvième Âge de la Réforme correspond à l'époque actuelle,
l'équivalent du XXVIème s. du calendrier terrien. C'est une époque troublée qui voit la
destruction de Halo-04 et pendant laquelle le Covenant doit affronter les humains mais aussi
faire face à des tensions internes, l'apparition d'une des hérésie et d'un état de guerre civile du
fait des rivalités entre Sangheilis et Jilrhanae. Les piliers du Covenant, la Grande Alliance et
l'Edit Sacré chancellent...
Pour le reste, il semblerait que les Covenants divisent le temps en Cycles –globalement
équivalents aux heures terrestres- et en unité de temps d'une minute environ.
LES PRECURSEURS [ARCHIVE TOP SECRET/ONI/BGX/CLE CZ02144]
Ce nom évoque une race extraterrestre aussi mystérieuse qu'ancienne qui, dans un lointain
passé, aurait colonisé si ce n'est modelé une grande partie de l'univers connu. Leur immense
empire interstellaire englobait tant l'espace relativiste que le Sous-Espace. D'eux il ne reste
que d'impressionnantes constructions cyclopéennes emplies de technologies et machineries
complexes qu'ils semblent avoir abandonnées depuis des millénaires.
Les reliques de la civilisation des Précurseurs ("Forerunners" en VO) ne se limitent pas aux
Halo-04 et -05. On peut, en effet, rattacher à leur civilisation une longue liste d'artefacts des
plus étranges : les pierres de Côte d'Azur aux inscriptions rappelant celles des Aztèques, les
arches de Sigma Octanus, les stations de minage des gaz de Threshold, les cavernes et le
dôme holographique de Reach, l'anomalie subspatiale #0198 découverte par l'Apocalypso, les
pseudo-menhirs du monde natal des Grunts, le monde-bouclier d'Onyx,...voire le Flood et
l'effroyable Gravemind. Autant de traces constituant l'étonnant testament de cette race
ancienne à laquelle les Prophètes s'associent en affirmant être natifs d'une planète
abandonnée par les Précurseurs. Forts de cette conviction sur laquelle ils fondent leur foi
fanatique, ils ont lancé le Covenant dans la quête éperdue de tous les artefacts des
Forerunners, d'où une impressionnante avance technologique reposant sur l'imitation (et non
l'innovation comme l'ont observé certains spécialistes du CSNU)...
Les liens entre cette race de démiurges apparemment disparue depuis plus de 100000 ans,
les Humains et les Covenants comme son devenir demeurent des secrets dont les clés sont
cachées dans les profondeurs intergalactiques...
Certains xéno-spécialistes ont avancé l'idée que les Forerunners pourraient être apparentés
aux Humains. Ils se fondent sur le fait que les planètes recelant des traces de la civilisation des
Forerunners ou les Halos artificiels sont adaptés aux normes terriennes. Le rapport du contact
entre SPARTAN-117 et le Monitor de l'Installation 04 va également dans ce sens, cependant
rien jusque là n'a permis de vérifier totalement cette hypothèse.
46
HALO
D'après les observations spatiales, le diamètre du monde artificiel que les Covenants appellent
"Halo" est de près de 10000km sur 22.3km d'épaisseur. Situé au point Lagrange entre la lune
Basis et la géante gazeuse Threshold, Halo dispose d'une gravité et d'une atmosphère
terrestres. Comme en témoignent les machineries complexes occupant ses entrailles, Halo
n'est pas un simple écosystème artificiel mais un monde-forteresse destiné à étudier et surtout
contenir une forme de vie parasite redoutable, baptisée "Flood". C'est aussi une arme
terrifiante de destruction massive capable d'anéantir toute vie sur plus de 25000 A-L pour
empêcher sa prolifération.
En effet, à un moment de leur histoire, les Précurseurs découvrirent (voire créèrent?) les
Floods. Il semblerait que l'un des premiers lieux infectés par le Flood fut la station orbitale de
Threshold. Toutes les autres mesures d'endiguement ayant échoué, les Forerunners décidèrent
d'isoler le Flood du reste de la galaxie en l'enfermant dans des structures immenses, les
mondes-forteresses parmi lesquels "l'Installation-04" c'est à dire le premier Halo découvert par
les humains (qui l'appellent aussi "Halo Alpha"). Chaque installation était administrée par une
IA, le "Monitor" que les Covenants, pétris d'une adoration mystique pour les Forerunners,
appellent "Oracle". Au total, il semblerait qu'il existe un réseau de sept mondes-forteresses
interfacés et commandés depuis un lieu mystérieux dénommé "Arche".
Voici plus de 100000 ans (101217 années terrestres selon le Monitor), les Précurseurs
abandonnèrent l'Installation-04 (Halo Alpha), laissant leurs machines et notamment le Monitor
343 "Guilty Spark" administrer, entretenir et protéger le complexe. Ils firent de même avec
Halo Delta-05 –découvert ultérieurement- administré depuis tout aussi longtemps par le
Monitor identifié sous l'appellation 2401 "Penitent Tangent". D'après 343 "Guilty Spark", la
disparition des Forerunners serait liée à l'activation de l'un de leur monde-forteresse.
Toutefois, le Monitor de l'Installation-04 étant défectueux pour ne pas dire "dément" (à
supposer que les termes psychiatriques puissent s'appliquer à une IA extraterrestre), cette
dernière information doit être prise avec réserve...
LE(S) FLOOD(S)
Le Flood est une espèce si dangereuse que les Forerunners jugèrent nécessaire de construire
des installations de plusieurs dizaines de milliers de kilomètre pour les y enfermer et les
étudier. Les Floods sont aussi voraces que nombreux ; ils ne connaissent pas la peur et ne
battent jamais en retraite. Techniquement, il s'agit d'une espèce parasite xénomorphe capable
d'infecter toute créature vivante de la plus simple biomasse à des formes de vie intelligentes.
On a pu recenser quatre types de Floods (auxquels s'ajoute l'entité connue sous le nom de
"Gravemind" découverte sur Halo-05 en octobre 2552):
_ le type I appelé "organisme parasite" (et "spores" par le Monitor Guilty Spark)
_ le type II dit "incubateur "ou "porteur"
_ le type III "ouvrier/soldat "appelé aussi "organisme combattant"
_ le type IV qui semble être une forme supérieure dirigeante, une sorte de "super-cerveau"
Les Types I sont de petites créatures tentaculaires disposant d'organes indépendants de
tout hôte. Cependant la créature va rechercher un hôte dont la biomasse est suffisante pour lui
permettre de se nourrir. Une fois sa proie localisée, il se fixe sur sa moelle épinière et parasite
le système nerveux supprimant toute conscience propre de l'hôte. Il se loge ensuite dans la
cage thoracique et diffuse des spores entraînant une mutation de l'hôte qui peut prendre deux
formes.
Dans un premier cas, l'hôte est physiquement peu transformé par le processus si l'on fait
abstraction du parasite : ce processus donne naissance au Type III de Flood, l'Ouvrier/Soldat
utilisé pour des tâches manuelles de construction, d'entretien ou de combat. Il semblerait que
les Marines et les Elites soient les plus à même de subir cette mutation.
Un autre type de mutation affecte les hôtes qui ne sont pas physiquement ou mentalement
apte à devenir des types III et produisent des type II appelés Incubateurs ou simplement
Porteurs. Les mutations de type II conduisent à la production de gros sacs organiques
transportant des centaines de type I. Lorsqu'il se trouve à proximité d'hôtes potentiels,
l'Incubateur déclenchent une réaction biochimique qui fait éclater les membranes des sacs
libérant les organismes parasites chargés de poursuivre la contamination d'autres créatures,
permettant ainsi de perpétuer le cycle de reproduction du Flood. Lorsque l'incapacité du Flood
a entretenir correctement le corps de son hôte a abouti à une dégénérescence massive de
celui-ci, les Type III se transforment en type II de manière à contribuer à la survie de l'espèce.
47
Bien peu de choses sont connues sur les processus aboutissant à la création du type IV
lequel a l'écœurante forme d'une énorme biomasse constituée de corps amalgamés tels ceux
trouvés sur le pont du vaisseau covenant Truth and Reconciliation (parmi lesquels celui de
l'héroïque capitaine Jacob KEYES). Malgré son apparente léthargie, elle est capable de
communiquer avec les autres organismes et de leur donner des instructions sur de grandes
distances. Outre le fait que cette créature soit capable d'extraire des informations des esprits
de ses "hôtes" et de les utiliser, l'étendue de ses capacités et son rôle exacts demeurent
encore un mystère.
En dépit de son système de reproduction aussi simple qu'abominable, la nature parasite du
Flood tend à masquer une certaine forme d'intelligence. Il est surprenant d'observer à quelle
vitesse ils apprennent à utiliser la technologie et les machines de leurs hôtes et peuvent se
montrer capables d'utiliser des armes avancées ou de réparer des systèmes complexes de
manière très efficace. Ce fait suppose non seulement une infection organique mais aussi
mentale. Le Type IV a même la possibilité d'accéder à la mémoire de son hôte pour l'étudier et
la décortiquer point par point afin d'en retirer des données utiles. A leur niveau, les formes
inférieures disposent de capacités semblables mais nettement plus limitées car moins précises
et méthodiques.
L'étrange structure de Halo semble avoir été conçue pour affamer et éradiquer le Flood.
Toutefois, sa présence après plus de 100000 ans d'isolement témoigne du fait que bien qu'il
puisse être contenu, le Flood sera des plus difficiles à détruire…
Type I "organisme parasite"
SDG
1
Vts
12
Dfs
10
Tlr
1
Psy
5
UA
0
Compétences : Dissimulation 10 –Attaque parasite* : 6 /UD : 1D3+infection
*Attaque parasite : si l'organisme parasite obtient une MTR de 5 ou plus contre l'hôte
potentiel, il parvient à se fixer sur lui (ou elle). La victime doit alors effectuer un test de
résistance avec son plus faible score entre FORCE et MENTAL contre une Difficulté de 15 ou
sombrer dans l'inconscience pour ne jamais se réveiller avant d'être devenu un Flood…
Type II "organisme porteur"
SDG
8
Vts
4
Dfs
4
Tlr
6
Psy
2
UA
0
Il s'agit en fait d'une sorte de bombe à retardement dont le corps bouffi et difforme n'est qu'un
agglomérat infâme de sacs transportant des centaines de type I. Lorsque le porteur est détruit,
il explose en une gerbe purulente, ce qui peut causer des dommages à ceux et celles se
trouvant à proximité (UD=1D10G/ArE=2m.).
Type III "organisme combattant"
SDG
Vts
Dfs
Identiques à ceux de l'hôte
Tlr
+2
Compétences : identiques à celle de l'hôte
48
Psy
5
UA
Idem hôte
Type IV "organisme de commandement"
SDG
30
Vts
1
Dfs
1
Tlr
7
Psy
10
UA
0
Compétences : identiques à celles des hôtes combinées – Sonde mentale* 15
*Sonde mentale : il s'agit d'une forme effroyable d'interrogatoire de l'hôte parasité permettant
au Flood d'exploiter ses connaissances. Le score effectué par le type IV sert de difficulté aux
tests de résistance mentale. Chaque Tour d'interrogatoire inflige 1D3G à l'hôte.
Entité suprême Flood "Gravemind"
Le Gravemind est une monstruosité que les Forerunners semblent avoir voulu enfermer
l'Installation-05 (ou "Halo Delta"), un monde-forteresse découvert en octobre 2552. Véritable
abomination, son immense corps semble constitué d'un immonde agglomérat des chairs, une
masse biologique énorme dont surgissent des appendices tentaculaires de plusieurs kilomètres
de long. Bien qu'il dispose d'une sorte de bouche au bout de l'un de ses tentacules, le
Gravemind semble aussi communiquer avec les autres formes inférieures du Flood et les
contrôler par télépathie. Sa véritable nature demeure un complet mystère : certains pensent
qu'il est le Flood primaire et originel, d'autres scientifiques penchent pour une forme de vie
contaminée...
Seule certitude, malgré son enfermement de plus de 100000 ans, le Gravemind est un être
machiavélique doté d'une intelligence quasi-omnisciente, somme des monceaux de
connaissances absorbées par le Flood.
Capable de leurrer tant les humains que les Covenants, il est parvenu à utiliser les uns et
les autres pour s'échapper de l'Halo-05 et à s'emparer de Cortana. Selon les deniers rapports,
il se dirigeait vers High Charity, le système-central du Covenant.
SDG
1500+
Vts
1
Dfs
1
Tlr
10
Psy
25+
UA
5
Compétences : Omniscience* 20+, Sonde mentale 25+, Morsure (8/UD=1D10x10), Tentacules
x 1D6 (10/UD=5D10)
*Omniscience : le Flood absorbe non seulement les chairs mais aussi l'esprit, les souvenirs et
les connaissances de ses victimes. De fait, le Gravemind dispose d'une masse de savoir
49
quasiment infinie, accumulées au travers d'éons d'existence qui le rend proche de
l'omniscience divine.
LES SENTINELS
Pour contenir le Flood et se préserver des menaces, les mondes-forteresses (et les installations
majeures comme le monde-bouclier d'Onyx) disposent d'un système interne de défense : les
Sentinels. Ces machines flottent dans les airs et disposent d'un arsenal inconnu des Humains
ou des Covenants. Elles disposent d'écrans déflecteurs et peuvent projeter sur leur cible un
faisceau énergétique si précis et mortel qu'il ressemble plus à un outil chirurgical qu'à une
arme offensive. Efficaces contre les formes primitives du Flood, les Sentinels tendent
cependant à être surclassées par les formes plus évoluées et vicieuses comme les organismes
combattants de Type III d'où la nécessité d'une version améliorée, le "Sentinel Major" ou le
"Enforcer" chargé de la sécurité de l'Installation-05 enfermant le terrifiant Gravemind.
Sentinel
SDG
10
Vts
15 (vol)
Dfs
5
Tlr
6
UA
10
Compétences : Détection 10 ; Tir 10 (Faisceau énergétique UD=2D10, CDF=4R, Prt/ArE=L/-,
Mun=100)
Sentinel Major
Les Forerunners ont doté ces machines d'une puissance de feu, d'un blindage, d'un écran
déflecteur frontal et surtout d'une programmation supérieurs à celle des autres sentinels. Plus
rares, elles n'interviennent qu'en cas de contamination imminente. La deuxième série de
valeurs correspond à celles du Enforcer, de taille et de puissance supérieures.
SDG
20/50
Vts
15 (vol)
Dfs
5
Tlr
7/10
UA
20(20)/30(30)
Compétences : Détection 12/15 ; Tir 12/15 (Faisceau énergétique UD=2D10+2, CDF=4R,
Prt/ArE=L/-, Mun=100 ; Mortier à énergie UD=1D10x10G, CdF=1, Prt/ArE=L/10, Mun=20)
50
SYNTHESE TACTIQUE
Les tableaux ci-dessous résument les caractéristiques des principales unités (troupes et
véhicules) de chaque camp de manière à simplifier la gestion des batailles sanglantes qui ne
manqueront pas d'émailler les aventures des personnages.
Les valeurs indiquées correspondent à des unités standards du type considéré. Pour la
bataille, on applique les règles de combat de masse de SYNAPSE (supplément #2).
Lexique :
Eff : Effectif
Cbt/Dfs : Combat/Défense de l'unité
Frc : Force (SDG+UA)
Troupes CSNU
Escouade de Marines
Escouade ODST
Milice planétaire
Escouade SPARTANS-III
SdR : Seuil de rupture (en % de Force)
PFG : Puissance de Feu Globale
Eff
10
8
10
4
Cbt/Dfs
8/8
10/10
4/4
15/20
Frc
130
180
80
100
SdR
100
200
40
150
PFG
900
600
400
500
Notes :
Une escouade typique des Marines comprend un sergent, 6 fantassins, deux spécialistes armes lourdes
équipés d'un lance-missiles et un tireur d'élite.
Les escouades TCAO/ODST sont commandées par un sergent et composées de 5 soldats, un tireur
d'élite et un spécialiste des armes lourdes.
Le terme de "milice planétaire" renvoie aux différentes forces de sécurité et organisations paramilitaires
de la galaxie : milices locales, polices, mercenaires, pirates, etc. Elles disposent généralement d'un
entraînement et d'un matériel très inférieurs aux normes du CSNU (souvent des armes obsolètes mises
au rebut comme les HMG-38 ou les mitrailleuses HMG-10).
Véhicules CSNU
Eff
Cbt/Dfs
Frc
SdR
PFG
1
1
1
1
1
6/6
7/6
8/6
8/8
7/12
54
54
54
54
490
45
45
45
45
400
130
560
220
430
710
M12 Warthog
LAAV/M41
LAAV/LRV
MG12-G1 Gauss
M12 Warthog LAAV-LR/MG12-G1
Char M88 MBT
Note : si le Warthog embarque un passager, celui-ci peut aussi se servir de ses armes...
Unités Covenants
Lance Unggoy
Lance renforcée
Lance Kig-Yar
Ambush team Kig-Yar
Escouade légionnaire Sangheili
Commando Sangheili camouflés
Commando Ultra Sangheili
Binôme Lekgolo
Commando Yanme'e
Gardes Jiralhanae
Sentinels
Eff
5
6
4
3
5
5+
5+
2
5
5
6
Cbt/Dfs
5/5
6/6
5/7
6/8
8/8
9/24
10/25
6/10
7/7
10/8
12/5
SDG
65
75
48
36
160
200
250
80
95
130
180
SdR
30
40
24
24
240
300
500
120
95
200
360
PFG
100
350
50
50
250
250
250
550
165
330
520
Notes :
Le gros des forces terrestres Covenant est formé par des Grunts et des Jackals. Au regard de la haine
entre les Jackals et les Grunts, les escouades mixtes sont des plus rares.
La lance est la plus petite unité tactique des Covenants, généralement déployée par un dropship. Elle
est formée d'un groupe de Grunts ou de Jackals encadrés par un ou deux Elites de rang inférieur. Si leur
chef est éliminé, les Grunts ont tendance à rapidement partir en déroute (SDR-20%).
Les Lances renforcées comprennent généralement un vétéran armé d'un Fuel Rod.
L'ajout d'un officier Sangheili supplémentaire dans une Lance se traduit par Cbt/Dfs+1, SDG+32,
SDR+10%, PFG+50.
51
Engins Covenants
Banshee
Ghost
Phantom
Scarab
Tourelle Shade
Wraith
Eff
1
1
1
1
1
1
Cbt/Dfs
8/8
11/11
7/7
10/8
5/10
5/5
Frc
69
38
150
650
50
340
SdR
55
30
120
650
15
272
PFG
400
130
400
1870
200
620
Note : à l'exception des Grunts affectés aux canons Shades, la plupart des véhicules sont
pilotés par des Elites qui affectionnent notamment les véloces Ghosts ou les Banshees d'où une
combativité importante et des Seuils de Rupture élevés. Les grosses unités comme les Scarab
sont commandées par des officiers Sangheilis (plus rarement des Jilrhanaes) de rang Ultra.
BRIEFINGS
Le jeu de rôles HALO propulse les joueurs dans un univers de SF, au cœur d'un affrontement
implacable entre CSNU et extraterrestres dont l'enjeu n'est rien de moins que la survie de
l'espèce humaine prise entre le Jihad des Covenant et l'abomination Flood. Ce background
militaire oriente le type des aventures des personnages mais offre toute la flexibilité que
l'imagination peut produire.
On peut en effet imaginer différents types d'aventures en choisissant tel ou tel moment de
l'histoire des romans ou des jeux vidéos. Les campagnes peuvent être situées après ou avant
la chute de Reach, la destruction de Halo 04 ou l'attaque des Covenants contre la Terre.
Les joueurs peuvent donc incarner des membres de l'équipage du Pillar of Autumn et se
retrouver sur l'anneau-monde Halo ou, dans un quelconque groupe de combat humain, ailleurs
dans l'immensité de la galaxie. Si vous optez pour le setup de HALO®2, les personnages ont
de fortes chances de devoir assurer la dernière ligne de défense de la Terre…
On peut aussi se dégager de la trame générale pour envoyer les personnages vers les
colonies extérieures, parmi les mineurs d'astéroïdes, les mercenaires voire les pirates...
Histoire de simplifier la vie des M.J. voici quelques lignes directrices leur permettant de
concevoir leurs scénarii.
Alliance : la diplomatie de la dernière chance. Dans une galaxie lointaine, une puissante
race extraterrestre peut aider les Humains dans leur lutte contre les Covenants…mais il va
falloir gagner leur confiance…Pour une fois que des aliens ne veulent pas simplement vous
massacrer!
Assaut : quelque part dans les soutes d'un destroyer du CSNU…
_ Alors les biffins? Z'êtes contents d'être des Helljumpers? Va falloir y aller maintenant les
filles! Et comment bleusailles?
_ Les pieds devants, Sergent!
Dès l'atterrissage finesse, délicatesse et subtilité sont au rendez-vous.
Contre-attaque : les personnages doivent mener une contre-offensive contre des forces
Covenants de manière à dégager d'autres soldats du CSNU. Naturellement le rapport des
forces n'est pas favorable mais la situation est tellement désespérée qu'il s'agit de la seule
option…C'est le temps de devenir un héros.
Elimination/Sabotage : un petit groupe doit lancer une périlleuse mission derrière les
lignes ennemies pour éliminer un chef militaire Covenant (un Prophète ou un Elite de haut
rang).
Expérience : dans une base perdue, un scientifique de la Section 3 a fait une découverte
d'un intérêt capital pour la survie de l'espèce humaine. Rejoignez-le et aidez-le à faire les tests
nécessaires pour parachever son invention…Peut aussi se décliner en test sur le terrain d'un
armement expérimental (écran de camouflage, arme lourde, etc.) plus ou moins au point…
Exploration : les personnages doivent explorer un secteur de l'espace ou une planète pour
rechercher des artefacts Forerunners et/ou empêcher que ceux-ci ne tombent aux mains des
Covenants. Naturellement, dans le cadre d'une campagne se passant sur Halo, l'anneau
52
artificiel et les terribles secrets qu'il renferme peuvent faire l'objet d'innombrables missions
scientifiques, toutes d'importance cruciale…toujours sous la pression des Covenants et du
Flood.
Frères ennemis : l'apparition de l'Hérésie et les rivalités internes aux Covenants
(notamment entre Sangheilis et Jiralhanaes) dégénèrent en une véritable guerre civile
opposant Séparatistes (essentiellement Sangheilis, Lekgolos, Grunts et une poignée de KigYars) aux Loyaliste resté fidèles aux Prophètes (Brutes et Drones surtout). Une lutte à mort
s'engage qui peut conduire un camp à chercher une alliance d'intérêts –même des plus
éphémères- avec les méprisables humains dans le seul but de nuire à la faction
rivale...Diplomatie, barbouzes et traquenards au programme.
Guérilla : la planète vient de tomber aux mains des Covenants. Leurs vaisseaux occupent
l'orbite et leurs forces ratissent le sol…Que cherchent-ils? Trop contents d'être encore en vie et
peu enclins à attendre que la flotte covenant ne stérilise la planète, les personnages vont
devoir trouver un moyen de se tirer de là…ou de faire un baroud d'honneur. Vous aimez les
décorations posthumes?
Sangheilis ! : les joueurs troquent leurs treillis pour l'armure de vaillants guerriers Elites et
passent dans l'œil de l'ennemi. Ce type de campagne peut s'inscrire avant mais surtout
pendant la guerre civile qui déchire le Covenant à la fin de l'année 2552, après la destruction
d'Halo-04 et la découverte d'Halo Delta. Les personnages ont rejoint les rangs des Hérétiques
ou des forces sécessionnistes dirigées par l'Arbitre.
En tant que P.J., les Sangheilis ont des scores de FORCE et d'AGILITE majorés de +10. Leur
niveau varie en fonction de leur rang : "Entraîné" pour les jeunes guerriers (Elites Minors),
"Vétéran" pour les Elites Majors ou les membres des Forces Spéciales voire "Elite" (c'est le cas
de le dire!) pour les Elites Ultras : "Kusovai" commandant une unité spéciale, officiers de haut
rang,...
Du fait de leur culture et de leur entraînement des plus martiaux, leurs compétences sont la
version extraterrestre d'un Marine (Elite Minor), d'un ODST (Specops) voire d'un SPARTAN-III
(Elite Ultra) avec un équipement et un armement Covenant (of course!).
Sauvetage : les personnages doivent récupérer un ou plusieurs membres éminents du
CSNU isolés après un assaut Covenant et/ou le crash d'un Pélican. Les extraterrestres ne sont
pas loin. Prévoir des bandages et des munitions. La chute du Pélican noir, vous connaissez?
Tenez bon! : les personnages doivent tenir un point stratégique et résister à l'assaut de
forces ennemis. Le Fort Alamo du XXVIème siècle peut être un spatio-dock ou une quelconque
fortification permettant de bloquer l'avance des forces Covenants ou d'évacuer du
personnel…Des renforts sont (théoriquement) en route…
DEBRIEFING
Après la mission vient le moment des rapports aux supérieurs, des convalescences, des
sanctions et des récompenses dont certaines à titre posthume...
EXPERIENCE
Au cours et à la fin de leur mission, les personnages peuvent recevoir des points d'expérience
(XP) pour développer les compétences et facultés sollicitées pendant celle-ci comme expliqué
dans les règles de base de SYNAPSE.
XP
2
DgM ciblé
Score ciblé
Augmentation
(Snt)+1 OU (EqM)+1 OU (Dfs)+1 sans dépasser le DOUBLE du score initial
(DgM)+1 dans la Spécialisation (coût x2 si Pôle ou Spécialisation avancée)
Score+1 sans dépasser le DOUBLE du score de base dans la composante
Note : chaque semaine d'entraînement intensif apporte 1 XP. Toutefois, au regard de la situation
militaire alarmante, il est peu probable que les personnages disposent de beaucoup de temps entre deux
missions...
53
AVANCEMENT ET DISTINCTIONS
Les personnages peuvent recevoir des distinctions si leurs faits d'armes ont été remarqués
par leur hiérarchie. A l'exception de la Medal of Honor et de la Colonial Cross, les distinctions
peuvent être données (et reçues) plusieurs fois comme en témoignent les impressionnants
palmarès de Spartan-117, de l'Adjudant-chef MENDEZ ou du Sergent JOHNSON.
Obtenir des distinctions favorise les promotions en accordant un bonus pour les jets
d'avancement de grade. On ne retient alors que la décoration la plus élevée.
Distinction CSNU
Citation
Purple heart
Bronze Star
Navy & Marines Corps Cross/Medal
Silver Cluster/Star
Red Legion of Honor
Medal of Honor
Colonial Cross
Accordée pour...
Grade
Etats de service
+0
Blessure au combat
+0
Etats de service, actes méritoires
+1
Etats de service, sens du devoir
+1
Acte(s) de bravoure au combat
+2
Héroïsme au combat, sens du sacrifice
+5
Actes répétés d'héroïsme au combat
+10
+10
Actes exceptionnels traduisant un sens extrême
du devoir et du sacrifice au service du CSNU
Note : la Medal of Honor et la Colonial Cross sont les décorations les plus élevées attribuées en temps de
guerre à des personnels du CSNU. Leur remise fait l'objet d'une cérémonie très protocolaire et médiatisée
à laquelle participent les officiers généraux du CSNU comme l'Amiral Sir Terrence HOOD qui décora
personnellement John-117 de la Colonial Cross à bord du Cairo en octobre 2552.
Si un personnage s'est particulièrement distingué dans l'action, il peut être promu à un grade
supérieur. Il relance les dés sur la table des grades : s'il obtient un résultat supérieur à celui
de son grade actuel, il aura été promu au grade supérieur. Ce jet de promotion se fait en
fonction des différents modificateurs liés à ses compétences, son passé (Cour martiale,
décorations...) et/ou ses traits de caractère (désagréable ou, au contraire, d'une obéissance
aveugle) et reportés sur sa fiche personnelle (rubrique Grade/Prom.).
A l'opposé, si un personnage a ouvertement transgressé le Code Militaire du CSNU ou
démérité par ses actes, il peut –selon la gravité des faits- recevoir un blâme (Grade-2), être
immédiatement dégradé voire passer en Cour Martiale avec une issue et des sanctions laissées
à l'appréciation du M.J. : simple avertissement, blâme, dégradation, emprisonnement ou
même exécution pour les crimes les plus graves (actes de barbarie, lâcheté, meurtre,
mutinerie, désertion, trahison...).
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