HALOJDR v 2.4 - Passerelle hyperspatiale d`exploration de l
Transcription
HALOJDR v 2.4 - Passerelle hyperspatiale d`exploration de l
JEU DE ROLE SF DANS L'UNIVERS DES JEUX VIDEOS DE BUNGIE SOFTWARE Univers virtuel pour SYNAPSE D-signed 2004-2007 v. 2.4 Basé sur la série de jeux vidéos et les livres qui en ont été tirés, HALO est un jeu de rôles qui propulse les personnages dans une lutte implacable et désespérée pour la survie de l'Humanité menacée par les impitoyables Covenants, des extraterrestres aussi puissants que fanatiquement déterminés à l'éradiquer. Crédits artistiques et sources utilisées Non-officiel, le présent module de jeu ne veut en rien nuire à la propriété intellectuelle ni aux droits de quiconque. Il s'agit simplement de proposer aux fans de la série un moyen d'écrire leurs propres aventures dans cet univers captivant. L'univers de HALO trouve ses origines dans l'esprit fécond de Jason JONES assisté des équipes de BUNGIE (art director : Marcus LETHO) et du Microsoft's Franchise Development Group. Par la suite, l'univers s'est étoffé au travers des quatre novélisations dont trois parues en français chez Fleuve Noir (trad. Fabrice JOLY) : Halo t.1 Fall of Reach/La chute de Reach de Eric NYLUND raconte les évènements s'étant déroulés à la veille du premier opus [HALO : Combat Evolved] c'est-à-dire l'histoire de John SPARTAN-117 de son recrutement par le docteur Halsey jusqu'à la chute de Reach et le blind jump du Pillar of Autumn. Halo t.2 The Flood/Les Floods de William C. DIETZ présente les évènements se déroulant sur Halo et servant de background au jeu HALO®. Halo t.3 First strike/Opération First Strike de Eric NYLUND décrit les faits survenus entre Halo® et Halo® 2. Halo t.4 Ghosts of Onyx de Eric NYLUND (pas encore traduit) qui évoque la genèse du programme SPARTAN-III. Nombre d'informations ont été collectées à partir du web, en particulier du site officiel de Bungie Software dédié au jeu (http://halo.bungie.org), de Halopedia (http://halo.wikia.com) et du fansite "The Library" (http://library.psyjnir.net) d'où ont été tirés, traduits et adaptés divers éléments du présent module. Les images (notamment les concept arts) et titres déposés restent la propriété exclusive de leurs auteurs respectifs : Eric ARROYO, Dave CANDLAND, ,Shi KAI WANG, Lorraine et Robert McLEES, Craig MULLINS et Eddie SMITH. La plupart des illustrations sont disponibles sur le web et rassemblées (ainsi que d'autres) dans l'artbook de Eric S. TRAUTMANN : The art of HALO – creating a virtual word, Del Rey, 2004. HALO, HALO 2, HALO 3 et BUNGIE Studios sont des marques déposées de Microsoft Corporation. ©Microsoft Corporation 2001-2007. Toujours dans le respect des lois concernant la propriété intellectuelle, les règles et le texte de ce module ne peuvent être reproduits, diffusés et/ou utilisés en dehors d'un cadre strictement privé sans autorisation écrite explicite de ma part. D-signed, avril 2007 1 BACKGROUND Nous sommes au XXVIème siècle. De formidables découvertes scientifiques ont permis à l'audacieuse Humanité de sillonner l'espace infini pour jeter les bases d'un empire interstellaire. L'Homme est présent sur plusieurs douzaines si ce n'est centaines de mondes. Un voile funeste fut jeté sur cette prospérité lorsque la fière –et peut-être arrogante- espèce humaine croisa la route des Covenants. Pour des raisons encore obscures, sans provocation ni avertissement, ces extraterrestres se lancèrent dans la destruction aussi méthodique, systématique que fanatique de toutes les colonies humaines qu'ils purent localiser. Lorsque les forces de secours arrivèrent sur les lieux des attaques des Covenants, elles ne purent souvent rien faire d'autre que contempler les restes vitrifiés de colonies autrefois prospères. Les affrontements tournèrent quasiment systématiquement en faveur des aliens ne laissant aux rares survivants que l'image de la terrifiante puissance des Covenants. Chronologie 2160 2200 2164 2170 2291 2310 2362 2362 2390 2390 2490 2494 2496 2510 2513 01-01 Période de troubles et de conflits alimentés par la violente résurgence de factions néocommunistes ("Koslovics") et fascistes ("Frieden") qui contestent l'évolution ultralibérale du fragile ordre international. mars - juin 2160 : la tentative de sécession des lunes de Jupiter est le départ d'une série de guerres spatiales 2162-2163 : guerres d'Amazonie qui dévastent l'Amérique latine ; impact écologique catastrophique décembre 2163 : affrontements armés sur Mars Les mouvements Frieden et Koslovics sont finalement défaits mais au prix de destructions effroyables. L'ensemble du système solaire est dans le chaos. La nécessaire gestion globale de la reconstruction conduit à la mise en place progressive d'une autorité fédérale unique qui reprend le nom de Nations Unis. Création du Commandement Spatial des Nations Unies (CSNU), chargé de maintenir l'ordre et la paix sur Terre et dans le système solaire La situation de la Terre –surpolluée et surpeuplée- reste des plus inquiétantes. L'audacieuse humanité se sent de plus en plus à l'étroit dans le système Sol dont les ressources s'épuisent de manière alarmante. Découverte de la propulsion SHAW-FUJIKAWA qui permet d'effectuer des sauts de plusieurs parsecs via un espace non-dimensionnel, le Slipspace ("Sous-Espace" en VF) Début du programme de colonisation vers des systèmes proches...L'expansion coloniale semble être la seule option pour sortir de l'impasse des pénuries et de l'instabilité chronique qui les accompagne. Départ de l'Odyssée, premier vaisseau de terraformage et lancement de la première vague de colonisation hors du système Sol. Fondations des Colonies Intérieures qui regroupent les 210 implantations humaines dans les systèmes proches de Sol. Les colonies absorbent une grande partie de la croissance démographique terrienne. Ere de prospérité et de grands espoirs. Fondations des Colonies Extérieures. L'expansion coloniale avance à grands . En 2490, l'œkoumène regroupe diverses implantations sur près de 800 systèmes éclatés au travers de la Nébuleuse d'Orion. L'exploration de nouveaux systèmes se poursuit. Les Colonies Intérieures deviennent des factions politiques et économiques de plus en plus importantes. La planète Reach, dans le système Epsilon Eridani, devient le principal chantier naval et centre d'entraînement du CSNU. Rébellion sécessionniste dans le système Eridanus Insurrection d'Eridanus écrasée par le CSNU (4 destroyers sont perdus). Activité pirate persistante dans le secteur notamment dans les astéroïdes. Construction du croiseur de classe HALCYON Pillar of Autumn conçu par le Dr. Robert McLEES sur les chantiers astronavals Reyes-McLees de Mars. Nouveau soulèvement dans le système Eridanus conduit par le colonel Robert WATTS. 2 2517 17-08 2517 23-09 2519 12-07 2525 9-03 2525 12-09 2525 3-02 2525 7-10 2525 1-11 2525 2-11 2525 27-11 2525 2525 2535 L'opération TREBUCHET du CSNU parvient à rétablir l'ordre. WATTS se replie vers la ceinture d'astéroïde d'où il mène des opérations de guérilla. Le Dr Catherine HALSEY réquisitionne le lieutenant KEYES et un vaisseau du CSNU pour la mener à Elysium City sur Eridanus 2. Recrutement et incorporation de John (Matricule 117), un jeune garçon de 6 ans au Centre Scolaire n°119. Lancement du projet SPARTAN II sur Reach. Effectif : 75 éléments sélectionnés John 117 est promu chef d'escouade Deuxième phase du Projet SPARTAN : les candidats subissent un processus irréversible d'altérations neuro-physiques radicales : 31 meurent, 12 sont déclarés "perdus" , 32 survivent et sont aptes au service. Ces derniers disposent dorénavant d'une force, d'une endurance, d'une vitesse et de sens très au-delà des normes humaines. Un commando de SPARTANS dirigé par John-117 embarque à bord du destroyer Pioneer pour infiltrer une base rebelle dans les astéroïdes d'Eridanus et capturer le colonel Robert WATTS. La mission est réussie mais John-117 est blessé pendant l'opération. La colonie extérieure de Harvest signale la présence d'un objet stellaire inconnu. Le contact avec la colonie est perdu peu après. Envoyé pour enquête, l'astronef "Argos" disparaît purement et simplement. Un groupe de combat comprenant le destroyer Héraclès (sous les ordres du capitaine VEREDI) escorté des frégates Arabia et Vostok entre dans le système Harvest. Les fores du CSNU découvrent la planète complètement vitrifiée. Aucun survivant. Contact hostile avec un vaisseau ennemi contre lequel l'armement humain se révèle tragiquement inefficace. L'engagement tourne au carnage : les frégates sont détruites et le destroyer quitte le système en urgence après avoir subi de graves avaries. Une transmission en langage terrien identifie l'ennemi comme "les Covenants" et apporte le message suivant "Votre destruction est la volonté des Dieux…et nous sommes leur instrument". Début de la guerre contre les Covenants... Le vice-amiral Preston COLE se dirige vers Harvest à la tête de la plus impressionnante flotte terrienne jamais rassemblée. Lancement du projet MJOLNIR. Les Spartans sont dotés des hyperarmures de combat MJOLNIR au Centre de Test de Damascus sur Chi Ceti 4. Durant le transport à bord de la frégate Commonwealth (commandée par le capitaine WALLACE), ils sont attaqués par un vaisseau covenant. Contraint à la retraite après avoir encaissé une tête nucléaire, l'ennemi est définitivement détruit après que les SPARTANS ont réussi à placer une charge à bord. Samuel-034 se sacrifie pour la réussite de la mission. Effectif SPARTANS II : 31 Bataille d'Harvest. Les Covenants sont battus par la flotte de l'Amiral Cole qui les surpasse en nombre à 3 contre 1. Les forces terriennes subissent cependant deux fois plus de pertes que les aliens. Mise en place du protocole COLE sur la sécurité des coordonnées spatiales de la Terre. Effondrement des Colonies Extérieures. 2531 27-12 2535 12-02 2550 2552 17-7 2552 17-7 2552 18-07 Lancement du programme SPARTAN-III. Premier contingent à l'entraînement à Camp Currahee sur Onyx dans le système Zeta Doradus. Effectif : 497. Chute de Jericho VII (système Lambda Serpentis). Adjudant John-117 à bord du destroyer Resolute (capitaine DE BLANC) Le croiseur Pillar of Autumn est modifié et modernisé pour un retour au service actif dans le secteur de Sigla Octanus. Son jumeau de la classe Halcyon, le Dawn Under Heaven, reprend également du service. Affecté à la station d'écoute Archimède, l'enseigne William LOVELL détecte une flotte Covenant dans le Sous-Espace du système Sigma Octanus. En service à bord du destroyer Iroquois, le capitaine KEYES engage 4 appareils Covenants (2 frégates, un destroyer et un transporteur de troupes). A l'exception du transporteur, les trois vaisseaux ennemis sont détruits par une habile manœuvre baptisée depuis "le Keyes Loop". Le transporteur parvient néanmoins à pénétrer dans l'orbite de Sigma Octanus IV et à y larguer des troupes qui s'emparent de Côte d'Azur, la principale agglomération de la colonie. KEYES est promu commandant par l'amiral STANFORTH pour son fait d'armes. Une double bataille s'engage contre les Covenants. Au sol de SO-IV, les Marines du CSNU subissent de très lourdes pertes. Pour contenir l'ennemi, les SPARTANS lancent une opération qui s'achève par la destruction de Côte d'Azur et de nombre de 3 2552 12-08 2552 25-08 2552 27-08 2552 29-08 2552 30-08 2552 30-08 2552 30-08 2552 19-09 2552 22-09 2552 22-09 Covenants dans une explosion nucléaire. D'étranges artefacts sont ramenés par le commando. Dans l'espace du système, une cinquantaine de vaisseaux terriens affrontent une vingtaine de navires Covenants. Les deux tiers des forces aliens sont détruits, le reste prend la fuite après la destruction d'un de leur navire furtif et l'interception d'une transmission cryptée provenant du sol de la planète. Seulement 7 appareils terriens ont survécu au carnage dont l'Iroquois qui, en route pour Reach, la base de Fleetcom, transporte un traqueur Covenant accroché à sa coque… Les SRN débriefent l'Adjudant à Camp Hatchcok sur Reach. Le croiseur modernisé Pillar of Autumn est choisi par le Dr HALSEY et l'IA indépendante CORTANA pour conduire la mission MJOLNIR. Le Pillar of Autumn est placé sous les ordres de KEYES. Début du Projet MJOLNIR avec 25 super-soldats SPARTANS. John-117 reçoit une interface neurale lui permettant de communiquer avec CORTANA et une nouvelle armure de combat intégrant un écran déflecteur basé sur la technologie des Covenants. CORTANA se venge du colonel ACKERSON du SRN qui avait cherché à l'éliminer elle et l'Adjudant en le faisant affecter au front. Assaut massif et victorieux des Covenants contre Reach. Les Covenants perdent plus de 500 de leurs vaisseaux ; leur navire amiral Unyielding Hierophant est endommagé. Contact perdu avec le reste du contingent SPARTAN. Le Pillar of Autumn effectue un saut en aveugle paramétré par l'IA Cortana selon des données secrètes piratées du SRN. Seules unités spartans ayant quitté le système : John–117 –opérationnel- et Linda-058 – en état de mort clinique. *** UPDATE SITAC *** Commandés par Fred-104, les unités SPARTANS parviennent à se poser en catastrophe sur Reach puis lancent une contre-offensive terrestre en appui des forces du CSNU. Malgré des pertes CSNU très lourdes – estimée à plus de 80% - une escouade SPARTAN toujours menée par Frederic-104 parvient à rejoindre le docteur HALSEY dans "le Château", laboratoire secret du SRN installé sous la surface de la planète Reach pour étudier d'étranges grottes holographiques. Appartenant à une ancienne civilisation extraterrestre très avancée, ces artefacts semblent être l'objectif principal de l'attaque Covenant contre ce monde. Découverte d'une immense structure artificielle d'origine inconnue située au point Lagrange entre la géante gazeuse Threshold (ECS#B-1008AG) et sa lune Basis. Abordage du Pillar of Autumn par plusieurs groupes d'assaut Covenants. Evacuation du croiseur qui s'écrase à la surface de la structure artificielle désormais appelée HALO (ALPHA) ou Installation 04 pour reprendre la nomenclature de ses concepteurs, les mystérieux Forerunners. Début des combats terrestres sur HALO entre Marines et Covenants. Les opérations terrestres sont commandées depuis Camp Alpha par le major SILVA. Bataille d'HALO ALPHA. Contact avec l'espèce parasite des Floods. Contamination de nombreux personnels du CSNU dont le Capitaine KEYES. Capture du croiseur Covenant Truth and Reconciliation. SILVA envisage de retourner vers la Terre avec le croiseur capturé et le Flood qu'il pense pouvoir contrôler pour s'en servir contre les Covenants. Le lieutenant ODST Melissa MCKAY sabote les gouvernes du vaisseau pour empêcher une contagion de la Terre par le Flood. Le Truth and Reconciliation s'écrase à la surface de Halo entraînant la mort de toutes les personnes à bord. Activation des systèmes d'autodestruction du Pillar of Autumn et destruction de HALOALPHA. Forces terrestres des Covenants et du CSNU supposées intégralement anéanties à l'exception de John-117 -parvenu à quitter Halo-04 à bord d'un chasseur Longswordet d'un appareil du CSNU transportant notamment le lieutenant HAVERSON (SRN), le sergent JOHNSON (ODST) et Linda-058 toujours en stase. L'appareil parvient à échapper aux patrouilles ennemies en s'abritant dans le champs de débris. SPARTAN-117 établit le contact avec les autres survivants de la destruction de HALO-04. Abordage et capture du vaisseau Covenant Ascendant Justice. 4 2552 23-09 Contact entre CORTANA et une IA Covenant. Le croiseur capturé retourne dans le système Epsilon Eridani. Récupération sur Reach des unités SPARTANS survivantes et du Docteur HALSEY. L'amiral WHITCOMB ordonne la destruction du "CHATEAU", base secrète du SRN sur Reach, pour éviter que les Covenants s'en emparent. Ascendant Justice entre dans le Sous-Espace poursuivi par une escadre Covenant. Un violent combat s'engage dans le Sous-Espace durant lequel Anton-044 et Li-008 sont tués. XXX XXX XXX ANOMALIE SPATIOTEMPORELLE XXX Datation selon le calendrier militaire standard effectuée par corrélation des données disponibles. 12-09 Revitalisation via flash-clonage organique de Linda-058 par le docteur HALSEY. Réparation de fortune et hybridation du croiseur covenant Ascendant Justice avec le Gettysburg, frégate du CSNU mise hors de combat lors de l'assaut sur Reach mais disposant de systèmes d'armement et de propulsion encore intacts. 2552 2552 13-09 2552 20-10 2252 3-11 L'Ascendant Justice émerge du Sous-Espace dans le système Eridanus. Le docteur HALSEY et Kelly-057 (anesthésiée) quittent secrètement le système à bord du Beatrice, un ancien vaisseau furtif de la classe Chiroptera remis en état et aménagé par le Gouverneur Jacob GILLES, chef des rebelles éridaniens. Destination (connue ultérieurement) : système Zeta Doradus/Planète Onyx. L'amiral WHITCOMB lance l'opération FIRST STRIKE contre la base mobile de commandement Covenant "Unyielding Hierophant" et les vaisseaux de l'armada à destination de la Terre. Opération de sabotage menée par les Spartans. SPARTAN Grace-093 tuée au combat. Destruction d'une grande partie de la flotte Covenant prise dans une réaction en chaîne après l'explosion du Unyielding Hierophant : sur les 500 vaisseaux présents, on estime que seulement douze n'auraient pas été détruits ou sérieusement avariés. L'invasion Covenant de la Terre est retardée. Effectif SPARTANS II : 5? Sacrifices héroïques de l'amiral WHITCOMB (Highcom) et du lieutenant HAVERSON (SRN) qui permettent au Gettysburg de rallier la Terre pour aviser le commandement suprême (Highcom) de la situation et fournir au SRN des renseignements cruciaux. Ayant quitté la Terre pour rejoindre la station orbitale Le Caire, John-117 est promu au grade de major. Il se voit équipé de l'armure MJOLNIR-VI acheminée depuis Songnam, en Corée Unifiée. John-117 rencontre Miranda KEYES, la fille de l'héroïque capitaine du Pillar of Autumn, tombé au combat sur HALO-ALPHA qui est décoré à titre posthume. Batailles de la Terre Une avant-garde Covenant menée par le Prophète de la Vérité –l'un des trois Hiérarques dirigeant le Covenant- découvre la Terre et, ignorant qu'il s'agit du monde d'origine des Humains, l'attaque pour s'emparer d'artefacts Forerunners détectés en Afrique. Bien que numériquement inférieure à celle ayant attaqué Reach, cette flotte parvient à franchir le périmètre de sécurité formé par les quelques 300 stations orbitales de défense dont de nombreuses sont prises d'assaut et détruites. De violents combat s'engagent au sol notamment près de New Mombasa-Kenya dans le Protectorat d'Afrique Orientale. Le croiseur covenant prend la fuite et entre dans le Slipspace alors qu'il est encore dans l'atmosphère terrestre dévastant la région. Avec à son bord John 117, Miranda KEYES lance son vaisseau, la frégate FFG-142 In Amber Clad, à sa poursuite... Découverte de HALO DELTA, antre construite pour enfermer une entité Flood aussi monstrueuse que machiavélique, le Gravemind, véritable fléau cosmique qui parvient à s'emparer de Cortana et du In Amber Clad à bord duquel il se dirige vers le système central Covenant. La tentative d'activation de l'installation par les Covenant échoue grâce à l'action conjointe du SPARTAN John-117, de Miranda KEYES et d'un Sangheili à l'appellation mystérieuse, l'Arbitre. Le Prophète de la Vérité et le chef jiralhanae TARTARUS sont tués dans l'opération. SPARTAN-117 apprend qu'il existe encore six "mondes forteresses" et que l'échec de l'activation de HALO-05 a entraîné la mise en alerte des autres, en attente d'activation depuis un lieu inconnu : "l'Arche". Bataille d'Onyx. Déploiement du groupe de combat CSNU "Stalingrad" pour exfiltration du Docteur HALSEY et des forces du CSNU (notamment contingent SPARTANS-III) 5 LES PERSONNAGES En ces temps funestes où la Terre elle-même est menacée, les forces de du Commandement Spatial des Nations-Unies (CSNU) sont l'ultime rempart de l'Humanité contre des êtres inhumains aussi féroces que décidés à l'exterminer. Dans le jeu de rôles HALO, les joueurs incarnent des membres des forces armées du Commandement Spatial des Nations-Unies (CSNU). Ils ou elles sont des Marines, des agents des Services du Renseignement Naval (SRN) voire des SPARTANS, élite de l'élite, issus d'un programme militaire top-secret. Leurs aventures commencent au moment de la chute du monde-forteresse de Reach, QG de Fleetcom et centre névralgique du CSNU. 6 Caractéristiques HALO : le Jeu de Rôles reprend les règles du système SYNAPSE dans ses grandes lignes. Les personnages sont donc définis par des séries de caractéristiques appelées composantes, extensions et pôles de compétences. FORCE AGILITE PERCEPTION MENTAL EMPATHIE FOR AGI PER MEN EMP Force physique et endurance Précision et rapidité des gestes et des mouvements Acuité des sens et intuition Capacités de raisonnement et volonté Charisme, autorité naturelle et psychologie Santé Vitesse Défense Equilibre Mental Karma Snt Vts Dfs Eqm Krm Etat de santé, capacité à subir des dégâts (FOR+MEN)/2 Vitesse de déplacement (FOR+AGI)/2 Capacité à éviter les attaques (AGI+PER)/2 Etat psychologique (MEN+EMP)/2 Chance, faveur des dieux…(☺+)/2 ☺ = composante la plus élevée = composante la plus basse Combat Sciences Social Survie Techniques Cbt Scs Scl Srv Tcn Aptitudes Aptitudes Aptitudes Aptitudes Aptitudes militaires, sens tactique, compétences martiales et connaissances scientifiques sociales, psychologie,… naturelles à survivre, discrétion, sens de l'orientation techniques et manuelles Profils Les joueurs choisissent le type de personnage qu'ils souhaitent incarner. A chaque profil correspond : un niveau moyen d'expérience des personnages des caractéristiques minimales requises pour que le personnage puisse choisir ce profil une ou plusieurs spécialisations correspondant à l'entraînement associé à ce profil. Il s'agit des spécialisations dans lequel le personnage doit s'investir en priorité. Un (DgM) de +3 ou plus dans l'une d'entre elle augmente les chances de promotion (voir [Dossier Militaire]) un modificateur de grade Les forces de CSNU représentant des personnels hautement qualifiés et sélectionnés, tous les joueurs disposent dans HALO de 50 points de création. MARINES Les Marines forment l'épine dorsale des forces armées du Commandement Spatial des Nations Unies (CSNU). troupes de choc orbitales aéroportées (ODST), techniciens, medics, pilotes, … Fantassin FOR6+ // AGI6+ // PER6+ // Cbt3+ // Srv3+ Niveau : Entraîné // Grade +0 Devant ses origines à de lointains champs de bataille terriens, le terme de "Grunts" désigne encore souvent les soldats d'infanterie des Marines (et un type de Covenant). Si SPARTANS et ODST constituent l'élite des forces terriennes, les Marines forment le gros des troupes terrestres du CSNU. Ce sont des combattants extrêmement polyvalents, capables de piloter les lourds chars de combat, de mettre en oeuvre les pièces d'artillerie et d'appuyer les opérations des commandos… Armes légères – Armes lourdes – Close combat - Explosifs – P.E.B./Pilotage spécialisé 7 ODST FOR7+ // AGI7+ // PER7+ // Cbt4+ // Srv4+ Niveau : Vétéran // Grade +5 Les ODST (Orbital Drop Shock Troops) sont le fer de lance du Corps des Marines. Ces commandos d'élite sont entraînés pour mener des opérations à hauts risques derrière les lignes ennemies. Pour ce faire, il peuvent être largués depuis l'orbite basse à bord de capsules blindées, les VEBH, d'où leurs surnoms de "Helldivers" ou "Helljumpers" (nom donnée à la 105ème, la plus redoutable division ODST). Du fait des risques de ce type d'insertion, ces unités ne sont composées que de volontaires qui, de l'avis de nombre de militaires, se doivent d'être au moins aussi courageux que dingues. L'agressivité et la combativité de ces troupes de choc ne sont égalées que par leurs prouesses en combat, domaine dans lequel ils ne sont surpassés que par les SPARTANS. Les ODST sont considérés comme des Vétérans. Armes légères – Armes lourdes - Astro-largage - Close combat – Commando/Recon Explosifs Techs MEN7+ // Tcn4+ // Scs3+ Niveau : Entraîné // Grade +2 Spécialistes des communications et de la guerre électronique, de la logistique et des réparations d'urgence…les Techs forment les légions de techniciens sans visage, héros de l'ombre assurant les arrières des combattants. Les Techs sont aussi nécessaire à une armée que l'armement dont ils assurent le bon fonctionnement. Com-tech – Informatique/IA – Ingénierie/Ingénierie spécialisée – Maintenance/Maintenance spécialisée 8 Medic MEN7+ // EMP6+ // Tcn3+ // Scs4+ Niveau : Entraîné // Grade +5 On rencontre des médecins dans toutes les unités militaires. Les Medics sont chargés de fournir les soins d'urgence sur le terrain ce qui nécessite courage, sang froid et efficacité. Sur le front, ils sont habilités à demander une évacuation sanitaire d'urgence (Medévac) pour les soldats blessés. Les médecins de bord des unités du CSNU sont aussi chargés du suivi psychologique des équipages dont la stabilité mentale et émotionnelle est essentielle lors des missions en Espace Profond. Biotech/Biotech av. – Maintenance (Matériel Médical) ou "M3" - Psytech/Psytech avancée Pilote AGI7+ // PER7+ // MEN7+ // Tcn4+ Niveau : Entraîné // Grade +10 Conduire les troupes sur le point d'insertion en essuyant les tirs nourris des unités Covenants ; mener des dogfights avec des engins aliens techniquement et numériquement supérieurs ; récupérer les troupes au sol dans des conditions pis encore…telles sont les situations auxquelles sont régulièrement confrontés les pilotes du CSNU. Outre l'adresse à manier le manche et les commandes, des nerfs solides et une certain goût du risque font parties intégrantes des aptitudes des pilotes. Leur grande fraternité englobe tant les pilotes des lourds dropships "Pélican" que les escrimeurs de la chasse aux commandes de leurs tueurs spatiaux "Longsword"… (Astro)Navigation - Pilotage/Dogfight/2AS – Qualification(s) 9 Sniper AGI8+ // PER8+ // Cb4+ // Srv3+ Niveau : Vétéran // Grade +2 Les tireurs d'élite des Marines sont réputés pour leur credo "une balle, un mort". Ils opèrent souvent aux côtés des unités ODST voire y sont intégrés lors de certaines missions. Efficaces et déterminés, les snipers agissent seul ou en binôme avec un observateur. Maître dans l'art de la dissimulation, les snipers sont les spécialistes de l'élimination à longue distance : bien camouflé, un seul d'entre eux peut décimer toute une section ennemie voire désorganiser une armée entière en éliminant son commandant. Armes légères - Commando/Recon – Sniping SPARTAN >Fichier crypté / TOP SECRET /CLE DE CRYPTAGE ROUGE/[ONI-W274816G41BZQ] >Protocoles de sécurité de niveau 4/Sécurisation directe par IA Beowulf Les super-soldats SPARTANS sont l'élite des forces armées du Commandement Spatial des Nations-Unis (C.S.N.U.). Ils sont le fruit d'un long programme mêlant sélection eugénique, entraînement intensif et techniques expérimentales de pointe, fruit des travaux du Docteur HALSEY. Les travaux visant à la création de super-soldats commencèrent en 2491, bien avant l'attaque des Covenant. Le programme initial, baptisé ORION, trouve ses origines dans les besoins de l'Administration Militaire Coloniale de se doter de forces aussi efficaces que loyales dans le but de maintenir l'ordre dans les colonies extérieures qui connaissaient alors des désordres croissants. En 2517, la réussite du programme aboutit au lancement de nouvelles recherches pour créer une seconde génération plus performante : les SPARTANS II. 10 Les Spartans II ont subi d'importantes améliorations et altérations bio-technologiques, processus qui –malgré leurs aptitudes initiales exceptionnelles- s'est avéré fatal dans plus de 50% des cas. ossification renforcée à l'aide d'un composé carbo-céramique bio renforcement des tissus musculaires implant thyroïdien catalytique augmentation de la perception visuelle par altération rétinienne supraconduction fibreuse des dendrites neuraux conduisant à une augmentation de 300% des réflexes. Ceux assez résistants ou simplement chanceux pour survivre à ses altérations profondes ont vu leurs aptitudes psychomotrices augmentées de manière exponentielle au point d'en devenir surhumaines… Outre leur phénoménales prouesses physiques, les SPARTANS sont les seuls à pouvoir utiliser les formidables armures de la série MJOLNIR intégrant des boosters neurophysiques et le soutien logistique d'une IA (l'IA autonome Cortana dans le cas de du Spartan-117) dans les séries II. Spartan-II FOR15+ // AGI15+ // PER15+ // Cbt5 // Srv4+ Niveau : Elite // Grade +5 Conséquence de leurs bio-altérations, les SPARTANS disposent : de scores de FORCE, d'AGILITE et de PERCEPTION majorés de +10 d'une Tolérance (Tlr) de 6 d'un score initial de Santé DOUBLE d'un score initial de (Dfs) majoré de +5 Tous les SPARTANS excellent dans le maniement des armes et les techniques des opérations spéciales (ce qui leur vaut une admiration jalouse de la part des ODST). Sur le terrain, chaque SPARTAN dispose en plus d'une spécialité propre qui détermine sa fonction dans le commando. Jusqu'à la chute de la planète Reach, les SPARTANS ont conduit nombre d'opérations contre les Covenants et infligé de très lourds revers. De manière à restaurer un moral des troupes fragilisé par les multiples défaites, leur action sur le terrain a été partiellement révélée malgré les réticences des SRN. Les Spartans sont l'unité dont l'efficacité opérationnelle est de loin la plus élevée. Au cours de leurs multiples interventions et malgré des conditions souvent désespérées, seulement 3 unités Spartans ont été perdues. Bien qu'ils soient décriés par certains membres de l'Etat-Major et des SRN, les SPARTANS sont la pierre angulaire de la lutte contre les extraterrestres et certainement l'un des instruments de la victoire. Armes légères - Armes Lourdes – Close Combat – Commando – Com-tech - Intrusion… Avant la chute de Reach, il n'existait qu'une trentaine de Spartans opérationnels. L'Adjudant John-117 est le seul à être parvenu à quitter le système de Reach à l'exception de Linda-058 qui, mortellement blessée en mission, fut placée dans les caissons de stase du Pillar of Autumn. Quant aux autres Spartans, la plupart semble être tombés lors de l'attaque des Covenant contre Fleetcom mais leur statut exact demeure un mystère… Le fait que les joueurs puissent ou non incarner des Spartans reste donc à l'entière appréciation du Maître de Jeu. Certaines rumeurs font également état de super-soldats 3ème génération, les SPARTANS III, mais leur existence reste entourée d'un voile de mystère comme seule la section 3 des SRN sait les tisser....Il s'agit d'un programme ultra-confidentiel conduit par le machiavélique colonel James ACKERSON. Lancé en 2531 et reprenant les travaux du Docteur HALSEY, le programme 11 SPARTAN-III visait à produire des super-soldats en nombre et à coût réduit grâce à un recrutement moins sélectif et un équipement moins sophistiqué (donc nettement moins coûteux que le programme MJOLNIR). Les mondes détruits par les Covenants comme JerichoVII, Harvest ou Biko fournirent à ACKERSON quantité de jeunes orphelins sélectionnés pour leurs aptitudes physiques et intellectuelles mais disposant de surcroît d'une haine viscérale envers les aliens d'où une agressivité et une combativité accrues. Pour le volet formation, ACKERSON fit appel aux services de l'adjudant-chef MENDEZ, responsable de l'entraînement du Projet SPARTAN-II et à un SPARTAN-II, Kurt-051, chargé de fournir le retour d'expérience. Les unités SPARTANS-III furent entraînées à Camp Currahee sur Onyx, dans le système isolé de Zeta Doradus, perdu aux confins des Mondes Extérieurs. Les SPARTANS-III furent dotés d'une armure de combat SPI. Version améliorée de celle des ODST et conçue pour les missions d'infiltration, la SPI intègre un générateur de camouflage optique dérivant de celui des forces spéciales Sangheili. Toutefois, pour des raisons budgétaires, les performances des SPI sont très inférieures à celles de la série MJOLNIR. La SPI MkII, modèle plus élaboré, resta longtemps au stade expérimental avant d'être finalement allouée aux SPARTANS-III de la Compagnie Gamma lors de la campagne d'Onyx. A la différence de leurs aînés, les SPARTANS-III sont aussi destinés aux missions suicides et prêts à accepter des taux de pertes terrifiants, donnant leur sang pour permettre au CSNU de gagner un temps précieux contre une ennemi supérieur. Spartan-III FOR10+ // AGI10+ // PER10+ // Cbt5 // Srv4+ Niveau : Elite // Grade +5 Les SPARTANS-III ont subi une série d'augmentations et d'altérations bio-génétiques dans le cadre du Projet CHRYSANTEMUM. Semblable au programme SPARTAN -mais avec un taux de perte quasiment nul lors de la phase d'altération-, CHRYSANTEMUM repose sur une série d'injections de mutagènes (drogues 8942-LQ99, 88005-MX77, 88947-OP24 et 87556-UD61) grâce auxquelles les SPARTANS-III disposent : de scores de FORCE, d'AGILITE et de PERCEPTION majorés de +5 d'une Tolérance (Tlr) de 6 d'un score initial de Santé DOUBLE d'un score initial de (Dfs) majoré de +5 Armes légères - Armes Lourdes – Close Combat – Commando – Intrusion… Onyx fut découverte par les Covenants et attaquée début novembre 2552. Kurt-051 prit alors la décision d'injecter aux jeunes IIIs de la Compagnie Gamma un puissant mutagène jusque là proscrit : le complexe 009762-OO. Ce dernier agit directement sur les régions frontales du cerveau du sujet dont il augmente considérablement les capacités physiques, la résistance traumatique et l'agressivité au détriment de toute pensée rationnelle. Le 009762OO transforme le sujet en une véritable machine à tuer avec : des scores de FORCE, d'AGILITE et de PERCEPTION accrus de 5 points (soit +10) un score de Santé TRIPLE Les effets négatifs –notamment la perte du sens tactique et les syndromes psychotiquessont partiellement compensés par l'injection conjointe de miso-olazapine (009927-DG) et de cyclodexione-4 (complexe chimique 009127-PX). En revanche, les effets secondaires sur le long terme restent inconnus. ONI - SERVICES DU RENSEIGNEMENT NAVAL (SRN) Les SRN suscitent tant la crainte que l'admiration ou, du moins, un subtil mélange des deux. Ombres parmi les ombres, la présence de leurs agents ou de leurs vaisseaux camouflés est palpable à défaut d'être visible dans toutes les opérations militaires du CSNU. Le fonctionnement interne des SRN reste toutefois entouré d'inextricables mystères. Les services du Renseignement sont organisés autour de trois sections chargées des opérations secrètes–les "blackops" dans le jargon militaire. Omniprésente (si ce n'est omnisciente) sur le front, la section 1 a la charge de la collecte et du traitement des renseignements sur les activités ennemies. Par extension, la Section 1 12 s'occupe aussi de la Police Militaire et du Contre-espionnage, domaines dans lesquels ses méthodes généralement peu orthodoxes la rendent des moins populaires. La Section 2 est tournée vers la propagande militaire, la guerre psychologique, le contrôle de l'information et des données pour la sécurité et le bien de l'Humanité…du moins en théorie. C'est elle qui fut chargée de maintenir un aura de légende autour des super-soldats SPARTANs de manière à gonfler le moral des troupes. Dans cette optique, la directive 9-3-0 de la S2 impose une stricte censure des rapports de pertes dans lesquels les SPARTANS tués au combat sont toujours enregistrés comme "portés disparus", de manière à limiter l'impact négatif sur le moral. La Section 3 est celle des recherches scientifiques top-secrètes comme les Projets SPARTAN II et III. Pilotées par l'influent colonel ACKERSON, les "barbouzes" de la section 3 sont chargés des informations sensibles concernant les armements expérimentaux à l'instar des destructeur de monde NOVA. Elle supervise également toutes les recherches sur les Covenants ainsi que les mystérieux artefacts légués par les non moins mystérieux Forerunners. Rien ou presque ne filtre sur les missions de la Section Zéro dont l'existence elle-même est soumise à conjectures. Celle-ci serait impliquée dans les opérations stratégiques de grande envergure ultra-confidentielles. Les SRN chapeautent souvent les opérations impliquant des troupes de choc (ODST ou SPARTANS) sans que ces dernières soient toujours avisées de la chose...On y rencontre tant les plus sombres ordures que des individus exceptionnels prêts à servir le CSNU au péril de leur vie. Agent du renseignement naval MEN7+ // PER 8+ // EMP6+ // Cbt3+ // Tcn4+ // Scl3+ // Srv 3+ Niveau : Vétéran // Grade +10 Un officier du SRN est un homme ou une femme entièrement dévoué(e) à sa mission et prêt(e) à tout sacrifier ou presque pour la mener à bien (ce qui n'est pas toujours compatible avec la survie des autres…). Alliant efficacité et discrétion, les agents du SRN sont capables de s'infiltrer de partout et de se trouver là où on les attend le moins comme l'a démontré le Lieutenant HAVERSON, embarqué incognito à bord du Pillar of Autumn et sauvé de justesse de la destruction de HALO 04. Les spécialités rencontrées dans les SRN sont extrêmement diverses. L'entraînement des agents accorde surtout la priorité à tout ce qui concerne le renseignement et les moyens d'obtenir des informations…vaste programme qui reflète la grande polyvalence des agents des services secrets. Pour ces profils, les listes suivantes sont donc des plus indicatives. Section 1 : Armes de poing - Com-tech/Com-tech Avancée – Informatique/Piratage Interrogatoire - Intrusion – Renseignement/Top Secret Section 2 : Informatique/IA – Interrogatoire – Persuasion - Psyops – Renseignement Section 3 : voir infra "officier scientifique" La mission du CSNU nécessite la collaboration des plus hautes autorités scientifiques ce qui a conduit les SRN - non sans réticences – à s'intéresser à des personnalités civiles comme le Docteur Catherine HALSEY. L'immense avance technologique dont dispose les Covenants a rendu la recherche scientifique au moins aussi prioritaire que les opérations militaires en elles-mêmes. Les travaux des savants et experts scientifiques ont donc bénéficié de subsides prioritaires tout en étant placés sous la coupe implacable des SRN (ce qui fut loin de faire plaisir à tous). Nombre de missions militaires sont commanditées par les SRN et font appel aux compétences des scientifiques pour étudier notamment les divers artefacts technologiques récupérés. De par leur grande diversité de provenance, il est difficile d'imaginer un seul type de scientifique. Les scientifiques militaires, rattachés aux SRN-S3, sont réputés pour être froids et ne faire que peu de cas du "facteur humain" dans leurs calculs lorsqu'il est question d'expérimentations ou de données cruciales selon leur point de vue. Ceux qui proviennent de la vie civile offrent des profils des plus variés mais paraissent souvent déconnectés du réel comme si leurs esprits géniaux étaient entièrement absorbés par leurs travaux et tournés vers des infinis aussi ésotériques qu'abstraits. 13 Généralement, les scientifiques civils sont maintenus en arrière de la zone des opérations pour des raisons "de sécurité" (tant la leur que celles des secrets militaires). On observe souvent une relative animosité dans les relations entre les militaires et les civils même lorsque ces derniers sont des sommités scientifiques. Au besoin, certains officiers scientifiques sont détachés auprès des unités combattantes pour gérer les aspects "techniques" de la mission et orienter la collecte des données. Leur comportement souvent hautain et dédaigneux en fait des individus peu appréciés lors des missions même si le maintien de leur intégrité physique et mentale fait généralement partie des impératifs opérationnels… Officier scientifique (SRN/S3) MEN9+ // Scs5 // Tcn4+ Niveau : Expérimenté // Grade +15 (ou accréditation équivalente pour un civil) Une ou plusieurs spécialités scientifiques ou techniques avancées notamment dans les domaines de l'Astrophysique, de la Biologie (et surtout de la Xénobiologie) des Mathématiques, de l'Informatique (et surtout des IA), de l'Ingénierie,...sans oublier "Renseignement" et "Top Secret" pour les membres de la S3 des SRN. NAVY Les forces astronavales sont la clé de voûte du CSNU. Elles comprennent des techniciens et ingénieurs hautement spécialisés qui assurent le bon fonctionnement des unités spatiales ainsi que des navigateurs et des artilleurs chargés des opérations militaires. Dans le cadre des missions militaires, la Navy opère toujours en liaison étroite avec les Marines chargés de conduire les opérations au sol que les forces astronavales se doivent d'appuyer. Les Techs de la Navy ne sont pas très différents de leurs collègues des Marines à cette différence près qu'ils ne voient généralement la bataille qu'au travers des signaux ésotériques des écrans…ce qui ne la rend pas moins dangereuse pour autant comme en attestent les cadavres déchiquetés et congelés flottant dans le vide spatial après un engagement tragique avec les Covenants. La Navy comprend une branche spéciale travaillant étroitement avec les Services de Renseignement à bord des "Prowlers", ces vaisseaux furtifs -tels l'Apocalypso, l'Applebee, le Circumference, le Dusk ou le Lark- menant des incursions à haut risque dans l'espace profond contrôlé par les Covenants. 14 Navytech AGI6+ // MEN7+ // Scs3+ // Tch4+ Niveau : Entraîné // Grade +5 voire +10 si affecté à la passerelle Ce terme générique englobe tous les techniciens hautement spécialisés servant à bord des vaisseaux du CSNU. En fonction de ses compétences, le Navytech peut être affectés à différents postes, tous d'importance cruciale pour la conduite des opérations auxquelles participe le vaisseau. Sur la passerelle, il peut s'occuper de la complexe tâche de la navigation, des armements de bord ou des transmissions, le tout sous les ordres directs du commandant du vaisseau. Dans les longues couloirs métalliques, il peut avoir la lourde charge de la maintenance des systèmes de survie, des armements (canons CAM et autres lance-missiles Archer voire charge tactique Shiva), de la propulsion ou des réparations d'urgence, effectuées comme il se doit dans le stress du combat où chaque seconde compte et peut faire la différence…De ce fait, un navytech se montrant incapable de faire face au stress du combat sera généralement exclu de la passerelle. S'il n'est pas définitivement radié, il se verra affecté à des postes inintéressants à bord d'une des nombreuses stations de surveillance d'une zone du Sous-Espace, voyant s'éloigner ainsi toute chance de promotion rapide. Tous les personnels embarqués reçoivent un entraînement de base en "G-Zéro", les autres spécialisations requises varient en fonction de l'affectation : Navigation : Astrogation/Astrogation avancée – Informatique/Scanner Armement : Armement de bord/Système d'armes - Informatique Transmissions : Com-tech/Com-tech avancée – Informatique Ingénierie : Informatique – Ingénierie – Maintenance/Maintenance spécialisée CIVILS Dans HALO, les joueurs peuvent également incarner des civils qu'ils soient de malheureux réfugiés ayant échappé par miracle à la frénésie destructrice des aliens ou d'éminents universitaires, ingénieurs ou chercheurs recrutés par les forces armées terriennes pour contribuer à l'effort de guerre contre les Covenants ( à l'instar du Professeur HASHLEY, coordinatrice des programmes SPARTAN et MJOLMNIR). En effet, le CSNU a fait appel à 15 nombre de civils puisés dans les laboratoires et les universités de manière d'abord à conforter les bases de l'empire interstellaire terrien puis, dès la tragique apparition des Covenants, pour forger les outils capables d'en défendre les restes. De par la grande variété des professions envisageables, un civil peut se spécialiser dans de nombreux domaines à l'exception des connaissances militaires trop avancées et/ou confidentielles (armement de bord…). Spécialisations En fonction de leur profil, les personnages ont accès à tel ou tel type d'entraînement et de formation. Les spécialisations spécifiques à l'univers de HALO sont détaillées ci-dessous. Le "/x" indique que des spécialisations avancées peuvent être développées si le (DgM) dans la racine est de 3+. Les spécialisations décrites dans les règles de base de SYNAPSE restent disponibles et d'autres peuvent être ajoutées selon les besoins des M.J. et des joueurs. Admintek Armement de bord/+ Armes de poing Armes légères Armes lourdes Astrogation/+ Astrolargage Astrophysique/+ Athlétisme Biotech/+ Close combat Commandement Commando/+ Com-tech/+ Explosifs/+ G Zéro Informatique/+ Ingénierie/+ Interrogatoire Intrusion Maintenance/+ PEB/+ Persuasion Psyops Pilotage/+ Psytech/+ Recherche scientifique/+ Renseignement/+ Sniping Stratac/+ Xénologie/+ Admintek : synthèse des connaissances juridiques, logistiques et comptables nécessaires à la survie en milieu bureaucratique (Administration Coloniale, services centraux du CSNU, etc.). Peut s'avérer très utile pour obtenir des informations, des autorisations si ce n'est des promotions… Armement de bord : connaissances pratiques et théoriques nécessaires à l'utilisation des systèmes d'armes embarqués à bord des unités astronavales comme les Canons à Accélération Magnétique (C.A.M.), les missiles Archers ou les missiles nucléaires tactiques de type SHIVA. A 3+, tout artilleur peut se spécialiser dans un système d'armes précis (canons, missiles...). Armes légères/de poing/lourdes : no comment. Les armes de poing renvoient aux pistolets et PM ; les armes légères sont les fusils (à pompe, d'assaut, etc.). Les armes lourdes sont celles à fort pouvoir destructeur (canons, lance-roquettes, lance-missiles, mitrailleuses…). Astrogation : compétence requise pour manœuvrer un engin spatial et naviguer dans l'espace. Une sous spécialité en "Astrogation avancée" peut être développée à un DgM de 3+, laquelle est requise pour effectuer les calculs nécessaires aux sauts dans le Sous-espace. Astrolargage : compétence quasi-exclusive des Troupes d'Assaut Orbital (ODST), les paras du 26ème siècle. Entraînement à la fois technique, psychologique et physique permettant de réussir un saut précis à très haute altitude, chose qui peut s'avérer assez délicate lorsqu'il faut se jeter dans le vide depuis le sas d'un dropship Pélican pris sous le feu ennemi, dans un air rare et surchauffé par les faisceaux de plasma…Le saut en lui-même est géré comme un bombardement à très haute altitude (Difficulté = 25+). Les ODST utilisent généralement des capsules de largage type HEV qui leur accordent un bonus de +10 lors du test d'atterrissage et 50 UA en cas de crash. Athlétisme : tous les membres des unités d'active du CSNU se doivent d'être en excellente condition physique. Certains le sont cependant encore plus que les autres et peuvent par exemple courir ou nager plus longtemps et plus vite que leurs camarades. Le (DgM) s'ajoute au potentiel de toute action faisant appel aux prouesses physiques du personnage comme la course d'endurance, le saut, la natation ou le lancer de poids. Biotech : ensemble des connaissances médicales et techniques nécessaires pour administrer des soins (d'urgence ou approfondis), faire fonctionner les unités médicales (bloc automatisé, cryotubes, caissons de régénération, etc.). A 3+, le personnage peut développer des 16 compétences en "Biotech avancée" pour pouvoir effectuer des opérations chirurgicales complexes (cyber/neuro-chirurgie, flash-clonage d'organes) et/ou en "Pharmatek" pour tout ce qui touche aux traitements pharmaceutiques et à la biochimie thérapeutique. Close combat : entraînement approfondi aux techniques du corps à corps avec ou sans arme. Commandement : subtil mélange de psychologie, d'autorité et de charisme, c'est l'art et la manière d'imposer ses vues, de remonter le moral des troupes et de donner des ordres qui soient compris et acceptés par tous. Commando : entraînement tactique aux manœuvres silencieuses et à l'infiltration derrière les lignes ennemies. S'utilise notamment lorsqu'il s'agit de surprendre l'adversaire ou, inversement, d'éviter une embuscade (le "ça sent le piège…"), domaine dans lequel les Covenants sont des experts. A 3+, le personnage peut développer une spécialisation en "Recon", entraînement intensif dans le domaine de la reconnaissance profonde permettant de tendre et de repérer plus efficacement des embuscades. Com-tech : permet d'utiliser et entretenir correctement les matériels de communication du CSNU. A 3+, le personnage peut développer un module expert le rendant encore plus apte à décrypter un code, intercepter ou protéger une transmission. Explosifs : Ensemble des savoir-faire relatifs aux explosifs de toutes sortes utilisés par les forces armées (grenades, mines,...). Permet d'utiliser correctement et de désamorcer des charges de démolition et autres mines. D'accès très restreint, la spécialisation avancée en "ADM" ("Armes de Destruction Massive") permet d'activer et de neutraliser des charges nucléaires tactiques de type HAVOK. G-Zéro : entraînement requis pour utiliser correctement les armures et scaphandres spatiaux ainsi que les propulseurs dorsaux utilisés pour se déplacer dans le vide ou en apesanteur. Permet de limiter les effets négatifs de l'apesanteur qui entraîne normalement une pénalité de –5 à toute action physique. Informatique : champ de connaissances extrêmement vaste englobant toutes les actions faisant intervenir les ordinateurs (interprétation des données, programmation, piratage,…).A 3+, le personnage peut développer des compétences en "I.A." sur la programmation et l'exploitation des Intelligences Artificielles comme Beowulf, Cortana et autres Déjà omniprésentes dans les services du CSNU. Il peut aussi se spécialiser en "Piratage" (vol et/ou protection de données) ou encore en "Scanner" pour tout ce qui touche aux systèmes de détection embarqués. Ingénierie : connaissances théoriques et pratiques nécessaires pour exploiter ou concevoir les technologies les plus avancées. A 3+, le personnage peut se spécialiser en "Ingénierie Spatiale" c'est-à-dire dans tout ce qui touche non seulement aux vaisseaux mais aussi aux stations spatiales. Il peut également se spécialiser en "Système d'armes", "Propulsion" (avec deux variantes : "Conventionnelle" et "Hyperspatiale" pour les systèmes "Shaw-Fujikawa") ou tout autre domaine high-tech. Intrusion : entraînement permettant de forcer les sécurités bloquant l'accès à un lieu : serrures électromagnétiques, alarmes, etc. Intègre les techniques de contre-intrusion nécessaires pour sécuriser efficacement une zone. Existe aussi dans le domaine informatique pour forcer des codes d'accès et pirater des données. Interrogatoire : permet d'interroger quelqu'un efficacement en posant les bonne question et en utilisant les moyens "appropriés" (dont le panel peut grandement varier en fonction de l'éthique du personnage...). Réciproquement, cette formation englobe les techniques de "contre-interrogatoire" pour résister aux mêmes pratiques. Maintenance : l'art et la manière de faire que tout le matériel fonctionne correctement même après avoir été jeté au cœur de la bataille. A 3+, le personnage peut développer des compétences en "Maintenance Spécialisée" (Armement, Véhicules terrestres, Engins Spatiaux, Matériel Médical (dite "M3"), ...). 17 Persuasion : tout l'art et la manière d'influencer les autres pour qu'ils fassent ou croient ce que veut le personnage sans d'ailleurs s'en rendre compte. A large échelle et de manière plus élaborée, on parle de manipulation médiatique ou de "Psyops", domaine d'excellence de la Section 2 du SRN. Pilotage d'Engin Blindé (PEB) : entraînement à la conduite des engins terrestres blindés du CSNU comme le Warthog ou le MBT Scorpion. Chaque engin peut faire l'objet d'une spécialisation. Pilotage : formation de pilote pour les unités aériennes et astronavales légères. Deux sousspécialités doivent être développées par tout candidat à la chasse : Dogfight (pour les manœuvres en combat aérien ou assimilé) et "Attaque Au Sol" (2AS) (pour les passes canons, les attaques à la roquette, au missile ou à la bombe). Comme les engins terrestres, chaque appareil peut faire l'objet d'une "Qualification" spécifique (Pélican, Longsword, etc.). Psyops : tout ce qui concerne les aspects psychologiques de la guerre, le contrôle et la manipulation de l'information, spécialités de la section 2 du Renseignement naval. Psytech : mélange de psychologie, psychiatrie et de neurologie permettant de comprendre, de prévenir et de traiter les diverses névroses et maladies mentales : traumatismes, stress du combat, peurs primaires, etc. A 3+, "Psytech avancée" permet de s'enfoncer encore plus loin dans les méandres de l'esprit humain voire de celui des Covenants, face auxquels un bon psy constitue un solide pilier pour toute unité combattante. Recherche scientifique : le personnage s'est spécialisé dans un domaine scientifique comme l'Astrophysique, la Biologie, la Chimie, la Physique nucléaire, les Mathématiques, etc. Tous les domaines scientifiques peuvent faire l'objet de spécialisations avancées. Règlement militaire : connaissance des codes et procédures en usage dans le CSNU. Suite à leurs classes, tous les personnels reçoivent un (DgM) minimum de 1 : le (DgM) de base est de 2 pour les sous-officiers et de 3 au moins pour les officiers. Rens(eignement) : art de collecter et d'exploiter des informations militaires en aiguisant le sens de l'observation et la mémoire. Fait aussi l'état des données militaires dont dispose le personnage (identification des vaisseaux, état des personnels, etc.). A 3+, le personnage peut développer un (DgM) en "Top Secret", accréditation qui lui permet de disposer d'informations sensibles sur les Covenants et le CSNU (armements expérimentaux, projets confidentiels...à l'appréciation du M.J.). Sniping : permet de viser et tirer avec précision mais aussi de trouver rapidement le point idéal où se placer pour atteindre une cible. Permet également de repérer plus facilement des tireurs embusqués (contre-sniping). Stratac : compression de Stratégie et Tactique dans le jargon militaire...Capacité à analyser une situation, planifier, comprendre et anticiper ce que fait l'adversaire pour le contrer (du moins essayer...). A 3+, le personnage peut recevoir une formation en "Xénotactiques", recueil des connaissances sur l'art de la guerre des Covenants (troupes, matériel, tactiques, etc.). Xénologie : ensemble des connaissances en rapport aux Covenants et aux Forerunners : organisation, langage, technologie,... Ce vaste domaine intègre de nombreuses spécialités comme la "Xénoarchéologie" (connaissances relatives aux Précurseurs, à leur technologie et constructions cyclopéennes), la "Xénobiologie" (uniquement disponible si le personnage a Biotek3+, cette spécialité étudie les métabolismes extraterrestres et notamment covenants), la "Xénolinguistique" (connaissance et pratique des langages covenants) ou la "Xénotechnologie" (compréhension des technologies des Covenants qui Permet d'utiliser leurs armes et leurs véhicules avec des pénalités réduites)... 18 Dossier militaire EXPERIENCE Il s'agit du passé militaire du personnage et de son expérience. Le nombre de points d'expérience (Xp) dont les personnages disposent pour développer leur aptitudes et se spécialiser dépend principalement du temps déjà passé sous les drapeaux, lequel peut être défini aléatoirement (2D10 mois) ou déterminé par le M.J. et les joueurs en fonction des besoins de l'aventure. L'âge est donné à titre indicatif. Recrue/Cadet Entraîné Vétéran Elite Âge 16-19 ans 20-24 ans 25-29 ans 30 et + Mod. Grade -2 +0 +2 +5 Xp 10 20 30 50+ Limite +2 +3 +4 +5 Snt/EqM/Dfs +1 +2 +5 Même si les simulateurs du 26ème sont très efficaces et réalistes, rien ne remplace l'expérience gagnées sur le terrain. Les spécialités –notamment celles en armes- sont donc limitées en fonction de l'aguerrissement du personnage. Dans la plupart des cas, les personnages sont "Entraînés" ; il s'agit de militaires ayant été incorporés dans une unité d'active et ayant déjà accompli quelques missions mineures. Cependant il est possible d'imaginer un groupe de bleus inexpérimentés à peine sortis des camps d'entraînement comme une troupe aguerrie ayant déjà plusieurs missions à son actif…voire de panacher les deux extrêmes en mêlant de la bleusaille à des soldats plus expérimentés ayant miraculeusement échappé à l'attaque des Covenants contre Reach ou une autre colonie assaillie par les aliens. Tout dépend des aventures imaginées par le M.J. : des troupes inexpérimentées envoyées affronter directement un groupe de combat Covenant risquent fort de se faire tailler en pièces alors que des troupes de choc affectées à des missions d'arrière-garde risquent de s'ennuyer ferme, à moins que…Voir section "Briefings" pour les types de campagnes. Un joueur peut aussi dépenser des points de création pour augmenter le capital d'expérience, ce qui représente une jeunesse et un passé riches en enseignements à intégrer dans le background du personnage. Chaque point de création apporte 2XP supplémentaires. MATRICULE Tous les membres civils et militaires du CSNU reçoivent un code d'immatriculation CSNU accompagnant leur état-civil (nom, prénom, etc.). Ce numéro de service est généralement composé de 10 chiffres complétés par deux lettres (initiales Prénom + Nom) : 00000-00000-XX (ex. : Jacob Keyes 01928-19912-JK) Ce matricule ne doit pas être confondu avec le numéro d'identité civile généré à la naissance sous la forme : 00000-000-XXX0000 (ex. : Catherine HALSEY 10141-026-SRB4695) GRADE Les forces de Fleetcom utilisent une hiérarchie commune même si les dénominations des grades, fruit de longues traditions martiales, peuvent varier entre Marines, Navy et services secrets. Le grade de départ du personnage est déterminé aléatoirement en lançant 2D10. Le joueur dispose de modificateurs liés à son profil. Par ailleurs, chaque score de 10+ et (DgM) de 5 rapporte un bonus de +1 pour la détermination des promotions. Les grades d'officiers supérieurs ne sont normalement pas disponibles car de telles huiles restent généralement dans les QG pour la planification des missions et n'y participent pas directement. De fait, des hauts gradés comme l'Amiral STANFORTH ne se rencontrent qu'au moment des engagements majeurs (et encore lorsqu'il est de leur tempérament d'aller s'exposer sur la ligne de bataille). 19 Le fait d'avoir un grade élevé permet de se faire obéir des soldats de rang inférieur mais d'obtenir plus facilement du soutien et des informations de la part de la hiérarchie militaire. Le bonus de grade intervient donc chaque fois que le personnage interagit avec les forces armées du CSNU : donner des ordres, recevoir des autorisations et/ou des informations, réquisitionner du matériel, etc. 2D10 + 1 ou 2-3 4-5 6-7 8-9 10-12 13-15 16-18 19-22 23-26 27-30 XX XX XX XX XX Marines/Spartans Soldat – 2ème classe Soldat – 1ère classe Caporal Caporal-chef Sergent Sergent-chef Adjudant Adjudant-chef Sous-lieutenant Lieutenant Capitaine Commandant Lieutenant-colonel Colonel Général Maréchal Navy/ONI Matelot Matelot breveté Quartier-Maître Quartier-Maître 1ère cl. Second Maître Maître Premier Maître Maître principal Enseigne, 2nde cl. Enseigne Lieutenant de vaisseau Capitaine de corvette Capitaine de frégate Capitaine de vaisseau Vice-amiral Amiral Bonus -5 -2 +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +15 +20 +30 et + Rang Ss-Off. Officiers Off. Sup. Notes : Lors du jet, un double autre que "11" signifie que le personnage s'est distingué lors de ses classes voire a reçu au moins une décoration pour ses faits d'armes sur le champ de bataille : Purple Heart (blessures au combat), Bronze Star et autre Silver Cluster (vaillance)… Un "11" signifie que le personnage a été sanctionné, dégradé voire est passé devant une Cour Martiale pour un motif quelconque (insubordination, lâcheté devant l'ennemi, etc.). En mission, le commandement échoit généralement au militaire le plus ancien dans le grade le plus élevé. Traits particuliers Les joueurs peuvent utiliser les points de création pour personnaliser leur alter ego. AVANTAGES Note : les descriptions et la valeur en points de création sont parfois légèrement différentes de celles indiquées dans les règles de base de SYNAPSE de manière à mieux coller à l'ambiance de HALO. Le joueur peut choisir librement un ou plusieurs traits avantageux en dépensant le nombre indiqué de points de création (["X"]). Altération génétique [1] : le personnage est un humain dit "type II" ; il (ou elle) est né(e) et a grandi dans un environnement différent des normes de la Terre. Un entraînement et un suivi médical rigoureux ont permis de limiter les effets les plus néfastes mais les Type II conservent certaines particularités physionomiques propres à leurs origines. Généralement longilignes, les personnages nés dans l'espace, dans des stations spatiales ou sur des planétoïdes à faible gravité ont passé une grande partie de leur vie en apesanteur d'où une AGILITE majorée de +2 mais une FORCE réduite de –1. On les rencontre généralement dans les équipages de vaisseaux sillonnant les ténèbres de l'Espace Profond et bien-sûr dans les rangs de la Navy qui leur a largement ouvert ses portes du fait de son grand besoin en personnel qualifié. Inversement, ceux originaires de planètes à gravité légèrement supérieure ou ayant vécu dans les profondeurs de planètes marines sont plutôt trapus et ont une FORCE majorée de +2 alors que leur AGILITE est réduite de 1. Leur force et leur résistance physiques en font des biffins de premier choix... Familiers des scaphandres et des environnements hostiles, les Types II reçoivent un (DgM) de 3 en G-Zéro ou équivalent reflétant leur aisance avec ce type d'équipement. Seule ombre au tableau, sont parfois perçus comme des mutants et déconsidérés... 20 Ambidextre [2] : le personnage peut utiliser l'une ou l'autre de ses mains sans pénalité, plutôt pratique s'il est blessé ou s'il souhaite utiliser deux armes simultanément. Aptitude innée [1] : le coût des (DgM) dans un domaine est réduit de MOITIE. Aptitude télépathique [5] : le personnage dispose de la capacité de lire les émotions ou les pensées superficielles des autres, ce qui lui octroie un bonus de +5 lorsqu'il (ou elle) veut savoir si la personne en face lui ment ou qu'il (ou elle) essaye de deviner ses plans...Cette aptitude nécessite un contact physique avec l'interlocuteur/trice. Belle plastique [1] : cet avantage apporte au personnage un bonus de +2 dans ses relations avec le sexe opposé (séduction, persuasion, etc.). Risque fort de se faire surnommer "Belle Gueule" ou tout autre qualificatif plus ou moins grivois… Chanceux/-se [2] : le personnage dispose d'un avantage tactique non négligeable : sa chance. Même si celle-ci a certainement des limites, ce trait lui double son score de Karma (Krm). Double détente [2] : le personnage est capable de presser la détente à une vitesse stupéfiante et de recharger tout aussi rapidement d'où une (CdF) majorée de 1 pour les pistolets et fusils. Dur(e) à cuir [5] : particulièrement résistant (e) à la douleur, le personnage voit son score de Santé majoré de +5 et reçoit un bonus de +2 aux test de résistance physique. Ecran psychique [2] : pour une raison inconnue, l'esprit du personnage est étanche aux investigations télépathiques comme celles des Prophète ou du Flood. Leader né [2] : le personnage a des aptitudes innées pour le commandement et sait se faire obéir d'où un bonus de +2 à toute action faisant appel à cette aptitude (Grade+5). Mémoire photographique [2] : le personnage dispose d'un bonus de +2 aux tests faisant appel à la mémoire. Poigne de fer [2] : bonus de +2 au corps à corps armé ou non. Sang froid [3] : le personnage sait garder son calme en toutes circonstances, ce qui le rend non seulement imperméable à la panique (+5 en (Eqm) et +2 aux tests de self-control) mais aussi rassurant dans les situations de tension (+2 aux interactions sociales) Sixième sens [5] : l'excellente intuition du personnage augmente sa (DfS) de base de 2 et lui octroi un bonus de +2 chaque fois qu'il s'agit de "flairer" un piège ou une embuscade. Excellente recrue pour les missions de reconnaissance… Tireur d'élite [2] : tireur né, le personnage se voit doté d'un bonus de +2 au tir visé. Vif/vive comme l'éclair [5] : monté sur pile électrique, le personnage a un bonus de +2 aux test d'initiative et à sa Défense. Vision nocturne [2] : le personnage est nyctalope, il ou elle voit dans l'obscurité et n'est pas pénalisé pour le combat de nuit. Volonté inébranlable [2] : certains diront que le personnage est borné voire psychorigide…Cela peut s'avérer être utile car il (ou elle) dispose de +2 pour tous les tests faisant appel à la volonté, lorsqu'il s'agit de résister à toute influence extérieure (persuasion, hypnose, etc.) ou simplement à la peur. Son (EqM) initial est également majoré de 1D3. POINTS FAIBLES Rendre son personnage moins parfait et moins lisse est un moyen de récupérer des points de création supplémentaires. Il faut cependant garder à l'esprit que toute infirmité physique ou 21 mentale doit rester compatible avec les exigences d'un service actif ou demeurer cachée, ce qui paraît délicat face à la batterie de psychotests que doivent affronter les personnels du CSNU tout au long de leur carrière. Pour cette raison les faiblesses disponibles sont moins marquées que dans les règles de base et il paraît exclu qu'un élément actif de la Flotte ou des Marines (ou, a fortiori, des SRN) ait plus d'UNE faiblesse. Amnésique [2] : pour une raison des plus obscures (accident, lavage du cerveau, traumatisme…), le personnage ignore tout de son passé. Le traumatisme n'ayant pas altéré ses autres capacités, il ou elle est resté(e) apte au service actif. Code de l'honneur[2] : le personnage doit suivre un code éthique rigoureux. Toute transgression (à l'appréciation du M.J.) entraîne la perte de 1D10 points de Karma. Cruel(le) [1] : le personnage aime voir et faire souffrir ce qui naturellement le rend assez peu sympathique (-2 aux relations sociales) et limite son accès à des compétences "altruistes" comme Bio ou Psytech dont les coûts des (DgM) sont DOUBLES. Défiguré [2] : le personnage a été totalement défiguré par une blessure. Malgré les traitements de chirurgie plastique, il en a conservé des traces visibles qui engendre une pénalité de –5 à toute tentative de séduction et de –2 pour les autres interactions sociales (sauf le Commandement car avoir une tête à faire peur ne nuit pas forcément à l'autorité…). Dépendance mineure [2] : le personnage a développé une accoutumance à un produit quelconque (cigarette, alcool, café, tranquillisants, chocolat…). S'il ne peut satisfaire son besoin, il doit effectuer un test de MENTAL contre une Difficulté de 10. S'il échoue, l'état de manque entraîne une pénalité de –1 à TOUTE action aggravée d'un malus de –1 supplémentaire par tranche de 2 points de MTE. Les autorités fédérales ont sévèrement réprimé les divers trafics de substances illicites et interdit la consommation de toute substance euphorisante (à l'exception de celles distribuées pour diminuer le stress du combat et les diverses angoisses de l'espace profond). Toutefois, le haut commandement a été obligé de lâcher du lest devant la nécessité d'entretenir le moral des troupes et de fermer les yeux sur la consommation d'alcool et de cigarettes. Diverses notes internes très explicites ont cependant rappelé aux commandants d'unité leur devoir de maintenir leurs forces en parfait état opérationnel. Désagréable [2] : pour une raison ou une autre liée à son tempérament, son vocabulaire ou ses habitudes, le personnage a du mal à se rendre sympathique d'où une pénalité de –2 aux actions en lien avec les relations sociales et au jet de grade. Ennemi(s) intime(s) [2] : comme si les extraterrestres ne suffisaient pas, des gens sont prêts à tout pour faire du tort au personnage si ce n'est avoir sa tête. Les raisons de cette haine peuvent être multiples : il peut s'agir d'une vengeance, d'une histoire de dettes ou d'une affaire amoureuse ayant mal tourné…Les ennemis peuvent être aussi d'anciens compagnons d'arme s'estimant trahis par le personnage, sanctionnés ou blessés par sa faute, etc. Le fait que les personnages aient des ennemis peut servir de ressource à l'inspiration du M.J. Extrophobie [2] : le personnage déteste tellement les Covenants qu'il peut agir en dépit du bon sens. Il doit effectuer un test MENTAL contre une Difficulté de 10 pour garder son self control ; en cas d'échec, il ou elle peut désobéir aux ordres et/ou prendre des risques inutiles… Note : une peur panique des aliens donne un bonus de 5 points de création mais ne peut se retrouver que chez le personnel civil et en aucun cas dans le personnel d'active du CSNU. Glacial(e) [1] : le personnage a un cœur de pierre, ne laissant place à aucune émotion. Ce tempérament lui donne un bonus de +1 pour toute action nécessitant du sang froid mais le (ou la) rend assez peu sympathique d'où une pénalité de –2 dans les relations sociales... Idéaliste [1] : version allégée du code de l'honneur, le personnage tend à avoir des idées généreuses voire chevaleresques qui se heurtent au pragmatisme rude dont les militaires doivent faire preuve en ces temps de péril... 22 Infirmité mineure [2] : que ce soit suite à une blessure ou par accident, le personnage dispose d'un léger handicap qui se traduit par une pénalité permanente de –1 à toute action physique. Au XXVIème siècle, nombre de dommages corporels peuvent être réparés grâce aux technologies médicales (notamment le clonage) ; les membres perdus peuvent être régénérés sinon remplacés par des prothèses parfois inesthétiques mais au moins aussi efficaces que le membre d'origine. Les infirmités permanentes se trouvant au-delà du pouvoir réparateur de la médecine moderne conduisent à l'éviction des forces opérationnelles et à la relégation à des taches administratives ou scientifiques très en arrière de la ligne de front (laquelle est des plus mobiles cependant...). Supposé être en pleine possession de ses capacités ou presque, un P.J. ne peut être totalement infirme (sauf aventure et background très particuliers genre exmembre du programme SPARTAN rendu totalement infirme à la suite du traitement neurobiologique). Lâcheté [5] : Honte suprême pour tout membre du CSNU à une heure où Terre et l'Humanité sont menacées, le personnage est incapable de faire face au danger ou à la peur. Défaitiste par nature, le personnage sera toujours prêt à tout pour sauver sa peau y compris à s'enfuir en abandonnant ses camarades voire les trahissant comme l'Enseigne DOWSKI qui, à bout de nerfs, livra le capitaine KEYES aux Covenants sur Halo... La Difficulté de tout test faisant appel à la maîtrise de soi face à la peur est effectué avec une pénalité de –5. Cette tare rend le personnage inapte au service dans les Marines mais il peut servir dans les services scientifiques ou bien dans la Flotte mais préfèrera alors les affectations peu périlleuses (Grade -2). Obéissance aveugle [1] : le crâne du personnage est rempli des pages du règlement du CSNU. Les ordres sont les ordres et ne se discutent pas ; il ou elle fera donc tout pour les suivre même au péril de sa vie... Jugulaire, jugulaire et bottes cirées! (Grade +2) Ce trait n'étant pas une faiblesse pour les personnels tentés par les décorations posthumes, le joueur peut en choisir un autre. Phobie [2] : il s'agit d'une peur incontrôlée. Lorsque le personnage se trouve en présence de ce qui le terrifie, il doit effectuer un test de self-control (MENTAL) contre une difficulté de 10. S'il échoue, il subit une pénalité de –2 à toute action et reçoit 1D3 points de Stress par tranche de 2 points de MTE. Le nombre de points obtenu peut varier en fonction de la nature de la phobie. Superstition [2] : très porté sur la mystique et la religion, le personnage peut vite devenir dépressif dès lors que "les signes" ou ce qu'il tient comme tels ne sont pas bons (dégradation de la situation, mauvais jets de dés,...). Chaque fois que les choses se passent mal, il (ou elle) devra effectuer un test de MENTAL contre une Difficulté de 10 (ou plus) : en cas d'échec, il (ou elle) reçoit 1D3 points de Stress +1D3 supplémentaire par tranche de 2 points de MTE...Il (ou elle) peut vite se retrouver prostré(e) à réciter des prières... Susceptibilité excessive [1] : l'irritabilité du personnage entraîne une pénalité de –2 chaque fois qu'il cherche à convaincre les autres ou faire preuve de tact…ce qui promet des débats des plus animés. Syndrome de Boren [1] : sorte de "mal de l'Espace", cette maladie mortelle affecte l'ADN des personnels exposés aux rayonnements divers (et notamment ceux provoqués par les armes à plasma). Sans diagnostic et soins appropriés (Difficulté 20), le décès survient dans 2D10 mois. Point positif de la chose, à l'instar du sergent Avery JOHNSON, le personnage est immunisé contre les organismes-parasites Floods. Tête brûlée [2] : du fait d'un tempérament téméraire et chien fou, le personnage a du mal à respecter le règlement militaire d'où un dossier des plus chaotiques, entaché de nombreuses rixes et actes d'insubordination (Grade-5). 23 MATERIEL ET EQUIPEMENT Le matériel des P.J. est défini en début de mission/aventure par le M.J. Les P.J. peuvent toutefois réquisitionner davantage d'équipement mais il leur faut justifier de leur utilité pour la mission programmée : avec la guerre les temps sont durs et les logisticiens tendent à devenir particulièrement retors. Tout équipement à un indice de disponibilité qui représente la Difficulté pour réquisitionner ce matériel (test sous [EMP]+(Hmn)+Admintek/Baratin+Grade). Type de matériel Armes légères Armes lourdes Armes extra-terrestres Explosifs Equipement défensif Indice 10 15 30 5 sauf charges nucléaires à 50 et + Variable Armement A la différence des armes à énergie des Covenants, l'armement humain reste basé sur des projectiles perforant. Malgré les contraintes que crée la gestion des munitions, les forces du CSNU restent attachés à ce type d'armement qu'elles trouvent plus fiables. Lexique : Att : Modificateur d'Attaque UA : Unité d'Armure (remplace (Arm) des règles de base) UD : Unité de Dommages (équivalent des Dommages (Dmg) infligés par l'arme) Prt/Are : Portée (XC-C-M-L-XL)/Aire d'Effet Mun : Munitions Enc : Encombrement ARMES DE CORPS A CORPS La puissance des armes a rendu le combat au contact assez rare pour ne pas dire obsolète. Toutefois, silencieux et mortel, le poignard reste une des armes de prédilection chez les Marines et les commandos ODST lui vouent un véritable culte. De leur côté, les Covenants de la caste des Elites ou les Brutes ne rechignent pas à se battre au corps à corps, domaine dans lequel leur force et leur rapidité les rendent quasiment invincibles. Arme Barre d'acier/pied de biche Garrot à énergie Kandjar Elite Lame Brute Marteau gravitique "Poing de Rukt" Poignard Torche laser UD 1D6 Spécial 1D6+1 1D6 2D10 1D4 1D6 24 Prt/ArE XC/- Enc 10 2 6 12 10 2 10 Notes : Lorsqu'il ne reste rien d'autre, une bonne barre de fer bien dure peut également servir d'arme... Le garrot utilisé par les commandos covenants se présente sous la forme d'un petit cylindre composé de deux parties. Un arc d'énergie verdâtre apparaît lorsque l'arme est utilisée pour étrangler un adversaire. Si l'attaque réussit, la victime subit 1D6 points de dommage par Cycle d'étranglement et de brûlure. Le Kandjar covenant est doté de deux lames énergétiques particulièrement tranchantes qui réduisent automatiquement l'efficacité des armures (UA/2). C'est l'arme de prédilection des Elites au corps à corps. La lame des Brutes est une lame courbe et acérée fixée sous leur puissant Crache-grenades. Le poing de Rukt est l'arme personnelle de TARTARUS, chef Jirhalanae et commandant des Gardes des Prophètes. Cette arme agit sur la gravité environnante et permet à celui qui la manie d'annuler la masse des objets et personnes l'entourant. Il s'agit d'une arme redoutable et d'une grande rareté voire d'un artefact unique à la puissance considérable. Le poignard peut être lancé. Sa portée augmente à "Courte" si le potentiel du personnage est de 10+ et/ou sa FORCE de 8+. La torche laser est un chalumeau pyrotechnique utilisé pour découper ou souder des panneaux métalliques. Dégageant une chaleur intense, il peut être utilisé comme arme de fortune. ARMES LEGERES Arme Pistolet M6D – 12.7 mm Fusil d'assaut HMG-38 – 10mm Fusil d'assaut MA5B – 7.62mm Fusil d'assaut MA5C – 7.62mm Fusil d'assaut MA2B/MA5K – 7.62mm Fusil-Mitrailleur BR55 – 9.5mm Fusil à pompe CAWS-M90 – cal.12 Magnum Fusil de sniper SRS99C-S2AM – 14.5mm PM M7 – 5mm Att +1 +0 +1 +2 +0/+1 +3 +0 +2/+5 +0 UD 2D6 1D10 1D6+1 1D6+2 1D6+1 1D10+1 1D10 3D10+5 1D6 Prt/ArE M L L L M L M XL M CdF Mun 2 12 4R 75 5R 60 5R 32 6R 50/45 2R 36 1 12 1 4 6R 60 Enc 5 12 10 10 8 12 10 20 6 Notes : Le M6D est le pistolet d'ordonnance en dotation dans les unités du CSNU. La plupart des officiers du CSNU en ont un à leur ceinture. L'arme dispose d'une bonne puissance d'arrêt grâce à l'emploi d'une munition puissante. Une version Magnum à canon long, le M6C est également disponible (UD2D6+1, Enc7). Les anciens M6B, aux caractéristiques similaires au type D, restent listés dans les stocks d'armes de réserve du CSNU. Le HMG-38 est le précurseur de la série MA5. C'est une arme depuis longtemps obsolète pour le CSNU mais qui, vendue au marché noir, se retrouve fréquemment dans les mains des pirates et autres rebelles comme ceux du secteur Eridanus. Le MA5B est le fusil d'assaut standard des Marines qui remplace les anciens MA3 (assez semblables mais avec une précision moindre d'où Att+0) C'est une arme modulaire extrêmement polyvalente. Diverses options peuvent rendre l'arme encore plus efficace : canon long : +1 rang de portée // Enc +5 chargeur double : Mun 120 // Enc +2 silencieux et cache-flamme : Difficulté 20 pour localiser le tir // UD-1 (option également disponible pour le PM M7) visée laser électronique : Att+5 Récemment les forces du CSNU ont reçu des MA5C, version améliorée de 5B disposant d'une meilleure précision grâce à l'ajout de système de visée électronique automatique et d'un pouvoir vulnérant supérieur, certes au prix d'une capacité en munitions plus limitée. Le MA2B et le MA5K sont des versions allégées du MA5B, plus compactes et dotées d'une cadence de tir supérieure (plus de 15 projectiles à la seconde). Le "K" équipe notamment les forces spéciales du CSNU (NavSpecWar) comme les commandos ODST ou les SPARTANS-III. Introduit récemment dans l'arsenal des troupes terrestres du CSNU, le F-M BR55 tire une munition perforante KAT de 9.5x40mm aussi redoutable (UA/2) que précise. La précision de l'arme pour les tirs à longue portée est renforcée par une visée à zoomx3. Le M90 est un fusil à pompe qui peut tirer des balles ou de puissantes cartouches à grenailles 15P-00B (Att+2, UD=1D10G, ArE=4m. mais Prt réduite à "Courte"). Malgré sa portée limitée, cette antiquité a toujours sa place dans l'arsenal du CSNU car elle est redoutable en combat rapproché et permet d'engager plusieurs cibles. Le fusil de précision SRS99C est une arme encombrante mais terriblement efficace à longue portée grâce au système de visée Oracle (Att+5 pour le tir visé). La puissance de la munition utilisée peut facilement abattre la plupart des fantassins Covenants (Grunts et Jackals) voire des Elites en neutralisant leurs écrans individuels. Utilisant une munition perforante contre laquelle les UA inertes sont réduites de MOITIE, l'arme peut même engager des véhicules légers type Ghost. 25 ARMES LOURDES Arme Att UD Prt/ArE CdF Autocanon, 50mm Canon d'assaut semi-portatif, 20mm Canon Gauss M68, 25mm Canon Laser SP M6 Grindell/GNR Lance-flammes M7057 DP Lance-grenades, 25mm Lance-missiles M-19B SAM "Anaconda"/"Argent V" Lance-roquettes M-19 SSM, 102mm Mitrailleuse M247 GPMG, 7.62 mm M41, 12.7mm Minigun, 7.62mm +0 +0 +7 +10 +1 +0 +10 +0 1D10x10 4D10 2D10x10 1D10x10 4D10G 3D10G 1D10x10G 3D10x10 XL/L/XL/XL/C/3m. L/6m. XL/10m. XL/7m. 3R 4R 2 2R 2R 2 1/2 1/2 Mun Enc 250 100 250 10 10 5 1 2 150 75 150 50 30 15 50 50 +0 +0 +0 1D10+1 2D10+2 1D10+1 XL/L/L/- 6R 5R 8R 120 100 500 30 50 60 Notes : Les autocanons de 50mm disposent de canons rotatifs type Gatling et sont utilisés sur affûts fixes pour la défense des places voire celle des vaisseaux du CSNU pour leur version spatiale. Leur haute cadence de tir leur permet d'engager des cibles aériennes. Ces pièces peuvent être directement connectées à une IA militaire dont le potentiel servira à la conduite des tirs. Le canon Gauss utilise un système d'accélération magnétique lui permettant de tirer des projectiles avec une vitesse supersonique d'où une précision et une pénétration optimales (UA/2). Modèle expérimental, le Grindell est un puissant canon laser semi-portatif à la précision dévastatrice grâce au système de visée Wyrd III. Le faisceau est capable de perforer la plupart des blindages (UD/2) mais l'arme peut aussi être utilisée contre le personnel. Elle nécessite toutefois une quantité importante d'énergie. Ses accumulateurs –calqués sur ceux des boucliers énergétiques- se rechargent au rythme de 2 unités par Cycle. L'arme souffre également de surchauffes chroniques, sur un "11", elle se bloque et doit refroidir pendant 1D10 Tours. Le LG de 25mm peut être jumelé à la mitrailleuse M247, combinaison particulièrement dévastatrice. Le missile sol-air "Anaconda" est doté d'un système de guidage multi-types très performant qui lui permet de verrouiller une cible évoluant à grande vitesse. Le "Argent V" est très semblable mais utilise le même tube M-19 que le "Jackammer" et peut donc être installé sur un Warthog (comme le fit l'Adjudant MENDEZ). Le lance-missiles Sol-Sol M-19 "Jackhammer" –appelé aussi abusivement M-41 "SPNKr" du nom de la roquette qu'il tire- dispose d'un système de guidage basique mais efficace qui lui permet d'engager des cibles terrestres voire aériennes si celles-ci ne se déplacent pas trop rapidement (Att+5 contre les véhicules si le missile peut se verrouiller c'est-à-dire si le tireur prend le temps de viser pendant 1 Cycle). Les têtes perforantes de 102mm réduisent l'efficacité des blindages inertes de MOITIE mais n'affectent pas les propriétés défensives des écrans énergétiques. La roquette peut aussi être programmée en mode HE auquel cas les dommages sont généraux sur une (ArE) de 7m. L'arme dispose de deux tubes qui permettent de tirer simultanément deux roquettes sur une même cible/zone : on effectue un seul test d'attaque mais les dommages éventuellement infligés sont doublés. Recharger l'un des tubes prend généralement un Cycle. Certaines mitrailleuses disposent de triples canons rotatifs. Ces armes équipent nombre de véhicules légers (comme les M41 MAL des Warthogs) et postes de défense avancés du CSNU. Comme les canons semi-portatifs de 20mm et les miniguns, elles sont conçues pour être utilisées sur affût fixe ou montées sur un harnais gyrostabilisateur (Enc+20) sans quoi le tireur subit une pénalité de –5 et leur (CdF) est réduite de MOITIE. 26 GRENADES ET EXPLOSIFS Arme Mousse explosive C7 Charge de démolition ED C12 Charge nucléaire tactique "FURY" Charge nucléaire tactique "HAVOK" 30Mt Grenade-bouclier Grenade défensive M9 HE/DP Grenade fumigène Grenade incendiaire Grenade sonique Kit de démolition M383C Mine antichar "LOTUS" Mine antichar magnétique Type 14 M/A-T Mine antipersonnel "ANTLION" Mine antipersonnel "ASTEROIDEA" UD Prt/ArE Enc Dispo. 5D10 1D10x10G 1D10x50 1D10x1000 Spécial 3D10G NA 2D10G 3D10G 5D10x10 2D10x10G 3D10x10 3D10G 4D10G 2m. 5m. 1.2km 20km C/3m. C/6m. C/15m. C/8m. C/10m. 15m. 5m. C/10m. 15m. 10m. 1 2 15 50 1 1 1 1 1 10 2 5 1 1 10 10 25 50 30 1 1 5 5 20 10 10 10 10 Notes : Les données des explosifs correspondent à une charge. De même que pour les grenades, il est possible de placer plusieurs charges : les dommages augmentent d'autant et l'ArE de MOITIE pour chaque charge ou grenade supplémentaire. Les grenades ont une portée "Courte" qui peut être augmentée à "Moyenne" si le personnage a un potentiel de 10+ et/ou une FORCE de 8+. Fruit des dernières recherches sur les écrans énergétiques de la division "Armement" de la Section 3, la grenade-bouclier est une arme défensive capable de générer un puissant champ déflecteur en forme de sphère hexagonale Buckminster Fuller d'où son surnom "d'écran bulle". Le champ a une latence d'un Cycle et est capable d'absorber un tir direct de canon à plasma. Il octroie l'équivalent de 500 UA à ceux et celles se trouvant à l'intérieur et n'est pas saturé par les armes au plasma. Les grenades HE/DP ("DP" pour "Dual Purpose") peuvent être utilisée soit comme des grenades défensives soit comme explosif à retardement (un minuteur permet de retarder l'explosion jusqu'à 1 Tour). Les grenades incendiaires répandent un liquide poisseux hautement inflammable qui inflige des dommages pendant 1D6 Cycles. Les grenades fumigènes servent à marquer une zone mais aussi à se protéger des tirs ennemis derrière un épais écran de fumée ultra-dense (+10 à la Difficulté des tirs). Les grenades soniques sont des armes non létales utlisées notamment lors de l'entraînement : les dommages infligés sont assimilés à des points de Fatigue et non à des dégâts mortels. Les charges nucléaires "FURY" sont des sortes de grenades atomiques, de la taille d'une grosse balle de baseball et dotées d'un système de déclenchement retardé. Du fait de leur poids, seuls les soldats les plus forts comme les SPARTANs peuvent les lancer (portée "Courte") avant de se dégager rapidement au regard du rayon d'effet et des dégâts engendrés par ces armes. Les mines antichars Lotus sont conçues pour être enfouies et servir au piégeage d'une zone. Les blindages conventionnels ont UA/10 contre les Lotus en revanche les écrans déflecteurs conservent leur puissance normale. La mine dispose de capteurs de proximité déclenché par la masse et le mouvement, ce qui la rend (heureusement) efficace contre les engins covenants à propulsion anti-grav. Une fois activée, la mine est généralement difficile à repérer (Difficulté de base 15 éventuellement augmentée de la MTR de l'artificier ayant placé la mine). Les mines Type-14 peuvent se fixer sur toute masse métallique passant à proximité. Elles peuvent aussi être directement lancées sur un véhicule sur lequel la mine ira se fixer (Att+2 et UA/2 pour la cible). Attention dans ce cas à la puissance de l'explosion. La mine dispose d'un retardateur de 5 à 15 s. Les mines AP "Antlion" peuvent être déclenchées à distance ou par le passage à proximité d'une troupe ennemie. Leur rayon d'effet les rend redoutables contre les formations d'infanterie légères comme les Grunts ou les Jackals. Les mines antipersonnel "Asteroidea" peuvent être lancées comme des grenades. Elles disposent de 8 fines épines/antennes servant de capteurs d'impulsions et d'un retardateur. ARMES EXTRATERRESTRES Les Covenants utilisent des armes à énergie dont l'aspect évoque des formes connues mais dont le fonctionnement exact échappe encore aux scientifiques. L'analyse de ces armements est délicate car il s'agit d'armes utilisées par des espèces différentes et offrant de ce fait une grande variété de pratiques guerrières. La principale similitude est l'usage du plasma, des particules superchargées extrêmement dévastatrices et particulièrement efficaces contre les écrans déflecteurs. Les tests effectués sur les armes capturées ont cependant démontré que 27 ces armes nécessitaient un temps de rechargement et de refroidissement entre chaque tir d'où des cadences de feu souvent inférieures à celles de leurs "équivalents" terrestres. Arme Bombe Anti-Matière Canon plasma "Shade" Carabine covenant Charge Anti-Matière Crache-grenades "Brute shot" Fusil à Plasma Fusil à particules Grenades à dards Grenade Plasma Lance-roquettes à énergie "Fuel Rod" Pistolet à aiguilles "Needler" Pistolet à plasma PM Brute "Spiker" Type 25 Att UD +0 +0 +3/+5 +0 -2 +0 +5/10 +2 +5 +0 +3 +0 +1 1D10x1000 3D10G 2D10 5D10x10G 2D10 1D10 2D10+5 3D10G 3D10G 1D10x10G 1D10 1-2D10 1D6 Prt/ArE CdF -/100m. XL/3m. XL 10m. L L XL C/7m. C/6m. XL/5m. C C M 2R 1 1 2R 3R 2R 1 2R 1 5R Mun Enc 1 100 36 1 4 100 25 1 5 80 100 40 500 120 10 8 25 12 15 2 2 30 6 6 8 Notes : Les armes aliens peuvent être utilisées avec une pénalité de –5 modifiée par le (DgM) en "Xénolologie" et/ou l'expérience qu'en a le personnage (selon l'appréciation du M.J.). Les bombes à anti-matière peuvent raser des quartiers entiers dans une gigantesque déflagration d'énergie. Elle se présente sous la formes de sphères de 2m. de diamètre, hérissées de pointes luminescentes permettant de les fixer à leur cible. Les Covenants utilisent un système anti-grav pour déplacer ces imposantes armes de destruction massive. Les charges à anti-matière sont assez polyvalentes : elles peuvent s'utiliser pour le sabotage, pour piéger des zones ou créer des brèches dans les coques des vaisseaux lors des abordages. Les tirs d'armes à plasma saturent rapidement les écrans énergétiques dont la valeur est réduite de MOITIE contre le flot de particules surchauffées. Une arme au plasma surchauffe et se bloque sur un "11" au test d'attaque. Elle devient alors totalement inutilisable pendant 1D10 Tours. Les armes covenants n'utilisent pas de chargeurs ni de munitions mais disposent d'accumulateurs à énergie. La caractéristique (Mun) correspond au nombre d'unités d'énergie et donc de tirs que peut effectuer l'arme avant que l'accumulateur ne doive se recharger et/ou qu'elle doive refroidir avant de tirer à nouveau. Les armes légères se rechargent au rythme de 2 unités par Cycle (5 pour les lourdes). La carabine covenant est une arme aussi précise (+5 au tir visé) que rare dans l'arsenal des Covenants. A une échelle certes très réduite, l'arme utilise une technologie semblable à celle des "Fuel Rod" et dispose d'un fort pouvoir de pénétration (UA/2). Le fusil à particules tire un faisceau d'énergie à la fois précis et dévastateur, ce qui en fait l'arme idéal du tireur embusqué. Les systèmes de visée accordent un bonus de +10 au tir visé. Les pistolets à plasma peuvent être superchargés avant de tirer : si la "détente" (ou, du moins, ce qui en tient lieu) est pressée pendant un Cycle, les dommages sont majorés de 1D10. De plus, le tir semble alors pouvoirs se caler sur la cible ce qui accorde un bonus supplémentaire de +2 au test d'attaque. En revanche, la consommation d'énergie est de 5 unités d'énergie par tir. Les Shades sont des systèmes statiques de défense installés à proximité des bases des Covenants. Ils ne peuvent être utilisés à très courte portée. Sur certains modèles, l'opérateur -généralement un Gruntest protégé des attaques frontales et latérales par un écran énergétique (Dfs+5 ;UA=10). Le pistolet à aiguilles est une arme des plus bizarres tirant des sortes de dards explosifs autoguidés. Les projectiles se plantent dans la cible et explosent ensuite : les UA sont réduites de MOITIE et les dommages infligés après perforation sont doublés. Les grenades extraterrestres sont semi-intelligentes et peuvent se fixer de manière sélective sur leur cible d'où une précision accrue. Il est possible de coller plusieurs grenades : les UD augmentent en proportion et l'ArE est accrue de MOITIE pour chaque nouvelle grenade. L'exposition répétée au rayonnement des grenades à plasma peut altérer l'activité électro-synaptique et engendrer une maladie grave connue sous le nom de "syndrome de Boren". Le LR à énergie tire des projectiles sur des trajectoires balistiques, ce qui le rend particulièrement adapté à l'attaque de cibles retranchées. Ce genre d'armes est directement intégré dans l'armure enfermant les corps étranges des Hunters. Les versions portatives sont utilisées par les Grunts et dotés d'un système d'autodestruction "à homme mort" qui peut être activé par le Grunt : si celui-ci est tué, son arme surchauffe en 1D3 Cycles et explose (5D10G sur 5m.). Le crache-grenades utilisé par les "Brutes" n'est pas une arme à énergie mais fonctionne comme un lance-missiles à répétition. L'arme tire des sortes de roquettes perforantes explosant après perforation (UA réduites de MOITIE et dommages doublés après perforation) Il peut également tirer des munitions à dispersion (3D10G sur une ArE de 6m.) ou plasmo-incendiaires (2D10G sur 8m. avec une durée de combustion de 1D10 Cycles) Le "Spiker" est une arme de poing similaire au PM du CSNU mais tirant des dards de plasma solide extrêmement perforants (UA/2). Il dispose d'une double baïonnette pour le corps à corps (UD=2D4). 28 ARMEMENT DEFENSIF Chaque soldat reçoit automatiquement une tenue de combat (treillis+blindage+casque) et une arme (généralement un MA5B). La disponibilité indiquée n'intervient que si le soldat demande un équipement supplémentaire ou qui ne fait pas partie de celui de son unité habituelle. Protection Armure de combat "MJOLNIR" Type IV Type V Type VI Armure de combat furtive SPI Mk I Mk II Barrière de combat Marines Covenant Bouclier/Ecran énergétique capturé Type Kig-Yar Type Sangheili Cube d'augmentation Blindage corporel M52B Léger Standard ODST Casque de combat CH252 Standard ODST Combinaison multi-usages Exoscaphandre Modèle standard Modèle blindé Tenue spéciale Temps Froid NBC Treillis/"HD" Heavy Duty UA Enc Dispo. Loc. 20 30 (30) 40 (60) 10/500 10/500 10/500 30 50 XXX 1-10 1-10 1-10 15 20 5/30 5/30 30 XXX 1-10 1-10 10 (10) 50 10 15 30 Spécial (10) (10)/(30) NA 3 2 1 20 25 30 Spécial 1-10 NA 5 10 10 10 18 24 5 5 10 1;2;6-8 1;2;5-8 1-8 10 10 0 3 6 NA 5 5 NA 10 9-10 1-8 10 20 70 100 5 10 1-10 1-10 1 1 0/1 5 5 NA 5 10 Auto 1-10 1-10 1-8 Notes : Les armures de combat MJOLNIR font partie intégrante du projet SPARTAN et de la panoplie des supersoldats qu'elles transforment en de véritables tanks ambulants. Composée d'un alliage ultra-résistant, elles intègrent un exosquelette, des servomoteurs, des connexions neurales et une mousse anamorphique qui suppriment totalement la gêne de leur port (et donc leur Encombrement pour le porteur ; la deuxième valeur du listing correspond à l'Encombrement de l'armure inerte). L'exosquelette augmente la force du combattant et le casque dispose d'un écran HUD (tête-haute) ainsi que de senseurs, systèmes donnant un bonus de +5 au corps à corps, en combat à distance et en (Dfs). Dans leurs grandes lignes, ces systèmes se retrouvent sur la MJOLNIR V. Les principales améliorations concernent la protection améliorée par l'ajout d'un alliage dissipateur d'énergie (les dommages des attaques énergétiques sont réduits de moitié) et surtout d'un générateur de champ de force calqué sur ceux utilisés par les Covenants et amélioré. L'écran absorbe jusqu'à 30 UD et se recharge à raison de 5 UA/Cycle. En outre, les connexions neurales de l'armure lui permettent d'héberger une I.A., binôme qui améliore considérablement l'efficacité tactique et octroie les avantages suivants : +10 en combat à distance (au lieu de +5) +10 en (Dfs) (au lieu de +5) Les armures d'infiltration SPI du Projet SPARTANS-III génèrent un champ de camouflage optique et réduisent les signatures thermiques du porteur lui donnant un bonus de +15 aux actions furtives (+20 pour les Mk-II). Un HUD intégré au casque donne un bonus de +2 au tir et à la (Dfs). Les Mk-II proposent diverses améliorations logicielles (bonus de +5 au combat et à la Défense) et balistiques permettant notamment de réduire les dommages causés par les armes énergétiques (type Plasma) de MOITIE. Les barrières de combat (et les écrans de défense qui sont leur équivalent covenant) sont utilisées par l'un et l'autre camp pour renforcer la défense d'un point sensible en fournissant une protection et une couverture importante (Dfs+10) aux troupes installées derrière et souvent dotées d'armes lourdes (mitrailleuses, lance-roquettes/Fuel Rods, etc.). Les écrans de défense covenant sont constitués de trois générateurs de boucliers énergétiques semblables à ceux des Jackals (voir infra) et activés conjointement. Au total, l'une comme l'autre peuvent encaisser 100 UD. 29 Utilisés par les Jackals et les Elites, les boucliers énergétiques génèrent un écran déflecteur. Assez semblable à son équivalent terrestre du Moyen-Âge, le bouclier des Kig-Yars (Jackals) majore la (Dfs) du porteur de +5 et lui octroie 10 UA contre les attaques frontales uniquement. Un attaque obtenant une MTR de 5+ peut ignorer le bouclier. L'intensité du bouclier diminue avec les dégâts qu'il absorbe et se régénère à 1UA/Cycle. Les écrans portatifs utilisés par les Sangheilis (Elites) sont basés sur une technologie semblable mais protègent l'ensemble du corps. L'écran encaisse des dommages à la place de son porteur. Une fois son énergie épuisée, il se recharge à un rythme variable en fonction de la puissance des générateurs qui l'alimentent (généralement 1-5 UA/Cycle). Il a été découvert récemment que les Sangheili disposaient de sortes de cubes luminescents qui permettent de TRIPLER l'intensité de l'écran énergétique (soit porter sa valeur à 30 UA) pendant 1 Cycle sans en altérer le fonctionnement normal. La couleur des champs saturés tend à virer dans les teintes rouges. Les blindages corporels en alliage céramique de dernière génération M52B sont les protections utilisées par les Marines et la plupart des forces militaires terriennes. Les casques CH252 intègrent un mini HUD donnant un bonus de +1 au tir. Les ODST disposent de modèles plus performants intégrant notamment un casque intégral avec respirateur (2 heures d'autonomie), COM-link et système de visée amélioré (+2 au tir). La tenue de combat est généralement complétée par les lourdes rangers blindées réglementaires modèle VZG7. La combinaison multi-usage est la tenue habituellement portée par la plupart des personnels techniques des vaisseaux spatiaux et stations orbitales. Polyvalente et unisexe, elle est résistante, isolée électriquement et dispose d'un grand nombre de poches. Les exoscaphandres sont les tenues portées dans le vide spatial comme dans les profondeurs marines. Ils disposent de propulseurs permettant de se déplacer, d'un com-link pouvant émettre sur une centaine de kilomètres environ et servir de radio-balise de détresse. Les réserves d'oxygène sur-compressé leur accordent une autonomie de plus de 30 heures. Les modèles blindés, destinés aux environnements particulièrement hostiles et aux opérations militaires, ont une autonomie de 50 heures et peuvent être équipés de systèmes de brouillage pour les plus performants (bonus de +5 contre toute attaque de type missile ou détection). Le jet pack est plus puissant que celui des modèles civils et offre une accélération supérieure [(Vts) dans l'espace équivalente à 100kph contre 50 pour les modèles courants)]. L'exosquelette intégré sert principalement à compenser le poids de l'équipement surtout sur les mondes où existe une quelconque gravité. Dans l'espace, la faible (voire l'absence de) gravité permet de diviser l'Encombrement des tenues par 10. Sous l'eau, l'Encombrement est réduit de MOITIE. Les tenues spéciales peuvent se porter conjointement à une autre. La tenue NBC comprend un respirateur amélioré avec 4 heures d'autonomie et un détecteur de danger NBC (radiations, agent toxique biochimique,…). Matériel divers Equipement Chargeurs 7.62mm 12.7mm Lance-flammes Com-link Cyberconsole portative Enc. Disp. 1 2 15 5 5 1 1 10 5 5 Détecteur de mouvement 2 10 Détecteur-alarme 1 5 Exosquelette utilitaire NA 15 MK71 EFPS 30 5 Lampe-torche 1 NA Lunettes IRUV 2 10 Description et commentaires 5 chargeurs de l'arme en dotation sont fournis Enc = 5 pour mitrailleuses Enc = 1 pour le pistolet Portée 200 km/illimitée si connexion satellite Infopad permettant de se connecter au réseau militaire. Peut héberger une IA. Le modèle amélioré utilisé par les SRN donne un bonus de +2 aux tests d'Informatique (Disp. 15) +2 en initiative ; (Prt) C. Une version à plus large détection existe (Portée M) avec (Enc)5 et (Disp)15. "Piège"une zone et signale toute intrusion (Difficulté de 20 pour les tests d'intrusion/détection). Chaque détecteur à une (ArE) de 10 m. Le détecteur peut être utilisé comme alarme sonore, visuelle, radio ou pour activer des charges explosives. Exosquelette lourd (3m. de haut) et polyvalent dont les deux gros bras articulés servent au transport des charges (conteneurs, missiles,....). Cantine de campagne semi-portative permettant de préparer des rations chaudes pour une centaine de Marines Illumination maximale sur une Portée C. Excellente autonomie grâce aux accumulateurs autorechargeables. Polyvalente car pouvant se fixer un peu n'importe où (casque, rail d'arme,...). Vision nocturne ; +10 pour détection des unités à camouflage optique type commando Elite 30 Equipement (suite) Médibloc de campagne Enc. 100 Disp. 15 Médikit 5 10 Micro-caméra 1 5 Missile/Roquette Air-Sol Anaconda/Argent V Sol-Sol "SPKNr", 102mm Paquetage de campagne 5 5 20 15 10 5 Parka camouflée 10 10 Ranger Kit 5 10 Ration de combat (x10) 1 NA 2 50 5 1 5 5 10 5 5 Respirateur S-90 Stimulant Tente blindée de campagne Trousse à outils Trousse d'urgence Description et commentaires Bloc opératoire automatisé incorporant une IA médicale de type C (potentiel de 20 pour les actions médicales). Nécessaire pour la chirurgie de campagne et les soins sur le terrain, plus complet que la trousse d'urgence (+5 aux actions médicales) Directement fixée sur le casque permet d'enregistrer en images digitales la mission en cours. 100 heures d'enregistrement haute qualité par mémopuce. 4 projectiles fournis si spécialiste en armes lourdes Tente-bulle, sac de couchage, réchaud, capteurs et batteries solaires,… Camouflage standard type "Ghillie" à réduction de signature thermique utilisé par les snipers du CSNU (+2 pour se camoufler). Equipement d'escalade et de franchissement (corde, grappins magnétiques et classiques,...). Intègre un système de motorisation (+2 aux tests d'escalade). Hypervitaminée et protéinée, la bouffe du troufion de l'espace élimine 1D6 points de Fatigue. Max : 1x/3h. Autonomie 2 heures, 2 réserves amovibles Elimine 1D6 points de Fatigue et 1D3 UD. Max. 1x/6h. Destinée aux blocs opératoires de campagne, UA=15 +2 aux actions techniques/+5 pour la maxi (Enc 10) Nécessaire pour premiers soins avec mousse biochimique (+2 aux actions médicales) Notes : Depuis 2525, l'Humanité livre une guerre totale aux Covenants. Toute l'économie a été mise au profit de l'effort de guerre qu'organise le CSNU. Il n'y a donc plus véritablement d'échanges commerciaux au sens classique du terme : tout est question de disponibilité et de priorité. Par conséquent le modificateur de grade (ou d'accréditation) des personnages reflète leur pouvoir d'achat en prenant en compte leur solde mais surtout leur capacité à réquisitionner une marchandise quelconque. Au 26ème siècle, les progrès de la médecine ont considérablement amélioré l'efficacité des soins. Chaque soin administré efficacement permet de réduire immédiatement (disons dans les 6 heures) les dommages subis de 1D6UD auquel on ajoutera 1D3 supplémentaire par tranche de 2 points de MTR. Un personnage mortellement touché peut être sauvé si des soins lui sont administré dans le Tour (Difficulté 20). Un patient peut être tiré d'un état de mort clinique s'il (ou elle) est placé(e) dans un caisson de stase pour être "revitalisé" ultérieurement. Installés dans la plupart des bases et vaisseaux du CSNU, les caissons de stase cryogénique congèlent le corps et évitent sa dégénérescence. Le processus de revitalisation nécessite cependant une infrastructure lourde et n'est possible que dans les installations les plus importantes comme celle des SRN sur Reach ou la station M25L (Difficulté 25). Sauf si la MTR est de 5 ou plus, le processus laisse souvent des séquelles (-1D3 au score de base de Santé). Les exosquelettes de chantier peut être assimilés à des véhicules aux caractéristiques suivantes : Ctl/Dfs –5, Vts15, Tlr7, Arm6, SDG60. Présent sur tous les spatiodocks, il se décline en versions bipèdes ou chenillées, capables de manipuler jusqu'à 2 tonnes de fret varié (conteneurs, missiles, etc.). Des rumeurs font état de modèles armés de mitrailleuses, de canons voire de lance-missiles et utilisés par les rebelles comme unités de défense. L'opérateur reste exposé aux attaques même s'il bénéficie de la protection que lui fournit la masse du volumineux engin. VEHICULES VEHICULES ET ENGINS DU CSNU M12-Warthog Affectueusement surnommé 'Thog par les Marines, cet engin tout-terrain est la mule du CSNU. Doté d'un blindage léger, sa survie sur le champ de bataille repose essentiellement sur la mobilité, l'accélération et la vitesse que lui accordent un puissant moteurs et des suspensions 4x4 à toute épreuve. 31 Le CSNU utilise deux versions du Warthog qui se distinguent par leur armement : le M12 LRV et le M12-A1 LAAV. Le LRV (Light Recon Vehicle) est la version de reconnaissance alors que le LAAV est la version antichar. Le LRV embarque une mitrailleuse M41-MAL de 12.7mm à trois canons rotatifs dont la haute cadence de tir est dévastatrice contre les regroupements d'infanterie et compense en partie son manque de précision à longue distance. Le LAAV est équipé d'un lance-roquettes multitubes capable de tirer simultanément une salve de trois projectiles perforants sur une même cible. Les M12-G1 sont des LAAV dotés d'un canon Gauss M68. E/P 1/2 Ctl/Dfs Vts +0 100 Armement M41-MAL, 12.7mm LR, 102mm [x3] Canon Gauss M68, 25mm Masse 3.5 t. Att +0 +0/+5 +5 Tlr 6 UD 2D10+2 3D10x10 2D10x10 UA 9 CdF 5R 1-3/2 2 SDG 45 Prt/ArE L/XL/7 XL Mun 500 15 200 Notes : Le LR triple tire une munition perforante contre laquelle les UA des blindages inertes sont réduits de MOITIE. Comme pour le M-19 "Jackhammer", qui en est la version d'infanterie, la roquette peut être utilisée en mode antipersonnel arrosant la zone visée de shrapnels. Les dommages sont alors généraux et affectent une (ArE) de 7m. Lorsque plusieurs roquettes sont tirées sur une même cible ou zone, les dommages infligés sont multipliés par le nombre de roquettes tirées. Il existe de nombreuses versions civiles et militaires du M-12 notamment un modèle chenillé (le M864A) destiné aux milieux arctiques (Vts 80, Masse = 4t., UA=10, SDG=50) et un modèle de transport/évacuation sanitaire (Medévac) pouvant embarquer un passager supplémentaire et/ou un brancard. Char de bataille MBT M808-B Scorpion Ce mastodonte est destiné à engager les véhicules et bâtiments ennemis. Malgré sa masse, il dispose d'une bonne mobilité du fait de ses chenilles à trains de roulements séparés. Son armement principal se compose d'un canon à tir rapide tirant des obus perforants de 90mm dont les dommages sont TRIPLES après perforation. La munition mixte est programmable avant le tir et peut servir contre l'infanterie. Le guidage de tir donne un bonus de +5 aux attaques au canon. Outre son blindage en alliage céramique-titane, il dispose de contre-mesures avancées qui lui donnent un bonus de +10 contre les missiles à tête chercheuse et armes de ce type. Son auto-défense rapprochée est assurée par une mitrailleuse lourde. E/P 2/(4) Ctl/Dfs +0/+10 Armement Canon HV, 90mm HMG, 7.62mm Vts 50 Masse 66 t. Att +5 +0 Tlr 9 UD 6D6x10 1D10+1 UA 150 CdF 1 6R SDG 375 Prt/ArE XL/6m. L/- Mun 50 1000 Notes : Utilisés en mode antichar, les obus perforants de 90mm réduisent les UA des blindages inertes de MOITIE et infligent des dégâts automatiquement triplés après perforation. Les obus HE infligent des dommages réduits de MOITIE mais généraux et sur une (ArE) de 6m. Quad M274 UL-ATV "Mongoose" Cet engin peut se résumer à quatre roues motrices et un gros moteur sur lequel le pilote est assis. Il sert principalement à la reconnaissance et aux missions de liaison. Comme il n'est pas armé, sa défense repose principalement sur son accélération et sa mobilité. Le pilote peut utiliser son arme mais avec une pénalité de –2 et sans pouvoir excéder son potentiel de (Ctl). S'il doit tenir les commandes d'une seule main, son potentiel de (Ctl) est également pénalisé de –2. E/P 1/0 Ctl/Dfs +0 Vts 100 Masse 0.4 t. Tlr 5 UA 2 SDG 25 Chasseur de Supériorité Spatiale C-709 "Longsword" Robuste et rapide, le CSS Longsword est la clé de voûte du CSNU. Grâce à son puissant canon et aux missiles dévastateurs qu'il peut emporter, l'engin dispose d'une puissance de feu des 32 plus respectables même s'il est surclassé en vitesse et en manœuvrabilité par les appareils ennemis. Entre les mains de pilotes expérimentés, l'appareil s'est montré parfaitement capable de l'emporter et la Navy peut même s'enorgueillir de compter dans ses rangs quelques aces totalisant plus de 5 victoires en combat spatial contre les Covenants. En outre, les dernières versions bénéficient des toutes dernières avancées technologiques en matière de furtivité et de camouflage (Dfs+20 voire +25 pour des appareils top-secret des SRN). E/P 4/0 Ctl/Dfs Vts +5 300kps Armement Canon spatial lourd, 110mm Missiles ASGM-10 Spatio-mines "Moray" Masse 95 t. Att +15 +20 +15 Tlr 6 UD 6D6x10 2D10x100 2D10x10G UA 101 CdF 1 1/5 1/2 SDG 505 Prt/ArE XL/XL/10m. XL/20m. Mun 50 8 10 Note : les mines spatiales sont assez semblables à des missiles mais disposent d'un mode "dormant" qui permet de les utiliser pour piéger une zone sensible (couloir de navigation, etc.). La mine reste alors en sommeil jusqu'à ce que ses capteurs accrochent une cible quelconque (potentiel de détection de 25 sur un rayon de 100km). Une fois la cible verrouillée, la mine se dirige vers elle à 300kps et l'attaque avec un potentiel de 15. Navette orbitale D77-Tc "Pélican" Après le 'Thog, Le Pélican est l'autre bête de somme du CSNU. Sa principale fonction est d'assurer la liaison entre l'orbite et le sol des planètes que se soit pour ravitailler, insérer, évacuer voire soutenir des personnels s'y trouvant. La grande porte arrière permet également d'effectuer des opérations d'astrolargage. Le Pélican embarque normalement un groupe de combat de 10 marines entièrement équipés mais près d'une vingtaine de passagers peuvent s'entasser dans sa vaste soute qui peut également accueillir un M12-Warthog en ordre de combat. Agissant souvent en première ligne, le D77 dispose d'une puissance de feu plus qu'honorable grâce à son Canon à Tir Rapide de 70mm "Chin Gun" à visée automatique (le canon pointe vers ce que regarde le pilote) et aux missiles Anvil II qu'il peut emporter (+15 à l'attaque grâce au guidage du missile). Une mitrailleuse M247 de soute assure la couverture de l'arrière du vaisseau et le soutien des troupes au sol lors des largages. En vol, sa sécurité repose principalement sur l'adresse du pilote. E/P 3/10 Ctl/Dfs Vts +0 Mach1.5 Armement CTR "Chin gun", 70mm Missiles ANVIL II HMG, M247 7.62mm Masse 78 t. Att +5 +15 +0 Tlr 6 UD 4D6x10 1D10x100 1D10+1 33 UA 42 CdF 2 1/5 6R SDG 420 Prt/ArE XL/XL/10m. XL/- Mun 150 8 500 Note : pour le transport logistique lourd, le CSNU utilise une version géante du Pelican baptisée "Albatross". Non armé et assez lent, ce mastodonte n'est théoriquement déployé qu'en arrière des zones de combat. E/P 4/80+ Ctl/Dfs -2 Vts Mach1 Masse 150 t. Tlr 6 UA 78 SDG 530 VEHICULES COVENANTS Les véhicules Covenant utilisent un système très avancé de propulsion par anti-gravité ce qui les rend extrêmement mobiles car indépendants du type de terrain sur lequel ils évoluent. Les Humains peuvent les utiliser mais avec une pénalité de –5 (éventuellement diminuée par le score en Xénotechnologie") car le système antigrav est délicat à utiliser pour des non-initiés. Appareil de soutien aérien "Banshee" En raison de son bruit caractéristique, les Marines baptisèrent cet engin du nom d'un monstre légendaire aux effroyables hurlements. Cet appareil sert d'unité de reconnaissance et d'appui feu aux forces terrestres des Covenants. Evoluant à basse altitude (200-300 m. en général), le Banshee est assez vulnérable aux tirs venus du sol. Son armement comprend des canons plasma légers jumelés et des lance-roquettes à énergie assez semblables mais un peu plus puissants que le "Fuel Rod" portatif. E/P 1/1 Ctl/Dfs Vts +2 150 Armement Canons légers jumelés [x2] Roquettes à énergie [x2] Masse 3.25 t. Att +0 +0 Tlr 5 UD 2D10 2D10x10G UA 4 (20) CdF 3R 1/2 SDG 40 Prt/ArE L/XL/5m. Mun 50 10 Note : le Banshee est un monoplace mais peut embarquer un passager, surcharge qui se fait au prix d'un malus de –2 au (Ctl) et d'une Vitesse (Vts) réduite à 100. Char de combat "Wraith" Cet imposant blindé antigrav aux formes insectoïdes est une redoutable plate-forme d'artillerie. L'armement principal est composé d'un lourd canon-mortier à plasma capable d'engager des cibles à plusieurs kilomètres et de vitrifier la zone d'impact. Pour sa défense rapprochée, le Wraith dispose également d'un canon à plasma semblable à ceux utilisés par les autres appareils covenants. Malgré leur puissance dévastatrice, certains officiers Elites dédaignent ces lourds engins qu'ils jugent beaucoup trop lents et peu flexibles d'utilisation. L'engin dispose également d'un système de sur-régime moteur dérivant l'énergie des systèmes d'arme vers la propulsion pour lui permettre d'atteindre une vitesse de 150kph pendant environ 1 Cycle (Ctl-5). En revanche, les systèmes d'armes sont désactivés pendant ce laps de temps et le booster nécessite environ 5 Cycles pour se recharger avant de pouvoir à nouveau être enclenché. E/P 1/- Ctl/Dfs Vts +0 50 Armement Canon mortier lourd Canons à plasma jumelés [x2] Masse 45 t. Att +0 +0 Tlr 8 UD 5D10x10G 2D10 UA 106 (20) CdF 1/4 3R SDG 265 Prt/ArE XL/10m. XL/- Mun 50 50 Engin d'assaut rapide "Ghost" Ce monoplace léger est extrêmement rapide mais assez fragile. Sa manœuvrabilité et sa vitesse sont ses principaux atouts pour éviter les tirs ennemis. Son armement consiste en deux canons à plasma jumelés semblables à ceux des Banshees. Comme le Wraith, le Ghost dispose d'un booster lui permettant de tripler sa vitesse de pointe au détriment de sa manœuvrabilité (pénalité de -5) et de sa puissance de feu car toute l'énergie est dérivée vers le moteur antigrav. E/P 1/- Ctl/Dfs Vts +5 200 Armement Canons plasma jumelés [x2] Masse 2.75 t. Att +0 Tlr 5 UD 2D10 34 UA 3 CdF 3R SDG 35 Prt/ArE L/- Mun 50 Patrouilleur léger "Spectre" Le Spectre est une sorte de blindé léger destiné aux missions de reconnaissance en force et aux patrouilles principalement en zones urbaines. Son système antigrav lui permet de glisser sur n'importe quel type de terrain. Son canon à plasma en fait une excellente plate-forme de tir et d'appui-feu bien que ses occupants restent assez exposés. E/P 2/2 Ctl/Dfs +2 Armement Canon plasma lourd Vts 100 Masse 4 t. Att +0 Tlr 6 UD 3D10G UA 10 (20) CdF 2R SDG 50 Prt/ArE XL/3m. Mun 50 Plate-forme mobile d'artillerie "Scarab" A la différence des autres engins terrestres du Covenant, le "Scarab" est propulsé par quatre puissantes pattes mécaniques qui lui confèrent une surprenante mobilité pour un véhicule de cette taille. Les Covenants utilisent principalement le Scarab comme un pièce d'artillerie lourde. Malgré sa cadence de feu réduite, le terrifiant canon à plasma du Scarab est capable de vitrifier une position ennemie en très peu de temps. Les deux canons secondaires sont assez semblables à des "Fuel rods" mais leurs projectiles ont une vitesse suffisante pour engager des cibles aériennes. Lors de la campagne de Reach, les Covenants s'en servirent comme engin d'excavation et d'assaut lourd, utilisant sa puissance de feu pour forer les flancs de la Montagne Menachite et atteindre les installations souterraines du CSNU. E/P 5/? Ctl/Dfs Vts -2 40 Armement Canon plasma super-lourd Canons à plasma AA jumelés [x2] Masse 130 t. Att +0 +2 Tlr 6 UD 8D10x10 1D10x10 UA 106 (20) CdF 1/5 1 SDG 530 Prt/ArE XL/20 XL Mun 20 100 Vaisseau de largage Covenant Classe DX "Spirit" Ces appareils aux formes singulières servent aux transport des groupes de combat Covenants (baptisés "Lances" dans la nomenclature militaire des Covenants). Les groupes d'assaut sont généralement composés d'un Elite voire deux Elites encadrant une petite dizaine de Grunts ou de Jackals. Plus rarement, le vaisseau transporte un binôme de Hunters. Lors de l'assaut, des filins antigrav se déploient de chaque côté du vaisseau qui flotte à une dizaine de mètres du sol. La défense de l'appareil et le soutien des troupes au sol sont assurés par le canon plasma 35 sur tourelle. Au moment du largage, l'appareil est stationnaire ce qui le rend particulièrement vulnérable aux attaques venues du sol. Si l'appareil sert principalement au transport des troupes (4 à 6 soldats dans chacun de ses sabords), sa soute et ses moteurs lui permettent d'embarquer deux Ghosts, un Spectre, un Shadow et même un char Wraith en ordre de combat. Comme les navettes Pélicans du CSNU, ils disposent de capacités spatiales limitées et peuvent servir de navettes entre le sol et l'orbite d'une planète. La vitesse indiquée correspond à celle en atmosphère. Ses moteurs sont cependant assez puissants pour atteindre Mach1. E/P 2/8 Ctl/Dfs +1 Armement Tourelle plasma Vts 350 Masse 15 t. Att +2 Tlr 5 UD 2D10 UA 10 (20) CdF 3R SDG 100 Prt/ArE XL/- Mun 30 Vaisseau de largage amélioré "Phantom" Version améliorée du Spirit, le Phantom dispose d'une capacité d'emport, d'un blindage et d'un armement nettement supérieurs à son prédécesseur, caractéristiques grâce auxquelles il peut remplir des missions d'appui-feu. E/P 4/15 Ctl/Dfs +2 Armement Tourelles plasma [x3] Roquettes à énergie Vts 500 Masse 24 t. Att +2 +2 Tlr 6 UD 2D10 2D10x10G UA 30 (20) CdF 3R 1/2 SDG 150 Prt/ArE XL/XL/5m. Mun 30 30 Transporteur de troupes "Shadow" Le Shadow permet le transport d'une escouade de Covenant. L'équipage comprend le pilote et le servant du canon sur tourelle, arme redoutable du fait d'une cadence de feu supérieure à celle des autres armes de bord habituellement utilisées par les Covenants. La propulsion antigrav confère une excellente mobilité à l'engin laquelle demeure également sa principale défense du fait de sa vulnérabilité aux tirs d'armes lourdes. E/P 2/8 Ctl/Dfs Vts +0 100 Armement Canon plasma à tir rapide Masse 6 Att +2 Tlr 6 UD 2D10 36 UA 6 (20) CdF 4R SDG 60 Prt/ArE XL/- Mun 30 FORCES ASTRONAVALES CSNU Le CSNU continue d'utiliser les nomenclatures héritées de la marine pour désigner ses unités de sorte que l'on continue à parler de frégates, de destroyers, de croiseurs ou de cuirassés … L'armement standard des unités astronavales comprend des batteries de super-missiles Archers, des charges nucléaires Shiva et surtout des CAM, Canons à Accélérations Magnétiques installés notamment à bord des croiseurs de la classe "Marathon". Les plus gros -la série des Super-CAMs- sont capables de propulser un obus de plus de 3000 tonnes à une vitesse approchant celle de la lumière. La base de Fleetcom sur Reach était défendue par vingt stations orbitales équipées de ces systèmes qui infligèrent de lourdes pertes à la flotte Covenant sans, hélas, pouvoir empêcher la chute de la planète. La défense planétaire terrienne en compte une centaine... Le croiseur modernisé Pillar of Autumn fut doté d'un mini-CAM capable d'accélérer trois projectiles à la fois et de les tirer en une salve, tactique très efficace pour neutraliser les écrans déflecteurs des vaisseaux Covenant et les détruire. Les plus grosses unités emportent des escadrilles de Chasseurs de Supériorité Spatiale "Longswords" armés de canons de 110mm, de missiles ASGM-10 voire de mines spatiales autoguidées "Moray". Comme les Pélicans, les Longswords ne disposent pas de propulsion hyperspatiale Shaw-Fujikawa et sont donc limités aux opérations intra-systèmes. Jusque là, les vaisseaux Covenants se sont montrés très supérieurs dans la plupart des engagements sauf dans les cas où le CSNU disposait d'un solide avantage numérique de 3 contre un au moins comme ce fut le cas dans les systèmes Harvest ou Sigma Octanus. Les Covenants sont capables d'effectuer des sauts précis en Sous-Espace pour se matérialiser là où ils le souhaitent, ce qui constitue un avantage tactique notable. Unités CSNU E/P Cbt/Dfs Vts Drone espion "Clarion" 0 0/25 250kps Dropship D77-Tc "Pélican" 2/10 15/15 50kps CSS C-709 "Longsword" 1 25/25 500kps Corvette classe "Mako" 10 20/20 250kps Frégate type "Gorgon" 20 20/20 200kps Frégate furtive SRN type "Prowler" 25 20/25 250kps Destroyer classe "Pioneer" 50 20/20 150kps Destroyer type "Iroquois" 50 20/20 150kps Escorteur 150 20/20 100kps Croiseur d'attaque 250 20/20 100kps Croiseur Halcyon modernisé 250 20/20 120kps Cuirassé de ligne classe "Marathon" 500 20/20 80kps Supercuirassé type "Léviathan" 750 20/20 70kps Station d'écoute type "Archimedes" 1/20 0 0 Station de réparation type "Craddle" 50/1000 0 50kps Station de défense Super-CAM 20 20/5 0 Transport logistique "Albatross" 4/40+ 0/15 100kps 37 SDG 20 460 620 2500 3500 3500 4750 5500 5500 7500 10000 15000 20000 5000 50000 5000 600 PFG 0 850 2000 2000 3000 2750 5000 7500 1000 10000 12500 15000 25000 0 50000 0 Notes (Dfs)+5/scanners (Dfs)+10/scanners Embarque 2x12 CSS Embarque 6 CSS Embarque 12 CSS Embarque 12 CSS Capacité 6 croiseurs Notes : Les drones "Clarion" sont des systèmes robotisés de reconnaissances des plus discrets utilisés par le CSNU et surtout les SRN. Les unités spatiales utilisent des IA de soutien (type B) pour le calcul des solutions de tir, l'activation des contre-mesures et les manœuvres d'esquive. Toutefois, si aucune IA n'est installée, Cbt/Dfs subit une pénalité de -5. Inversement, les caractéristiques peuvent être fortement majorées si une IA plus performante (type A ou A+) s'occupe des manœuvres. Les caractéristiques de combat sont données pour des équipages standards. Si l'équipage est plus aguerri, le potentiel de combat est majoré de +2 pour des vétérans et de +5 voire plus pour des navytechs et pilotes particulièrement habiles comme Carol "Foehammer" Rowley ou Sheila Polaski. VAISSEAUX COVENANTS A tonnage équivalents, les navires covenants surclassent leurs équivalents humains grâce à leur technologie nettement supérieure. Les écrans énergétiques et les armes à plasma directionnel rendent les forces spatiales covenant pratiquement invincibles à moins de les surclasser en nombre comme ce fut le cas lors des batailles d'Harvest et de Sigma Octanus VIII -batailles remportées au prix de lourdes pertes, près de 70% dans les deux cas. Les vaisseaux covenants manœuvrent aussi très bien dans le Sous-Espace et peuvent se matérialiser avec une précision redoutable que sont loin d'égaler les navigateurs humains même avec l'aide des IA les plus sophistiquées. De ce fait, les Covenants sont généralement en situation "favorable" pour la détermination de l'initiative. A défaut de rapports plus précis, les dénominations des vaisseaux covenants ont été calquées sur celles du CSNU tout en sachant que les engins aux coques lisses des Covenants sont beaucoup plus puissants que leurs équivalents terrestres. L'armement principal des grosses unités covenants repose sur des batteries à plasma. Le flot de particules est dirigé vers sa cible grâce à une sorte de champ électromagnétique qui peut en altérer la course, "tordre" le faisceau plasma d'où une redoutable précision des tirs. L'arsenal est complété par des torpilles utilisant globalement la même technologie dévastatrice. Les plus grosses unités, mesurant plusieurs kilomètres de long (comme les croiseurs de la classe Reverence, les supercroiseurs, vaisseaux amiraux et autres porte-nefs), embarquent de puissants projecteurs énergétiques calqués sur la technologie des Forerunners, armements capables de gravement avarier un cuirassé de la classe "Marathon" à plus de 100000km. Cet arsenal redoutable est renforcé par des batteries pulso-lasers pouvant engager d'autres vaisseaux ou des cibles terrestres depuis l'orbite. Les tactiques de combat covenant font aussi appel aux abordages et aux missions d'infiltration et de sabotage des vaisseaux du CSNU : un commando Sangheili camouflé aborde l'engin et se fraye un chemin jusqu'à la salle des machines ou tout autre point névralgique du vaisseau pour s'emparer de données tactiques et/ou déclencher la surchauffe et l'explosion des réacteurs, domaine dans lequel ils semblent avoir acquis une certaine maîtrise. Lors de l'approche, les barges d'assaut sont vulnérables et escortées par des chasseurs Séraphins en forme de feuille de saule ou de larme. Cette dernière comparaison est peut-être plus judicieuse dans la mesure où, bien que plus légers que les C-709, ces machines agiles et rapides disposent d'une armement conséquent avec des canons plasma à tir rapide et bien-sûr des torpilles guidées à plasma. Les troupes d'assaut sont composées de Grunts encadrés par des Elites et parfois appuyés par des Hunters. En revanche, les équipage des vaisseaux covenants sont en majorité formés par les Elites auxquels s'adjoignent parfois des Jackals. Ces derniers maîtrisaient en effet le voyage spatial avant même d'intégrer le Covenant comme "pirates de l'espace" à la solde des Prophètes pour mener des raids sauvages contre les unités et installations du CSNU. Unités Covenants Transport type DX "Spirit" Transport classe "Phantom" Chasseur "Séraphin" Barge d'assaut Frégate/Destroyer cl. CPV Croiseur cl. CAR "Pious Inquisitor" Croiseur de bataille/cl. "Reverence" Superporte-nefs d'assaut Stationde commandement "Unyielding Hierophant" E/P 2/8 4/15 4 2/75 ??? ??? ??? ??? Cbt/Dfs 8/8 9/9 25/25 15/15 20/20 20/20 25/20 25/20 Vts 40kps 50kps 525kps 100kps 220kps 200kps 100kps 100kps SDG 130 200 100 5000 7500 10000 12500 50000 PFG 130 670 2000 1000 8000 12000 20000 30000 ??? 25/20 80Kps 100000 60000 38 Notes Intra-système Intra-système Transport de troupes +6-12 Séraphins +36 Séraphins +120 Séraphins LES COVENANTS >FICHIER CRYPTE / TOP SECRET / ONI S-III >CLE DE DECRYPTAGE : XL Blue Grass 2762B Les Covenants forment une coalition regroupant au moins sept différentes races extraterrestres de la Galaxie d'Orion. Le Covenant trouve ses origines une alliance fonctionnelle et coopérative d'espèces aux aptitudes et technologies complémentaires. Peu à peu, cette alliance a évoluée vers la formation d'une société unique solidement hiérarchisée et organisée en différentes castes. Culture théocratique et hégémonique, les Covenants ont soumis et intégrés d'autres espèces au cours de leur exploration de la galaxie. Cette même exploration leur a fait découvrir les traces de la civilisation des Précurseurs, une race ancienne présumée éteinte, que les Covenants considèrent comme des sortes de divinités sans qu'il soit possible de les assimiler à leurs dieux. Pour eux, les Précurseurs représentent une sorte d'idéal de perfection spirituelle qu'ils se doivent d'atteindre. Cette croyance amène les Covenants à rechercher et étudier tous les artefacts des Précurseurs disséminés dans l'univers à l'instar des mondes-forteresses comme Halo-04 et Halo-05. Les Covenants doivent en effet une grande partie de leur avance technologique à la découverte d'artefacts des Précurseurs qu'ils vénèrent comme des objets sacrés. Cependant cette alliance présente des lignes de fractures qui se manifestèrent au travers de décades d'agitation, de trahisons et d'assassinats. A l'exception des deux races qui la fondèrent, les Prophètes et les Elites (auxquelles peuvent sans doute être associée celle des Brutes), toutes les autres ont été plus ou moins soumises par la force et intégrées à un système pyramidal extrêmement rigide. Il en résulte beaucoup de lignes de tensions entre les différentes races vassales. Malgré cela, les Covenants semblent se fédérer autour de la quête des artefacts Forerunners conduite par les Prophètes et une haine commune des Humains qui eurent l'audace de pénétrer dans leur domaine en cherchant à s'étendre. Cette hostilité a été renforcée après l'arrivée (certes fortuite) du Pillar of Autumn sur Halo, structure qui semble avoir une profonde signification religieuse pour les Covenants. Notes : La caractéristique "Psy" mesure le degré d'intelligence de la créature et sert de potentiel pour les actions nécessitant un minimum de finesse (commander les troupes, éviter un piège…). Les chiffres donnés correspondent à un individu "moyen" et peuvent donc être plus élevés pour les individus majeurs (commandant d'unité, Elite Major, Ultra Elite/Grunt, etc.) voire exceptionnel (Arbiter, Commandant des Forces Spéciales, Hiérarques...). Les Prophètes [Dénomination Covenant inconnue] Ces êtres au cou reptilien et au crâne triangulaire forment la caste dominante du Covenant. Leur rôle est de trouver, explorer, analyser et étudier toute trace de la technologie d'une civilisation ancienne à la puissance démiurgique, les Précurseurs ou Porteurs de Vérité [Forerunners]. Hautement intelligents et avancés, ces êtres sont les guides spirituels de la communauté du Covenant dont ils se tiennent cependant à l'écart en s'entourant d'un voile de mystère. Ils affirment avoir été autrefois colonisés par les Porteurs de Vérité et appuient leur domination sur les Pensées Véritables, un code spirituel extrêmement strict qui aurait été inspiré par les Précurseurs eux-mêmes. Ils croient aussi devoir guider le Covenant lors du "Grand Voyage", ultime épreuve mystique qui doit les conduire là où leurs dieux sont allés... Les Prophètes ne portent pas de noms mais des titres religieux comme "Eminence" ou "Sainteté". Leur hiérarchie interne les divise en trois groupes : _les trois Hiérarques portent les titres de Haut-Prophète de la Vérité, du Regret et de la Pitié et se partagent la plus haute autorité spirituelle sur le Covenant ; _les membres du Haut-Conseil qui avec les dirigeants Sangheilis administrent le Covenant ; _les Prophètes de rangs inférieurs et notamment les légats comme le Ministre de l'Etiologie qui représentent les instances supérieures et transmettent leurs volontés aux autres membres du Covenant. 39 Selon certaines rumeurs, les Prophètes seraient dotés de la capacité de lire dans les pensées des autres créatures. Ces pouvoirs psychiques en font des êtres redoutés et renforcent leur domination sur les autres races du Covenant. Toutefois, leur faiblesse physique les oblige à s'appuyer sur leurs alliés Elites et d'autres races inférieures pour tout ce qui requiert de la force militaire. Dans tous les cas, la place des Prophète dans le Covenant est essentiel au point que, comme le concluait une étude du Docteur HALSEY, la capture de l'un d'entre eux –loin de peser pour une fin de la guerre- ne pourrait entraîner qu'une escalade du conflit. SDG 3 Vts 5 (Antigrav) Dfs 2 Tlr 3 Psy 15 UA (10) Compétences : Commandement 8 – Compétences scientifiques 10+ – Xénoarchéologie et Xénotechnologie à 15+ pour tout ce qui concerne les Forerunners Note : outre le générateur de champ de force, le trône antigrav des Hiérarques est armé d'un puissant canon à gravitons d'autodéfense (Att=10 ; UD=2D10G ; CdF=1 ; Prt/ArE=L/2m.). Les Elites [Sangheili] Les Elites sont une espèce humanoïde aussi agressive et belliqueuse que puissante. Ils forment les cadres des armées du Covenant. Leur statut social et leur grade dépendent exclusivement de leurs prouesses au combat. D'une façon générale, la promotion dans les armées du Covenant est basée uniquement sur le mérite d'où un complexe système de couleurs assimilables à des grades militaires allant du violet à l'or. Les simples soldats, les hommes du rang portent des armures bleutées alors que les vétérans portent des armures aux reflets rouges. Une armure dorée désigne un officier supérieur alors que les membres des forces spéciales comme les prétoriens affectés à la sécurité des Prophètes portent des armures sombres. Dans un cas comme dans l'autre, il s'agit d'adversaires mortels. Combattants par essence, les Elites sont dotés d'une force et d'une agilité redoutables qui en font des adversaires des plus dangereux. Leur puissance physique est accrue par leur technologie. Ils utilisent généralement un Kandjar à énergie au contact et affectionnent les pistolets à plasma. Leur armure chromée est complétée par un générateur de champ énergétique d'une puissance de 10 unités (rechargement 2UA/cycle). 40 Certains commandos Elites utilisent également des camouflages optiques, des types d'écrans spéciaux réfléchissant la lumière, ce qui les rend quasiment invisibles à l'œil humain (bonus de +10 aux actions furtives). En revanche, ces camouflages ont le défaut d'augmenter fortement la signature thermique de leur porteur ce qui les rend inutiles face à un adversaire disposant de capteurs de chaleur (comme les lunettes IRUV). SDG 12 Vts 8 Dfs 12 Tlr 5 Psy 10 UA 10(10) Compétences : Corps à corps 8 - Commandement 7 – Commando 7 – Pilotage 6 – Tir 7 Les Brutes [Jiralhanae] Bien peu de choses sont connues de ces géants à fourrure qui constituent des adversaires redoutables. Ils sont aussi rapides que les Elites et physiquement encore plus forts qu'eux. Les Brutes utilisent un arsenal exotique et notamment un puissant crache-grenades à répétition orné d'une inquiétante lame courbe. Leur culture et leur société semblent assez primitives avec une organisation tribale dirigée par un Chef dénommé Tartarus. Ces traits se retrouvent au travers des diverses marques et ornements tribaux sur leurs armes, armures voire véhicules. Les informations manquent toutefois pour établir avec précision leur place dans la hiérarchie des Covenants. Les Brutes se rencontrent rarement en dehors des lieux sacrés du Covenant et de la garde rapprochée des Prophètes notamment ceux de haut rang, fonction dans laquelle ils ont récemment évincé les Sangheilis. On peut donc en déduire qu'ils se situent incontestablement à un rang élevé, rivalisant avec les Elites d'où une inévitable et profonde animosité entre les deux peuples qui dégénère peu à peu en véritable guerre civile... SDG 20 Vts 8 Dfs 10 Tlr 5 Psy 8 Compétences : Corps à corps 12 – Embuscade 7 - Tir 7 (Crache-grenades) 41 UA 6 Les Hunters [Lekgolo] Il s'agit certainement d'une des races les plus mystérieuses du Covenant qui, de plus, semble à peine tolérer ses propres "maîtres". Rien ou presque n'est connu de leur civilisation, histoire ou même organisme(s). Dépassant l'entendement de la plupart des biologistes terriens, les Hunters seraient des sortes de colonies de vers agglomérés en une forme massive, partageant une conscience commune et encastrées dans une puissante armure. Ils semblent se complaire dans le rôle du muscle du Covenant. Malgré leur intégration dans le Covenant, ils conservent leurs propres pratiques traditionnelles et ne semblent accorder qu'une place limitée à la religion prônée par les Prophètes. Méprisant au plus au point les autres races, ils n'acceptent de côtoyer que les Elites avec lesquelles ils partagent peut-être une âme guerrière. Les espèces inférieures (Grunts et Jackals) tendent à évacuer les zones où ils se trouvent car les monstrueux Hunters ne font que peu de cas des dommages collatéraux. Leur apparence massive et le fait qu'ils se déploient toujours par paire les rendent très facilement identifiables. Outre la taille, leurs autres traits distinctifs sont les énormes boucliers quasiment indestructibles et les énormes armes à plasma qu'ils transportent. La menace qu'il représente est encore accentuée par leur intelligence tactique aussi brillante qu'implacable. SDG 25 Vts 5 Dfs 4+8 (bouclier) Tlr 8 Psy 10 UA 15 Compétences : Corps à corps 12 (Epines acérées : UD=1D6+2)– Tir 7 (Fuel Rods) – Chasse 10 (camouflage et pistage) Notes : le "corps" aggloméré des Legkolos présente un point hautement vulnérable au milieu de ce qui leur sert de colonne vertébrale : sur un "0" au test d'attaque, les dommages infligés aux Hunters sont TRIPLES. lorsque l'un des éléments de la paire est éliminé, le second entre dans une rage destructrice, ignorant les blessures (pénalités réduites de MOITIE) et dévastant tout sur son passage (+2 au Corps à Corps). Les Ingénieurs [Huragok] Ces créatures informes et tentaculaires sont rarement rencontrées sur les zones de combat mais tiennent une place cruciale dans la hiérarchie du covenant. Alors que la caste des Prophètes mène les recherches scientifiques sur les artefacts des Précurseurs, ce sont les Ingénieurs qui les dégagent, débloquent et en fournissent les premières analyses. Ces êtres sont aussi patient que totalement dédiés à leur tâche et à ses implications mystiques. Ils sont capables d'étudier et de comprendre le fonctionnement d'une nouvelle technologie en quelques minutes. Sur Sigma Octanus IV, le Spartan John-117 a pu enregistrer sur vidéo l'un de ces êtres en train de démonter un véhicule terrestre avec une rapidité et une précision hallucinantes. Leur concentration sur une tâche a pu être décrite comme une véritable transe, les Ingénieurs paraissant totalement imperméables à ce qui les entoure à l'exception des artefacts des Précurseurs qu'ils tenteront de protéger en alertant par un son stridulant d'autres Covenant si un tel objet devait être menacé. Ils ne communiquent qu'avec les Prophètes et contribuent donc à maintenir un certain équilibre entre ces derniers et les Elites. SDG 5 Vts 6 (Vol) Dfs 5 Tlr 4 Psy 15 UA 0 Compétences : hautement spécialisés dans tous les domaines techniques, potentiel de 20+ dans tout ce qui touche à la technique appliquée (maintenance, réparations, etc.). Les Jackals [Kig-Yar] Bien que se trouvant à peu près au même niveau de la stratification sociale des Covenants que les Grunts, les deux races se confortent dans la même idée que l'autre lui est inférieure. Bien que moins résistants que les Grunts, les Jackals sont nettement plus agiles et possèdent des sens particulièrement aiguisé. Ces atouts en font d'excellents commandos et snipers leur assurant de facto une "meilleure" place sur le champ de bataille. Souvent décrits comme semblables à des oiseaux du fait de leurs mouvements rapides et saccadés et de leur langage, leur espèce présente des variantes : certains ont un crâne aux protubérances osseuses alors que d'autres ont un plumage plus marqué et une crête à l'iroquoise. L'origine de ces nuances reste encore indéterminée, peut-être est-ce lié à l'âge ou au sexe voire aux deux. Adversaires 42 aussi féroces qu'imprévisibles, les Jackals utilisent des écrans déflecteurs qu'ils portent à leur bras comme des boucliers médiévaux et derrière lesquels ils peuvent s'abriter des tirs ennemis (+5 en (Dfs)). Cet écran est surtout efficace contre les projectiles solides mais tend à être rapidement saturé par les armes énergétiques (UA/2). SDG 5 Vts 5 Dfs 8+5 Tlr 5 Psy 7 UA 2 (10) Compétences : Corps à corps 5 - Tir 6 (pistolet/fusil à plasma) - Embuscade 7 Les Grunts [Unggoy] Petits humanoïdes simiesques originaires d'une planète marécageuse à l'atmosphère froide et chargée de méthane (d'où l'appareil respiratoire et le réservoir qu'ils portent), les Grunts se trouvent indiscutablement au plus bas de l'échelle sociale des Covenants. Leur obéissance servile les rend parfaitement adaptés aux basses voire dangereuses besognes que ne manquent pas de leur confier les Elites. Bien qu'assez lents et lâches, leur instinct de groupe, leur agressivité et leur endurance en font des adversaires redoutables lorsqu'ils attaquent en nombre. Cependant, si leur chef (parfois un vétéran Grunt voire un Ultra mais le plus souvent un Elite) est blessé ou tué au combat, la meute tend à perdre sa cohésion avec tout ce que cela entraîne sur le plan de l'efficacité opérationnelle : il n'est pas rare de voir des Grunts s'enfuir pour sauver leurs pitoyables carcasses, s'entretuer ou inversement sombrer dans une frénésie destructrice et charger l'ennemi quitte à se faire tailler en pièces. Au combat, toute la force des Grunts repose sur le poids du nombre et c'est comme une masse compacte de chair à canon que les stratèges covenants les utilisent. Les Grunts utilisent un code de couleur allant de l'argent à l'orangé pour désigner leurs grades militaires. SDG 6 Vts 4 Dfs 4 Tlr 5 Psy 5 UA 2 Compétences : Corps à corps 4, Tir 3 (pistolet, fusil à plasma, needler voire armes lourdes) Les Drones [Yanme'e] Nouveaux venus dans les forces covenants lancées à l'assaut de la Terre, ces êtres sont des sortes de cyborgs insectoïdes. Ils opèrent le plus souvent dans l'espace en apesanteur 43 (environnement dans lequel ils ne subissent aucune pénalité). Ils sont également capables de voler en atmosphère et forment de redoutables troupes de choc aéromobiles. Peu de choses sont connues quant à leurs origines ou leur place exacte dans la hiérarchie des Covenants. Leur organisation militaire et leur mode de combat laissent à penser qu'ils fonctionnent sur le modèle des fourmis terrestres avec une stratification en castes fonctionnelles et une sorte d'intelligence communautaire. SDG 6 Vts 10/8 (vol) Dfs 10 Tlr 5 Psy 7 UA 3 (10) Compétences : Tir 6 (pistolet/fusil à plasma) - Embuscade 7 Les Hérétiques et l'Arbitre Les Hérétiques sont une faction dissidente essentiellement composée d'Elites et de Grunts qui partagent la conviction que les Prophètes et leur quête fanatique du savoir des Forerunners ne conduira pas le Covenant vers le Salut et l'Illumination mais à sa perte... Après la bataille d'Halo Alpha et la destruction de celui-ci, un Sangheili - dont le nom a été banni des mémoires par les Prophètes - découvrit le Monitor de l'Installation-04 ("l'Oracle" dans le vocable mystique du Covenant) dérivant parmi les débris. 343 Guilty Spark lui révéla la véritable fonction des Halos, armes capables d'éradiquer toute vie. Dès lors le Sangheili comprit qu'il devait à tout prix empêcher les Prophètes d'entreprendre "Le Grand Voyage" en activant les autres mondes forteresses : il parvint à convaincre d'autres et les Hérétiques s'organisèrent peu à peu, s'implantant sur Basis et dans la station construite par les Forerunner autour de la géante gazeuse Threshold. La Sangheili devint ainsi le chef d'un mouvement qualifié d'hérétique par les Prophètes qui décidèrent de l'éradiquer avant qu'il ne prenne de l'ampleur. Pour accomplir cette tâche, ils envoyèrent l'Arbitre. L'Arbitre est l'élu du Covenant, celui auquel les Prophètes font appel en temps de crise comme ce fut de nombreuse fois le cas dans son histoire tourmentée...Cette charge est généralement accordée à un Elite de haut rang qui s'est particulièrement distingué. Il rejoint alors le Mausolée des Arbitres où reposent ceux morts en exerçant cette charge pour se voir remettre l'Armure Sacrée de l'Arbitre, signe de son rang. Dans le cas présent, l'élu n'est autre que le commandant suprême de la Flotte de la Justice Exemplaire, nom du groupe de combat qui attaqua Reach et poursuivit le Pillar of Autumn jusque sur Halo-04. Disgracié et déshonoré pour ne pas avoir pu empêcher la destruction de l'artefact et la capture du croiseur Ascendant Justice, il reçut la Marque du Déshonneur mais se vit accorder la faveur de pouvoir servir encore le Covenant en tant qu'Arbitre. Accompagné d'une section des forces spéciales dirigée par Rtas "Half-jaw" 'Vadummee, l'Arbitre arriva sur la station orbitant autour de Threshold où le chef des hérétiques s'était installé. Il le trouva et le tua, accomplissant ainsi sa mission. Avant de mourir, l'Hérétique eut cependant le temps de parler à l'Arbitre de ce qu'il avait découvert, semant peu à peu le doute dans l'esprit de l'élu du Covenant... HALOPEDIE LES INTELLIGENCES ARTIFICIELLES (IA) Les IA sont le principal atout des Humains dans la lutte contre les Covenants. Ces Intelligences Artificielles sont dotées d'un nom et d'une personnalité et peuvent même se manifester sous une forme de leur choix. On distingue différents types d'IA classées en fonction de leur performances. Les IA de type A+ comme Cortana sont dites autonomes ou éveillées par opposition aux autres dites "bornées" ou "bêtes" car plus limitées. A l'instar de sa "grande sœur" Kalmiya, Cortana (A.I. ID#0452-9) fut créée en utilisant le cerveau cloné de sa conceptrice, le Docteur Catherine HALSEY dont elle est une sorte de jumelle synthétique, très supérieure aux autres IA car sans aucune restriction éthique. En effet, les IA bornées peuvent être très performantes mais ne peuvent enfreindre les contraintes éthiques implantées par leurs concepteurs ni sortir du domaine qui leur a été attribué. 44 Type IA A+ (Cortana, Kalmiya) A (Beowulf) B (Déjà) C (Wellsley) D (Sous-programme) Covenant (Seeker) Potentiel 35+ 30 25 20 X-10 20-30+ Le potentiel d'une IA reflète ses performances et l'étendue de son intelligence et de son savoir synthétiques. Ce potentiel est bien-sûr applicable pour toute opération informatique entreprise ou assistée par l'I.A. et peut s'utiliser pour toute autre action que l'I.A. est logiquement capable d'entreprendre. Une IA peut également en générer une autre en créant un sous-programme ce que fit Cortana avant d'évacuer le Pillar of Autumn. Les performances du sous-programme sont équivalentes à celle de l'IA-10. Les Covenants disposent également d'IA mais inférieures à celles des Humains bien que certaines puissent être particulièrement retors. Pour ce qui est des Monitors des installations Forerunners comme 343 "Guilty Spark" ou 2401 "Penitent Tangent", les données sont insuffisantes pour évaluer leurs performances mais –au regard de leurs fonctions- elles se situent probablement au niveau des meilleures IA du CSNU. LE PROTOCOLE COLE Du nom de Preston Cole, commandant de la flotte qui mena la campagne dans le secteur de Harvest, cette directive générale (CSNU//OG//098831A-1) fut mise en place pour empêcher les Covenants de localiser les colonies intérieures et surtout la Terre. Les procédures 1 à 3 du Protocole doivent être immédiatement appliquées lorsque les Covenants sont sur le point de s'emparer d'une base ou d'un vaisseau : 1. Effacement sélectif des bases de données en réseau 2. Triple vérification de l'effacement effectif des données 3. Activation de l'élimination des données résiduelles par exécution du programme ad hoc (téléchargement auto depuis UNSCTTP://EPWW:COLEPROTOCOL/Virtualscav/fbr.091) Lorsqu'un appareil du CSNU entre dans le Sous-Espace en étant poursuivi par des forces ennemies ou en risquant de l'être, la directive 4 lui impose d'effectuer un saut "en aveugle" vers des vecteurs de coordonnées générés semi-aléatoirement de manière à éloigner le plus possible ses poursuivants de la Terre, des Colonies Intérieures ou de tout foyer de peuplement majeur. Dans le cas où la procédure d'effacement des données ne pourrait être menées à bien ou dans le cas d'une capture imminente, la directive 5 impose l'activation immédiate des systèmes d'autodestruction du vaisseau ou de la base. Tout manquement à ces consignes de sécurité cruciales est considéré comme un acte de trahison passible de la Cour Martiale, de l'emprisonnement à vie voire de la peine capitale (Code Militaire, sections JAG 845-P et JAG 7556-L). LA LIGNE TEMPORELLE COVENANT L'histoire des Covenants est des plus mystérieuses. Les récentes études établissent que l'histoire des Covenants s'organise en une suite d'époques qu'ils nomment "âges". Chaque époque peut comprendre plusieurs périodes : ils distinguent ainsi le Premier Âge de la Réconciliation du Second sans qu'un laps de temps précis ne se soit écoulé. Il s'agit plus d'un calendrier évènementiel et religieux que d'un découpage scientifique en fonction de paramètres astronomiques quelconques. Les xénoarchéologues ont pu distinguer sept périodes majeures. L'Âge de l'Abandon : cette période correspond au temps où Prophètes et Sangheilis étaient en guerre. Alors que les deux peuples approchaient le stade de l'annihilation mutuelle, le conflit s'acheva avec la découverte d'artefacts des Forerunners. Une Grande Alliance quasiment mystique se forma alors entre Prophètes et Sangheilis, dans laquelle les premiers détiennent le pouvoir spirituel et les seconds, à la culture martiale, en sont le bras armé. L'Âge du Conflit : Prophètes et Sangheilis, forts de leur avance technologique, firent la guerre aux autres peuples de l'univers connus dans la quête d'artefacts Forerunners. 45 L'Âge de la Réconciliation : le premier Âge de la Réconciliation vit la promulgation de l'Edit Sacré d'Union instituant le Covenant, alliance des Prophètes et des Sangheilis avec les autres peuples vassaux, soumis par la force ou ralliés à leur cause. L'Âge des Découvertes : grande période d'expansion du Covenant pendant laquelle il se renforce en découvrant de nouveaux artefacts et en intégrant leur technologie. L'Âge de la Conversion : les informations sur cette périodes sont des plus lacunaires, il semblerait toutefois que ce fut à cette époque que les Covenants découvrirent les premiers mondes-forteresses. L'Âge du Doute : les Covenants entrent pour la première fois en contact avec les "Oracles", les Monitors administrant les Halos. C'est aussi là qu'ils apprennent qu'ils ne peuvent activer la puissance destructrice des mondes forteresses et entreprendre "Le Grand Voyage" sans l'intervention d'un être, le "Reclaimer", disposant d'une sorte de clé, "l'Index". Cet âge est aussi une période sanglante marquée par la révolte des Grunts, écrasée dans le sang et la guerre contre les Hunters. Ayant découvert des artefacts sur le monde des Hunters (Lekgolos), les Prophètes cherchent d'abord à les rallier à leur cause mais la diplomatie échoue d'où une guerre implacable opposant Sangheilis et Lekgolos au terme de laquelle les seconds, adversaires des plus féroces au sol, sont finalement soumis grâce à la supériorité spatiale du Covenant. Cet épisode de l'histoire covenant vit l'intervention et la mort d'au moins un Arbitre du Covenant et explique l'estime réciproque que se témoignent Elites et Hunters. L'Âge de la Réforme : le Neuvième Âge de la Réforme correspond à l'époque actuelle, l'équivalent du XXVIème s. du calendrier terrien. C'est une époque troublée qui voit la destruction de Halo-04 et pendant laquelle le Covenant doit affronter les humains mais aussi faire face à des tensions internes, l'apparition d'une des hérésie et d'un état de guerre civile du fait des rivalités entre Sangheilis et Jilrhanae. Les piliers du Covenant, la Grande Alliance et l'Edit Sacré chancellent... Pour le reste, il semblerait que les Covenants divisent le temps en Cycles –globalement équivalents aux heures terrestres- et en unité de temps d'une minute environ. LES PRECURSEURS [ARCHIVE TOP SECRET/ONI/BGX/CLE CZ02144] Ce nom évoque une race extraterrestre aussi mystérieuse qu'ancienne qui, dans un lointain passé, aurait colonisé si ce n'est modelé une grande partie de l'univers connu. Leur immense empire interstellaire englobait tant l'espace relativiste que le Sous-Espace. D'eux il ne reste que d'impressionnantes constructions cyclopéennes emplies de technologies et machineries complexes qu'ils semblent avoir abandonnées depuis des millénaires. Les reliques de la civilisation des Précurseurs ("Forerunners" en VO) ne se limitent pas aux Halo-04 et -05. On peut, en effet, rattacher à leur civilisation une longue liste d'artefacts des plus étranges : les pierres de Côte d'Azur aux inscriptions rappelant celles des Aztèques, les arches de Sigma Octanus, les stations de minage des gaz de Threshold, les cavernes et le dôme holographique de Reach, l'anomalie subspatiale #0198 découverte par l'Apocalypso, les pseudo-menhirs du monde natal des Grunts, le monde-bouclier d'Onyx,...voire le Flood et l'effroyable Gravemind. Autant de traces constituant l'étonnant testament de cette race ancienne à laquelle les Prophètes s'associent en affirmant être natifs d'une planète abandonnée par les Précurseurs. Forts de cette conviction sur laquelle ils fondent leur foi fanatique, ils ont lancé le Covenant dans la quête éperdue de tous les artefacts des Forerunners, d'où une impressionnante avance technologique reposant sur l'imitation (et non l'innovation comme l'ont observé certains spécialistes du CSNU)... Les liens entre cette race de démiurges apparemment disparue depuis plus de 100000 ans, les Humains et les Covenants comme son devenir demeurent des secrets dont les clés sont cachées dans les profondeurs intergalactiques... Certains xéno-spécialistes ont avancé l'idée que les Forerunners pourraient être apparentés aux Humains. Ils se fondent sur le fait que les planètes recelant des traces de la civilisation des Forerunners ou les Halos artificiels sont adaptés aux normes terriennes. Le rapport du contact entre SPARTAN-117 et le Monitor de l'Installation 04 va également dans ce sens, cependant rien jusque là n'a permis de vérifier totalement cette hypothèse. 46 HALO D'après les observations spatiales, le diamètre du monde artificiel que les Covenants appellent "Halo" est de près de 10000km sur 22.3km d'épaisseur. Situé au point Lagrange entre la lune Basis et la géante gazeuse Threshold, Halo dispose d'une gravité et d'une atmosphère terrestres. Comme en témoignent les machineries complexes occupant ses entrailles, Halo n'est pas un simple écosystème artificiel mais un monde-forteresse destiné à étudier et surtout contenir une forme de vie parasite redoutable, baptisée "Flood". C'est aussi une arme terrifiante de destruction massive capable d'anéantir toute vie sur plus de 25000 A-L pour empêcher sa prolifération. En effet, à un moment de leur histoire, les Précurseurs découvrirent (voire créèrent?) les Floods. Il semblerait que l'un des premiers lieux infectés par le Flood fut la station orbitale de Threshold. Toutes les autres mesures d'endiguement ayant échoué, les Forerunners décidèrent d'isoler le Flood du reste de la galaxie en l'enfermant dans des structures immenses, les mondes-forteresses parmi lesquels "l'Installation-04" c'est à dire le premier Halo découvert par les humains (qui l'appellent aussi "Halo Alpha"). Chaque installation était administrée par une IA, le "Monitor" que les Covenants, pétris d'une adoration mystique pour les Forerunners, appellent "Oracle". Au total, il semblerait qu'il existe un réseau de sept mondes-forteresses interfacés et commandés depuis un lieu mystérieux dénommé "Arche". Voici plus de 100000 ans (101217 années terrestres selon le Monitor), les Précurseurs abandonnèrent l'Installation-04 (Halo Alpha), laissant leurs machines et notamment le Monitor 343 "Guilty Spark" administrer, entretenir et protéger le complexe. Ils firent de même avec Halo Delta-05 –découvert ultérieurement- administré depuis tout aussi longtemps par le Monitor identifié sous l'appellation 2401 "Penitent Tangent". D'après 343 "Guilty Spark", la disparition des Forerunners serait liée à l'activation de l'un de leur monde-forteresse. Toutefois, le Monitor de l'Installation-04 étant défectueux pour ne pas dire "dément" (à supposer que les termes psychiatriques puissent s'appliquer à une IA extraterrestre), cette dernière information doit être prise avec réserve... LE(S) FLOOD(S) Le Flood est une espèce si dangereuse que les Forerunners jugèrent nécessaire de construire des installations de plusieurs dizaines de milliers de kilomètre pour les y enfermer et les étudier. Les Floods sont aussi voraces que nombreux ; ils ne connaissent pas la peur et ne battent jamais en retraite. Techniquement, il s'agit d'une espèce parasite xénomorphe capable d'infecter toute créature vivante de la plus simple biomasse à des formes de vie intelligentes. On a pu recenser quatre types de Floods (auxquels s'ajoute l'entité connue sous le nom de "Gravemind" découverte sur Halo-05 en octobre 2552): _ le type I appelé "organisme parasite" (et "spores" par le Monitor Guilty Spark) _ le type II dit "incubateur "ou "porteur" _ le type III "ouvrier/soldat "appelé aussi "organisme combattant" _ le type IV qui semble être une forme supérieure dirigeante, une sorte de "super-cerveau" Les Types I sont de petites créatures tentaculaires disposant d'organes indépendants de tout hôte. Cependant la créature va rechercher un hôte dont la biomasse est suffisante pour lui permettre de se nourrir. Une fois sa proie localisée, il se fixe sur sa moelle épinière et parasite le système nerveux supprimant toute conscience propre de l'hôte. Il se loge ensuite dans la cage thoracique et diffuse des spores entraînant une mutation de l'hôte qui peut prendre deux formes. Dans un premier cas, l'hôte est physiquement peu transformé par le processus si l'on fait abstraction du parasite : ce processus donne naissance au Type III de Flood, l'Ouvrier/Soldat utilisé pour des tâches manuelles de construction, d'entretien ou de combat. Il semblerait que les Marines et les Elites soient les plus à même de subir cette mutation. Un autre type de mutation affecte les hôtes qui ne sont pas physiquement ou mentalement apte à devenir des types III et produisent des type II appelés Incubateurs ou simplement Porteurs. Les mutations de type II conduisent à la production de gros sacs organiques transportant des centaines de type I. Lorsqu'il se trouve à proximité d'hôtes potentiels, l'Incubateur déclenchent une réaction biochimique qui fait éclater les membranes des sacs libérant les organismes parasites chargés de poursuivre la contamination d'autres créatures, permettant ainsi de perpétuer le cycle de reproduction du Flood. Lorsque l'incapacité du Flood a entretenir correctement le corps de son hôte a abouti à une dégénérescence massive de celui-ci, les Type III se transforment en type II de manière à contribuer à la survie de l'espèce. 47 Bien peu de choses sont connues sur les processus aboutissant à la création du type IV lequel a l'écœurante forme d'une énorme biomasse constituée de corps amalgamés tels ceux trouvés sur le pont du vaisseau covenant Truth and Reconciliation (parmi lesquels celui de l'héroïque capitaine Jacob KEYES). Malgré son apparente léthargie, elle est capable de communiquer avec les autres organismes et de leur donner des instructions sur de grandes distances. Outre le fait que cette créature soit capable d'extraire des informations des esprits de ses "hôtes" et de les utiliser, l'étendue de ses capacités et son rôle exacts demeurent encore un mystère. En dépit de son système de reproduction aussi simple qu'abominable, la nature parasite du Flood tend à masquer une certaine forme d'intelligence. Il est surprenant d'observer à quelle vitesse ils apprennent à utiliser la technologie et les machines de leurs hôtes et peuvent se montrer capables d'utiliser des armes avancées ou de réparer des systèmes complexes de manière très efficace. Ce fait suppose non seulement une infection organique mais aussi mentale. Le Type IV a même la possibilité d'accéder à la mémoire de son hôte pour l'étudier et la décortiquer point par point afin d'en retirer des données utiles. A leur niveau, les formes inférieures disposent de capacités semblables mais nettement plus limitées car moins précises et méthodiques. L'étrange structure de Halo semble avoir été conçue pour affamer et éradiquer le Flood. Toutefois, sa présence après plus de 100000 ans d'isolement témoigne du fait que bien qu'il puisse être contenu, le Flood sera des plus difficiles à détruire… Type I "organisme parasite" SDG 1 Vts 12 Dfs 10 Tlr 1 Psy 5 UA 0 Compétences : Dissimulation 10 –Attaque parasite* : 6 /UD : 1D3+infection *Attaque parasite : si l'organisme parasite obtient une MTR de 5 ou plus contre l'hôte potentiel, il parvient à se fixer sur lui (ou elle). La victime doit alors effectuer un test de résistance avec son plus faible score entre FORCE et MENTAL contre une Difficulté de 15 ou sombrer dans l'inconscience pour ne jamais se réveiller avant d'être devenu un Flood… Type II "organisme porteur" SDG 8 Vts 4 Dfs 4 Tlr 6 Psy 2 UA 0 Il s'agit en fait d'une sorte de bombe à retardement dont le corps bouffi et difforme n'est qu'un agglomérat infâme de sacs transportant des centaines de type I. Lorsque le porteur est détruit, il explose en une gerbe purulente, ce qui peut causer des dommages à ceux et celles se trouvant à proximité (UD=1D10G/ArE=2m.). Type III "organisme combattant" SDG Vts Dfs Identiques à ceux de l'hôte Tlr +2 Compétences : identiques à celle de l'hôte 48 Psy 5 UA Idem hôte Type IV "organisme de commandement" SDG 30 Vts 1 Dfs 1 Tlr 7 Psy 10 UA 0 Compétences : identiques à celles des hôtes combinées – Sonde mentale* 15 *Sonde mentale : il s'agit d'une forme effroyable d'interrogatoire de l'hôte parasité permettant au Flood d'exploiter ses connaissances. Le score effectué par le type IV sert de difficulté aux tests de résistance mentale. Chaque Tour d'interrogatoire inflige 1D3G à l'hôte. Entité suprême Flood "Gravemind" Le Gravemind est une monstruosité que les Forerunners semblent avoir voulu enfermer l'Installation-05 (ou "Halo Delta"), un monde-forteresse découvert en octobre 2552. Véritable abomination, son immense corps semble constitué d'un immonde agglomérat des chairs, une masse biologique énorme dont surgissent des appendices tentaculaires de plusieurs kilomètres de long. Bien qu'il dispose d'une sorte de bouche au bout de l'un de ses tentacules, le Gravemind semble aussi communiquer avec les autres formes inférieures du Flood et les contrôler par télépathie. Sa véritable nature demeure un complet mystère : certains pensent qu'il est le Flood primaire et originel, d'autres scientifiques penchent pour une forme de vie contaminée... Seule certitude, malgré son enfermement de plus de 100000 ans, le Gravemind est un être machiavélique doté d'une intelligence quasi-omnisciente, somme des monceaux de connaissances absorbées par le Flood. Capable de leurrer tant les humains que les Covenants, il est parvenu à utiliser les uns et les autres pour s'échapper de l'Halo-05 et à s'emparer de Cortana. Selon les deniers rapports, il se dirigeait vers High Charity, le système-central du Covenant. SDG 1500+ Vts 1 Dfs 1 Tlr 10 Psy 25+ UA 5 Compétences : Omniscience* 20+, Sonde mentale 25+, Morsure (8/UD=1D10x10), Tentacules x 1D6 (10/UD=5D10) *Omniscience : le Flood absorbe non seulement les chairs mais aussi l'esprit, les souvenirs et les connaissances de ses victimes. De fait, le Gravemind dispose d'une masse de savoir 49 quasiment infinie, accumulées au travers d'éons d'existence qui le rend proche de l'omniscience divine. LES SENTINELS Pour contenir le Flood et se préserver des menaces, les mondes-forteresses (et les installations majeures comme le monde-bouclier d'Onyx) disposent d'un système interne de défense : les Sentinels. Ces machines flottent dans les airs et disposent d'un arsenal inconnu des Humains ou des Covenants. Elles disposent d'écrans déflecteurs et peuvent projeter sur leur cible un faisceau énergétique si précis et mortel qu'il ressemble plus à un outil chirurgical qu'à une arme offensive. Efficaces contre les formes primitives du Flood, les Sentinels tendent cependant à être surclassées par les formes plus évoluées et vicieuses comme les organismes combattants de Type III d'où la nécessité d'une version améliorée, le "Sentinel Major" ou le "Enforcer" chargé de la sécurité de l'Installation-05 enfermant le terrifiant Gravemind. Sentinel SDG 10 Vts 15 (vol) Dfs 5 Tlr 6 UA 10 Compétences : Détection 10 ; Tir 10 (Faisceau énergétique UD=2D10, CDF=4R, Prt/ArE=L/-, Mun=100) Sentinel Major Les Forerunners ont doté ces machines d'une puissance de feu, d'un blindage, d'un écran déflecteur frontal et surtout d'une programmation supérieurs à celle des autres sentinels. Plus rares, elles n'interviennent qu'en cas de contamination imminente. La deuxième série de valeurs correspond à celles du Enforcer, de taille et de puissance supérieures. SDG 20/50 Vts 15 (vol) Dfs 5 Tlr 7/10 UA 20(20)/30(30) Compétences : Détection 12/15 ; Tir 12/15 (Faisceau énergétique UD=2D10+2, CDF=4R, Prt/ArE=L/-, Mun=100 ; Mortier à énergie UD=1D10x10G, CdF=1, Prt/ArE=L/10, Mun=20) 50 SYNTHESE TACTIQUE Les tableaux ci-dessous résument les caractéristiques des principales unités (troupes et véhicules) de chaque camp de manière à simplifier la gestion des batailles sanglantes qui ne manqueront pas d'émailler les aventures des personnages. Les valeurs indiquées correspondent à des unités standards du type considéré. Pour la bataille, on applique les règles de combat de masse de SYNAPSE (supplément #2). Lexique : Eff : Effectif Cbt/Dfs : Combat/Défense de l'unité Frc : Force (SDG+UA) Troupes CSNU Escouade de Marines Escouade ODST Milice planétaire Escouade SPARTANS-III SdR : Seuil de rupture (en % de Force) PFG : Puissance de Feu Globale Eff 10 8 10 4 Cbt/Dfs 8/8 10/10 4/4 15/20 Frc 130 180 80 100 SdR 100 200 40 150 PFG 900 600 400 500 Notes : Une escouade typique des Marines comprend un sergent, 6 fantassins, deux spécialistes armes lourdes équipés d'un lance-missiles et un tireur d'élite. Les escouades TCAO/ODST sont commandées par un sergent et composées de 5 soldats, un tireur d'élite et un spécialiste des armes lourdes. Le terme de "milice planétaire" renvoie aux différentes forces de sécurité et organisations paramilitaires de la galaxie : milices locales, polices, mercenaires, pirates, etc. Elles disposent généralement d'un entraînement et d'un matériel très inférieurs aux normes du CSNU (souvent des armes obsolètes mises au rebut comme les HMG-38 ou les mitrailleuses HMG-10). Véhicules CSNU Eff Cbt/Dfs Frc SdR PFG 1 1 1 1 1 6/6 7/6 8/6 8/8 7/12 54 54 54 54 490 45 45 45 45 400 130 560 220 430 710 M12 Warthog LAAV/M41 LAAV/LRV MG12-G1 Gauss M12 Warthog LAAV-LR/MG12-G1 Char M88 MBT Note : si le Warthog embarque un passager, celui-ci peut aussi se servir de ses armes... Unités Covenants Lance Unggoy Lance renforcée Lance Kig-Yar Ambush team Kig-Yar Escouade légionnaire Sangheili Commando Sangheili camouflés Commando Ultra Sangheili Binôme Lekgolo Commando Yanme'e Gardes Jiralhanae Sentinels Eff 5 6 4 3 5 5+ 5+ 2 5 5 6 Cbt/Dfs 5/5 6/6 5/7 6/8 8/8 9/24 10/25 6/10 7/7 10/8 12/5 SDG 65 75 48 36 160 200 250 80 95 130 180 SdR 30 40 24 24 240 300 500 120 95 200 360 PFG 100 350 50 50 250 250 250 550 165 330 520 Notes : Le gros des forces terrestres Covenant est formé par des Grunts et des Jackals. Au regard de la haine entre les Jackals et les Grunts, les escouades mixtes sont des plus rares. La lance est la plus petite unité tactique des Covenants, généralement déployée par un dropship. Elle est formée d'un groupe de Grunts ou de Jackals encadrés par un ou deux Elites de rang inférieur. Si leur chef est éliminé, les Grunts ont tendance à rapidement partir en déroute (SDR-20%). Les Lances renforcées comprennent généralement un vétéran armé d'un Fuel Rod. L'ajout d'un officier Sangheili supplémentaire dans une Lance se traduit par Cbt/Dfs+1, SDG+32, SDR+10%, PFG+50. 51 Engins Covenants Banshee Ghost Phantom Scarab Tourelle Shade Wraith Eff 1 1 1 1 1 1 Cbt/Dfs 8/8 11/11 7/7 10/8 5/10 5/5 Frc 69 38 150 650 50 340 SdR 55 30 120 650 15 272 PFG 400 130 400 1870 200 620 Note : à l'exception des Grunts affectés aux canons Shades, la plupart des véhicules sont pilotés par des Elites qui affectionnent notamment les véloces Ghosts ou les Banshees d'où une combativité importante et des Seuils de Rupture élevés. Les grosses unités comme les Scarab sont commandées par des officiers Sangheilis (plus rarement des Jilrhanaes) de rang Ultra. BRIEFINGS Le jeu de rôles HALO propulse les joueurs dans un univers de SF, au cœur d'un affrontement implacable entre CSNU et extraterrestres dont l'enjeu n'est rien de moins que la survie de l'espèce humaine prise entre le Jihad des Covenant et l'abomination Flood. Ce background militaire oriente le type des aventures des personnages mais offre toute la flexibilité que l'imagination peut produire. On peut en effet imaginer différents types d'aventures en choisissant tel ou tel moment de l'histoire des romans ou des jeux vidéos. Les campagnes peuvent être situées après ou avant la chute de Reach, la destruction de Halo 04 ou l'attaque des Covenants contre la Terre. Les joueurs peuvent donc incarner des membres de l'équipage du Pillar of Autumn et se retrouver sur l'anneau-monde Halo ou, dans un quelconque groupe de combat humain, ailleurs dans l'immensité de la galaxie. Si vous optez pour le setup de HALO®2, les personnages ont de fortes chances de devoir assurer la dernière ligne de défense de la Terre… On peut aussi se dégager de la trame générale pour envoyer les personnages vers les colonies extérieures, parmi les mineurs d'astéroïdes, les mercenaires voire les pirates... Histoire de simplifier la vie des M.J. voici quelques lignes directrices leur permettant de concevoir leurs scénarii. Alliance : la diplomatie de la dernière chance. Dans une galaxie lointaine, une puissante race extraterrestre peut aider les Humains dans leur lutte contre les Covenants…mais il va falloir gagner leur confiance…Pour une fois que des aliens ne veulent pas simplement vous massacrer! Assaut : quelque part dans les soutes d'un destroyer du CSNU… _ Alors les biffins? Z'êtes contents d'être des Helljumpers? Va falloir y aller maintenant les filles! Et comment bleusailles? _ Les pieds devants, Sergent! Dès l'atterrissage finesse, délicatesse et subtilité sont au rendez-vous. Contre-attaque : les personnages doivent mener une contre-offensive contre des forces Covenants de manière à dégager d'autres soldats du CSNU. Naturellement le rapport des forces n'est pas favorable mais la situation est tellement désespérée qu'il s'agit de la seule option…C'est le temps de devenir un héros. Elimination/Sabotage : un petit groupe doit lancer une périlleuse mission derrière les lignes ennemies pour éliminer un chef militaire Covenant (un Prophète ou un Elite de haut rang). Expérience : dans une base perdue, un scientifique de la Section 3 a fait une découverte d'un intérêt capital pour la survie de l'espèce humaine. Rejoignez-le et aidez-le à faire les tests nécessaires pour parachever son invention…Peut aussi se décliner en test sur le terrain d'un armement expérimental (écran de camouflage, arme lourde, etc.) plus ou moins au point… Exploration : les personnages doivent explorer un secteur de l'espace ou une planète pour rechercher des artefacts Forerunners et/ou empêcher que ceux-ci ne tombent aux mains des Covenants. Naturellement, dans le cadre d'une campagne se passant sur Halo, l'anneau 52 artificiel et les terribles secrets qu'il renferme peuvent faire l'objet d'innombrables missions scientifiques, toutes d'importance cruciale…toujours sous la pression des Covenants et du Flood. Frères ennemis : l'apparition de l'Hérésie et les rivalités internes aux Covenants (notamment entre Sangheilis et Jiralhanaes) dégénèrent en une véritable guerre civile opposant Séparatistes (essentiellement Sangheilis, Lekgolos, Grunts et une poignée de KigYars) aux Loyaliste resté fidèles aux Prophètes (Brutes et Drones surtout). Une lutte à mort s'engage qui peut conduire un camp à chercher une alliance d'intérêts –même des plus éphémères- avec les méprisables humains dans le seul but de nuire à la faction rivale...Diplomatie, barbouzes et traquenards au programme. Guérilla : la planète vient de tomber aux mains des Covenants. Leurs vaisseaux occupent l'orbite et leurs forces ratissent le sol…Que cherchent-ils? Trop contents d'être encore en vie et peu enclins à attendre que la flotte covenant ne stérilise la planète, les personnages vont devoir trouver un moyen de se tirer de là…ou de faire un baroud d'honneur. Vous aimez les décorations posthumes? Sangheilis ! : les joueurs troquent leurs treillis pour l'armure de vaillants guerriers Elites et passent dans l'œil de l'ennemi. Ce type de campagne peut s'inscrire avant mais surtout pendant la guerre civile qui déchire le Covenant à la fin de l'année 2552, après la destruction d'Halo-04 et la découverte d'Halo Delta. Les personnages ont rejoint les rangs des Hérétiques ou des forces sécessionnistes dirigées par l'Arbitre. En tant que P.J., les Sangheilis ont des scores de FORCE et d'AGILITE majorés de +10. Leur niveau varie en fonction de leur rang : "Entraîné" pour les jeunes guerriers (Elites Minors), "Vétéran" pour les Elites Majors ou les membres des Forces Spéciales voire "Elite" (c'est le cas de le dire!) pour les Elites Ultras : "Kusovai" commandant une unité spéciale, officiers de haut rang,... Du fait de leur culture et de leur entraînement des plus martiaux, leurs compétences sont la version extraterrestre d'un Marine (Elite Minor), d'un ODST (Specops) voire d'un SPARTAN-III (Elite Ultra) avec un équipement et un armement Covenant (of course!). Sauvetage : les personnages doivent récupérer un ou plusieurs membres éminents du CSNU isolés après un assaut Covenant et/ou le crash d'un Pélican. Les extraterrestres ne sont pas loin. Prévoir des bandages et des munitions. La chute du Pélican noir, vous connaissez? Tenez bon! : les personnages doivent tenir un point stratégique et résister à l'assaut de forces ennemis. Le Fort Alamo du XXVIème siècle peut être un spatio-dock ou une quelconque fortification permettant de bloquer l'avance des forces Covenants ou d'évacuer du personnel…Des renforts sont (théoriquement) en route… DEBRIEFING Après la mission vient le moment des rapports aux supérieurs, des convalescences, des sanctions et des récompenses dont certaines à titre posthume... EXPERIENCE Au cours et à la fin de leur mission, les personnages peuvent recevoir des points d'expérience (XP) pour développer les compétences et facultés sollicitées pendant celle-ci comme expliqué dans les règles de base de SYNAPSE. XP 2 DgM ciblé Score ciblé Augmentation (Snt)+1 OU (EqM)+1 OU (Dfs)+1 sans dépasser le DOUBLE du score initial (DgM)+1 dans la Spécialisation (coût x2 si Pôle ou Spécialisation avancée) Score+1 sans dépasser le DOUBLE du score de base dans la composante Note : chaque semaine d'entraînement intensif apporte 1 XP. Toutefois, au regard de la situation militaire alarmante, il est peu probable que les personnages disposent de beaucoup de temps entre deux missions... 53 AVANCEMENT ET DISTINCTIONS Les personnages peuvent recevoir des distinctions si leurs faits d'armes ont été remarqués par leur hiérarchie. A l'exception de la Medal of Honor et de la Colonial Cross, les distinctions peuvent être données (et reçues) plusieurs fois comme en témoignent les impressionnants palmarès de Spartan-117, de l'Adjudant-chef MENDEZ ou du Sergent JOHNSON. Obtenir des distinctions favorise les promotions en accordant un bonus pour les jets d'avancement de grade. On ne retient alors que la décoration la plus élevée. Distinction CSNU Citation Purple heart Bronze Star Navy & Marines Corps Cross/Medal Silver Cluster/Star Red Legion of Honor Medal of Honor Colonial Cross Accordée pour... Grade Etats de service +0 Blessure au combat +0 Etats de service, actes méritoires +1 Etats de service, sens du devoir +1 Acte(s) de bravoure au combat +2 Héroïsme au combat, sens du sacrifice +5 Actes répétés d'héroïsme au combat +10 +10 Actes exceptionnels traduisant un sens extrême du devoir et du sacrifice au service du CSNU Note : la Medal of Honor et la Colonial Cross sont les décorations les plus élevées attribuées en temps de guerre à des personnels du CSNU. Leur remise fait l'objet d'une cérémonie très protocolaire et médiatisée à laquelle participent les officiers généraux du CSNU comme l'Amiral Sir Terrence HOOD qui décora personnellement John-117 de la Colonial Cross à bord du Cairo en octobre 2552. Si un personnage s'est particulièrement distingué dans l'action, il peut être promu à un grade supérieur. Il relance les dés sur la table des grades : s'il obtient un résultat supérieur à celui de son grade actuel, il aura été promu au grade supérieur. Ce jet de promotion se fait en fonction des différents modificateurs liés à ses compétences, son passé (Cour martiale, décorations...) et/ou ses traits de caractère (désagréable ou, au contraire, d'une obéissance aveugle) et reportés sur sa fiche personnelle (rubrique Grade/Prom.). A l'opposé, si un personnage a ouvertement transgressé le Code Militaire du CSNU ou démérité par ses actes, il peut –selon la gravité des faits- recevoir un blâme (Grade-2), être immédiatement dégradé voire passer en Cour Martiale avec une issue et des sanctions laissées à l'appréciation du M.J. : simple avertissement, blâme, dégradation, emprisonnement ou même exécution pour les crimes les plus graves (actes de barbarie, lâcheté, meurtre, mutinerie, désertion, trahison...). 54