programme d`animation
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Les animations au Carmel : Pour vos séjours : 1. Animations avec programmes « clé sur porte »: Pour chacun des programmes décrits ci-après, les périodes d’activités sont interchangeables et peuvent être modifiées sans préavis. Les enfants sont costumés en fonction du thème choisi et maquillés (excepté pour le « Moyen-Age »). Tous les programmes thématiques comprennent des approches théoriques, des apprentissages, des activités manuelles et d’expression, des activités musicales et artistiques (chant et orchestration, danse), des déguisements, des grands jeux à l’extérieur (coopération, réflexion, agilité, rapidité, créativité, …), des activités culinaires et une promenade en attelage. 1 Le Moyen-Age. Nous proposons à votre classe une immersion au temps des chevaliers dans laquelle ils pourront découvrir les divers aspects de cette époque en abordant tour à tour chacune des classes sociales médiévales (la noblesse et les chevaliers, les troubadours, les serfs et les paysans et le monde religieux). « Il faut lever le charmement ! », voilà le fil conducteur du séjour ! En se rendant à la chapelle Saint-Hilaire (chapelle médiévale d’Ossogne (ancien nom de Matagne), les enfants feront une rencontre mystérieuse ! Celle d’un chevalier et d’une bohémienne tous deux victimes d’un enchantement jeté par la sorceresse d’Ossogne en l’an de grâce 1202 ! Les enfants tenteront de retrouver la formule magique et les ingrédients nécessaires à la préparation d’une potion magique légués par le clairvoyant et très bon mage Merlin le Grand pour conjurer le mauvais sort et leur permettre de regagner l’an de grâce 1202 ! Jour 1 : Après-midi : Activités : • • • • • 2 Eveil et découverte (nourriture, hygiène, épidémies, féodalité, chevalier et écuyers, modes de vie …) ; Artistique (dessin) ; Construction (torchis) ; Ludique (le mystère des clefs dans les pots !). Détente : balade en attelage Jour 2 : Matin : Apprentissage d’une danse médiévale que nous reprendrons chaque matin pour nous dire bonjour ! «La Giguedouille » Activités : en ateliers tournants • • Artistique (expression corporelle et scénique « Spectacle des Troubadours ») Culinaire (« Les rissoles »recette typiquement médiévale) Présentation du spectacle des troubadours avant le repas. Midi : Grande « ripaille médiévale » durant laquelle les enfants pourront manger avec les doigts comme c’était coutume au MA ! Après-midi : Grand jeu en extérieur « Mais où est la formule du mage Merlin le grand? » constitué de nombreuses épreuves de coopération, de réflexion, d’agilité et d’endurance et de créativité en rapport avec le Moyen-Age réparties sur un parcours à travers les campagnes de Matagne-la-Petite. Jour 3 : Matin : Danse médiévale « La Giguedouille » Activités en ateliers tournants • • Eveil (le rôle des moines) et artistique (l’enluminure) Eveil et physique (l’entraînement du page pour les combats de chevaliers, jeux d’adresse) Après-midi : Activité de stratégie à camps dans les bois « La bastaille du Castel » ou« L’attaque du château-fort » Jour 4 : Danse médiévale «La Giguedouille » Activités en ateliers tournants : • • 3 Musicale (chant et orchestration) Artistique et éveil (Vitrail, peinture sur verre) Après-midi : Jeu de piste « Le pain à la table médiévale » dans lequel les enfants recevront des informations sur le meunier, le pain de seigle et l’agriculture au MA en général et collecteront les ingrédients qui permettront de réaliser « le pain noir ». Activité culinaire pour terminer l’après-midi avec la réalisation du pain. Jour 5 : Matin : Danse médiévale « Giguedouille » Activités en ateliers tournants : • • De langage « Les bons gaultiers fatrouillent » (« Les gais lurons bavardent ») apprentissage de mots de vocabulaires, d’expressions typiques, de jurons et dictons médiévaux. De détente (narration du conte «Les écorcheurs d’Ossogne et le preux chevalier ») Fin du programme d’animation : Que vous optiez pour la formule 3, 4 ou 5 jours, les animations se terminent de la même manière avec la préparation de la potion magique à l’aide de tous les ingrédients récoltés durant le séjour. Potion qui permet de lever le « charmement » dont ont été victimes le chevalier et la bohémienne. Afin de remercier tous les enfants de la bravoure dont ils ont fait preuve, le chevalier remettra à chacun un titre de noblesse lors d’une grande cérémonie d’adoubement (diplômes). Les activités se terminent avant le repas de midi. ↔↔↔↔↔ 4 La « Découverte sensorielle au pays des elfes et des lutins » Avec une pointe de magie, une bonne dose d’imaginaire et un soupçon de rêverie, les enfants de votre classe aborderont la nature au moyen de chacun de leur 5 sens et feront la connaissance de tout un univers joyeux : le royaume de Féérie ! Fil conducteur : « Il y a un mois, un humain terriblement odieux et cruel est malencontreusement entré dans le Royaume de Féérie et a rencontré ses habitants, les elfes et les lutins. Stupéfait de sa découverte et ne voulant pas admettre que le monde qu’il venait de découvrir était réel, il a regardé l’elfe des fleurs dans les yeux et lui a hurlé « tu n’existes pas ! » avant de s’enfuir à toutes jambes, vexé et hargneux ! Depuis lors, l’elfe des fleurs a perdu tous ses pouvoirs et s’est réfugié au domaine du Carmel sous l’apparence d’un humain. Si l’elfe ne retrouve pas ses pouvoirs avant 3,4 ou 5 jours (en fonction de la durée du séjour), les portes de Féérie se fermeront pour toujours et il devra vivre à jamais en humain ! A la suite de l’appel à l’aide (fait au Carmel par l’elfe des fleurs à l’apparence humaine) les enfants vont devoir partir à la rencontre des habitants de Féérie, découvrir leur univers au moyen de leur 5 sens et ainsi récupérer les symboles des pouvoirs de l’elfe des fleurs pour lui rendre force et pouvoirs. » Jour 1 : Après-midi : Les enfants partiront pour un grand jeu de l’oie « elfique » à travers les campagnes afin de gagner les portes de Féérie. Ils rencontreront là un lutin et un elfe qui les mettront à l’épreuve pour gagner le premier attribut de l’elfe des fleurs ; les couleurs de la forêt. Activités sensorielles en ateliers tournants en extérieur : • • • • 5 La palette du peintre (vue), Le fil de lutin (privé de la vue, quels sont les sens que l’on va utiliser ?) Les maisons de farfadets (vue et créativité) Balade en attelage et jeu des sacs-senteurs (odorat) Jour 2 : Matin : Apprentissage de la danse de Féérie Activités en ateliers tournants : • • • • Maquillage Physique et ludique : Parcours au pays de Féérie (à l’issue du parcours ; les enfants devront retrouver la couronne de l’elfe des fleurs) Manuelle et artistique : les farfadets en argile (+ explication légende des farfadets) Culinaire : un dessert elfique + goûter les ingrédients (goût) Après-midi : Activités sensorielles en ateliers tournants en extérieur : • • • • • • Le miroir magique ou le ciel autrement (vue) Le pot-pourri (odorat) Les objets insolites (vue) Le loto sonore (ouïe) Le musée de la forêt (vue et créativité) La main dans le sac ! (toucher) Les enfants remporteront les « odeurs de la forêt » pour l’elfe des fleurs. Jour 3 : Matin : Danse de Féérie Activités en ateliers tournants : • • • • Maquillage Manuelle et artistique (les maracas féériques) Musicale, créativité et langage (création d’un chant) Sensorielle (la fresque musicale (ouïe)) Les enfants gagnent « la harpe enchantée » qui renferme tous les sons de la nature pour l’elfe des fleurs. Après-midi : Grand jeu « A la recherche de la lanterne magique » : les enfants devront affronter des épreuves physiques et d’agilité ; des épreuves de réflexion ; de coopération et de créativité en rapport avec la nature et le monde des elfes. A l’issue du jeu, ils remporteront « la lanterne magique » qui apportera la lumière et l’espoir à l’elfe des fleurs. 6 Jour 4 : Danse du royaume de Féérie Activités en ateliers tournants : • • • • Maquillage + le décalco-feuilles (vue et manuelle) D’éveil et musicale (Le restaurant de dame nature) Sensorielles (« Mais où se cache Anis ? » Goût) et (« Le nez de l’elfe des fleurs » (odorat)) Sensorielle (« La farandole des objets » (toucher)) Les enfants gagnent « les châtaignes » qui apporteront force et énergie à l’elfe des fleurs. Après-midi : Activités en ateliers en extérieur : • • • • Sensorielle (« Les petits pieds » (toucher)) Musicale et sensorielle (« L’orchestre des bois » (ouïe et toucher) Sensorielle (« Combien y-a-t-il d’intrus ? » (toucher)) De détente (relaxation-nature) Les enfants gagnent « le tapis de mousse » qui rassurera l’elfe des fleurs. Jour 5 : Danse du royaume de Féérie et reprise du chant « Le restaurant de Dame Nature » Activités : • • Maquillage + puzzles et jeux de tables elfiques Manuelle et artistique (« La lanterne-magique » (réalisation de photophores)) Fin du programme d’animation : Que vous optiez pour la formule 3, 4 ou 5 jours, les animations se terminent de la même manière avec la libération de l’elfe des fleurs à l’aide de tous les symboles de ses pouvoirs récoltés durant le séjour et de la danse de Féérie réalisée en cercle autour de l’elfe. Comme les enfants n’ont jamais perdu l’espoir de lui rendre ses pouvoirs, les lutins et les fées vont permettre aux enfants d’entrer définitivement dans leur royaume et leur remettre un diplôme de Féérie. Ils pourront dire au revoir à l’elfe des fleurs redevenue fée (et costumée pour le final !). Les activités se terminent avant le repas de midi. ↔↔↔↔↔ 7 Les Indiens d’Amérique : Devenez des Indiens le temps d’un séjour au Carmel. Les enfants de votre tribu seront cordialement invités à remonter l’histoire sur un autre continent et découvriront la manière dont vivaient les Amérindiens. Ils appréhenderont leurs coutumes et leurs croyances par des mises en situation et découvriront une part de leur mode de vie et de leur culture. Bienvenue à Nagawi-Carmel ! Fil conducteur : «Narration de la légende d’Onadonga, « Savez-vous que les arbres nous parlent ? » Histoire sur la sagesse amérindienne et la communion des Indiens avec la nature et le grand esprit, histoire dans laquelle sont énumérés et expliqués les objets sacrés des Amérindiens. Pour devenir de « vrais indiens » ; les enfants vont, tout au long de leur séjour, tenter de collecter ces fameux objets sacrés. » Jour 1 : Après-midi : Maquillage et apprentissage de la danse du soleil Activités en ateliers tournants : • • • • • D’éveil (visite de Nagawi-Carmel, notre campement indien avec tipi, totem, séchoir, fumoir, …) pour se prendre conscience du mode de vie des Indiens. D’éveil (découverte de la vie des Indiens d’Amérique, mode de vie, nourriture, croyances, grands chefs,…et explication de la totémisation et des prénoms indiens.) Manuelle et artistique (réalisation de son costume indien et explication de la signification des couleurs pour les Indiens). Physique et/ou de détente (monter le cheval à cru ou balade en attelage) D’éveil et ludique (jeux amérindiens) Le premier objet sacré qu’ils obtiendront à l’issue de cette demi-journée sera le « tambour ». Jour 2 : Matin : Danse du soleil Activités en ateliers tournants : • • 8 Maquillage + coloriage + découpage des franges du costume Physique (parcours en musique dans les grandes plaines) • • D’éveil et de langage : le langage des signes des Amérindiens Musicale + orchestration (chant « Géronimo ») Pour terminer la matinée, les enfants verront tous ensemble la fabrication des principales couleurs indiennes avec des pigments naturels, …). Ils recevront le « masque de cérémonie ». Après-midi : Grand jeu en extérieur « Le grand chef indien ». A travers de multiples épreuves de connaissances, de réflexion, de coopération, de rapidité, d’agilité et de créativité, les enfants récolteront des pièces de puzzle géantes qui leur dévoileront le nom et l’image du grand chef recherché. L’objet sacré proposé sera le « bâton de parole » Jour 3 : Matin : Danse du soleil D’éveil (Explication de la signification des plumes, du panache, …) Activités en ateliers tournants : • • • • Maquillage Manuelle et artistique (réalisation de sa coiffe indienne) Culinaire (préparation d’un dessert indien) Manuelle (artisanat indien ; apprentissage du tissage + explications avec photos et tapis de tissages indiens) Après-midi : Jeu de piste en extérieur « les pièges à rêves » : les enfants partiront dans les campagnes aux alentours du Carmel pour apprendre l’utilité des pièges à rêves et gagner de quoi fabriquer un piège à rêves géant pour le groupe-classe. Objet sacré « Piège à rêves » Jour 4 : Matin : Danse du soleil + reprise du chant « Géronimo » Activités en ateliers tournants : • • • 9 Maquillage + jeux de table (puzzles et mémorys indiens) Manuelle et artistique (artisanat indien ; bol en terre glaise) Détente (narration d’un conte indien en musique) Après-midi : Grand jeu « rallye-photos » « Sagagawea » A chaque point-photo retrouvé dans les alentours du Carmel, les enfants devront affronter des épreuves comme celles affrontées par Sacagawea, en rapport avec les éléments ; l’air, l’eau, la terre et le feu. Ils gagneront « L’éventail de plumes pour la fumégation) Jour 5 : Matin : Danse du soleil et chant « Géronimo » Activités en ateliers tournants : • • • Maquillage + bricolage souvenir D’éveil et physique (la totémisation) Culinaire (pains au maïs, que les enfants emporteront à la maison) L’objet sacré reçu est « Le calumet de la paix) Fin du programme d’animation : Que vous optiez pour la formule 3, 4,ou 5 jours, les animations se terminent de la même manière avec le rassemblement de tous les objets sacrés au centre du tapis de célébration ; au cœur du campement indien Nagawi-Carmel. Les enfants de votre classe effectueront une dernière fois la danse du soleil autour de tous ces objets et prennent place en cercle pour le rituel de totémisation . Ils ont appris plein de choses sur la culture amérindienne et peuvent recevoir le prénom indien qu’ils se sont choisi maintenant qu’ils sont « prêts » à devenir « grands » ! + diplômes. Les activités se terminent avant le repas de midi. ↔↔↔↔↔ 10 « Funny Fancy-Fair » : Venez en séjour chez nous et repartez avec le pack complet d’activités pour une fête d’école originale et adaptée à vos souhaits ! (de la chorégraphie aux costumes, des chants au mini- spectacle, on s’occupe de tout dans la bonne humeur et de manière adaptée au niveau de vos élèves. (Teeshirts pour les costumes et CD avec vos musiques fournis par nos soins). « Fiches-Mémo » avec explications des numéros, paroles des chants créés, … donnés aux enseignants durant le séjour. En option supplémentaire* ; apprentissage de vrais tours de magie avec notre célèbre « Merlin » magicien professionnel et sculpture sur ballons. *consulter les tarifs Choix de fêtes dans les thèmes suivants ou sur demande dans la mesure du possible : • • • • • • • • • • • • • • • • • • • 11 Pirates et flibustiers Indiens Cow-boys (Farwest) Fées et lutins Clowns et monde du cirque Aventuriers Continents (autour du monde) Chevaliers et princesses Préhistoire Egypte Les animaux de la ferme Les animaux de la jungle Les contes de notre enfance Les extra-terrestres Les années 60 Les années 70 (disco) Les années guinguettes Monstres et sorcières Etc…. (sur demande) Jour 1 : Après-midi : Accueil et petits jeux de connaissance Explication des différentes activités à réaliser pendant le séjour pour obtenir une super fête d’école Découvertes du costume qu’on va réaliser, des accessoires et écoute de la/les musiques du spectacle. Activités en ateliers tournants : • • • • Apprentissage de la danse Réalisation de son costume de scène Petits jeux de mimes et d’expression théâtrale Création de son accessoire Jour 2 : Matin : Reprise de la danse + ajout de nouveaux pas Activités en ateliers tournants : • • • • Création de petits »numéros » (tours, sketches et saynètes amusants) pour un petit spectacle. Activité manuelle et artistique : apprentissage de petits trucs de maquillage pour son thème ; l’animateur fait des démonstrations et les enfants s’exercent les uns sur les autres. Réalisation des cartons d’invitation (technique pastel gras/gouache foncée) 1ère étape Fabrication d’une guirlande géante en coopération. (pour décorer la scène ou la salle) Après-midi : Grand jeu en extérieur autour du thème « C’est la fête ! » avec des épreuves de créativité, de coopération, de réflexion, de force et d’endurance, blagues et devinettes, …. Jour 3 : Matin : Reprise et suite de la danse Activités en ateliers tournants : • • • • 12 Culinaires (cocktail/milk-shake ; mini-bouchées sucrées ou autres petits délices Suite de la réalisation du carton des cartons d’invitation Création de chant sur air connu à partir de « fiches-rimes » (NB : à chacune des tournantes d’atelier, au moins un couplet et un refrain seront créés pour obtenir le chant complet à la fin de la matinée !) Fabrication d’accessoires de décoration (soit de table, soit de scène) Après-midi Activités en 2 groupes : 1 : invention d’une histoire en grand jeu de l’oie (les enfants recevront de fiches « héros », des fiches « adjuvants », des fiches « opposants », des fiches « quêtes » et des fiches « lieux » qui les aideront créer des histoires différentes que nous adapteront en dialogues pour le théâtre de marionnettes. 2 : jeu de piste en extérieur : « Et pour les marionnettes, il nous faut… » durant lequel les enfants recevront du matériel, des fiches-pratiques, des conseils, des exercices de diction, etc… qui les aideront demain dans la mise en place du spectacle de marionnettes. Jour 4 : Matin : Répétition de la danse et reprise du chant créé hier. Activités en 2 groupes : Tournante des 2 activités d’hier après-midi. Après-midi : Répétition des textes et enregistrement sur bande-son Réalisation des marionnettes et des décors. Jour 5 : Matin : Dernières répétitions et préparations Présentation de chacune des histoires créées (4 si petit groupe, 6 si grand groupe) Programme uniquement disponible en formule 3 ou 5 jours ! Distribution du matériel et des diverses réalisations pour le retour à l’école pour une fête magique ! + diplômes des meilleurs organisateurs d’évènements distribués aux enfants pour se dire au revoir ! Les activités se terminent avant le repas de midi. ↔↔↔↔↔ 13 Les pierres racontent … : En suivant chaque jour une partie d’un circuit pédestre élaboré par l’office du tourisme et le foyer culturel de Doische et l’ASBL Loisirs et Vacances ; découvrez avec votre classe les richesses de notre beau patrimoine wallon. Ce circuit vous emmènera sur les traces des lavandières, des sorcières, des écorcheurs, d’un baron tyran, d’une fontaine magique et de tout un tas d’autres personnages qui permettront aux enfants de mieux comprendre notre passé et le vécu de nos aïeux (modes de vies, travail en milieu rural, croyances, mythes et légendes, …) de manière ludique et originale et adaptée à l’âge des enfants. Programme proposé dès septembre 2015. 14 2. En choisissant des activités à la carte et en agençant son temps : Elaborez votre programme d’animations au gré de vos envies et de celles de votre classe et du budget dont vous disposez. (Pour les périodes sans animations, vous pourrez disposer d’un local-classe pour les activités que vous voulez mener seul avec vos élèves) Choisissez des périodes d’activités avec vos sujets préférés et composez votre séjour idéal. • • • • • • • • journées d’excursion (reprises ci-dessous) ; Balade en attelage ou à cheval Grand-jeu en extérieur Jeu de piste Journée ou demi-journée artistique Journée ou demi-journée magie (tjrs avec magicien professionnel) Journée ou demi-journée culinaire Journée ou 2 journées théâtre de marionnettes Nombreuses possibilités d’adaptation en fonction de vos demandes, nous consulter. 15 Pour vos journées d’excursion : Possibilité d’accueil de 20 à 125 élèves par jour Envie d’une sortie amusante avec vos élèves ? Venez-nous rejoindre dans le domaine du Carmel pour une journée pleine de rebondissement…. Au programme déguisements et/ou grimage, danse, jeux et ateliers didactiques ou ludiques, grand jeu, promenade en calèche ou spectacle au choix. Jetez votre dévolu sur l’ambiance qui vous attire le plus et en route pour l’aventure ! Les plus didactiques : Ambiance médiévale Ambiance amérindienne Ambiance elfique Les plus ludiques : Ambiance monstres et sorcières Ambiance aventuriers Ambiance extra-terrestre Ambiance pirates et flibustiers Les nouveautés : Ambiance détectives Ambiance cow-boys Ambiance magie Ambiance « en avant la musique » 16