Transcription de cette entrevue disponible en français.
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Créer du contenu pour les Google Glass Entrevue avec Jay Bennett, VP Contenu numérique / Directeur artistique, Smokebomb Entertainment Pour quelle raison vous êtes-vous tourné vers la technologie prêt-à-porter (wearable tech) dans le cadre de votre histoire interactive ? Et pourquoi les Google Glass ? Quant à la question « pourquoi les lunettes ? », au-delà du fait qu’il s’agit d’une nouvelle technologie, je pense que nous avons toujours essayé chez Smokebomb de trouver des façons d’utiliser la technologie et de nouvelles technologies pour raconter des histoires. La conception des lunettes s’est avérée une expérience très intéressante. Je crois avoir dit des lunettes qu’elles étaient le « Walkman de notre iPhone contemporain » quant à la position qu’elles occupent dans l’ensemble du paysage de la technologie prêt-à-porter. Nous en sommes aux balbutiements. La pile ne dure pas très longtemps. Lorsqu’on joue longtemps, ce n’est pas très agréable. Votre vision peut devenir bizarre si vous portez les lunettes trop longtemps. Le haut-parleur n’est pas très bon. Je crois que je suis honnête, d’une certaine façon nous devons être honnêtes quant à la technologie aujourd’hui. Cela dit, je crois que cette technologie possède un fort potentiel et qu’elle n’a pas fini de nous étonner. Elle nous permettra de repousser réellement les limites de ce que nous croyons possible de faire avec des lunettes, de nombreuses applications que nous voyons de nos jours, très microparticipation, très courtes. Jusqu’ici, nous utilisions les lunettes pour des participations de 5 à 20 secondes dans le cas de jeux très légers et simples. Je crois que nous cherchions à repousser ces limites. Aussi, nous avons essayé de faire un court métrage interactif qui présentait beaucoup de contenu vidéo et qui conférait un rôle au sein du projet ou de l’expérience à la personne qui portait les lunettes. Nous voulions lancer le message suivant : « OK, peut-être que les lunettes d’aujourd’hui ne conviennent pas parfaitement à ce type d’expérience, mais imaginez ce que nous pourrions faire. » Quelles leçons tirez-vous de l’expérience State of Syn ? Pouvez-vous nommer quelques-uns des défis que vous avez relevés et quelques-unes de vos découvertes ? Il est certain qu’il est difficile de se forger un public. Je crois que le monde des applications demeure un défi. Il y a quelques années encore, on n’en avait que pour les applications. Les gens vendaient des applications. Aujourd’hui, on trouve tellement d’applications téléversées dans la boutique d’applications ! Comment se démarque-t-on ? À moins de disposer d’un budget marketing suffisant pour en faire la promotion ou acheter des acquisitions, ce qui représente sûrement une bonne partie de cet espace maintenant, vous devez, encore une fois, faire preuve de beaucoup de créativité dans votre façon d’obtenir la participation de votre public. Et vraiment, c’est à ce moment qu’il est question de conversation sociale. Je crois que c’est l’un des avantages de ce projet. Je crois que le fait d’avoir le type de public et d’histoire que nous avions nous a permis d’établir un dialogue très réel, organique et riche avec le public, donc de préparer des influenceurs clés qui se sont donnés à fond et qui se sont comportés en ambassadeurs du produit. Je crois aussi que notre capacité à atteindre les blogueurs et les chroniqueurs en numérique qui ont déjà leur auditoire constitue certainement un avantage. Et comment les Google Glass s’intègrent-elles dans votre histoire, State of Syn ? Pour ce qui est des lunettes en soi, en voici une paire. Voici la barre de contrôle. Vous faites glisser votre doigt vers l’avant ou vers l’arrière pour naviguer dans le contenu. Pour atteindre le menu principal, vous tirez vers le bas. Vous pouvez aussi utiliser la commande vocale. Ainsi, dans votre cas, vous branchez les lunettes et vous dites : « OK, Lunettes, c’est l’heure de Syn ». Et l’expérience commence, comme vous pouvez le constater dans mes lunettes. Les gens décrivent ce qu’ils voient. Sur le plan visuel, c’est un peu comme si vous aviez un écran de 27 po à 1,80 m de votre visage. Quant à la façon de jouer, votre tête joue le rôle de contrôleur. Pour placer le curseur à un endroit, il vous suffit d’y porter le regard. Il s’agit donc d’une combinaison de vidéos, où la personne progresse en fonction de l’histoire et vous confie des missions, puis vous accomplissez ces missions. Vous jouez le rôle d’un pirate informatique et vous piratez des portions de réseaux. Pour cela, vous devez positionner votre curseur sur la pièce pendant trois secondes. Puis, ce que vous faites, en fait, c’est que vous jouez contre un autre ordinateur. Ainsi, d’une certaine façon, c’est comme un match d’échecs très rapide. Ce jeu exige de la stratégie et une certaine capacité à résoudre des puzzles parce que vous essayez de trouver la façon la plus rapide de battre l’ordinateur. Voilà comment se déroule cette expérience. Pour ce qui est de l’intégration à la série en soi, cela se fait en fonction de la chronologie de l’intégration du contenu. Cela commence avec l’application, soit le prologue. Puis vient la série. Ainsi, l’application mène à la série, puis suit cette expérience de lunettes une fois le jeu terminé. Et pour ce qui est de l’expérience sociale, elle recoupe ces trois éléments, ce qui fait qu’elle a lieu du début à la fin.