La Souveraineté d`Angmar.sxw

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La Souveraineté d`Angmar.sxw
LA SOUVERAINETÉ D'ANGMAR
-Campagne (presque) historique et non-officielle au Jeu de Bataille du Seigneur des Anneaux-
-INTRODUCTIONOyez,oyez, braves orques! Ici commence l'avènement du Seigneur d'Angmar, Ancien Roi des Hommes, Chef parmi les Nazgûl, Vassal
de Sauron, j'ai nommé le Roi Sorcier d'Angmar... Installez-vous près d'un bon feu, une cuisse d'humain en guise d'encas, et écoutez...
Dans ce supplément non-officiel, vous avancerez au cours des siècles, de l'arrivée du Roi Sorcier en Angmar, jusqu'à sa retraite, et sa
fuite, cinq cent ans plus tard. La trame de l'histoire est basée sur les écrits de Tolkien (ou presque...), et cela pourra se faire ressentir
dans certains scénarios. Mais, pour comprendre les événements qui vont s'y dérouler, commençons par un peu d'histoire...
L
e Royaume d'Arnor fut fondé en 3320 du Deuxième Âge par
Elendil, et perdura en droite lignée jusqu'à son dixième Roi,
Eärendur. À la mort de ce dernier, en 861 du Troisième Âge, et
suite aux dissensions entre ses trois fils, le Royaume d'Arnor fut
divisé en trois provinces: l'Arthedain, le Cardolan et le Rhudaur.
Il fut pourtant une période -de 1813 à 1891-, où Araval, XIIIème
Roi de Fornost, prit les armes pour reconquérir le Cardolan, en
créant une alliance avec les Elfes du Lindon et de Fondcombe
(VII & VIII). Mais malgré toute sa bravoure, il ne fit que
repousser la destruction de l'Arthedain de quelques années.
Peu de temps s'écoula avant qu'une Ombre Sans Nom -le
Nécromancien de Dol Guldur- n'agite de nouveau la Terre du
Milieu. Peu à peu, la vilenie qui avait élu domicile dans la forêt
de Vertbois-le-Grand s'émancipa et réveilla les Orques et
Gobelins des Monts Brumeux qui s'empressèrent d'attaquer les
populations voisines (I). Et sans s'arrêter, un autre mal gagna le
nord des Monts Brumeux pour s'installer vers l'an 1300 dans le
cercle montagneux d'Angmar: revenant après des siècles
d'errance, le plus fidèle lieutenant de Sauron et le plus terrifiant
des Nazgûl, le Roi Sorcier devint le Maître du Royaume
d'Angmar...
En 1974, à la fin de l'hiver, l'Arthedain tomba à Fornost, face au
Roi Sorcier, réduisant à néant l'ancien Grand Royaume d'Arnor
(IX ). Arvedui, le Dernier Roi, s'enfuit emportant avec lui les
Palantiri d'Annúminas et d'Amon Sûl et eut le funeste destin
qu'on lui connaît. Son fils, Aranarth, se cacha au Royaume des
Elfes du Lindon (X).
Affaiblit, mais pas sans pouvoir, le Roi Sorcier plia rapidement le
Rhudaur sans peine, car cette province était gouvernée par des
hommes au cœur mauvais. Lorsqu'en 1356, Argeleb Ier, Roi
d'Arthedain, tenta de réunifier les trois Royaumes frères, il était
déjà trop tard (II)...
Alors, Cirdan -Seigneur des Elfes du Lindon-, Eärnur -Roi du
Gondor- et Aranarth -Chef des Dúnedain en Exil-, livrèrent à
Fornost une dernière et fantastique bataille contre les troupes du
Roi Sorcier (XI). L'armée d'Angmar fut vite démantelée et le
Chef des Nazgûl dut entrer seul en piste.
Le derniers fidèles du Cardolan résistèrent jusqu'en 1409, et ce
malgré le soutient du Roi Arveleg Ier d'Arthedain et des Elfes du
Lindon, lorsque le Seigneur d'Angmar les chassa de leur
Royaume. Il repoussa les troupes adverses jusqu'à Amon Sûl
qu'il réussit à détruire (III). Suite à cette défaite, on fit mettre en
défense Fornost, la capitale, et les Tyrn Gorthad, les tombeaux
des anciens rois.
Il provoqua alors Eärnur en duel, mais le cheval de celui-ci,
affolé, prit la fuite, l'emportant au loin de la bataille (XII). C'est
alors qu'entra en scène Glorfindel, ami d'Elrond de Fondcombe. Il
défia le Roi Sorcier et prédit que le Seigneur d'Angmar, fidèle
lieutenant de Sauron, et chef des Nazgûl, ne pourrait être tué par
la main d'un Homme (XIII).
Une aide inattendue se présenta l'année suivante. Eärnur, Prince
du Gondor, débarqua en renfort au Lindon, avec une armée
derrière lui, afin de sceller l'Alliance conclue entre Oropher,
cousin éloigné de son père, et Araphant, grand-père d'Aranarth.
Devant sa chevelure dorée, le Roi Sorcier d'Angmar rit et s'enfuit
en direction des Landes d'Etten. Et, malgré les recherches, il resta
introuvable, ayant probablement fuit par le Nord pour retourner
en Mordor (XIV).
Il ne fallu que quelques années pour que le Roi Sorcier et ses
légions, mènent leur premier assaut contre le dernier Royaume
libre, l'Arthedain. Le Roi Araphor et les Elfes de Cirdan
soutinrent le siège de Fornost avec brio (IV).
Le Royaume d'Angmar était alors déchu et sans Maître (XV).
Mais sa mission était terminée: il avait fait s'effondrer le
Royaume d'Arnor, qui ne devait jamais plus se relever...
Quelques années plus tard, en 1601, les petits hommes venus de
l'est, les Periannath, se virent attribuer une terre fertile, qu'ils
nommèrent Comté, avec comme unique tâche de maintenir ses
ponts en états... (V)
En 1636, la Grande Peste décima les populations, et une fois de
plus, les habitants d'Arnor diminuèrent. Les hommes défendant
les Tyrn Gorthad, appelés depuis les Hauts des Galgals, y
subirent de lourdes pertes. D'autant qu'un Mal venu d'Angmar et
du Rhudaur vint hanter les tertres qui y étaient érigés depuis le
Premier Âge (VI). Doucement, mais sûrement, le Mal
commençait à encercler le dernier Royaume d'Arnor...
1
-PROFILS DES FACTIONS DU MALLe Roi Sorcier d'Angmar
Dans les premiers scénarios, le Roi Sorcier est au plus bas de sa forme: il vient d'effectuer un
retour sur la Terre du Milieu depuis la chute de Sauron à la fin du Deuxième Âge. A cette période
cependant, et sous la forme du Nécromancien, Sauron a fait son come-back à Dol Guldur depuis
environ 300 ans. Le Roi Sorcier commencera donc, non pas affaibli, mais au minimum de ses
capacités de Puissance, Volonté et Destin. Au cours des scénarios, son pouvoir augmentera,
jusqu'à son apogée, le jour de sa défaite
70 points
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Consultez le Livre de Règles
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Équipement: 2 Épées
Options: Cheval,Ombre Ailée, Lame de Morgul
Règles Spéciales: Émissaire du Mal; La Volonté du Mal; Terreur; Lame de Morgul
Agân
Le nom qu'il s'est donné signifie Mort en Adûnaic. Ancien Edain de l'Île de Númenor s'étant
convertis à Sauron, Agân a le coeur sombre et rempli de haine envers les Fidèles, Dúnedain
d'Arnor et de Gondor, descendants d'Elendil. Sa loyauté envers Sauron en fait un vassal très
utile, capable de renforcer les légions du Mordor, et d'ailleurs...
75 points
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Équipement: Arme à deux mains, Armure
Options: Cheval caparaçonné 15 pts
Règle Spéciale: Ennemi des Dúnedain; Influence Pernicieuse
Ennemi des Dúnedain: La haine d'Agân envers les Dúnedain et les habitants d'Arnor et de
Gondor (excepté les Morts) lui permet une relance du jet pour blesser en cas de 1 au jet de dé.
La figurine de la Bouche de Sauron
convient très bien pour le profil d'Agân
Influence Pernicieuse: Les années à servir la cause de Sauron se ressentent à travers Agân: lui
même a perdu sa volonté. Pour représenter cela, chaque figurine dans un rayon de 6cm autour de
lui perd tous ses points de Volonté. Une fois la figurine éloignée à plus de 6cm, elle récupère les
points de Volonté qu'elle avait avant de tomber sous le coup de la règle.
Les Rôdeurs d'Angmar
Anciens hommes du Rhudaur s'étant tournés vers le Roi Sorcier lors de son avènement
-volontairement ou sous contrainte-, les Rôdeurs d'Angmar sont devenus maîtres dans l'art de se
jouer des ombres, avec un appui probablement magique. Ils sont des unités d'élite espionnes du
Royaume d'Angmar et de nouveaux fidèles servant la cause de Sauron.
24 points
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4/3+
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Équipement: Épée, Arc, Cuir
Règle Spéciale: Maîtres des Ombres
Des Rangers d'Arnor, avec un schéma de
couleur très sombre, conviennent pour le
profil des Rôdeurs d'Angmar
Maîtres des Ombres: Les Rôdeurs d'Angmar comptent toujours comme étant équipés d'une cape
elfique.
2
Les Hommes de Carn Dûm
Ancienne souche du Peuple des Collines, les Hommes de Carn Dûm sont de redoutables guerriers
dont la cruauté n'a pas son pareil chez les Hommes. Leur seul but étant de combattre les peuples
libres, l'accession du Roi Sorcier à leur trône ne fut pas compliqué. Cependant, l'éloignement de
leur Roi leur fait rapidement défaut.
Capitaine: 55 points
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5/4+
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Équipement: Hache à deux mains, Armure lourde
Options: Bouclier 5 pts
Règle Spéciale: Dépendance
Guerriers: 8 points
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4/4+
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Équipement: Hache (arme de base), Armure Lourde
Options: Bouclier 1pt, Hache à deux mains 1pt, Arc 1pts, Bannière 30pts
Règle Spéciale: Dépendance
Dépendance: Les Hommes de Carn Dûm sont devenus tellement dépendants des ordres du Roi
Sorcier qu'ils subissent un malus de 1 point en bravoure s'ils se trouvent à plus de 14cm de celuici.
Des Guerriers du Pays de Dun, ou
encore des Guerrier des Morts comme
montré sur le site de GW conviennent
pour le profil des Hommes de Carn
Dûm.
NB: Vous pouvez retrouver les caractéristiques des Hommes de Carn Dûm sur le site de Games Workshop. Cependant,
leur coût est assez élevé par rapport aux caractéristiques données. J'ai donc décidé, afin de mieux les équilibrer, de les
modifier et d'ajouter une règle spéciale.
Les Trolls des Landes d'Etten
Plus sauvages que les autres Trolls de la Terre du Milieu, les Trolls des Landes d'Etten sont
féroces au combat. Leurs conditions de vie plus que précaire en font des créatures plus faibles,
mais terriblement agressives... Seuls, ils sont moins dangereux qu'un Troll des Cavernes, mais
aux cotés d'un Chef de Harde, ils sont capables du pire...
Chef de Harde des Landes d'Etten: 110 points
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Voir le profil de Burhdur
Équipement: Arme de Base
Règle Spéciale: Terreur; Lanceur de Pierre
Troll des Landes d'Etten: 80 points
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6/5+
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3
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3
Équipement: Gourdin rudimentaire
Règles Spéciales: Terreur; Lanceur de Pierre; Sauvages
Conversion:un Troll des Cavernes
auquel le marteau ou la lance a été
retiré au profit d'un gourdin
Sauvages: Les Trolls des Landes d'Etten comptent comme étant sous l'aire d'effet d'une Bannière
dans un rayon de 14cm autour d'un Chef de Harde des Landes d'Etten.
3
Le Gardien de Carn Dûm
Ce regroupement d'âmes en peine garde les alentours de Carn Dûm depuis la chute du Roi
Sorcier. Son principal pouvoir est d' immobiliser tous les intrus s'approchant de la citadelle.
200 points
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Équipement: Aucun
Règle Spéciale: Terreur; Déplacement; Intangible; Chuchotements
Terreur: provoque la Terreur suivant les règles de bravoure.
Déplacement: Le Gardien de Carn Dûm peut se déplacer à n'importe quel moment de la phase de
mouvement, que se soit les mouvements de son propre camp ou ceux adverses (il ne peut pas se
déplacer avant un élan héroïque sauf s'il en effectue un avant l'adversaire). Cependant, à cause du
poids des ses âmes, le déplacement est limité à 6 cm.
Intangible: Le Gardien de Carn Dûm peut se déplacer à travers n'importe quelles figurines, même
si elles sont en contact. Il ne peut cependant pas chevaucher un socle à la fin de son déplacement.
Si tel était le cas, réduisez la longueur du déplacement du Gardien.
Chuchotements: Du début à la fin d'un tour, le Gardien paralyse toutes les figurines (amies ou
ennemies) dans un rayon de 6 cm autour de lui: celles se trouvant sur son passage lors de son
déplacement, celles s'approchant de trop près lors d'un déplacement ou encore celles tentant de le
La figurine de l'Ombre est parfaite pour
charger. Seules les figurines ayant une bravoure supérieure ou égale à 6 peuvent tenter de résister
représenter le profil du Gardien
ou de charger, avec un malus de -6 à leur valeur de Bravoure.
Pour toutes les autres troupes du Mal, consultez le Livre de Règles ou les Suppléments.
4
-PROFILS DES FACTIONS DU BIENArgeleb Ier
Argeleb I était le fils et l'héritier de Malvegil, et il lui succéda en 1349 3A. Il revendiqua la
suzeraineté sur tout l'Arnor et tenta d'envahir le Rhudaur et le Cardolan où les Dúnedain étaient
peu nombreux et la lignée d'Isildur éteinte. Mais le Rhudaur et son nouvel allié l'Angmar
résistèrent, et Argeleb fut lui-même tué au combat.
60 points
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Une figurine d'un Roi du Gondor
convient parfaitement à ce profil.
Équipement: Arme de base, Armure
Arveleg Ier
Pendant son règne, Arveleg I, fils d'Argeleb Ier, réussit à maintenir une paix précaire en
maintenant les forces de l'Angmar à l'extérieur de son Royaume et en s'alliant avec les Hommes
du Cardolan et les Elfes du Lindon. Son règne de 53 ans s'acheva comme il avait commencé:
dans la guerre. L'Angmar finit par créer une brèche dans la ligne de défense de l'Arthedain. Les
troupes du Roi Sorcier avancèrent jusqu'à Amon Sûl qu'ils détruisirent. Arveleg I périt dans
l'assaut d'Amon Sûl, en l'année 1409 3A.
60 points
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Une figurine d'un Roi du Gondor
convient parfaitement à ce profil.
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Équipement: Arme de base, Armure
Araphor
Araphor succéda à Arveleg Ier en 1409 3A, à l'age de 18 ans. Il soutint le siège de Fornost par
les armées de l'Angmar, et, avec l'aide des Elfes de Círdan, il parvint même à repousser le Roi
Sorcier hors de l'Arthedain. Araphor dirigea l'Arthedain pendant 180 ans.
80 points
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Équipement: Arme de base, Armure
Règle Spéciale: Un Grand Roi d'Arthedain
Une figurine d'un Roi du Gondor
convient parfaitement à ce profil.
Araval
Un Grand Roi d'Arthedain: La règle Tenez Bon! passe de 12 à 24 cm
Araval, était le fils d'Arveleg II, treizième Roi de Fornost. Dès son arrivée sur le trône de
l’Arthedain en 1813 du Troisième Age, il forgea une alliance avec les Elfes de Lindon et de
Fondcombe. Cette alliance lui permit de remporter une immense victoire sur le Roi-Sorcier. Il
entreprit aussi de reconquérir le Cardolan,. Malgré toute la bravoure dont il fit preuve, ses
efforts ne firent que repousser la destruction de l’Arthedain.
100 points
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5/4+
Une figurine d'un Roi du Gondor
convient parfaitement à ce profil.
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Équipement: Arme de base, Armure
Règle Spéciale: Un Grand Roi d'Arthedain
Un Grand Roi d'Arthedain: La règle Tenez Bon! passe de 12 à 24 cm
5
Arvedui
Petit-fils d'Araval. En l'an 1940 du Troisième Age, Arvedui épousa la fille d’Ondoher. Ainsi, le
Gondor et l’Arnor furent une nouvelle fois unis. Quand Ondoher tomba au combat en 1944,
Arvedui revendiqua alors la couronne du Gondor, mais ce fut Eärnil II, défenseur de l’Ithilien,
qui accéda au trône. En 1974, le Roi-Sorcier de l’Angmar resurgit et lança une offensive
victorieuse sur l’Arthedain avant la fin de l’hiver. Arvedui parvint à s’échapper puis rejoignit les
Lossoth, près de la Baie Glaciale de Forochel. Mais lorsque les Hommes des Glaces virent les
voiles du bateau de Cirdan, ils annoncèrent à Arvedui que ce bateau le conduirait à sa perte et
lui conseillèrent de ne pas le prendre. Le roi en décida autrement et leur offrit l'Anneau de
Barahir pour les remercier. Le navire partit et sombra peu de temps après dans la Baie de
Forochel. Ainsi périt Arvedui, Dernier Roi de l’Arthedain, comme l'avait voulu la prophétie.
70 points
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Consultez le Livre de Règles
Équipement: Arme de base, Armure
Règle Spéciale: Le Roi du Nord
Aranarth
Alors que Fornost tombait aux mains de l'ennemi et que son père, Arvedui, fuyait vers le nord,
Aranarth se réfugia à Lindon, sous la protection de Círdan. Là, il raconta les défaites subies par
son peuple, et la fuite de son père. Une année plus tard, en 1975 3A, une aide inattendue se
présenta: Eärnur, fils d'Eärnil II, fit débarquer à Lindon la puissante armée du Gondor, puis
mena ses troupes devant Fornost, qu'il libéra, et mit en déroute les armées de l'Angmar. Une fois
la guerre finie, Aranarth prit le titre de Chef des Dúnedain et l'assuma pendant 131 ans.
65 points
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5/3+
La figurine d'Halbarad convient
parfaitement à ce profil
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Équipement: Arme de base, Armure, Arc
Option: Lance 1pt, Bannière des Dùnedain en Exil 30pts
Bannière des Dùnedain en Exil: Compte comme une bannière pour tous ses alliés dans un rayon
de 8cm. Aranarth peut combattre normalement et même utiliser son arc lorsqu'il porte cette
bannière.
Eärnur , Prince du Gondor
En 1973 3A, le roi de Gondor Eärnil II envoya son fils Eärnur à la tête d'une armée au secours
du Royaume du Nord. Celui-ci accomplit le voyage par la mer, mais à son arrivée aux Havres, en
1974, le Roi-Sorcier avait déjà remporté la victoire. Eärnur de Gondor, Círdan des Havres et
Glorfindel d'Imladris lui livrèrent bataille et détruisirent totalement son armée à Fornost. Alors
le Roi-Sorcier défia Eärnur en combat singulier, mais le cheval de celui-ci s'épouvanta devant le
chef des Nazgûl, emportant Eärnur loin du combat. Il n'accédera au trône du Gondor qu'à la
mort de son père, Eärnil II, en 2043 3A. Il fut le dernier Roi du Gondor avant la lignée des
Intendants. Eärnur est un puissant guerrier mais à la vie semée d'embûches.
110 points
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6/4+
La figurine d'Isildur convient
parfaitement à ce profil
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1
Équipement: Épée, Armure lourde
Options: Bouclier 5 pts, Cheval Caparaçonné 15pts
Règle Spéciale: Prince du Gondor
Prince du Gondor: La règle Tenez Bon! passe de 12 à 24 cm
6
Les Hommes du Rhudaur
Même si le sang des glorieux Edain coulait dans les veines de leurs ancêtres, les Hommes du
Rhudaur sont devenus aujourd'hui des paysans. Mais il n'en reste pas moins qu'ils sont de
lointains descendants d'Elros et d'Elendil. Ils ne sont donc pas sans défense, mais, même s'ils ne
sont pas des moutons, ils ne sont pas plus que de simples béliers...
Chef de Village: 25 points
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Équipement: Arme de base, Cuir
Option: Bouclier 1pt
Paysans: 6 points
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Des figurines de Rohirrim conviennent
parfaitement à ce type d'unité
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Équipement: Arme de base, Cuir
Options: Arc 1pt, Javelots 2pts, Bouclier 1pt
Frudon, Sami, Pippon, Merron Les 4 Hobbits du Pont des Arbalètes sont de jeunes gens fougueux et rieurs, et comme la plupart
des Hobbits, ils aiment s'adonner aux plaisirs simples de la vie...
25 points chacun
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Équipement: Dague, Arc
Règles Spéciales: Résistant à la Magie, Jet de Pierre
Pour toutes les autres troupes du Bien, consultez le Livre de Règles ou les Suppléments.
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