2 shott - la schola hazarda

Transcription

2 shott - la schola hazarda
2nd SHOTT
(2ème - Schola Hasarda Original Team Tournement)
En association avec les Chevaliers de la Duchesse
Version du 29 février 2016
Descriptif général du tournoi
Ce tournoi est un tournoi en équipe de 2 personnes jouant sur des tables différentes avec 2 codex différents en mono schéma*.
Le tournoi est sur une journée, 3 parties par personne et avec des listes fixes à 1500 points.
Le tournoi offre une stratégie de jeu liée sur l’avantage de la liste ou de la table (et d’un scénario spécial).
Le niveau d’alliance entre des équipiers est ignoré car ceux-ci ne jouent pas sur la même table !
(Un Tyranide et un Space Marine peuvent donc faire équipe a ce tournoi).
Nous pourrons accueillir 12 équipes de 2 joueurs.
Notation :
Les points seront comptés par équipe :
Poutre = de 0 à 120 points par équipe.
C’est le jour de la marmotte ! = de 0 à 6 points par équipe.
Peinture = de 0 à 40 points (20 points par joueur avec des notes séparées).
Orga = jusqu'à 20 points (et pas de limite en négatif).
Fluff = de 0 à 6 points (0 à 3 points par joueur).
Compo = 0 à 3 points.
Fun = de 0 à 5 points.
Total = 200 points maximum.
Poutre (Je mets les pieds où je veux…)
Les parties sont sur 20 points qui seront répartis entre chaque joueur de chaque table :
0/20, 8/12, 11/9, ...
6 matchs et donc un maximum de 20 x 6 = 120 points.
A chaque partie, chaque joueur peut gagner jusqu’à 20 points avec le découpage suivant :
0 à 14 points de mission principale ;
0 ou 5 point de mission spéciale ;
0 à 1 points de premier sang.
Une table rase donne presque toujours 14/0 à la mission principale mais pas les autres !
C’est le jour de la marmotte !
Un joueur qui fait une victoire à la première partie gagne 2 point bonus en plus des 20 points.
Un joueur qui fait une victoire à la deuxième partie gagne 1 point bonus en plus des 20 points.
Un joueur qui fait une victoire après sa deuxième partie ne se serra pas fait rouler dessus durant tout le tournoi.
(Faire une victoire implique de faire un 11/20 ou mieux)
Peinture (Terence ! Pinceau !)
Chaque joueur de chaque équipe recevra une note de 0 à 20 pour la peinture de son armée.
Si une figurine n’est pas peinte la note sera de 0 (sauf cas exceptionnel selon le jury de peinture).
Une figurine est considérée comme peinte s’il y a 3 couleurs sur la figurine en elle-même et une couleur ou de la texture sur le
socle. (Les socles transparents comme ceux des anti-grav, moto-jet, gargouilles,… pourront être présentés non peints)
Orga (Viens me voir à Los Angeles, on passera Noel en famille, on fera la fête !)
Tout le monde part avec le maximum et en perd dans certains cas, comme ceux-ci dessous :
Rendre les listes après la date finale, être en retard pour les fins de parties (particulièrement la 2ème !), problème de
comportement (jouer la montre, triche. …), demande de correction de liste, liste sous le mauvais format, …
Fluff/Liste (Croiser les effluves c’est mal !)
0 à 3 point par armée de l’équipe qui donne un petit historique (qui suis-je, dans quelle étagère ?)
(Les deux armées n’étant pas liées il s’agit donc de 2 fluffs à fournir pour 3 points max chacun).
0 à 3 points par équipe qui sera la note de compo (6 listes individuel à 0 de compo, 6 à 1 de compo, ... on fait une moyenne des
2 vers le haut ou bas selon).
(Liste fluff/typée, limitation de doublette, mollitude, …)
Fun (Je te verrai bien avec une mèche à la Brad Pitt dans Fight Club !)
Le fait de mettre l’ambiance, venir déguiser, …
Vous gagnez 3 points si votre équipe ne vote pas pour les scénarios 2 et 3 ! (et oui ^^) et 1 point si vous choisissez un seul des
deux. Avoir deux listes à 0 pm donnera au moins 1 point de fun (voir plus si ce n’est pas du faux mou).
Inscription :
Chaque équipe doit faire parvenir les données suivantes à l’email suivant : dark_sch[alamaison]hotmail.com
- Le nom des 2 joueurs (en précisant qui est le capitaine) et les pseudos s’il y en a.
- 2 listes d’armées issues de deux codex différents au format .txt (ou dans l’email).
- Le nom de l’équipe.
- Une adresse email et un numéro de téléphone (si différent de l’email d’envoi).
- Le nom du groupe/asso avec qui vous jouez régulièrement (pour que vous puissiez si possible jouer contre des nouvelles
têtes).
Pas de joueur en dessous de 16 ans et pour les 16/17 ans une décharge parentale doit OBLIGATOIREMENT être envoyée.
- Les n° des trois scénarios principaux que vous voulez jouer.
Pour que l’inscription soit validée il vous faudra aussi envoyer un chèque de 15 euros par équipe à l’ordre de : THUAU
Aurélien
A envoyer à l’adresse suivante :
Aurélien THUAU
12 rue de la Baclerie (non y a pas de faute de frappe !)
44000 NANTES
Les listes d’armées :
Celles-ci sont issues de 2 codex différents sans alliés avec un unique schéma ou formation. Les figurines nommées sont
acceptées. Par terme Codex nous indiquons bien un livre (par exemple les Black Templars et les Ultra sont considérés comme
un même codex). Les suppléments de codex sont considérés comme étant du codex parent (Champion of Fenris, …).
Les fortifications sont autorisées dans le cadre du tournoi mais nous limitons leur coût à 200 points.
Nous refuserons peut-être certaines listes ayant trop de figurines et ayant trop de chances de jouer trop peu de tours (+ de 100).
(Au cas par cas selon si la liste est statique ou non)
Les listes sont limitées à 3 Points de Monstruosité (voir le CPM sur le Warfo).
Pas plus de 500 points de seigneur des batailles (faut pas trop déconner sur les gros trucs lourds ^^).
Pour les listes de l’Hérésie, celles-ci utilisent leurs schémas d’armées nous ignorons la règle des 25% de LOW (histoire de
pouvoir avoir un rite de bataille autre que le chosen of the primarch si on sort un primarque).
Le seigneur de guerre doit être indiqué sur la liste d’armée (voir l'exemple ci-dessous).
Format des listes : (… avec un chargeur de 15 balles … sur une tranche de pain complet !)
Il sera demandé le formatage suivant pour les listes dans un fichier .txt / email!
Joueur : Madmax
Equipe : Road Runners
Codex : Space Marine
(si besoin) Chapitre : Ultramarine
Détachement/Schéma/Formation/Rite de Bataille : Inter-armée
QG
QG 1: Superman (100p) avec une cape rouge (5p) [Total: 105p] (Seigneur de Guerre)
QG 2: BIZOUNOURS (50p) [Total: 50p]
Troupe
Troupe 1 : Unité de 10 geeks (80+16x5p) avec 3 stylos (15x3p) [Total: 205p]
Troupe 2 : Unité de 5 frimeurs dans transport assigné 1 [Total: 185ps]
Troupe 2a - Frimeur (10 point) avec une paire de lunette Fonzi (5p) et brosse à cheveux (4p)
Troupe 2b - Frimeur (10 point)
Troupe 2c - Frimeur (10 point) avec une crête iroquoise (7p)
Troupe 2d - Frimeur (10 point) avec une crête iroquoise (7p)
Troupe 2e - Frimeur (10 point) avec une crête iroquoise (7p)
Elite
Elite 1 : Gundam (130p) avec couleur flashy (12p) [Total: 142p]
Elite 2 : Vent de Garde (25p), Odeur de cousin fétide (25p) [Total: 50 points] dans transport assigné 2
Attaque Rapide
Attaque rapide 1 : Air Bus Scolaire [Total: 333p]
Attaque rapide 2 : Unité de 10 Space Cowboy [Total : 200p]
Soutien
Soutien 1 : Chariot qui's gère [Total: 250p]
Transport Assigné
Transport assigné 1 (Troupe) : Deloréhan (75p) avec système temporelle en tourelle (0p) [Total: 75p]
Transport assigné 2 (Elite) : Brique volante [Total : 55p]
Fortification
Fortification 1 : Mur anti-licorne (70p) [Total: 70p]
Seigneur des Bataille
SDB 1 : Le Blond [Total: 450p]
Total d’armée : 1500 points
Il sera demandé de faire attention de bien faire figurer les équipements par figurine quand c’est nécessaire !
(Par exemple savoir quelle est l’arme du terminator chevalier gris avec un psycanon parmi les options d’armes de cac de toute
l’escouade). Un sergent space marine est donc de base avec un bolter (l’arme de cac est gratuite mais il faut l’indiquer).
Le seigneur de Guerre est à définir sur la feuille.
Les codex autorisés sont les suivants (les deux joueurs ne peuvent pas avoir le même) :
Astra Militarum (Garde Impériale) (V6) (et Mont’ka)
Tyranide (V6) avec ajouts d’unités disponibles sur le site GW.
Space Marine (V7) (et Kauyon)
Empire Tau (V7) (Enclave, Mont’ka et Kauyon)
Démon (V6) avec ajout livre wulfen
Dark Angel (V7)
Space Marine du chaos (V6)
Sœurs de bataille (V6)
Space Wolves (V7) (possibilité de jouer Champion of Fenris et wulfen)
Chevalier Gris (V7)
Eldar Noir (V7) (possibilité de jouer Coteries)
Orks (V7) (possibilité de jouer Ghagzhkull)
Nécron (V7)
Blood Angel (V7)
Eldar : Arlequins (V7)
Deamonkin: Korne (V7)
Skiitari (V7)
Mechanicum (V7)
Eldar : Craftworld (V7) (Pas de Iyanden car le supplément est prévu pour la version V6 et sa compatibilité est inconnue)
Legion Space Marine (Livre Rouge FW + Livre 4 à 6)
Mechanicum Liste Taghmata (Livre Rouge FW)
Les unités issu d’escalation ne sont pas acceptées.
Les unités forge world et listes alternatives sont possibles mais acceptées au cas par cas (surtout car parfois les maj ne suivent
pas les codex et ça deviens n’importe quoi ^^).
Pour les Space Marines et les légions le chapitre doit être précisé
Pour les légions, la faction doit être indiquée (Traitre ou Loyaliste)
Liste Hérésie : Utilisation des règles traduites par l’équipe organisatrice, vous devrez tout de même avoir votre livre original.
Nous acceptons les suppléments (Champion of fenris, …) mais une traduction doit être disponible pour l’adversaire.
Les organisateurs auront essayerons d’avoir traduction et leurs avis feront foi sur les possibles traductions (dû à certaines
erreurs des livres).
Pour les listes Forge World Hérésie, nous utilisons la version compilée (livres rouges) car celle-ci implique des modifications
de coûts pour certaines figurines ou options par rapport aux livres 1 à 3 d’origine.
Les unités forge-world peuvent être acceptées au cas par cas et compterons presque toujours pour 1 Point de Monstruosité (voir
plus si besoin)
Déjà accepté : Perso Astral claw / Squigoth (IA Apo 2013) / Dymacarion (Aphelion 2nd)
Précision Compo/CPM :
Il y a bien une note de compo et celle-ci ne sera pas liée directement au CPM (Ca se voit quand les gens poussent les
limitations du 0 PM à leurs limites !)
S’il y a modification du CPM, une liste acceptée le restera alors.
Rondes :
Il est possible de vous lancer des défis pour la première partie (après c’est risquer un no-match parfois …).
Merci de nous informer au moins 7 jours avant le tournoi !
Le tournoi se fera avec le système de la ronde suisse arrangée en espérant avoir autant que possible des parties intéressantes.
La note de composition et les résultats seront utilisés (mais pas uniquement) pour définir les adversaires (une équipe compo 3
ne pourra normalement jamais affronter une équipe compo 1 mais selon nos options durant le tournoi des différences pourrait
apparaitre individuellement).
(Nous nous laissons le droit de modifier cela pour le bien du tournoi).
Note de composition d’équipe :
Chaque liste aura une note de composition allant de 0 à 3.
La note de compo d’une équipe correspondra à une moyenne des deux notes (avec un malus en cas d’écart de plus d’un point).
Le but étant que les listes soient homogènes entre elles au maximum.
Nous ferons en sorte qu’il y ait autant de listes dans chaque tranche pour la compo d’armée (mais pas d’équipe).
Une équipe avec 0 et 3 se retrouvera plus facilement à 1 de compo, une avec 2 et 3 pourra avoir 2 ou 3 selon les cas.
Wysiwyg (Why so serious ?)
Les figurines doivent être wysiwyg ce qui veut dire que celles-ci doivent porter l’équipement qui est défini dans la liste
d’armée ! Nous sommes conscients que les figurines n’ont que 2 bras et que ce ne sera pas toujours possible de pouvoir tout
mettre. Il faudra donc bien l’indiquer à votre adversaire. Il en va de même pour les grenades qui ne seront pas nécessairement
visibles sur une figurine. De même les démons ayant des équipements aléatoires ils ne seront pas obligatoirement visibles mais
doivent être notés et indiqués à l’adversaire.
Mais il est totalement impossible qu’une figurine ait une arme visible qui ne soit pas sur la liste ! Un lance-missile n’est pas un
canon laser, un bolter ne peut pas être représenté par 2 pistolets bolter, …
Toute conversion de figurine ou de socle sera à faire valider par les organisateurs à la date de réception des listes ! (via des
photos si besoin). Nous pourrons être tolérants si le but n’est pas une optimisation.
Le soclage des motos/motojets et de certaines cavaleries seront à indiquer avec la liste si ceux-ci sont différents des socles
fournis avec les figurines ! Les motojets sur socle de gélule offrant un avantage contre les tirs de galettes par exemple !
Dans le cas des chiens de khorne précisé le soclage qui sera présenté (gélule, 40mm, 50mm, cavalerie battle,…)
Les seules figurines qui peuvent être tolérées sans socles sont les figurines qui n'en ont pas dans la boite
Motos d’assaut et Broadsides auront un soclage de 60mm !!!
Toute figurine jugée non conforme sera retirée de la table et comptée comme perte pour le reste du tournoi !
Soclage 32mm : Nous considérons que les armées avec du space marines peuvent être sur du socle de 25mm ou 32mm. Mais
les figurines d’une même unité doivent toutes avoir la même taille de socle ! Si nous voyons qu’il y a une optimisation, nous
pourront enlever des points d’orga à un joueur si nous le voulons (ceci est valable pour les figurines étant bien sûr de base sur
du 25 ou 32mm ^^).
Tolérance/clarification durant le jeu :
- Les étages des ruines feront toujours 3ps de haut pour le mouvement et on monte n’ importe où même sur les murs !
- L’arme principale de la Manticore de l’Astra Minitorum est une arme fixe (et pas sur tourelle) comme le montre la fig GW.
- L’arme de la ligne de défense Aegis doit être placée à 6ps de celle-ci. (Et ouais !)
- Les sauvegardes de couvert/invu sont autorisées pour les gravitons (l’orga considère que c’est un trou dans la raquette).
- Pas de convention ETC.
- Les Gabarits toucheront tous les étages comme indiqué dans le livre de règles.
- Une modification de profil lié à une monture est considérée comme permanente et non un bonus (thunderwolf, jug, touche de
passage de CM,...).
- Lors d’une charge si on ne peut pas poser la figurine (place à un étage), la charge est réussie quand même et on laisse la
figurine à l’étage en dessous/au-dessus).
Déroulement du tournoi :
J-8
Les listes et le paiement devront être envoyés avant le samedi une semaine avant le tournoi.
J-6
Le lundi avant le tournoi nous indiqueront les scénarios bannis par les participants (et donc ceux qui seront joués !).
Jour J
8h30 => Accueil des joueurs (Injection de caféine !)
9h00 => Listes des équipes s’affrontant au premier tour
9h15 => Début de la première partie
12h00 => Fin de la première partie (Figurines à laisser sur la table pour note de peinture avec les listes d’armée)
12h50 => Annonce des prochains adversaires (vous pourrez commencer tout de suite)
13h00 => Début de la deuxième partie
15h45 => Fin de la deuxième partie
16h00 => Début de la troisième partie
18h45 => Fin de la troisième partie
19h00 => Résultats, lots, hymne hypocrite à l’équipe organisatrice ^^
Lieu du tournoi :
L’adresse sera la suivante :
Maison des Jeux
14 Rue Michel Rocher
44200 Nantes
Matériel :
Chaque joueur devra avoir :
- Un mètre en pouce (et en centimètre en plus si vous voulez).
- Au moins une dizaine de dés à 6 faces et un dé de déviation
- Sa liste d’armée au format envoyé (il est possible de l’avoir en plus sous un autre format).
- Son codex et le livre de règles en français (ou la version anglaise avec en plus une traduction pour le codex).
(Une personne jouant une version en VO devra avoir la version papier officiel en VO)
- Les FAQ qui le concerne en français (ou en VO en cas de VO).
Gestions des décors :
Les tables contenant des bâtiments fermés (maison, bunker, bastion…) comme décors (et non comme fortification de joueur)
sont considérées comme des infranchissables qui donnent une sauvegarde de couvert à 4+ (sauf s’il est possible de monter sur
le toit de l’extérieur du bâtiment).
En cas de question sur un décor mettez-vous d’accord avec les adversaires avant le jet pour savoir qui a l’avantage de la liste
ou de la table (en cas de conflit, demandez à l’équipe organisatrice ou regardez si une note n’a pas été indiquée sur la table).
Les silos de produit toxique sont des infranchissables (pour tous) s'ils sont inaccessibles pour une figurine d'infanterie de base.
Préparation des parties:
Après l’annonce des adversaires et les tables que vous utiliserez, vous suivrez la procédure suivante :
Les joueurs joueront aux dés (ou autre selon les envies des organisateurs ou une décision commune des 4 joueurs).
Les gagnants choisiront l'une des options :
- L'avantage de la table
- L'avantage de la liste
Procédure de début de partie :
L’équipe qui aura l'avantage de la table posera une liste sur chacune des deux 2 tables de jeu (les tables seront par paires).
L’équipe qui aura l'avantage de la liste posera alors ses listes en face de celles-ci.
(Les adversaires seront donc désignés et leurs tables de jeux aussi).
Selon la compo un joueur peut avoir des atouts qu'il doit choisir.
Puis ceux qui ont l'avantage de la table décident de la mission spéciale pour la partie par table.
(Les joueurs d’une même équipe peuvent choisir une mission différente mais un joueur ne pourra pas utiliser 2 fois la même
mission durant les différentes parties de la journée).
Il y aura 5 missions spéciales de disponible.
(Il est à noter que ce n’est pas parce que vous faites le choix d’une mission spéciale qu’un de vos prochains adversaires ne peut
pas l’utiliser contre vous lors d’une partie suivante alors que vous aurez l’avantage de la liste !)
Les Tables :
Les tables seront par paires et seront associées pour faire en sorte que celles-ci soient relativement différentes.
Certaines seront par exemple constituées d’une majorité d’infranchissables, de forêts, considérées comme étant toute la partie
de nuit, une ville en ruines avec peu de passages pour les véhicules, des cratères en masse permettant un faible couvert et
beaucoup de lignes de vue, une table sans décors, …
Le choix entre les tables ne sera donc pas anodin !
Nous avons eu par exemple l'année dernière les pairs de tables suivantes
- table avec des infranchissables de 10 cm de haut / table rivière + foret.
- table avec une sauvegarde de couvert permanente a 6+ (mais très peu de décors) / zone de fortification
- table démonique / zone industrielle
- table ville futuriste / table avec un village médiévale.
Résultats :
Les récompenses qui seront données dans l’ordre suivant :
1 - La meilleure équipe au score total (200 points max) (en cas d’égalité les meilleurs à la poutre, puis marmotte, puis
peinture).
2 - Le meilleur joueur à la poutre (marmotte comprise !) (63 points max) (J’ai envoyé mon binôme à la mort pour y arriver !).
3 - Le meilleur joueur à la peinture (l’armée qui nous tapé dans l’œil ! Ha mon dieu je suis borgne !).
Puis par équipes de la deuxième à la dernière en utilisant le score total de chaque équipe.
Un joueur déjà récompensé ne peut pas avoir droit à un deuxième lot (il faut en laisser un peu pour les autres ! ^^)
(Mais nous essayerons d’avoir certains cadeaux spéciaux en plus pour certains ‘titre’)
Bonus disponible s’il y a une différence de compo :
Un joueur a autant de point d'atout que sa valeur de compo, moins celle de l'adversaire).
Le joueur peut alors les dépenser pour prendre les atouts suivants :
1 point d'atout :
- Nooooooo : Bannir un scénario spécial pour votre adversaire (si vous avez l'avantage de la liste)
- That's my spot ! : +2 pour choisir qui choisit le coté (si vous avez l'avantage de la table)
- Organisateur : relancer un jet de réserve de la partie.
- Tacticien : pouvoir ajouter ou enlever 1 sur les jets de fin de partie (fin des tours 5 et 6) (peut être pris 2 fois)
- Nous combattrons à l'ombre : Forcer la nuit au premier tour
- Les meilleur des meilleurs (avec mention) : Le seigneur de guerre a un trait de seigneur de guerre supplémentaire en 'Traits
Personnels'
- Tir Orbital : F10 PA1 Grand explosion, Barrage, Une seule utilisation (Portée illimité). Ce tir n'utilise pas de CT (et aucun
bonus fourni par l'armée) et est disponible comme une unité en réserve (3+ à partir du tour 2). Ce tir est effectué alors
directement en même temps que le déploiement des réserves (le tir ne peux pas être gardé pour plus tard)
2 points d'atout
- Prenez 3 touffes d’herbe et on se cache dans la plaine : 3 unités d'infanterie et le seigneur de guerre ont la règle infiltration
- Allez hop on y va ! : Une unité en réserve peut commencer ses jets de réserve au tour 1 (indiqué celle-ci au joueur adverse
lors de la constitution des réserves).
- Et hop y a pu rien ! : Une unité sur table peut être placée en réserve au moment du placement des infiltrateurs (définir son
mode d'arrivée, normale, adf, fep selon ses possibilités). Ceci se fait à la place de mettre une unité d'infiltrateur sur table (ce ne
peut pas être une unité ayant utilisée l'infiltration)
- je sais pas : +1 pour prendre l'initiative ou refuser le droit à votre adversaire de vous laisser commencer si vous vous êtes
déployé en 2eme, ou votre adversaire ne peux pas vous prendre l'initiative.
- Wolverine : Les figurines dans la zone de déploiement ont la règle spéciale 'Volonté d'Adamantium'.
3 points d'atout
- Relance magique : vous pouvez relancer un de vos jets de la partie (l'intégralité des dés). Pour les touche/blessure au cac/tir,
cela ne peut donc être que pour 1 type d'arme à cause du séquençage ! On ne relance que les touches pour les bolters par
exemple et pas toutes les touches de l'unité.
- Siphon psychique : Vous récupérer 1D3 dés de charges psy de votre adversaire au début de chacune des phases psy adverse.
– Assaut téléporté : Une unité (et le ou les personnages qui la rejoint lors de la constitution des réserves) gagne la Frappe en
Profondeur et ne dévie jamais quand elle arrive des réserves (Commencer le jet de réserve au tour 1).

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