fiche 1
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Thème : Activités athlétiques (cycle 2) La course de relais Compétence visée : Réaliser une performance. Objectif poursuivi : Passer d’une course avec des arrêts (en rupture), à une course en continuité pour apporter le plus rapidement possible, à plusieurs, le témoin d’un point à un autre. Situation pédagogique Organisation Matériel nécessaire Critères de réussite Anneaux, coupelles, plots, foulards, bérets, balles, sacs de graines, etc… A1 ou B1 : - réagir vite au signal, - ramener l’objet dans son camp sans se faire toucher (1pt) ou, - poursuivre et toucher son adversaire avant la ligne (1pt) Variables Situation 1 : Le jeu du béret But du jeu : récupérer un objet et regagner son camp le plus rapidement possible sans se faire toucher Elèves numérotés de 1 à n et organisés en 2 lignes A et B face à face, 1 objet posé au sol à égale distance des 2 lignes ☼ Consigne : « A l’appel du numéro, les élèves concernés courent chercher l’objet placé au milieu. Le premier qui l’a récupéré doit le ramener dans son camp sans se faire toucher par son adversaire. » Durée : environ 10mn Les lignes sont distantes de 20 mètres maximum Sécurité : Chaussures et tenues adaptées. Lignes tracées à la craie ou délimitées par des plots ou des coupelles, etc… Jouer sur les distances sans dépasser les 20 mètres Varier le signal (sonore/visuel) Situation 2 : les 3 tapes But du jeu : taper un camarade et regagner son camp le plus rapidement possible sans se faire toucher Consigne : « A l’appel de son numéro, un élève A doit aller donner trois tapes à un camarade qu’il choisit dans l’équipe adverse B. A doit regagner son camp en courant sans se faire toucher par B. » Elèves numérotés de 1 à n et organisés en 2 lignes A et B face à face Les lignes sont distantes de 20 mètres. Ligne tracée à la craie ou délimitée par des plots ou des coupelles. Sécurité : Chaussures et tenues adaptées - réagir vite au signal, - regagner son camp sans se faire toucher (1 pt) ou, - poursuivre son adversaire et le toucher (1pt) Jouer sur les distances sans dépasser les 20 mètres. Varier le signal : (sonore/visuel) Durée : environ 10mn Situation 3 : « toucher ! » But du jeu : E1 doit toucher E2 dans une zone définie, avant la ligne d’arrivée. E2 doit terminer sa course sans ralentir. Elèves en binôme par couloirs : - E1 sur la ligne de départ et E2 dans la zone d’environ 10 mètres Trait tracé à la craie délimité par des plots pour la zone, Consigne E1 : « Au signal, courir vite pour aller toucher E2 dans la zone. » Distance totale de course par binôme: 40m = 2x20m Plots variés pour la marque, Consigne E2 : « Démarrer vite quand E1 passe la marque et courir jusqu’à la ligne d’arrivée sans ralentir. Dépt Durée : environ 2 mn par passage en changeant les rôles (poursuivi/poursuivant) Δ E1 → E1 → E1 → 20m Δ ■ ■ ■ E2 E2 E2 10m Couloirs matérialisés (plots), (craie), coupelles… → → → 20m Sécurité : Chaussures et tenues adaptées. Arriv Sifflet ou foulard… E1 : - réagir vite au signal de départ, - Toucher son équipier dans la zone. E2 : - démarrer au moment où E1 franchit la marque, - ne pas ralentir dans la zone, - toujours regarder la ligne d’arrivée, - franchir la ligne d’arrivée en pleine vitesse. Jouer sur la marque dans la zone pour ajuster les vitesses : - si E2 pas rattrapé : réduire l’écart (marque/E2), - si E2 touché trop tôt : augmenter l’écart (marque/E2) Situation de référence : Objectif : courir le plus vite possible en transmettant le témoin d’équipier en équipier pour gagner la course. Equipe de 4 coureurs 1 témoin par équipe Zone de transmission de 10 m. Départ Consigne : « Au signal, courir vite sur une trentaine de mètres pour transmettre le témoin dans la zone, ainsi de suite pour gagner la course.» Zone ☻ ☺ ☻ ☺ ☻ ☺ ☻ ☺ 30m Arrivée ☻ ☺ ☻ ☺ 30m Plots variés (marques, dépt/arriv), Couloirs matérialisés (plots), (craie), coupelles… Sifflet ou foulard… ☻ ☺ ☻ ☺ 30m 30m Situation 4 : Etape 1 : introduction du témoin 1 témoin par binôme, JEU 1 : Familiarisation au passage de témoin Plots variés (dépt/arriv), But du jeu : E1 doit transmettre le témoin E2 à pleine vitesse. E2 doit recevoir le témoin et terminer sa course sans ralentir. Couloirs matérialisés (plots, craie, coupelles… Consigne E1 : « Au signal, courir vite pour transmettre le témoin à E2. » Consigne E2 : « Réceptionner le témoin et courir jusqu’à la ligne d’arrivée sans ralentir. Durée : environ 2 mn par passage en changeant les rôles (poursuivant/ poursuivi) Elèves en binômes par couloirs : - E1 sur la ligne de départ à 20m de E2 qui doit franchir la ligne d’arrivée située à 20m. Distance totale de course par binôme: 40m Dépt E▪1 → E2→ → E2→ E▪1 → E2→ E▪1 Arriv 40m Sécurité : - Se partager le couloir (1 à droite, l’autre à gauche) pour éviter de se bousculer. Sifflet ou foulard… VARIABLES E1 : - réagir vite au signal de départ, - Transmettre à son équipier le témoin. E2 : - recevoir le témoin, - toujours regarder la ligne d’arrivée, - franchir la ligne d’arrivée en pleine vitesse. - Changer les élèves dans les binômes en fonction des vitesses, des niveaux d’habiletés pour rechercher le meilleur partenaire. - Augmenter les distances. - Mettre des repères au sol pour aider la transmission. JEU 2 : passage de témoin avec zone de transmission But du jeu : E1 doit transmettre le témoin E2 dans une zone définie. E2 doit recevoir le témoin et terminer sa course sans ralentir. Durée : environ 2 mn par passage en changeant les rôles (poursuivi/poursuivant) Consigne E1 : « Au signal, courir vite pour transmettre le témoin à E2 dans la zone. » Consigne E2 : « Réceptionner le témoin quand E1 passe la marque et courir jusqu’à la ligne d’arrivée sans ralentir. Etape 2 : ajustement des vitesses Δ 20m E2 E1 → E2 E1 → E2 E1 → Δ Elèves en binôme par couloirs : - E1 sur la ligne de départ et E2 sur une ligne distante de 20 mètres 20m → → → ■ ■ ■ Un témoin par binôme, Plots, coupelles, craies… pour délimiter les couloirs et les zones et les marques au sol. Distance totale de course par binôme: 40m = 2x20m Sécurité : Se partager le couloir, (éviter le télescopage). E1 : - réagir vite au signal de départ, - Transmettre à son équipier le témoin dans la zone. Jouer sur la marque Sit 1 : adapter sa vitesse à celle de son coéquipier But du jeu : Maintenir la vitesse du témoin jusqu’à l’arrivée Consigne E1 (le relayé) : « Au signal démarre vite, donne le “top” à E2 et transmets- lui le témoin sans ralentir ta course et sans le faire tomber. » Consigne E2 : « Démarre vite quand E1 franchit la marque au sol et au “top”, tends la main pour recevoir le témoin sans ralentir jusqu’à l’arrivée.» E1(le relayé) transmet le témoin en pleine vitesse à E2(le relayeur) dans la zone de E2 : - démarrer au moment où E1 franchit la marque, - recevoir le témoin, - ne pas ralentir dans la zone, - toujours regarder la ligne d’arrivée, - franchir la ligne d’arrivée en pleine vitesse. dans la zone pour ajuster les vitesses : - si E2 pas rattrapé : réduire l’écart (marque/E2), - si E2 touché trop tôt : augmenter l’écart (marque/E2) transmission qui termine la course. Durée : plusieurs passages en changeant les rôles relayeur/relayé Elèves en binômes par couloir : E1 sur la ligne de départ témoin en main tenu par une extrémité ; E2 sur une ligne distante de 20 mètres en attente de réception du témoin Distance totale de course par binôme : 40m = 2x20m Situation 5 : course de relais But du jeu : transmettre le témoin en pleine vitesse d’équipier en équipier jusqu’à la ligne d’arrivée Durée : plusieurs passages en alternant les places Consigne: « Au signal, la course démarre. Chaque équipier tient son rôle. » ■ ■ ■ E1 E1 E1 E2 E2 E2 Zones de transmission identiques Sécurité : Chaussures adaptées Tenir fermement le témoin pour éviter qu’il ne tombe. Elèves en équipes par couloir Piste préalablement étalonnée 20m ● ■ ► ☺ 20m ● ■ ► ☺ 20m etc ● ■ ► ☺ ● ■ ► ☺ Zones de transmission identiques (zones en jaune) Idem Feuille d’observation de l’enseignant E1 : réagir vite au signal de départ (de l’enseignant) Donner le « top » à E2 au moment opportun Gérer la tenue du témoin en course et sa transmission E2 : démarrer au « top » de E1 gérer la réception du témoin et sa tenue en course jusqu’à l’arrivée Sécurité : Chaussures adaptées Tenir fermement le témoin pour éviter qu’il ne tombe. Réagir vite au signal de l’enseignant et de l’équipier Respecter son couloir de course Donner le « top » au moment opportun Partir au « top » Gérer la tenue du témoin en course et sa transmission