CONFRONTATION Jet de caractéristique : lancer 1D6 +
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CONFRONTATION Jet de caractéristique : lancer 1D6 +
CONFRONTATION Jet de caractéristique : lancer 1D6 + caractéristique ≥ difficulté = réussi. 6 relançables. 1 toujours un échec (même après un 6). Approche : Jet d’Approche : discipline + 1D6. Déployez les figurines, aucune ne doit pourvoir charger un adversaire au premier tour. PHASE DE MOUVEMENT : Jet Tactique : discipline + 1D6 = piocher une carte en premier, en garder 1 de plus en réserve, agir en premier en cas d’Initiative égale durant la Phase de Tir, séparer librement les mêlées et choisir l’ordre de résolution des combats au corps à corps. Un combattant ne peut en traverser un autre que si leurs cartes sont activées en même temps. L’infanterie peut disposer de 4 adversaires, la cavalerie de 6 et les créatures (et plus) de 8. Mouvements principaux : La marche : déplacement libre égal à la caractéristique de Mouvement, l’orientation de la figurine en fin de mouvement est libre. La charge : la figurine doit voir l’adversaire avant de le charger, le déplacement est égal à la caractéristique de Mouvement multiplié par 2, on peut contourner les obstacles. La figurine chargée subit un malus de -1 en Initi, Attaque et Défense jusqu'à la fin du tour (non cumulable). L’engagement : la figurine n’est pas obliger de voir l’adversaire avant de l’atteindre, Mouvement * 2, pas de pénalités. Les prouesses physiques : Jet de Prouesse = Mouvement / 2.5 + 1D6. On ne peut pas tirer ou lancer un sort et réaliser une prouesse physique. La nage : jet de prouesse – score de Résistance. Résultat ≤ 0 il reste immobile et subit une Blessure Légère, sinon il avance de la moitié de son Mouvement. Le Saut nécessite un élan au moins égal à la distance qu’il souhaite franchir. Le saut en hauteur : jet de prouesse d’une difficulté égale à la hauteur en cm que l’on souhaite franchir + le score de Résistance de la figurine. La difficulté est réduite de 2 points si l’obstacle est d’une taille inférieur à celle de la fig. Si le test est réussi, la guerrier se retrouve derrière l’obstacle et son mouvement est terminé. Le saut en longueur : jet de prouesse d’une difficulté égale à 4 + 1 par longueur de son propre socle qui le sépare de l’autre côté, s’il réussit il se retrouve sur l’autre bord et son mouvement est terminé. Si le guerrier rate son test de saut, il subit une Blessure aux Jambes d’une Force égale à la distance qu’il souhaite franchir (saut en hauteur) ou celle qui le sépare du fond (saut en longueur). L’escalade : jet de prouesse – Résistance de la figurine = le guerrier grimpe du nombre de cm égal au résultat de ce test. Si le jet est négatif, la figurine tombe et encaisse une Blessure de Force égale à la distance qui la sépare du sol. Mouvements Spéciaux : Le désengagement : jet d’Initiative difficulté 4 + 2 par adversaire engagé, impossible si l’on vient de se faire charger ou engager. Si le test est réussi, la figurine peut se déplacer normalement, réaliser un Engagement contre une autre figurines (mais pas contre l’adversaire avec lequel on été au corps à corps) ou tirer normalement sinon le guerrier doit placer tous ses dés en défense mais pourra Contre-attaquer ou utiliser la compétence Ambidextre. L’esquive : déplacement = moitié du Mouvement, seule action du tour. Tous les tirs visant cette figurine voient leur portée augmentée de 1 cran. On peut tirer à travers ses propres troupes si elles exécutent une esquive (sans pénalités). La Peur : test de Courage = Courage / Peur + 1D6 doit être strictement supérieur à la Peur adverse sinon c’est un échec. Pénalités dues à la Peur : -1 en Initiative, Attaque et Défense. Ne peuvent réduire une caractéristique en dessous de 0. La figurine rate son test lorsqu’elle est chargée : pénalités, s’il elle n’avait pas encore bougée elle fuit (Mouv*2) mais ne se désengage pas d’un combat. La figurine rate son test lorsqu’elle charge : pénalité et ne peut se déplacer, fuit automatiquement si charge en retour sinon 2e test pour autres. Si la figurine quitte le terrain sous l’effet de la Peur, elle est considérée comme perte. Bonus de Courage ou Peur lors d’une charge collective : + 1 par combattants supplémentaire. Jet de ralliement : jet de Courage égal à la Peur qui a fait fuir. PHASE DE DIVIVNATION : Trois aspects : Création, Altération et Destruction. Hiérarchie des Fidèles : Dévots, Zélotes et Doyens. Il n’y a pas de limite au nombre de miracles que peut posséder un Fidèle, mais il ne peut réaliser un Miracle donné qu’une fois par tour (réussi ou non). L’ordre de résolution s’effectue en fonction de la Discipline. En cas d’égalité, le gagnant du jet Tactique agit le premier. Au cours d’un même tour il est impossible pour un Fidèle de réaliser un Miracle et tirer, réaliser une Prouesse Physique, se déplacer d’une distance supérieure à son Mouvement, être engagé au Corps à Corps par un ennemi ou subir un jet de blessure depuis le début du tour. De plus, le Fidèle doit voir sa cible ou être en contact socle à socle avec elle. Calcul de la Foi Temporaire : Fidèle + figurines amies et du même peuple dans l’Aura de Foi du Fidèle (même partiellement). Dévot = 1 point de Foi Temporaire pour 3 alliés dans l’Aura, Zélote = 1 point de FT pour 2 Alliés et Doyen = 1point de FT pour 1 Alliés. Appeler un miracle : Jet de Divination = Foi Temporaire + 1D6 ≥ difficulté du Miracle. Les 6 sont realançables, les 1 tjs des échecs. Une fois l’Appel effectué, retranchez la valeur de Ferveur du Miracle du total de FT du Fidèle. S’il dispose encore de FT, le Fidèle peut appeler un autre miracle. Il utilisera alors son nouveau score de Foi Temporaire pour la résolution du miracle. Renforcer le lien : 1 point de FT = 1 dé supplémentaire pour appeler un Miracle ; les résultats ne sont additionnés, seul le meilleur compte. La Censure : nécessite une ligne de vue (même partielle), chaque point de FT dépensé diminue d’autant la réserve de FT de l’adversaire. Les Griffons d’Akkylannie et les Nains de Mid-Nor considèrent un 5 comme étant égal à un 6 sur leur jets de Divination (relançables). Moine-Guerrier : ils ne peuvent choisir qu’un seul miracle lors de la constitution de votre armée (issu du Culte de votre peuple ou du Culte Universel), ils peuvent appeler leur miracle au corps à corps et même s’ils ont subi une blessure depuis le début du tour, ils peuvent utiliser la compétence Contre-Attaque et ils peuvent charger, courir, tirer ou accomplir une Prouesse Physique et Appeler un miracle. PHASE DE TIR ET DE MAGIE : Jet de Tir : Tir + 1D6. Le champ de vision d’une figurine est de 180° devant elle, aucun obstacle ne doit couper la ligne de vue. Pour pouvoir tirer, une figurine doit voir sa cible, ne pas être au corps à corps, ne pas s’être déplacé de plus de sa distance de Mouvement, ni avoir accompli une quelconque Prouesse Physique ou réaliser une esquive. Portée de tir : Courte = 4, Moyenne = 7 et Longue = 10. Tir Statique : pas de mouvement, difficulté égale au test de base (4, 7 ou 10). Tir de Précision : - 2 en Initiative mais difficulté du Tir – 1. Tir Dynamique : mouvement normal mais difficulté du Tir + 1. Tir Rapide : + 2 en Initiative mais difficulté du Tir + 1. Les Modificateurs de Tir : cible partiellement visible = +1, la figurine touche un obstacle derrière lequel elle se cache = +2, la figurine ciblée est de Petite Taille = +1, Taille Normale = + 0, Grande Taille = -1 ou Très Grande Taille = -2. Tir dans une Mêlée : si le tir est réussi, déterminer quelle figurine est touchée entre la cible initiale et toutes celles en contact socle à socle avec elle. Jetez un dé, les figurines de Petite Taille comptent pour 1, Taille Moyenne = 2, Grande Taille = 3 et Très Grande Taille = 4. Contre-Tir : il faut avoir la carte du tireur qui se fait chargé en Réserve. Difficulté de 6. Le tireur ne peut placer aucun dé en Attaque. Jet d’Incantation : Pouvoir + 1D6. La résolution des sorts et des tirs s’effectue en fonction de l’Initiative, de manière décroissante ; en cas d’égalité entre adversaires le gagnant du jet Tactique agit en premier. Dans un même tour, il est impossible pour un magicien de lancer un sort et de tirer, réaliser une prouesse physique courir ou charger. De plus, pour pourvoir lancer un sortilège, il doit voir sa cible ou être en contact socle à socle avec elle. Il existe 4 niveaux de magie : Initié (1 élément, 2 sorts utilisables par tour), Adepte (2 éléments, 3 sorts / tour), Maître (3 éléments, 4 sorts / tour), Virtuose (tous, 5 sorts / tour). Le Potentiel de Puissance = Pourvoir * 2. La somme des puissances des sortilèges qu’il choisit doit être ≤ à son potentiel de puissance. La Réserve de Mana : en début de partie un Magicien dispose d’un nombre de gemmes égal à son Pouvoir, durant la partie il pourra disposer au maximum d’un nombre de gemmes égal à son Pouvoir multiplié par 2. Incantation rapide : +2 en Initiative mais +1à la Difficulté des sorts. Incantation prolongée : -2 en Initiative mais -1 à la Difficulté. Les Magiciens ne peuvent cumuler les bonus, une telle incantation se déclare pour tout le tour, une fois déclarée elle ne peut être annulée. Un sortilège ne peut être lancer qu’une seule fois pas tour sur la même cible. Pas de jet de répartition si l’Incantation atteint une mêlée. Améliorer sa maîtrise : 1 dé supplémentaire pour le jet d’incantation (non additionné) pour une gemme de plus. Contre-Magie : Absorber un sort (nombre exact de gemmes opposées à celle utilisées par l’ennemi) ou Contrer un sort (côut de 1 gemme de n’importe quel éléments et jet d’incantation. Si ce jet ≥ au jet adverse l’incantation est contrée, on ne peut tenter qu’un seul contre). Récupérer de la Mana : Jet de Récupération = jet d’incantation – nombre de gemmes disponibles. Si le magicien est au corps à corps il multiplie ce malus par deux (sauf les magiciens de l’Hermétisme et de la Nécromancie). Pour les Orques, un résultat de 1 n’est pas un échec. La Transe : elle se déclare au début de la phase de mouvement et permet d’oublier le malus des gemmes lors du jet de récupération, en contre partie le magicien ne peut rien faire durant le tour et ne rien subir. Guerrier-Mage : ils peuvent lancer des sorts après avoir couru ou avoir effectué une Prouesse Physique, leur Potentiel de Puissance est égal à leur Pouvoir, au Corps à Corps ils récupèrent de la Mana comme s’ils n’étaient pas engagés, ils sont incapables d’entrer en Transe et ils peuvent utiliser la Contre-Attaque. PHASE DE COPRS A CORPS La Défense Soutenue : il faut que nombre de dés d’Attaque ≤ nombre de dés de Défense et que le guerrier soit inférieur en nombre. Diff +2. Le Mouvement de Poursuite : moitié de Mouvement, 1 seule fois par guerrier et par tour, correspond à un Engagement. Les Personnages bénéficient de Attaques et Défense Multiples (+1 Dé pour -2 en Att et Défense), Contre-Attaque (difficulté de la défense +2 mais 1 dé d’Attaque) et Coup de Maître (au moins 2 dés d’Att = 1 attaque qui correspond à Force + 2D6 + difficulté jet d’Attaque). Dégâts 0 et 1à5 6 à 10 11 à 15 16 à 20 21 et + Jambe / 1 Sonné Sonné Légère Légère Grave Critique Bras / 2 Sonné Légère Légère Grave Critique Critique Tronc / 3 Légère Légère Grave Critique Tué Net Tué Net Tête / 456 Légère Grave Critique Tué Net Tué Net Tué Net -1 en Init, Attaque et Défense jusqu'à la fin du tour Sonné -1 sur le jet de dé en Initiative, Attaque et Défense Légère -2 sur le jet de dé en Initiative, Attaque et Défense Grave -3 sur le jet de dé en Initiative, Attaque et Défense Critique La figurine est retirée. Tué Net Le modificateur s’applique sur le jet de dé avant d’ajouter la Caractéristique concernée. Terrain encombré Echelle, corde Terrain Infranchissable Chaque cm compte pour 2 Chaque cm compte pour 2 Impossible Résultat Echec 0 et 1à5 6 à 10 11 à 15 16 à 20 21 et + Initié 0 1 2 4 6 8 10 Adepte 0 1 3 5 7 9 11 Maître 0 2 4 6 8 10 12 Virtuose 0 3 5 7 9 11 13 Double 1 Double 2 Double 3 Double 4 Double 5 Double 6 Pas d’effet Sonné Légère Grave Critique Tué Net Domaine Elémentaire Lumière Air Eau Feu Terre Ténèbres Instinctif Domaine Opposé Ténèbres Terre et Ténèbres Feu et Ténèbres Eau et Ténèbres Air et Ténbres Tous Aucun Réalisé par Philogneus, le 20 07 03. Tous droits Rackham.