Etude de Cas - 2025 Ex Machina

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Etude de Cas - 2025 Ex Machina
ETUDE DE CAS SUR LA CONCEPTION DES DISPOSITIFS MEDIATISES PAR LES TICE AU REGARD DES NOTIONS ISSUES DE LA THEORIE HISTORICO‐CULTURELLE PROPOSEE A L’ORIGINE PAR VYGOSTKY
Ledispositifdeformationanalysédanslecadredecetteactivitéestlejeusérieux2025
exmachina«HugoetTomàZoumbi’city».
Afind’entamerlepremieraspect,ilestindispensabledevoirlesobjectifsetlecontexte
dujeuxvidéo.
Contexte : Lejoueurapourmissiondegérercorrectementl’emploidutempsdupersonnageTom
afinqu’ilnejouepasexcessivement,etl’inviteràavoirunboncomportementdejoueur.
Ils’adresseàdesjoueursde12‐17ansquiontengénéralunebonneconnaissance
technique,maisquiontdeslacunessurleurspratiquesvirtuelles.
Objectifs : • Apprendreàgérersontempsdejeuenligne
•Savoirchoisirdesjeuxadaptésàsonâgeens’appuyantsurlasignalétiquePEGI/PEGI
online
•Connaîtrelesrèglesessentiellesdelacommunicationenligne,notammententermede
protectiondesdonnées/rencontresenligne/gestiondesmessages«dérangeants»
•Prendreconsciencedesrelationsentrejeuxvidéoenligneetréaliténotammentence
quiconcernel’argentetlesproblématiquescommerciales
•Acquérirlesrèglesfondamentalesdebonneconduiteentermedejeuxvidéoenligne
Première aspect :
Scénario:
Plan:Intro/2010/2025/mission
2010:Hugoaimejoueraujeuvidéo
2025:Hugosouhaitedeveniréducateur.Sonpassélerattrape,joueurviolentetvulgaire
Mission:Lamissionprendlaformed’uneaideàapporteràTom:
Pasplusde7Hdejeuvidéoparsemaine
ApprendreàTomàgérersonemploidutempsetsoncomportementdejoueur
Défitemps:1semainepourquelamissionsoitunsuccès
L’activitédujoueurserad’aiderTom(Cetteaideseprésentesousformederègleà
respecter).
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Activité 1 : Associer les
symboles au jeu
Activité2:Choisirlebonjeu
pourTom.
Noussommesbiendansla
médiationsymboliquede
Vygotskyquipermet
d’organiseretdecontrôlerles
processusmentaux
Lesinfosbullespermettentde
savoiràquoicorrespondles
symboles.Unsignalsonore
permetounondevaliderles
Symbole
Médiateur
casesàremplir.Anotericiquelemédiateurn’intervientpas.
Activité3:Lejoueurgèrel’emploidutempsdeTOM,enproposantdifférenteactivités
(sport,culture,jeu…)
Activité4:L’utilisateurà«ZombiCity»doitclavarderavecd’autresjoueurs,maisde
manièrecorrecte.
Deuxième aspect :
Selonl’organisationpédagogiquemiseenplacedanslejeu,àsavoircollectifou
individueloupar2,lamédiationparl’adultepeutsefairepardésignationd’unmaître
dujeuavecmiseenplacededébatsurlesexpériences,lesréactionsformuléesparles
participants.Desrecommandations,desconseilscontextualiséspeuventêtredonnés
toutaulongdujeu.Par2,lamédiationsefaitentrejeune,àsavoirsilamissionaété
réussioupas.
Danslecadredujeu,lamédiationsocialeestprésenteparun
médiateurquiconseilleetcommenteautomatiquementlesréactions
desjoueurs.Cegarde‐fousepermetaussid’exclurelejoueurencas
denon‐respectdesrègles.C’estluiaussiquipropose,enfonctionde
l’emploidutemps,desheuresrestant,d’autresactivitésafin
d’atteindrel’objectif
Autremédiation:Lorsduclavardagedanslejeuladimension«autresjoueurs»est
omniprésente,ellepermetunerégulationdescommentairesinadaptésetpeutmême
sanctionnerunjoueurayantdesproposàcaractèrediscriminatoireouviolent.La
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médiationparlespairspermetdechangerlecomportementdujoueurenprenant
l‘exemplesurcescamaradesdejeu.Onobserveicilathéoriebehavioristequiparun
comportementinappropriéle
joueursefaitexclure.
Troisième aspect :
Plusieurs instruments sont présents dans ce jeu :
L’artefact clavardage où en autre le sujet choisi entre plusieurs réponses en fonction des
règles de bonne conduite intuitives ou dirigées par le groupe, développe le principe du
respect au joueur. Tous les dialogues sont dirigés et instrumentés. Cela fait référence au
concept des « livres dont vous êtes le héros »
Les choix des activités permettent de
traiter une partie de la mission à savoir
l’emploi du temps. Il est incite à
développer les activités que l’utilisateur
n’aurait peut-être même pas conscience ou même pas imaginé.
Autreinstrument,lagaugevirtuellesertderepèresurles
prochainesactivitésàmener,c’estunindicateurderéussite.
Lejeuenlui‐mêmeestconsidérécommestructurant.
IlcréelaZPD(Zoneproximalededéveloppement)del’enfant.
L’enfantsesitueau‐dessusdesonâgemoyenetau‐delàdeson
comportementhabituel
Enfinl’authentificationpermetdejoueretderevenirsursapartiepourprogresser.
Auteurs:CD‐FF
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Définition : Schèmes d’utilisation : PierreRabardel(2006)utiliseleconceptdeschèmed'utilisationpourmodéliserdes
situationsd'activitésinstrumentées.Ildistinguelesschèmesd'usage,orientésvers
l'artefact,lesschèmesd'actioninstrumentéequiconcernentlestâchesprimairesdont
l'objetestdirectementliéàl'objectifglobaldel'activitéet,enfin,lesschèmesd'activités
collectivesinstrumentales,concernantlessituationsd'activitéauseindesquelles
plusieursacteurstravaillentaveclemêmeartefact.Cesschèmessontdésignéspar
l'expression"schèmessociauxd'utilisation".Eneffet,mêmesicesschèmessontpropres
àsonutilisateur,ilssontmisenœuvreauseind'unesituationd'activitéqui,elle,peut
mettreenjeuplusieursacteurs,utilisateursouconcepteurs.Desprocessussociauxde
transmissiond'informationsopèrententrelesacteursetconsistentendestransfertsde
schèmesd'utilisation.
Ressources:
http://prezi.com/pxu7whiz1jmz/artefact‐instrument‐genese‐instrumentale‐
catachrese‐et‐affordance/
Auteurs:CD‐FF
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