Etude de Cas - 2025 Ex Machina
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Etude de Cas - 2025 Ex Machina
ETUDE DE CAS SUR LA CONCEPTION DES DISPOSITIFS MEDIATISES PAR LES TICE AU REGARD DES NOTIONS ISSUES DE LA THEORIE HISTORICO‐CULTURELLE PROPOSEE A L’ORIGINE PAR VYGOSTKY Ledispositifdeformationanalysédanslecadredecetteactivitéestlejeusérieux2025 exmachina«HugoetTomàZoumbi’city». Afind’entamerlepremieraspect,ilestindispensabledevoirlesobjectifsetlecontexte dujeuxvidéo. Contexte : Lejoueurapourmissiondegérercorrectementl’emploidutempsdupersonnageTom afinqu’ilnejouepasexcessivement,etl’inviteràavoirunboncomportementdejoueur. Ils’adresseàdesjoueursde12‐17ansquiontengénéralunebonneconnaissance technique,maisquiontdeslacunessurleurspratiquesvirtuelles. Objectifs : • Apprendreàgérersontempsdejeuenligne •Savoirchoisirdesjeuxadaptésàsonâgeens’appuyantsurlasignalétiquePEGI/PEGI online •Connaîtrelesrèglesessentiellesdelacommunicationenligne,notammententermede protectiondesdonnées/rencontresenligne/gestiondesmessages«dérangeants» •Prendreconsciencedesrelationsentrejeuxvidéoenligneetréaliténotammentence quiconcernel’argentetlesproblématiquescommerciales •Acquérirlesrèglesfondamentalesdebonneconduiteentermedejeuxvidéoenligne Première aspect : Scénario: Plan:Intro/2010/2025/mission 2010:Hugoaimejoueraujeuvidéo 2025:Hugosouhaitedeveniréducateur.Sonpassélerattrape,joueurviolentetvulgaire Mission:Lamissionprendlaformed’uneaideàapporteràTom: Pasplusde7Hdejeuvidéoparsemaine ApprendreàTomàgérersonemploidutempsetsoncomportementdejoueur Défitemps:1semainepourquelamissionsoitunsuccès L’activitédujoueurserad’aiderTom(Cetteaideseprésentesousformederègleà respecter). ETUDE DE CAS SUR LA CONCEPTION DES DISPOSITIFS MEDIATISES PAR LES TICE 2 Activité 1 : Associer les symboles au jeu Activité2:Choisirlebonjeu pourTom. Noussommesbiendansla médiationsymboliquede Vygotskyquipermet d’organiseretdecontrôlerles processusmentaux Lesinfosbullespermettentde savoiràquoicorrespondles symboles.Unsignalsonore permetounondevaliderles Symbole Médiateur casesàremplir.Anotericiquelemédiateurn’intervientpas. Activité3:Lejoueurgèrel’emploidutempsdeTOM,enproposantdifférenteactivités (sport,culture,jeu…) Activité4:L’utilisateurà«ZombiCity»doitclavarderavecd’autresjoueurs,maisde manièrecorrecte. Deuxième aspect : Selonl’organisationpédagogiquemiseenplacedanslejeu,àsavoircollectifou individueloupar2,lamédiationparl’adultepeutsefairepardésignationd’unmaître dujeuavecmiseenplacededébatsurlesexpériences,lesréactionsformuléesparles participants.Desrecommandations,desconseilscontextualiséspeuventêtredonnés toutaulongdujeu.Par2,lamédiationsefaitentrejeune,àsavoirsilamissionaété réussioupas. Danslecadredujeu,lamédiationsocialeestprésenteparun médiateurquiconseilleetcommenteautomatiquementlesréactions desjoueurs.Cegarde‐fousepermetaussid’exclurelejoueurencas denon‐respectdesrègles.C’estluiaussiquipropose,enfonctionde l’emploidutemps,desheuresrestant,d’autresactivitésafin d’atteindrel’objectif Autremédiation:Lorsduclavardagedanslejeuladimension«autresjoueurs»est omniprésente,ellepermetunerégulationdescommentairesinadaptésetpeutmême sanctionnerunjoueurayantdesproposàcaractèrediscriminatoireouviolent.La ETUDE DE CAS SUR LA CONCEPTION DES DISPOSITIFS MEDIATISES PAR LES TICE 3 médiationparlespairspermetdechangerlecomportementdujoueurenprenant l‘exemplesurcescamaradesdejeu.Onobserveicilathéoriebehavioristequiparun comportementinappropriéle joueursefaitexclure. Troisième aspect : Plusieurs instruments sont présents dans ce jeu : L’artefact clavardage où en autre le sujet choisi entre plusieurs réponses en fonction des règles de bonne conduite intuitives ou dirigées par le groupe, développe le principe du respect au joueur. Tous les dialogues sont dirigés et instrumentés. Cela fait référence au concept des « livres dont vous êtes le héros » Les choix des activités permettent de traiter une partie de la mission à savoir l’emploi du temps. Il est incite à développer les activités que l’utilisateur n’aurait peut-être même pas conscience ou même pas imaginé. Autreinstrument,lagaugevirtuellesertderepèresurles prochainesactivitésàmener,c’estunindicateurderéussite. Lejeuenlui‐mêmeestconsidérécommestructurant. IlcréelaZPD(Zoneproximalededéveloppement)del’enfant. L’enfantsesitueau‐dessusdesonâgemoyenetau‐delàdeson comportementhabituel Enfinl’authentificationpermetdejoueretderevenirsursapartiepourprogresser. Auteurs:CD‐FF ETUDE DE CAS SUR LA CONCEPTION DES DISPOSITIFS MEDIATISES PAR LES TICE 4 Définition : Schèmes d’utilisation : PierreRabardel(2006)utiliseleconceptdeschèmed'utilisationpourmodéliserdes situationsd'activitésinstrumentées.Ildistinguelesschèmesd'usage,orientésvers l'artefact,lesschèmesd'actioninstrumentéequiconcernentlestâchesprimairesdont l'objetestdirectementliéàl'objectifglobaldel'activitéet,enfin,lesschèmesd'activités collectivesinstrumentales,concernantlessituationsd'activitéauseindesquelles plusieursacteurstravaillentaveclemêmeartefact.Cesschèmessontdésignéspar l'expression"schèmessociauxd'utilisation".Eneffet,mêmesicesschèmessontpropres àsonutilisateur,ilssontmisenœuvreauseind'unesituationd'activitéqui,elle,peut mettreenjeuplusieursacteurs,utilisateursouconcepteurs.Desprocessussociauxde transmissiond'informationsopèrententrelesacteursetconsistentendestransfertsde schèmesd'utilisation. Ressources: http://prezi.com/pxu7whiz1jmz/artefact‐instrument‐genese‐instrumentale‐ catachrese‐et‐affordance/ Auteurs:CD‐FF ETUDE DE CAS SUR LA CONCEPTION DES DISPOSITIFS MEDIATISES PAR LES TICE 5