Jeu de plateau et jeu de cartes : Différences et

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Jeu de plateau et jeu de cartes : Différences et
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Jeu de plateau et jeu de cartes : Différences et Similitudes
Jeu de plateau
Jeu de cartes
Préparation
On place un temple + un cube trésor aux 10 emplacements indiqués sur le plateau
On place les 8 cartes trésor sur la table
Chaque joueur prend :
• Les 4 chefs à son effigie
• 2 tuiles catastrophes
• 1 carte catastrophe
• 6 tuiles civilisation
• 8 cartes civilisation
Points de victoire (PV)
•
Cubes de couleur provenant de la réserve
•
•
Ils sont cachés derrière le paravent
•
Carte civilisation provenant
o de la main du joueur remportant le point de victoire
o ou de cartes jouées en renfort pour un conflit
o ou de cartes retirées de la table après conflit
Les cartes PV sont gardées sur une pile, face visible
Actions
2 actions par tour, parmi 4 actions possibles :
•
•
•
•
•
•
•
2 actions par tour, parmi 3 actions possibles :
1. Placer ou déplacer un chef
sur une case vide
• Sur une carte où il n’y pas encore de chef
Et à côté d’un temple (tuile rouge)
• Et sur une carte de couleur différente de celle du chef
2. Poser une tuile/carte civilisation
Sur une case vide de la carte
• Soit dans une colonne
Tuiles bleues→rivières
• Soit entre deux cartes trésors
PV→ propriétaire du chef de la couleur de la tuile posée dans le royaume (à défaut, propriétaire du roi noir)
3. Poser une tuile/carte catastrophe
Sur une case vide
• Sur une carte déjà posée, sauf les cartes trésor, les cartes navires où
les cartes avec un chef
Ou sur une tuile déjà posée (que l’on défausse)
•
Cette carte et la carte catastrophe sont défaussées
La tuile catastrophe reste sur le plateau
4) Changer jusqu’à 6 tuiles civilisations
∅
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Conflits internes
(après placement ou déplacement d’un chef)
•
•
+1 point par tuile rouge adjacente au chef concerné
• +1 point si le chef concerné est sur une carte rouge
• +1 point pour chaque tuile/carte rouge jouée en renfort
• Le perdant reprend son chef
Le gagnant reçoit un PV rouge
• Le gagnant reçoit un PV rouge (cartes renfort ou de sa main)
• Toutes les tuiles/cartes rouges jouées en renfort sont défaussées
Conflits externes
(jonction de 2 royaumes)
•
•
•
• Pas de PV attribué pour le tuile/carte de jonction
• +1 point par tuile/carte de la couleur dans le royaume initial (=partisan)
• +1 point par tuile/carte de la couleur jouée en renfort
• Le perdant reprend son chef
1 PV pour chaque partisan vaincu (retiré du plateau)
• Les partisans vaincus sont retirés et ajoutés à la pile de PV du gagnant.
1 PV supplémentaire pour le chef vaincu
• 1 PV supplémentaire pour le chef vaincu
Exception : on ne défausse par les temples avec trésor, ni les temples
• Exception : on ne défausse pas les cartes trésor ni les cartes sur
adjacents à un chef extérieur au conflit
lesquelles se trouve un chef
Monuments/Navire
(suite à la pose de la 4ème tuile/carte)
•
•
•
On retourne 4 tuiles identiques pour former un carré où sera placé un
• On défausse les 4 dernières cartes identiques dans une même colonne
monument bicolore (une des couleurs est celle des tuiles retournées)
et place un navire bicolore (une des couleurs est celle des cartes
défaussées)
S’il y avait un chef adjacent qui n’a plus de temple suite à la construction,
• S’il y avait un chef sur une des cartes, son propriétaire le reprend
son propriétaire le reprend
A la fin de son tour, si un joueur possède un chef d’une des deux couleurs du monument/navire dans le royaume, il gagne 1 PV de cette couleur
Trésors
Si suite à la jonction de 2 royaumes, il y a dans le nouveau royaume 2 trésors et un chef vert, celui-ci peut prendre un des 2 trésors
à condition de le remplacer par une carte rouge de sa main
en choisissant si possible un trésor situé au coin du plateau
Fin de partie
•
•
Quand il ne reste que 1 ou 2 trésors sur la carte
• Quand il ne reste que 1 trésor sur la carte
Si un joueur ne peut pas compléter sa main de 6 tuiles à la fin de son tour
• Si un joueur ne peut pas compléter sa main de 8 cartes à la fin de son tour
• Les trésors sont des jokers
• Le joueur qui a le plus de points dans sa couleur la plus faible gagne (si égalité : deuxième couleur la plus faible)
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