Gears Of War - Resume Des Regles

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Gears Of War - Resume Des Regles
PREPARATION
En commençant par le 1er joueur (tiré au sort), chacun choisit une carte Personnage CGU, reçoit les cartes
correspondants.
Arme Spéciale, les pions Munition , et les pions Grenade
Préparez les paquets, cartes et figurines comme suit et placez-les sur la feuille Référence de Mission :
Mélangez séparément les paquets de cartes Ordre et Arme Aléatoire.
Choisissez une mission et créez le paquet Mission : prenez les cartes Mission correspondantes, avec
la carte Préparation de Mission en haut, puis la carte Mission Étape 1, Étape 2, etc.
Prenez les cartes Ennemi indiquées sur la carte Préparation de Mission.
Placez toutes les figurines Locustes correspondantes et les marqueurs Blessure à gauche des cartes
Ennemi correspondantes.
Créez le paquet IA : Prenez et mélangez les cartes IA Locuste pour chaque type d’ennemi de la
mission et les cartes IA Générale indiquées sur la carte Préparation de Mission.
Mélangez séparément les paquets de cartes Lieu comme indiqué sur la carte Préparation de Mission
(si la carte montre un symbole
sur un niveau, placez un pion Verrou
sur le paquet). Mettez de
côté le paquet de niveau 1, puis rangez la carte Préparation de Mission et les cartes Lieu inutilisées
dans la boîte (après avoir pris note des règles spéciales).
Installez le niveau 1 du plateau (voir « Explorer la carte », ci-après).
En commençant par le 1er joueur, chacun place son CGU sur une zone d’entrée (bord du plateau
ouvert avec une flèche) de la 1ère tuile, et peut mettre son CGU à couvert dans sa zone.
Chacun pioche 6 cartes Ordre sauf le joueur contrôlant Marcus Fenix qui en pioche 7.
Les joueurs peuvent discuter de leur stratégie et de leurs cartes Ordre. Ils n’ont pas le droit de regarder les
cartes Ordre des autres joueurs, ni de regarder le dessous des pions Blessure, ni les cartes des paquets ou
des défausses. Ils peuvent consulter les cartes Mission à tout moment.
DEROULEMENT
Le joueur dont c’est le tour est le joueur actif. Lors de son tour, il doit résoudre les étapes 1 à 3 ci-après,
dans l’ordre. Ensuite, le joueur à sa gauche devient le nouveau joueur actif, etc.
1. SOINS
Vous pouvez piochez jusqu’à 2 cartes Ordre, sans dépasser la limite de main (6 cartes normalement).
Quand un joueur pioche la dernière carte du paquet Ordre, mélangez la défausse pour former un nouveau
paquet.
2. ORDRE CGU
Vous devez défausser 1 carte Ordre pour réaliser une des actions suivantes :
Résoudre la/les actions de la carte. La 1ère « puce » de la carte doit être résolue avant la 2ème, etc. Il
n’est pas obligatoire de réaliser toutes les actions de la carte, mais elles doivent être effectuées dans
l’ordre.
Se déplacer jusqu’à 2 zones, en ignorant les actions de la carte.
Effectuer 1 attaque, en ignorant les actions de la carte.
Les cartes Ordre vous permettant de choisir une figurine CGU dans votre zone peuvent être utilisées sur
votre propre figurine.
Actions Spéciales
Avant ou après la résolution de chaque action de votre carte Ordre, vous pouvez défausser 1 carte pour
réaliser une des actions spéciales suivantes :
Ranimer un CGU mourant dans votre zone.
Ramasser un marqueur Arme droppée dans votre zone.
est présent) : appliquer la
Activer l’équipement de votre zone (si un symbole d’équipement
capacité d’équipement indiquée sur la carte Lieu de la tuile.
Vous pouvez effectuer chacune de ces actions spéciales 1 fois par tour, en défaussant chaque fois 1 carte.
Vous ne pouvez pas effectuer d’action spéciale au cours de la résolution d’une action.
3. ACTIVATION DES LOCUSTES
Piochez la 1ère carte du paquet IA Locuste et résolvez-la.
Une carte IA peut utiliser le mot « vous » (c.-à-d. le joueur actif), ou « le CGU le plus proche » (c.-à-d. le
CGU le plus proche du Locuste en cours d’Activation).
Quand plusieurs Locustes se déplacent et/ou attaquent, les activations des figurines sont résolues une par
une, dans l’ordre de votre choix. S’il y a plus d’un effet possible, vous choisissez lequel a lieu. Tant que
vous respectez les instructions de la carte IA, vous choisissez dans quelle zone un Locuste se déplace.
Après avoir résolu la carte, défaussez-la face visible à côté du paquet IA Locuste.
Il y a 3 principaux traits pour les cartes IA Locuste :
Événement : Cartes à effets globaux obligatoires, que l’on doit résoudre dans leur totalité.
Pour Chaque : Cartes résolues une fois pour chaque figurine du type indiqué en jeu, dans l’ordre de votre
choix.
Groupe : Cartes résolues une seule fois, ayant souvent des conditions qui s’appliquent à la situation du
jeu.
Quand un joueur résout la dernière carte du paquet IA, mélangez la défausse pour former un nouveau
paquet.
MOUVEMENT
Une figurine peut entrer ou traverser une zone contenant d’autres figurines (amies ou ennemies).
Il n’y a pas de limite au nombre de figurines dans une zone. Une figurine ne peut pas quitter le plateau.
Mouvement CGU
Pour se déplacer d’une zone, placez la figurine dans une zone adjacente à sa zone actuelle.
Des zones sont adjacentes quand elles ont une bordure commune (ligne foncée irrégulière). Une figurine
ne peut pas traverser les murs (lignes noires épaisses), ni les changements d’élévation (lignes bleues
rayées), ni les portes (mais on peut les retirer en explorant).
Se Mettre à Couvert
Une fois que votre CGU a terminé son mouvement pour le tour, vous pouvez le placer dans un couvert
de sa zone. Se mettre à couvert est gratuit et ne diminue pas le déplacement. Sortir du couvert est gratuit,
et se produit au début du mouvement de la figurine.
Le couvert fournit le même bonus aux figurines Locustes et CGU.
Il ne peut y avoir qu’une figurine dans chaque
Spéciales.
. Être à couvert n’empêche pas d’effectuer des actions
Les figurines ne peuvent se mettre à couvert que lors d’un déplacement ou d’une génération. Quand une
figurine à couvert est tuée, les autres figurines de la zone ne peuvent pas se placer aussitôt dans son .
Mouvement des Locustes
Déplacez les Locustes suivant les instructions de la carte IA. Les Locustes prennent toujours le chemin le
plus court, en suivant les mêmes règles de mouvement que les CGU.
Si la carte Ennemi a le symbole , le Locuste se met automatiquement à couvert, si cela est possible,
immédiatement après s’être déplacé ou avoir été généré (y compris durant la préparation). Si plusieurs
sont disponibles, placez le Locuste dans celui qui procurerait le meilleur bonus défensif s’il était attaqué
par le CGU le plus proche (en ignorant les CGU de sa zone).
Pour générer un Locuste, prenez 1 figurine du type indiqué qui n’est pas actuellement sur le plateau et
placez-la dans la zone spécifiée.
Si plusieurs Locustes sont générés, choisissez leur ordre de génération. S’il n’y a pas assez de figurines
d’un type spécifié, générez à la place la figurine la plus puissante encore disponible (c.-à-d. C si possible,
sinon B, sinon A). Si toutes les figurines A, B et C sont en jeu, on ne génère aucun Locuste.
Les Locustes sont également générés sur les Puits d’Émergence lors de la préparation et l’exploration du
plateau, et parfois à la sortie du plateau (toute zone de sortie avec un pion Porte).
Bonus Défensif de Couvert
Les défenseurs qui sont à couvert reçoivent un bonus qui dépend du côté où se trouve l’attaquant. On trace
une ligne droite imaginaire qui passe par le centre de la flèche blanche de couvert :
Si la ligne de vue (LdV) de l’attaquant traverse cette ligne, le défenseur a un couvert total et lance 2
dés rouges supplémentaires.
Si la LdV de l’attaquant ne traverse pas cette ligne, le défenseur a un couvert partiel et il lance 1 dé
rouge supplémentaire.
Si l’attaquant est dans la même zone que le défenseur, ce dernier ne reçoit pas de bonus.
Si le couvert du défenseur a plusieurs , il utilise celle procurant le meilleur bonus.
ATTAQUER
1. Déclarer le défenseur : L’attaquant déclare quelle figurine il attaque. Elle doit se trouver dans sa Ligne
de Vue (LdV). Si un Locuste est l’attaquant, le joueur actif choisit le défenseur (en suivant les instructions
de la carte IA et les règles spéciales de la carte Ennemi).
2. Déterminer les dés d’attaque : Le CGU attaquant choisit une de ses cartes Arme et prend un nombre
de dés noirs égal à la valeur d’attaque de son arme (en choisissant Attaque Normale ou
d’Extermination). Si un Locuste est l’attaquant, utiliser le nombre de dés noirs indiqué sur sa carte
Ennemi.
3. Déterminer les dés de défense : Prenez autant de dés rouges que la valeur de défense de la cible
(dans le coin inférieur gauche de la carte Personnage CGU ou Ennemi). Ajoutez :
+1 dé rouge si le défenseur est à couvert et si l’attaquant n’est pas dans sa zone (+2 dés si couvert
total).
+1 dé rouge pour chaque zone hors de portée (indiquée sur la carte Arme utilisée).
La plupart des attaques Locustes ont une portée infinie sauf indication contraire sur la carte IA Locuste.
4. Lancer les dés : Le joueur actif lance les dés d’attaque et de défense. Il résout ensuite les capacités
déclenchées pour chaque crâne
obtenu. Lors d’une partie à plusieurs joueurs, un joueur CGU
défenseur peut choisir de lancer ses dés rouges tandis que le joueur actif lance les dés noirs.
5. Infliger les blessures : Comptez le nombre de blessures
sur les dés noirs et le nombre de
boucliers
sur les dés rouges. Les
ne comptent pas comme des blessures (mais ils peuvent
déclencher des capacités qui infligent des blessures). S’il y a plus de
que de , le défenseur reçoit
autant de blessures que la différence.
Après la résolution de cette étape, l’attaque est terminée, que le défenseur soit tué ou non.
Munitions
Un pion munition
représente un chargeur plein. La plupart des armes peuvent tirer normalement sans
dépenser un chargeur entier.
Chaque carte Arme indique deux valeurs d’attaque sous l’image de l’arme : à gauche (avant le /) le
nombre de dés noirs à lancer pour une Attaque Normale, à droite (après le /) le nombre de dés noirs à
lancer pour une Attaque d’Extermination.
Après une Attaque d’Extermination, vous devez défausser une . Les armes avec une Attaque Normale
de 0 ne peuvent faire que des Attaques d’Extermination. Une carte Arme sans
dessus ne peut pas être
utilisée pour attaquer (que ce soit une attaque normale ou d’extermination), sauf si sa capacité indique le
contraire.
Il n’y a pas de limite au nombre de
sur chaque arme.
Capacités Spéciales des Armes
Les cartes Arme ont deux types de capacité :
Les capacités constantes (en italique) sont toujours actives.
Les capacités déclenchées sont des bonus particuliers qui ne peuvent être utilisés que lorsqu’un résultat
est obtenu aux dés. Elles ne peuvent être utilisées qu’une fois pour chaque
obtenu, sauf indication
obtenues aux dés
contraire. Si une capacité déclenchée inflige des blessures à la cible, on les ajoute aux
(et elles peuvent être annulées par les
sur les dés de défense).
Vous pouvez défausser à tout moment une de vos cartes Arme (elle est retirée du jeu et remise dans la
boîte), sauf les grenades Bolo. Vous ne pouvez pas donner de cartes Arme aux autres joueurs.
Grenades Bolo
Pour attaquer avec une Grenade Bolo, vous devez défausser un de vos pions Grenade
Bolo n’utilisent jamais de
(ni ne bénéficient de cartes Ordre qui requièrent des ).
. Les Grenades
Les Grenades Bolo ciblent une zone et non une figurine. Lancez vos dés noirs une seule fois, puis chaque
figurine dans la zone (y compris les CGU) lance ses dés rouges et prend des blessures séparément.
Le couvert ne procure pas de bonus défensif contre les Grenades Bolo, mais on peut utiliser la capacité de
réaction avant de lancer les dés d’attaque.
Les grenades ne peuvent pas être utilisées sur des cibles au-delà de leur portée maximum de 2, ni pour la
capacité de réaction . Il n’y a pas de limite au nombre de .
Sceller les Puits d’Émergence
La capacité déclenchée de la carte Arme Grenade Bolo permet de sceller les Puits d’Émergence. Placez un
sur le Puits d’Émergence de la tuile (ou retirez le pion Puits d’Émergence
).
pion Scellé
Cette zone n’est plus considérée comme ayant un Puits d’Émergence. Quand des Locustes sont générés au
Puits d’Émergence le plus proche, on ignore les Puits scellés et on en génère au prochain Puits le plus
proche.
Blesser des Locustes
Chaque Locuste est soit indemne (pas de marqueur blessure sous son socle) soit blessé (un marqueur
blessure sous sa base).
Si un Locuste reçoit un nombre de blessures inférieur à ses points de vie actuels (comme indiqué sur sa
carte Ennemi), il est blessé. Placez un marqueur Blessure (du même type que le Locuste) sous sa base, sa
valeur représente désormais les points de vie du Locuste.
Si un Locuste reçoit un nombre de blessures égal ou supérieur à ses points de vie actuels (comme indiqué
sur sa carte Ennemi ou son marqueur Blessure), il est tué. Retirez la figurine du plateau et placez un
marqueur Arme droppée à sa place (c.-à-d. retournez son marqueur Blessure ou piochez en un dans la
réserve).
Les Locustes n’ayant qu’1 point de vie et sont tués par une seule blessure et ne droppent jamais d’arme.
Si un Locuste blessé reçoit un nombre de blessures inférieur aux points de vie indiqués sur son marqueur
Blessure, il n’est pas tué (ni blessé une seconde fois). Il garde son marqueur Blessure jusqu’à ce qu’il
reçoive des points de dégâts qui le tuent.
Certaines capacités indiquent « Infligez 1 blessure à chaque figurine dans la zone ». Dans ce cas, chaque
CGU dans la zone reçoit 1 blessure (doit défausser 1 carte Ordre), et chaque Locuste dans la zone reçoit 1
blessure.
Si un Locuste est soigné, défaussez son marqueur Blessure dans la pile de marqueurs Blessure inutilisés.
Les points de vie indiqués sur le marqueur Blessure ne reflètent pas nécessairement le nombre exact de
blessures infligées à la figurine.
Marqueurs Arme droppée
Si ce marqueur montre un X rouge, défaussez-le (face X visible) à côté de la pile de marqueurs Blessures
inutilisés. Quand la pile de marqueurs Blessure est épuisée, mélangez les pions défaussés (points de vie
visibles) pour créer une nouvelle pile.
Un marqueur Arme droppée peut être ramassé par un CGU dans le même emplacement, avant ou après la
résolution d’une action de sa carte Ordre. Défaussez une carte Ordre de votre main, défaussez le marqueur
(face arme visible) à côté de la pile de marqueurs Blessure inutilisés et appliquez une des options
suivantes :
Ramasser l’Arme : Prenez la carte Arme Spéciale correspondant à l’arme représentée sur le marqueur,
dessus. Si cette arme n’est plus disponible, piochez
puis placez-la à côté de vos autres armes avec 2
la 1ère carte du paquet Arme Aléatoire.
Ramasser les Munitions : si vous avez déjà une carte Arme correspondant au marqueur, prenez à la
place 2
pour cette arme.
Chaque joueur est limité à 1 carte Grenade Bolo et 3 autres cartes Arme. On peut défausser à tout moment
une carte Arme (retirée du jeu et remise dans la boîte), sauf les Grenades Bolo.
Blesser la Berserker
La 1ère fois que la Berserker est blessée sans être tuée, son marqueur Blessure est placé avec la face
valeur 5 visible. La prochaine fois qu’elle est blessée sans être tuée, on retourne ce marqueur avec la face
valeur 3 visible. Si elle reçoit moins de 3 blessures quand elle est grièvement blessée, il ne se passe rien.
La Berserker ne droppe jamais d’armes.
Comme indiqué sur la capacité constante de sa carte Ennemi, une Berserker indemne ne peut être blessée
ou tuée qu’avec l’Arme Rayon de l’Aube.
Blesser un CGU
Quand un CGU reçoit des blessures, il doit défausser de sa main 1 carte Ordre de son choix pour chaque
blessure reçue.
Quand vous recevez une blessure et que vous ne pouvez pas défausser de carte Ordre, vous êtes considéré
mourant. Vous pouvez avoir 0 carte en main et ne pas être mourant tant que vous ne recevez pas de
blessure.
Ligne de Vue et Portée
Les Locustes et CGUs ne peuvent attaquer que des ennemis dans leur ligne de vue (LdV). Il existe une
LdV entre deux figurines si l’on peut tracer une ligne droite entre les deux zones occupées par les
figurines sans traverser un mur (ligne noire épaisse).
Quand une figurine n’est pas à couvert, on considère qu’elle est n’importe où dans sa zone pour les
besoins de la LdV. Donc, deux figurines n’étant pas à couvert ont une LdV entre elles si on peut tracer une
ligne de n’importe quelle portion d’une zone vers n’importe quelle portion de l’autre zone sans traverser
un mur.
Si l’attaquant ou le défenseur est à couvert, il dispose d’une LdV si on peut tracer une ligne à partir d’au
moins une des flèches de son couvert vers la zone ou la flèche du couvert de l’autre figurine.
Les couverts ne bloquent pas la LdV, mais peuvent procurer un bonus défensif si le défenseur est à
couvert.
La portée est mesurée en comptant le nombre de zones que devrait parcourir la figurine de sa zone
actuelle jusqu’à la zone de la cible. Les changements d’élévation (lignes bleues rayées) sont traités comme
des bordures de zone normales quand on mesure la portée et la LdV.
Quand un CGU attaque un Locuste au-delà de la portée maximum de son arme, le défenseur reçoit 1 dé
rouge supplémentaire pour chaque zone au-delà de la portée maximum.
Mourant
Un CGU mourant est couché sur le côté, et il n’est plus à couvert. Au début de votre tour, vous pouvez
vous déplacer (ramper) jusqu’à 1 zone. Vous devez sauter les étapes Soins et Ordre CGU de votre tour.
Vous devez résoudre l’étape d’Activation des Locustes comme d’habitude (que vous ayez rampé ou non).
Les cartes IA ignorent les CGU mourants. Les Locustes ne peuvent pas attaquer les CGU mourants. Un
joueur actif mourant fait toujours les choix pour la carte IA, et si elle indique « vous », elle cible à la place
un autre CGU au choix du joueur actif.
Un joueur ne peut jamais piocher de cartes Ordre pour n’importe quelle raison tant que son personnage est
mourant.
Ranimer un CGU
Un CGU peut ranimer un personnage mourant dans sa zone avant ou après avoir accompli une action. Il
défausse de sa main 1 carte Ordre de son choix et redresse le CGU.
Le CGU redressé n’est plus mourant. Il peut se soigner, résoudre des Ordres normalement lors de son
tour, et être attaqué par les Locustes. Il a généralement 0 carte Ordre en main jusqu’à sa prochaine étape
de Soins.
EXPLORER LA CARTE
Un CGU peut explorer une porte déverrouillée de sa zone à tout moment durant son étape Ordre, sans
dépenser de points de mouvement supplémentaires ni de carte Ordre. Si le paquet Lieu suivant est
verrouillé, on ne peut explorer qu’une fois le
défaussé.
Retirez le pion Porte du plateau et installez le niveau suivant comme suit (note : l’installation du niveau 1
se déroule de la même façon) :
1. Piochez une carte Lieu : Piochez la 1ère carte du paquet Lieu non-vide de plus faible valeur.
2. Placez la tuile Plateau : Prenez la tuile correspondant à l’identificateur de la carte Lieu piochée et
placez-la adjacente à la sortie de la salle actuelle. La flèche d’entrée de la nouvelle tuile doit avoir pour
origine la figurine passant la porte, et le bord des tuiles doivent être alignés. Placez ensuite la carte Lieu à
côté de la tuile.
3. Placez les Locustes : Générez les Locustes listés en bas de la carte Lieu (en fonction du nombre de
joueurs) sur chaque Puits d’Émergence de la tuile nouvellement placée. Défaussez la carte Lieu sauf si
elle a une capacité d’équipement.
4. Répéter : S’il reste des cartes dans le paquet Lieu, répétez les étapes 1 à 3.
5. Placer la porte : Quand toutes les cartes du paquet ont été piochées, placez un marqueur Porte sur la
sortie de la dernière tuile.
L’exploration interrompt le tour du joueur actif. Une fois les étapes d’exploration résolues, continuez le
tour (y compris terminant un déplacement).
Si une tuile ne peut pas être placée car une autre tuile gêne, recommencez l’installation du niveau. Retirez
les tuiles de ce niveau, re-mélangez les cartes Lieu, puis réinstallez le niveau en reprenant les étapes de
l’exploration.
CAPACITES DE REACTION
Chaque carte Ordre a un symbole capacité de réaction dans son coin supérieur gauche. Un joueur peut
défausser une carte Ordre de sa main pour utiliser sa capacité de réaction (en ignorant toutes les actions de
la carte).
Observation
Vous pouvez défausser une carte avec ce symbole à tout moment durant l’étape d’Activation des Locustes
pour attaquer 1 ennemi juste avant qu’il se déplace ou attaque.
Vous pouvez interrompre le mouvement d’un Locuste. Vous ne pouvez pas attaquer un Locuste qui ne se
déplace pas ou n’attaque pas (par ex. qui vient d’être généré).
Cette attaque suit les règles normales utilisées pour une attaque CGU. Vous pouvez utiliser n’importe
quelle arme, y compris la capacité constante du Lanzor, sauf les Grenades Bolo.
Immédiatement après avoir résolu cette attaque, continuez de résoudre la carte IA Locuste.
durant chaque étape
Les joueurs sont collectivement limités à une seule capacité de réaction
d’Activation des Locustes. Si plusieurs joueurs souhaitent utiliser cette capacité de réaction, le joueur actif
décide du joueur se mettant en observation.
Esquive
Vous pouvez défausser une carte avec ce symbole quand un CGU est attaqué, pour lancer 2 dés rouges
supplémentaires. Cela doit être fait avant le jet des dés noirs, et ces dés sont ajoutés à tous les autres dés
rouges.
Vous ne pouvez utiliser qu’une capacité de réaction esquive par attaque.
Suivre
Vous pouvez défausser une carte avec ce symbole quand une figurine CGU quitte la zone de votre CGU,
pour vous déplacer avec la figurine en mouvement. Quand le joueur actif a terminé son déplacement,
place son CGU dans la zone du joueur actif.
chaque joueur ayant défaussé une carte avec le symbole
Un CGU peut suivre des CGU qui commencent dans sa zone ou qui la traversent. Si un CGU peut se
déplacer plusieurs fois durant son tour, les figurines qui le suivent accomplissent la totalité de son
déplacement et sont placées dans cette dernière zone.
Les CGU qui suivent peuvent se mettre à couvert dans leur zone (s’il reste des
joueur actif ait décidé ou non de se mettre à couvert).
disponibles après que le
TRONÇONNEUSE DU LANZOR
La capacité constante du fusil d’assaut Lanzor peut être utilisée par un CGU contre un Locuste dans sa
zone, si le CGU est capable d’attaquer (y compris avec une capacité de réaction ) et ne requiert pas de
dépense de .
Au lieu d’attaquer normalement, lancez 4 dés noirs, et ignorez toutes les blessures obtenues. Si vous
obtenez au moins 1 , le Locuste est tué.
Un CGU à couvert doit quitter le
pour effectuer cette attaque.
Les capacités permettant au joueur de lancer des dés supplémentaires ne fonctionnent pas avec cette
capacité, sauf indication contraire. Les cartes Ennemi avec le symbole
indiquent que ce type de
Locuste ne peut pas être ciblé par la capacité constante du Lanzor.
LIMITATIONS DE MATERIEL
Utilisez n’importe quel substitut pour remplacer un marqueur ou pions (excepté les marqueurs Blessure).
S’il n’y a pas assez de marqueurs Blessure disponibles, mélangez les marqueurs défaussés pour former
une nouvelle réserve. S’il n’y en a toujours aucun, utilisez un marqueur Blessure face cachée sur le
plateau, correspondant au type de Locuste.
Si vous devez générer un Locuste mais que toutes ses figurines sont en jeu, générez un autre Locuste à la
place, du type le plus puissant disponible (générer une figurine C si possible, sinon B, puis A). Si toutes
les figurines A, B, et C sont en jeu, on ne génère pas de Locuste.
Quand un paquet de cartes est épuisé, mélangez sa pile de défausse pour former un nouveau paquet.
Il n’y a pas de limite au nombre de dés qu’un joueur peut lancer.
VICTOIRE
Les joueurs commencent la partie avec la carte Mission Etape 1 face visible et appliquent les éventuelles
règles spéciales de la carte.
Quand l’objectif « Retournez cette carte quand » est rempli, lisez le texte au dos de cette carte et résolvez
ses effets. S’il est indiqué « Passez à l’étape suivante », on défausse la carte et on applique les règles
spéciales de la carte Mission suivante. Cette carte reste en jeu jusqu’à ce que son objectif soit rempli.
Les joueurs gagnent la partie quand l’objectif de la dernière carte Mission est rempli. Les joueurs perdent
la partie si toutes les figurines CGU sont mourantes.
REGLES OPTIONNELLES
Jeu en Solitaire
Vous ne contrôlez qu’une figurine CGU. Si vous piochez une carte Ordre marquée « 2+ » dans le coin
inférieur droit, vous pouvez retirer cette carte du jeu n’importe quand lors de l’étape Ordre pour piocher
une autre carte.
La capacité de réaction suivre vous permet de défausser cette carte et de déplacer votre figurine d’1 zone
supplémentaire n’importe quand lors de votre étape Ordre. Vous ne pouvez utiliser qu’1 capacité de
réaction suivre par tour.
La mission Des Forces Éparpillées n’est pas jouable.
Niveau de Difficulté Dément
Quand un CGU reçoit des blessures, le joueur doit défausser des cartes Ordre de sa main au hasard.
Les Locustes peuvent attaquer les CGU mourants tant qu’ils sont dans la même zone. On ne lance pas
de dés, et le joueur est exécuté (éliminé de la partie). Le joueur n’effectue plus de tour, mais on résout
toujours une carte IA quand c’est normalement son tour. Les joueurs peuvent quand même gagner la partie
si les survivants arrivent à accomplir le dernier objectif.