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1 2 Confira se os dados contidos na parte inferior desta capa estão corretos e, em seguida, assine no espaço reservado para isso. Se, em qualquer outro local deste Caderno, você assinar, rubricar, escrever mensagem, etc., será excluído do Exame. Este Caderno contém 5 questões discursivas referentes à Prova da Língua Estrangeira escolhida pelo candidato. Não destaque nenhuma folha. 3 Se o Caderno estiver incompleto ou contiver imperfeição gráfica que impeça a leitura, solicite imediatamente ao Fiscal que o substitua. 4 Será avaliado apenas o que estiver escrito no espaço reservado para cada resposta, razão por que os rascunhos não serão considerados. 5 Escreva de modo legível, pois dúvida gerada por grafia, sinal ou rasura implica rá redução de pontos. 6 Só será permitido o uso de dicionário FRANCÊS/FRANCÊS. 7 Use exclusivamente caneta esferográfica, confeccionada em material transparente, de tinta preta ou azul. Em nenhuma hipótese se avaliará resposta escrita com grafite. 8 Utilize para rascunhos, o verso de cada página deste Caderno. 9 Você dispõe de, no máximo, três horas, para responder as 5 questões que constituem a Prova. 10 Antes de retirar-se definitivamente da sala, devolva ao Fiscal este Caderno. Assinatura do Candidato: ________________________________________________ UFRN – Exame de Proficiência 2016_3 – Francês As questões de 01 a 05, cujas respostas deverão ser redigidas EM PORTUGUÊS, referem -se ao texto abaixo. Sony lance la bataille des casques de réalité virtuelle William Audureau L’enjeu est de taille. De grands groupes comme Facebook et Google, des géants du jeu vidéo comme Ubisoft, et même des gouvernements comme le Royaume-Uni et la Chine, ont fait le pari de la réalité virtuelle, finançant à tour de bras des projets de casque et d’application, en attendant son grand décollage – à l’horizon 2020, dans le meilleur des cas. « On ne s’attend pas à un raz de marée. C’est le lancement d’une nouvelle plate -forme qui préfigure une nouvelle manière de jouer. Au départ, le nombre d’acquéreurs sera limité », prévient Richard Brunois, directeur de la communication d e PlayStation France. Car, pour l’instant, la réalité virtuelle reste un épiphénomène, ce qui contraste avec l’ébullition médiatique qui entoure cette technologie depui s l’annonce, en 2012, du projet de casque Oculus Rift, racheté en 2014 par Facebook, et arrivé discrètement en boutiques en septembre. Même du côté des joueurs de jeux vidéo, pourtant réputés plus technophiles que le reste de la population, ces fameux dispositifs d’immersion à 360° peinent à décoller. Sur Steam, la plate-forme de jeu sur ordinateur la plus utilisée au monde, seulement 0,33 % des joueurs avaient en septembre branché leur casque de réalité virtuelle, dont une majorité de HTC Vive, le concurrent d’Oculus soutenu par l’éditeur de Steam, Valve. Le Gear VR de Samsung – un casque d’entrée de gamme pour smartphone – n’a pas dépassé le million d’unités vendues au niveau mondial depuis son lancement, à la fin de 2015. Avec le PlayStation VR, premier casque moyen de gamme, Sony a la lourde tâche de toucher un public plus large. Le constructeur japona is a des atouts, comme une importante base de plus de 40 millions de PlayStation 4 dans le monde, dont 2 millions en France à la fin de 2015. En outre, si son périphérique est coûteux (500 euros accessoires compris), il reste plus accessible que l’Oculus Rift et le HTC Vive (900 euros environ, hors ordinateur). Enfin, Sony dispose de son poids commercial et médiatique, alors que 91 % des Français n’avaient jamais entendu parler de l’Oculus Rift, selon un sondage réalisé e n avril pour le magazine LSA. Plusieurs scénarios s’ouvrent pour la réalité virtuelle. Dans la piste la plus optimiste, ce marché (matériel et applications) pourrait peser plus de 150 milliards d’euros en 2025, contre 99 milliards pour la télévision, selon un rapport de Goldman Sachs Global Investment , cité en juin par LSA. Mais dans l’hypothèse la plus pessimiste de la banque d’affaires, le marché ne dépasserait pas les 20 milliards d’euros, quatre fois moins que le jeu vidéo actuellement. « C’est un pari. Nous voulons croire que, dans le futur, nous ne consommerons plus des jeux sur un écran, mais des mondes en réalité virtuelle », explique Tommy François, chargé, au sein de la direction éditoriale du groupe français de jeu vidéo Ubisoft, de superviser la création d’univers de plus en plus réalistes, propices au tourisme virtuel. Reste à convaincre le grand public des bienfaits de la réalité virtuelle. L’industrie ne cache pas être confrontée à d’importants obstacles, comm e la difficulté de communiquer sur des casques socialement excluants ou sur les problèmes récurrents de nausée soulevés par les premiers utilisateurs. Malgré un catalogue surtout constitué d’expériences ludiques courtes et prudentes, les avis de la presse sur le PS VR sont pour l’instant mitigés. « La réalité virtuelle n’est pas tout à fait adaptée aux utilisations grand pu blic à grande échelle et dans lesquelles les consommateurs peuvent s’investir longtemps au lieu de picorer », écartait dès juin Reginald Fils-Aimé, le président de Nintendo of America, dans un entretien à Bloomberg. Le constructeur de la Wii se tient aujourd’hui ouvertement du côté des sceptiques, tout comme Blizzard, le géant du jeu d’ordinateur qui édite notamment le célèbre World of Warcraft. « Nous ne voyons pas quoi faire de cette technologie, sa vitesse de démocratisation n’est pas non plus certaine, et cela reste un produit très cher », explique son président et cofondateur, Mike Morhaim. Malgré les Cassandre, Facebook a récemm ent présenté un projet de réseau social animé en réalité virtuelle, Sony planche désormais sur des jeux immersifs plus réalistes, tandis que Microsoft a annoncé, pour 2017, une console compatible VR. UFRN – Exame de Proficiência 2016_3 – Francês T – Engenharias 1 La technologie a besoin de temps, veulent croire les évangélistes de la réalité virtuelle. « C’est un vrai pari sur l’avenir, l’aboutissement d’une vingta ine d’années de recherches, et un vrai fantasme de joueur, qui est conçu pour durer », assure Richard Brunois, qui ne veut pas entendre parler d’échec. Fonte: Le Monde Economie | 12.10.2016 à 06h43 • Mis à jour le 12.10.2016 à 11h12 |. UFRN – Exame de Proficiência 2016_3 – Francês T – Engenharias 2 Questão 1 Que evidências comprovam a pequena aceitação, até agora, dos óculos de realidade virtual? Espaço para Resposta Questão 2 Quais são as circunstâncias favoráveis, em termos de mercado, ao sucesso do PlayStation VR da Sony? Espaço para Resposta UFRN – Exame de Proficiência 2016_3 – Francês T – Engenharias 3 Questão 3 A tecnologia associada à realidade virtual encontra obstáculos reais, bem como a descrença de grandes industriais do setor dos jogos eletrônicos. Explique. Espaço para Resposta Questão 4 Apesar de algumas restrições, a indústria dos jogos eletrônicos resolveu investir na realidade virtual. De que maneira? Espaço para Resposta UFRN – Exame de Proficiência 2016_3 – Francês T – Engenharias 4 Questão 5 Traduza o fragmento textual abaixo no espaço reservado para isso. Seu texto deverá apresentar clareza e estar bem articulado tanto em termos estruturais quanto de sentido. Plusieurs scénarios s’ouvrent pour la réalité virtuelle. Dans la piste la plus optimiste, ce marché (matériel et applications) pourrait peser plus de 150 milliards d’euros en 2025, contre 99 milliards pour la télévision, selon un rappor t de Goldman Sachs Global Investment, cité en juin par LSA. Mais dans l’hypothèse la plus pessimiste de la banque d’affaires, le marché ne dépasserait pas les 20 milliards d’euros, quatre fois moins que le jeu vidéo actuellement. « C’est un pari. Nous voulons croire que, dans le futur, nous ne consommerons plus des jeux sur un écran, mais des mondes en réalité virtuelle », explique Tommy François. ESPAÇO DESTINADO AO TEXTO DEFINITIVO UFRN – Exame de Proficiência 2016_3 – Francês T – Engenharias 5