Télécharger - 58e groupe scout de Stoke

Transcription

Télécharger - 58e groupe scout de Stoke
Du 5 au 9 juillet 2010
Liste des participants
Nom
Danny Sanders
Renault Marchand
Guillaume Royer
Caleb Labrecque
Benoît Gendron
Allaire Michaël
Ayotte Félix
Brousseau Maxim
Caouette Toby
Côté Julien
Deschambeault Laurie
Gosselin Alexandre
Huckle-Marchand Jade
Merlin-Jade
# téléphone Nom
Annie
Renée
Maxime Guertin
Lacharité Anthony
Lacharité Michaël
Marois Louis
Salvail Coralie
Salvail William
Savoie Félix-Maxim
Savoie Frédéric-Alexandre
St-Laurent Thomas
# téléphone
Lieu et itinéraire
196, ch. Miller N.
Magog
Lac Lovering
Arrivé :
Retour :
Référence :
Camp Scout Canada
Heure : Lundi 9h
Camp Scout Canada
Heure : Vendredi 15h
(819) 843-0874
196, ch. Miller N. Magog
V.C.P.R.E.F.
Voulu :
Choisi :
Préparé :
Réalisé :
Évalué :
Fêté :
!!! C’est un camp !!!
Les jeunes ont choisi le thème du camp.
Étant donné la nature « surprise » des activités du camp, la préparation
par les jeunes ses traduite par l’apprentissage de divers jeu et techniques
qui seront utilisés au camp.
Le camp aura lieu les 22, 23 et 24 janvier 2010.
Par le système d’émulation ainsi que par un retour d’auto évaluation qui
aura lieu à la fin du camp.
Le camp est une fête comme tel mais la cérémonie qui aura lieu à la fin
du camp soulignera d’une façon particulière l’aventure qu’ils viennent
de vivre.
Objectifs
Pédagogiques :
Apprendre à vivre en groupe ainsi que toutes les valeurs s’y
rattachant
Apprendre à accomplir différentes tâches en collaboration avec les
autres
Apprendre à persévérer dans l’accomplissement d’une tâche
Techniques :
Nœuds
Brêlage
Apprendre à résoudre des énigmes et des « casses-tête »
Techniques de boussole et d’orientation
Règles de camp
Respecter les autres.
Respecter la nature.
Respecter le couvre feu.
Respecter le matériel.
Participer à toutes les activités.
Être toujours joyeux et aider les autres à l’être.
Écouter les consignes, directives et explications données par un animateur ou par un
louveteau qui a organisé une activité.
Glossaire de Naruto
Konoha
Konoha est le village caché du Pays du Feu c'est aussi le principal village. Konoha veut
dire feuille. Le village est dirigé par un kage, celui de Konoha est le hokage. Les visages
de tous les hokage (dirigeants) sont gravés sur une falaise au dessus de Konoha.
Hokage
L'Hokage est le ninja le plus fort du village. Il a de très lourdes responsabilités, en effet, il
doit protéger le village en cas d'attaque par exemple. Il assigne les missions aux Genins,
Chunins et Jounin.
Kazekage
Le kazekage (Ombre du Vent) est le chef de Suna, le village caché du Pays du Vent Le
village de Suna a connu 5 kazekage.
Jinchuriki
Jinchuriki : Ce sont les porteurs de Bijuus ( Les démons ). Parmi eux, Naruto avec Kyubi
( 9 queues ), Gaara avec Shukaku ( 1 queue ), ... Les grands villages en possèdent souvent
au moins un. Ces personnes, sont la plupart du temps exclues du village, elles sont seules.
Jutsu
Un jutsu est une technique utilisé par un ninja. Elle nécessite une certaine quantité de
chakra et demande souvent un entraînement préalable.
Sensei
Sensei ou senseï signifie en Japonais 'celui qui était là avant moi, qui est garant du savoir
et de l'expérience d'une technique ou d'un savoir-faire', ou plus simplement, un maître qui
donne son enseignement à un kōhai (un élève).
Chakra
Le chakra est une quantité d'énergie. Elle est utile au ninja pour effectuer une quelconque
technique. Le chakra est produit par l'énergie corporelle et spirituelle. Le chakra permet
par exemple de marcher sur l'eau.
Kunai
Le kunai est une arme en forme de couteau. Très tranchant, il est souvent utilisé par les
ninjas.
Le monde de Naruto
Les 5 plus grands pays ninja du monde de Naruto
Konoha no
kuni
Kiri no kuni
Kumo no kuni
Suna no kuni
Iwa no kuni
Pays des
Feuilles
Pays du
Brouillard
Pays des Nuages
Pays du Sable
Pays des Roches
Maître Hokage
Maître
Mizukage
Maître Raikage
Maître
Kazekage
Maître
Tsuchikage
Ho = Feu
Mizu = Eau
Rai = Foudre
Kaze = Vent
Tsuchi = Terre
Art Katon (le
feu)
Art Suiton
(l'eau)
Art Raiton (la
foudre)
Art Fûton (le
vent)
Art Doton (la
terre)
Personnages
Renaud
=>
Hokage Sandaime Sarutobi
Danny
=>
Jiraiya
Guillaume
=>
Sarutobi Asuma
Benoît
=>
Hatake Kakashi
Caleb
=>
Ushiha Sasuke
Maxime
=>
Sabaku no Gaara
Renée
=>
TenTen
SYSTeME D’EMULATION
Le meilleur système d’émulation que nous ayons est fort probablement la force de notre
histoire et l’intégration de chaque activité à l’intérieur de cette histoire. Les jeunes seront
également appelé à évoluer au sein de cette même histoire à l’intérieur d’un système de
progression mettant l’emphase sur la participation.
Nous avons également cinq badges qui seront remises aux plus méritants face aux
règles de camp qui ont été déterminées avec les jeunes. Les catégories sont les
suivantes :
-
le respect des autres
la participation
l’entraide
l’esprit d’équipe
le scout du camp
Niveau
Ninjutsu
Apprenti
Shōsen jutsu
Genjutsu
kunai
Classe moyenne
(un choix)
Rasengan
Téléportation
Clonage
Katon
Esquive (sharingan)
Paralysie
Guérison
Résurrection
Kunai amélioré
Classe supérieure
2e niveau d’une compétence choisie en classe moyenne ou choix
d’une nouvelle compétence
Définition des jutsu :
Kunai :
Tous les ninjas obtiennent un kunai (fabriqué de mousse!) à leur entrée à l’académie.
1 point de dégât
Rasengan :
Niveau 1
Ballon bleu 1 point de dégât
Niveau 2
Ballon bleu 2 point de dégât
Téléportation :
Niveau 1
Les bras croisé, 3 sec. de déplacement sans
que les autres ne bougent.
Niveau 2
Les bras croisé, 5 sec. de déplacement sans
que les autres ne bougent.
Clonage :
Niveau 1
Niveau 2
Crée un clone de 3 points de vie.
Crée un clone de 5 points de vie.
Katon :
Niveau 1
Ballon rouge 1 point de dégât
Niveau 2
Ballon rouge 2 points de dégât
Esquive :
Niveau 1
Esquive une attaque par combat
Niveau 2
Esquive 2 attaques par combat
Paralysie :
Niveau 1
Paralyse l’adversaire pour 3 sec.
Niveau 2
Paralyse l’adversaire pour 5 sec.
Guérison :
Niveau 1
Redonne 1 point de vie
Niveau 2
Redonne 3 points de vie
Résurrection :
Niveau 1
Permet de revenir à la vie
Niveau 2
Permet de ramener quelqu’un à la vie
Kunai amélioré :
Niveau 1
Kunai 2 points de dégât
Niveau 2
Kunai 3 points de dégât
Horaire detaille
Lundi 5 juillet
9h
9h30
9h50
10h15
10h45
11h30
12h
13h
14h
15h
16h
17h
18h
19h
19h30
20h
21h
Arrivée des jeunes sur le site. Accueil des ninjas par
l’Hokage et les Senseïs
Épreuves individuelles
Course à relais
Course d’endurance ninja
Grand tournoi de kunai
Assignation des équipes
Dîner
V:
E:
1ère mission : Reconnaissance du terrain, pistage
2e mission : Retrouver les pièces manquantes du
casse-tête
3e mission : Recherche d’information sur les
mystérieux rôdeurs
Retour sur les missions et mises en commun des
informations.
Souper
V:
E:
Arrivée du Jinshuriki
Arrivée de Zabuza
Repoussons les envahisseurs
Enlèvement de Kakashi
Rassemblement des informations
Mardi 6 juillet
7h
8h
Lever, toilette
Déjeuner
9h
9h30
10h
11h
12h
Explication de l’examen classe moyenne
Examen écrit
Épreuve de survie
Grand tournoi
Dîner
13h
14h
15h
15h30
16h
17h
Rencontre du roi crapaud
Barrière d’orochimaru
Attaque d’Orochimaru
Le jinshuriki
Graduation surprise
Souper
18h
Reconnaissance des plantes
V:
E:
V:
E:
V:
E:
18h30
19h30
20h30
21h30
Attaque de l’akatsuki
Attaque du Bijuu
Cérémonie d’extraction du Bijuu
couché
Horaire detaille
Mercredi 7
juillet
7h
Lever, toilette
8h
9h
10h
11h
12h
Déjeuner
Infiltration du village du sable
Le défi de Gaara
Soccer du sable
Dîner
13h
14h
15h
16h
17h
Épreuves pour sauver Gaara
18h
18h15
18h30
19h
19h30
Arrivé d’orochimaru
Recherche du sage qui possèdent les parchemins
Combat contre les possédés d’Orochimaru
Duel entre Orochimaru et l’Hokage
Fleur rouge, hommage à l’Hokage
Souper
V:
E:
V:
E:
V:
E:
Jeudi 8 juillet
7h
Lever, toilette
8h
9h
10h
11h
12h
déjeuner
Chasse au trésor
Épreuve des parchemins
graduation
Dîner
13h
Recherche d’information sur les membres de
l’Akatsuki
Repousser l’akatsuki
14h
15h
16h
17h
18h
19h
20h
21h
Souper
Préparation de l’attaque
Roi/paysan
Fleur rouge, fête finale!!!
couché
V:
E:
V:
E:
V:
E:
Horaire detaille
Vendredi 9
juillet
7h
Lever, toilette
8h
9h
10h
11h
12h
déjeuner
Le défi de Gaara
13h
14h
15h
Nettoyage du site, ramassage des effets personnels
Cérémonie de clôture
Départ
Dîner
V:
E:
V:
E:
Description des activites
Lundi AM
Titre :
Examen d’entrée
Type :
Olympiade
Responsable : Danny
Histoire :
Un groupe d’enfants de Stoke se présente à Konoha. Ils espèrent devenir
des ninjas! Pour ce faire, ils devront passer l’examen d’admission.
Horaire :
9h
Accueil de ninjas
9h30 Examen d’admission
11h30 Assignation des équipes
9h00 Accueil des ninjas
Règles :
Lorsque tous les ninjas sont arrivés et installés dans leur campement, ils se
dirigent dans la plaine pour une rencontre avec l’Hokage.
Bienvenue à vous chers amis. Ces dernières semaines ont été très durs
pour notre village. Nombres de nos meilleurs ninjas sont tombés aux
combats et ils sembleraient que le pays soit de plus en plus instable. C’est
donc avec grand bonheur que nous vous accueillons à Konoha. Je sais
que vous laisser derrière vous votre demeure, vos amis, vos parents, dans
l’espoir de devenir des ninjas valeureux et courageux. Durant l’avant
midi qui vient, nous testerons vos capacités et pousserons vos forces a leur
limite pour savoir lesquels d’entre vous sont dignes de devenir des ninjas.
N’aller pas croire que ça sera facile mais c’est ainsi qu’est la vie de ninja.
Nous avons l’habitude d’accepter environ la moitié des candidats. Ceux
d’entre vous qui ne seront pas reçus comme ninja devront retournés dans
leur village de Stoke ou s’occuper des travaux dans le village. La
vaisselle, le ramassage du bois, le ménage ou toutes autres tâches
nécessaires au bon fonctionnement de Konoha. Bonne chance à tous!
9h30 Examen d’admission
Toutes les épreuves se font sous le regard attentif de l’Hokage assis sur son trône.
Ils marquent les résultats des épreuves pour nous permettre de suivre le fil de la
compétition.
Au départ de la compétition, les enfants sont divisés en trois classes de
compétition par ordre de grandeur. On leur donne des dossards pour faciliter le
déroulement des épreuves. Par la suite, il s’agit d’une compétition par tanières où chacun
récolte le plus de points possibles pour sa tanière. Une première place vaut 3, une
deuxième 2 et une troisième 1.
9h30 Épreuves individuelles
Saut en hauteur sans élan
Saut en longueur sans élan
Lancer du kunaï (distance)
Course de vitesse
9h50 Course à relais
Vitesse pure
Avec poche sur la tête
Brouette
Crabe
10h15 Course d’endurance ninja (épreuve collective) :
Course d’endurance avec des stations d’habiletés qui permettent de reprendre un
peu son souffle. Le groupe sera divisé en 3 départs, par ordre de grandeur. Il y
aura en chemin une épreuve de lancer de précision du kunaï, une station ou l’on
doit défaire des nœuds dans une corde, et une épreuve d’équilibre ou il faut tenir
debout sur une bûche (sur une jambe).
10h45 Grand tournoi de kunaï (épreuve collective)
Dans un terrain délimité pas des cônes, les ninjas doivent s’affronter au kunaï.
Pour éliminer un adversaire, il faut lui lancer son kunaï. Mais attention, on ne
peut qu’utiliser son propre kunaï. Une fois lancé, il faut aller le récupérer.
1ère manche : 4 équipes de jeunes
2e manche : On ajoute l’équipe des sensées
3e manche : Chacun pour soi
11h30 Assignation des équipes
Après avoir passé leur examen ninja, les candidats retournent voir l’Hokage. Il appelle
les jeunes ninjas reçus et forment les équipes de mission.
Tableau des résultats
Gris
Longueur
Hauteur
Course
Lancer du kunaï
Course à relais
Course d’endurance
Manche 1
Manche 2
Total
Liste de matériel :
-
Dossards
Cônes
Corde
Tableau des résultats
Poches
Roux
Noir
Blanc
Description des activites
Lundi PM
Titre :
Missions
Type :
Mission par équipe avec un Senseï. Exploration du terrain.
Responsable : Benoît
Histoire :
Ayant été acceptés à l’académie, les nouveaux ninjas reçoivent leur
première mission. En équipe avec un Senseï, ils partent en reconnaissance
sur les terres de Konoha. Tout en réalisant leurs missions, les ninjas
remarquent le passage de personnage douteux, habillés de robes noires
marquées de nuages rouge. Qui sont-ils? Que viennent-ils faire sur le
territoire du village du feu? Pour qui travaillent-ils? Les ninjas devront
trouver le moyen de répondre à ces questions.
Horaire :
1ère mission
2e mission
3e mission
Retour et évaluation des missions
13h
14h
15h
16h
1ère mission : Reconnaissance du terrain, pistage
Règles :
Escorte et pistage.
Les ninjas doivent escorter un senseï jouant le rôle d’un visiteur de
Konoha. Ils devront le mené aussi loin que possible, dans une direction
prédéterminé afin de diviser les équipes. Tout au long de leur parcours, ils
doivent laisser des traces afin de pouvoir le retrouver au besoin. Une fois
le senseï caché, ils reviennent voir l’Hokage. Ce dernier leur indique que
chacune des équipes devra retrouver tout les senseï afin de réussir cette
mission, et ce en se basant sur les indices laissés par les autres équipes.
Réussir à retrouver tout les senseï vaut 10 points par senseï (possibilité de
40 pts) et chaque équipe qui retrouve celui que l’on avait caché nous
donne 20 pts (possibilité de 60 pts) pour un total de 100 pts.
Matériel :

chaque senseï a 4 papiers avec son nom dessus, à remettre à chacune
des équipes le retrouvant.
2e mission :
Retrouver les pièces manquantes du casse-tête
Règles :
Pendant la première mission, les jeunes ont aperçu d’étranges indices sur
les arbres. L’Hokage y voit un message codé et charge de suite les ninjas
de retrouver les pièces manquantes. Les équipes doivent retrouver les
indices et commencer leur recherche. L’indice accroché à un arbre est un
sac plastique ayant à l’intérieur une corde, et un papier indiquant par
exemple : r5. Il s’agit du rayon en pas déterminant une circonférence sur
laquelle est caché le premier indice. Ils découvriront un premier morceau
de casse-tête. Ils doivent trouver les autres! Les casse-têtes seront ensuite
assemblé sur une vitre qui leur permettra de lire le message codé au verso.
Avec chaque morceau de casse-tête, il y a un nombre d’indiqué. Ce
nombre correspond au nombre de pas qui le sépare du prochain morceau.
Les joueurs doivent se munir d’une corde afin de pouvoir rechercher le
morceau suivant sur la bonne circonférence. Les morceaux de casse-tête
sont bien cachés et non-apparents.
Messages :
o Je ne puis continuer ainsi. Je sent que ma lutte se vouera en
échec.
o Il est en moi, je ne sais quoi mais je le sent bien.
o J’ai failli le laisser s’échapper la nuit dernière, je ne sais
combien de temps encore je pourrai le retenir.
o Aidez-moi, car si je cède, je vous détruirai tous.
Matériel :




3e mission :
4 casse-têtes
4 messages inscrits derrière les casse-têtes
Signes de début de piste à accrocher aux arbres
4 cordes suffisamment longues pour compter les pas
Recherche d’information sur les mystérieux rôdeurs
Règles :
Jeu de Clue
L’Hokage a eu vent que certaines personnes auraient infiltré Konoha. Les
équipes de ninjas sont envoyés en mission de reconnaissance afin de
trouver l’identité, le but et l’employeur de ces personnes. Comme il ne
veut éveiller aucun soupçon, les ninjas devront être subtils et opérer de
façon méthodique. On s’attend à ce qu’ils nous mentent systématiquement.
Les jeunes reçoivent une liste des possibilités concoctée par Kakashi.

Identités possibles :
1. Akatsuki
2. Clan Fuuma
3. Clan Kamizurui


4. Quatuor du son
5. Shinobazu
6. Pays de la pluie
Buts :
1. Tuer l’Hokage
2. Trouver un Bijuu
3. Enquête sur Konoha
4. Cueillir des plantes rares
5. Capturer un crapaud légendaire
6. Retrouver son chemin
Employeurs :
1. Orochimaru
2. Pain
3. Zabuza
4. Madara
5. Deidara
6. Zetsu
5 personnages rôdent, détenant chacun une carte d’identité, de but et
d’employeur. Les jeunes devront par élimination trouver la vérité sur ce
groupe. Comme ils mentent pour déjouer les ninjas, la vérité sera la 6
option qui n’est pas distribuée soit : Akatsuki, Enquête sur Konoha et
Madara. Lorsqu’un personnage est interpellé, on doit lui poser une
question et il ne dévoilera qu’un des indices en sa possession. Le groupe
de ninja doit alors repartir et trouver un autre rôdeur.
Matériel :






Cartes de personnages, buts et employeurs
Liste des indices pour les équipes
Crayons
5 rôdeurs de l’Akatsuki
4 senseï
Hokage
Retour sur les missions et mise en commun des informations recueillies.
Les ninjas mettent en commun lors d’un rapport à l’Hokage les différents messages
recueillis ainsi que leurs apprentissages pendant les missions q’ils viennent d’effectuer.
Description des activites
Lundi Soir
Titre :
Attaque de Zabuza
Type :
Fusils à eau
Responsable : Guillaume
Histoire :
Zabuza, un ninja solitaire à la solde d’Orochimaru, est à la recherche des
Bijuus. Il a entendu parler qu’une de ces créatures se trouverait sur les
terres de Konoha. Voyant le nouveau groupe de ninja, il croit que Konoha
renforce ses défenses pour protéger un Jinshuriki qui serait parmi eux. Il
attaque le groupe afin de leur soutirer des informations. Heureusement, les
ninjas de Konoha sont plus forts qu’il ne l’avait cru et le force à fuir, lui et
ses servants du village de la pluie. Malheureusement, un Jinshuriki était
effectivement présent à Konoha et il réussi à s’en emparer avant de
prendre la fuite.
Horaire :
18h
19h
19h30
20h
21h
18h00 :
Arrivé du Jinchuriki
Arrivé de Zabuza
Repoussons les envahisseurs !
L’enlèvement de Kakashi
Rassemblement des informations.
Arrivé du Jinchuriki
Histoire :
Les ninjas de Konoha viennent de finir leur repas. Ils sortent sur la plaine
pour prendre du bon temps. Tout à coup, ils voient tous arriver un homme au loin. Il cour
rapidement comme pour échapper a quelque chose. Il vient rejoindre les jeunes (qui sont
accompagné de Kakashi) Il leur explique qu’une troupe de mercenaire qui provient du
village de la pluie est à ça poursuite depuis quelques temps. Il demande clémence au
village de Konoha. Il dit au ninja qu’il saura les récompenser avec une forte somme
d’argent (bien qu’il soit habillé tout délabré !) Bien entendu, le village de Konoha accepte
sa requête. Il explique au ninja qu’ils devront bien ce préparé puisque le groupe du
village de Kiri arrivera d’ici 30 minutes.
Règle :
Les jeunes devront ce séparé en quatre équipes. Chaque équipe va devoir
monter et allumer un feu. Ils on 30 minutes pour le faire. Ils peuvent en
profiter également pour ramasser des branches en plus. Ils reçoivent
comme information que de monter des feu a des endroits stratégique
pourra contrer l’attaque des ninjas du village de la pluie (Feu contre
eau…). Le but des ninjas mercenaire de l’eau sera d’éteindre les feux à
l’aide d’eau. C’est seulement de cette façon qu’ils vont pouvoir
s’approcher près du village de Konoha. Le Jinchuriki lui reste en sureté au
village. Les ninjas de l’eau auront une queue. Lorsqu’il ce la font arracher,
ils doivent partir attaquer un autre site de feu. Le jeu fini par une victoire
des ninjas mercenaires. Ainsi, les ninjas de Konoha sont forcés de battre
en retraite au village.
Matériel :



19h00 :
Queue pour les ninjas d’eau
Allumette pour allumer les feux
Verre d’eau ou contenant pour transporter de l’eau
La légende de Zabuza
Histoire :
Kakashi pose des questions au Jinchuriki pour en savoir plus sur le groupe
de mercenaire qui le poursuivait. Les ninjas apprennent entre-autre qu’il y a un ninja a la
tête de ce groupe qui s’appel Zabuza. Kakashi raconte l’histoire que l’on sait a propos du
démon Zabuza. Il souligne également le fait que la première vague de ninja était sans
doute pour préparer l’arriver de Zabuza. Les ninjas devront ensuite faire une stratégie
pour repousser les ninjas du village de la pluie.
Règles :
Kakashi raconte l’histoire du démon Zabuza. Ensuite il prépare et discute d’une
stratégie pour repousser les envahisseurs ! Pour concocter la stratégie, Kakashi oriente les
jeunes sur les éléments suivant : Attaque par surprise, maitriser les ninjas de l’eau a l’aide
de parchemins de feu, amener tout les ninjas dans une barrière (prison).
Matériel :

Histoire !
Le démon Zabuza
Il y a longtemps, le Village Kiri était conne sous le nom du Brouillard sanglant. Il était
très difficile de devenir un ninja. L’examen final était les étudiants qui s’entre-tuaient.
Des amis qui ont mangé dans le même plat étaient séparés en groups de deux et doivent
se battre entre eux jusqu’à ce que l’un d’entre eux soit tué. Ça se passe entre amis qui se
sont entre-aidés, on partagé leurs rêves et ont été en compétition ensemble. Il y a dix ans,
le Village Kiri a dû subir une réforme. Car l’année précédente, un démon était apparu lors
de cet examen. Un petit garçon qui n’avait même pas le droit de devenir un ninja a tué
plus d’une centaine de candidats, et tous sans hésitation.
19h30 :
Repoussons les envahisseurs !
Histoire :
Les ninjas apprennent d’un Sensei que les ninjas de l’eau sont présentement en
train de s’établir sur le territoire. Il ce serait séparer en groupe de 2 pour couvrir plus
d’espace. Ils seraient en ce moment en train de récupérer (se reposer) de leur premier
affront. C’est le moment idéal pour les ninjas de Konoha pour les attaquer par surprise.
Les ninjas vont a la rencontre de l’Hokage pour ce voir remettre 4 parchemin de feu.
Règles :
Le jeu ce déroulera en plusieurs parti. Premièrement, les ninjas vont devoir ce
séparé en 3 groupes. Dans le bois, il y a 3 groupes de 2 ninjas de l’eau placé loin l’un des
autres. Chacun des groupes de jeunes va devoir localiser la position d’un groupe de ninja
de l’eau. Ils ne seront pas très durs à trouver, cette section devrait ce déroulé rapidement.
Ensuite, tous les groupes de jeunes reviennent au village pour s’indiquer la
position des autres groupes. Pendant ce temps, l’Hokage prépare la zone de la prison qui
devra être assez grande pour y jouer un jeu de ballon chinois. Lorsque la zone est prête,
un groupe de ninja reste avec l’Hokage à méditer pour augmenter la puissance de la zone
de prison. Pendant ce temps, les 2 autres groupes partent capturer 1 groupe de ninjas de
l’eau. Pour les capturer, les jeunes doivent affaiblir les 2 ninjas à l’aide de leurs
techniques. Lorsque c’est fait, ils peuvent les emprisonner à l’aide de 2 parchemins de feu
par ninjas de l’eau (donc 2 autres parchemins pour le 2iem ninja). Les jeunes passent
alors un cerceau autour de la taille de leur victime pour symboliser la prison de feu. Ils
doivent ensuite retourner au village en marchant (car ils doivent rester concentré) pour
aller mettre les 2 ninjas de l’eau dans la « grande » prison.
Lorsque les ninjas de l’eau sont dans la prison, les 2 équipes qui ont été cherché le
premier groupe de ninja de l’eau retourne chercher un 2iem groupe. Durant ce temps, le
premier groupe de ninja qui générait la force de la prison va devoir jouer au ballon
chinois avec les 2 ninjas de l’eau présent dans la zone. Il s’agit donc d’un ballon chinois
d’équipe. Sur chacun des cônes qui délimite les champs de force, il va y avoir une balle
d’apposer dessus. Si les ninjas de l’eau emporte le ballon chinois, une balle est retirer
(réduit la force de la prison). Si les jeunes l’emporte, les ninjas de l’eau son neutraliser
pour 1-2-3 minutes (à déterminer). Il peut donc y avoir 2-3 vagues de ballon chinois
avant que les groupes d’attaquant reviennent avec le 2iem groupe de ninja de l’eau.
Lorsque le troisième groupe de ninja de l’eau est dans la grande prison, tous les
jeunes peuvent jouer le ballon chinois (cette fois si idéalement avec 2 ballons). Faire 1 ou
2 manches pour qu’il ne reste plus qu’une balle de résistance aux champs de force. Les
ninjas de l’eau seront neutralisés alors pour plus longtemps. L’Hokage annonce qu’il y a
un ninja de l’eau manquant. Les jeunes doivent tous aller le capturer et la ramener
rapidement pour que l’Hokage puisse refermer la prison définitivement (car depuis le
début du jeu, l’Hokage laisse la prison plus vulnérable pour pouvoir y entrer des ninjas).
Alors tous les jeunes partent assez loin pour aller chercher le ninja. Lorsque les jeunes
arrivent tout prêt du ninja, il se moque d’eux en disant que c’était une diversion et que
maintenant, leur chef Zabuza était au village ! Le ninja disparait…
Matériel :





20h30 :
4 parchemins de feu.
2 cerceaux
Un ou 2 ballons
Délimité une zone (cône ?)
4 balles.
L’enlèvement de Kakashi.
Histoire :
Les ninjas ce précipite pour revenir au village. A leur arrivé, l’Hokage n’est plus
la. Tout semble tranquille. Lorsqu’ils s’approchent du lac, Zabuza se dresse devant eux.
Les ninjas de Konoha remarque que Kakashi est emprisonner dans le lac derrière (du
moins, Kakashi leurs cri qu’il est emprisonné…). Les ninjas vont devoir composer seul
avec la menace qu’est Zabuza. Zabuza leur propose un marcher. Il demande au ninja de
Konoha de lui livrer l’homme qu’il pourchasse contre la vie de leur Sensei. Bien sur, les
jeunes ninjas refuse.
Règles
Kakashi est emprisonné par Zabuza dans une prison d’eau dans le lac. Il va y
avoir près de 20 ballons de gonfler et attacher sur une corde qui va former un cercle
autour de Kakashi. Durant le jeu, Zabuza et les ninjas de l’eau vont avoir des fusils à
l’eau. Lorsque les jeunes se font arroser, ils vont devoir aller se faire soigner. Le but des
jeunes et d’atteindre Kakashi et d’éclater les ballons un à un pour libérer Kakashi. Les
ninjas de l’eau seront invulnérables au début. Les jeunes vont devoir tenter de faire
diversion. Alors, un autre Sensei de Konoha arrive et leur propose de battre en retraite
pour faire un plan. Ils ce dise qu’il leur faudrait utiliser eux aussi leur fusil a eau contre
les ninjas de l’eau. Cependant, ils ont tôt fait de remarquer que leur fusil ne sont plus à l’
endroit ou ils étaient la dernière fois. Les ninjas de l’eau les ont cachés sur l’ile.
Grosso-modo, les jeunes vont devoir aller jusqu'à l’ile, retrouver la caisse de fusil,
la ramener au village et attaquer les ninjas de l’eau. Ils réussissent a libéré Kakashi, mais
Zabuza réussit à s’enfuir. Plus tard, les jeune revienne au village pour voir que le
Jinchuriki n’est plus la et qu’une lettre est à l’ endroit ou il était. Il est écrit :
Mission accomplie, bien essayer petits ninjas de Konoha. Orochimaru
obtiendra ce qu'il voulait.
~Zabuza~
Matériel :


Ballon
Corde


Fusil a l’eau
Lettre de Zabuza.
Retour sur les missions et mise en commun des informations recueillies.
Description des activites
Mardi AM
Titre :
Tournoi classe moyenne
Type :
Examen écrit, duels et épreuve de survie
Responsable : Caleb
Histoire :
Ayants réussis leurs premières missions et voyant les menaces imminentes
qui rôdent autour de Konoha, l’Hokage organise le tournoi de classe
moyenne qui permettra aux plus valeureux de passer au niveau supérieur
de jutsu. Le tournoi est composé de trois étapes. Les ninjas devront se
classer dans un examen écrit, un duel de ninjutsu ainsi qu’une épreuve de
survie. Ceux qui réussissent les tests, se verront octroyer l’enseignement
de nouveaux jutsus.
Déroulement :
9h
9h30
10h00
11h
1ère étape :
Introduction, explication
1ère étape : Examen écrit
2e étape : Épreuve de survie
3e étape : Grand tournoi
Examen écrit
Histoire :
Après un copieux déjeuner nos jeunes Ninjas vont voir Maitre Hokage et
espèrent que leur sensei les recommandera pour l'examen classe moyenne!
Après avoir tous été recommandé ils commencent la série de test. Ils
seront aidés d'un mystérieux ninja du nom de Kabuto.
Nos ninjas sont mit sous pression et doivent réussir cet examen s'ils
veulent passer a l'étape suivante. L'examen est comportée de questions
difficile pour certain (genre question pour les 6iemes année)donc leurs
aptitude a espionner sans se faire prendre sera mit a contribution! Il faut
aussi préciser que l'équipe en entière doit réussir l'examen s'ils veulent
passer à la prochaine étape. Gare aux yeux attentifs de maître Hokage qui
surveille!
Règles :
Ce sera un examen écrit que je vais composer plus tard avec quelques
questions facile et de plus difficile pour obliger chaque équipe à tricher
hehe! Total de 20 questions. Kabuto (sahi) dont c'est la 8ieme tentative de
passer classe moyenne leurs donne quelque truc qu'il a appris au
secondaire!
Matériel :


2e étape :
Crayons
Examens
Épreuve de survie
Histoire :
Nos ninjas qui réussissent tous miraculeusement à passer le test sont
maintenant laissés à eux même et doivent aller dans la foret maudite et y
survivre. Ils devront se préparer un feu un abri des pièges trouver de
l'eau...etc. Gare aux ninjas de la pluie qui rodent dans les parages!
Règles :
Chaque équipe devra se trouver un endroit ou bâtir un abris sommaire et
un site de campement la on déterminera ce que sa prend et pourront poser
des pièges (a déterminer) . Ils devront aussi essuyer les attaques des ninjas
de la Pluie qui ne seront pas très coriace. Aussi ne pas oublier le grand
précepte ninja! ne jamais laisser aucune trace de son passage!
Matériel :



3e étape :
Corde pré coupée
Kunai
Ninjas ennemis
Le grand tournoi
Histoire :
Nos ninjas ne sont pas au bout de leurs surprises. Une fois la 2ieme
épreuve réussi ils doivent maintenant s'affronter dans un tournoi à la
ronde! Donc tout le monde ne peut pas devenir ninja de classe moyenne! Il
y aura 2 POOL il y aura les guérisseurs ensemble et le reste ensemble.
Règles :
Petit tournoi 3 touches et on a le droit d'utiliser son pouvoir qu'une seule
fois par combat. Il y aura les sensei qui supervisent le tout.
Matériel :

Description des activites
Mardi PM
Titre :
Orochimaru expérimente sur le Jinshuriki
Type :
Responsable :
Histoire :
Konoha apprend qu’Orochimaru est maintenant en possession du
Jinshuriki et qu’il tente d’en extraire des informations afin d’acquérir ses
pouvoirs. Afin d’obtenir plus d’information sur ce qu’est un Jinshuriki et
un Bijuu, Jiraiya propose aux ninjas d’aller rencontrer le Roi Crapaud. Ce
dernier proposera une épreuve aux ninjas pour les tester avant de leur
donner les informations. Il les enferme dans un genjutsu duquel ils devront
sortir. Une fois le genjutsu dissipé, le Roi Crapaud leur explique ce qu’est
un Jinshuriki et un Bijuu. Les ninjas patent attaquer Orochimaru mais il
est fortement protégé. Les ninjas de Konoha portent un assaut fatal aux
servants d’Orochimaru mais ce dernier réussi à prendre la fuite, promettant
prophétiquement que sa vengeance sur Konoha sera terrible! Les ninjas
ayant mit un terme aux expériences d’Orochimaru, ramène le Jinshuriki au
village de Konoha. Comme il est possédé par le Bijuu et qu’il est presque
inconscient suite aux expérimentations d’Orochimaru, Jiraiya l’ermite,
possédant le plus de connaissance en ce qui a trait aux Bijuus, ordonne
qu’il soit ligoté au centre du village. Il explique aux ninjas que si ce
dernier ne contrôle pas parfaitement le démon, il pourrait se manifester à
n’importe quel moment, ce qui mettrait en danger tout les habitants de
Konoha.
Horaire :
Règles :
1. Rencontre du Roi Crapaud
Sur l’île des crapauds, le roi enferme les jeunes dans une illusion leur proposant plusieurs
épreuves. Ils doivent réussir à en gagner 3 afin de pouvoir sortir de l’illusion.
Épreuves :
-
Othello
Échecs
tic-tac-toe
points et carrés
dames
Une fois le genjutsu vaincu, le Roi Crapaud leur explique les détails des Jinshuriki et des
Bijuus ainsi que le fait que l’Akatsuki possède 7 des neufs Bijuus. Ils les auraient scellé
dans un talisman.
2. La barrière d’Orochimaru
En arrivant à l’endroit ou Orochimaru fait ses expérimentations sur le Jinshuriki, les
ninjas constatent qu’il a protégé tout le secteur par une barrière de sécurité. Pour la
désamorcer ils doivent détruire les 4 parchemins qui la supportent.
 1er parchemin : eau
En canot, les jeunes doivent aller remplir un verre à un endroit précis sur le lac et tenter
de remplir avec cette eau de chakra un sceau sur la berge. Une fois le sceau plein, ils le
déverseront sur le parchemin afin dans effacer l’écriture.
 2e parchemin : feu
Les jeunes ont chacun une chandelle et doivent faire une chaîne qui leur permettra de
brûler le parchemin du feu. Le 1er doit allumer sa chandelle dans le feu sacré de Konoha
et transmettre cette flamme au suivant et ce jusqu’au parchemin.
 3e parchemin : terre
Le parchemin de la terre est immense. Les jeunes doivent s’enduire de la vase du pays
des crapauds et se rouler sur le parchemin afin dans cacher toutes les écritures.
 4e parchemin : air
Une balloune est installée sur une palissade avec une pompe à bicyclette derrière. Elle
servira à gonfler la balloune jusqu’à ce quelle éclate. Les jeunes doivent aller remplir des
ballounes de l’air pure du mont Fuji et les rapporter au parchemin, cet air sera transféré
par un jutsu spécial dans la balloune qui contient le parchemin.
3. L’attaque d’Orochimaru
La barrière étant tombée, les jeunes attaquent Orochimaru et ses suivants à l’aide de leur
Kunaï et de leur jutsu. Orochimaru prend la fuite.
4. Le Jinshuriki
Jiraiya convainc les jeunes à ramener le Jinshuriki au village et à le ligoter. Il leur
explique qu’il peut-être dangereux pour lui-même et le village.
5. Graduation
L’Hokage est si impressionné par les prouesses de ses ninjas, qu’il élève au grade de
classe moyenne tout ceux qui avaient échoué l’examen.
Matériel :






Parchemins de l’eau, du feu, de la terre et de l’air
Verres
Chandelles
Ballounes
Pompe à ballon
Masque du Roi crapaud
Description des activites
Mardi SOIR
Titre :
Attaque de l’Akatsuki
Type :
Responsable :
Histoire :
Après avoir bien festoyé et fêté la défaite d’Orochimaru, les ninjas parte
faire une ronde de reconnaissance au niveau des plantes. Cet exercice va
leur permettre de connaitre les plantes utile à la cérémonie de
renforcement du sceau du Jinchuriki. Quand ils reviennent au village, ils
surprennent des membres de l’Akatsuki en pleine cérémonie de
provocation du Bijuu. Ils tentent de provoquer la sortie de ce démon du
Jinshuriki en qui il est scellé. Les ninjas de Konoha tentent de les en
empêché mais il est trop tard. Ils livrent donc un combat épique contre
Pain, le chef de l’Akatsuki. Le Jinshuriki laisse sortir le Bijuu qui est en
lui. De l’aspect d’un dragon squelettique, le Bijuu attaque tous ceux qui
l’approchent. Comme Jiraiya est présent, il prête main forte aux ninjas et
ensemble ils réussissent à affaiblir le Bijuu. Ayant été vaincu, il reconnaît
en Jiraiya son maître et accepte de signer un pacte d’invocation avec lui, si
ce dernier réussi à l’extraire du Jinshuriki. Cette procédure n’étant pas
simple, tout Konoha coordonne ses efforts afin de mettre en place les
éléments du rituel d’extraction, que Jiraiya mènera de main de maître.
Horaire :
18h00 : Reconnaissance des plantes.
18h30 : Attaque de l’Akatsuki
19h30 : L’attaque du Bijuu
20h30 : Cérémonie d’extraction du bijuu
21h30 : Coucher.
18h00 : Reconnaissance des plantes :
Histoire :
Les ninjas de Konoha et Jiraiya ont dit au Jinchuriki qu’il allait renforcir le sceau
qui empêche le bijuu de sortir. Pour ce faire, les ninjas vont faire une reconnaissance des
plantes et ingrédient que la forêt de Konoha peuvent leurs apporter.
Règles :
Les jeunes partent avec TenTen faire une reconnaissance des plantes qu’il y a sur
le terrain. Ils ne vont pas immédiatement en ramasser, mais ils devront mémoriser le nom
des plantes pour aller en rechercher plus tard. Le tout devra se faire par petit groupe afin
de s’assurer que chacun puisse bien identifier les plantes.
Matériel :

18h30 : L’attaque de l’Akatsuki :
Histoire :
Quand les ninjas reviennent de leur reconnaissance des plantes, ils tombent
directement sur Pain (les 5 Pain) qui est en train d’essayer d’extraire le bijuu du
Jinchuriki. Les ninjas de Konoha demandent à Pain d’arrêter sur les champs cette
cérémonie. Bien entendu, Pain engage le combat avec les ninjas.
Règles :
Pour ce jeux, les 5 Pain on chacun une capacité différente et un point faible
unique. Voici les détails :
Pain attaque Taijutsu (kunaï) et point faible Katon
Pain attaque Ninjutsu (Rasengan) et point faible Kunai
Pain attaque Genjutsu (paralysie) et point faible Rasengan
Pain
Pain invulnérable (résurrection)
Quand l’un des Pain est touché 3 fois simultanément pas sont point faible, il tombe raide
mort. Quand l’un des jeunes est tué, il va devoir aller au cimetière pour espérer revenir à
la vie. Lorsque 10 jeunes sont dans le cimetière, le sensei qui s’occupe du jutsu de
résurrection va pourvoir les ramener à la vie. Les jeunes devraient normalement tuer tout
les Pain après quelques minutes. C’est en croyant que tout cela est finit que le Pain qui
fait les résurrections ramène toute son équipe de Pain. A ce moment la, les Pain échange
entre eux leurs point faible. Les jeunes doivent les affrontés à nouveau jusqu'à ce qu’ils
trouvent le bon ordre pour les tuer. Normalement, ils doivent ce rendre compte qu’il faut
neutraliser le Pain qui fait les résurrections. Une fois tout les Pain neutralisé, les jeunes
découvrent sur les corps des Pain des mots codé en code Samouraï. Le message une fois
décoder et dit dans le bon ordre est : « Le – vrai – n’est – l’un – d’entre – eux. »
Matériel :

19h30 : L’attaque du bijuu :
Histoire :
Règles :
Jeu « dernière minute ». À chaque manche gagnée par les jeunes, ils
peuvent placer une « chaîne » sur le Bijuu afin de tenter de l’emprisonner. Si ce dernier
gagne, il peut en retirer une.
Matériel :

5 chaînes
20h30 : Cérémonie d’extraction du bijuu :
Histoire :
Jiraiya organise une grande cérémonie d’extraction du Bijuu. Les ninjas doivent
tous s’y mettre afin de réunir les éléments requis au rituel.
Règles :
Les jeunes doivent aller chercher une liste de plantes (précédemment
identifiées) pour la cérémonie. On leur indique ensuite comment monter
la scène, pentacle etc.
Matériel :

Description des activites
Mercredi AM
Titre :
Rencontre de Gaara
Responsable : Guillaume
Histoire :
Après l’attaque de l’Akatsuki, le village de Konoha commence à ce dire
qu’il y a de sérieux ennemi à leur porte. L’hokage annonce aux jeunes
ninjas qu’ils vont entrer en situation de guerre. Il leur demande donc
d’amasser de l’information sur Orochimaru et l’Akatsuki, ainsi que de ce
faire des allier. Les ninjas finisse pas découvrir le village caché du sable et
font la connaissance du Kazekage : Gaara. Il leur propose une série de
missions « truquées » afin d’évaluer les ninjas de Konoha. Ils devront
mettre à jour leurs habiletés d’infiltration, de recherche d’information
d’espionnage et de résistance physique afin de gagner la confiance de
Gaara.
Horaire :
9h
Infiltration du village du sable.
10h Le défi de Gaara
11h00 Soccer du sable.
9h00 : Infiltration du village du sable.
Histoire :
Un sensei du village guide les jeunes jusqu’au village cacher du sable. Il informe
les ninjas qu’ils pourront trouver des informations sur nos ennemis à l’intérieur du
village. Comme ils arrivent pour entrer, les gardes à l’entrer refuse de les laisser passer.
Les gardes indiquent que le village du sable n’est plus visitable à cause des récentes
attaques qu’il on subit. Ils ne laisseront pas pénétrer des étrangers. Le sensei ramène alors
les ninjas au village de Konoha et leur dit qu’ils vont devoir s’infiltrer avec de fausses
identités.
Règle :
Pour commencer, les jeunes vont devoir ce faire de fausse carte d’identité. Sur
celle-ci, il doit y avoir le nom du ninja, son rang (Genin/Chunins/etc.), sa spécialité
(Taijutsu/Genjutsu/etc.), le nom de son clan et pour finir son arme de prédilection. Ils
vont ensuite devoir revêtir un bandeau du village caché du sable pour pouvoir espérer
tromper les gardes. À l’intérieur du village, il va y avoir 4 à 6 ninjas ou marchant avec
qui les jeunes vont devoir faire du « roleplay » pour obtenir de l’information. Il faut au
préalable établir une liste de 30 mission/activité à faire à l’intérieur du village pour
obtenir de l’information. Les jeunes vont être répartie en 3 équipes (donc 10 mission
chaque équipe). Pour entrer a l’intérieur du village, les jeunes doivent mémoriser leur
passeport puisque les gardes vont le prendre et posé 3 questions. Les jeunes doivent
répondre les 3 bonnes réponses pour réussir à entrer. Sinon, ils vont allez en prison. Au
finale, chaque mission va leur apporter une bride d’information qu’ils pourront tous
mettre en commun par la suite. Les jeunes vont devoir également essayer d’être plus
« performant » pour ce faire des alliés.
Matériel :






10h00 :
Carte d’identité vierge.
Crayon, ciseau.
Liste de choix possible pour les informations.
Liste de mission ou d’activité roleplay pour avoir de l’information.
Armes pour les gardes.
Bandeau village caché du sable.
Le défi de Gaara
Histoire :
Après avoir amassé suffisamment d’information sur les ennemies de Konoha, les
ninjas s’apprêtent à quitter le village caché du sable pour aller consulter leurs
informations. Cependant, les gardes empêchent les jeunes ninjas de quitter le village. Le
village tombe en alerte. Les ninjas de Konoha sont débusqués. Une chance qu’ils avaient
laissé les indices a leur Sensei qui est à l’extérieur du village ! Ils sont convoqués devant
le Kazekage Gaara. Normalement, les ninjas devraient s’être fait assez d’allié a l’intérieur
du village pour que ceux-ci parlent en leur nom devant Gaara. Gaara décide de ne pas les
exécuté. Cependant, si les ninjas de Konoha veulent de l’aide du village du sable, ils vont
devoir gagner la confiance de Gaara. Ce dernier leur propose un défi.
Règle :
Le défi est simple, les jeunes vont devoir faire une ou des constructions…. A
déterminer. Le but des constructions est de participé a « l’effort de guerre » du village du
Sable.
Matériel :


11h00 :
Histoire :
Règle :
Haches/Sciotte/Couteau
Corde.
Le soccer du sable.
Matériel :
Description des activites
Mercredi PM
Titre :
Sauver Gaara
Type :
épreuves, pièges, barrière de protection
Responsable :
Histoire :
Ayant appris la présence de Gaara à Konoha et craignant cette nouvelle
alliance, Orochimaru réussi à enlever ce dernier et le piège derrière une
impénétrable barrière de protection. Impénétrable? Pas pour les forces de
Konoha qu’il aura sous-estimées. Bien entendu, libérer Gaara ne sera pas
une partie de plaisir, mais les ninjas réussissent à désamorcer la pléiade de
pièges et se heurtent à la barrière de protection. Sasuke, connaissant
mieux que quiconque les bases des jutsus d’Orochimaru, parvient avec
l’aide des ninjas à faire tomber la barrière.
Règles :
Épreuves « pièges »
 Passer une zone protégée par un garde. Lorsqu’il se retourne, s’il
voit quelqu’un qui bouge il est pris et le renvoi au départ.
 Traversé d’un câble suspendu. Si le jeune touche le sol il doit
recommencer du début.
 Lancé du kunai. Si raté… recommence du début!
 Toile d’araignée.
Pour la dernière épreuve (la toile d’araignée), il y a Gaara qui est attaché par 17 bout de
fil. Tout ces fils sont reliés et entremêlés afin de créer un grand labyrinthe de câble. Les
jeunes doivent le traverser sans toucher aux câbles sinon il recommence du début à la 1ère
épreuve. S’ils réussissent, il peuvent, une fois traversé, couper un des fils afin de pouvoir
libérer Gaara.
Matériel :




Cônes
2 gros câbles
corde
chaudières
Description des activites
Mercredi SOIR
Titre :
Attaque d’Orochimaru
Type :
Grand combat de « queues » dans la plaine
Responsable :
Histoire :
Orochimaru en a assez de Konoha qui le retarde dans sa quête de
connaissance de tout les jutsus. Il provoque le village et compte bien
l’anéantir. S’ensuit un combat sans précédant sur la plaine de Konoha.
Voyant qu’il lui sera difficile d’affronter tout les ninjas à la fois, il crée
une nouvelle barrière de protection l’isolant du groupe avec l’Hokage. Un
duel sans merci s’engage entre les deux maîtres ninjas. Rapidement,
Orochimaru prend le dessus sur le vieil Hokage, mais ce dernier n’a pas
dit son dernier mot. Avant de mourir, il réussi à enclencher un ancien
jutsu qui privera Orochimaru de l’usage de ses mains. N’ayant plus la
capacité de créer de jutsu sans ses mains, Orochimaru prend la fuite encore
une fois laissant le village caché du feu sans Hokage. La perte est
accablante pour Konoha.
Règles :
Orochimaru arrive seul au village. Il prend de court les Sensé dans un
genjutsu et les mord du sceau maudit. Les sensés ont tous une queue. Si
un sensé touche un jeune, il prit du sceau maudit, se met une queue et sert
Orochimaru. Lorsqu’une queue est retiré d’un sensé ou d’un jeune, les
ninja doive la conservé. Ils devront utilisé ces « parcelles de chakra » afin
de charger des parchemins de libération du sceau maudit. Il peuvent se les
procuré à un ermite qui est caché dans la forêt en échange de 10 queues.
Lorsqu’ils ont un parchemin, ils doivent toucher un « possédé » avec le
parchemin afin de le libérer.
Pendant ce temps, Orochimaru apporte des cônes et autres objet
talismaniques afin de créer un grand cercle. Lorsque le cercle est
complété, il commence à insulter et à provoquer l’Hokage. Ce dernier se
fera prendre prisonnier dans le cercle et un duel commence. Orochimaru
sera vainqueur mais repartira très affaibli.
Après la mort de l’Hokage, un grand feu est allumé et une cérémonie
funéraire ainsi qu’un hommage vibrant est célébré pour sont départ.
Matériel :




queues
parchemins de libération
bô de l’Hokage
Description des activites
Jeudi AM
Titre :
Tournoi classe supérieure
Type :
chasse au trésor, recherche des rouleaux parchemins
Responsable :
Histoire :
Ayant perdu leur Hokage, Konoha désigne par intérim Jiraiya comme
responsable du village. Ce dernier Organise de suite un tournoi afin de
faire passer les ninjas à la classe supérieure. Les équipes de ninjas doivent
suivre une piste afin de mettre la main sur un parchemin. Une fois que
chacune des équipe a un parchemin, la moitié d’entre-elles aura un
parchemin du ciel et l’autre moitié en aura trouvée un de la terre. La
deuxième épreuve consistera à rapporté à Jiraiya deux parchemins, soit un
du ciel et un de la terre. Pour se faire les équipes devront se confronter et
emporter le parchemin de l’équipe adverse.
Règles :
En équipe de 2.
1ère étape : chasse au trésor pour trouver le parchemin de départ.
2e étape : combat pour les parchemins.
Dans un boisé délimité, les jeunes ont 45 minutes pour se retrouver avec 2
parchemins différents. Ils ne peuvent sortir de la zone avant la fin de
l’épreuve. Pour gagné le parchemin d’une autre équipe, ils doivent la
vaincre d’une des 4 manières suivantes :
1. attaque standard (kunai & jutsu)
 pièges
2. cercle de corde. Ils ont un bout de corde qui peut être enterré.
Si quelqu’un passe dedans, il est mort.
3. Fil au sol. Un bout de ficelle avec un drapeau à un bout. Il
peut être placé au sol et le drapeau caché sont des feuilles
mortes. Si quelqu’un arrache le fil en passant et découvre le
drapeau, il est mort.
4. Ruban. Un ruban vert peut être accroché à une branche. Si
quelqu’un passe dessous, il est mort.
Il est bien dit du départ de ne lire sous aucun prétexte les parchemins. Si
quelqu’un l’ouvre, il est inscrit d’aller voir un des anims afin de recevoir
une grande récompense. Ce dernier le réprimande parce qu’il a lu le
parchemin, le lui confisque et le retourne dans le boisé de l’épreuve.
Matériel :







Corde
Ficelle
9 drapeaux
9 rubans verts
9 parchemin du ciel et 9 de la terre
2 faux parchemins
Description des activites
Jeudi PM
Titre :
L’Akatsuki
Type :
Responsable :
Histoire :
Les ninjas prennent les devant et veulent venger leur défunt Hokage. Ils
s’appliquent à amasser autant d’information possible sur l’Akatsuki.
Ayant appris où ils se cachent, les ninjas de Konoha les attaquent et
déciment les derniers survivant de ce clan, mais Madara réussi encore une
fois à prendre la fuite.
Règles :
Recherche d’information.
Madara aurait amassé une liste des points faibles de tout ses membres afin
de les tenir en respect. Les sensé ont mit la main sur une série de cartes
indiquant les endroits où Madara aurait caché ces informations.
Les jeunes partent avec une carte et un fusil à eau. Pendant leur recherche,
des membres de l’Akatsuki les attaquent avec leur fusil à eau et des
ballounes d’eau. Si un jeune est touché, il doit repartir se faire guérir au
plus vite au village. Si un méchant est touché, il repart en sens inverse en
se tortillant de douleur!
Repousser l’Akatsuki
Jeu de drapeau à plusieurs stations avec queues. On doit repousser
l’Akatsuki hors du village de Konoha afin de préparer notre assaut final.
Lorsque les jeunes gagne une manche, ils avance à la base adverse, et les
méchant doivent repartir de plus loin pour la manche suivante. Si les
méchants gagnent, ils reprennent du terrain sur Konoha. Il faut les
repoussé hors de la plaine et les renvoyer dans le bois!
Attaque finale
Jutsu spécial d’Asuma, secret des 8 protecteurs qui renvoi les mécréants
d’où ils viennent…
Matériel :





cartes des emplacements des points faibles
cartes de points faibles
2 drapeaux
2 cônes
queues
Description des activites
Jeudi SOIR
Titre :
La fin d’Orochimaru et de Madara
Type :
Responsable :
Histoire :
Orochimaru est décidé à détruire une fois pour toute Konoha. Konoha est
décidé à mettre un terme aux expérimentations d’Orochimaru. Le conflit
est imminent. Orochimaru convoque les ninjas de Konoha pour un
affrontement final et décisif. Il vient en compagnie du fuyard masqué
nommé Madara. Ce dernier utilise d’entrée de jeu un jutsu de multiclonage. Les ninjas de Konoha auront beaucoup à faire pour venir à bout
de ses adversaires.
Heureusement, Jiraiya utilise son parchemin
d’invocation et convoque le Biju dragon à venir combattre à leur côté.
Avec cette aide inattendu, Konoha l’emporte sur ses rivaux et met
finalement un terme à une saga qui avait durée beaucoup trop longtemps.
Règles :
Préparation de l’attaque


Négociation avec Gaara pour utiliser les objets magiques de protection
qui ont été fait à sont village de Suna.
Les jeunes conçoivent également des petites statue de vase près du lac
à l’effigie de crapaud pour se prémunir d’une attaque par le lac.
Arrivé de :
Orochimaru
Madara
Zabuza
Et quelques ninjas
Jeu « roi et paysan »
Les jeunes doivent tué les suivants de Madara selon les points faibles
recueilli l’après-midi. Une fois qu’ils sont morts, ils peuvent s’attaquer à
Madara, qui fait un jutsu de muti-clônage. À ce point du combat, Jiraiya
invoque le Bijuu et le combat final commence.
Fête
Une fois l’akatsuki éliminée, les ninjas fête autour d’un grand feu de joie.

À la fin de la soirée, les jeunes qui auront la possibilité de monter
éclaireur l’ana prochain sont rencontré afin de leur expliquer ce à quoi
ils peuvent s’attendre en poursuivant leur vie de scout au sein des
éclaireurs.

Items construit à Suna
Matériel :
Description des activites
Vendredi AM
Titre :
Le défi de Gaara
Type :
balloune d’eau
Responsable :
Histoire :
Konoha étant toujours privé de Hokage, Gaara, Kazekage du pays du vent,
propose un défi à Konoha. S’il parvient à battre les ninjas de Konoha lors
d’un tournoi, il unira les pays du feu et du vent sous sa bannière. S’ils le
vainquent, Gaara se pliera sous la gouvernance d’un nouvel Hokage
nommé par Konoha. La lutte est chaude, mais Konoha l’emporte. Jiraiya
nomme un nouvel Hokage qui règnera désormais sur les pays du vent et du
feu, soit Konoha et Suna.
Règles :
2 équipes, 3 drapeaux.
Chaque équipe doit aller chercher le drapeau dans la base adverse, le
rapporter dans un socle en retrait du terrain. Une fois le drapeau adverse
dans le socle, l’équipe en question peut aller chercher le drapeau central et
le rapporter à sa base pour gagner la manche.
Pour chaque ronde, il y a 10 ballounes d’eau dans chaque base. Ces
ballounes ne peuvent sortit de la base et servent à la protéger. Tout au
long du jeu, si quelqu’un est éclaboussé par l’eau d’une balloune il est
mort pour la manche.
Il y a également une dizaine de ballounes placées au centre du terrain. Au
début de la manche, chaque équipe part de sa base et peut aller chercher
aussi rapidement que possible un ballon au centre.
Chaque joueur a également une queue dans le dos. Si elle lui est retirée, il
est mort.
Matériel :




400 ballounes d’eau (un classique!!!)
queues
3 drapeaux
cônes
Description des activites
Vendredi PM
Titre :
Type :
Responsable :
Cérémonie finale. Rocher du conseil
Retour sur le camp, sur nos apprentissages au court de l’année. Remise de
badges de progression, de camp et les badges spéciales de respect des
règles de camp.
Matériel :

badges
Activites en cas de mauvais temps
Activité
Pratique des nœuds sous forme d’ateliers
Chaîne avec ballon
Improvisation
Mimé-mot
Fais-moi un dessin
La chasse aux souliers
Jeu du téléphone
Jeux de cartes
Jeux de société
Matériel
Cordes
Ballon
--Papiers / crayons
Papiers / crayons
----Jeux de cartes
Jeux de société
Liste de materiel individuel
 Obligatoire :
 Facultatif :
5 paires de bas
4 t-shirts
3 paires de pantalons
2 paires de sous-vêtements
1 chandail chaud
2 pairs de shorts
4 sous-vêtements
Espadrilles ou souliers de rechange
Maillot de bain
Serviette de plage
Fusil à eau
Lampe de poche (avec piles neuves!)
Sac de couchage
Oreiller
Uniforme scout complet
Livre De Notre Mieux
Gougounes (sandales de douche)
Trousse de toilette
Pyjama
Crème solaire
Imperméable
Insectifuge (chasse moustique)
Carte d’assurance maladie (à remettre à
l’animateur responsable)
Canif
Déguisement de ninja
Jeux de société
Friandises
Boussole
Sac de poubelle pour le linge sale
Note : votre jeune doit être habillé en conséquence que nous passons le plus clair de notre
temps à l’extérieur. Des vêtements appropriés à la température sont essentiels.
 Interdit : (ces objets seront confisqués pour la durée du camp!)
Allumettes
Briquet
Montre
Couteau de chasse (seuls les canifs seront tolérés selon notre jugement)
Jeux électroniques
Baladeur, mp3, ipod, discman, etc.
Liste de matEriel d'unitE
Matériel :
Responsable :
Lampes de poche
Papier et crayons (feuilles blanches non lignées)
Sciottes
Hachettes
Jeux de société
Livre De Notre Mieux
40 queues
Boussoles
Trousse de premiers soins
Corde
dossards
cônes
Tableau de résultat (examen d’entré lundi am)
Poche (qu’on peut se mettre sur la tête) (examen d’entré lundi am)
4 noms pour chaque sensé (1ère mission lundi pm)
4 casses têtes (2e mission lundi pm)
4 signes de début de piste (2e mission lundi pm)
Cartes du jeu de clue (3e mission lundi pm)
crayons
Allumettes (lundi soir)
Verres (lundi soir) (mardi pm)
Fusils à eau
Histoire de Zabuza pour Kakashi (lundi soir)
4 parchemind de feu (lundi soir)
2 cerceaux (lundi soir)
Ballons
balles
Lettre de Zabuza (lundi soir)
Sac pour ramasser les résidus de ballounes après le combat
400 ballounes d’eau
Examen (mardi am)
Othello (mardi pm)
Échecs (mardi pm)
Tic-tac-toe (mardi pm)
Point et carré (mardi pm)
Dames (mardi pm)
Chandelles (mardi pm)
Ballounes (mardi pm)
Pompe à ballon (mardi pm)
5 chaînes (mardi soir)
Cartes d’identitée (mercredi am)
Liste de choix possible pour les informations (mercredi am)
Tous
Camp
Camp
Camp
Tous
Tous
Camp
Camp
Camp
Camp
Camp
Camp
Camp
Camp/tous
Camp
Camp
Camp
Liste de mission roleplay pour avoir de l’information (mercredi am)
Armes pour les gardes (mercredi am)
Bandeau caché du village du sable (mercredi am)
2 gros câbles (mercredi pm)
Chaudières (mercredi pm)
Parchemin de libération (mercredi soir)
Bô de l’hokage (mercredi soir)
Ficelle (jeudi am)
9 drapeaux (jeudi am)
9 rubans verts (jeudi am)
9 parchemins du ciel et 9 de la terre (jeudi am)
2 faux parchemins (jeudi am)
Cartes d’emplacement (jeudi pm)
Cartes de points faibles (jeudi pm)
Bijuu
badges
Masque du roi crapaud (mardi pm)
Camp
Camp
Camp
Camp
Camp
Note : La mention « Ok » de la colonne responsable indique que l’item est déjà au local où le camp aura
lieu. La mention « Tous » indique que chacun doit procurer l’item pour le camp dans la mesure du
possible.
ANNEXES
Documents A joindre au plan de camp
Autorisations des parents
Copie de l’avis de camp
Permis de camp
Fiches de santé (avec # d’assurance maladie des louveteaux)

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