Module Escrime scolaire Sabre

Transcription

Module Escrime scolaire Sabre
ESCRIME SCOLAIRE
MODULE SABRE
Séances de 1H
OBJECTIFS :
-
Attaquer et défendre par des actions simples
Savoir arbitrer dans le respect de la convention (Feu vert /Feu rouge)
Mise en place :
-
Avant le module en situation, un échange avec le Maître d’Armes, l’enseignant et les élèves permettra une présentation du contenu et de ses
orientations :
Règles de sécurité (la règle d’or), explication des séances, le matériels (enlever le s) …….
Les apprentissages :
-
Attaquer
se défendre
Enchainer les actions
Arbitrer
S’évaluer
Les tâches de l’élève - escrimeur :
-
Tenir son arme
Respecter la convention
Elaborer une stratégie pour porter une attaque qui touche et /ou une riposte
Réaliser des coordinations : se déplacer, se fendre, parer, riposter
Toucher avec précision
Les tâches de l’élève-arbitre :
-
Etre capable de s’exprimer pour donner les commandements de combat
Etre capable de reconnaître l’attaquant
Etre capable de juger une faute
Etre capable d’attribuer les points et de déclarer le vainqueur
SEANCE 1 (à réaliser deux fois)
-
REGLES DE SECURITE :
Ne pas prendre le sabre sans y être autorisé
Ne pas enlever son masque sans y être autorisé
Ne pas tourner le dos
Saluer son camarade avant et après chaque assaut ou travail en binôme
Ne pas être violent, pas de corps à corps
Ne pas sortir lorsque je suis dans la zone d’évolution
Respecter les commandements (arbitre, maître d’armes, enseignant)
Habillage dans le calme
PRESENTATION DE L’ARME :
Le sabre est une arme d'estoc mais également une arme de taille, c'est à dire une arme dont les touches sont portées soit avec la pointe soit avec le tranchant.
Le sabre n'est pas plus lourd qu'un fleuret, mais un peu plus court. La lame est en forme de V, avec des tranchants le long de son avant entier et environ d'un
tiers le long de son dos à partir de la pointe. Elle est rigide sur ses tranchants mais flexible de ses côtés plats. La coquille est recourbée vers le pommeau,
protégeant ainsi les doigts.
Situation 1
Consigne : Eveil musculaire
-
courir dans toute la salle sans contact avec mes camarades.
Situation 2
Consignes expliquées avec démonstration :
-
Toucher sans être touché dans la zone d’évolution 1 (annexe 1).
Ne pas sortir de la zone d’évolution
-
Toucher sans être touché avec le sabre en le tenant entre le pouce et l’index derrière la coquille, les autres doigts se refermant sur la poignée. Les
doigts tournés vers le dehors (extérieur).
Tout le monde peut toucher tout le monde.
Interdit de toucher derrière la tête.
Déplacement libre
Situation 3
Jeux d’attaque
Consignes expliquées avec démonstration : (zone d’évolution inchangée)
-
Je dois toucher uniquement entre la ceinture et le haut de la tête (seule surface valable) et je n’ai pas le droit d’utiliser le bras qui ne tient pas le sabre.
Je touche avec le tranchant. (Explication du tranchant).
Déplacement pas chassé.
Je ne peux toucher que lorsque je suis face à un camarade.
Situation 4
Travail en coopération et en binôme. Un élève attaquant, un élève défenseur passif se laissant toucher.
Consignes expliquées avec démonstration :
-
Je dois toucher à la tête avec le tranchant sans violence
Explication de la garde, de la marche, de la retraite, de la fente, du salut.
Explication de la priorité Feu vert, Feu rouge : L’élève qui allonge le bras (FEU VERT)
a la priorité pour toucher, l’autre élève est au feu rouge.
D’abord à courte distance, puis en marche, puis en fente.
On change de rôle au bout de quatre attaques.
Situation 5
Travail en coopération et en binôme. Un élève attaquant, un élève défenseur qui se protège (parade) puis touche (riposte).
Echange de feu vert/feu rouge
Consignes expliquées avec démonstration :
-
Attaque uniquement à la tête, riposte libre.
Vitesse lente, on décompose les actions, à distance de fente puis de marche/fente
Cible uniquement la tête
Situation 6
Opposition par deux dans la zone d’évolution 2 (annexe2)
Mise en place d’une cabane (zone d’invulnérabilité)
Ligne de mise en garde (la cabane) volontairement éloignée (6 mètres) de la ligne médiane
Consignes expliquées avec démonstration :
-
Faire le salut
Interdiction de croiser les pieds
Interdiction De rester dans sa cabane
Toucher en respectant feu vert/feu rouge.
Après chaque touche on se replace derrière sa ligne de mise en garde
Cible uniquement la tête
Situation 7
Même situation que la 6 mais avec un observateur extérieur
Consigne:
-
L’observateur extérieur contrôle les pieds et les touches : feu vert/feu rouge
Situation 8
Retour au calme
-
Jeux de questions réponses -
Déshabillage
SEANCE 3 (à réaliser trois fois)
ACCUEIL ET PRISE EN MAIN
RAPPEL DES REGLES DE SECURITE
Situation 1
Consigne : Eveil musculaire
-
Courir dans toute la salle sans contact avec mes camarades.
Situation 2
Zone d’évolution 1 (annexe 1).
Consignes expliquées avec démonstration :
-
Je dois toucher uniquement entre la ceinture et le haut de la tête (seule surface valable) et je n’ai pas le droit d’utiliser le bras qui ne tient pas le sabre.
Je touche avec le tranchant.
Déplacement pas chassé.
Je ne peux toucher que lorsque je suis face à un camarade. Tout le monde peut toucher tout le monde
Situation 3
Travail en coopération et en binôme. Un élève attaquant, un élève défenseur passif se laissant toucher.
Consignes expliquées avec démonstration :
-
Explication de la garde, de la marche, de la retraite, de la fente, du salut.
Explication de la priorité Feu vert, Feu rouge : L’élève qui allonge le bras (FEU VERT) à la priorité pour toucher, l’autre élève est au feu rouge.
Je dois toucher à la tête avec le tranchant sans violence
D’abord à courte distance, puis en marche, puis en fente.
On change de rôle au bout de quatre attaques.
Situation 4
Travail en coopération et en binôme. Un élève attaquant, un élève défenseur qui se protège (parade) puis touche (riposte).
Echange de feu vert/feu rouge
Consignes expliquées avec démonstration :
-
Attaque uniquement à la tête, riposte libre.
Vitesse lente, on décompose les actions, à distance de fente puis de marche/fente
Situation 5
Travail en coopération et en binôme. Un élève attaquant, un élève défenseur (robot) qui se protège (parade)
Consignes expliquées avec démonstration :
-
L’élève défenseur déclenche le signal pour l’élève attaquant en passant de la position de garde (tierce) à la position de quinte (bras au-dessus de la
tête) et vi- versa de manière régulière et à vitesse modérée.
- L’attaquant doit essayer de toucher à la tête, en fente puis en marche/fente
On change de rôle toutes les 4 attaques par exemple
POSITION 1
POSITION 2
Sens n°1
Sens n°2
Situation 6
Travail de déplacements et de fente
Sur deux parcours
Consignes expliquées avec démonstration :
-
Parcours 1 : marche et retraite entre des lattes sans les toucher
Parcours 2 : marche entre des lattes sans les toucher plus fente sur une cible fixe (touche avec le tranchant)
Situation 7
Situation 7 de la séance 1
Situation 8
Opposition par deux dans la zone d’évolution 2 (La zone peut être réduite si nécessaire)
Cible uniquement la tête
Mise en place d’une zone de vulnérabilité (fin de piste)
Ligne de mise en garde 4 mètres de la zone de vulnérabilité
Match en 2 mn : points comptabilisés par des balles de tennis de table mise dans un seau par l’observateur arbitre
Les élèves changent d’adversaire à chaque match
Consignes expliquées avec démonstration :
-
Faire le salut
Interdiction de croiser les pieds
Si l’élève rentre des 2 pieds dans la zone, il donne un point à son adversaire :
Toucher en respectant feu vert/feu rouge.
A chaque touche on se replace derrière sa ligne de mise en garde
Un observateur extérieur contrôle les pieds et attribue les touches
Situation 9
Retour au calme
-
Jeux de questions réponses -
Déshabillage
SEANCE 6 (à réaliser deux fois)
ACCUEIL ET PRISE EN MAIN
RAPPEL DES REGLES DE SECURITE
Situation 1
Consigne : Eveil musculaire
-
Courir dans toute la salle sans contact avec mes camarades.
Situation 2
Parcours avec des déplacements d’escrimeur
Consignes expliquées avec démonstration :
-
Parcours 1 : marche et retraite entre des lattes sans les toucher
Parcours 2 : marche entre des lattes sans les toucher plus fente
Situation 3
Travail en coopération et en binôme. Les deux élèves sont attaquants, chaque élève choisi librement une zone de touche.
Ligne de mise en garde (fond de piste) volontairement éloignée (6 mètres) de la ligne médiane
Consignes expliquées avec démonstration :
-
Faire le salut
Je dois toucher uniquement entre la ceinture et le haut de la tête (seule surface valable).
Je touche avec le tranchant
En Escrimeur : marche puis fente
Vitesse lente d’abord, on décompose les actions, puis exécution vitesse normale
A chaque touche on se replace derrière sa ligne de mise en garde
Situation 4
Travail en coopération et en binôme
Les deux élèves vont croiser leur sabre pointe haute en milieu de piste, puis après le contact des lames vont toucher librement une cible.
Consignes expliquées avec démonstration :
-
Faire le salut
Au contact des sabres, on compte deux secondes avant d’aller poser la touche
Je dois toucher uniquement entre la ceinture et le haut de la tête (seule surface valable)
Vitesse lente d’abord, on décompose les actions, puis exécution vitesse normale
Je touche avec le tranchant
En Escrimeur : marche puis fente
A chaque touche on se replace derrière sa ligne de mise en garde
1. On croise
2. On touche
Situation 5
Travail en coopération et en binôme. Un élève attaquant, un élève défenseur qui se protège (parade) puis touche (riposte).
Echange de feu vert/feu rouge
Consignes expliquées avec démonstration :
-
Attaque uniquement à la tête, riposte libre.
Vitesse lente, on décompose les actions, à distance de fente puis de marche/fente
Cible uniquement la tête
Situation 6
Opposition par deux dans la zone d’évolution 2 (La zone peut être réduite si nécessaire)
Cible libre
Un Arbitre
Matchs : chaque élève à un seau avec cinq balles de tennis de table
Mise en place d’une zone de vulnérabilité (fin de piste : la cabane)
Ligne de mise en garde 4 mètres de la zone de vulnérabilité
Les élèves changent d’adversaire et d’arbitre à chaque match.
Consignes expliquées avec démonstration :
-
Faire le salut
L’arbitre attribue les points en tenant compte des feux verts et feux rouges : quand un élève marque un point, l’arbitre prend une balle dans le seau de
l’élève touché pour le placer dans le seau de l’élève ayant marqué le point
Interdiction de croiser les pieds
Si l’élève rentre des 2 pieds dans la zone, il donne un point à son adversaire :
Toucher en respectant feu vert/feu rouge.
A chaque touche on se replace derrière sa ligne de mise en garde
Vainqueur : élève ayant pris toute les balles de son adversaire
Variante :
Les matchs se jouent au temps : exemple 2 mn
Situation 7
Retour au calme
-
Jeux de questions réponses -
Déshabillage
SEANCE 7 (à réaliser trois fois)
ACCUEIL ET PRISE EN MAIN
RAPPEL DES REGLES DE SECURITE
Situation 1
Consigne : Eveil musculaire
-
courir dans toute la salle sans contact avec mes camarades.
Situation 2
Parcours avec des déplacements d’escrimeur
Consignes expliquées avec démonstration :
-
Parcours 1 : marche et retraite entre des lattes installées au sol, sans les toucher
Parcours 2 : marche entre des lattes sans les toucher suivie d’une fente à la fin du parcours.
Situation 3
Travail en coopération et en binôme. Les deux élèves sont attaquants, chaque élève choisit librement une zone de touche.
Ligne de mise en garde (fond de piste) volontairement éloignée (6 mètres) de la ligne médiane
Consignes expliquées avec démonstration :
-
Faire le salut
Je dois toucher uniquement entre la ceinture et le haut de la tête (seule surface valable).
Je touche avec le tranchant
Déplacement en Escrimeur : marche puis fente
Vitesse lente d’abord, on décompose les actions, puis exécution vitesse normale
A chaque touche on se replace derrière sa ligne de mise en garde
Situation 4
Travail en coopération et en binôme
Les deux élèves vont croiser leur sabre pointe haute en milieu de piste, puis après le contact des lames vont toucher librement une cible.
Consignes expliquées avec démonstration :
-
Faire le salut
Au contact des sabres, on compte deux secondes avant d’aller poser la touche
Je dois toucher uniquement entre la ceinture et le haut de la tête (seule surface valable)
Vitesse lente d’abord, on décompose les actions, puis exécution vitesse normale
Je touche avec le tranchant
Déplacement en Escrimeur : marche puis fente
A chaque touche on se replace derrière sa ligne de mise en garde
1. On croise
2. On touche
Situation 5
Opposition par deux dans la zone d’évolution 2 (La zone peut être réduite si nécessaire)
Cible libre
Un Arbitre
Matchs : Chaque élève a un seau avec cinq balles de tennis de table
Mise en place d’une zone de vulnérabilité (fin de piste : la cabane)
Ligne de mise en garde 4 mètres de la zone de vulnérabilité
Les élèves changent d’adversaire et d’arbitre à chaque match
Consignes expliquées avec démonstration :
-
Faire le salut
L’arbitre attribue les points en tenant compte des feux verts et feux rouges : quand un élève marque un point, l’arbitre prend une balle dans le seau de
l’élève touché pour le placer dans le seau de l’élève ayant marqué le point
Interdiction de croiser les pieds
Si l’élève rentre des 2 pieds dans la zone, il donne un point à son adversaire.
Toucher en respectant feu vert/feu rouge.
A chaque touche on se replace derrière sa ligne de mise en garde
Vainqueur : élève ayant pris toutes les balles de son adversaire
Variante :
Les matchs se jouent au temps : exemple 2 mn
Situation 6
Opposition par équipes de trois dans la zone d’évolution 2 (La zone peut être réduite si nécessaire)
Cible libre
Un Arbitre
Un seau de balles de tennis de table pour comptabiliser les points
Matchs: relais par équipe de trois
Mise en place d’une zone de vulnérabilité (fin de piste, la cabane)
Ligne de mise en garde 4 mètres de la zone de vulnérabilité
Les élèves changent d’adversaire et d’arbitre à chaque match
Consignes expliquées avec démonstration :
-
Faire le salut
L’arbitre attribue les points en tenant compte des feux verts et feux rouges : quand un élève marque un point, l’arbitre prend une balle dans le seau de
balles et la place dans le seau de l’élève ayant marqué le point
Interdiction de croiser les pieds
Si l’élève rentre des 2 pieds dans la zone, il donne un point à son adversaire :
Toucher en respectant feu vert/feu rouge.
A chaque touche on se replace derrière sa ligne de mise en garde
Les matchs se jouent au temps : relais toute les 2 mn, chaque tireur doit rencontrer les trois tireurs adverses.
Chaque tireur doit être aussi arbitre
Vainqueur : l’équipe ayant le plus de balles
Situation 7 :
Retour au calme
-
Jeux de questions réponses -
Déshabillage

Documents pareils