Module Escrime scolaire Sabre
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Module Escrime scolaire Sabre
ESCRIME SCOLAIRE MODULE SABRE Séances de 1H OBJECTIFS : - Attaquer et défendre par des actions simples Savoir arbitrer dans le respect de la convention (Feu vert /Feu rouge) Mise en place : - Avant le module en situation, un échange avec le Maître d’Armes, l’enseignant et les élèves permettra une présentation du contenu et de ses orientations : Règles de sécurité (la règle d’or), explication des séances, le matériels (enlever le s) ……. Les apprentissages : - Attaquer se défendre Enchainer les actions Arbitrer S’évaluer Les tâches de l’élève - escrimeur : - Tenir son arme Respecter la convention Elaborer une stratégie pour porter une attaque qui touche et /ou une riposte Réaliser des coordinations : se déplacer, se fendre, parer, riposter Toucher avec précision Les tâches de l’élève-arbitre : - Etre capable de s’exprimer pour donner les commandements de combat Etre capable de reconnaître l’attaquant Etre capable de juger une faute Etre capable d’attribuer les points et de déclarer le vainqueur SEANCE 1 (à réaliser deux fois) - REGLES DE SECURITE : Ne pas prendre le sabre sans y être autorisé Ne pas enlever son masque sans y être autorisé Ne pas tourner le dos Saluer son camarade avant et après chaque assaut ou travail en binôme Ne pas être violent, pas de corps à corps Ne pas sortir lorsque je suis dans la zone d’évolution Respecter les commandements (arbitre, maître d’armes, enseignant) Habillage dans le calme PRESENTATION DE L’ARME : Le sabre est une arme d'estoc mais également une arme de taille, c'est à dire une arme dont les touches sont portées soit avec la pointe soit avec le tranchant. Le sabre n'est pas plus lourd qu'un fleuret, mais un peu plus court. La lame est en forme de V, avec des tranchants le long de son avant entier et environ d'un tiers le long de son dos à partir de la pointe. Elle est rigide sur ses tranchants mais flexible de ses côtés plats. La coquille est recourbée vers le pommeau, protégeant ainsi les doigts. Situation 1 Consigne : Eveil musculaire - courir dans toute la salle sans contact avec mes camarades. Situation 2 Consignes expliquées avec démonstration : - Toucher sans être touché dans la zone d’évolution 1 (annexe 1). Ne pas sortir de la zone d’évolution - Toucher sans être touché avec le sabre en le tenant entre le pouce et l’index derrière la coquille, les autres doigts se refermant sur la poignée. Les doigts tournés vers le dehors (extérieur). Tout le monde peut toucher tout le monde. Interdit de toucher derrière la tête. Déplacement libre Situation 3 Jeux d’attaque Consignes expliquées avec démonstration : (zone d’évolution inchangée) - Je dois toucher uniquement entre la ceinture et le haut de la tête (seule surface valable) et je n’ai pas le droit d’utiliser le bras qui ne tient pas le sabre. Je touche avec le tranchant. (Explication du tranchant). Déplacement pas chassé. Je ne peux toucher que lorsque je suis face à un camarade. Situation 4 Travail en coopération et en binôme. Un élève attaquant, un élève défenseur passif se laissant toucher. Consignes expliquées avec démonstration : - Je dois toucher à la tête avec le tranchant sans violence Explication de la garde, de la marche, de la retraite, de la fente, du salut. Explication de la priorité Feu vert, Feu rouge : L’élève qui allonge le bras (FEU VERT) a la priorité pour toucher, l’autre élève est au feu rouge. D’abord à courte distance, puis en marche, puis en fente. On change de rôle au bout de quatre attaques. Situation 5 Travail en coopération et en binôme. Un élève attaquant, un élève défenseur qui se protège (parade) puis touche (riposte). Echange de feu vert/feu rouge Consignes expliquées avec démonstration : - Attaque uniquement à la tête, riposte libre. Vitesse lente, on décompose les actions, à distance de fente puis de marche/fente Cible uniquement la tête Situation 6 Opposition par deux dans la zone d’évolution 2 (annexe2) Mise en place d’une cabane (zone d’invulnérabilité) Ligne de mise en garde (la cabane) volontairement éloignée (6 mètres) de la ligne médiane Consignes expliquées avec démonstration : - Faire le salut Interdiction de croiser les pieds Interdiction De rester dans sa cabane Toucher en respectant feu vert/feu rouge. Après chaque touche on se replace derrière sa ligne de mise en garde Cible uniquement la tête Situation 7 Même situation que la 6 mais avec un observateur extérieur Consigne: - L’observateur extérieur contrôle les pieds et les touches : feu vert/feu rouge Situation 8 Retour au calme - Jeux de questions réponses - Déshabillage SEANCE 3 (à réaliser trois fois) ACCUEIL ET PRISE EN MAIN RAPPEL DES REGLES DE SECURITE Situation 1 Consigne : Eveil musculaire - Courir dans toute la salle sans contact avec mes camarades. Situation 2 Zone d’évolution 1 (annexe 1). Consignes expliquées avec démonstration : - Je dois toucher uniquement entre la ceinture et le haut de la tête (seule surface valable) et je n’ai pas le droit d’utiliser le bras qui ne tient pas le sabre. Je touche avec le tranchant. Déplacement pas chassé. Je ne peux toucher que lorsque je suis face à un camarade. Tout le monde peut toucher tout le monde Situation 3 Travail en coopération et en binôme. Un élève attaquant, un élève défenseur passif se laissant toucher. Consignes expliquées avec démonstration : - Explication de la garde, de la marche, de la retraite, de la fente, du salut. Explication de la priorité Feu vert, Feu rouge : L’élève qui allonge le bras (FEU VERT) à la priorité pour toucher, l’autre élève est au feu rouge. Je dois toucher à la tête avec le tranchant sans violence D’abord à courte distance, puis en marche, puis en fente. On change de rôle au bout de quatre attaques. Situation 4 Travail en coopération et en binôme. Un élève attaquant, un élève défenseur qui se protège (parade) puis touche (riposte). Echange de feu vert/feu rouge Consignes expliquées avec démonstration : - Attaque uniquement à la tête, riposte libre. Vitesse lente, on décompose les actions, à distance de fente puis de marche/fente Situation 5 Travail en coopération et en binôme. Un élève attaquant, un élève défenseur (robot) qui se protège (parade) Consignes expliquées avec démonstration : - L’élève défenseur déclenche le signal pour l’élève attaquant en passant de la position de garde (tierce) à la position de quinte (bras au-dessus de la tête) et vi- versa de manière régulière et à vitesse modérée. - L’attaquant doit essayer de toucher à la tête, en fente puis en marche/fente On change de rôle toutes les 4 attaques par exemple POSITION 1 POSITION 2 Sens n°1 Sens n°2 Situation 6 Travail de déplacements et de fente Sur deux parcours Consignes expliquées avec démonstration : - Parcours 1 : marche et retraite entre des lattes sans les toucher Parcours 2 : marche entre des lattes sans les toucher plus fente sur une cible fixe (touche avec le tranchant) Situation 7 Situation 7 de la séance 1 Situation 8 Opposition par deux dans la zone d’évolution 2 (La zone peut être réduite si nécessaire) Cible uniquement la tête Mise en place d’une zone de vulnérabilité (fin de piste) Ligne de mise en garde 4 mètres de la zone de vulnérabilité Match en 2 mn : points comptabilisés par des balles de tennis de table mise dans un seau par l’observateur arbitre Les élèves changent d’adversaire à chaque match Consignes expliquées avec démonstration : - Faire le salut Interdiction de croiser les pieds Si l’élève rentre des 2 pieds dans la zone, il donne un point à son adversaire : Toucher en respectant feu vert/feu rouge. A chaque touche on se replace derrière sa ligne de mise en garde Un observateur extérieur contrôle les pieds et attribue les touches Situation 9 Retour au calme - Jeux de questions réponses - Déshabillage SEANCE 6 (à réaliser deux fois) ACCUEIL ET PRISE EN MAIN RAPPEL DES REGLES DE SECURITE Situation 1 Consigne : Eveil musculaire - Courir dans toute la salle sans contact avec mes camarades. Situation 2 Parcours avec des déplacements d’escrimeur Consignes expliquées avec démonstration : - Parcours 1 : marche et retraite entre des lattes sans les toucher Parcours 2 : marche entre des lattes sans les toucher plus fente Situation 3 Travail en coopération et en binôme. Les deux élèves sont attaquants, chaque élève choisi librement une zone de touche. Ligne de mise en garde (fond de piste) volontairement éloignée (6 mètres) de la ligne médiane Consignes expliquées avec démonstration : - Faire le salut Je dois toucher uniquement entre la ceinture et le haut de la tête (seule surface valable). Je touche avec le tranchant En Escrimeur : marche puis fente Vitesse lente d’abord, on décompose les actions, puis exécution vitesse normale A chaque touche on se replace derrière sa ligne de mise en garde Situation 4 Travail en coopération et en binôme Les deux élèves vont croiser leur sabre pointe haute en milieu de piste, puis après le contact des lames vont toucher librement une cible. Consignes expliquées avec démonstration : - Faire le salut Au contact des sabres, on compte deux secondes avant d’aller poser la touche Je dois toucher uniquement entre la ceinture et le haut de la tête (seule surface valable) Vitesse lente d’abord, on décompose les actions, puis exécution vitesse normale Je touche avec le tranchant En Escrimeur : marche puis fente A chaque touche on se replace derrière sa ligne de mise en garde 1. On croise 2. On touche Situation 5 Travail en coopération et en binôme. Un élève attaquant, un élève défenseur qui se protège (parade) puis touche (riposte). Echange de feu vert/feu rouge Consignes expliquées avec démonstration : - Attaque uniquement à la tête, riposte libre. Vitesse lente, on décompose les actions, à distance de fente puis de marche/fente Cible uniquement la tête Situation 6 Opposition par deux dans la zone d’évolution 2 (La zone peut être réduite si nécessaire) Cible libre Un Arbitre Matchs : chaque élève à un seau avec cinq balles de tennis de table Mise en place d’une zone de vulnérabilité (fin de piste : la cabane) Ligne de mise en garde 4 mètres de la zone de vulnérabilité Les élèves changent d’adversaire et d’arbitre à chaque match. Consignes expliquées avec démonstration : - Faire le salut L’arbitre attribue les points en tenant compte des feux verts et feux rouges : quand un élève marque un point, l’arbitre prend une balle dans le seau de l’élève touché pour le placer dans le seau de l’élève ayant marqué le point Interdiction de croiser les pieds Si l’élève rentre des 2 pieds dans la zone, il donne un point à son adversaire : Toucher en respectant feu vert/feu rouge. A chaque touche on se replace derrière sa ligne de mise en garde Vainqueur : élève ayant pris toute les balles de son adversaire Variante : Les matchs se jouent au temps : exemple 2 mn Situation 7 Retour au calme - Jeux de questions réponses - Déshabillage SEANCE 7 (à réaliser trois fois) ACCUEIL ET PRISE EN MAIN RAPPEL DES REGLES DE SECURITE Situation 1 Consigne : Eveil musculaire - courir dans toute la salle sans contact avec mes camarades. Situation 2 Parcours avec des déplacements d’escrimeur Consignes expliquées avec démonstration : - Parcours 1 : marche et retraite entre des lattes installées au sol, sans les toucher Parcours 2 : marche entre des lattes sans les toucher suivie d’une fente à la fin du parcours. Situation 3 Travail en coopération et en binôme. Les deux élèves sont attaquants, chaque élève choisit librement une zone de touche. Ligne de mise en garde (fond de piste) volontairement éloignée (6 mètres) de la ligne médiane Consignes expliquées avec démonstration : - Faire le salut Je dois toucher uniquement entre la ceinture et le haut de la tête (seule surface valable). Je touche avec le tranchant Déplacement en Escrimeur : marche puis fente Vitesse lente d’abord, on décompose les actions, puis exécution vitesse normale A chaque touche on se replace derrière sa ligne de mise en garde Situation 4 Travail en coopération et en binôme Les deux élèves vont croiser leur sabre pointe haute en milieu de piste, puis après le contact des lames vont toucher librement une cible. Consignes expliquées avec démonstration : - Faire le salut Au contact des sabres, on compte deux secondes avant d’aller poser la touche Je dois toucher uniquement entre la ceinture et le haut de la tête (seule surface valable) Vitesse lente d’abord, on décompose les actions, puis exécution vitesse normale Je touche avec le tranchant Déplacement en Escrimeur : marche puis fente A chaque touche on se replace derrière sa ligne de mise en garde 1. On croise 2. On touche Situation 5 Opposition par deux dans la zone d’évolution 2 (La zone peut être réduite si nécessaire) Cible libre Un Arbitre Matchs : Chaque élève a un seau avec cinq balles de tennis de table Mise en place d’une zone de vulnérabilité (fin de piste : la cabane) Ligne de mise en garde 4 mètres de la zone de vulnérabilité Les élèves changent d’adversaire et d’arbitre à chaque match Consignes expliquées avec démonstration : - Faire le salut L’arbitre attribue les points en tenant compte des feux verts et feux rouges : quand un élève marque un point, l’arbitre prend une balle dans le seau de l’élève touché pour le placer dans le seau de l’élève ayant marqué le point Interdiction de croiser les pieds Si l’élève rentre des 2 pieds dans la zone, il donne un point à son adversaire. Toucher en respectant feu vert/feu rouge. A chaque touche on se replace derrière sa ligne de mise en garde Vainqueur : élève ayant pris toutes les balles de son adversaire Variante : Les matchs se jouent au temps : exemple 2 mn Situation 6 Opposition par équipes de trois dans la zone d’évolution 2 (La zone peut être réduite si nécessaire) Cible libre Un Arbitre Un seau de balles de tennis de table pour comptabiliser les points Matchs: relais par équipe de trois Mise en place d’une zone de vulnérabilité (fin de piste, la cabane) Ligne de mise en garde 4 mètres de la zone de vulnérabilité Les élèves changent d’adversaire et d’arbitre à chaque match Consignes expliquées avec démonstration : - Faire le salut L’arbitre attribue les points en tenant compte des feux verts et feux rouges : quand un élève marque un point, l’arbitre prend une balle dans le seau de balles et la place dans le seau de l’élève ayant marqué le point Interdiction de croiser les pieds Si l’élève rentre des 2 pieds dans la zone, il donne un point à son adversaire : Toucher en respectant feu vert/feu rouge. A chaque touche on se replace derrière sa ligne de mise en garde Les matchs se jouent au temps : relais toute les 2 mn, chaque tireur doit rencontrer les trois tireurs adverses. Chaque tireur doit être aussi arbitre Vainqueur : l’équipe ayant le plus de balles Situation 7 : Retour au calme - Jeux de questions réponses - Déshabillage