Jeux de combat
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Jeux de combat
Jeux de combat Compétence spécifique : S’opposer et/ou s’affronter individuellement Conduites typiques Problèmes à résoudre Etapes à franchir Capacités à construire Saisir un objet pour se l’approprier L’enfant reste passif et éloigné de son adversaire Accepter de rentrer dans l’espace de l’autre Réaliser des actions simples de contact corps à corps Engager tout son corps dans l’action Saisir différentes parties du corps adverse « Arrache ballon » Pousser, tirer, porter, retourner L’enfant privilégie un type d’action : Le pousser Savoir multiplier les modes d’action sur l’autre Réaliser des actions visant à déstabiliser l’adversaire au sol pour l’immobiliser « La tortue » Au sol, l’enfant privilégie son projet sans prendre en compte l’action de l’autre Au sol, savoir adapter ses actions à celles de l’autre Agir et réagir dans un affrontement réciproque au sol « La lutte libre » Accepter le déséquilibre Contrôler l’autre pour l’immobiliser Combiner des actions différentes (ex : tirer et pousser pour retourner) Esquiver Se déséquilibrer pour se rééquilibrer S’informer des actions de l’autre et adapter ses propres actions (ex : s’il me pousse, je le tire) A ce niveau , les apprentissages relatifs au combat au sol correspondent aux apprentissages visés dans le premier degré. Il est toutefois possible de passer au combat debout avec la réserve suivante : pas de passage du combat debout au combat au sol. Debout, l’enfant privilégie son projet sans prendre en compte l’action de l’autre Soulever l’autre Debout, savoir adapter ses actions à celles de l’autre . Agir et réagir dans un affrontement réciproque debout « Le sumo » Equipe départementale EPS 14 Utiliser son déséquilibre pour déséquilibrer l’adversaire Varier le rythme des actions Etape 1 Jeux de combat Situation de référence But : Arracher un ballon des mains de l’adversaire. Savoirs à enseigner - Aménagement : Les enfants jouent par 2 sur un espace limité (2 tapis : carré de 2m de côté). Un enfant possède le ballon et l’autre tente de lui arracher. Le jeu se pratique au sol, les 2 enfants « à quatre pattes ». 2M Consignes : Au signal, « l’arracheur de ballon » dispose de 15 sec pour réussir à s’emparer du ballon protégé par son adversaire. Jouer une 2ème manche en inversant les rôles. Saisir un objet pour se l’approprier. Engager tout son corps dans l’action. L’attaquant (en position « d’arracheur de ballon ») agit sur le corps de l’adversaire en tentant de lui desserrer les bras. Il utilise tout son corps et non seulement ses mains pour arracher le ballon. Le défenseur se recroqueville sur le ballon en essayant d’offrir le moins de prises possible à l’attaquant. Critères de réussite : Remporter les 2 manches : réussir à arracher le ballon en position d’attaquant et à le conserver quand on est défenseur. - - Augmenter le temps de jeu (1min) pour permettre à l’attaquant de devenir défenseur dès qu’il s’est saisi du ballon et inversement. Jouer dans la continuité, le vainqueur étant celui qui reste en possession du ballon à la fin du temps de jeu. Faire varier la forme ou la dimension du ballon. Equipe départementale EPS 14 Etape 2 Jeux de combat Situation de référence Savoirs à enseigner But : Mettre son adversaire sur le dos et l’y maintenir pendant 3 secondes. - Aménagement : Les enfants jouent par 2 sur un espace limité (2 tapis : carré de 2m de côté). Une partie se joue en 2 manches de 15 secondes chacune : chaque joueur est tortue à son tour. Le jeu se pratique au sol, les 2 enfants2M « à quatre pattes » (interdiction de se mettre debout). Consignes : Au départ, la tortue est à « quatre pattes » (pas aplatie au sol) et le « chasseur pose ses 2 mains à plat sur son dos. Au signal, « le chasseur » dispose de 15 sec pour réussir à la retourner sur le dos. Jouer une 2ème manche en inversant les rôles. L’attaquant (en position « de chasseur ») varie les prises sur le corps de l’adversaire (bras, tronc, jambes, bras et jambe) ainsi que les actions qu’il effectue (tirer, pousser, soulever) pour supprimer les appuis au sol de la tortue. Il s’adapte aux réactions de la tortue. Le défenseur (tortue) essaie d’offrir le moins de prises possible à l’attaquant. Il anticipe les actions du chasseur. - Critères de réussite : Remporter les 2 manches : réussir à retourner la tortue en position d’attaquant et à ne pas se faire retourner quand on est défenseur. Pousser, tirer, porter pour retourner l’autre. Saisir différentes parties du corps de l’adversaire. Contrôler l’autre pour l’immobiliser. Combiner des actions différentes (ex : tirer et pousser pour retourner) - Augmenter ou réduire le temps de jeu suivant que la tortue résiste plus ou moins bien. Faire varier l’espace de jeu. Equipe départementale EPS 14 Etape 3 Jeux de combat Situation de référence But : Mettre son adversaire sur le dos et l’y maintenir Savoirs à enseigner pendant 3 secondes. - Aménagement : Les enfants jouent par 2 sur un espace limité (2 tapis : carré de 2m de côté). Une partie se joue en 1 manche de 45 secondes pendant laquelle le joueur marque 1 point à chaque fois qu’il met son adversaire sur le dos. Consignes : 2M Le jeu se pratique au sol. : toujours au moins un genou au sol (interdiction de se mettre debout). Au départ, les 2 joueurs posent leurs mains sur les épaules de l’adversaire (voir variantes). Au signal, ils disposent de 45 sec pour réussir à immobiliser l’autre pendant 3 sec sur le dos. Dès qu’un point est marqué, on se remet face à face en position de départ et on reprend le combat. Si l’un des 2 joueurs refuse le combat en sortant de l’espace de jeu, il est pénalisé d’un point. Critères de réussite : Remporter le combat en marquant plus de points que son adversaire pendant les 45 secondes de jeu. - Esquiver. S’informer sur les actions de l’autre et adapter ses propres actions. Se déséquilibrer pour se rééquilibrer. Les joueurs utilisent les actions de l’adversaire pour provoquer le déséquilibre (ex : tirer l’adversaire qui pousse et non le repousser). Ils engagent tout leur corps dans l’action, quitte à perdre leurs appuis momentanément pour faire perdre ceux de l’adversaire. Ils esquivent les actions de l’adversaire pour profiter de son déséquilibre (s’effacer devant un adversaire qui pousse). - Augmenter ou réduire le temps de jeu. Varier l’espace de jeu : 6 m2 en Cycle 3 - Varier les positions de départ : assis dos à dos, sur un genou, départ 4 pattes épaule droite contre épaule droite Equipe départementale EPS 14 Etape 4 Jeux de combat Situation de référence But : Faire sortir son adversaire de l’espace de jeu ou Savoirs à enseigner le soulever du sol. - Aménagement : Les enfants jouent par 2 sur un espace limité plutôt circulaire (cercle de 3 m de diamètre). Une partie se joue en 1 manche de 45 secondes pendant laquelle le joueur 3M marque 1 point à chaque fois qu’il réussit à faire sortir son adversaire du cercle ou à le soulever. Le jeu se pratique debout. Consignes : Au départ, les 2 joueurs posent leurs mains sur les épaules de l’adversaire. Au signal, ils disposent de 45 sec pour réussir à faire sortir l’autre ou à le soulever. Interdiction de se mettre au sol volontairement. Dès qu’un point est marqué, on se remet face à face en position de départ et on reprend le combat. Critères de réussite : Remporter le combat en marquant plus de points que son adversaire pendant les 45 secondes de jeu. Soulever l’autre. Varier le rythme de ses actions. Utiliser son déséquilibre pour déséquilibrer l’adversaire. Les joueurs utilisent les actions de l’adversaire pour provoquer le déséquilibre (ex : tirer l’adversaire qui pousse et non le repousser). Ils engagent tout leur corps dans l’action, quitte à perdre leurs appuis momentanément pour faire perdre ceux de l’adversaire. Ils esquivent les actions de l’adversaire pour profiter de son déséquilibre (s’effacer devant un adversaire qui pousse). Ils utilisent, selon les circonstances et le comportement de l’adversaire, les 2 possibilités de marquer un point (soulever ou faire sortir l’autre). - Augmenter ou réduire le temps de jeu. Faire varier l’espace de jeu. Ne jouer qu’avec l’une des 2 règles de gain de la partie. Equipe départementale EPS 14