Grimoire Balafré

Transcription

Grimoire Balafré
Grimoire
Balafré
Un recueil de magie profane pour les
Terres Balafrées
“Requires the use of the Dungeons & Dragons, Third Edition Core Books, published by
Wizards of the Coast, Inc.”
“This product utilizes updated material from the v.3.5 revision.”
Table des Matières
HAAZEVEN
(Alain GIORLA)
Sorts de barde
Sorts de druide
Vrais rituels de druide
Sorts d’ensorceleur/magicien
Sorts d’ensorceleur/magicien de niveau 0
Sorts d’ensorceleur/magicien de niveau 1
Sorts d’ensorceleur/magicien de niveau 2
Sorts d’ensorceleur/magicien de niveau 3
Sorts d’ensorceleur/magicien de niveau 4
Sorts d’ensorceleur/magicien de niveau 5
Sorts d’ensorceleur/magicien de niveau 6
Sorts d’ensorceleur/magicien de niveau 7
Sorts d’ensorceleur/magicien de niveau 8
Sorts d’ensorceleur/magicien de niveau 9
Vrais rituels de magicien
Sorts de paladin
Sorts de prêtre
Vrais rituels de prêtre
Sorts de rodeur
Liste des sorts par ordre aplphabétique
3
3
4
4
4
4
4
4
5
5
6
6
6
7
7
7
7
8
8
9
Appendice : Open Game License
38
Contributions : Loïs, Rémi, Sébastien, Tamara.
Remerciements spéciaux : à Kusagani, pour son
site Le Santuaire des Terres Balafrées, sans lequel
je n’aurai jamais eut le courage de faire tout ce que
j’ai fait.
Contenu Ludique Libre (Open Game Content) : A
l’exception des noms des sorts, l’intégralité de ce recueil est
considéré comme Contenu Ludique Libre (Open Game Content).
Liste des Sorts par Classe et par Niveau
SORTS DE BARDE DE NIVEAU 0
SORTS DE DRUIDE DE NIVEAU 0
Alphabétisation. +2 en Décryptage.
Bourdonnement télépathique. Perturbe la concentration.
Gemme illusoire. Crée une fausse gemme.
Heure. Donne l’heure à la minute près.
Miroir illusoire. Transforme une surface en miroir.
Modification d’Ehnkili. Modifie un trait de l’apparence du
mage.
Bandage. Panse une plaie et stabilise un individu mourrant.
Détection de maladie. Détecte les créatures malades.
Métamorphose des liquides (M). Transforme un liquide non
magique.
SORTS DE BARDE DE NIVEAU 1
Apprentissage d’Andrometus. Confère +1/niveau en
représentation.
Arc rigide. Transforme un arc en arc de force.
Arme adhérente. Protège du désarmement.
Chant éthéré (F) Le lanceur parle dans le plan éthéré.
Insulte. Détermine la pire insulte à faire à la cible.
Maîtrise vocale. Modifie la voix pour obtenir différents effets.
Résistance majeure. +1/niveau impair sur les jets de
sauvegarde.
Visage de la guenaude. malus de 1d6+1/2 niveaux en Charisme.
Vocabulaire faussé. Transforme un mot en un autre.
SORTS DE BARDE DE NIVEAU 2
Action illusoire. Donne l’illusion que le lanceur continue ce
qu’il faisait.
Charme curatif. La cible croit qu’elle est soignée.
Double invisible. Crée un double invisible du lanceur.
Fausse incantation. Une incantation apparait comme en étant
une autre.
Lame de chant. Crée une arme sonique.
Maîtrise vocale majeure. Modifie la voix pour obtenir
différents effets et permet des modifications ultérieures.
Vision embrouillée. La cible a 20% d’échec sur tous ses jets
d’attaque.
SORTS DE BARDE DE NIVEAU 3
Chant du sang. 1d6 de son par round sur les créatures blessées.
Contrôle des foules. Approche ou éloigne la foule de la cible.
Danse macabre d’Uthmar. Fait danser des morts-vivants
inintelligents.
Echo d’incantation. Trompe les tentatives de contresort.
Escrime véloce. +1/2 niveuax à l’iitiative et aux attaques avec
les épées, une attaque suppémentaire.
Vision embrouillée majeure. La cible a 50% d’échec sur tous
ses jets d’attaque.
SORTS DE BARDE DE NIVEAU 4
Empathie martiale (F). Confère 1 don de guerrier/2 niveaux.
Filet de la miséricorde. Force à infliger des dégâts non-léthaux
au lieu de léthaux.
Hostilité de Belsameth. Les individus autour de la cible
deviennent hostiles envers celle-ci et risquent de l’attaquer.
SORTS DE BARDE DE NIVEAU 5
Brume de sommeil. Nappe de brouillard qui endort ceux qui s’y
trouvent.
Obscurantisme (M). -1/niveau sur les compétences nécessitant
une formation.
Vision embrouillée de groupe. 1 cible/niveau ont 20% d’échec
sur tous ses jets d’attaque.
SORTS DE BARDE DE NIVEAU 6
Chant de liberté. Libére des coercitions et des entraves.
Epidémie du désespoir. Un désespoir foudroyant qui se
transmet au contact.
Vision embrouillée majeure de groupe. 1 cible/niveau ont 50%
d’échec sur tous ses jets d’attaque.
SORTS DE DRUIDE DE NIVEAU 1
Arbre de Denev. Fait pousser un arbre.
Visage de la guenaude. malus de 1d6+1/2 niveaux en Charisme.
SORTS DE DRUIDE DE NIVEAU 2
Détection des extraplanaires. Détecte les créatures
extraplanaires.
Ebullition du sang. 1d6 de dégâts de feu par round, risque
d’explosion.
Nuage de sable. Aveugle ou réduit la visibilité.
Océan de plumes. Réduit les dégâts des chutes.
SORTS DE DRUIDE DE NIVEAU 3
Bénédiction de la lucidité. Voit à travers les yeux de la cible et
la rend confuse.
Chant du sang. 1d6 de son par round sur les créatures blessées.
Double d’eau. Convoque un élémentaire d’eau de la même taille
que la cible.
Lame de Mormo. Transforme une arme en serpent venimeux.
Protection contre la pétrification. Annule une tentative de
pétrification par niveau.
Ramolissement du métal. Rend inutilisable un objet en métal.
SORTS DE DRUIDE DE NIVEAU 4
Chasse de Hrinrouk. Appelle 1DV/niveau de chiens divers.
Machoire de Denev. Ouvre la terre sous les pieds d’une créature
et la referme avec violence.
Malédiction incendiare. Confère le sous-type feu ou froid.
Vent de feu. Comme bourrasque plus 1d4/niveau de dégâts de
feu.
Vent de froid. Comme bourrasque plus 1d4/niveau de dégâts de
froid.
SORTS DE DRUIDE DE NIVEAU 5
Détection des immortels. Détecte les créatures immortelles.
Filet de la miséricorde. Force à infliger des dégâts non-léthaux
au lieu de léthaux.
Orage de crocs. 1d6/niveau dans un cylindre, le sol est couvert
de chausses-trapes après.
Protection contre la métamorphose. annule 1 tentative de
métamorphose/niveau.
Sangsue de Lysear. Comme Flèche acide (sauf 2d6 de dégâts)
qui guérit le lanceur de moitié.
SORTS DE DRUIDE DE NIVEAU 6
Incantation de protection élémentaire. Champ de force contre
un type d’élémentaire donné, +1/4 niveaux aux sauvegardes et à
la CA contre tous les élémentaires.
SORTS DE DRUIDE DE NIVEAU 7
Cri des flèches. Assourdit et appelle 1 wyverne/5 niveaux.
Guérison d’épidémies. Guérit les maladies à portée courte.
SORTS DE DRUIDE DE NIVEAU 8
Guerriers du froid. Convoque 1 fantome fait de froid pour 5
niveaux.
SORTS DE DRUIDE DE NIVEAU 9
Souffle de pierre. Pétrifie dans un cone.
VRAIS RITUELS DE DRUIDE DE NIVEAU 1
Controle d’incubation (M, X). Augmente ou diminue le temps
d’incubation d’une maladie
VRAIS RITUELS DE DRUIDE DE NIVEAU 4
Héritage ancestral (X). Confère à un enfant à naître un don
ancestral.
VRAIS RITUELS DE DRUIDE DE NIVEAU 5
Tra
SORTS D’ENSORCELEUR/MAGICIEN
NIVEAU 2
Abj
Malédiction de la guenaude (X). Rend la cible laide et puante.
VRAIS RITUELS DE DRUIDE DE NIVEAU 6
Div
Appel de Denev (M, X). Anime une montagne
SORTS D’ENSORCELEUR/MAGICIEN
NIVEAU 0
Abj
Div
Enc
Evo
Ill
Inv
Nec
Tra
Contresort mineur. Contre un sort profane de niveau
0.
Alphabétisation. +2 en Décryptage.
Heure. Donne l’heure à la minute près.
Bourdonnement
télépathique.
Perturbe
la
concentration.
Décharge mineure. 1d3 points de dégâts d’électricité
à ceux qui touchent l’objet ciblé.
Doigt de feu. Rayon qui inflige 1d3 points de dégâts
de feu.
Gemme illusoire. Crée une fausse gemme.
Miroir illusoire. Transforme une surface en miroir.
Bandage. Panse une plaie et stabilise un individu
mourrant.
Composantes de Dolomar. Crée 1d3 unités à
composantes.
Glaçons de Tevikk. Crée 1d3 glaçons.
Vampirisation mineure. Vole 1 pv à une créature
touchée.
Barbe de Dolomar. Fait pousser la barbe de la cible.
Calvitie. Rase la tête de la cible.
Métamorphose des liquides (M). Transforme un
liquide non magique.
Modification d’Ehnkili. Modifie un trait de
l’apparence du mage.
SORTS D’ENSORCELEUR/MAGICIEN
NIVEAU 1
Abj
Div
Enc
Evo
Ill
Inv
Nec
DE
DE
Résistance majeure. +1/niveau impair sur les jets de
sauvegarde.
Détection des extraplanaires. Détecte les créatures
extraplanaires.
Insulte. Détermine la pire insulte à faire à la cible.
Savoir d’Alluna (M). Apprend les sorts nécessaires à
la création d’un objet magique.
Vertige. Rend une cible nauséeuse 1 round.
Vocabulaire faussé. Transforme un mot en un autre.
Baton de force. Crée un bâton fait de force pure.
Orbe chromatique. Hébète et inflige 1d4/niveau.
Tente de force. Crée une tente faite de force pure.
Marche illusoire. Fait chuter ceux qui arrivent en
haut d’un escalier.
Visage de la guenaude. malus de 1d6+1/2 niveaux
en Charisme.
Chant éthéré (F) Le lanceur parle dans le plan
éthéré.
Fil déloyal de Tevikk. Un fil invisible qui inflige 1d3
points de dégâts et fait chuter le premier qui se prend
les pieds dedans.
Pic de glace. inflige 1d4+1/niveau points de dégâts
(perforants et froid).
Rat de bibliothèque. Un rat part vous chercher un
livre.
Bouclier de l’animation (M). Anime la cible si elle
meurt.
Serment occulte. Lie un livre de sort à l’essence
vitale du lanceur.
Arc rigide. Transforme un arc en arc de force.
Arme adhérente. Protège du désarmement.
Enc
Evo
Ill
Inv
Nec
Tra
Contresort. Contre un sort profane de niveau 2 ou
moins.
Résistance d’Oulica. +1+1/2 niveaux aux
sauvegarde contre une école de magie.
Détection de rune. Détecte les runes et les symboles
magiques.
Miroir éthéré (M). Le miroir reflète les créatures
éthérées.
Charme curatif. La cible croit qu’elle est soignée.
Douleur/plaisir de la chair. Immobilise pendant 1
round/2 niveaux
Zone de vertige. Rend plusieurs cibles nauséeuses 1
round.
Dard de lumière. Inflige 1d10/2 niveaux et aveugle
2d6 rounds.
Explosions mineures d’Antéas. Crée 1 explosion
d’énergie destructive (1,50 m de rayon)/3 niveaux.
Feux dansants. Des Lumières dansantes qui infligent
1d4 points de dégâts de feu.
Action illusoire. Donne l’illusion que le lanceur
continue ce qu’il faisait.
Double invisible. Crée un double invisible du
lanceur.
Fausse incantation. Une incantation apparait comme
en étant une autre.
Invisibilité ténébrale (M). 1 sujet/niveau deviennent
invisibles à la vision dans le noir.
Vision embrouillée. La cible a 20% d’échec sur tous
ses jets d’attaque.
Griffes squelettiques. Convoque des paires de griffes
qui agissent comme des squelettes huains.
Nuage de sable. Aveugle ou réduit la visibilité.
Océan de plumes. Réduit les dégâts des chutes.
Orbe de graisse. Entrave, fait reculer et tomber au
sol, et inflige 1d6 points de dégâts contondants
+1/niveau.
Etoile morte. Tire 1 rayon d’énergie négative par
round (dégâts 1d6+1/2 niveaux).
Guerriers de Chardoun. anime ceux qui meurent
dans une zone.
Apprentissage d’Andrometus. Confère +1/niveau
en représentation.
Ebullition du sang. 1d6 de dégâts de feu par round,
risque d’explosion.
Vol incontrolable. Comme Vol mais le lanceur ne
controle pas la distance parcourue à chaque round.
SORTS D’ENSORCELEUR/MAGICIEN
NIVEAU 3
Abj
Div
Enc
DE
DE
Bouclier mystique de Ganest (F). RM 12+niveau
contre 1d4+6 sorts à effet infligeant des dégâts.
Chien de garde mental (M). Résistance aux
psioniques de 15+1/2 niveaux.
Protection contre la pétrification. Annule une
tentative de pétrification par niveau.
Connaissance du créateur (F). Donne une image du
créateur d’un objet magique.
Conscience de Nerrith (F). Le lanceur sent les sorts
lancés à portée.
Autoconfusion. Etourdit le lanceur mais rend
confuses les créatures qui l’attaquent mentalement.
Charge occulte. La cible subit une charge
supplémentaire de 1 kg par niveau de sort profane
non lancé.
Contrôle des foules. Approche ou éloigne la foule de
la cible.
Evo
Ill
Inv
Nec
Tra
Défenestration spontanée de Dolomar. La cible va
percuter un mur.
Chant du sang. 1d6 de son par round sur les
créatures blessées.
Désarmement de Zallohn. Désarme, 1d8+1/niveau
de feu et aveugle 1d4+1 rounds.
Foudre mystique (M). Eclair 1d6/2 niveaux
d’électricité, 1d6/2 niveaux de Points Psioniques.
Projectile de phase. Comme projectile magique,
mais 1d4 sur les cibles normales et 1d6+1 sur les
cibles éthérées.
Trait d’argent. 1d4, 1d6 ou 1d8/niveau suivant les
vulnérabilités à l’argent de la cible (rayon).
Camouflage stellaire de Koubrael (M). Place le
familier en animation suspendue et le fait ressembler
à une étoile.
Echo d’incantation. Trompe les tentatives de
contresort.
Lame de fureur. Fait croire à la cible que ses
membres sont coupés.
Rune illusoire. Une rune qui apparait fausse mais qui
inflige des dégâts non-léthaux.
Vision embrouillée majeure. La cible a 50%
d’échec sur tous ses jets d’attaque.
Double d’eau. Convoque un élémentaire d’eau de la
même taille que la cible.
Jet de toile. Entrave les créatures dans un cone.
Kobold kamikaze. Convoque un kobold porteur
d’une bombe.
Orbe de plomb. 1d6/2 niveaux, 1d4+1 en
constitution, fait reculer et tomber au sol.
Brise-os. Détruit un squelette et inflige des dégâts
autour de ce-dernier.
Flèche du Roi Goule. Attaque à distance
1d8+1/niveau et Toucher de la goule.
Froide terreur. Hébète la cible de terreur et inflige
1d8 points de dégâts de froid par round.
Fusion squelettique. Trasforme deux squelettes en
un seul plus puissant.
Toucher de faiblesse. Inflige 1d6 de dégâts de Force
et fatigue.
Fusion dans les runes. Fusionne avec une rune et
permet de la déclencher volontairement.
Lame de Mormo. Transforme une arme en serpent
venimeux.
Ramolissement du métal. Rend inutilisable un objet
en métal.
Transfert de charge (M). Transferre des charges
d’un objet magique à un autre.
SORTS D’ENSORCELEUR/MAGICIEN
NIVEAU 4
Abj
Div
Enc
DE
Arrêt des flèches. Détruit les flèches qui passent audessus de la zone d’effet
Contresort amélioré. Contre un sort profane de
niveau 4 ou moins.
Deviation des sorts mineurs (F). Dévie un sort de
niveau 1d4+1 ou moins.
Lame de dissipation. Une dissipation ciblée qui
inflige 1d6 de dégâts non léthaux par sort dissipé.
Manteau absorbant de Yougmahn. RM 12+niveau
contre les effets de force puis relache l’énergie
absorbée.
Renvoi des sorts mineurs. Renvoie un sort de niveau
1d4+1 ou moins.
Bénédiction de la lucidité. Voit à travers les yeux de
la cible et la rend confuse.
Charme aligné. Comme Charme personne mais la
cible prend l’alignement du lanceur.
Danse macabre d’Uthmar. Fait danser des mortsvivants inintelligents.
Flèche mentale. Inflige 1d8+1/3 niveaux de dégâts
de Sagesse et étourdit 1d4 rounds.
Evo
Ill
Inv
Nec
Tra
Hostilité de Belsameth. Les individus autour de la
cible deviennent hostiles envers celle-ci et risquent de
l’attaquer.
Mur d’améthyste (F). Hébète ceux qui traversent le
mur.
Prison. empêche de sortir d’un carcle de 12 mètres de
rayon.
Eclair flexible. Comme Eclair, dont le mage peut
modifier la trajectoire.
Projectile boomerang. Projectiles magiques qui
rebondissent sur les cibles.
Quarantaine. Bloque tout contact avec la cible.
Serpent de foudre. Rayon qui enchevetre et inflige
2d6 points de dégâts d’électricité par round (4d6 le
premier round).
Ténèbres glacées. Comme ténèbres, mais inflige 1d6
dégât de froid par minute.
Vent de feu. Comme bourrasque plus 1d4/niveau de
dégâts de feu.
Vent de froid. Comme bourrasque plus 1d4/niveau
de dégâts de froid.
Destruction d’illusion. Détruit une illusion et inflige
1d6/niveau de l’illusion+1/niveau de lanceur de sort
dans un rayonnement.
Cerveau avarié. Crée une explosion de cervelle
avariée (1d8/2 niveaux d’acide et nausée 1d3 rounds).
Magie stellaire de Koubrael (X). Prépae les sorts
durant la nuit avec l’aide des étoiles.
Mur de griffes. Mur qui inflige 1d10 points de
dégâts tous les 1,50 mètres et qui réduit les
mouvements de moitié.
Rune acérée. La rune inflige 1d4/niveau et un
affaiblissement de -1/2 niveaux en Dextérité.
Rune de téléportation (M). Permet de se téléporter
sur la rune 10 minute/niveau après son écriture.
Sangsue de Lysear. Comme Flèche acide (sauf 2d6
de dégâts) qui guérit le lanceur de moitié.
Piège à crane. Piège déclenché par les créatures
vivantes infligeant 1d6/niveau d’énergie négative.
Escrime véloce. +1/2 niveuax à l’iitiative et aux
attaques avec les épées, une attaque suppémentaire.
Insertion
temporelle.
Vieillit
ou
rajeunit
aléatoirement la cible et la rend confuse.
Machoire de Denev. Ouvre la terre sous les pieds
d’une créature et la referme avec violence.
Malédiction incendiare. Confère le sous-type feu ou
froid.
Sang du dragon. Résiste à une énergie destructive et
projette cette énergie si le lanceur est blessé.
SORTS D’ENSORCELEUR/MAGICIEN
NIVEAU 5
Abj
Div
Enc
Evo
DE
Gardien de vie (F). Prot ège les alliés contre les sorts
du lanceur.
Incantation de protection élémentaire. Champ de
force contre un type d’élémentaire donné, +1/4
niveaux aux sauvegardes et à la CA contre tous les
élémentaires.
Protection contre la métamorphose. annule 1
tentative de métamorphose/niveau.
Détection des immortels. Détecte les créatures
immortelles.
Mur de détection (F). Mur invisible qui dispose de
nombreuses propriétés de divination.
Brume de sommeil. Nappe de brouillard qui endort
ceux qui s’y trouvent.
Filet de la miséricorde. Force à infliger des dégâts
non-léthaux au lieu de léthaux.
Protection de la domination. Une créature controlée
subit les effets mentaux à votre place.
Damoclès (F). Une lame de force s’abat sur la cible si
une condition est réalisée.
Ecran de foudre. Inflige 1d6/3 niveaux à ceux qui
passent entre les deux objets ciblés
Ill
Inv
Nec
Tra
Ecrasement de Yougmahn (M). deux plaques de
force qui écrasent la cible (étourdissement et 5d6
points de dégâts contondants/round).
Projectiles de dissipation. 1 projectile/niveau qui
occasionne une dissipation sur la cible.
Sphère d’électricité d’Eldreth. 1 sphère/4 niveaux
(3d6 points de dégâts électriques).
Garde d’ombre. Obscurité, +1/3 niveaux à la CA,
anime les ombres 1 fois/3 niveaux.
Mur d’émeraude (F). Rend invisible ou retire
l’invisibilité de ceux qui traversent le mur.
Observateur illusoire de Nerrith. Personnage
illusoire depuis lequel le lanceur utilise ses 5 sens.
Vision embrouillée de groupe. 1 cible/niveau ont
20% d’échec sur tous ses jets d’attaque.
Champ de téléportation répulsive. Téléporte les
créatures trop proches du lanceur.
Chasse de Hrinrouk. Appelle 1DV/niveau de chiens
divers.
Duel. Amène le lanceur et la créature touchée dans un
espace extradimensionnel.
Eloignement relatif. Sépare deux créatures.
Mot de jonction. Téléportation auprès d’une créature
précise, avec un risque d’erreur.
Orage de crocs. 1d6/niveau dans un cylindre, le sol
est couvert de chausses-trapes après.
Rapprochement relatif. Téléporte devant le lanceur
1 créature/5 niveaux.
Rune de téléportation majeure (F, M). Comme
Rune de téléportation, sans limite de temps.
Héros de Chardoun. Anime ceux qui meurent dans
la zone en Mort-de-Chardoun.
Infortune. Amène à 1 une caractéristique physique
de la cible.
Orbe affaiblissant. Envoie un rayon affaiblissant
chaque round.
Empathie martiale (F). Confère 1 don de guerrier/2
niveaux.
Flexibilité. Allonge les membres du lanceur
(augmentation d’une taille, vitesse x1,5, allonge x3,
dextérité +6 et évasion +10).
Instabilité. Fait clignoter les créatures provenant
d’un plan particulier.
Regard solaire (M). Attaque de regard qui inflige
2d6 de feu et la cécité 1d6 rounds.
Rune vecteur d’Ervithion. La rune agit comme une
télékinésie.
SORTS D’ENSORCELEUR/MAGICIEN
NIVEAU 6
Abj
Enc
Evo
DE
Bouclier dragon. Protège des attaques de souffle.
Contresort majeur (M). Contre un sort profane de
niveau 6 ou moins.
Graphe de feu. Colonne de feu (1d6/niveau) entre
deux graphes.
Triangle spirituel. Utilise les sauvegardes de 3
cibles.
Action répétée. Force la cible à répéter la même
action.
Invulnérabilité provoquée. -20 à toutes les attaques
dirigées contre le lanceur.
Mur de rubis (F). Empêche les cibles de traverser le
mur une deuxième fois.
Obscurantisme (M). -1/niveau sur les compétences
nécessitant une formation.
Boule de ténèbres (M). Une boule de feu
(1d6/niveau) qui plonge sa zone d’effet dans des
ténèbres magiques
Lance de Zallohn. Trait de son dévastateur (1d8/2
niveaux, étourdit 1 round, assourdit 2d6 rounds.
Sphère d’obédiance. Sphère d’isolement, dégâts
non-léthaux :2d6/2 minutes, et -1/2 minutes en
sagesse.
Ill
Inv
Nec
Tra
Vision embrouillée majeure de groupe. 1
cible/niveau ont 50% d’échec sur tous ses jets
d’attaque.
Ailes de sang. Transforme le sang du lanceur en
vargouilles intangibles.
Flamme acérée. 1d6/2 niveaux de feu et 1d6/2
niveaux de dégâts tranchants dans un cone.
Météore. Disque de matière en fusion (1d6 de
feu/niveau), vitesse de vol de 18 mètres (bonne).
Mur de topaze (F). Téléporte ceux qui traversent le
mur vers un autre mur.
Sphère métallique d’Antéas. Sphère de lames qui
attaquent toutes les créatures à moins de 3 mètres du
lanceur.
Tentacules vampiriques de Dar’gartal. Tentacules
noirs qui transfèrent la moitié des dégâts infligés au
lanceur.
Drain de vie. Comme Toucher du vampire, à
distance avec 1d4+1 niveaux négatifs.
Nuée d’étoiles mortes. 1 étoile morte/4 niveaux.
Revanche d’Airat. Blesse avec de l’énergie négative
ceux qui utilisent l’énergie positive sur la cible.
Rune de cendres. La rune inflige 1d6/2 niveaux de
feu et 1d6/2 niveaux d’énergie négative et aveugle
2d6+1/niveau round.
Sang de terreur. 1d4/niveau d’acide, agit comme
Effroi, et +1/niveau sur les jets d’intimidation.
Animation d’arme. Confère la propriété Dansante à
une arme.
Malédiction d’attraction des projectiles. Les
projectiles qui passent à moins de 9 mètres de la cible
l’attaquent.
SORTS D’ENSORCELEUR/MAGICIEN
NIVEAU 7
Abj
Div
Enc
Evo
Ill
Inv
Nec
Tra
Annulation de protection. Dissipe les effets
d’abjuration.
Déviation des sorts (F, X). Dévie 1d4+6 niveaux de
sorts vers une autre cible.
Sangsue du savoir (X). Pompe les connaissances et
l’intelligence de la cible.
Epidémie du désespoir. Un désespoir foudroyant qui
se transmet au contact.
Mur de force énergétique. Un mur de force couvert
d’une énergie destructive.
Menace de Veberieth (F). Un danger illusoire fait
suffoquer ceux qui déclenchent le sort.
Cri des flèches. Assourdit et appelle 1 wyverne/5
niveaux.
Empallement. Inflige 1d6/niveau et immobilise une
cible au sol.
Mot de jonction suprême. Comme Mot de jonction,
sans rique d’erreur.
Porte astrale (F). Ouvre un portail de téléportation
(avec risque d’erreur).
Fragentation spectrale (X). Comme explosion, dans
le plan éthéré uniquement.
Guerriers du froid. Convoque 1 fantome fait de
froid pour 5 niveaux.
Trait nécromantique. Rayon qui inflige plusieurs
effets.
Appropration de rune. Le lanceur de sort peut
utiliser la rune ciblée comme s’il l’avait lancée.
Mur de diamant (F). Retient 1d6 rounds les
créatures qui traversent le mur.
SORTS D’ENSORCELEUR/MAGICIEN
NIVEAU 8
Abj
Enc
DE
DE
Explosion antimagique (X). Détruit une zone
d’antimagie.
Globe d’invulnérabilité suprême. Arrête les sorts
jusqu’au 5ème niveau.
Rage de Vahngal. Enrage, donne provisoirement un
alignement CM, rapproche de façon permanente
l’alignement vers CM.
Evo
Ill
Inv
Nec
Tra
Explosion. Tue la cible et inflige 1d6/niveau de feu
autour d’elle.
Ecriture stellaire de Koubrael (M). Grave un
message dans les étoiles.
Naturalisation planaire (X). Donne au plan sur
lequel est le lanceur les caractéritiques d’un autre
plan.
Champions de Chardoun. Comme Héros de
Chardoun, mais plus puissant ; les morts-vivants ont
le maximum de pv.
Forme d’énergie négative (X). Le lanceur devient
un mort-vivant intangible et draine des niveaux
d’énergie au contact.
Inverseur. Transforme chaque sort incanté en son
opposé.
SORTS D’ENSORCELEUR/MAGICIEN
NIVEAU 9
Abj
Enc
Evo
Ill
Inv
Nec
Tra
DE
Contresort ultime (M). Contre un sort profane de
niveau 9 ou moins.
Sphère invincible (M). +1/niveau à la CA, RM
12+1/niveau, annule les sorts de nveau 3 ou moins.
Fumée d’esprit (M). -1/niveau en Art de la magie et
1d6/niveau niveau de sort en moins.
Coeur pulsatif énergétique. Inflige 1d4/2 niveaux
d’énergie destructive à chaque round.
Groupe illusoire. Comme double illusoire, sur 1
cible/niveau.
Baton de Mesos. Un baton de force +5 spectral qui
annule l’antimagie et confère 25 niveaux
métamagiques gratuits.
Destruction de l’enveloppe charnelle (M).
Transforme la cible en fantome.
Griffe de lacération. Inflige 3d4+3 points de
consitution dans un trait.
Forme prismatique (M). Le lanceur devient
intangible et inflige des dégâts prismatiques par
simple contact.
Mur de saphir (F). Désintègre ceux qui passent deux
fois le mur.
Souffle de pierre. Pétrifie dans un cone.
VRAIS RITUELS DE MAGICIEN DE 2ème
NIVEAU
Controle d’incubation (M, X). Augmente ou diminue le temps
d’incubation d’une maladie
VRAIS RITUELS DE MAGICIEN DE 4ème
NIVEAU
Mort partielle (M, X). Transforme la cible en squelette semiintelligent.
VRAIS RITUELS DE MAGICIEN DE 5ème
NIVEAU
Pluie d’étoiles (F, M, X). Fait tomber les étoiles du ciel.
Vision du passé (F, X). Comme scrutation, mais pour voir une
scène passée.
VRAIS RITUELS DE MAGICIEN DE 6ème
NIVEAU 6
Malédiction de la guenaude (X). Rend la cible laide et puante.
VRAIS RITUELS DE MAGICIEN DE 7ème
NIVEAU
Extraction du pouvoir (F, M, X). Tire de la puissance
métamagique d’un noeud de pouvoir.
VRAIS RITUELS DE MAGICIEN DE 8ème
NIVEAU
Rituel du dragon noir (F, M, X). Une tête de dragon
jaillit du ciel, mord et souufle du feu.
VRAIS RITUELS DE MAGICIEN DE 9ème
NIVEAU
Rituel des Trois Yeux (F, M, X). Une arme et un outil de
scrutation contre un adversaire.
SORTS DE PALADIN DE NIVEAU 1
Arme adhérente. Protège du désarmement.
Détection des extraplanaires. Détecte les
extraplanaires.
Détection de maladie. Détecte les créatures malades.
créatures
SORTS DE PALADIN DE NIVEAU 2
Bouclier radiant. Le bouclier devient +1 aveuglant et émet de la
lumière sur un cone de 9 mètres.
Chien de garde mental. Résistance aux psioniques de 15+1/2
niveaux.
SORTS DE PALADIN DE NIVEAU 3
Empathie martiale. Confère 1 don de guerrier/2 niveaux.
Escrime véloce. +1/2 niveuax à l’iitiative et aux attaques avec
les épées, une attaque suppémentaire.
SORTS DE PALADIN DE NIVEAU 4
Détection des immortels. Détecte les créatures immortelles.
Filet de la miséricorde. Force à infliger des dégâts non-léthaux
au lieu de léthaux.
SORTS DE PRÊTRE DE NIVEAU 0
Alphabétisation. +2 en Décryptage.
Bandage. Panse une plaie et stabilise un individu mourrant.
Calvitie. Rase la tête de la cible.
Détection de maladie. Détecte les créatures malades.
Heure. Donne l’heure à la minute près.
Métamorphose des liquides (M). Transforme un liquide non
magique.
SORTS DE PRÊTRE DE NIVEAU 1
Arme adhérente. Protège du désarmement.
Bouclier de l’animation (M). Anime la cible si elle meurt.
Chant éthéré. Le lanceur parle dans le plan éthéré.
Détection des extraplanaires. Détecte les créatures
extraplanaires.
SORTS DE PRÊTRE DE NIVEAU 2
Charme curatif. La cible croit qu’elle est soignée.
Guerriers de Chardoun. anime ceux qui meurent dans une
zone.
Nuage de sable. Aveugle ou réduit la visibilité.
Océan de plumes. Réduit les dégâts des chutes.
SORTS DE PRÊTRE DE NIVEAU 3
Charge occulte. La cible subit une charge supplémentaire de 1
kg par niveau de sort profane non lancé.
Chien de garde mental. Résistance aux psioniques de 15+1/2
niveaux.
Contrôle des foules. Approche ou éloigne la foule de la cible.
Injonction de l’ame pure. Comme injonction, mais affecte 1
extérieur/2 niveaux d’un alignement défini.
Invisibilité ténébrale. 1 sujet/niveau deviennent invisibles à la
vision dans le noir.
Trait d’argent. 1d4, 1d6 ou 1d8/niveau suivant les
vulnérabilités à l’argent de la cible (rayon).
SORTS DE PRÊTRE DE NIVEAU 4
Arrêt des flèches. Détruit les flèches qui passent au-dessus de la
zone d’effet
Danse macabre d’Uthmar. Fait danser des morts-vivants
inintelligents.
Empathie martiale (F). Confère 1 don de guerrier/2 niveaux.
Filet de la miséricorde. Force à infliger des dégâts non-léthaux
au lieu de léthaux.
Héros de Chardoun. Anime ceux qui meurent dans la zone en
Mort-de-Chardoun.
SORTS DE PRÊTRE DE NIVEAU 5
Détection des immortels. Détecte les créatures immortelles.
Hostilité de Belsameth. Les individus autour de la cible
deviennent hostiles envers celle-ci et risquent de l’attaquer.
Instabilité. Fait clignoter les créatures provenant d’un plan
particulier.
SORTS DE PRÊTRE DE NIVEAU 6
Animation d’arme. Confère la propriété Dansante à une arme.
Guérison d’épidémies. Guérit les maladies à portée courte.
Mur de détection. Mur invisible qui dispose de nombreuses
propriétés de divination.
Obscurantisme. -1/niveau sur les compétences nécessitant une
formation.
Paralysie de l’ame pure. Immobilise 1 extérieur/2 niveaux d’un
alignement donné.
Regard solaire. Attaque de regard qui inflige 2d6 de feu et la
cécité 1d6 rounds.
Revanche d’Airat. Blesse avec de l’énergie négative ceux qui
utilisent l’énergie positive sur la cible.
SORTS DE PRÊTRE DE NIVEAU 7
Champions de Chardoun. Comme Héros de Chardoun, mais
plus puissant ; les morts-vivants ont le maximum de pv.
Epidémie du désespoir. Un désespoir foudroyant qui se
transmet au contact.
Rage de Vahngal. Enrage, donne provisoirement un alignement
CM, rapproche de façon permanente l’alignement vers CM.
Sphère d’obédiance. Sphère d’isolement, dégâts nonléthaux :2d6/2 minutes, et -1/2 minutes en sagesse.
SORTS DE PRÊTRE DE NIVEAU 8
Naturalisation planaire (X). Donne au plan sur lequel est le
lanceur les caractéritiques d’un autre plan.
SORTS DE PRETRE DE NIVEAU 9
Armée planaire. Convoque 1 extérieur et 2 planaires/niveau.
VRAIS RITUELS DE PRETRE DE NIVEAU 1
Controle d’incubation (M, X). Augmente ou diminue le temps
d’incubation d’une maladie
VRAIS RITUELS DE PRETRE DE NIVEAU 5
Protection des cités (F, M, X). Protège les batiments et
améliore le moral des habitants d’une cité
VRAIS RITUELS DE PRETRE DE NIVEAU 6
Folie meurtrière (M, X). Force les créatures proches à attaquer
leurs voisins.
SORTS DE RODEUR DE NIVEAU 1
Arc rigide. Transforme un arc en arc de force.
Bandage. Panse une plaie et stabilise un individu mourrant.
Détection de maladie. Détecte les créatures malades.
Heure. Donne l’heure à la minute près.
Métamorphose des liquides (M). Transforme un liquide non
magique.
SORTS DE RODEUR DE NIVEAU 2
Arbre de Denev. Fait pousser un arbre.
Détection des extraplanaires. Détecte les créatures
extraplanaires.
Invisibilité ténébrale. 1 sujet/niveau deviennent invisibles à la
vision dans le noir.
Protection contre la pétrification. Annule une tentative de
pétrification par niveau.
SORTS DE RODEUR DE NIVEAU 3
Arrêt des flèches. Détruit les flèches qui passent au-dessus de la
zone d’effet
Bénédiction de la lucidité. Voit à travers les yeux de la cible et
la rend confuse.
SORTS DE RODEUR DE NIVEAU 4
Chasse de Hrinrouk. Appelle 1DV/niveau de chiens divers.
Protection contre la métamorphose. annule 1 tentative de
métamorphose/niveau.
Rabatteur illusoire. Crée une illusion qui fait fuir les animaux
vers le lanceur.
ACTION ILLUSOIRE
Illusion
Niveau : Brd 2, Ens/Mag 2
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile (en cas d’interaction)
Résistance à la magie : non
Effet : Lors du prochain round le lanceur de sort
apparaîtra effectuer la dernière action entreprise avant
l’incantation.
ANIMATION D’ARME
Transmutation
Niveau : Ens/Mag 6, Guerre 6, Pre 6
Composantes : V, G, F/FD
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Cible : une arme
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Effet : Ce sort transforme l’arme ciblée en arme
Dansante.
Focalisateur : une plume.
ACTION REPETEE
Enchantement (coercition)
Niveau : Ens/Mag 6
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action
Portée : courte
Cible : 1 créature vivante
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Effet : La cible est forcée de répéter la dernière
action effectuée avant l’incantation d’Action répétée. Un
mouvement sera effectué dans la même direction, une attaque
sera identique (ne rejouez pas le jet d’attaque), et un sort sera
relancé exactement au même endroit ou sur la même personne.
En cas d’un sortilège, ou d’utilisation d’un objet magique, cedernier prend effet que s’il reste suffisemment de charge, ou
d’emplacement de sort, ou de nombre de fois qu’il est préparé :
une fois ce nombre dépassé, l’action d’incantation est toujours
effectuée mais le sort ne prend plus effet.
Une créature sous le coupe d’Action répétée ne peut
entreprendre d’autre action que celle répétée. Un jet de
sauvegarde réussit annule les effets complets du sort.
ANNULATION DE PROTECTION
Abjuration
Niveau : Ens/Mag 7
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action
Portée : courte
Cible : une créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : non
Effet : Ce sort agit comme une disjonction sur la
cible, si ce n’est que seuls les effets d’abjuration, les effets
conférant des bonus à la CA et aux jets de sauvegarde, sont
affectés. Les bonus dus aux armures et boucliers non magiques
sont annulés durant 1 round par niveau. Les propriétés physiques
des armures (comme une armure en adamantium) sont
conservées.
AILES DE SANG
Invocation
Niveau : Ens/Mag 6
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action
Portée : longue
Effet : 1 vargouille/2 niveaux
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : non
Effet : Ce sort crée des vargouilles (jusqu’à 8 au
maximum) à partir du sang du lanceur. Comme elles sont faites
de sang, elles ont le sous-type intangible, mais ne sont pas des
morts-vivants. Elles obéissent aux ordres télépathiques ou oraux
du lanceur. Si elles sortent de portée ou du champ de vision du
mage, elles sont instantanément téléportées auprès de lui.
Composantes matérielles : du sang du lanceur.
ALPHABETISATION
Divination
Niveau : Brd 0, Ens/Mag 0, Pre 0
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : non
Effet : Ce sort permet de mieux déchiffrer les
alphabets inconnus. Il confère un bonus de +2 aux jets de
Décryptage.
APPEL DE DENEV
Vrai Rituel
Niveau : Druide 6
Nombre d’incantateurs : 5
Remplaçants : druides et rodeurs totalisant 20 niveaux de
lanceur de sort par incantateur
Composantes : V, G, M, X
Temps d’incantation : 3 jours
Portée : moyenne
Effet : élémentaire de terre
Durée : 1 jour/niveau
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : non
Effet : Ce sort anime la terre elle-même sous la forme
d’un élémentaire de terre de taille Colossale. L’élémentaire a les
même caractéristiques qu’un élémentaire de taille TG, mais sa
taille est augmentée jusqu’à la taille C selon les indications du
Manuel des Monstres.
Si l’élémentaire est blessé, il peut régénérer ses
blessures en se reposant. Il regagne en une heure un nombre de
points de vie égal au niveau le plus élevé des incantateurs. S’il se
repose il ne peut entreprendre d’action tant qu’il n’est pas
complètement guéri.
Composantes matérielles : de la terre provenant
d’un noeud de pouvoir dédié à Denev, plus une offrande en
objets magiques au moins égale à 5 000 po.
Cout en PX : 1 000 PX par incantateur.
APPRENTISSAGE D’ANDROMETUS
Transmutation
Niveau : Brd 1, Ens/Mag 2
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action
Portée : courte
Cible : 1 créature
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Effet : La cible gagne un bonus de +1/niveau sur une
compétence de Représentation (au choix du lanceur, bonus
maximal +10).
APPROPRIATION DE RUNE
Transmutation
Niveau : Ens/Mag 7
Composantes : V, G, F
Temps d’incantation : 1 round
Portée : courte
Cible : un sort de rune
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : non
Effet : Le lanceur effectue un jet de dissipation contre
la rune ciblée (DD 10 + 2 x le niveau du sort de rune ciblé). S’il
est réussi, la rune ciblée devient la sienne, comme s’il l’avait
lancée en même temps qu’Appropriation de rune. En outre, il
peut la déclencher (s’il s’agit d’une rune à déclenchement
comme Rune de feu) au prix d’une action libre, avant toutefois
que la durée d’existence de la rune ne se termine (i.e. un an après
avoir lancé Appropriation de rune pour le sort Rune de feu).
Ce sort peut cibler les runes à durée limitées (ex Rune
de vision), ou à déclenchement (comme Rune de feu). Le lanceur
du sort de rune initial ne sait pas qu’il vient de perdre le controle
de sa rune.
Focalisateur : une feuille blanche avec le nom du
lanceur de Appropriation de rune dessus, écrit en draconien.
ARBRE DE DENEV
Invocation (création)
Niveau : Drd 1, Rod 2
Composantes : V, G, M, FD
Temps d’incantation : 1 action
Portée : courte
Effet : un arbre
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : non
Effet : Ce sort fait pousser instantanément un arbre. Il
ne peut être créé à un emplacement déjà occupé.
Composantes matérielles : un gland.
ARC RIGIDE
Transmutation
Niveau : Brd 1, Ens/Mag 1, Pre 1, Rod 1
Composantes : V, G, F/FD
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Cible : un arc
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : non
Effet : L’arc ciblé agit comme un arc composite de
force (bonus de +1 par niveau de lanceur de sort, max +5). De
plus, le facteur de portée augmente de 3 mètres. Si l’arc est déjà
composite de force, le bonus conféré par le sort remplace celui
de l’arc (à moins que ce-dernier ne soit supérieur).
Focalisateur : une flèche.
ARME ADHERENTE
Transmutation
Niveau: Brd 1, Ens/Mag 1, Guerre 1, Pal 1, Pre 1
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action
Portée: contact
Cible: une arme
Durée: 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde: oui (objet)
Résistance à la magie: oui (objet)
Effet: l'arme colle à la peau du porteur, empechant
les tentatives de désarmement, sauf par des armes possédant cet
enchantement. Si une telle tentative est réussie, la colle arrache
la peau, infligeant au porteur 1 point de dégâts.
ARMEE PLANAIRE
Invocation (Bien ou Mal)
Niveau : Pre 9, Bien 9, Mal 9
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 heure
Portée : moyenne
Effets : planaires
Durée : 1 jour/niveau
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : non
Effet : Ce sort convoque sur le plan matériel 2
hommes d’armes de niveau 1 planaires (aasimar ou tieffelin, cf
Manuel des Monstres) par niveau, ainsi qu’un extérieur
d’elignement bon ou mauvais (suivant la version du sort) d’au
plus 1DV par niveau pour les encadrer. Tous obéissent aux
ordres du lanceur.
ARRET DES FLECHES
Abjuration
Niveau: Ens/Mag 4, Pre 4, Rod 3
Composantes: V, G, F
Temps d'incantation: 1 action
Portée: moyenne
Zone d'effet: 1 cube (3 m d'arrête)/niveau
Durée: 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde: Volonté, partiel (objet)
Résistance à la magie: non
Effets: Toute flèche (ou carreau) dont la trajectoire
passe par la zone d'effet (indécelable sans détection de la magie)
est immédiatement détruite en pleine course. Les flèches
magiques ont droit à un jet de sauvegarde. En cas de réussite
elles continuent leur course, en cas d'échec elles tombent au sol
(et ne sont donc pas détruites).
Focalisateur: un petit bouclier.
AUTOCONFUSION
Enchantement (mental)
Niveau : Ens/Mag 3
Composantes : G
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir texte)
Résistance à la magie : oui
Effet : Le lanceur place son esprit en état de
confusion : il est considéré étourdit pour toute la durée du sort.
Pendant ce temps, ceux qui tentent d’attaquer mentalement le
lanceur de sort doivent réussir un jet de volonté ou devenir
confus pendant 1 round/niveau.
BANDAGE
Invocation (création)
Niveau : Drd 0, Ens/Mag 0, Pre 0, Rod 1
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Cible : une créature blessée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : non
Effet : Ce sort crée un bandage qui panse les plaies
de la cible. Si celle-ci avait entre -1 et -10 pv, elle est
automatiquement stabilisée.
Composantes matérielles : un bout de tissu blanc
BARBE DE DOLOMAR
Transmutation
Niveau : Ens/Mag 0
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action
Portée : courte
Cible : un humanoïde
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Effet : Ce sort fait pousser la barbe à la cible. Celà ne
la gêne en rien. Ce sort agit sur les créatures normalement
imberbes (elfes, femmes, etc).
Composantes matérielles : des poils de barbe naine.
BATON DE FORCE
Evocation (force)
Niveau : Ens/Mag 1
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personelle
Effet : baton de force
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : non
Effet : Ce sort crée un baton de force pure dans les
mains du lanceur. Quiconque peut s’en servir. Le baton est
considéré comme une arme de maître, et est immunisé aux
dégâts sauf aux effets qui détruisent les effets de force.
BATON DE MESOS
Invocation
Niveau : Ens/Mag 9
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personelle
Effet : baton dans les mains du lanceur
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : non
Effet : En lançant ce sort le mage crée un baton de
magie pure (baton de force, comme le sort, +5 spectral). Il crée
un globe de 3 mètres autour de lui qui annule l’antimagie. Le
lanceur dispose en outre de 25 niveaux métamagiques gratuits,
qu’il peut utiliser pour augmenter gratuitement n’importe quel
sort profane qu’il lance avec n’importe quel don de métamagie.
S’il lache le baton, ou le brise volontairement, il déclenche une
immolation vengeresse comme s’il tenait un baton de
surpuissance avec autant de charges restantes que le double des
niveaux métamagiques restants.
BENEDICTION DE LA LUCIDITE
Divination (scrutation, mental)
Niveau : Drd 3, Ens/Mag 4, Rod 3
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action
Portée : longue
Cible : une créature
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Effet : Le lanceur de sort peut voir à travers les yeux
de la cible, comme un sort de clairaudience/clairvoyance, qui se
déplacerait en même temps que la cible. Ce sort s’annule dès que
la cible sort de portée. Ce sort trouble cependant la perception de
la cible, qui est alors confuse pour la durée du sort (cf le sort
Confusion, Manuel des Joueurs).
BOUCLIER DE L’ANIMATION
Nécromancie
Niveau : Ens/Mag 1, Pre 1
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Cible : une créature vivante
Durée : jusqu’à 1 heure/niveau, puis 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Effet : Si la cible meurt avant la fin du sort, elle est
alors immédiatement animée en zombi pour 1 round/niveau. Le
lanceur n’a aucun controle sur le zombi créé.
Composantes matérielles : un onyx (25 po) détruit
lors du déclenchement ou après la fin du sort s’il ne s’est pas
déclenché.
BOUCLIER DRAGON
Abjuration
Niveau : Ens/Mag 6
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 1,50 mètres
Cible : sphère autour du lanceur jusqu’à portée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : non
Effet : Les attaques de souffle ne peuvent pénétrer la
zone ciblée. Le sort s’arrête dès qu’il a absorbé plus de 20 points
de dégâts par niveau de lanceur de sort (maximum 400 points).
C’est à dire que le souffle qui fait dépasser ce total est aussi
annulé complètement (dans la zone tout du moins).
Composantes matérielles : un petit bouclier.
BOUCLIER MYSTIQUE DE GANEST
Abjuration
Niveau : Ens/Mag 3
Composantes : V, G, F
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 1 round/niveau (voir texte)
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : non
Effet : Le lanceur de sort est entouré d’une sphère
invisible qui le protège des attaques magiques. Il acquiert une
RM de 12+niveau de lanceur de sort contre les sorts d’effet qui
infligent directement des dégâts. Ce sort n’annule que 1d4+6
niveaux de sorts.
Focalisateur : une topaze (750 po minimum).
BOUCLIER RADIANT
Evocation (lumière)
Niveau : Pal 2
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Cible : un bouclier
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : non
Effet : Le bouclier émet une lumière dans un cone de
9 mètres, et devient un bouclier +1 aveuglant. Dès qu’il utilise la
propriété aveuglante, le sort se termine.
BOULE DE TENEBRES
Evocation (feu, ténèbres)
Niveau : Ens/Mag 6
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action
Portée : moyenne
Zone d’effet : étendue de 9 mètres de rayon
Durée : instantanée, puis 1 minute par niveau
Jet de sauvegarde : Ref, ½ dégâts
Résistance à la magie : oui
Effet : Ce sort crée une boule de feu noire, qui inflige
1d6 points de dégâts de feu par niveau (max 15d6). Par la suite,
la noirceur s’installe dans la zone, ce qui équivaut à un sort de
ténèbres. Il faut un sort de lumière de niveau 4 ou plus pour
percer ces ténèbres.
Composantes matérielles : de la poudre de rubis et
d’onyx mélées ensemble (valeur 250 po minimum).
BOURDONNEMENT TELEPATHIQUE
Enchantement (mental)
Niveau: Brd 0, Ens/Mag 0
Composantes: V
Temps d'incantation: 1 action
Portée: courte
Cible: une créature intelligente
Durée: 1 round
Jet de sauvegarde: volonté, annule
Résistance à la magie: oui
Effets: un léger bourdonnement s'installe dans l'esprit
de la cible, pénalisant de -3 les jets de compétences et d'attaques,
et oligeant un lanceur de sort à réussir un jet de concentration
(DD=10+mod Int ou Cha du lanceur de Bourdonnement
télépathique+niveau du sort à lancer).
BRISE-OS
Nécromancie
Niveau : Ens/Mag 3
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action
Portée : moyenne
Cible : un squelette
Zone d’effet : rayonnement de 3 m de rayon autour du squelette
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : vigueur annule
Résistance à la magie : oui
Effet : Si le squelette réussit son jet de sauvegarde, il
est détruit, et les éclats d’os sont projetés dans une zone de 3
mètres de rayon autour de lui, infligeant 1d6 points de dégâts
perforants par DV (maximum 10d6 ou 1d6 par niveau de lanceur
de sort, selon ce qui est le plus bas). Les créatures situées dans la
zone ont droit à un jet de réflèxes pour réduire ces dégâts de
moitié.
BRUME DE SOMMEIL
Enchantement
Niveau : Brd 5, Ens/Mag 5
Composantes : V, G, M
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Effet : Ce sort cére une brume (comme Nappe de
brouillard) qui endort ceux qui s’y trouvent. Chaque round une
créature de moins de 8 DV prise dans le brouillard doit réussir
un jet de Volonté ou s’endormir comme le sort Sommeil.
Composantes matérielles : une rose.
CALVITIE
Transmutation
Niveau : Ens/Mag 0
Composantes : V, G, F/FD
Temps d’incantation : 1 action
Portée : courte
Cible : un humanoïde
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Effet : Ce sort rase les cheuveux de la cible.
Focalisateur : une lame de rasoir.
CAMOUFLAGE STELLAIRE DE KOUBRAEL
Illusion
Niveau : Ens/Mag 3
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Cible : familier du personnage
Durée : 1 jour/niveau
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : non
Effet : Pendant la durée du sort, le familier
ressemblera à une étoile dans le ciel. Il sera invisible de jour
comme de nuit, mais la nuit un observateur attentif
(connaissances (astrologie), DD égal au DD du sort).pourra voir
une étoile à la verticale exacte du lanceur : le familier. Pendant
ce temps le familier restera en animation suspendue.
Composantes matérielles : un cristal (250 po
minimum).
CERVEAU AVARIE
Invocation (création, acide)
Niveau : Ens/Mag 4
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action
Portée : moyenne
Zone d’effet : rayonnement de 6 mètres de rayon
Durée : 1d3 rounds
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Effet : Ce sort créé un cerveau au centre de la zone,
puis le fait exploser. L’explosion inflige 1d8 points de dégâts
acides pour deux niveaux (maximum 5d8), et rend nauséeuses
les cibles pour 1d3 rounds. Un jet de vigueur réussit divise les
dégâts par deux et annule la nausée.
Composantes matérielles : un cerveau en état de
putréfaction.
CHAMP DE TELEPORTATION REPULSIVE
Invocation (téléportation)
Niveau : Ens/Mag 5
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action
Portée : moyenne
Zone d’effet : rayonnement jusqu’à portée
Durée : 1 round / niveau
Jet de sauvegarde : volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Effet : Chaque round, toutes les personnes dans la
zone d’effet doivent réussir un jet de volonté (et de RM le cas
échéant) pour ne pas être téléporté de 3 mètres par niveau dans la
direction opposée au mage. Si l’endroit considéré est déjà
occupé, alors la distance est réduite jusqu’à trouver un endroit
non occupé.
CHAMPIONS DE CHARDOUN
Nécromancie
Niveau : Ens/Mag 8, Pre 7
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : non
Effet : Comme Héros de Chardoun (sans sauvegarde
cependant), mais les morts-de-Chardoun ont autant de DV que
les morts origninaus (minimum 5, maximum 15), et que tous les
morts-vivants ont le maximum de pv par DV.
CHANT ETHERE
Invocation
Niveau : Brd 1, Ens/Mag 1, Pre 1
Composantes : V, F/FD
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : non
Effet : Le lanceur de sort, quand il parle n’est
entendu que dans le plan éthéré.
Focalisateur : un éclat de cristal (100 po minimum).
CHANT DE LIBERTE
Abjuration
Niveau : Brd 6
Composantes : V
Temps d’incantation : 1 action
Portée : courte
Zone d’effet : Rayonnement jusqu’aux limites de portée centré
sur le personnage
Durée : concentration (maximum 1 round/niveau)
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : non
Effet : Ce sort agit comme une Dissipation de la
magie de zone, qui n’affecte que les sorts de coercition (soursécole de l’enchantement) et les sorts qui entravent le mouvement
(lenteur, toile d’araignée, ou autre). Le modificateur maximal sur
le jet de dissipation est de +15.
CHANT DU SANG
Evocation (son)
Niveau : Brd 3, Drd 3, Ens/Mag 3
Composantes : V
Temps d’incantation : 1 action
Portée : moyenne
Zone d’effet : rayonnement de 6 mètres de rayon
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Effet : Les plaies des cibles situées dans la zone
d’effet se mettent à chanter, ce qui leur occasionne 1d6 points de
dégâts de son supplémentaires à chaque round (Vigueur pour
annuler les dégâts à chaque round).
Les créatures qui rentrent dans la zone d’effet après
l’incantation ne sont pas affectées. En revanche, les créatures
affectées le restent, même si elles sortent de la zone.
Sont affectées les créatures qui ont subit des pertes de
points de vie et qui n’ont pas bénéficié de sorts de soins ou de
premiers secours. Si l’hémorragie est soignée (sorts de soins ou
premiers secours DD égal au DD du sort), alors le sort s’arrête)
CHARGE OCCULTE
Enchantement
Niveau : Ens/Mag 3, Pre 3
Composantes : V, G, F/FD
Temps d’incantation : 1 action
Portée : courte
Cible : un lanceur de sort profane
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Effet : La cible agit comme si elle avait une charge
supplémentaire égale à la somme des niveaux de ses sorts non
lancés en kilogrammes.
Focalisateur : un fil à plomb.
CHARME ALIGNE
Enchantement (charme)
Niveau : Ens/Mag 4
Effet : Comme Charme-personne, si ce n’est que la
cible prend l’alignement du mage pendant la durée du sort.
CHARME CURATIF
Enchantement
Niveau : Brd 2, Ens/Mag 2, Pre 2
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Cible : une créature
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Effet : La cible de ce sort croira avoir été guérit par le
mage de 1d4 points de dégâts par niveau (maximum 10d4). Ce
n’est qu’après la durée du sort qu’elle peut se rendre compte
qu’elle a été trompée.
CHASSE DE HRINROUK
Invocation (convocation)
Niveau : Drd 4, Ens/Mag 5, Rod 4
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action
Portée : courte
Effets : chiens
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : non
Effet : Ce sort convoque plusieurs chiens
(1DV/niveau, 15 DV maximum). Le type de chiens qu’il est
possible de convoquer dépend du niveau de mage (un
ensorceleur ou un magicien équivaut à un druide de 2 niveaux
inférieurs sur cette table) :
7
Chiens
8
Chiens de combat albadien (EM)
9
Loups
10
Worgs
11
Molosses sataniques
12
Limier obscur (EM 2)
13
Limier de Hrinrouk (EM 2)
Les chiens obéissent aux commandes verbales du lanceur.
Composantes matérielles : de la viande fraîche.
CHIEN DE GARDE MENTAL
Abjuration
Niveau : Ens/Mag 3, Pal 2, Pre 3
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : non
Effet : Ce sort confère une Résistance aux Psioniques
de 15+1/2 niveaux de lanceur de sort (maximum 25).
Composantes
matérielles :
un
fragment
d’obsidienne (5 po minimum).
COEUR PULSATIF ENERGETIQUE
Evocation (acide, électricité, feu, force, froid, son)
Niveau : Ens/Mag 9
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action
Portée : moyenne
Zone d’effet : rayonnement de 9 mètre de rayon
Durée : 6 rounds
Jet de sauvegarde : Réflèxes, demi-dégâts
Résistance à la magie : oui
Effet : Dans la zone survient une explosion d’énergie
destructive (ou de force) par round. Chaque énergie destructive
ne peut qu’aparaître qu’une fois, mais le lanceur choisit dans
quel ordres elles apparaissent. Chaque explosion inflige 1d4
points de dégâts pour 2 niveaux (max 10d4) à tous ceux dans la
zone (Ref pour réduire les dégâts de moitié). L’effet de force
repousse de plus les créatures, comme le ferait une vague de
force de Dolomar.
COMPOSANTES DE DOLOMAR
Invocation (création)
Niveau : Ens/Mag 0
Composantes : G
Temps d’incantation : 1 action
Portée : courte
Effet : composantes
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : non
Effet : Ce sort crée 1d3 unités de composantes (cf le
Guide des Joueurs pour les Magiciens, Bardes et Ensorceleurs
pour les unités de composantes).
CONNAISSANCE DU CREATEUR
Divination
Niveau : Ens/Mag 3
Composantes : V, G, F
Temps d’incantation : 1 heure
Portée : courte
Cible : un objet magique
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Effet : Si le sort réussit, une image du créateur de
l’objet ciblé apparait. Le créateur apparait comme il l’était lors
de la création de l’objet. Aucune indication n’est donnée sur lui à
part l’image.
Focalisateur : un prisme (100 po).
CONSCIENCE DE NERRITH
Divination
Niveau : Ens/Mag 3
Composantes : V, G, F
Temps d’incantation : 1 action
Portée : moyenne
Zone d’effet : rayonnement jusqu’aux limites de portée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : non
Effet : Dès qu’une incantation a lieu à portée, le
lanceur en est conscient, et apprend les informations suivantes
sur un jet d’Art de la magie (DD égal au DD du sort ciblé) :
Jet-DD
information
1-3
direction
4-6
localisation précise
7-10
type de magie (divine, profane, titanide)
11-15
niveau
16-20
niveau de lanceur de sort
21+
nom du sort
Si lors d’un même round plusieurs sorts sont perçus, le lanceur
subit un malus sur son jet d’Art de la magie égal au nombre de
sorts à portée moins un.
Focalisateur : un prisme (100 po).
CONTRESORT
Abjuration
Niveau : Ens/Mag 2
Effet : Comme contresort mineur, mais affecte les
sorts jusqu’au niveau 2.
Composantes matérielles : un batonnet métallique
brisé en deux lors de l’incantation)
CONTRESORT AMELIORE
Abjuration
Niveau : Ens/Mag 4
Effet : Comme contresort mineur, mais affecte les
sorts jusqu’au niveau 4.
Composantes matérielles : un batonnet de verre
cassé en deux lors de l’incantation.
CONTRESORT MAJEUR
Abjuration
Niveau : Ens/Mag 6
Effet : Comme contresort mineur, mais affecte les
sorts jusqu’au niveau 6.
Composantes matérielles : un batonnet d’ambre
brisé lors de l’incantation (minimum 10 po).
CONTRESORT MINEUR
Abjuration
Niveau : Ens/Mag 0
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action
Portée : moyenne
Cible : un lanceur de sort
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Effet : Ce sort agit comme contresort pour n’importe
quel sort profane de niveau 0. Le lanceur de sort adverse a droit
à un jet de volonté pour résister.
Composantes matérielles : une brindille brisée lors
de l’incantation.
CONTRESORT ULTIME
Abjuration
Niveau : Ens/Mag 9
Effet : Comme contresort mineur, mais affecte
n’importe quel sort profane.
Composantes matérielles : un batonnet de cristal
brisé en deux lors de l’incantation (minimum 500 po).
CONTROLE DES FOULES
Enchantement (coercition, mental)
Niveau : Brd 3, Ens/Mag 3, Pre 4
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action
Portée : courte et moyenne
Cibles : humanoïdes à portée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Effet : Les humanoïdes à portée moyenne
s’agglutinent autour ou s’écartent du lanceur.
Dans la première version, un maximum de créatures occupent la
zone à portée courte autour du lanceur, dans la seconde, elles
s’en écartent. Quand une version est choisie (i.e. lors de
l’incantation), il est impossible d’en changer. Un jet de volonté
est nécessaire pour annuler l’effet à chaque round. Les individus
de 1 DV ont un malus de -2 aux jets de sauvegarde, ceux de 4
DV ou plus ont un bonus égal à leur modificateur de charsime
+3, et ceux de 7 DV ou plus y sont immunisés.
CONTROLE D’INCUBATION
Vrai Rituel
Niveau : Druide 1, Magicien 2, Prêtre 1
Nombre d’incantateurs : 2
Remplaçants : non
Composantes : V, G, M, X
Temps d’incantation : 1 jour
Portée : courte
Cible : une créature malade
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Effet : L’incantateur principal du rituel a le pouvoir
de modifier le temps d’incubation de maladies dont souffre la
cible. Seules une maladie plus une tous les cinq niveaux peuvent
être altérées, jusqu’à un maximum de cinq maladies. Les
nouveaux temps d’incubation doivent être compris entre le quart
des temps d’incubation minimum et le quadruple des temps
d’incubation maximum. Ainsi pour une maladie avec un temps
d’incubation de 1d4 semaines, le nouveau temps doit être
compris entre 2 jours et 16 semaines (une semaine dure 8 jours
sur Scarn).
Les modifications des temps d’incubation n’affectent
que la cible, et non pas les créatures qu’elle peut infecter.
Cependant, si elle guérit et contracte à nouveau les maladies
affectées, les temps d’incubation restent les temps modifiés
grace à ce rituel.
Composantes matérielles : des encens rares (200 po
minimum) brulés au-dessus du patient lors de l’incantation.
Cout en PX : 100 PX par incantateur.
CRI DES FLECHES
Invocation (appel, son)
Niveau : Drd 7, Ens/Mag 7
Composantes : V
Temps d’incantation : 1 action
Portée : courte
Effet : 1 wyverne des flèches/5 niveaux
Zone d’effet : rayonnement jusqu’à portée
Durée : instantanée puis 1 rd/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : non
Effet : Ce sort immite le cri de la wyverne : toutes les
créatures dans la zone qui échouent à une sauvegarde de vigueur
sont assourdies 2d6 rounds, et ce sort convoque 1 wyverne des
flèches pour cinq niveaux (maximum 4), qui combattent pour le
lanceur de sort pendant 1 round/niveau.
DAMOCLES
Evocation (force)
Niveau : Ens/Mag 5
Composantes : V, G, F
Temps d’incantation : 1 action
Portée : courte
Cible : une créature
Durée : 1 heure/niveau (déclenchement)
Jet de sauvegarde : réflèxes, ½ dégâts
Résistance à la magie : oui
Effet : Ce sort crée une lame de force au-dessus de la
cible. Le lanceur fixe des conditions (comme pour le sort
Prévoyance). Dès que les conditions sont remplies, la lame
s’abat, infligeant 1d6 points de dégâts par niveau (maximum
15d6). Un jet de réflèxes réussit permet de réduire les dégâts de
moitié.
Lors de l’incantation le lanceur peut prévenir
télépathiquement la cible de la condition. Il n’est pas contraint de
le faire.
Focalisateur : une épée magique au moins +1.
DANSE MACABRE D’UTHMAR
Enchantement
Niveau : Brd 3, Ens/Mag 4, Pre 4
Cible : 1 DV de morts-vivants inintelligents/niveau
Jet de sauvegarde : volonté, annule (voir texte)
Résistance à la magie : non
Effet : Ce sort agit comme une Danse irrésistible,
sauf qu’il n’affecte que des morts-vivants inintelligents. Le
controleur des mrots-vivants a droit à un jet de volonté à -4 pour
annuler le sort.
DARD DE LUMIERE
Evocation (force, lumière)
Niveau : Ens/Mag 2
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action
Portée : courte
Effet : un dard de lumière
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflèxes, partiel
Résistance à la magie : oui
Effet : Le dard de lumière se dirige sans faillir vers sa
cible. Il inflige 1d10 points de dégâts pour 2 niveaux (maximum
5d10), et la cécité durant 2d6 rounds. Un jet de réflèxes réussit
divise par deux les dégâts et annule la cécité.
DECHARGE MINEURE
Evocation (électricité)
Niveau : Ens/Mag 0
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action
Portée : courte
Cible : un objet métallique
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflèxes, annule
Résistance à la magie : oui (objet)
Effet : Ce sort charge un objet métallique de taille M
ou moins. Si, lors de l’incantation, quelqu’un est en contact avec
l’objet (par exemple une armure), alors cette personne doit
réussir un jet de réflèxes ou subir 1d3 points de dégâts
électriques.
Composantes matérielles : de la limaille de fer.
DEFENESTRATION SPONTANEE DE DOLOMAR
Enchantement (coercition)
Niveau : Ens/Mag 3
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action
Portée : courte
Cible : une créature
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Effet : Ce sort fait croire à la cible qu’il y a une
fenêtre dans un mur à portée, et la force à aller s’y jeter. Elle
subit 1d4 points de dégâts par niveau et reste étourdit 1round
(maximum 10d4).
DESARMEMENT DE ZALLOHN
Evocation (feu)
Niveau : Ens/Mag 3
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action
Portée : courte
Cible : une créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflèxes, annule
Résistance à la magie : oui
Effet : Ce sort crée une explosion entre les mains de
la cible. Si celle-ci rate son jet de réflèxes, elle doit lâcher ce
qu’elle tenait, subir 1d8+1/niveau points de dégâts de feu
(maximum 1d8+10), et devenir aveugle 1d4+1 rounds. Les
créatures insensibles au feu peuvent tout de même être
aveuglées.
Composantes matérielles : du magnesium.
DESTRUCTION DE L’ENVELOPPE CHARNELLE
Nécromancie
Niveau : Ens/Mag 9
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action
Portée : courte
Cible : 1 créature vivante
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Effet : Ce sort détruit le corps de la cible, et laisse
son âme privée de tout contact avec le monde physique : la cible
devient un fantôme. Cependant, le traumatisme est tel qu’elle
subit la perte permanente de 1d6 points d’Intelligence et de
Sagesse, +1/5 niveaux (maximum 1d6+5)
Composantes matérielles : un diamant (valeur
minimale 15 000 po).
DESTRUCTION D’ILLUSION
Illusion
Niveau : Ens/Mag 4
Composantes : V, G, F
Temps d’incantation : 1 action
Portée : moyenne
Cible : une illusion
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : spécial
Résistance à la magie : non
Effet : L’illusion est ciblée d’une dissipation de la
magie (comme le sort, +15 maximum). Si la dissipation est
réussie, alors l’illusion explose dans un rayonnoment de 6 mètres
de rayon, infligeant 1d6 points de dégâts non létaux par niveau
du sort ciblé +1 par niveau de lanceur de sort à ceux qui se
trouvent dans la zone (Volonté réduit de moitié). Les maximums
sont de 5d6 et d’un bonus de +15.
Focalisateur : l’oeil d’une créature pouvant voir dans
l’invisible.
DETECTION DES EXTRAPLANAIRES
Divination
Niveau : Drd 2, Ens/Mag 1, Pal 1, Pre 1, Rod 2
Composantes : V, G, F/FD
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Zone d’effet : cone jusqu’aux limites de portée
Durée : concentration (jusqu’à 1 minute par niveau)
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : non
Effet : Ce sort agit comme Détection des mortsvivants, si ce n’est qu’il ne détecte que les créatures ayant le
sous-type extraplanaire. Si le personnage ce concentre un
quatrième round sur une créature, et qu’il réussit un jet de
Connaissances (plans) contre un DD de 10+1/2 DV de la
créature + mod Cha de la créature, il identifie avec précision le
plan d’origine de la créature. Ce jet ne peut être tenté qu’une fois
par créature.
Focalisateur : un astrolabe.
DETECTION DES IMMORTELS
Divination
Niveau : Drd 5, Ens/Mag 5, Pal 4, Pre 5
Effet : Ce sort agit comme Détection des
extraplanaires, si ce n’est qu’il détecte toutes les créatures qui ne
meurent pas de vieilesse (inclus les titans, les extérieurs, les
élémentaires, les morts-vivants, les créatures artificielles, entre
autre.
Focalisateur : un sablier.
DETECTION DE MALADIE
Divination
Niveau : Drd 0, Pal 1, Pre 0, Rod 1
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Cible : cone s’étendant jusqu’aux limites de portée
Durée : concentration (jusqu’à 1 minute/niveau)
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : non
Effet : Ce sort détecte les personnes malades. Il agit
principalement comme un sort de Détection des morts-vivants,
dont le porcessus est le suivant :
1er round : absence ou présence de créatures malades
2ème round : nombre de créatures malade
3ème round : position de la créature malade la plus
proche plus le nom des maladies qui l’affectent (premiers
secours DD égal au DD de la maladie pour identifier chaque
maladie).
DETECTION DE RUNE
Divination
Niveau : Ens/Mag 2
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Cible : cone jusqu’aux limites de portée
Durée : concentration (jusqu’à 1 minute/niveau)
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : non
Effet : Ce sort permet de détecter les sorts piégeant
un un objet, comme les sorts de Rune, de Symbole et de Glyphe
de garde. Les sorts protégeant une zone (comme Interdiction), ne
sont pas détectés. Comme pour les autres sorts de Détection, la
quantité de renseignements obtenus dépend du temps que l’on
passe à étudier une zone :
Premier round : présence ou absence de sorts.
Deuxième round : nombre de sorts présents et niveau
du plus puissant.
Troisième round: localisation et niveau du sort de
plus bas niveau (un jet d’Art de la magie DD 15+niveau du sort
ou 20+niveau du sort si le sort est rare (à la discrétion du Maitre
du Jeu) permet d’identifier le sort). Si plusieurs sorts de me$me
niveau sont présents, alors les plus proches sont sondés en
premier. Chaque round suivant le lanceur sonde un autre sort,
dans l’ordre croissant des niveaux.
Comme les autres sorts de détection, il est bloqué par
30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de plomb ou
90 cm de bois et de terre.
DEVIATION DES SORTS
Abjuration
Niveau : Ens/Mag 7
Composantes : V, G, F, X
Effet : Ce sort est identique à Renvoi des sorts, si ce
n’est que le lanceur détermine la personne vers qui le sort est
dévié. Cette personne doit se trouver à portée moyenne du
lanceur de sort.
Cout en PX : 250 PX.
Focalisateur : un rubis sphérique (valeur minimale :
2 000 po).
DEVIATION DES SORTS MINEURS
Abjuration
Niveau : n
Composantes : V, G, F
Effet : Comme Déviation des sorts, mais ne peut
affecter qu’un seul sort de niveau 1d4+1 ou moins.
Focalisateur : un saphir sphérique (valeur minimale :
500 po).
DOIGT DE FEU
Evocation (feu)
Niveau : Ens/Mag 0
Effet : Comme Rayon de givre, mais inflige des
dégâts de feu.
DOUBLE D’EAU
Invocation (convocation, eau)
Niveau : Drd 3, Eau 3, Ens/Mag 3
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action
Portée : moyenne
Zone d’effet : un plan d’eau
Durée : 1 heure par niveau, puis 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Effet : Dès que quelqu’un contemple son image dans
le plan d’eau ciblé, Double d’eau convoque un élémentaire d’eau
de la taille de la créature (taille G maximum) pour 1
round/niveau. Le lanceur de sort peut choisir un mot de passe qui
permet de ne pas déclencher le sort.
Composantes matérielles : une goutte d’eau.
DOUBLE INVISIBLE
Illusion
Niveau : Brd 2, Ens/Mag 2
Effet : Comme Double illusoire, si ce n’est que le
lanceur reste visible et que le double est invisible.
DOULEUR/PLAISIR DE LA CHAIR
Enchantement
Niveau : Ens/Mag 2
Composantes : G
Temps d’incantation : 1 action
Portée : courte
Effet : rayon
Durée : 1 round/2 niveaux
Jet de sauvegarde : volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Effet : Ce sort crée soit d’atroces souffrances soit un
plaisir intense à la cible. Les deux versions ont le même effet : la
cible est immobilisée au sol et se tord de douleur pour toute la
durée du sort. Elle a droit a un jet de sauvegarde chaque round
pour agir.
DRAIN DE VIE
Nécromancie
Niveau : Ens/Mag 6
Portée : courte
Effet : Ce sort agit comme Toucher du vampire, si ce
n’est qu’il n’est pas besoin de toucher et qu’il inflige toujours
10d6 de dégâts. De plus, la cible subit le gain de 1d4+1 niveaux
négatifs.
DUEL
Invocation
Niveau : Ens/Mag 5
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Cible : 1 créature
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Effet : Ce sort crée un espace extradimensionnel, et y
amène le lanceur de sort et la cible. Cette dernière a droit à un jet
de Volonté pour résister au sort. Le lanceur peut aussi spécifier
une condition qui mettra fin au sort si elle est réalisée avant la
fin prévue du sort.
EBULLITION DU SANG
Transmutation
Niveau : Drd 2, Ens/Mag 2
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action
Portée : courte
Cible : une créature
Durée : 1 round/niveau (maximum 10 rounds).
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (voir texte)
Résistance à la magie : oui
Effet : Ce sort fait bouillir le sang de la cible. Celle-ci
encaisse 1d6 point de dégâts de feu chaque round ou elle rate un
jet de vigueur. Si elle meurt, elle explose, infligeant 1d6 points
de dégâts de feu dans un rayonnement de 1,50 mètres de
diamètre autour d’elle (Réflèxes, annule).
Composantes matérielles : un peu d’eau.
ECHO D’INCANTATION
Illusion
Niveau : Brd 3, Ens/Mag 3
Composantes : V
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : non
Effet : Echo d’incantation affecte le prochain sort à
composante verbale lancé par le lanceur, si le sort en question est
lancé dans le round suivant l’incantation d’Echo d’incantation.
La composante verbale du sort est alors dédoublée, et les
tentatives de contresort portées contre ce sort échouent.
ECLAIR FLEXIBLE
Evocation (électricité)
Niveau : Ens/Mag 4
Effet : Comme Eclair, sauf que le lanceur peut
« tordre » le trait : il peut ainsi créer n’importe quelle courbe
« en dent de scie » de son choix, dans la limite des 30 mètres de
longueur. Il ne peut y avoir plus de 1 angle pour deux niveaux de
mage (jusqu’à 5 angles maximum). Si l’éclair flexible passe
plusieurs fois au même endroit, les dégâts ne se cumulent pas.
ECRAN DE FOUDRE
Evocation (électricité)
Niveau: Ens/Mag 5
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action
Portée: moyenne
Cibles: 2 objets métalliques
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde: réflèxes, annule
Résistance à la magie: non.
Effets: Ce sort charge d'électricité les deux objets
ciblés. Dès que quelque chose ou quelqu'un traverse une ligne
invisible tracée entre les deux objets, une décharge électrique
apparait, infligeant 1d6 points de dégâts délectricité tous les 3
niveaux, jusqu'à un maximum de 5d6.
Composantes matérielles: de la maille de fer.
ECRASEMENT DE YOUGMAHN
Evocation (force)
Niveau : Ens/Mag 5
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action
Portée : courte
Cible : une créature
Durée : concentration (jusquà 1 round/niveau)
Jet de sauvegarde : réflèxes, annule (voir texte)
Résistance à la magie : oui
Effet : Ce sort crée deux plaques de force qui
écrasent la cible. Chaque round elle doit réussir un jet de réflèxes
ou se retrouver étourdie et subir 5d6 points de dégâts. Le sort
s’arrête dès qu’un jet de sauvegarde est réussit. Les plaques ont
les même propriétés qu’un Mur de force.
Composantes matérielles : un petit miroir en argent
cassé en deux (10 po minimum).
ECRITURE STELLAIRE DE KOUBRAEL
Illusion
Niveau : Ens/Mag 8
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 1,5 km/niveau
Effet : écriture dans le ciel
Durée : une nuit
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : non
Effet : Ce sort « réarrange » les étoiles de façon à
former dans le ciel nocturne un message de 30 mots maximum,
visible dans les limites de portée. Ce sort augmente de +1/niveau
le DD de tous les jets de Connaissance (astrologie) effectués
dans la zone (maximum +20).
Composantes matérielles : une lunette astronomique
ELOIGNEMENT RELATIF
Invocation (téléportation)
Niveau : Ens/Mag 5
Composantes : V
Temps d’incantation : 1 action
Portée : longue
Cible : 2 créatures
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Effet : Les deux cibles sont téléportées en deux
points diamétralement opposés du lanceur et aux limites de
portée, choisis de manière aléatoire et en privilégiant les espaces
libres. Si une telle combinaison d’endroits n’existe pas (par
exemple dans le plan de la Terre), le sort échoue.
EMPALLEMENT
Invocation (création)
Niveau : Ens/Mag 7
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action
Portée : courte
Effet : un pieu métallique
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : oui
Effet : Ce sort fait surgir de terre un pieu métallique.
Pour toucher quelqu’un (qui touche le sol), le lanceur doit réussir
une attaque de contact à distance. La cible subit alors 1d8 points
de dégâts par niveau (maximum 20d8). Si elle est touchée, elle
est alors immobilisée (et subit 1d6 points de dégâts
supplémentaires chaque round) jusqu’à ce quelle soit otée du
pieu.
EMPATHIE MARTIALE
Transmutation
Niveau : Brd 4, Ens/Mag 5, Pal 3, Pre 4
Composantes : V, G, F/FD
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : non
Effet : Le lanceur de sort acquiert un certain lien avec
la guerre : il gagne temporairement un don pour deux niveaux
(10 maximum), qu’il doit choisir parmi la liste des guerriers.
Pour les dons liés aux armes (arme de prédilection, spécialisation
martiale ou sens du critique), l’arme choisie doit être celle du
dieu (pour un lanceur de sorts divins), ou du même type que le
focalisateur du sort (pour les lanceurs profanes).
Focalisateur : une arme de maître.
EPIDEMIE DU DESESPOIR
Enchantement
Niveau : Brd 6, Ens/Mag 7, Pre 7
Composantes : V
Temps d’incantation : 1 action
Portée : courte
Cible : une créature
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Effet : En parlant à la cible, le lanceur la désespère
(comme désespoir foudroyant). Après l’incantation, quiconque
écoute la cible est lui-même désespéré (bien qu’elle gagne un
bonus de +4 au Jet de sauvegarde). Les deuxième cibles
« infectées » peuvent à leur tour en infecter de nouvelles (qui ont
aussi un bonus de +4 au Jet de sauvegarde). Ce sort ne peut
« contaminer » qu’une cible par niveau (maximum 20 cibles).
Tous les désespoirs s’arrêtent au même moment.
ESCRIME VELOCE
Transmutation
Niveau : Brd 3, Ens/Mag 4, Pal 3
Composantes : V, G, F/FD
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : non
Effet : Les talents d’escrime du lanceur sont
considérablement améliorés : il gagne un bonus de +1/2 niveuax
(max +5) sur ses attaques effectuées avec des armes de type
épée, un même bonus à l’initiative, ainsi qu’une attaque
supplémentaire à son plus haut bonus d’attaque.
Focalisateur : une épée de maître.
ETOILE MORTE
Nécromancie
Niveau : Ens/Mag 2
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action
Portée : courte
Effet : sphère d’énergie négative
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : non
Effet : Ce sort crée un petit globe d’une quinzaine de
centimètres de diamètre, qui crache un rayon d’énergie négative
chaque round. Le rayon attaque la créature la plus proche avec le
même bonus d’attaque que le lanceur (attaque de contact à
distance). Le rayon inflige 1d6 points de dégâts d’énergie
négative +1/2 niveaux (maximum 1d6+5). Un jet de vigueur
réussit annule les dégâts.
EXPLOSION
Evocation (feu, mort)
Niveau : Ens/Mag 8
Composantes : V, G, M, X
Temps d’incantation : 1 round
Portée : contact
Cible : 1 créature et rayonnement de 12 m de rayon (voir texte)
Durée : 1 heure/niveau (déclenchement)
Jet de sauvegarde : vigueur, partiel, ou réflèxes, demi-dégâts
(voir texte)
Résistance à la magie : oui (spécial)
Effet : Au moment choisi par le lanceur de sort (ou à
la fin de la durée), la cible explose en déchargeant un enfer de
feu. La cible encaisse 1d6 points de feu par niveau (Vigueur
réduit de moitié). Si elle meurt et si elle a raté son jet de vigueur,
le feu se déverse dans un rayonnement de 12 m de rayon un
déluge de feu (1d6 points de dégâts tous les deux niveaux de
lanceur de sort, max 10d6). Les créatures prises dans la zone ont
droit à un jet de réflèxes pour réduire de moitié, mais pas à une
éventuelle Résistance à la Magie.
Composantes matérielles : un petit morceau de
souffre.
Cout en PX : 500 PX.
EXPLOSION ANTIMAGIQUE
Abjuration
Niveau: Ens/Mag 8
Composantes: V, G, X
Temps d'incantation: 1 round
Portée: moyenne
Cible: une zone d'antimagie (rayon maximum 1,50 m/niveau)
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: volonté, annule (voir texte).
Résistance à la magie: non
Effets: ce sort détruit une zone d'antimagie. L'afflux
de magie dans la zone peut surprendre les lanceurs de sorts dans
la zone, qui doivent réussir un jet de volonté sous peine d'être
étourdit 1 round.
Cout en PX: 100 PX.
EXPLOSIONS MINEURES D’ANTEAS
Evocation (voir texte)
Niveau : Ens/Mag 2
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action
Portée : moyenne
Zone d’effet : 1 rayonnement (de 1,50 mètres de rayon) /3
niveaux
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflèxes, annule
Résistance à la magie : oui
Effet : Ce sort crée plusieurs explosions d’énergie
destructive (au choix du lanceur, le sort acquiert le registre de
l’énergie choisie), qui infligent 1d6 points de dégâts, plus 1d6
pour deux niveaux (max 5d6, réflèxes, annule). Si ce sort crée
plusieurs explosions, elles sont toutes du même type. Même si
les zones se recoupent, une même personne ne reçoit les dégâts
que d’une seule explosion.
EXTRACTION DE POUVOIR
Vrai Rituel
Niveau : Magicien 7
Nombre d’incantateurs : 3
Remplaçants : non
Composantes : V, G, M, F, X
Temps d’incantation : 9 jours
Portée : courte
Cibles : un noeud de pouvoir et les trois incantateurs
Durée : 2 jours/niveau (voir texte)
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : non
Effet : Les incantateurs absorbent les énergies
magiques du noeud de pouvoir. Pendant la durée du rituel le
noeud devient incatif. En revanche, les incantateurs peuvent
utiliser la puissance acquise pour utiliser la métamagie de
manière spontanée. Ils peuvent utiliser de cette manière tous les
dons métamagiques existants, et pas uniquement ceux dont ils
disposent.
Cependant, la durée du rituel est réduite d’un jour
pour chaque niveau d’augmentation métamagique. Ainsi un sort
lancé avec Incantation rapide de manière spontané réduira de
quatre jours la durée. Le sort se termine dès que la durée totale
devient inférieure à la durée déjà écoulée. Si l’augmentation de
niveau du au don métamagique est supérieur à la durée restante
(par exemple Sort enchainé alors qu’il ne reste que 2 jours),
l’augmentation métamagique n’a pas lieu. Il n’y a qu’une seule
réserve de métamagie pour les trois incantateurs.
Composantes matérielles : trois saphirs d’au moins
1 000 po chacun qui servent à transférer l’énergie magique
depuis le noeud de pouvoir jusqu’aux incantateurs, ainsi qu’un
objet magique à charge (baton ou baguette couramment) d’au
moins 12 000 po vidé durant l’incantation.
Focalisateur : trois rubis d’au moins 5 000 po
chacun, qui servent à protéger la propore énergie magique des
incantateurs durant l’incantation.
Cout en PX : 2 000 PX par incantateur.
FAUSSE INCANTATION
Illusion
Niveau : Brd 2, Ens/Mag 2
Composantes : V
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : non
Effet : Ce sort modifie la prochaine incantation du
lanceur, pour la faire apparaître comme autre (au choix du
lanceur, sort de niveau inférieur ou égal à l’original). Ainsi le
lanceur pourra faire apparaître un sort de Charme-personne en
sort de Sommeil (par exemple). Quelqu’un cherchant à
reconnaitre le sort modifié ne sera pas dupé s’il réussit un jet
supérieur au DD normal plus le niveau du lanceur de sort
(maximum +10). Il reconaitra le « faux » sort s’il réussit un jet
entre le DD normal et le DD plus le niveau du lanceur de sort.
FEUX DANSANTS
Evocation (feu)
Niveau : Ens/Mag 2
Effet : Comme Lumières dansantes, sauf que chaque
globe inflige 1d4 points de dégâts de feu sur un jet d’attaque de
contact à distance réussit.
FIL DELOYAL DE TEVIKK
Invocation (création)
Niveau : Ens/Mag 1
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action
Portée : courte
Effet : fil tendu entre deux points
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : non
Effet : Ce sort crée un fil tendu entre deux points à 15
cm du sol (longueur maximale : 1,50 mètres par niveau, jusqu’à
15 mètres). Le fil est rendu invisible et peut être repéré avec les
moyens normaux. La première créature passant par là se blesse
(1d3 points de dégâts tranchants), et tombe à terre. Seules les
créatures de taille TP à M sont affectées. Une fois déclenché le
sort prend fin.
Composantes matérielles : un cheuveu
FILET DE LA MISERICORDE
Enchantement (coercition)
Niveau : Brd 4, Drd 5, Ens/Mag 5, Pal 4, Pre 4
Composantes : V, G, F/FD
Temps d’incantation : 1 action
Portée : moyenne
Cibles : créatures situées dans un rayonnement de 9 mètres de
rayon
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir texte)
Résistance à la magie : oui
Effet : Les cibles sont forcées d’infliger des dégâts
non-léthaux à chaque fois qu’ils le peuvent. Dès qu’elles tentent
une attaque et elles doivent réussir un jet de sauvegarde pour la
porter normalement. Sur un échec au jet de sauvegarde, elles ont
le choix entre porter l’attaque mais infliger des dégâts nonléthaux, ou ne pas porter l’attaque.
Si l’attaque n’inflige pas de dégâts (par exemple
Pétrification), ou si il n’y a pas possibilité de transformer les
dégâts en dégâts non-léthaux (c’est le cas pour la majorité des
lanceurs de sorts, à moins de disposer du don métamagique
Substitution non-létahale (extrait des Chapitres Sacrés)) l’attaque
n’est pas portée.
Focalisateur : un filet miniature.
FLAMME ACEREE
Invocation (création, feu)
Niveau : Ens/Mag 6
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action
Portée : courte
Zone d’effet : cone jusqu’aux limites de portée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflèxes, demi-dégâts
Résistance à la magie : oui
Effet : Une flamme parsemée d’éclats métalliques
jailit de la main du lanceur. Les créatures prises dans la zone
subissent 1d6 points de dégâts de feu pour chaque niveau impair
de lanceur de sort (max 8d6 au niveau 15), et 1d6 points de
dégâts perforants pour chaque niveau pair de lanceur de sort
(max 8d6 au niveau 16). Un jet de réflèxes réussit divise les
dégâts par deux.
Composantes matérielles : de la maille de fer
FLECHE MENTALE
Enchantement (mental)
Niveau : Ens/Mag 4
Composantes : G
Temps d’incantation : 1 action
Portée : longue
Cible : une créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Effet : Une flèche spectrale vient frapper la cible.
Elle inflige la perte temporaire de 1d8+1/3 niveaux points de
sagesse (max +5) et étourdit la cible 1d4 rounds.
FLECHE DU ROI GOULE
Nécromancie
Niveau : Ens/Mag 3
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action
Portée : courte
Effet : un projectile d’énergie négative
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Effet : Ce sort projette un projectile osseux et luisant
d’une lueur verdatre sur la cible. Si le mage réussit un jet
d’attaque à distance, la flèche inflige 1d8 points de dégâts
perforants +1/niveau points de dégâts d’énergie négative
(maximum 1d8+10), ainsi que les effets de Toucher de la goule.
Un jet de vigueur réussit annule le dernier effet et les dégâts
d’énergie négative. La flèche inflige un coup critique avec un
multiplicateur de x3.
FLEXIBILITE
Transmutation
Niveau : Ens/Mag 5
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : non
Effet : Le lanceur de sort multiplie par 10 la longueur
de ses membres : il multiplie sa vitesse de déplacement par 1,5,
et son allonge par 3. Cependant, il acquiert une plus grande
souplesse, gagnant +6 en Dextérité et +10 en Evasion. Il passe à
la catégorie de taille supérieure.
FOLIE MEURTRIERE
Vrai Rituel
Niveau : Pretre 6
Nombre d’incantateurs : 7
Remplaçants : extérieurs mauvais totalisant 15 DV par mage
Composantes : V, G, M, X
Temps d’incantation : 2 jours
Portée : longue
Zone d’effet : rayonement de 3 mètres de rayon par niveau
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Effet : Ce sort donne des envies de meurtres aux
humanoïdes dans la zone. Ceux qui échouent à une sauvegarde
de Volonté pertent 1d6 points temporaires de sagesse, et
attaquent immédiatement la créature la plus proche avec un
hurlement de dément. Dans leur précipitation ils subissent un
malus de -2 à la CA. Si on tente de calmer les individus affectés
ils peuvent avoir le droit de refaire un jet de sauvegarde (un par
round maximum).
Compétences matérielles : brumes de folie (poison,
cf le Guide du maitre), absorbées par les incantateurs.
Cout en PX : 1 500 PX.
FORME D’ENERGIE NEGATIVE
Nécromancie
Niveau : Ens/Mag 8
Composantes : V, G, X
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : concentration (jusqu’à 1 round/niveau)
Jet de sauvegarde : vigueur, annule (voir texte)
Résistance à la magie : non
Effet : Le lanceur de sort prend la forme d’énergie
négative pure. Pendant le sort il prend tous les traits des mortsvivants et des créatures intangibles. Il inflige 1 niveau négatif sur
simple contact (vigueur annule). Le niveau négatif est traité
comme un sort d’Energie négative.
Cout en PX : 1 000 PX.
FORME PRISMATIQUE
Transmutation
Niveau : Arc-en-ciel 9, Ens/Mag 9
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : non
Effet : Le lanceur de sort se transforme en un
tourbillon de lumières colorées. Il aveugle les créatures de moins
de 8 DV qui le regardent (situées à moins de 30 mètres) au
même titre qu’un Mur prismatique et gagne le sous-type
intangible pour la durée du sort (voir le Manuel des Monstres sur
les créatures intangibles). Toute créature qui le touche (attaque
de contact au corps à corps) subit les effets d’un Rayon
prismatique.
Composantes matérielles : un rubis, un saphir, une
topaze, une émeraude, une améthyste, une spinelle bleu nuit et
de l’ambre, le tout réduit en poudre (valeur minimale 10 000 po).
FOUDRE MYSTIQUE
Evocation (électricité)
Niveau : Ens/Mag 3
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action
Portée : moyenne
Zone d’effet : trait de 1,50 m de large s’étendant jusqu’aux
limites de portée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflèxes, demi-dégâts et Volonté, annule
(voir texte)
Résistance à la magie : oui
Effet : Ce sort est semblable à éclair, si ce n’est qu’il
inflige que 1d6/2 niveuax points de dégâts d’électricité (Réflèxes
réduit de moitié, maximum 5d6). Il inflige de plus aux créatures
dotées de facultés psioniques la perte de 1d6/2 nivaeux
(maximum 5d6) points psioniques. Cette perte est annulée par un
jet de volonté réussit.
Composantes matérielles : un saphir (500 po).
FRAGMENTATION SPECTRALE
Nécromancie (force)
Niveau : Ens/Mag 7
Composantes : V, G, X
Cible : une créature éthérée
Effet : Comme Explosion, si ce n’est que la créature
affectée doit provenir du plan éthéré, que l’explosion n’a lieu
que dans le pan éthéré, et que les dégâts infligés sont des dégâts
de force.
Cout en PX : 500 PX.
FROIDE TERREUR
Nécromancie (terreur, froid)
Niveau : Ens/Mag 3
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action
Portée : courte
Cible : 1 créature vivante
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule et vigueur (annule (voir
texte).
Résistance à la magie : oui
Effet : La cible est remplit d’une terreur qui lui glace
les os. Elle doit réussir chaque round un jet de volonté pour ne
pas être hébétée, et si elle rate sa sauvegarde de volonté elle doit
réussir un jet de vigueur ou subir 1d6 points de dégâts de froid.
FUMEE D’ESPRIT
Enchantement
Niveau : Ens/Mag 9
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action
Portée : courte
Cible : un lanceur de sort
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Effet : Ce sort cherche dans l’esprit du lanceur de
sort les connaissances magiques et les supprime. La cible subit
un malus de -1/niveau (maximum -25) sur tous ses jets d’Art de
la magie. De plus, elle oublie 1d6 niveaux de sorts par niveau
(maximum 25d6), qu’elle ne peut utiliser pendant la durée du
sort. Cet effet affecte d’abord les sorts de bas niveau (comptez
les sorts de niveau 0 comme ½ niveau de sort). Cet effet affecte
les sorts préparés, ou les sorts connus si la cible ne les prépare
pas. La mémoire de la cible revient à la fin du sort.
Composantes matérielles : un cristal (valeur
minimale 10 000 po)
même taille ou d’une taille inférieure au premier. Le résultat est
sous controle du mage si les deux squelettes intitiaux l’étaient.
Composantes matérielles : deux os.
GARDE D’OMBRE
Illusion (ténèbres)
Niveau : Ens/Mag 5
Composantes : G
Temps d’incantation : 1 action
Portée : courte
Zone d’effet : rayonnement jusqu’aux limites de portée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : non
Effet : Ce sort crée une zone d’Obscurité (comme le
sort, cf Reliques et Rituels) autour du mage. Cette obscurité
protège le lanceur, lui conférant un bonus d’armure de +1/3
niveaux (maximum +5). De plus, elle s’anime contre ceux qui
veulent attaquer le lanceur : le lanceur peut occasionner jusqu’à
un effet d’Ombres animées (cf Reliques et Rituels) pour trois
niveaux (maximum 5).
GARDIEN DE VIE
Abjuration
Niveau : Ens/Mag 5
Composantes : V, G, F
Temps d’incantation : 1 action
Portée : moyenne
Cible : 1 créature/niveau
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Effet : Les cibles gagnent une RM de 12+1/niveau
contre les sorts lancés par le lanceur.
Focalisateur : 1 agate de 10 po par personne
protégée.
FUSION DANS LES RUNES
Transmutation
Niveau : Ens/Mag 3
Composantes : G
Portée : toucher
Cible : une créature vivante
Effet : Ce sort agit comme Fusion dans la pierre, si ce
n’est que la seule zone qui puisse être atteinte est une zone déjà
recouverte d’une rune. Protégé par ce sort, la cible ne déclenche
pas la rune, et s’y insère alors. Dès que la rune est déclenchée, la
cible en est éjecté et le sort prend fin.
A tout moment, la cible peut déclencher la rune (si
elle est à déclenchement), ce qui met aussitot fin au sort.
GEMME ILLUSOIRE
Illusion
Niveau : Brd 0, Ens/Mag 0
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personelle
Effet : une gemme
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : non
Effet : Ce sort crée une gemme brillante dans la main
du mage. Celle-ci est reconnue illusoire dès le contact (il n’y a
pas besoin de faire un jet de volonté pour dévoiler).
FUSION SQUELETTIQUE
Nécromancie
Niveau : Ens/Mag 3
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action
Portée : moyenne
Cibles : deux squelettes distants de moins de 1,50 mètres
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (voir texte)
Résistance à la magie : oui
Effet : Ce sort fait fusionner les os de deux
squelettes, pour donner un squelette plus grand et plus puissants.
Si les deux squelettes échouent sur leur sauvegarde, ils
fusionnent. Il suffit d’une sauvegarde réussie pour annuler le
sort. Les squelettes sous le controle du lanceur n’ont droit à
aucun jet de sauvegarde.
Le résultat de la fusion est un squelette dont le
nombre de DV est égal à la somme des DV des deux squelettes
de base (maximum 20 DV). La taille du résultat est celle du plus
grand squelette plus une taille si le deuxième squelette est de la
GLACONS DE TEVIKK
Invocation (création, froid)
Niveau : Ens/Mag 0
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personelle
Effet : 1d3 glaçons
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : non
Effet : Ce sort crée 1d3 glaçons dans la main du
mage.
GLOBE D’INVULNERABILITE SUPRÊME
Abjuration
Niveau : Ens/Mag 8
Effet : Comme Globe d’invulnérabilité partielle, mais
arrête aussi les sorts de niveau 5.
GRAPHE DE FEU
Abjuration (feu)
Niveau : Ens/Mag 6
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : contact
Zone d’effet : graphes de 1,50 mètres de rayon (voir texte)
Durée : 1 an/niveau, puis instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule, et Réflèxes, demi-dégâts
(voir texte)
Résistance à la magie : oui (voir texte)
Effet : Ce sort enchante deux graphes qui ne doivent
pas dépasser 1,50 mètres de rayon. Les deux graphes doivent
être tracés sur des surfaces parallèles séparées par moins d’1,50
mètres/niveau.
Dès que quelqu’un passe à moins d trois mètres d’un
graphe, et qu’il rate un jet de Volonté ou de RM, le sort se
déclenche : une colonne de flamme jaillit entre les graphes,
infligeant 1d6 points de dégâts de feu par niveau (maximum
15d6). Un jet de réflèxes permet de réduire les dégâts de moitié.
La RM permet aussi d’annuler les dégâts, sauf pour la personne
qui a déclenché le graphe.
Composantes matérielles : du charbon utilisé pour
tracer le graphe.
GRIFFE DE LACERATION
Nécromancie
Niveau : Ens/Mag 9
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action
Portée : moyenne
Zone d’effet : trait de 1,50 mètres de large jusqu’aux limites de
portée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Effet : Ce sort convoque une sorte d’ange spectral
armé d’une faux. L’ange fauche toutes els personnes sur son
passage. Il inflige 3d4+3 points de dégâts de contitution, qu’un
jet de vigueur réussit ramène à 1d4+1.
GRIFFES SQUELETTIQUES
Inocation (création)
Niveau : Ens/Mag 2
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action
Portée : moyenne
Effet : deux griffe/2 niveaux
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : non
Effet : Ce sort crée plusieurs griffes osseuses
(maximum 10), qui agissent comme si elles provenaient de
squelettes humains : elles peuvent attaquer, porter des objets, etc.
Elles ne sont en aucun cas mort-vivantes.
GROUPE ILLUSOIRE
Illusion
Niveau : Ens/Mag 9
Portée : courte
Cible : 1 créature/niveau
Effet : Comme Double illusoire, excepté le nombre
de cibles.
GUERRIERS DE CHARDOUN
Nécromancie
Niveau : Ens/Mag 2, Pre 2
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action
Portée : moyenne
Zone d’effet : rayonnement de 9 mètres de rayon
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Effet : Toute créature tuée dans la zone alors que le
sort fait effet et qui rate un jet de vigueur est immédiatement
relevée sous la forme d’un zombi. Les zombis attaquent les
ennemis du lanceur, mais ce-dernier ne les controle pas. Les
zombis retombent inertes à la fin du sort.
GUERRIERS DU FROID
Nécromancie (froid)
Niveau : Drd 8, Ens/Mag 7
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action
Portée : moyenne
Effet : 1 fantome/5 niveaux
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : non
Effet : Ce sort convoque 1 fantome/5 niveaux
(maximum 4). Ce sont des guerriers de niveau 5 (cf le Manuel
des Monstres). Ils sont fait de froid pur, ce qui leur donne le
sous-type froid. Leur contact inflige 2d4 points de dégâts de
froid et inflige les effets de Métal gelé. Les créatures qui les
touchent (à main nue ou avec des objets en métal) subissent
aussi 2d4 points de dégâts de froid et les effets de Métal gelé.
GUERISON D’EPIDEMIES
Invocation (guérison)
Niveau : Drd 7, Pre 6, Guérison 6
Portée : courte
Zone d’effet : rayonnement jusqu’aux limites de portée centré
sur le lanceur de sort
Effet : Comme Guérison des maladies, mais affecte
toutes les créatures dans la zone.
HERITAGE ANCESTRAL
Vrai Rituel
Niveau : Druide 4
Nombre d’incantateurs : 4
Remplaçants : des ensorceleurs disposant du don ancestral lié
au titan adoré par les druides totalisant 10 niveaux par mage
Composantes : V, G, M, X
Temps d’incantation : 1 jours
Portée : courte
Cible : un enfant à naitre
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui
Effet : L’enfant à naitre ciblé est emplie des magies
titanides que lui fournissent les incantateurs : son premier niveau
de personnage sera un niveau d’ensorceleur, et son premier don
le don ancestral lié au titan dont la mère boit le sang (cf
composantes). La mère effectue la sauvegarde. En cas de
jumeaux, triplés ou autre, tous portent l’Héritage ancestral.
Composantes matérielles : du sang d’un titan bu par
la mère. L’eau de la Mer de Sang ne convient pas sauf si elle
proviant de l’abysse où est enchainé Celui qui saigne.
Cout en PX : 1 000 PX par incantateur.
HEROS DE CHARDOUN
Nécromancie
Niveau : Ens/Mag 5, Pre 4
Durée : 2 rounds/niveau
Effet : Comme Guerriers de Chardoun, sauf que les
humanoïdes de taille M se relèvent sous la forme de Morts-deChardoun.
HEURE
Divination
Niveau : Brd 0, Ens/Mag 0, Pre 0, Rod 1
Composantes : V/FD, G
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : non
Effet : Le lanceur de sort apprend l’heure (à la
minute près).
HOSTILITE DE BELSAMETH
Enchantement
Niveau : Brd 4, Ens/Mag 4, Pre 5
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action
Portée : moyenne
Cible : une créature
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : volonté, annule (voir texte)
Résistance à la magie : oui
Effet : Ce sort charge la cible d’un champ d’hostilité
magique, si elle rate son jet de volonté. Dans ce cas, toutes les
personnes qui passent à moins de 6 mètres d’elle doivent réussir
un jet de volonté à chaque round ou devenir de plus en plus
hostiles à la cible : leur réaction descend d’un cran chaque round
vers hostile. Après 3 rounds passés au niveau hostile, elles
attaquent la cible.
INCANTATION DE PROTECTION ELEMENTAIRE
Abjuration
Niveau : Drd 5, Ens/Mag 5
Composantes : V, G, F
Effet : Ce sort crée un champ de force qui n’agit que
contre les élémentaires d’un type donné (air, feu, eau ou terre). Il
confère de plus un bonus de +1/4 niveaux à la CA et aux
sauvegardes contre tous les élémentaires (maximum +5).
Focalisateur : un morceau de matière provenant d’un
plan élémentaire.
INFORTUNE
Nécromancie
Niveau : Ens/Mag 5
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Cible : une créature vivante
Durée : un jour/niveau
Jet de sauvegarde : vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Effet : Ce sort amène à 1 l’une des caractéristiques
physiques de la cible (Force, Dextérité ou Constitution), au
choix du lanceur. Pendant 1 jour/niveau, la cible doit réussir un
nouveau jet de vigueur pour récupérer les points perdus (sauf par
l’intermédiaire de sorts de guérison de niveau 6 ou plus).
Composantes matérielles : un peu de chair putréfiée.
INJONCTION DE L’AME PURE
Enchantement (coercition)
Niveau : Pre 3
Composantes : V, FD
Temps d’incantation : 1 action
Portée : courte
Cible : 1 extérieur/2 niveau
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde : volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Effet : Ce sort agit comme Injonction, sauf qu’il
n’affecte que les extérieurs d’un alignement donné. Les
extérieurs de moins de 5 DV n’ont pas droit à un jet de
sauvegarde.
INSERTION TEMPORELLE
Transmutation (mental, métamorphose)
Niveau : Ens/Mag 4
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action
Portée : moyenne
Cible : une créature
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir texte)
Résistance à la magie : oui
Effet : A chaque round l’Insertion temporelle choisi
dans le passé ou le futur de la cible un moment aléatoire, et
applique alors à la cible dans le présent les contraintes mentales t
temporelles du moment choisi. L’effet mental correspond à un
sort de Confusion lancé sur la cible. Le corps de la cible suit
alors, subissant les changements du temps. Tirez 1d100 et
consultez la table suivante pour connaitre les effets du sorts sur
les attributs de la cible :
01-05
Nouveau né (-2 catégories de taille (cf Manuel des
Monstres), Int 1, Sag 1 Cha 1)
06-15
Enfant (-1 catégorie de taille, Int -4, Sag -6, Cha -2)
16-25
Adolescent (For -2, Int -2, Sag -2)
26-55
Adulte (aucune pénalités)
56-70
Age mur (cf les catégories d’age dans le Manuel des
Joueurs au chapitre 6).
71-85
Grand age
86-95
Vieux
96-00
Aux portes de la mort (personnage immobilisé)
L’expérience « aux portes de la mort » est traumatisante et
inflige 1 niveau négatif (comme le sort Energie négative) et la
perte permanente de 1 point de Constitution et de Sagesse à
chaque fois qu’elle est tirée. Un jet de volonté chaque round
permet d’éviter la transformation.
Composantes matérielles : un sablier vide.
INSTABILITE
Transmutation
Niveau : Ens/Mag 5, Pre 5
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action
Portée : moyenne
Zone d’effet : rayonnement jusqu’aux limites de portée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir texte)
Résistance à la magie : oui
Effet : Au lieu de s’attaquer à une créature
extraplanaire, ce sort s’attaque directement à la trame des plans.
Le lanceur de sort choisit un plan (au gré du MJ des jets de
Connaissances (plans) peuvent être exigés suivant le plan choisi.
Si le lanceur ne connait aucun plan (degré de maîtrise 0 en
Connaissances
(plans),
Connaissances
(mystères)
et
Connaissances (religion), alors le plan est déterminé
aléatoirement par le MJ) et le sépare du plan matériel.
Les créatures extraplanaires issues du plan en
question et situées dans la zone d’effet du sort sont alors pris
entre deux feus, et subissent les effets de Clignotement (sauf que
le plan éthéré est remplacé par le plan d’origine de la créature).
Chaque round les cibles ont droit à un jet de Volonté pour se
stabiliser sur un des deux plan impliqués de son choix.
La résistance à la magie n’est jouée que lors de
l’incantation, et il suffit d’une créature qui résiste à ce sort pour
qu’il soit annulé.
INSULTE
Divination
Niveau : Brd 1, Ens/Mag 1
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action
Portée : courte
Cible : une créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Effet : Ce sort permet au lanceur de connaître quelle
est la pire insulte que l’on puisse addresser à la cible (de son
point de vue et dans sa langue).
INVERSEUR
Transmutation
Niveau : Ens/Mag 8
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action
Portée : moyenne
Zone d’effet : rayonnement jusqu’à portée
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir texte)
Résistance à la magie : non
Effet : Chaque sort lancé dans la zone est transformé
en son inverse, s’il existe. Seront affectés des sorts comme
Rapidité (qui deviendra Lenteur), les sorts de Soins (qui
deviendront des sorts de Blessure), et tous les sorts alignés, qui
deviendront des sorts de l’alignement opposé. Un lanceur de sort
a droit à un jet de volonté chaque fois qu’il incantera un sortilège
pour éviter qu’il soit inversé.
INVISIBILITE TENEBRALE
Illusion
Niveau : Ens/Mag 2, Pre 3, Rod 2
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action
Portée : courte
Cible : 1 créature/niveau
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Effet : Les cibles de ce sort sont rendues invisibles à
la vision dans le noir uniquement.
Composantes matérielles : un onyx (50 po)
INVULNERABILITE PROVOQUEE
Enchantement (mental)
Niveau : Ens/Mag 6
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personelle
Cible : créatures qui attaquent le lanceur de sort
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir texte)
Résistance à la magie : oui
Effet : Ce sort fait croire à ceux qui attaquent le
lanceur de sorts que celui-ci est invincible : ils subissent un
malus de -20 à toutes leurs attaques, à moins qu’ils réussissent
un jet de Volonté (une sauvegarde par attaque).
JET DE TOILE
Invocation (création)
Niveau : Ens/Mag 3
Portée : courte
Zone d’effet : cone
Jet de sauvegarde : Réflèxes, annule
Effet : Ce sort projette un cone de toiles d’araignée.
Celles-ci s’accrochent aux créatures vivantes, qui subissent alors
les effets d’un sort de Sphère de toile (cf Guide des Joueurs pour
les Magiciens, Bardes et Ensorceleurs).
KOBOLD KAMIKAZE
Invocation (conjuration, feu)
Niveau : Ens/Mag 3
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 1,50 mètres
Effet : un kobold
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Réflèxes, demi-dégâts (voir texte)
Résistance à la magie : non
Effet : Ce sort convoque un kobold fou portant une
bombe. Le lanceur désigne une cible (où qu’elle soit dans le
même plan). Le kobold court vers la cible. La bombe explose dès
que le kobold est à moins de 1,50 mètres de la cible, s’il meurt,
ou à la fin du sort. L’explosion (6 mètres de rayon) inflige 1d4
points de dégâts de feu par niveau (maximum 10d4). Un jet de
réflèxes est autorisé pour réduire les dégâts de moitié.
Si la cible change de plan, le kobold aussi, mais il
reste à la même distance de la cible qu’avant le changement de
plan. Le kobold est un kobold typique du Manuel des Monstres.
Composantes matérielles : du souffre et une écaille
de serpent.
LAME DE CHANT
Evocation (son)
Niveau : Brd 2
Composantes : V, F
Effet : Comme Lame de feu, si ce n’est que l’arme
inflige des dégâts de sons, et se présente sous la forme d’une
lame d’énergie bleutée. On considère que le barde sait manier la
Lame de Chant.
Focalisateur : un diapason.
LAME DE DISSIPATION
Abjuration
Niveau : Ens/Mag 4
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel
Effet : Ce sort agit comme une dissipation ciblée, et
la cible subit 1d4 points de dégâts non-léthaux pour chaque effet
dissipé (maximum 15d4 ou le niveau du lanceur de sort, suivant
ce qui est le plus petit). Un jet de Volonté divise ces dégâts par
deux.
LAME DE FUREUR
Illusion
Niveau : Ens/Mag 3
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action
Portée : courte
Cible : une créature vivante
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile
Résistance à la magie : oui
Effet : Ce sort crée quatre armes illusoires qui vont
couper les membres de la cible. si celle-ci rate son jet de
sauvegarde, elle se retrouve au sol, lache se qu’elle tenait dans
ses mains et ne peut plus se servir de ses mains. Elle peut
toujours tourner la tête, rouler sur elle-même (vitesse de
déplacement de 1,50 mètres), ou faire n’importe quelle action
qui ne requiert ni bras ni jambes.
LAME DE MORMO
Transmutation
Niveau : Drd 3, Ens/Mag 3
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action
Portée : courte
Cible : une arme
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : vigueur, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Effet : Ce sort transforme l’arme ciblée en serpent
venimeux dont la taille est donnée par la table suivante :
Taille
de Taille du porteur
l’arme
P ou moins
M
G ou plus
Légère
TP
TP
P
Une main
TP
P
M
Deux mains
P
M
M
Le serpent attaque immédiatement, et si l’arme est portée par
quelqu’un, cette personne est prise au dépourvu.
Composantes matérielles : un croc de vipère.
LANCE DE ZALLOHN
Evocation (son)
Niveau: Ens/Mag 6
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action
Portée: moyenne
Zone d'effet: trait de 1,50 m de large jusqu'à portée
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: spécial (voir texte)
Résistance à la magie: oui
Effet: un son dévastateur jaillit de la main du mage,
infligeant 1d8 points de dégâts tous les deux niveau du mage
(maximum 8d8). La violence du choc est telle que les créatures
frappées par la lance tombent au sol. Un jet de réflèxes réussit
réduit les dégâts de moité et permet de garder son équilibre. Ce
sort étourdit aussi les créatures dans la zone durant 1 round
(Volonté pour annuler), et assourdit celles qui se trouvent dans la
zone et à moins de 3 m de la zone (sauf le mage) pour 2d6
rounds (Vigueur annule). Ce sort ne fait pas la distinction entre
alliés et ennemis.
MACHOIRE DE DENEV
Transmutation
Niveau : Drd 4, Ens/Mag 4, Terre 4
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action
Portée : moyenne
Cible : une créature touchant le sol
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : réflèxes, annule (voir texte)
Résistance à la magie : non
Effet : La terre s’ouvre et se referme brusquement
sous les pieds de la cible. Elle subit 1d4 points de dégâts
contondants par niveau (max 10d4), et est considéré comme
enterré (cf le Guide du maitre version 3,5 page 90 au paragraphe
des avalanches). Un jet de réflèxes réussit permet de ne pas
tomber dans le trou.
En raison de la violence du choc, les créatures situées
à moins de 6 mètres de la cible et qui touchent le sol, et la cible
elle-même si elle n’est pas tombée dans le trou, doivent réussir
un jet de sauvegarde pour ne pas tomber à terre. La cible du sort
subit un malus de -4 sur ce second jet de sauvegarde.
MAGIE STELLAIRE DE KOUBRAEL
Invocation
Niveau : Mag 4
Composantes : V, G, X
Temps d’incantation : 1 minute/niveau de mage
Portée : personelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 1 jour
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : non
Effet : Ce sort puise dans les étoiles de quoi préparer
ses sorts. Il ne peut être lancé que de nuit. Le lanceur récupère
alors tous ses emplacements de sorts, mais il doit se conformer
au signe astrologique dominant (cf Relics and Rituals 2 : Lost
Lore ou le Guide des Joueurs pour les Magiciens, Bardes et
Ensorceleurs) : le lanceur prépare ses sorts comme un spécialiste
de l’école associée au signe astrologique dominant (il choisit
donc deux écoles interdites, et aquiert un sort supplémentaire de
l’école associée). Cependant, le lanceur perd la faculté de lancer
un sort par niveau.
Par exemple, un magicien qui pouvait lancer
4/5/5/5/5/4/4/3/2/1 sorts par jour ne pourra lancer plus que :
3+1/4+1/4+1/4+1/4+1/3+1/3+1/2+1/1+1/0+1, où le +1 montre le
sort de l’école associée au signe dominant.
Cout en PX : 50 PX.
MAITRISE VOCALE
Transmutation
Niveau : Brd 1
Composantes : V
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : non
Effet : Le lanceur modifie sa voix. Il peut alors
disposer d’un bonus de +10 à partager sur les compétences
suivantes (avec un maximum de +5 par compétence) : bluff,
déguisement, diplomatie, intimidation représentation et
renseignements. Par exemple un barde pourrait choisir +5 en
déguisement, +3 en bluff et +2 en renseignements, ou +5 en
représentation et +5 en diplomatie, etc. Une fois choisie, la
combinaison ne peut être changée.
MAITRISE VOCALE, MAJEURE
Transmutation
Niveau : Brd 2
Effet : comme Maitrise vocale mais le barde peut
changer la combinaison s’il le désire au prix d’une action
complète.
MALEDICTION D'ATTRACTION DES PROJECTILES
Transmutation
Niveau: Ens/Mag 6
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action
Portée: moyenne
Cible: une créature
Durée: 1 rd/niveau
Jet de sauvegarde: réflèxes, annule (voir texte)
Résistance à la magie: oui (voir texte)
Effets: toutes les flèches ou carreaux non magiques
qui passent à moins de 9 mètres de la cible la touchent
obligatoirement. Un jet de reflèxes est autorisé pour chaque
flèche pour l'esquiver. La résistance à la magie n'est jouée que
lorsque le sort est lancé, et annule l'intégralité du sort en cas de
réussite.
Composantes matérielles: un aimant.
MALEDICTION DE LA GUENAUDE
Vrai Rituel
Niveau : Druide 5, Magicien 6
Nombre d’incantateurs : 3
Remplaçants : non
Composantes : V, G, M, X
Temps d’incantation : 2 jours
Portée : courte
Cible : une créature vivante
Durée : 1 jour/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Effet : La cible devient laide et puante : elle exhale
un nuage nauséabond autour d’elle, qui ne peut être répprimé
que par des illusions de niveau 6 ou plus (ou dissipé
normalement). De plus elle perd 1d6 points de Charisme +1/2
niveaux (max +10), qui ne peuvent être récupérés qu’à la fin de
la Malédiction. La cible devient cependant immunisé contre la
nausée et les maladies.
Composantes matérielles : un vomitif absorbé par la
cible, et des plantes carnivores des marais placées vivantes sur le
visage de la cible
Cout en PX : 500 PX par incantateur.
MALEDICTION INCENDIARE
Transmutation
Niveau : Drd 4, Ens/Mag 4
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action
Portée : courte
Cible : 1 créature
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Effet : La créature ciblée gagne le sous-type feu ou
froid, au choix du lanceur. Une créature disposant d’un tel soustype n’est affecté que si le sous-type qu’on lui impose est
l’opposé du sien (on pourra ainsi imposer le sous-type feu à un
dragon blanc, mais pas le sous-type froid). Dans ce cas, elle perd
les bonus et malus dus au sous-type (le dragon blanc de
l’exemple n’aura ni vulnérabilité ni immunité).
Composantes matérielles : de la peau d’une créature
disposant du sous-type choisi.
MANTEAU ABSORBANT DE YOUGMAHN
Abjuration
Niveau : Ens/Mag 4
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Réflèxes, partiel (voir texte)
Résistance à la magie : oui
Effet : Le lanceur de sort s’entoure d’un effet de
force qui lui confère une RM 12+1/niveau contre tous les effets
de force (maximum 27). Une fois que le manteau a absorbé un
nombre de niveau de sort égal au niveau du lanceur de sort,
l’énergie est libérées en une vague de force qui inflige 1d6 points
de dégâts pour 3 niveaux à moins de 6 mètres du lanceur, et fait
chuter les créatures au sol (maximum 6d6, Réflèxes divise les
dégâts par deux et annule la chute au sol).
Composantes matérielles : un fil d’argent.
MARCHE ILLUSOIRE
Illusion
Niveau : Ens/Mag 1
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action
Portée : courte
Cible : un escalier
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile
Résistance à la magie : non
Effet : Ce sort rajoute une marche (illusoire) à
l’escalier. arrivé en haut, les créatures qui ne dévoilent pas
l’illusion doivent réussir un jet de réflèxes ou tomber au sol.
MENACE DE VEBERIETH
Illusion (mental)
Niveau : Ens/Mag 7
Composantes : V, G, F
Temps d’incantation : 1 action
Portée : moyenne
Zone d’effet : sphère jusqu’aux limites de portée
Durée : jusqu’à déclenchement, puis 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel
Résistance à la magie : oui
Effet : Le lanceur fixe une condition, comme pour
une Bouche magique. Une fois que la condition entre dans la
zone, le sort s’active. La Menace donne l’impression qu’un
danger invisible plane dans la zone. Ils sont secoués (même s’ils
réussisent leur jet de sauvegarde), et commencent à suffoquer.
Une fois par minute (tous les six rounds) un nouveau jet de
sauvegarde est autorisé pour reprendre son souffle. Les individus
qui succombent à la suffocation ne meurent pas : ils tombent
dans le comas, car la suffocation n’est que le produit de leur
esprit.
La zone se déplace en même temps que le focalisateur
(sur lequel l’effet est centré), et sa destruction entraine la fin du
sort.
Focalisateur : une épée magique +1 au moins.
METEORE
Invocation (création, feu)
Niveau : Ens/Mag 6
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action
Portée : moyenne
Effet : disque de lave de 6 mètres de diamètre
Durée : concentration (jusqu’à 1 round/niveau)
Jet de sauvegarde : Réflèxes, partiel
Résistance à la magie : non
Effet : Ce sort crée un disque de matières en fusion
de 6 mètres de diamètre, qui lévite au-dessus du sol. Il se déplace
à la vitesse de 18 mètres par round (bonne manoeuvrabilité).
Toute créature sur la trajectoire du disque doit réussir
un jet de réflèxes ou subir 1d6 points de dégâts de feu pour 3
niveaux (maximum 6d6). Un jet de réflèxes permet de réduire
ces dégâts à 1d6.
METAMORPHOSE DES LIQUIDES
Transmutation
Niveau : Drd 0, Ens/Mag 0, Pre 0, Rod 1
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Cible : 1 litre de liquide/niveau
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : non
Effet : Ce sort transforme un liquide non-magique en
un autre liquide non magique.
Composantes matérielles : une fiole du liquide que
l’on souhaite obtenir.
MIROIR ETHERE
Divination
Niveau : Ens/Mag 2
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 round
Portée : contact
Cible : un miroir
Durée : 10 minutes / niveau
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : non
Effet : Le miroir réfléchit les créatures éthérées, les
faisant apparaître intangibles. Il n’est d’aucun secours contre les
créatures invisible.
Composantes matérielles : une pate alchimique
préparée à partir de gomme arabique. La valeur des ingrédients
est 10 po, la préparation dure 5 minute mais peut être intégrée
dans le temps de préparation des sorts (si le mage dispose d’un
laboratoir alchimique lors de la-dite préparation).
MIROIR ILLUSOIRE
Illusion
Niveau : Brd 0, Ens/Mag 0
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Cible : une surface plane (2,25 mètres carrés max)
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile (en cas d’interaction)
Résistance à la magie : non
Effet : La surface ciblée réfléchit la lumière comme
un miroir. Les attaques de regard ne s’y reflètent pas.
MODIFICATION D’EHNKILI
Transmutation
Niveau : Brd 0, Ens/Mag 0
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : non
Effet : Le lanceur de sort peut altérer un trait mineur
de son apparence : grains de beauté, couleur de peau/de
cheuveux/d’yeux, taches de naissance, etc. Il ne peut rajouter ou
enlever des tatouages, cicatrices ou autres marques non
naturelles.
MORT PARTIELLE
Vrai Rituel
Niveau : Magicien 4
Nombre d’incantateurs : 1
Remplaçants : non
Composantes : V, G, M, X
Temps d’incantation : 1 jour
Portée : courte
Cible : un humanoïde vivant
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Effet : Ce rituel tue la cible et la ranime en zombi
intelligent. Le zombi est identique à celui du Manuel des
Monstres, mais dispose de score d’Intelligence , Sagesse et de
Charisme déterminés par le lanceur. Ces scores doivent être
inférieurs aux scores de la cible de son vivant, avec un malus de
-6 pour le charisme, et un minimum de 1 (sauf pour
l’intelligence où le minimum est -). La cible doit avoir moins de
DV que la moitié des niveaux du lanceur.
Composantes matérielles : un onyx d’au moins 200
po. La personalité de la cible est d’abord transféré dans l’onyx,
puis après la transformation une partie de la personnalité est
replacée dans le corps zombifié. L’onyx est ensuite réduite en
poussière pour détruire le reste de la personnalité de la cible.
Cout en PX : 300 PX.
MOT DE JONCTION
Invocation (téléportation)
Niveau : Ens/Mag 5
Composantes : V
Temps d’incantation : 1 action
Portée : spécial
Cible : une créature vivante
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Effet : Ce sort téléporte le lanceur aux cotés de la
créature ciblée, si celle-ci est sur le même plan. La cible a droit à
un jet de sauvegarde. En cas de réussite la téléportation échoue.
Le sort ne garantit pas la sureté du point d’arrivée.
Ce sort dispose en outre des mêmes riques d’erreur
qu’un sort de téléportation normal.
MOT DE JONCTION SUPRÊME
Invocation (téléportation)
Niveau : Ens/Mag 7
Effet : Comme Mot de jonction, sans risques
d’erreur.
MUR D’AMETHYSTE
Enchantement (coercition)
Niveau : Ens/Mag 4
Composantes : V, G, F
Temps d’incantation : 1 action
Portée : courte
Effet : 1 pan de mur (carré de 1,50 mètres d’arrête) par niveau
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Effet : Ce sort crée un mur de couleur améthyste aux
propriétés suivantes : dès que quelqu’un le traverse, il est hébété
1 round. Un jet de volonté est accordé à chaque traversé pour ne
pas subir l’hébètement. Le lanceur est immunisé contre son sort.
Focalisateur : une améthyste (2 000 po minimum)
MUR DE DETECTION
Divination
Niveau : Ens/Mag 5, Pre 6
Composantes : V, G, F/FD
Temps d’incantation : 1 action
Portée : courte
Effet : 1 pan de mur (carré de 1,50 mètres de coté) par niveau
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : non
Effet : Ce sort crée un mur invisible. Le mur projette
sur un cote à 6 mètres les effets suivants : Détection de la magie,
Détection des morts-vivants, Détection de l’invisible, Détection
du bien/du chaos/de la loi/ du mal (Prêtres uniquement), et
projette instantanément les résultats de ses recherches au lanceur.
De plus, celui-ci peut utiliser Clairaudience/clairvoyance depuis
n’importe quel point du mur, mais seulement dans la direction
dans laquelle le mur sonde.
Focalisateur : une fiole d’indicateur coloré
alchimique (création artisanat (alchimie) DD 15, cout 2 po).
MUR DE DIAMANT
Transmutation
Niveau : Ens/Mag 7
Composantes : V, G, F
Temps d’incantation : 1 action
Portée : courte
Effet : 1 pan de mur (carré de 1,50 mètres d’arrête) par niveau
Durée : 1 miute/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Effet : Ce sort crée un mur d’énergie scintillante aux
étranges propriétés : quelqu’un passant au travers y est retenu
1d6 rounds avant de pouvoir continuer son déplacement. Un jet
de vigueur est autorisé à chaque traversée pour annuler les effets.
Quand le sort ce termine, les créatures encore piégées dans le
mur doivent réussir un jet de vigueur ou subir 1d6 points de
dégâts par round à passer encore dans le mur. Ces créatures sont
libérées. Le lanceur est immunisé contre son sort.
Focalisateur : un diamant (3 500 po mimimun)
MUR D’EMERAUDE
Illusion
Niveau : Ens/Mag 5
Composantes : V, G, F
Temps d’incantation : 1 action
Portée : courte
Effet : 1 pan de mur (carré de 1,50 mètres d’arrête) par niveau
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Effet : Ce sort crée un mur de couleur vert émeraude
aux étranges propriétés : si quelqu’un passe le mur, il devient
invisible s’il ne l’était pas, ou redevient visible s’il était
invisible. L’invisibilité agit comme le sort du même nom et est
arrêtée à la fin du sort. Si lors du premier passage du mur la cible
réussit un jet de sauvegarde, elle est alors totalement immunisée
contre les effets de ce sort.
Focalisateur : une émeraude (2 500 po minimum).
MUR DE FORCE ENERGETIQUE
Evocation (force, spécial)
Niveau: Ens/Mag 7
Effets: Comme Mur de force, si ce n'est qu'un coté
(au choix du lanceur) est recouvert d'une énergie destructive
(encore au choix du lanceur, le sort aquiert le descriptif
correspondant). Le mur devient alors légèrement opaque et d'une
certaine couleur (jaune pour l'acide, bleu pour l'électricité, rouge
pour le feu, blanc pour le froid, et gris pour le son). Quiconque à
3 mètres du mur (et du coté recouvert) subit 2d4 points de dégâts
de cette énergie destructive. Les dégâts passent à 1d4 entre 3 à 6
mètres. De plus, les effets de force (projectile magique,
lancemana, ou autre) lancés par le lanceur peuvent traverser le
mur. Ils s'emprègnent alors de l'énergie destructive, ce qui ajoute
+1 sur chaque dés de dégâts de l'énergie considérée (ex: un
projectile magique seul infligerait 1d4+1+1 point d'énergie
destructive, une lancemana 1d6/niveau +1/niveau dénergie
destructive).
MUR DE GRIFFES
Invocation (création)
Niveau : Ens/Mag 4
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action
Portée : moyenne
Zone d’effet : 1 cube (1,50 mètres d’arrête)/niveau
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Réflèxes, demi-dégâts
Résistance à la magie : non
Effet : Ce sort crée des griffes osseuses qui
tournoient dans la zone d’effet. Tous les déplacements sont
réduits de moitié à l’intérieur de la zone. Quiconque reste 1
round dans la zone subit 1d10 points de dégâts tranchants.
Quiconque se déplace dans la zone subit 1d10 points de dégâts
tranchants par tranche de 1,50 mètres traversés. Dans les deux
cas un jet de réflèxes permet de réduire les dégâts de moitié. Les
griffes offrent une couverture de 10% par tranche de 1,50
mètres.
MUR DE RUBIS
Enchantement (coercition)
Niveau : Ens/Mag 6
Composantes : V, G, F
Temps d’incantation : 1 action
Portée : courte
Effet : 1 pan de mur (carré 1,50 mètres d’arrête) par niveau
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Effet : Ce sort crée un mur de couleur rubis aux
étranges propriétés : quiconque le traverse une fois ne veut plus
le traverser (Volonté, annule). Le lanceur est immunisé contre
son sort.
Focalisateur : un rubis (3 000 po minimum).
MUR DE SAPHIR
Transmutation
Niveau : Ens/Mag 9
Composantes : V, G, F
Temps d’incantation : 1 action
Portée : courte
Effet : 1 pan de mur (carré de 1,50 mètres d’arrête) par niveau
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Effet : Ce sort cére un mur de couleur bleu saphir aux
étranges propriétés : la première traversée ne fait rien de
spéciale. La deuxième, en revanche, désintègre la cible (Vigueur,
annule). Une créature qui résiste au sort subit néanmoins les
effets à chaque traversée paire (la 4ème, la 6ème, etc). Un jet de
sauvegarde est autorisé à chaque traversée paire pour empêcher
la désintégration. Ce sort s’arrête dès qu’il a désintégré 1
peronne/niveau (maximum 25 personnes). Le lanceur de sort est
immunisé contre son sort.
Focalisateur : un saphir (5 000 po minimum).
MUR DE TOPAZE
Invocation (téléportation)
Niveau : Ens/Mag 6
Composantes : V, G, F
Temps d’incantation : 1 action
Portée : longue
Effet : 2 pans de mur (carré de 1,50 mètres d’arrête) par nivau,
(voir texte)
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Effet : Ce sort crée non pas 1 mur, mais 2 murs de
même dimension et de même forme. Chaque mur peut être
n’importe où à portée. Quiconque traverse un mur ressort par
l’autre mur. Un jet de volonté réussit annule la téléportation, un
jet par traversée. Le lanceur de sort peut choisir d’être affecté ou
non par son sort.
Focalisateur : un topaze (3 000 po minimum).
NATURALISATION PLANAIRE
Invocation
Niveau : Ens/Mag 8, Passages 8, Pre 8
Composantes : V, G, M, X
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : moyenne
Zone d’effet : un cube (3 mètres d’arrête) par niveau.
Durée : permanent
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : non
Effet : La zone ciblée prend les caractéristiques
planaires du plan lié (cf composantes matérielles, ci-dessous),
c’est à dire les caractéristiques de gravité, de passage du temps,
d’alignement et d’énergie. (cf les Caractéristiques Planaires dans
le Guide du Maître ou le Manuel des Plans).
Composantes matérielles : le coeur d’une créature
extraplanaire. Le sort copie les caractéristiques planaires du plan
d’origine de la créature (i.e. le Paradis de Coréahn pour un
archon ou le Tartare de Belsameth pour un sbire des enfers).
Cout en PX : 500 PX.
NUAGE DE SABLE
Invocation (création)
Niveau : Drd 2, Ens/Mag 2, Pre 2
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action
Portée : moyenne
Effet : nuage de sable
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Réflèxes, partiel
Résistance à la magie : non
Effet : Ce sort crée un nuage de sablequi occupe
1/niveau cubes de 3 mètre d’arrête. Quiconque pris dans le nuage
doit réussir un jet de réflèxes ou être aveuglé pendant 1 round.
Le nuage donne un camouflage de 50% jusqu’à 3 mètres (échec
20%), et un camouflage à 90% au delà (échec 50%). Le nuage
est à priori stationnaire mais le mage peut dépenser une action de
mouvement pour le déplacer à la vitesse de 6 mètres par round.
Tous les déplacements sont réduits de moitié au sein du nuage
Composantes matérielles : du sable jeté en l’air lors
de l’incantation.
NUEE D’ETOILES MORTES
Nécromancie
Niveau : Ens/Mag 6
Effets : 1 étoile morte/4 niveaux
Effet : Ce sort agit comme Etoile morte, si ce n’est
qu’il en crée plusieurs (jusqu’à 5 maximum). Chaque étoile crée
un rayon qui inflige 1d8+1/2 niveaux (maximum 1d8+10).
OBSCURANTISME
Enchantement (mental)
Niveau : Brd 5, Ens/Mag 6, Pre 6
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action
Portée : courte
Cible : une créature intelligente
Durée : 1 jour/niveau
Jet de sauvegarde : volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Effet : La cible perd ses connaissances académiques.
Elle subit un malus de -1/2 niveaux sur tous ses jets de
compétences qui nécessitent une formation, ainsi que sur les jets
de Savoir bardique et pouvoirs similaires. Le malus ne peut
descendre en dessous de -10.
Composantes matérielles : une opale de 250 po
réduit en poussière.
OBSERVATEUR ILLUSOIRE DE NERRITH
Illusion (ombre)
Niveau : Ens/Mag 5
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action
Portée : moyenne
Effet : humanoïde illusoire
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : non
Effet : Ce sort crée un humanoïde illusoire
(apparence au choix du lanceur, jet de déguisement pour le faire
ressembler à quelqu’un de connu). Celui-ci ne peut entreprendre
d’autres actions que se déplacer (à la vitesse de 9 mètres par
round). Celui-ci peut cependant traverser les murs comme s’il
était intangible. L’obserateur peut sortir hors de portée sans
dommages.
Le lanceur peut à tout moment utiliser les sens de
l’observateur illusoire. Ce dernier voit dans l’invisible et dans les
ténèbres (même magiques) sur 18 mètres, détecte le poison. Le
lanceur peut revenir à ses sens normaux en une action libre.
L’observateur à une CA de 10+mod Int ou Cha du
lanceur, et 20% des pv de celui-ci. Il effectue ses sauvergardes à
+0, mais est immunisé à tous les effets qui affectent le
métabolisme vivant.
Composantes matérielles : l’oeil d’une créature qui
peut voir dans l’invisible.
OCEAN DE PLUMES
Invocation (création)
Niveau : Drd 2, Ens/Mag 2, Pre 2
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action
Portée : moyenne
Zone d’effet : rayonnement de 6 mètres de rayon
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : non
Effet : Ce sort crée un tapis de plumes blanches au
sol. Le tapis réduit de 1d6 points tous les trois niveaux
(maximum 3d6 points) tous les dégâts dus aux chutes dans la
zone.
Composantes matérielles : une plume blanche.
ORAGE DE CROCS
Invocation (création)
Niveau : Drd 5, Ens/Mag 5
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action
Portée : moyenne
Zone d’effet : colonne de 6 mètres de rayon
Durée : instantanée puis 1 roudn/niveau
Jet de sauvegarde : Réflèxes, ½ dégâts
Résistance à la magie : oui
Effet : Une pluie de crocs s’abat sur la zone,
infligeant 1d6 points de dégâts par niveau (max 15d6). Les crocs
restent au sol par la suite, agissant comme des chausses-trapes
pour un round par niveau. Ces crocs restent innamovibles.
ORBE AFFAIBLISSANT
Nécromancie
Niveau : Ens/Mag 5
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action
Portée : moyenne
Effet : un orbe
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Effet : Ce sort crée un orbe noir qui flotte à un mètre
au-dessus du sol. Quiconque touche l’orbe doit réussir un jet de
vigueur ou subir 1d4 points de dégâts temporaires de force.
L’orbe peut être créé à un endroit déjà occupé, auquel cas la
créature sur laquelle l’orbe est crée doit réussir un jet de réflèxes
ou subir 2d4 points de dégâts temporaires de force (vigueur
réduit de moitié dans ce cas précis).
Chaque round l’orbe envoie un Rayon affaiblissant
sur la créature la plus proche de lui (prise au hasard si plusieurs
créatures sont équidistantes de l’orbe). Le rayon inflige un malus
d’altération en force de -1d6-1/3 niveaux (maximum -1d6-5). On
rapelle que les dégâts dus aux rayons affaiblissants ne sont pas
cumulatifs.
ORBE CHROMATIQUE
Evocation (force)
Niveau : Ens/Mag 1
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action
Portée : courte
Effet : orbe
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflèxes, partiel
Résistance à la magie : oui
Effet : Ce sort projette sur la cible un petit orbe de
lumière colorées (attaque de contact à distance). Il inflige 1d4
points de dégâts de force par niveau (maximum 5d4), et hébète
pendant 1d3+1 rounds. Un jet de réflèxes réussit annule
l’hébètement et divise les dégâts par deux.
Composantes matérielles : des pétales de fleurs
colorées réduites en poudre et jetées en direction de la cible.
ORBE DE GRAISSE
Invocation (création)
Niveau : Ens/Mag 2
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action
Portée : courte
Effet : orbe de graisse
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : non
Effet : Ce sort projette un orbe fait de matière
graisseuse sur la cible (attaque de contact à distance). Elle subit
1d6 points de dégâts contondants +1/niveau (max 1d6+10),
recule de 1,50 mètres, tombe au sol, et est considérée comme
étant sous l’effet d’une sacoche immobilisante. Un jet de vigueur
réussit permet de ne pas reculer ni de tomber.
Composantes matérielles : de la glue.
ORBE DE PLOMB
Invocation (création)
Niveau : Ens/Mag 3, Créations 3
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action
Portée : courte
Effet : un orbe de plomb
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : non
Effet : Ce sort projette un orbe de plomb sur la cible
(attaque de contact à distance). Elle subit 1d6 points de dégâts
contondants pour deux niveaux (max 5d6), tombe au sol et
recule de 3 mètres. De plus, le plomb est toxique et inflige la
perte temporaire de 1d4+1 points de constitution (récupérés
normalement). Un jet de vigueur réussit annule le déplacement
vers l’arrière, la chute, et la perte de points de constitution.
Composantes matérielles : un morceau de plomb
provenant d’un golem de plomb.
Composantes matérielles : 8 saphirs de 4 000 po
minimum chaque, symbolisant les huit étoiles qui tomberont
chaque nuit.
Focalisateur : une lunette astronomique utilisée pour
cibler les étoiles situées au-dessus de la zone affectée.
Cout en PX : 3 000 PX par incantateur.
PARALYSIE DE L’AME PURE
Enchantement (coercition)
Niveau : Pre 6
Composantes : V, FD
Cible : 1 extérieur/2 niveaux d’un alignement déterminé
Durée : concentration (maximum 1 round/niveau)
Effet : Ce sort agit comme Immobilisation de
monstre sur des extérieurs d’un alignement définit par le lanceur.
PORTE ASTRALE
Invocation (téléportation)
Niveau : Ens/Mag 7, Passages 7
Composantes : V, G, F
Temps d’incantation : 1 action
Portée : courte
Effet : portail
Durée : concentration (jusqu’à 1 round/niveau)+1d4 rounds
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : non
Effet : Ce sort crée un portail bleuté vers une autre
location située sur le même plan. La Porte astrale est soumise
aux mêmes risques d’erreur que Téléportation. Seules les
créatures de taille inférieure au lanceur peuvent passer le portail.
Le voyage n’est pas instantané et prend 1d4 rounds.
Si le portail se ferme alors que des créatures n’ont pas encore
atteint la destination, elles sont expulsées du portail au niveau du
point de départ et subissent 1d6 points de dégâts non-léthaux par
round resté dans le portail.
Focalisateur : un saphir (500 po minimum).
PIC DE GLACE
Invocation (création, froid)
Niveau : Ens/Mag 1
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action
Portée : courte
Effet : un pic de glace
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflèxes partiel
Résistance à la magie : oui
Effet : Ce sort crée un pic de glace acéré qui vole
vers la cible, qui est obligatoirement touchée. Elle subit 1d4
points de dégâts perforants par niveau, +1 point de dégâts de
froid par niveau (maximum 5d4+5). Un jet de réflèxes réussit
annule les dégâts contondants, mais pas les dégâts de froid.
PIEGE A CRANE
Nécromancie
Niveau : Ens/Mag 4
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : courte
Zone d’effet : rayonnement jusqu’aux limites de portée
Durée : permanent jusqu’à déclenchement.
Jet de sauvegarde : Vigueur, demi-dégâts
Résistance à la magie : oui
Effet : Ce sort enchante un crane, de manière à ce
qu’il devienne un piège mortel. Le crane flotte à 90 centimètres
du sol après l’incantation. Dès qu’un être vivant passe à portée
courte du crane, celui-ci explose, infligeant 1d6 points de dégâts
d’énergie négative par niveau (Vigueur réduit de moitié). Les
créatures artificielles et les morts-vivants ne déclenchent pas le
piège.
PLUIE D’ETOILES
Vrai Rituel
Niveau : Magicien 5
Nombre d’incantateurs : 3
Remplaçants : non
Composantes : V, G, M, F, X
Temps d’incantation : 1 nuit
Portée : longue
Zone d’effet : rayonnements de 3 mètres par niveau de rayon
Durée : 1 nuit/niveau
Jet de sauvegarde : Réflèxes, annule
Résistance à la magie : oui
Effet : Pluie d’étoiles fait tomber les étoiles du ciel,
chaque nuit à minuit pile. La première nuit une étoile tombe,
puis deux la deuxième nuit, ensuite 4 la troisième nuit, et 8 les
nuits d’après. Chaque étoile frappe au hasard dans la zone.
Arrivée au sol, elle explose dans un rayonnement de 6 mètres de
rayon, infligeant 1d6+1/niveau points de dégâts de force
(maximum 1d6+15). Un jet de réflèxes réussis permet d’annuler
les dégâts. Les créatures endormies n’ont pas droit à ce jet de
sauvegarde. Si plusieurs zones se chevauchent, les dégâts se
cumulent.
PRISON
Enchantement (coercition)
Niveau : Ens/Mag 4
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action
Portée : moyenne
Zone d’effet : rayonnement de 6 mètres de diamètre
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Effet : quiconque rentrant dans la zone ciblée doit
réussir un jet de Volonté pour en sortir. Une fois un jet de
volonté réussit, elle peut entrer et sortir de la zone à sa guise.
Composantes matérielles : une bougie.
PROJECTILE BOOMERANG
Evocation (force)
Niveau : Ens/Mag 4
Durée : 1 round/niveau
Effet : Comme Projectile magique (sauf que au
moins deux cibles doivent être atteintes par des projectiles). A
chaque round, les projectiles qui ont frappé une cible le round
précédent vont en frapper une autre choisie au hasard parmi les
cibles intitiales.
PROJECTILE DE DISSIPATION
Evocation (force)
Niveau : Ens/Mag 5
Effet : un projectile/niveau (maximum 15 projectiles)
Effet : Ce sort crée des projectiles magiques qui
infligent chacun 1d4+1 points de dégâts. Une cible qui reçoit un
ou plusieurs projectiles est victime d’un effet de dissipation
ciblée dont le niveau de lanceur de sort est égal au nombre de
projectiles la visant (modificateur maximal au jet de dissipation
de +15).
PROJECTILE DE PHASE
Evocation (force)
Niveau : Ens/Mag 3
Composantes : V, G, F
Effet : Ce sort crée un Projectile magique, plus un
tout les deux niveaux au-delà du premier (maximum 10
projectiles au niveau 19). Chaque projectile inflige 1d4 points de
dégâts de force (et non 1d4+1), sauf contre les créatures éthérées
et intangibles, auquel cas les dégâts s’élèvent à 1d6+1 par
projectile.
Focalisateur : une flèche de verre.
PROTECTION CONTRE LA METAMORPHOSE
Abjuration
Niveau : Drd 5, Ens/Mag 5, Rod 4
Composantes : V, G, M
Effet : Comme Protection contre la pétrification, sauf
qu’il annule toutes les métamorphoses (y compris les
désintégrations et les pétrifications). Il annule jusqu’à un
maximum de 15 tentatives.
Composantes matérielles : un morceau de peau
d’une créature métamorphe morte.
PROTECTION CONTRE LA PETRIFICATION
Abjuration
Niveau : Drd 3, Ens/Mag 3, Rod 2
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : non
Effet : Le lanceur de sort devient immunisé contre la
pétrification. Ce sort n’annule que 1 tentative de pétrification par
niveau, jusqu’à un maximum de 10 tentatives.
Composantes matérielles : un peu de granit réduit
en poudre.
PROTECTION DES CITES
Vrai Rituel
Niveau : Prêtre 5
Nombre d’incantateurs : 4
Remplaçants : 50 adorateurs par mage
Composantes : V, G, M, F, X
Temps d’incantation : 1 jour
Portée : moyenne
Cible : une ville
Durée : 1 jour/niveau
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : non
Effet : Ce sort ne peut cibler qu’une ville de moins de
1 000 habitants adultes fois la somme des niveaux de lanceur de
sort des incantateurs. Les remplaçants comptent comme des
lanceurs de sort de niveau 1 pour chaque mage remplacé.
Tout d’abord les batiments de la ville ciblés gagnent
tous 1 point de résistance par niveau (maximum +15). Ensuite
les habitants gagnent un bonus de moral de +1 à l’attaque, les
dégâts, la CA et les sauvegardes contre la terreur pendant la
durée du sort tant qu’ils sont à l’intérieur des murs et qu’ils
protègent la cité.
Composantes matérielles : un plan de la cité ciblée,
plus des offrandes en métaux précieux (adamantium, mithril,
serpacier, etc) d’une valeur au moins égale à la population adulte
de la cité en pièces d’or.
Focalisateur : un bouclier magique +1 au moins.
Cout en PX : 1 500 PX.
PROTECTION DE LA DOMNIATION
Enchantement (mental)
Niveau : Ens/Mag 5
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Cible : une créature dominée
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : oui
Effet : Ce sort ne peut affecter qu’une créature
controlée par le lanceur, quelque soit la manière, et sensible aux
effets mentaux. Les prochains sorts mentaux dirigés vers le
lanceur frapperont la cible. Ce sort n’affecte que 1d4+6 niveaux
de sorts, et en aucun cas les facultés psioniques ou pouvoirs
surnaturels. La cible conserve le droit de faire d’éventuels jets de
sauvegarde.
Composantes matérielles : un collier de fer.
QUARANTAINE
Evocation (force)
Niveau : Ens/Mag 4
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Cible : une créature
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Effet : Ce sort enveloppe d’une gangue de force la
cible. Celle-ci ne peut plus rien toucher elle-même, ce qui
interdit tout ce qui se transmet par le contact : maladie, sort de
contact, etc. L’inverse est vrai aussi : les attaques de contact
n’affectent plus le sujet. En revanche il subit toujours les dégâts,
car la gangue de force n’est pas rigide. La seule exception est les
dégâts infligés par les attaques intangibles ou éthérées, qui ne
peuvent traverser la gangue de force.
RABATTEUR ILLUSOIRE
Illusion
Niveau : Rod 4
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action
Portée : longue
Effet : un molosse illusoire
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : volonté, abbule
Résistance à la magie : non
Effet : Le molosse illusoire se déplace à la vitesse de
18 mètres par round, et peut courir. Il n’est pas gêné par la
végétation (pouvoir de Déplacement facilité), mais il est
incapable d’attaquer. En revanche, il inspire un effet identique à
Terreur dans un cone de 9 mètres placé devant lui à tous les
animaux. Les animaux qui ratent un jet de volonté fuient donc le
rabatteur illusoire, en direction du lanceur de sort si le rabatteur
n’est pas situé entre les animaux qui fuient et le lanceur de sort.
Si c’est le cas, ils fuient dans la direction opposé du lanceur.
RAGE DE VAHNGAL
Enchantement (coercition, chaos, mal)
Niveau : Ens/Mag 8, Pre 7
Composantes : V, G, F/FD
Temps d’incantation : 1 action
Portée : moyenne
Cible : une créature
Durée : 1 round/niveau puis permanent
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir texte)
Résistance à la magie : oui
Effet : Ce sort enrage la cible de force (comme le sort
Toucher de Vahngal) pendant 1 round/niveau (Volonté annule).
Durant ce temps la cible prend un alignement Chaotique
Mauvais. Après la cible doit réussir un deuxième jet de volonté,
ou voir son alignement bouger d’un cran vers l’alignement
Chaotique Mauvais. L’axe Mal-Bien est modifié en premier, et
pour une cible déjà mauvaise c’est l’axe Loi-Chaos qui est
modifié. Seuls des sorts comme Souhait limité, Miracle, ou
autres peuvent sauver la cible, de même qu’une Délivrance des
Malédictions.
Une cible qui réussit sa première sauvegarde n’a pas
besoin d’effectuer la deuxième.
Focalisateur : du sang.
RAMOLLISSEMENT DU METAL
Transmutation
Niveau : Drd 3, Ens/Mag 3
Composantes : G
Temps d’incantation : 1 action
Portée : courte
Cible : un objet en métal
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Effet : Ce sort ramollit un objet en métal pesant
moins de 2 kg par niveau de lanceur de sort. La masse métallique
qui en résulte tombe au sol, et l’objet est inutilisable. Il reprend
sa forme normale à la fin du sort.
RAPPROCHEMENT RELATIF
Invocation (téléportation)
Niveau : Ens/Mag 5
Composantes : V
Temps d’incantation : 1 action
Portée : longue
Cible : jusqu’à 1 créature pour 5 niveaux
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Effet : Les cibles sont téléportées dans un espace
libre à moins de 3 mètres du lanceur, et à portée de vue de celuici. Si ce n’est pas possible, le sort échoue.
RAT DE BIBLIOTHEQUE
Invocation (convocation)
Niveau : Ens/Mag 1
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action
Portée : courte
Effet : un rat
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : non
Effet : Ce sort appelle un rat intelligent (Int 6), qui
part chercher un livre de votre choix, tant qu’il se trouve à portée
longue. Il vous le ramène ensuite. S’il est tué, le sort en
reconvoque un autre, mais qui doit partir epuis la portée courte.
Composantes matérielles : une queue de rat.
REGARD SOLAIRE
Transmutation
Niveau : Ens/Mag 5, Pre 6, Soleil 6
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action
Portée : courte
Effet : attaque de regard
Durée : 2 rounds/niveau
Jet de sauvegarde : réflèxes, annule
Résistance à la magie : oui
Effet : Les yeux du lanceur se tranforment en globe
de lumière blanche aveuglante. Le lanceur aquiert une attaque de
regard (portée courte) qui inflige 2d6 points de dégâts de feu et
la cécité pour 1d6 rounds. Cette attauqe suit toutes les règles
pour les attaques de regard.
Composantes matérielles : deux héliotropes sur
lesquelles ont été lancés des sorts de Lumière du jour. (valeur
minimale 100 po).
RENVOI DES SORTS MINEURS
Abjuration
Niveau : Ens/Mag 4
Effet : Comme Renvoi des sorts, mais affecte un seul
sort de niveau inférieur à 1d4+1.
RESISTANCE MAJEURE
Abjuration
Niveau : Brd 1, Ens/Mag 1
Durée : 1 round/niveau
Effet : Comme Résistance, sauf que le bonus s’élève
à +1 pour chaque niveau impair (maximum +5 au niveau 9), et
qu’il n’est pas annulé après la première utilisation.
RESISTANCE D'OULICA
Abjuration
Niveau: Ens/Mag 2
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action
Portée: courte
Cibles: 1 créature/niveau à portée
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde: volonté (inoffensif)
Résistance à la magie: non
Effets: Les cibles gagnent un bonus de +1 +1/2
niveaux (maximum +5 au niveau 9) aux jets de sauvegarde
contre une école prédéterminée par le lanceur.
REVANCHE D’AIRAT
Nécroamancie (mal)
Niveau : Ens/Mag 6, Pre 6
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : vigueur, annule (voir texte)
Résistance à la magie : non
Effet : Ce sort protège le lanceur des attaque
d’énergie positive. Chaque fois qu’un tel effet frappe le lanceur,
l’origine de cet effet subit 1d8 points de dégâts d’énergie
négative par niveau de l’effet utilisé, +1/niveau du lanceur de
sort. Ainsi un lanceur de sort de niveau 19, frappé d’un sort de
Guérison suprême, renvoierait 6d8+19 points de dégâts.
RITUEL DES TROIS YEUX
Vrai Rituel
Niveau : Magicien 9
Nombre d’incantateurs : 2
Remplaçants : non
Composantes : V, G, M, F, X
Temps d’incantation : 3 jours
Portée : plan d’existance
Cible : une créature vivante
Durée : 1 jour/niveau
Jet de sauvegarde : volonté, demi-dégâts (voir texte)
Résistance à la magie : non
Effet : Ce sort crée trois globes, d’un mètre de
diamètre chacun, qui peuvent voler à la vitesse de 75 mètres par
round avec une manoeuvrabilité parfaite. Les globes se dirigent
dès l’incantation vers la cible du sort, à haute altitude, mais ils ne
sont pas invisibles. Une fois qu’elle est localisée, ils perdent de
l’altitude et décrivent des cercles au-dessus de la cible à une
altitude de 50 mètres environ. Les globes sont fait de force et ont
les mêmes immunités qu’un Mur de force. Les globes ne suivent
pas les cibles en milieu sousterrain pas plus qu’ils peuvent
pénétrer dans des batiments. Ils restent cependant toujours à la
verticale de l’emplacement de la cible.
Les globes sont des outils de scrutation : le miroir
focalisateur du sort transmet une image de ce que voient les trois
globes (ils sont trois pour assurer une meilleure visibilité). Ils
permettent de voir l’invisible, dans le noir (jusqu’à 1,5 km), et
percent même la matière solide comme un anneau de vision à
rayon X. Sinon cet effet correspond à une Scrutation. Le lanceur
est avertit mentalement dès que les globes ont la cible en vue.
Il s’agit aussi d’une arme : le lanceur peut déclencher
un rayon de force pure qui part du centre du cercle dessiné par
les trois globes et qui se dirige sur la cible. Il inflige 1d6 points
de dégâts par niveau (maximum 25d6) à la cible (aucun jet
d’attaque n’est nécessaire puisque le sort est doté d’un effet de
Coup au but). Les dégâts sont des dégâts de force. Le rayon
passe d’abord par le plan éthéré, c’est à dire qu’il traverse toutes
les barrières physiques (mais pas les murs de force), et qu’il peut
frapper une cible située dans ce plan. Une fois le rayon lancé, le
sort prend fin. Un jet de volonté réussi permet de réduire les
dégâts de moitié.
Les globes peuvent atteindre n’importe quel point de
Scarn, mais pas les autres plans (sauf le plan éthéré).
Composantes matérielles : une émeraude, un rubis
et une topaze (valeur minimale 5 000 po chaque).
Focalisateur : un miroir spécialement préparé d’une
surface au moins égale à 2 mètres carrés, et d’une valeur
minimale de 1 000 po.
Cout en PX : 5 000 PX.
RITUEL DU DRAGON NOIR
Vrai Rituel
Niveau : Magicien 8
Nombre d’incantateurs : 3
Remplaçants : non
Composantes : V, G, M, F, X
Temps d’incantation : 5 jours
Portée : longue
Effet : tête de dragon
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : réflèxes, demi-dégâts et volonté, annule
(voir texte)
Résistance à la magie : oui
Effet : Ce sort convoque un nuage de cendres noires,
dont émerge ensuite la tête d’un dragon, faite elle aussi de
cendres noires. La tête peut effectuer des attaques de morsure
(bonus d’attaque égal au niveau de lanceur de sort -2 (taille TG)
+10 (force 30), dégâts 2d8+10, critique x3, allonge de 3 mètres).
Elle a une vitesse de vol de 9 mètres (manoeuvrabilité parfaite),
une CA de 10 -2 (Taille) +1/2 du niveau du lanceur de sort
(naturel), et bénéficie d’un effet identique à Etat gazeux. Elle est
immunisée au feu et inflige 1d8 points de dégâts
supplémentaires de feu sur chaque attaque de contact réussie. La
Résistance à la Magie ne protège pas contre les attaques du
dragon.
La tête peut capturer quelqu’un si elle réussit une
attaque de lutte (bonus d’attaque égal au niveau de lanceur de
sort +8 (Taille) +10 (Force)). A chaque round il lui suffit d’une
attaque de lutte réussie pour maintenir sa prise et infliger les
dégâts normaux (2d8 + 1d8 feu). Elle peut lacher son étreinte, et
la créature qui tombe doit alors encaisser les dégâts normaux
d’une chute.
La tête est entourée d’une aura de terreur (comme le
sort) sur 9 mètres de rayon (volonté DD 14+mod Int pour y
résister). La Résistance à la Magie permet de ce protéger de cet
effet.
La tête peut aussi souffler un cone de feu de 18
mètres de long, infligeant 1d6 points de dégâts de feu par niveau
(maximum 20d6). Un jet de réflèxes réussit permet de réduire les
dégâts de moitié. La Résistance à la Magie est également
accordée pour contrer cet effet. Cette utilisation met
instantanéement fin au rituel.
Composantes matérielles : une opale de feu d’au
moins 500 po, réduite en poudre. La poudre est ensuite brulée
dans l’encensoir (cf focalisateur, ci-dessous) avec des écrits
profanes d’une valeur d’au moins 2 500 po.
Focalisateur : un encensoir en métal précieux d’au
moins 500 po et la dent fossilisée dans de l’ambre d’un dragon
chromatique.
Cout en PX : 3 000 PX.
RUNE ACEREE
Invocation (création)
Niveau : Ens/Mag 4
Jet de sauvegarde : Réflèxes, partiel
Effet : Ce sort est semblable à Rune de feu, si ce
n’est qu’il envoie de multiples échardes de verre, qui infligent
1d4 points de dégâts perforants par niveau (max 10d4). De plus,
le verre reste incrustée dans la peau, infligeant une pénalité de -1
par tranche de 5 points de dégâts infligés (max -5) à la dextérité
en raison de la douleur.
Un jet de réflèxes réussi divise les dégaâts par deux et
annule l’affaiblissement de dextérité. Les dégâts de dextérité
disparaissent quand sont guéries les blessures dues à ce sort, ou
avec un jet de premier secours réussit (DD égal au DD du sort).
RUNE DE CENDRES
Nécromancie (feu)
Niveau : Ens/Mag 6
Jet de sauvegarde : Réflèxes, partiel
Effet : Ce sort ressemble à une version amélioré de
Rune de feu. Il fonctionne de la même manière, mais projette des
cendres chaudes plutot que du feu. Les dégâts s’élèvent à 1d6
pour chaque nivau impair de lanceur de sort de feu, et 1d6 pour
chaque niveau pair d’énergie négative introduite dans les
cendres. Le maximum est de 8d6 points de dégâts de feu et 7d6
points de dégâts d’énergie négative au niveau 15. De plus les
cendres aveugles pendant 2d6 +1/niveau rounds les personnes
prisent dans l’explosion (max 2d6+15 rounds).
Un jet de
réflèxes réussi divise par deux les dégâts de feu et annule la
cécité, mais aucun jet n’est permi contre l’énergie négative. Des
sorts comme Protection contre l’énergie négative ou Forme
zombifiée permettent de se protéger des dégâts d’énergie
négative.
RUNE ILLUSOIRE
Illusion
Niveau : Ens/Mag 3
Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile et Volonté, demi-dégâts.
Effet : Ce sort ressemble à une Rune de feu, si ce
n’est qu’elle inflige 1d8 points de dégâts temporaires par niveau
(max 10d8). Cependant ce sort est un piège, un peu sur le
principe d’un Piège de Léomund ou d’une Illusion inversée, car
quiconque observe la rune, même magiquement, croit à un Piège
de Léomund. Un jet de Volonté dévoile l’illusion en cas
d’interaction avec la rune (ce qui la déclenche immédiatement.).
Si elle est observée magiquement, le lanceur du sort doit réussir
un jet de niveau de lanceur de sort contre un DD de 11+niveau
du lanceur de la Rune illusoire, sans quoi c’est un Piège de
Léomund qui est détecté.
RUNE DE TELEPORTATION
Invocation (téléportation)
Niveau : Ens/Mag 4
Composantes : V, G, M, F
Temps d’incantation : 10 minutes ou 1 round
Portée : contact
Cible : 1 rune
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : non
Effet : Ce sort fonctionne comme les autres sorts de
rune, notamment le sort Rune de vision : après avoir écrit la
rune, le lanceur de sort peut se tééporter sans erreur sur la rune
en une action de mouvement. Ceci met instantanément fin au
sort. La rune doit cependant être placée sur une surface
horizontale.
Il est aussi possible de réactiver la dernière Rune de
téléportation (quelle soit majeure ou commune) utilisée (pour
peu que la rune ai été incrustée d’argent), dans ce cas
l’incantation ne dure que 1 round
Composantes matérielles : Charbon ou poussière ou
pa$te de souffre, utilisé pour tracer la rune. Pour rendre une
rune permanente (c’est à dire pour pouvoir la réactiver après
incantation), il faut 500 po d’incustration d’argent et un jet réussi
d’Atisanat (travail de la pierre) (DD 8) pour graver les motifs
entrelacés de la rune. En cas d’échec les composantes sont
perdues, mais le sort fonctionne normalement, et on ne peut
refaire appel à elle une fois la téléportation effectuée.
RUNE DE TELEPORTATION MAJEURE
Invocation (téléportation)
Niveau : Ens/Mag 5
Composantes : V, G, M, F
Durée : permanente
Effet : Comme Rune de téléportation, si ce n’est que
le sort dure indéfiniment jusqu’à son déclenchement (ou sa
dissipation). Tant que l’effet n’est pas activé, le lanceur de sort
perd un emplacement de sort de niveau 5
Composantes matérielles : Pour rendre une rune
permanente (c’est à dire pour pouvoir la réactiver après
incantation), il faut 1500 po d’incustration d’argent et un jet
réussi d’Atisanat (travail de la pierre) (DD 8) pour graver les
motifs entrelacés de la rune. En cas d’échec les composantes
sont perdues, mais le sort fonctionne normalement, et on ne peut
refaire appel à elle une fois la téléportation effectuée.
Focalisateur : un stylet en jade (minimum 100 po),
utilisé pour graver la rune.
RUNE VECTEUR D’ERVITHION
Transmutation
Niveau : Ens/Mag 5
Composantes : v
Temps d’incantation : t
Portée : p
Zone d’effet : trait de 1,50 mètres de large pour 30 mètres de
long devant la rune, +3 mètres par niveau (i.e. correspondant à
une portée moyenne depuis la rune). La largeur peut être
multipliée par deux en divisant par deux la longueur.
Durée : 1 minute/niveau après le déclenchement ou 1 an
Jet de sauvegarde : Réflèxes, annule
Résistance à la magie : oui
Effet : Cette rune n’est pas déclenchée comme les
autres : elle se déclenche dès que quelqu’un passe dans la zone
d’effet de la rune. Cet individu a alors droit à un jet de réflèxes
pour éviter l’effet du sort (Les cibles de taille autre que moyenne
gagnent un modificateur égal au modificateur de taille des
attaques de lutte) : il est soit attiré vers la rune, soit repoussé
depuis la rune. Le lanceur choisi l’effet désiré lors de
l’incantation. Une fois que la cible arrive aux limites de la zone
d’effet (ou dès qu’elle heurte un obstacle physique solide comme
un mur), elle y est immobilisée pendant 1 minute par niveau. Si
elle heurte un obstacle avant la fin du déplacement, elle subit
1d6 points de dégâts contondants par tranche de 3 mètres qu’il
lui restait à parcourir (comme une chute). Une fois le sort
déclenché, et tant qu’il est en activité, la zone d’effet reste
dangereuse.
Si quelqu’un entre dans une zone où deux Runes
vecteur d’Ervithion ont effet, les deux se déclenchent et la cible
est immobilisée là où elle est. Si au cours de son déplacement
elle passe dans la zone d’effet d’une autre Rune vecteur (qu’elle
soit déclenchée ou non), le déplacement due à la première
s’arrête là sans dommages et la seconde prend effet.
SANG DU DRAGON
Transmutation (voir texte)
Niveau : Ens/Mag 4
Composantes : V, G, (M)
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personelle
Cible : Le lanceur de sort
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Réflèxes, annule (voir texte)
Résistance à la magie : non
Effet : Le sang du lanceur devient compsé d’énergie
destructive (laquelle dépend des composantes utilisées, voir cidessous). Le lanceur gagne tout d’abord une Résistance à cette
énergie destructive (comme le sort).
De plus, quand il est blessé avec des dégâts perforants
ou tranchants, l’énergie destructive gicle dans un cone de 1,50
mètres de long (dirigé vers l’origine de l’attaque) qui inflige 2d4
points de dégâts de cette énergie destructive plus 1d4 tous les
quatre niveaux au dessus du niveau 8 (max 4d4). Un jet de
réflèxes permet d’annuler ces dégâts.
Ce sort acquiert le registre de l’énergie destructive
considérée.
Composantes matérielles : Du sang de dragon bu
lors de l’incantation. L’énergie destructive lié au sort est celle
que souffle le dragon dont le sang est tiré (il s’agit d’un effet de
force pour les dragons slaraciens et d’acide pour les dragons de
goudron).
Les ensorceleurs disposant du don ancestral Sang
draconique (cf Guide des Joueurs pour les Magiciens, Bardes et
Ensorceleurs) peuvent se passer de cette composante, mais alors
le type d’énergie destructive est fixé par le don dont ils
diosposent (un ensorceleur avec le don Sang draconique (dragon
d’argent) ne pourrait lancer que la version de froid de ce sort. Ce
sort peut remplacer Sens améliorés sur la liste des sorts du don
ancestral Sang draconique.
SANG DE TERREUR
Nécromancie (terreur, acide)
Niveau : Ens/Mag 6
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action
Portée : moyenne
Zone d’effet : rayonnement (6 mètres de rayon)
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflèxes, demi-dégâts et Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Effet : Ce sort projette une boule de sang acide et
nauséabond sur la zone. Cette boule inflige 1d8 points de dégâts
acides pour deux niveaux (maximum 8d8, Réflèxes divise par
deux), et terrifie (exactement comme le sort Effroi) les cibles
dans la zone. De plus, vous gagnez un bonus de +1/niveau
(maximum +15) sur vos jets d’intimidation sur ces cibles.
Composantes matérielles : du sang.
SANGSUE DE LYSEAR
Invocation (acide)
Niveau : Drd 5, Ens/Mag 4
Composantes : V, G, M
Effet: 1 sangsue
Effet : Ce sort crée une sangsue noire dans la main du
lanceur et la jette sur sa cible. La sangsue agit exactement
comme un sort de Flèche acide, si ce n’est que les dégâts
s’élèvent à 2d6 chaque round. De plus, la moitié des dégâts
infligés à la cible sont récupérés par le lanceur, comme s’il
s’agissait d’un Baiser du vampire.
Composantes matérielles : un croc de serpent
SANGSUE DU SAVOIR
Divination
Niveau : Ens/Mag 7, Secrets 7
Composantes : V, G, X
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : contact
Cible : une créature intelligente
Durée : 1 round/niveau, puis 1 mois/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Effet : Si le contact est maintenu avec la cible
pendant toute l’incantation, le lanceur commence à absorber son
intelligence et ses connaissances. Chaque round la cible perd 1
point d’intelligence et 1 rang dans chaque compétence de
Connaissance dont il dispose. Ces points viennent s’ajouter à
ceux du lanceur. Le lanceur ne peut gagner que 1 point
d’intelligence pour trois niveaux (max +6), et ses compétences
de connaissance (en comptant les rangs qu’il possède déjà) ne
peuvent excéder son niveau de lanceur de sort +5 (maximum
25). Les bonus pour le lanceur durent 1 mois par niveau, et
disparaissent au cour du dernier mois au rythme d’un point
d’intelligence et un rang de compétence par jour. La cible, elle,
récupère l’intelligence et les compétences perdues au rythme
d’un point par semaine. L’intelligence de la cible ne peut
descendre en dessous de 1.
Cout en PX : 1000 PX.
SAVOIR D’ALLUNA
Divination
Niveau : Connaissance 1, Ens/Mag 1
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 heure
Portée : courte
Cible : un objet magique
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Effet : Par l’intermédiaire de ce sort le lanceur de sort
apprend les sorts nécessaires à la création de l’objet ciblé.
Composantes matérielles : une gemme d’au moins
100 po dont la poudre est dissoute dans une solution alchmique
(artisanat (alchimie) DD 10, cout 25 po) dont est ensuite enduit
l’objet ciblé.
SERMENT OCCULTE
Nécromancie
Niveau : Mag 1
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 heure
Portée : contact
Cible : un livre de sorts
Durée : permanent
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : non
Effet : Ce sort lie le livre à l’essence vitale du
lanceur. Tous les dégâts infligés au livre le sont aussi au lanceur,
mais ce dernier bénéficie d’un bonus de +10 en Art de la magie
pour le déchiffrer et une fois que le livre est déchffré il bénéficie
du don Maîtrise de sorts pour des sorts au choix de ce livre.
Composantes matérielles : une goutte de sang du
lanceur.
SERPENT DE FOUDRE
Evocation (électricité)
Niveau : Ens/Mag 4
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action
Portée : courte
Effet : rayon
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (voir texte)
Résistance à la magie : oui
Effet : Ce sort crée un rayon de foudre et le projette
sur la cible (attaque de contact à distance), infligeant 4d6 points
de dégâts électriques. Par la suite, le rayon reste enroulé autour
de la cible. Elle est considérée enchevétrée, et subit 2d6 points
de dégâts électriques par round apr !s le round d’incantation. Un
jet de vigueur réussit permet de briser l’étreinte du serpent de
foudre (un jet par round sauf lors de l’incantation)
SOUFFLE DE PIERRE
Transmutation
Niveau : Drd 9, Ens/Mag 9, Terre 9
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action
Portée : courte
Zone d’effet : cone jusqu’aux limites de portée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Effet : Toutes les cibles dans la zone doivent réussir
un jet de vigueur ou subir les pleins effets d’un sort de
Pétrification.
Composantes matérielles : du granit réduit en
poudre.
SPHERE D’ACIER D’ANTEAS
Invocation (création)
Niveau : Ens/Mag 6
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 3 mètres
Effet : lames autour du lanceur
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : non
Effet : Ce sort crée de nombreuses lames qui
tourbillonent autour du lanceur. Ce dernier obtient un
camouflage équivalent à un effet de Flou, et toutes les créatures
à portée subissent une attaque (bonus d’attaque égal au niveau
du lanceur+modificateur d’Int ou Cha) infligeant 1d8 points de
dégâts tranchants (critique 19-20/x2) ; De plus la sphère crée
aléatoirement un de ces effets chaque round (lancez 1d10) :
1
lance (portée moyenne) 3d8, critique x4
2-4
hache (portée courte) 3d8, critique x3
5-6
pluie de flèches (portée moyenne) 2d8, critique x3
7-9
fléau d’arme (portée courte) 2d8, critique x2
10
épée acérée (à portée courte) 3d8, critique 18-20/x3
Les attaques se résolvent comme les attaques des lames de la
sphère.
SPHERE D’ELECTRICITE D’ELDRETH
Evocation (électricité)
Niveau : Ens/Mag 5
Composantes : V, G, M
Effets : une sphère/4 niveaux
Effet : Ce sort crée des sphères noires couvertes
d’éclairs bleutés, qui agissent exactement comme des Sphères de
feu (dégâts 3d6 électricité).
Composantes matérielles : de la poussière de cuivre.
SPHERE INVINCIBLE
Abjuration
Niveau : Ens/Mag 9
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : non
Effet : Ce sort entoure le lanceur d’une sphère
quasiment infranchissable par une attaque : le lanceur re çoit un
bonus de parade à la CA de +1/niveau (maximum +20), et une
résistance à la magie de 12+1/niveau (maximum 32). Les sorts
de niveau 3 ou moins n’affectent pas le lanceur (comme un
Golbe d’invulnérabilité partielle).
Composantes matérielles : un sceptre d’or incrusté
de pierres précieuses (25 000 po ou plus).
SPHERE D’OBEDIANCE
Evocation
Niveau : Domination 6, Ens/Mag 6, Pre 7
Composantes : V, G, M
Jet de sauvegarde : réflèxes, annule et volonté, annule (voir
texte)
Effet : Ce sort enferme la cible dans une sphère de
force, comme une Sphère d’isolement d’Otiluke. Cependant, la
cible reçoit des visions de folie, et doit réussir un jet de volonté
toutes les deux minutes pour ne pas subir 2d6 point de dégâts
non-léthaux et un affaiblissement temporaire de sagesse de -1
(affaiblissement maximal -10).
Composantes matérielles : un crane détruit.
TENEBRES GLACEES
Evocation (froid, ténèbres)
Niveau : Ens/Mag 4
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Effet : Ce sort crée une zone de ténèbres (comme le
sort), et abaisse la température. Chaque minute passée dans la
zone inflige 1d6 points de dégâts de froid (Vigueur, annule).
après 5 jets ratés d’affilé, une cible subit les effets d’un sort de
lenteur pendant 1 minute. Cet effet persiste jusqu’à ce qu’une
sauvegarde soit réussie. Après 20 sauvegardes ratées
consécutives, une cible devient paralysée (comme
Immobilisation de personne) 1 minute ; cet effet persiste jusqu’à
la réussite d’un jet de sauvegarde, auquel cas la cible redevient
ralentie 1 minute.
Jet de sauvegarde : vigueur annule (voir texte)
Résistance à la magie : oui
Effet : Un rayon noir jaillit de la main du lanceur. Il
doit réussir un jet d’attaque de contact à distance pour affecter sa
cible. Celle-ci subit alors les effets suivants : 1d10/2 niveaux
points de dégâts d’énergie négative (max 10d10), affaiblissement
de Force et de Constitution 1d6+1/3 niveaux (max 1d6+6), et
1d4 niveaux négatifs. Un jet de vigueur doit être réalisé pour
contrer chacun des effets cités ci-dessus (soit 4 jets de vigueur en
tout).
TENTACULES VAMPIRIQUES DE DAR’GARTAL
Invocation
Niveau : Ens/Mag 6
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Effet : Ce sort agit comme Tentacules noirs, si ce
n’est que la moitié des pv infligés sont transférés au lanceur de
sort.
TRANSFERT DE CHARGE
Transmutation
Niveau : Ens/Mag 3
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 heure
Portée : contact
Cible : 2 objets à charge
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Effet : Ce sort fait passer des charges d’un objet à un
autre. Les deux objets doivent avoir le même nombre maximal
de charge. Il suffit que l’un des deux objets réussisse sa
sauvegarde pour annuler le sort. Si le sort fonctionne, le lanceur
peut transférer jusqu’à 1d4+1 charges/niveaux (maximum
10d4+10) d’un objet à un autre. Ce sort ne peut transférer plus
de charges qu’un objet n’en dispose.
Composantes matérielles : un tétraèdre de cristal
(valeur minimale 1000 po).
TENTE DE FORCE
Evocation
Niveau : Ens/Mag 1
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action
Portée : courte
Effet : une tente
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : non
Effet : Ce sort crée une tente faite de force pure.
Cependant, elle n’est pas entièrement invincible : elle a 5 points
de dureté et 10 points de résistance.
TOUCHER DE FAIBLESSE
Nécromancie
Niveau : Ens/Mag 3
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Cible : une créature vivante
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Effet : Ce sort inflige 1d6 points de dégâts de Force
et rend la cible fatiguée.
TRAIT D’ARGENT
Evocation
Niveau : Ens/Mag 3, Pre 3
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action
Portée : courte
Effet : rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : vigueur, réduit de moitié
Résistance à la magie : oui
Effet : Ce sort projette un rayon d’argent sur la cible.
Elle subit 1d4 points de dégâts de feu par niveau (maximum
10d4). Les dégâts s’élèvent à 1d6/niveau pour les créatures qui
ont une Réduction des Dégâts de X/argent, et à 1d8/niveau pour
les lycanthropes.
Composantes matérielles : de la poudre d’argent
TRAIT NECROMANTIQUE
Nécromancie
Niveau : Ens/Mag 7
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action
Portée : moyenne
Effet : rayon
Durée : instantanée
TRIANGLE SPIRITUEL
Abjuration
Niveau : Ens/Mag 6
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action
Portée : courte
Cible : 3 créatures
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Effet : Durant la durée du sort le lanceur utilise les
jets de sauvegarde des cibles du Triangle spirituel : pour chacune
des cibles il choisit un type de sauvegarde (les trois types
doivent être représentés). Il utilisera alors les sauvegardes de ces
cibles dans le type donné. (il utilisera la vigueur de la cible pour
laquelle il aura choisit la vigueur, etc). Les cibles n’ont aucun
malus. Si les sauvegardes du mage sont meilleures, il les
conserve.
Composantes matérielles : un triangle de bronze.
VAMPIRISME MINEUR
Nécromancie
Niveau : Ens/Mag 0
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Effet : Comme Toucher du vampire, sauf que seul 1
point de vie est volé à la cible.
VENT DE FEU
Evocation (feu)
Niveau : Drd 4, Ens/Mag 4
Jet de sauvegarde : Réflèxes, demi-dégâts.
Effet : Comme bourrasque, mais inflige 1d4 points de
dégâts de feu par niveau (max 10d4).
VENT DE FROID
Evocation (froid)
Niveau : Drd 4, Ens/Mag 4
Jet de sauvegarde : Réflèxes, demi-dégâts
Effet : Comme bourrasque, mais inflige 1d4 points de
dégâts de froid par niveau (max 10d4).
VERTIGE
Enchantement (mental)
Niveau : Ens/Mag 1
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action
Portée : courte
Cible : 1 créature
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde : volonté, annule, et réflèxes, annule (voir
texte).
Résistance à la magie : oui
Effet : En cas déchec sur le jet de sauvegarde, la cible
est nauséeuse un round et doit réussir un jet de réflèxes pour ne
pas tomber au sol.
VISAGE DE LA GUENAUDE
Illusion
Niveau : Brd 1, Drd 1, Ens/Mag 1
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action
Portée : courte
Cible : une créature
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Effet : Ce sort rend la cible extrèmement laide et
déplaisante à regarder. Elle subit un malus d’altération en
Charisme de 1d6+1/2 niveaux (max 1d6+5) pour toute la durée
du sort.
Composantes matérielles : une mue de serpent.
VISION EMBROUILLEE
Illusion
Niveau : Brd 2, Ens/Mag 2
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action
Portée : moyenne
Cible : 1 créature
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Effet : Ce sort rend floue la
elle, son environnement complet est
l’effet d’un sort de Flou (soit 20 %
d’attaque).
Composantes matérielles :
mâchée.
vision de la cible : pour
considéré comme sous
d’échec à tous ses jets
de la gomme arabique
VISION EMBROUILLE, MAJEURE
Illusion
Niveau : Brd 3, Ens/Mag 3
Effet : comme Vision embrouillée sauf que
l’environnement est sous les effets d’un sort de Déplacement,
soit 50 % d’échec à tous les jets d’attaque.
VISION EMBROUILLEE DE GROUPE
Illusion
Niveau : Brd 5, Ens/Mag 5
Cibles : 1 créatures/niveau, qui doivent se trouver à moins de 9
mètres les unes des autres.
Effet : Comme Vision embrouillée, excepté le
nombre de cibles.
VISION EMBROUILLEE DE GROUPE, MAJEURE
Illusion
Niveau : Brd 6, Ens/Mag 6
Cibles : 1 créature/niveau, qui doivent se trouver à moins de 15
mètres les unes des autres
Effet : Comme Vision embrouillée majeure, excepté
le nombre de cibles.
VISION DU PASSE
Vrai Rituel
Niveau : Magicien 5
Nombre d’incantateurs : 3
Remplaçants : non
Composantes : V, G, F, X
Temps d’incantation : 6 jours
Portée : plan
Zone d’effet : spécial
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : non
Effet : Le lanceur de sort peut voir une scène dans le
passé. Il doit préciser le lieu et la date précise. Ce rituel ne
permet que de voir des scènes passées depuis il y a moins d’un
siècle pour trois niveaux. Les distorsions temporelles de la
guerre divine font que celle-ci compte pour trois siècles
complets. Le lanceur voit alors le lieu ciblé comme avec un effet
de scrutation pendant 10 minutes par niveau.
Il y a tout de même un certain risque d’erreur,
identique à celui pour le sort Téléportation. En revanche il n’y a
aucun risque d’erreur sur la période. Cet effet ne permet
d’observer que des lieux, et ne peut en aucun cas cibler des
personnes.
Composantes matérielles : parchemin en peau de
créature exotique (hydre, tyrannoeil, dragon, etc, valeur
minimale 50 po), sur lequel sont écrit le nom du lieu ciblé et la
date exacte.
Focalisateur : un miroir en adamantium dans lequel
est vu la scène, couvrant au moins 2 mètres carrés, d’un prix
minimum de 5 000 po. Des textes historiques à valeur de 500 po
ou plus.
Cout en PX : 1 500 PX.
VOCABULAIRE FAUSSE
Enchantement (coercition)
Niveau : Brd 1, Ens/Mag 1
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action
Portée : courte
Cible : une créature vivante
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Effet : Une victime de ce sort prononcera un mot
déterminé par le lanceur au lieu d’un autre mot déterminé aussi
par le lanceur. Par exemple une cible devra dire « paix » à
chaque fois qu’elle veut dire « guerre ».
VOL INCONTROLABLE
Transmutation
Niveau : Ens/Mag 2
Effet : Comme Vol, si ce n’est que le lanceur ne
choisit à chaque round que la direction. La distance parcourue
est déterminée aléatoirement par 1d6x3 mètres. Le lanceur de
sort peut augmenter ou diminuer la distance parcourue de 1,50
mètres/2 niveaux, mais il doit le préciser avant le déplacement.
ZONE DE VERTIGE
Enchantement (mental)
Niveau : Ens/Mag 2
Zone d’effet : rayonnement de 6 mètres de rayon
Effet : Toutes les créatures dans la zone doivent
réussir un jet de sauvegarde ou subir les effets de Vertige.
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Grimoire balafré copyright 2005 Alain Giorla

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