lire l`analyse au format pdf

Transcription

lire l`analyse au format pdf
Les social games: quel est le
prix de la gratuité ?
Action et Recherche Culturelles
Analyse
2013
Les
social
games:
est ?le prix de la gratuité ?
Les social
games: quel
est le prixquel
de la gratuité
Avec l'avènement du web participatif et des médias sociaux est apparue une
nouvelle forme de jeux vidéo dits "sociaux", développés et commercialisés
suivant un modèle économique propre à la structure d'Internet, le
freemium. Ce mot-valise, composé de "free" (gratuit) et "premium"
(avantage payant) est un oxymore dont la formulation met déjà en lumière
les paradoxes. Nous tenterons de décortiquer les mécanismes qui ont fait le
succès de jeux tels que "Farmville", d'interroger leur pertinence dans notre
contexte socioculturel et de comprendre leurs implications dans la
modification du paysage vidéo-ludique.
Les social games font partie des jeux "free-to-play"1. Ce terme est déjà en soi ambigu,
puisque malgré sa traduction littérale "jouable gratuitement", il différencie les jeux
freemium2 (jeux de base gratuits qui proposent au joueur de payer pour du contenu
supplémentaire) des jeux totalement gratuits.
Il y a deux évolutions qui ont permis l'émergence de ce genre de jeux. D'une part, la
dématérialisation des jeux : avant, il fallait acheter un support de jeu - une cartouche,
un CD, un DVD... Aujourd'hui, la plupart des jeux sur ordinateur ou sur console
peuvent être téléchargés ou sont directement jouables sur un simple navigateur web.
D'autre part, l'architecture d'Internet, qui a permis la mise en réseau des joueurs. La
combinaison de ces deux phénomènes a contribué à ce que le jeu vidéo touche un
public beaucoup plus large qu’auparavant. L'accessibilité et la diffusion sur le net des
jeux vidéo ont donc bousculé leurs modèles économiques.
Nous sommes donc en présence de jeux qui sont en partie jouables gratuitement, mais
qui proposent l'achat d'éléments supplémentaires. La gratuité de ces jeux sert alors à
attirer un maximum d'utilisateurs pour qu'une toute petite faction d'entre eux paye
suffisamment pour rentabiliser leur conception. La question que l'on se pose est s'il est
souhaitable qu'un modèle économique conçu pour un service soit appliqué à un
produit culturel – c'est-à-dire une œuvre issue de différents modes d'expressions
artistiques en phase de commercialisation- tel que le jeu vidéo.
Existe-t-il pareil dispositifs dans d'autres domaines d'expressions culturelles comme la
musique, le cinéma ou la littérature? Il y a bien des applications freemium telles que
Deezer3, Spotify4 ou OpenEdition5, mais ce sont des fonctionnalités (suppression de la
1
Nous utiliserons le diminutif "f2p" pour parler des jeux "free-to-play."
Pour plus d'informations sur le freemium, se référer au cadre en fin d'analyse.
3
www.deezer.com
4
www.spotify.com
2
Action et Recherche Culturelles - Analyse 2013
1
Les social games: quel est le prix de la gratuité ?
publicité, multiplicité des formats téléchargeables, utilisation hors ligne,...) qui peuvent
être achetées et non des morceaux d'œuvre. Dans ce cas, l'application n'est pas un
produit mais bien une offre de service. On parle « d'extraits » de musique, de films ou
de livres, et non d'un produit complet gratuit auquel peuvent être annexé des
mélodies, des scènes ou des chapitres payants6. Or, le jeu vidéo f2p est présenté luimême comme étant un service, devant évoluer en permanence, et non plus comme
étant un produit fini. C'est d'ailleurs par ce terme que le game designer Pascal Luban 7 a
résumé l'état d'esprit dans lequel doit être conçu un jeu f2p8.
Ainsi, le jeu f2p est proposé gratuitement, mais limité, avec la possibilité de payer pour
le débrider. Il existe des limitations semblables aux services freemium classiques:
limitation du temps ou de la fréquence d'utilisation et suppression d'éventuelles
bannières publicitaires (notamment sur les jeux pour périphériques mobiles). En ce qui
concerne les limitations fonctionnelles, on peut faire ressortir trois méthodes
différentes.
D'abord, dans les jeux compétitifs principalement, il existe l'achat d'éléments modifiant
les conditions de jeu. Les joueurs critiques parlent alors de jeux f2p "pay-to-win", c'està-dire qu'il est effectivement possible de jouer gratuitement, mais qu'il est en même
temps très difficile de gagner contre les autres joueurs qui payent pour obtenir des
bonus. La frustration ainsi créée pousse certains joueurs à finalement y investir
quelques deniers9.
Ensuite, certains jeux incluent dans leur version gratuite tout l'équipement disponible,
mais celui-ci n'est déblocable qu'après un certains temps de jeu relativement long.
.
C'est par exemple le cas du jeu World of Tanks10
Enfin, certains développeurs de jeux créent des éléments cosmétiques qui ne peuvent
être qu'achetés. C'est le cas de Team Fortress 211, qui présente à ses joueurs des étals
5
www.openedition.org
6
Par exemple, dans le cas de la musique, le service est Deezer ou Spotify, tandis que le produit est la
chanson écoutée.
7
Pascal Luban est un game designer français, connu notamment pour son travail sur le level design de
Splinter Cell: Pandora Tomorow. Il a écrit plusieurs articles de référence sur la création de jeux f2p.
8
« Pensez service. » http://www.afjv.com/news/2567_le-design-des-jeux-freemium-pour-les-hardcoregamers.htm http://www.afjv.com/press1105/110523_etude_evolutions_types_jeux_video.php
9
Un
exemple
typique:
Battlefield
Play4Free
Easy
Studios
–
EA
–
2011
http://battlefield.play4free.com/fr/frontpage/landingPage
10
World of Tanks – Wargaming – 2010 http://worldoftanks.com/
11
Team Fortress 2 – Valve corporation – 2007 http://www.teamfortress.com/
Les social games: quel est le prix de la gratuité ?
de chapeaux divers et variés dont le seul intérêt est de personnaliser son personnage
sans que cela n'ait un impact sur le jeu en lui-même12.
Avec l'avènement des médias sociaux est apparue une catégorie de jeux f2p particulier
que l'on appelle en anglais les "social games".
Les social games
Les social games pourraient être traduits laborieusement par "jeux présents sur les
médias sociaux" (la traduction littérale "jeux sociaux" étant plus un abus de langage). Si
Internet a permis la mise en réseau des jeux, les "social games" ont conduit à la mise
en jeu des réseaux. Les statistiques nous montrent qu'il s'agit un phénomène de grande
ampleur13. En 2013, 58% des personnes inscrites sur Facebook ont déjà joué à un jeu
sur cette plate-forme; 250 millions d'utilisateurs en utilisent au moins un, minimum une
fois par mois; la recette générée sur l'ensemble des jeux en 2012 est estimée à 2,8
milliards de dollars, assiette dans laquelle Facebook a puisé 12% de ses revenus. En
moyenne, un joueur "payant" débourse 2 dollars; mais 0,5% des joueurs rapportent
80% des revenus des social games14.
Les statistiques montrent également que les profils le plus représentés dans les
utilisateurs de ces jeux sont les femmes qui ont entre 24 et 45 ans. Ce qui fait dire à
Actisia – une agence spécialisée entre autres dans ce type de jeux – que les jeux vidéo
sociaux s'adressent aux 80% des gens qui... ne jouent pas habituellement aux jeux
vidéo15.
La multiplication des modes de paiement est un atout pour encourager l'achat: carte
bancaire, virement, facturation téléphonique, paypal et bien entendu sms ou appel
téléphonique surtaxé, ce dernier étant très pratique pour les plus jeunes joueurs. Le
prix est également très important. On parle la plupart du temps de "microtransactions"
allant de quelques cents à cinq dollars. De plus, il existe des objets virtuels ou des
bonus nettement plus chers. D'une part pour relativiser plus encore la valeur des
"petits" objets, d'autre part car il y aura quand même toujours un infime pourcentage
de joueurs qui sera prêt à mettre le prix demandé.
Un autre avantage de la présence d'un jeu sur un réseau social, c'est l'hybridation des
méthodes de monétisation. En effet, les annonceurs publicitaires voient dans les jeux
12
Team Fortress 2 est néanmoins un cas particulier, puisqu'il s'agit d'un jeu d'abord mis en vente de façon
traditionnel, et qui est passé en f2p après 4 ans d'exploitation, multipliant de cette façon par 5 son nombre de
joueurs
actifs
et
par
12
ses
revenus.
http://gamasutra.com/view/news/164922/GDC_2012_How_Valve_made_Team_Fortress_2_freetoplay.php
13
http://cedricdeniaud.net/2013/05/21/social-gaming-marques-et-facebook/
14
Ces chiffres proviennent directement de l'exécutif de Facebook : http://news.cnet.com/8301-1023_3-5757636193/facebook-game-developers-generated-$2.8-billion-in-2012/
15
http://www.actisia.com/quest-ce-que-le-social-gaming/
Les social games: quel est le prix de la gratuité ?
sociaux une bonne opportunité d’accroître la visibilité des produits qu'ils promeuvent,
que ce soit dans des bannières ou directement dans du placement de produit à
l'intérieur même du jeu.
Le jeu C
" arTown", présentant une publicité pour la Honda CRZ.
Dès lors se pose, la question de la rapidité de l'émergence du phénomène des social
games. La réponse peut se trouver dans les aspects marketing des jeux f2p poussés à
leur paroxysme. Les deux mots d'ordre, selon les concepteurs du jeu Criminal Case
(5ème jeu le plus joué quotidiennement sur Facebook au mois de mai 2013) 16 sont
« viralité et rétention »17.
La viralité, c'est la propagation d'un jeu à travers le réseau. La gratuité du jeu va attirer
beaucoup d'utilisateurs potentiels. De plus Facebook aide à cette viralité au travers
du système des notifications dans le journal des usagers. Ces notifications ne coûtent
rien aux développeurs du jeu et font office de campagne de publicité très efficace.
La rétention, c'est le développement des stratégies pour que les utilisateurs aient envie
de rejouer. Sachant qu'en moyenne, 85% des utilisateurs américains qui essayent un jeu
16
http://www.insidesocialgames.com/2013/05/01/the-top-25-facebook-games-of-may-2013/
17
http://www.prettysimplegames.com/designing-criminal-case-for-virality-and-retention/
Les social games: quel est le prix de la gratuité ?
sur Facebook n'y reviennent déjà plus le lendemain18, on comprend l'importance de cet
aspect; quelqu'un qui ne joue qu'une fois à un jeu ne générera pas de revenus.
Gamedesign des social games
Ces techniques commerciales ne posent pas de problème en soi lorsqu'elles sont
utilisées en dehors de la création artistique du jeu, dans le cadre strict de la
commercialisation du produit fini. Il s'agit normalement du travail de l'éditeur du jeu, et
non de ses développeurs. Là où le bât blesse, c'est que pour maximiser les chances de
rentabiliser un jeu, on élimine la scission entre le pôle créatif et le pôle commercial.
Les créateurs développent leur projet ludique en construisant leurs mécanismes de jeu
en fonction de préoccupations marchandes. En d'autres mots, ils répondent à la
question "comment gagner de l'argent avec notre jeu ?" avant que celui-ci ne soit
ébauché. Une conception éthique que Jamie Cheng, directeur général de Klei
Entertainment19, résume par « Ne faites pas payer les gens pour qu'ils s'amusent,
amusez les pour qu'ils payent. »
Cette confusion des fonctions est d'ailleurs assumée comme une évolution du métier
de créateur de jeux vidéo par Pascal Luban : « Alors que dans un jeu « traditionnel »
notre unique objectif de design est de créer du "fun", dans un free-to-Play, le designer
doit aussi se préoccuper de sa monétisation. Game design, marketing, même combat ?
Qui l’eut cru. " Le marketing pour un F2P ne consiste pas à attirer les joueurs vers le
jeu mais à les y faire consommer. Voici quelques-unes des questions qu’il faut
maintenant se poser : Qu’allons-nous vendre aux joueurs ? Comment allons-nous les
convaincre d’acheter ? Quel est le meilleur moment ? Comment segmenter son offre
en fonction des profils de joueurs ? Faut-il se concentrer sur les gros consommateurs
ou ceux qui consomment moins mais qui sont beaucoup plus nombreux ? Quand faut-il
retirer des items de la vente ? Curieusement, annoncer qu’on va retirer un objet du
catalogue dope ses ventes car les joueurs anticipent sur sa rareté. La conclusion est
que le marketing devient in-game, il est étroitement lié au design du jeu»20.
Pour décortiquer les différents mécanismes de jeu utilisés, nous allons prendre un
exemple représentatif: le cas de Farmville. Il s'agit d'un jeu de gestion de ferme très
populaire sur Facebook21 développé par la société Zynga, leader du marché des social
18
Étude “Playnomic” octobre 2012 http://www.playnomics.com/wp-content/uploads/2013/04/Q3-2012-report.pdf
19
http://kleientertainment.com/
20
http://www.afjv.com/press1008/100826_game_design_free_to_play.php
21
40 millions de joueurs actifs sur Farmville 2 en septembre 2013. Candy Crush, le jeu le plus joué, en compte 45.
Ces chiffres datent du mois de mai 2013 et proviennent du site cedricdeniaud.net :
http://cedricdeniaud.net/2013/05/21/social-gaming-marques-et-facebook/
Les social games: quel est le prix de la gratuité ?
games en 201122. Point caractéristique de Zynga: la présence d'un psychologue
comportemental au sein de l'équipe de développeur, pour épauler l'équipe créative. Le
rôle de ce dernier est de jauger et quantifier les différentes variables mises en jeu:
temps entre deux actions possibles, nombre de jours avant de débloquer un nouvel
élément achetable, nombre et fréquence des sollicitations envoyées sur Facebook...
pour optimiser les mécaniques de jeux et ainsi maximiser le nombre de joueurs
(principes de viralité et de rétention évoqués ci-dessus) et parmi eux le nombre de
payeurs, ainsi que le montant payé par chacun. Pour cela, on peut mettre en évidence
cinq leviers principaux présents dans la plupart des social games.
« Partage un succès ! Invite un ami ! Donne un cadeau ! »
Le premier auquel on pense, c'est l'aspect prétendument "social" du jeu. A travers
l'interface d'un média social (la plupart du temps Facebook), ce sont les utilisateurs
eux-mêmes qui deviennent les annonceurs publicitaires d'un jeu. En effet, l'une des
conditions quasi automatique pour jouer à un social game est de "laisser" le jeu poster
toutes sortes d'annonces le concernant sur votre journal Facebook, les faisant
apparaître sur la ligne du temps de vos contacts, à moins que ceux-ci n'aient
manuellement désactivé les notifications propres au logiciel (manipulation qui doit être
faite pour chaque jeu sur Facebook).
Pour maximiser le nombre d'annonces affichées en essayant de camoufler un tel
"spamming"23, les concepteurs de jeux essayent de varier les formules. Tantôt il s'agit
d'afficher le succès d'un ami, tantôt ce sera une invitation à jouer, tantôt ce sera une
requête pour avancer dans le jeu. L'affichage des succès, quant à lui, en plus de la
visibilité qu'il donne au jeu, éveille l'esprit de compétition des utilisateurs.
22
Zynga a été fondée en 2007 par Mark Pincus. Celui-ci s'est fait remarquer en 2009 lors d'un discours donné à
l'université de Berkeley, durant lequel il expliqua qu'il avait « fondé la compagnie lui-même en faisant toutes les
choses les plus horribles juste pour avoir le plus de revenus le plus rapidement possible »:
http://techcrunch.com/2009/11/06/zynga-scamville-mark-pinkus-faceboo/
23
Un spam est une communication électronique non sollicitée, essentiellement de nature publicitaire.
http://fr.wikipedia.org/wiki/Spam
Les social games: quel est le prix de la gratuité ?
Après 5 minutes de jeu dans Farmville, six
sollicitations différentes pour donner de la visibilité au
jeu auprès de ses contacts Facebook.
Les toutes premières minutes de jeu
La "First Time User Experiment", c'est-à-dire les tous premiers instants passés par un
joueur dans un social game, est un exercice crucial pour les concepteurs d'un jeu24.. Au
vu du nombre très important de jeux gratuits qui existent sur la toile et apparaissent
régulièrement, les premiers instants de jeu doivent impérativement donner de bonnes
raisons au joueur d'y investir quelques minutes de son temps. Si un jeu que l'on a payé
plusieurs dizaines d'euros nous déçoit ou nous donne quelques difficultés, nous lui
accorderons un certain temps pour nous convaincre, à hauteur de la somme payée.
Mais nous serons intransigeants face à un jeu gratuit qui nous fait soupirer dès son
introduction. Il faut donc que l'utilisateur ressente une satisfaction immédiate, et qu'il
ne bute surtout pas contre des difficultés. On va donc prendre le joueur par la main,
limiter au maximum la complexité en début de partie pour ne rebuter personne;
implémenter seulement quelques actions de base peu nombreuses et très faciles à
exécuter pour procurer au joueur une satisfaction immédiate.
24
PrettySimple, l'éditeur du jeu Criminal Case, déclare avoir affecté 30% de ses ressources humaines (25 personnes
pendant
6
mois)
aux
premières
minutes
de
jeu;
c'est-à-dire
au
tutoriel :
http://fr.slideshare.net/SergeVersille/designingcriminalcaseforretentionandviralityextended
Les social games: quel est le prix de la gratuité ?
Toujours plus grand
Comme c’est le cas pour de nombreux autres social games, la motivation du joueur est
induite par le principe du "toujours plus grand"; sorte de paradigme de la croissance
appliquée à un jeu. Le joueur ne se retrouvera jamais confronté au traditionnel "Game
Over" mettant fin à son expérience ludique, que ce soit parce que celui-ci est arrivé au
bout des épreuves qui lui étaient proposées avec succès, ou bien suite à un échec. Le
joueur n'a jamais gagné, n’a jamais perdu; il est juste invité à aller toujours plus loin, à
être toujours plus fort; à construire de nouvelles granges et étables, à cultiver des
champs de plus en plus étendus. C'est une manière de fidéliser le client au service
proposé.
L'aspect évolutif fonctionne d'autant mieux si les variables sont clairement
quantifiées.
Cependant, la courbe de progression est également étudiée de manière à ce que
l'avancée du joueur soit de plus en plus lente. Par exemple, lors de sa première partie
de Farmville, le joueur est invité à visiter la ferme de Marie, le personnage fictif qui aide
l'utilisateur dans ses premiers pas. Il pourra s'extasier devant les cultures florissantes et
contemplera avec béatitude les élevages exubérants de cochons et de moutons. Après
quelques jours, il sera en mesure d'estimer le temps qui lui est nécessaire pour que
son exploitation agricole égale celle de Marie. Mais plus il avancera dans le jeu,
récoltant des points d'expérience, faisant grimper sa ferme de niveau en niveau, plus
son évolution ralentira. Prendre plaisir à voir sa ferme grandir nécessitera toujours
plus de points, et donc d'actions répétitives, de sollicitations auprès de ses contacts...
ou simplement une petite transaction financière pour accélérer les choses.Parce qu'en
effet, parallèlement à l'évolution inversement exponentielle de la ferme, les actions très
simples et très rapidement effectuées lors du début du jeu vont lentement augmenter
et demander plus de temps. Ces tâches, comme par exemple "cliquer sur une case
pour y planter du blé", qui ne prennent au départ que quelques secondes, vont bientôt
demander au joueur d'y consacrer plusieurs minutes par jour, se transformant ainsi en
une "corvée" nécessaire à la progression dans le jeu. Cette action de base se modifiera
alors fallacieusement en phase de "non jeu". Le joueur se verra ensuite proposer des
Les social games: quel est le prix de la gratuité ?
achats lui permettant d'éviter ces phases pour pouvoir avancer plus rapidement. Arrivé
à un stade, la vitesse de progression est tellement lente que le joueur n'a plus d’autre
choix que de payer ou d'abandonner25.
Le temps, c'est de l'argent
Cette idée d'évolution permanente est dépendante de sa variable temporelle. Dans
Farmville, le joueur doit planter des légumes. Pour les récolter, il devra attendre un
certain temps: entre deux heures et deux jours suivant le type de plantation. Il faut
bien donner à la nature le temps de faire son travail. Avec cette contrainte, le joueur
facilite la fidélisation; car il sera amené à se connecter régulièrement, sans pour autant
y faire grand-chose. Pourtant s'il ne revient pas à temps pour la récolte ses légumes
pourriront et le travail accompli précédemment sera perdu.
L'illusion du choix: que ce soit dans deux heures ou dans trois jours, vous
devez obligatoirement revenir vers le jeu.
Néanmoins, le jeu crée une illusion de liberté grâce à la possibilité donnée à
l’utilisateur de choisir le type de culture en fonction de la temporisation du cycle
culture – récolte – pourrissement. Il va donc pouvoir paramétrer sa ferme et la
fréquence de ses passages suivant ses disponibilités.
25
Ces mécanismes sont inspirés de deux types classiques de jeu. D'abord, les jeux de gestion et simulation qui
fonctionnent avec la même idée de ne partir de rien pour développer un écosystème qui tend à se complexifier.
Ensuite, l'idée d'évolution quantifiée (niveaux, points d'expérience, nombre de récoltes...) est tirée des jeux de rôle
et de leurs adaptations vidéoludiques. L'exemple le plus représentatif est World Of Warcraft. World Of Warcraft –
Blizzard – 2004. http://eu.battle.net/wow/fr/
Les social games: quel est le prix de la gratuité ?
La courbe de difficulté
De nombreux social games (ce n'est le cas dans Farmville) proposent des défis que l'on
doit résoudre dans un temps donné ou en un nombre limité d'essais. Le jaugeage de la
courbe de difficulté est alors primordial. Après un certain nombre d'étapes faciles à la
suite desquelles on est récompensé sans devoir faire beaucoup d'efforts, les choses se
corsent subitement, frustrant le joueur qui bloque sur un niveau alors qu'il se
confortait dans un cycle "jeu – gratification." Après plusieurs essais infructueux, il sera
tenté de passer outre la difficulté en dépensant quelques cents, retrouvant par la suite
la même vitesse de croisière, avant de bloquer plus loin sur un nouveau palier de
difficulté. Candy Crush26 le jeu le plus joué sur Facebook en 2013, en est un excellent
exemple. Le joueur dispose de plusieurs vies pour finir des puzzles en un temps donné.
Une fois ses vies épuisées, il devra soit attendre un certain temps, soit passé à la caisse.
Au début, il avance comme dans du beurre, mais subitement la difficulté augmente
(approximativement dans les niveaux 60 et plus) et s'il veut progresser, il devra soit
être extrêmement persévérant pour que la chance tourne, soit acheter des vies
supplémentaires.
Attendre, faire de la publicité du
jeu auprès de mes amis, acheter
des vies supplémentaires ?
Connaître sa cible pour mieux l'atteindre
Pour garder l'attention des joueurs, il faut leur donner régulièrement des nouveautés à
se mettre sous la dent: nouveaux objets à gagner ou à acheter, de nouveaux modes de
jeu, de nouveaux éléments de customisation... Pour ce faire, les social games disposent
26
Candy Crush – King – 2013 https://apps.facebook.com/candycrush/
Les social games: quel est le prix de la gratuité ?
d'un outil très pratique: la récolte statistique. Toutes les données de chaque joueur
sont enregistrées et quantifiées : le profil de chaque utilisateur, le temps passé à
chaque niveau, les éléments achetés, le moment où ceux-ci sont achetés... En
combinant tous ces renseignements, il est possible de répondre avec précision aux
attentes inconscientes des joueurs. Quel type d'élément déclenche le mieux
l'excitation? Quel délai entre deux étapes fidélise le plus efficacement les utilisateurs?
Quel graphisme est-il le mieux adapté aux notifications pour obtenir un maximum de
clics et convertir un maximum de joueurs? Tous ces paramètres sont définis en
fonction d'immenses bases de données statistiques construites par les concepteurs de
jeux grâce aux traces et aux données laissées par les joueurs. « Zynga, c'est une
compagnie d'analyse statistiques enveloppée dans une boite de création de jeux»
affirme Jeff Tseng, un expert notable en analyse marketing d'applications mobiles27.
Certains jeux, comme Candy Crush, adaptent directement leur contenu et leur
difficulté au profil individuel du joueur (pourcentage de réussite, temps requis pour
finir un niveau), pour être sûrs de garder l'équilibre "satisfaction – vexation". Certains
journalistes affirment même qu'une fois une transaction effectuée dans le jeu, sa
difficulté augmente d'un coup, un joueur ayant payé une fois étant plus facilement
enclin à réitérer un achat, autant lui mettre quelques bâtons dans les roues28. Difficile
de vérifier autrement que de façon empirique cette affirmation que nient les créateurs
du jeu, le code source de celui-ci étant bien entendu secret.
Un gamedesign centré sur la frustration
L'élément commun à toutes ces mécaniques de jeu est finalement la frustration.
Chaque variable, chaque paramètre est défini pour en générer un maximum, car c'est
le meilleur moyen de pousser le joueur à dépenser son argent. Pour Pascal Luban, un
social game ne fonctionnant pas à partir de ce modèle ne pourra pas rencontrer le
succès29. Le fonctionnement est donc le même que pour le secteur de la publicité:
créer artificiellement un sentiment de manque pour pousser le consommateur à payer
un maximum. Le jeu est d'ailleurs de plus en plus utilisé comme outil publicitaire, et ce
peu importe le service ou le produit devant être vendu30. Nous pouvons constater
dans le cas des social games que le jeu est lui-même une publicité pour vendre des
objets virtuels qui n'ont d'utilité que dans le cadre de ce jeu. Le serpent se mange la
queue.
27
http://www.forbes.com/sites/benzingainsights/2011/08/12/zynga-appeals-to-the-same-psychology-as-gambling-saysanalytics-expert-jeff-tseng/
28
http://www.slate.fr/culture/77398/candy-crush-addictif
29
http://www.afjv.com/news/2640_le-design-des-jeux-freemium-pour-les-hardcore-gamers.htm
30
“Crée ton parc Fanta”, “Joue à Pepsi Pinball”, “Mets toi dans la peau d'un reporter du Courrier international”...
Les social games: quel est le prix de la gratuité ?
Autour de ce squelette, les concepteurs habillent leurs productions de dispositifs ayant
déjà fait leurs preuves depuis longtemps. Le principe de Candy Crush par exemple,
existe depuis une quinzaine d'années; les jeux de gestion comme Farmville depuis plus
longtemps encore. Enfin, le jeu doit être bien "emballé": les graphismes doivent être
mignons, très colorés; les angles doivent être arrondis; la musique doit être calme
(mais pas trop) et répétitive (mais pas trop). C'est d'ailleurs par cet aspect que la
similitude entre tous ces jeux se ressent de la façon la plus évidente.
Les éditeurs n'hésitent parfois pas à simplement créé un "copycat", c'est à dire un jeu
qui recopie presque point par point un autre jeu déjà existant et jouissant d'un grand
succès. Pourquoi ? Pour aller à la rencontre des attentes de joueurs qui sont déjà
"accros" au jeu de base et ne diraient pas non à quelques doses en plus.
Hidden Shadows de Zynga reprend exactement la même
recette (univers, mécanismes de jeu, ambiance graphique)
que son prédécesseur français Criminal Case.
Le profit au cœur des mécanismes ludiques
Cette analyse dresse un portrait sombre des jeux f2p, et des social games en
particulier. Il est néanmoins important de relativiser et de nuancer le propos. Tous les
jeux fonctionnant selon ce modèle économique ne vont pas aussi loin qu'un Farmville
ou un Candy Crush; quelques-uns sont basés sur une idée originale, née dans des
petits studios indépendants qui, sans cette façon de monétiser leur création, n'aurait
pas pu concevoir un jeu et le commercialiser de façon viable. D'autre part, certains
Les social games: quel est le prix de la gratuité ?
mécanismes de rétention dont s'inspirent les créateurs de social games sont présents
dans l'industrie vidéoludique depuis longtemps et découlent non pas de stratégies de
monétisation, mais de partis pris ludiques31. Le débat sur le temps passé devant les
écrans de jeux vidéo n'est d'ailleurs pas nouveau.
Mais force est de constater que les studios de développement qui réussissent à percer
sont ceux qui poussent ces techniques le plus loin possibles. Nous pouvons affirmer
que le profit se retrouve au cœur de la confection de ces jeux. Or, les jeux vidéo, s'ils
restent des divertissements, n'en sont pas moins des productions culturelles; objets
médiatiques, ils sont vecteurs de représentations, témoins de l'époque et de la société
dans lesquelles ils ont été conçus.
Malgré une déconstruction très fouillée de ces mécaniques, l'ampleur massive de
l'engouement pour les social games reste surprenante. Pourquoi nous laissons-nous si
facilement séduire par ces "non jeux" ? Ce comportement est peut-être révélateur du
désenchantement inhérent à nos sociétés. Nous avons tous un besoin humain de
reconnaissance et d'autonomie, que nous ne retrouvons plus dans notre activité
professionnelle. Boulot atomisé et réalisé à la chaîne, tâches ingrates réduites à leurs
valeurs marchandes, marché du travail reposant sur les lois abstraites de l'offre et de la
demande... Dans ces petits jeux, nous sommes flattés, récompensés, une action
entraîne un résultat sensible et immédiat, nous avons le pouvoir de choisir la couleur
de notre nouvelle grange... Le format temporel est d'ailleurs significatif. Il est rare
d'avoir une console de jeux sur son lieu de travail. Jouer sur une console, cela veut
dire y passer un certain temps; celui d'une course, d'une bataille, d'une aventure... Par
contre, nous sommes de plus en plus devant un écran d'ordinateur connecté à
Internet. Lorsque l'ennui ou la lassitude se font ressentir, il est très facile d'aller passer
discrètement une minute sur un jeu Facebook, puis encore deux ou trois sur son
mobile dans les transports en commun, et nous voilà rapidement happé par la machine.
Celle-ci viendra combler le trou chaque fois que la vie nous octroiera un moment
d'oisiveté, nous rassurant dans le ronron familier de l'activité permanente, même si elle
est absolument vide de sens.
Que pouvons-nous faire, si ce n'est un constat et une critique? Des créateurs se sont
amusés à parodier les aspects néfastes des jeux f2p dans des... jeux vidéo f2p. C'est le
cas de "clicking cow", qui invite le joueur à cliquer toutes les six heures sur une vache
pour pouvoir gagner le droit de cliquer sur d'autres vaches32. Il pourra également
inviter ses amis à cliquer sur ses vaches, ou bien payer des micros transactions pour
31
Par exemple, la série de jeux Civilization a utilisé avec humour la réputation addictive de ses mécanismes de jeux
basés sur l'évolution quantifiée de plusieurs paramètres dans une campagne de publicité.
http://www.youtube.com/watch?v=ccn9V8V10q4
32
http://www.bogost.com/games/cow_clicker.shtml
Les social games: quel est le prix de la gratuité ?
customiser sa vache. Dans la même idée, "DLC Quest"33 est un jeu de plateforme dans
lequel le joueur doit trouver des pièces pour acheter des éléments constitutifs du jeu:
mouvements basiques, musique...
Il ne tient qu'à nous de nous approprier les moyens d'expression ludiques. Les outils de
création sont légions sur Internet34. Il est possible de trouver des logiciels de
conception et d'édition de jeux pour tous les niveaux, de celui qui maîtrise un ou
plusieurs langages informatiques à celui qui ne possède aucune connaissance mais qui a
une idée, une histoire, ou un combat de société à mettre... en jeu.
Par Maxime Verbesselt
Chargé de projet à l’ARC asbl
33
http://goingloudstudios.com/games/dlc-quest/
34
http://kotaku.com/5979539/a-beginners-guide-to-making-your-first-video-game
http://www.ludoscience.com/FR/blog/603-Des-outils-simples-dacces-pour-creer-des-jeux-video.html
http://www.commentcamarche.net/faq/16690-logiciels-pour-creer-un-jeu-video-rpg-maker-mugen-etc
Les social games: quel est le prix de la gratuité ?
Qu'est-ce que le freemium ?
Le néologisme "freemium" est un mot-valise composé d'une part du mot "premium", faisant
référence à des formules avantageuses dans le cadre d'un contrat commercial, et du suffixe
"free" (libre, gratuit). Il s'agit donc d'un système où le service de base est accessible
gratuitement à n'importe quel utilisateur, mais où ce dernier peut payer un forfait ou
contracter un abonnement pour avoir accès à une -ou plusieurs- offre supplémentaires dites
"premium".
La stratégie est la suivante: le prestataire propose une application ou un service gratuit qui a
pour but d’installer son produit sur le marché. Les utilisateurs satisfaits le diffusent et en font
donc la publicité. Une partie de ces utilisateurs sera convertie en client lorsqu'ils jugeront que
les fonctionnalités gratuites ne sont plus suffisantes pour assouvir leurs besoins quotidiens.
L'équation pour le gestionnaire de service revient donc à trouver un équilibre entre: plus le
produit gratuit est complet, plus il obtiendra des usagers et plus les fonctionnalités payantes
sont considérables, plus grand sera le nombre des usagers qui acceptera de payer. L'idée est
donc d'avoir le plus grand nombre d'usagers possible pour que l'entreprise puisse rentrer dans
ses frais malgré un taux faible d'utilisateurs convertis en clients.
L'application gratuite est donc bridée de différentes manières. Ces limitations fonctionnelles
peuvent être de natures diverses suivant le service proposé: un logiciel de montage vidéo
apposera une bannière intrusive sur le résultat final, un service de stockage en ligne limitera le
nombre de téléchargements possibles ou le volume disponible, un curateur de contenus ne
proposera de moteur de recherche qu'à ceux qui auront mis la main au portefeuille... La
contrainte temporelle est régulièrement utilisée. Par exemple, l'application complète est
gratuite pendant un certain nombre de jours, puis fortement bridée, ou elle peut être utilisée
un nombre maximum de fois ou d'heures en une journée, etc. Une autre méthode récurrente
est la suppression de publicités envahissantes pour les utilisateurs payants. Dans ce cas, le
service est exactement identique, mais les fournisseurs justifient ces réclames pour financer la
gratuité de leur produit pour ceux que cela ne gêne pas. Parfois, l'application principale est
donc réellement gratuite et les fonctionnalités payantes sont adressées à ceux qui en font un
usage professionnel du service; souvent, elle n'est là que pour donner gratuitement une idée de
ce que pourrait obtenir comme résultat l'utilisateur s'il est prêt à y mettre le prix. Le service
gratuit n'est en somme qu'une démonstration de ce qu'est le service payant.
Les social games: quel est le prix de la gratuité ?
Bibliographie
BEDIGIAN Louis, 2011, Zynga, "Appeals to the Same Psychology as Gambling," Says
Analytics Expert Jeff Tseng, dans Forbes,
http://www.forbes.com/sites/benzingainsights/2011/08/12/zynga-appeals-to-the-samepsychology-as-gambling-says-analytics-expert-jeff-tseng/ consulté en novembre 2013
BRAUD Laurent, 2013, La Lutte des Classes n'aura Pas Lieu, dans Merlanfrit,
http://www.merlanfrit.net/La-lutte-des-classes-n-aura-pas consulté en novembre 2013
CHAUDAGNE Étienne, 2013, Facebook, nouvelle cahs machine du jeu vidéo ?, dans
L'entreprise L'expression, http://lentreprise.lexpress.fr/internet/facebook-nouvelle-cashmachine-du-jeu-video_43602.html consulté en novembre 2013
CHOU Yukai, 2013, Gamification Research: How FarmVille uses Game Mechanics to
become Winning & Addicting, http://www.yukaichou.com/gamificationexamples/farmville-game-mechanics-winning-addicting/ consulté en novembre 2013
DANGU Kevin, 2013, Candy Crush : 4 points clés pour transformer le joueur en
prescripteur-acheteur, dans Webmarketing & Com, http://www.webmarketingcom.com/2013/09/03/23165-candy-crush-4-points-cles-pour-transformer-le-joueur-enprescripteur-acheteur consulté en novembre 2013
GLASSER Amanda, 2011, Clone Wars: What Copycats Really Do To The Social Games
Industry, dans Inside Social Games, http://www.insidesocialgames.com/2011/07/27/clonewars-what-copycats-really-do-to-the-social-games-industry/ consulté en novembre
2013
LISZKIEWICZ A. J. Patrick, 2010, Cultivated play : Farmville, dans Media Commons,
http://mediacommons.futureofthebook.org/content/cultivated-play-farmville consulté
en novembre 2013
Les social games: quel est le prix de la gratuité ?
LUBAN Pascal, 2013, Le Design des Jeux Freemium pour les Hardcore Gamer, dans Études
de Agence Française pour le Jeu Vidéo, http://www.afjv.com/news/2567_le-design-desjeux-freemium-pour-les-hardcore-gamers.htm consulté en novembre 2013
LUSCOMBE Belinda, 2009, The Troubling Rise of Facebook's Top Game Company, dans
Time Magazine, http://content.time.com/time/magazine/article/0,9171,1940668,00.html
consulté en novembre 2013
POPKEN Ben, 2010, Game Developer Says Farmville Is Designed To Be "Negative"
And "Draining", dans Consumerist, http://consumerist.com/2010/12/09/game-developersays-farmville-is-designed-to-be-negative-and-draining/ consulté en novembre 2013
PENEL Baptiste et CHANDELIER Dorian, [R&D] Merci Dorian ep. 2 – Le Freemium,
dans 3615 Usul, http://www.nesblog.com/rd-merci-dorian-ta-mere-adore-ca/ consulté
en novembre 2013
RAUX Corentin et CAZENAVE Bastien, 2013, Designing Criminal Case for Virality and
Retention, http://www.prettysimplegames.com/designing-criminal-case-for-virality-andretention/ consulté en novembre 2013
RONFAUT Lucie, 2013, L'empire sucré de Candy Crush, dans Le Figaro,
http://www.lefigaro.fr/secteur/high-tech/2013/08/09/01007-20130809ARTFIG00383-lempire-sucre-de-candy-crush.php consulté en novembre 2013
SHOKRIZADE Ramin, 2013, The Top F2P Monetization Tricks, dans Gamasutra,
http://www.gamasutra.com/blogs/RaminShokrizade/20130626/194933/ consulté en
novembre 2013
SOUSSAN Marion, 2012, Le Freemium : futur standard des jeux vidéos, dans Les Cercle Les
Échos, http://lecercle.lesechos.fr/entreprises-marches/high-tech medias/mobilite/221154209/freemium-futur-standard-jeux-videos consulté en
novembre 2013
Les social games: quel est le prix de la gratuité ?
THOMAS June, 2013, Au Secours, Je suis Accro à Candy Crush [traduit par Peggy Sastre],
dans Slate, http://www.slate.fr/story/75948/candy-crush-accro consulté en novembre
2013
VIDYARTHI Neil, 2010, Farmville Is More Of A Social Obligation Than A Social Game, dans
Social Times, http://socialtimes.com/farmville-is-more-of-a-social-obligation-than-asocial-game_b11196 consulté en novembre 2013
Les social games: quel est le prix de la gratuité ?
Publié avec le soutien du service
de l’Éducation permanente de la
Fédération Wallonie-Bruxelles
Editeur responsable : Jean-Michel DEFAWE
© ARC a.s.b.l. - rue de l’Association 20 à 1000 Bruxelles
www.arc-culture.be
[email protected]
Action et Recherche Culturelles