L`âge moyen des joueurs de jeux vidéo est de 30 ans. ÊTRE
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L`âge moyen des joueurs de jeux vidéo est de 30 ans. ÊTRE
ÊTRE PARENT À L’HEURE DU NUMÉRIQUE Olivier Gérard, Coordonnateur du pôle Média-TIC à l'UNAF, était présent dans les locaux de l’UDAF d’Indre et Loire le mardi 9 novembre pour présenter une conférence sur les jeux vidéo. Le soir, il animait une conférence sur le thème pour les AFC. L' objectif de la réunion était de permettre aux parents de mieux connaître et comprendre l'univers du jeu vidéo pour accompagner les enfants dans leurs usages. En effet, la pratique des jeux vidéo est devenue un véritable phénomène de société avec 25, 4 millions de joueurs en France. Le jeu vidéo n’est pas un domaine réservé des adolescents à la différence d’autres usages telle que de la messagerie électronique. 33 % des hommes de plus de 50 ans et 40 % des femmes de plus de 50 ans passent plus temps devant un jeu vidéo qu’à lire des magazines ! L’âge moyen des joueurs de jeux vidéo est de 30 ans. Le temps de jeu demeure très important : - 5h30 hebdomadaire en moyenne, - 6h30 garçon 8 - 12 ans, - 9h garçon 13-19 ans. Cette pratique concerne : - 40 % de la population et 63% de la population connectée, - 95% des garçons 8-12 ans. Olivier Gérard a posé clairement les quatre enjeux pour les parents concernant la pratique des jeux vidéo. 1. Investir les jeux vidéo Les jeux vidéo ne sont pas adaptés à tous les âges. La vigilance parentale intime de regarder les jeux auxquels joue l’enfant. Par ailleurs, l’échange et le dialogue avec l’enfant autour du jeu vidéo peinent à s’établir. Les parents ne connaissent pas ou insuffisamment l’univers des jeux vidéo, ses codes et ses valeurs. Le désintérêt parental autour des nouvelles pratiques culturelles numériques est souvent mal vécu par les enfants qui s’estiment incompris et leurs pratiques dévalorisées, alors que le succès dans certains jeux peut être source d’estime de soi qu’il faut accompagner. Les jeux vidéo sont aussi des espaces d’accès à la connaissance, des outils d’apprentissage et de création. 2. Connaître la signalétique Les jeux vidéo ciblent toutes les catégories de joueurs, des plus au moins jeunes; à chaque âge, il existe des jeux vidéo adaptés. Un enfant doit donc jouer aux jeux qui correspondent à son âge. En particulier, de nombreux jeux vidéo s’adressent spécifiquement aux joueurs adultes mais font l’objet de campagnes publicitaires souvent massives vues par tous. Pour déterminer si un jeu vidéo est adapté à un enfant, il convient donc de se renseigner sur la classification du jeu vidéo 3. Valoriser l’expérience : les « serious games » Les « serious games » sont des applications développées à partir des technologies avancées du jeu vidéo, qui font appel aux mêmes approches de design et savoir-faire que le jeu classique (3D, temps réel, simulation d'objets, d'individus, d'environnements…) mais qui dépassent la seule dimension du divertissement. L'objectif est de combiner information, communication, enseignement, apprentissage avec les ressorts ludiques issus du jeu vidéo. 4. Favoriser la corégulation La réduction des risques inhérents aux jeux vidéos et faire de l’univers numérique un espace de bien-être ne peut se faire sans l’implication de l’ensemble des parties prenantes : - pouvoirs publics : fixer et faire respecter les lois et les droits fondamentaux (droits de l’homme, droits de l’enfance notamment), - les acteurs économiques du jeu vidéo (à travers la responsabilité sociale et citoyenne), - l’univers scolaire et éducatif car Internet et les médias sont aussi au service de la connaissance, - les familles. Au sein d’instance de concertation et de corégulation comme le Forum des Droits sur Internet. Les éditeurs de jeu vidéo occupent ainsi une place particulière et se sont engagés (PEGI, Pédagojeux). Développement d’un site d’information et de sensibilisation sur le jeu vidéo et ce en direction des parents et des éducateurs www.pedagojeux.fr Les symboles d’âges et de contenu pour guider l’utilisateur EFFETS POSITIFS - - + Plasticité cérébrale, Capacités cognitives et d’apprentissage Intelligence déductive Amélioration des capacités visuelles attentionnelles, activités simultanées Amélioration de la motricité fine, de la reconnaissance de l'alphabet et des nombres Compréhension facilitée de concepts généraux liés à la taille, la direction, la position, le temps, la quantité, la classification espace tridimensionnel Estime de soi / confiance Dimension socialisante des jeux vidéo EFFETS NÉGATIFS - - - Risque de dépendance et d’addiction Ne pas confondre addiction et pratique excessive par passion Addiction = bouleversement des piliers structurants de l’individu : se replier sur soi, oublier de manger, de dormir, délaisser ses amis ou se déscolariser Dépendance de type toxico-maniaque limitée. La cyberdépendance demeure aujourd’hui un phénomène relativement rare impact de la violence des jeux ? Violence délimitée des jeux Augmentation de la probabilité de comportements plus agressifs verbaux et physiques, désensibilisation à la victime Pas de confusion avérée entre le réel et le virtuel