chasse a l`homme - naruto - Le Palantir

Transcription

chasse a l`homme - naruto - Le Palantir
CHASSE A L'HOMME - NARUTO
Introduction
Peu de temps avant la guerre de l’anneau, un groupe de rangers du Gondor
mené par le capitaine Oleron et accompagnés de dunedains se rendit vers Cirith Ungol
pour tenter d’abattre les chefs de cette tour construit autrefois par les dunedains.
Ils espéraient ainsi désorganiser l’armée de Sauron stationnée non loin, la perte des
«leader» de l’armée entraînant l’anarchie parmis les troupes du seigneur des ténèbres.
Néanmoins leur infiltration ne se passa pas comme prévu, et ils furent
contraints de fuir dans l’antre de Shelob, l’araignée géante, véritable piège mortel,
mais ceux-ci n’avaient guère le choix car ils étaient poursuivis par une troupe d’orc et
d’uruks-haï du Mordor.
Ce scénario retrace la fuite des fiers guerriers humains
pourchassés à la fois par les séides de Sauron et par une
créature bien plus redoutable que ces frêles humanoïdes… Il y
aura donc 3 antagonistes dans ce scénario, le joueur du mal
utilisant les orcs et les uruks, le joueur du bien en possession
des rangers et un troisième qui aura la tache contrôler l’
arachnoïde millénaire, Arachné.
Participants
CAMP DU BIEN
Oleron (utilisez le profil d’Halbarad et ne tenez pas
comptes des règles spéciales que celui possède, il est
équipé d’un arc et d’une armure légère): 65 points
Bofemor (utilisez le profil de Damrod ou d’un capitaine
normal avec arc et armure légère si vous ne disposez pas
de cette version): 50 points
15 rangers du Gondor avec arcs et lances: 120
points
3 rangers du Nord: 75 points
CAMP DU MAL
Shogrot (utilisez le profil de Shagrat): 55 points
Garbog (utilisez le profil de Gorbag): 45 points
10 uruks haï du mordor avec arme de base: 90
points
10 uruk avec arme à deux mains: 100 points
10 orc avec boucliers: 60 points
10 orc avec arc orque: 60 points
5 orque avec lances: 30 points
5 orc avec arme à deux mains: 30 points
Le troisième protagoniste contient Arachné, si vous n’avez pas de troisième personne pouvant la jouer,
utilisez les mêmes règles que pour déplacer Gollum ( Celui qui a l’initiative le déplace )
Décors
pour représenter le labyrinthe qu’est le repère d’Arachné, utilisez un décor de cavernes avec de nombreux
embranchements de manière à représenter une grotte. Celui ci doit mesurer 1.20M/1.20M. Ajoutez
également des débris aux sol (ceux qui compte comme du terrain difficile). Les différents couloirs devraient
faire idéalement 8 cm de large au maximum, et au minimum 3 cm, la plupart doivent être assez large pour
permettre à Arachné de se déplacer .
Déploiement
Position de départ: le joueur du bien déploie ses figurines en
haut à gauche de la table de jeu sur un espace de 24cm qui
part du bord haut gauche, Arachné débute en réserve, le
joueur du mal peut déployer 4 figurine sur chaque bord de
table ( dont les deux héros) mais elles ne doivent pas être à
moins de 42cm d’une figurine du bien.
Objectif
Le joueur du bien doit parvenir à faire sortir au moins un tiers de ses figurines arrondi à l’inférieur soit 6,
et au moins deux de ses héros initiaux sur les 5 parmis ces 6 figurines par le coin droit en bas. Le joueur
du mal doit faire descendre l’armée du bien à moins de 25% et tuer au moins 4 de ses héros. Si le joueur
du Mal perd ses deux capitaines nommés la victoire revient au bien car ils auront tout de même accompli
leur objectif initial qui était de les tuer. Tout autre résultat se solde par un match nul.
Règles Spéciales
Toile d’araignée: Les cavernes sont littéralement tapissées de toile gluante. Lorsque un joueur déplace une
de ses figurines de la totalité de son mouvement (on considère alors qu’elle court) il doit lancer un dès, sur
un 1 cette figurine est empêtré dans une toile et devra passer le tour suivant à essayer de se dégager.
Pour cela lancez un dès au début du tour suivant, sur un résultat de 4+ la figurine est libérée, ajoutez un
bonus de 1 pour chaque figurine allié au contact, des points de puissances peuvent être dépensés pour
améliorer le résultat.
Arachné: Celle ci rentre au second tour par le bord indiqué sur le schéma ci dessus. Le joueur qui la
contrôle devra la faire se déplacer jusqu'à la cible la plus proche, si une figurine venait à la blesser le
joueur qui contrôle Arachné devrait alors tout faire pour tuer cette figurine.
Multitude d’ennemis: A chaque tout le joueur du mal peut faire rentrer 3 figurines par bord de table mais
pas à moins de 28 cm d’une figurine du bien. Cette règle ne fait pas revenir les figurines mort elle fait
juste rentrer progressivement les figurines du mal.
Résolus: les guerriers du bien sont résolus à se sortir de cette situation périlleuse et n’ont donc rien à
perdre ils ne font donc pas de test de démoralisation. De plus ils essaient de ne plus ressentir la douleur
poru pouvoir survivre, lorsqu’une figurine du bien est blessé sur 6 la blessure est épargnée, les jets de
destin fonctionnent sur 3+.
Rapidité: Arachné est chez elle et elle se sent donc invincible. Elle a donc un mouvement de 24 cm tant
qu’elle n’est pas blessé.
Notes: Le joueur du bien devra éviter de se retrouver encerclé car ses chances seraient alors très faible,
il peut avancer tout en abatant ses adversaires au tir pour pouvoir poursuivre sa progression.
Scénario proposé par Naruto pour le concours de scénarii de juillet-août 2006 du forum du Palantir
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