Aide de jeu en PDF

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DRACULA
Un jeu de Michael Rieneck
Kosmos 2003
PREPARATION
MISE EN PLACE
Chaque joueur reçoit un assortiment de
1 figurine, 4 marqueurs de vie, 10 cartes
actions, 15 cartes rencontre. Dracula
commence au port et Van Helsing à la
station de fiacres
Chacun pioche 5 cartes action et choisit 1. Un joueur a trouvé et placé devant lui
6 cartes rencontre. Les 12 cartes
les 5 cartes cibles adverses.
rencontre des 2 joueurs sont mélangées 2. Un joueur trouve dans la main de son
et placées sur les 12 cases du plateau
adversaire toutes les cartes cibles
manquantes
3. Un joueur perd son dernier marqueur
FIN ET VICTOIRE
TOUR DE JEU
1. déplacer sa figurine : Sur chaque case le joueur peut ou non regarder la carte
Si c’est une de ses cartes, il
peut l’échanger avec une
carte de sa main.
Il peut continuer son
déplacement ou finir son tour
en jouant une carte action
Si c’est une carte cible, le
joueur la prend, la place
devant lui visible et la
remplace par une de ses
cartes
Si c’est un ennemi, il doit se
battre (cf carte action)
Si c’est un symbole de
puissance adverse, il perd un
marqueur de vie
Le déplacement est terminé : une carte action doit être jouée
2. Jouer une carte action
Permet de payer le
déplacement déjà effectué.
La différence éventuelle est
payée en marqueurs de vie.
indique la force de combat.
• Si le joueur gagne le combat,
l’ennemi est défaussé et remplacé
par une carte du vainqueur
• Si le joueur perd, il perd un
marqueur de vie
Indique la couleur de la
barrière qui peut être
placée ou déplacée par le
joueur
Description de l’action
spéciale
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