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1.1. Les combats s'effectuent en équipes à nombre variable, les formes les plus répandues étant 5 contre 5 ou 21 contre 21. 1.2. Les participants doivent être âgés de 18 ans ou plus et ne pas présenter de risques de santé. 1.3. Il n'est pas nécessaire de faire partie d'un club ou d'une équipe pour participer. 1.4. Les participants doivent être titulaires d’une assurance du type responsabilité civile. 1.5. Armes 1.5.1. Les angles de percussion des armes doivent être supérieurs ou égaux à une pièce de 1 euro (20mm). 1.5.2. Les lames doivent être épaisses d'au moins 2mm. 1.5.3. les bords des boucliers doivent être recouverts d'une couche de cuir d'au moins 2mm d'épaisseur, ou d’au moins 3 couches de tissu. Les targes ou rondaches peuvent être entièrement en métal, ainsi que certains boucliers (selon source historique). Leurs bords doivent être arrondis. Ils ne peuvent pas peser plus de 5kg. 1.5.4. la longueur minimale d'une arme est de 35cm. Les organisateurs, juges ou arbitres se réservent le droit d'imposer davantage de restrictions sur l'autorisation des armes afin de renforcer la sécurité des combats. 1.6. Toute arme doit recevoir l'approbation des organisateurs/juges/arbitres pour pouvoir être utilisée en combat. En outre, il est de la responsabilité des participants de s'assurer de la résistance et de l’efficacité protectrice de leurs pièces d'armures. 1.7. Types d'armes autorisés, et restrictions: Poids : Lames 1.7.1. épées à une main, sabres – poids maximum : 1600 g 1.7.2. fauchons : 1800 g 1.7.3. épée bâtarde (longueur max 140cm) : 2500 g 1.7.4. épées et fauchons à deux mains (au-delà de 140cm) : 3500 g Armes à manche 1.7.5. hache à une main : 1300g / masse à une main : 1000 g. NB : la largeur minimum de la lame d'une hache à une main est de 7cm Les manches des masses doivent être en bois. 1 1.7.6. haches et masses à deux mains (longueur totale supérieure à 100cm et inférieure à 140cm) : 2300 g 1.7.7 armes d'hast (longueur totale supérieure à 140cm) : 3000 g. Les armes s'utilisant uniquement en estoc, les marteaux et les armes de jet sont interdits. 1.8. Armures Tous les équipements doivent correspondre à des sources historiques précises et historiquement homogènes (pas d'anachronisme). Les périodes autorisées sont du XIIIème au XVIIème siècle, de n’importe quelle région du monde. Il est interdit de mélanger les époques et les régions. Les éléments d’un même équipement doivent cadrer dans un créneau historique de 50 ans (exemple : il n’est pas autorisé de porter un heaume daté 1480 avec une arme datée 1410 = 70 ans d’écart). Ils doivent être faits de matériaux historiques, tout en offrant une protection adéquate et une apparence esthétique. Tous les éléments de protection doivent satisfaire aux exigences techniques suivantes : Exigences techniques concernant les éléments de protection: 1.8.1. La tête du combattant doit être protégée par un casque en acier, d'une épaisseur minimum de 2mm et muni d’une jugulaire. 1.8.2. Tout combattant doit porter sous son casque une protection de tête rembourrée/gambisonnée. 1.8.3. Le corps, les jambes et les bras doivent être recouverts de plaques d’acier. La cotte de mailles peut être utilisée comme protection additionnelle et dans les jointures de l’armure. 1.8.4. Sous celles-ci le torse, la nuque et le dos doivent être couverts d'une couche de protection rembourrée/gambisonnée (minimum laine et lin cousus ensemble). 1.8.5. La nuque du combattant doit être protégée par une pièce métallique. Une protection en mailles est autorisée si elle est doublée d'une autre protection métallique. 1.8.6. Les mains doivent être protégées par des gants en plaques d’acier (auquel peuvent s'ajouter d'autres matériaux). 1.8.7. La colonne vertébrale et le coccyx doivent être protégés par un élément en acier. 1.8.8. Les coudes, genoux et le devant des tibias doivent être protégés par des éléments en acier, et une protection rembourrée. 1.8.9. Il est recommandé de protéger les cuisses et l’arrière des tibias avec de l’acier et du rembourrage. 1.8.10. L'aine doit être protégée par l'armure ou par une protection moderne cachée. C'est la seule partie du corps pour laquelle une protection moderne seule est autorisée, en plus du protègedents. 1.8.11. Si la période reconstituée par le combattant n'autorise pas certaines protections requises, ces protections peuvent être portées sous l'armure ou les vêtements, tant qu'elles ne sont pas visibles. Elles doivent néanmoins être faites de matériaux historiquement compatibles. 2. Principes de déroulement d'un combat de béhourd 2.1. Les règles et les conditions de victoire peuvent varier selon l'événement et le type de combat. 2.3. Le principal indicateur de victoire/défaite est la chute d'un adversaire au sol. Une chute est définie comme suit: 2.3.1. Lorsqu’un combattant touche le sol avec un troisième point d’appui (torse, séant, bras, genou, main, 2 bouclier, etc.). Cela vaut si le combattant tombe sur un autre combattant ou avec lui. Important : les deux points d’appui de base sont les pieds. 2.3.2. lorsqu'un combattant entreprend une action offensive alors qu'il est désarmé (NB : un bouclier, une targe/rondache ne comptent pas comme armes) 2.3.3. lorsqu'un combattant bloque, immobilise ou pousse un adversaire alors qu'il est désarmé. 2.3.4. lorsqu'un combattant sort ou est poussé hors de la lice durant le combat. 2.3.5. lorsqu'un combattant se retrouve penché par-dessus une barrière à plus de 45° hors de la lice (déterminé par un juge/arbitre) 2.3.6. Lorsqu'un combattant perd/casse son casque ou une partie essentielle de son armure (gantelet, protège genoux…). 2.4. Si un combattant perd son arme en combat, il peut: 2.4.1. utiliser son arme en rechange s'il en a une 2.4.2. rejoindre le bord de la lice afin de recevoir une arme de rechange d'un de ses coéquipiers de réserve (ou autre personne assignée à cette tâche). Ces armes de rechange doivent également avoir été contrôlées au préalable par les juges/arbitres. 2.4.2. se coucher ou s'agenouiller au sol et cesser le combat. NB : un combattant désarmé ne peut entreprendre d'action offensive, mais peut toujours être pris pour cible par ses adversaires. 3. Techniques de combat autorisées Coups et techniques: 3.1. sont autorisés dans la « kill zone » les coups de tranche, de pommeau, de garde, de poing. La « kill zone » exclut l'aine, la fossa poplitea (derrière le genou), les pieds, la nuque et la gorge. 3.2. il est autorisé de bloquer le bras de l'adversaire et de l'attaquer jusqu'à ce qu'il tombe. 3.3. de pousser et percuter avec la tête, les épaules, le corps. 3.4. de crocheter le bouclier ou l'armure d'un adversaire avec une hache, un bouclier ou le pommeau. 3.5. d'utiliser une main/bras libre pour frapper, attraper, serrer, écraser... uniquement si le combattant tient toujours une arme dans l'autre main. 3.6. d'utiliser ses bras ou ses mains pour repousser ou bloquer l'adversaire en cas de distance de frappe réduite ou de « clinch ». 3.7. d'appuyer sur la main/bras, le bouclier, l'arme ou l'armure d'une adversaire avec ses mains ou ses bras. 3.8. d'attaquer un adversaire désarmé. 3.9. les coups de pieds sont autorisés, sauf les chassés et chassés frontaux (frontkicks) pouvant résulter en une fracture (genou) – les coups de pieds sur l'avant ou l'arrière du genou sont interdits. 3.10. les coups de genou sont autorisés, sauf sur les jointures des genoux. 3.11. sont autorisés les coups de coude, de talon, les projections, les prises de corps à corps, excepté les clés douloureuses/dangereuses, les étranglements, les suffocations, et le combat au sol. 3.12. les prises avec la lame ou le manche d'une arme, excepté les étranglements ou pressions sur la nuque. 3.13. de frapper, bloquer, percuter, renverser, bloquer avec un bouclier ou une targe/rondache. 3 4. Techniques interdites : 4.1. coups hors de la « kill zone » 4.2. coups (à l'arme ou au bouclier) derrière le genou. 4.3. coups à la nuque 4.3. coups verticaux à la colonne vertébrale 4.4. coups d'estoc 4.5. clés et rotations de membre dans une direction contraire à l'articulation risquant d'entraîner une fracture 4.6. tirer ou pousser le bord d'un casque pour l'enlever 4.7. crocheter un casque ou un ventail de mailles 4.8. clés ou étranglements sur la gorge ou la nuque avec une main/bras ou une arme entraînant la suffocation ou une forte pression sur la nuque 4.9. tentative d'arracher volontairement une pièce d'armure de l'adversaire 4.12. coups dans la nuque ou la tête d'un adversaire penché à plus de 50° 4.13. blesser volontairement un adversaire 4.14. coups irréfléchis ou incontrôlés avec l'arme 4.15. attaquer un combattant qui lève une main paume ouverte NB : une main levée paume ouverte signifie un abandon. Le combattant déclarant ainsi forfait doit alors sortir de la lice ou se mettre au sol, et est compté comme vaincu. 4.16. de frapper un adversaire qui se trouve au sol (à genoux ou couché). 4.17. de rester en « clinch) (corps à corps bloqué) plus de 7 secondes. Un juge/arbitre doit alors séparer les deux combattants qui reculent alors de 2 mètres et reprennent part au combat. 4.18. de combattre sans arme 4.19. de combattre avec une arme à manche à une main que l’on tient à moins de 30cm du fer 4.20. Une fois au sol il est interdit de se relever avant la fin du combat. Une fois tombé au sol, le combattant se doit de prendre une position confortable et indiquant qu'il va bien. Cette position est appelée « hors- combat » ; le combattant doit attendre la fin du round dans cette position. Une fois hors-combat, il est interdit d'entreprendre une quelconque action influant sur le combat encore en cours; par exemple de se déplacer, de ramper, de prendre une arme, un bouclier, ou un élément de protection, ainsi que de donner une arme ou tout autre équipement. Il est demandé aux combattants hors-combat de bouger un minimum afin d'essayer au mieux ne pas gêner ou provoquer la chute de ceux encore en combat. 4.21. de frapper avec le poing ou le pommeau si la garde de l'arme dépasse de plus de 3cm par rapport au gantelet Un combattant ayant été mis au sol par un adversaire faisant usage d'une technique ou d'un coup interdit peut se relever et continuer le combat après qu'un juge/arbitre le lui ait autorisé. 5. Pénalités 5.1. Le commentaire : est appliqué au combattant venant de commettre une infraction ; n'est pas noté dans l'instant. Le combattant fautif peut être mis hors-combat par le juge/arbitre. 5.2. L'avertissement – Le carton jaune est appliqué au combattant qui vient de commettre une violation des règles et est enregistré immédiatement. Un combattant peut recevoir 3 cartons jaunes maximum sur la totalité d'un événement. Cela influence la notation de l'équipe et du combattant. A la réception d'un deuxième carton jaune, le combattant ne peut pas participer au prochain combat. Le carton jaune ne peut être donné que par l'arbitre en chef. Un combattant reçoit un carton jaune dans les cas suivants: 4 5.2.1. pour toute technique ou coup non-autorisé 5.2.2. s'être relevé depuis une position hors-combat avant la fin du combat. 5.2.3. pour comportement anti-sport, non courtois, élever la voix sur un arbitre ou un adversaire. 5.2.4. commencer le combat avant le commandement des juges/arbitres 5.2.5. continuer à combattre après le commandement de fin du combat 5.2.6. ignorer les ordres des juges/arbitres NB : les juges/arbitres se réservent le droit d'infliger deux cartons jaunes pour une seule de ces violations. Deux cartons jaunes = un carton rouge. 5.3. Disqualification – Le carton rouge est infligé pour une violation sérieuse ou récurrente (au deuxième carton jaune) ou si plusieurs violations sont enregistrées en une minute. Un carton rouge signifie l'élimination du combattant de la compétition. Il ne peut être infligé que par l'arbitre en chef. Un carton rouge est appliqué dans les cas suivants: 5.3.1. pour des violations systématiques, lorsque le combattant a reçu 2 cartons jaunes 5.3.2. blesser un adversaire avec une technique ou un coup interdit 5.3.3. pour contestation systématique, non-argumentée ou impolie des décisions des juges/arbitres. Pour non-respect des autres participants. NB : tout carton rouge infligé à un combattant compte pour son équipe. Lorsqu'un combattant reçoit un carton rouge (ou deux cartons jaunes), il est retiré de la compétition, et son équipe doit poursuivre le match en cours avec un combattant en moins, ainsi que le match suivant. Après, il est remplacé normalement. 5.4. La disqualification d'équipe est la sanction infligée à l'équipe entière dans les cas suivants: 5.4.1. lorsqu'une équipe compte deux cartons rouges + un avertissement (à l'équipe ou un combattant) 5.4.2. lorsque le capitaine de l'équipe entre en dissension avec les juges/arbitres de façon irrespectueuses, ou manque de courtoisie envers les participants. 5.4.3. lorsque l'équipe a un comportement anti-sport, dangereux, irrespectueux, conteste les décisions des arbitres de façon agressive et est insultant envers les participants. 5.4.4. s'il reste moins de 4 combattants dans l'équipe. 6. Contestation 6.1. en cas de désaccord avec une décision des juges/arbitres, le capitaine de l'équipe ou un assistant désigné par écrit par ce dernier peut effectuer une contestation. 6.2. la contestation est à formuler immédiatement après la formulation de la décision contestée dans les situations suivantes: 6.2.1. mise hors-combat d'un participant par un adversaire utilisant un coup ou une technique interdite 6.2.2. participant se relevant alors qu'il a été mis hors-combat 6.2.3. mise hors-combat erronée d'un combattant par un juge/arbitre 6.2.4. violation donnant normalement lieu à un carton jaune ou rouge non-enregistrée par les juges/arbitres, ou lors de l'application d'une sanction non appropriée à l'infraction. 6.3. la contestation n'est prise en compte qu'après le combat, quand le juge/arbitre s'entretient avec le capitaine (ou son représentant) la formulant; c'est à dire avant le round suivant ou lorsque les combattants quittent la lice. La contestation est exprimée de façon calme et rationnelle au juge/arbitre observant le champs de bataille. Une contestation est analysée pendant une durée de 10 à 25 minutes avant le combat suivant. 6.4. Possibles issues à une contestation: 5 6.4.1. le round peut être refait 6.4.2. le round peut-être refait avec des combattants sélectionnés 6.4.3. application de carton jaune/rouge 6.4.4. disqualification d'une équipe 6.4.5. reconsidération du score du round 6.5. Des contestations agressives, fréquentes (3 fois ou plus) et irraisonnées peuvent être considérées par l'arbitre en chef comme comportement irrespectueux. Il peut décider pour un tel comportement d'appliquer un carton rouge ou une disqualification de l'équipe . Cette décision ne peut être prise que par l'arbitre en chef. En cas de désaccord avec la décision des juges/arbitres ou de l'arbitre en chef suite à une contestation, le capitaine peut demander un recours à la vidéo. La personne chargée de filmer est alors seule à décider, et sa décision est incontestable. 7. Victoire/Défaite 7.1 Une équipe gagne un round si elle totalise plus de membres debout que l'équipe adverse à la fin du round (durée maximum d'un round : 3minutes). 7.2 Une équipe est victorieuse lorsqu'elle remporte 2 rounds. L'article 2.3 ne vaut pas pour le professional fighting. Est appelé professional fighting un combat médiéval full-contact en duel (à 1 contre 1). Les règles de combat sont les mêmes que ci-dessus. -Déroulement du combat et victoire : Le combat se déroule en 3 rounds de 2 ou 3 minutes, durant lesquels les combattants doivent marquer le plus de points. 2 minutes de repos entre chaque round. Barème : a) coups dans la kill-zone = 1pt (comptent également coups de bouclier, pieds, poings, coudes, genoux) Pour être comptabilisés, les coups doivent être appuyés et puissants. b) mise au sol = 9pts un combattant est considéré comme au sol lorsqu'il touche le sol avec ses deux genoux, OU son torse/dos, OU son séant, OU une main/bras et un genou. Si les deux combattants tombent au sol ensemble, le combat ne s'interrompt pas tant qu'un combattant n'est pas en position dominante. Il se voit alors attribué les 9pts. Un combattant est en position dominante au sol s'il est au-dessus de son adversaire et en mesure de lui asséner un coup. Un combattant mis au sol n'est pas compté comme tel tant qu'il n'a pas reçu un coup de son adversaire confirmant la mise au sol. Catégories : au début de chaque tournoi, les combattants sont pesés (sans armure) sous contrôle des arbitres/juges. Les combats se font ainsi par proximité de poids. 6 Armes : ne sont autorisées que les épées (à une main, deux mains ou bâtardes), fauchons ou sabres d'un poids minimal de 1000g, poids maximal 2300g. Les boucliers, targes et rondaches sont autorisées, d'une taille maximale de 75cm. Les coups de poings, pieds, coudes, genoux, bouclier, pommeau sont autorisés, mais seuls les coups portés avec la lame de l'épée rapportent 1 point dans la kill zone. Pour être comptabilisés, les coups doivent être appuyés et puissants. Les prises de corps à corps sont interdites. Chaque combat ne dure qu'un seul round, sans interruption. Le vainqueur est celui ayant marqué le plus de points en 1.30 minute. 1. Règles générales 1.1. Dans ce type de combat, on compte le nombre de coups nets délivrés avec la lame de l’épée dans la kill-zone. a) Important! La kill-zone exclut l’aine, les pieds, la nuque, l’arrière des genoux. 1.2. Il n’y a pas de catégories de poids en triathlon. 1.3. Le combat se déroule en 3 rounds, avec des armes différentes: - 1er round – “épée longue”. Dure 1min30. Le gagnant est celui qui porte le plus de coups dans la kill-zone de l’adversaire. - 2ème round – “épée-bocle”. Consiste en 3 assauts qui s’arrêtent lorsqu’un combatant a porté 3 coups dans la kill-zone de l’adversaire. Le gagnant est celui qui a gagné le plus d’assauts. - 3ème round – “épée-bouclier”. Dure 1min30. Le gagnant est celui qui porte le plus de coups dans la kill-zone de l’adversaire. 1.4. Chaque coups nets délivrés avec la lame de l’épée dans la kill-zone rapporte un point. 1.5. Un coup est compté lorsqu’il est délibéré, net et n’a pas été bloqué par le bouclier, la bocle ou l’épée de l’adversaire. 1.6. Les coups sont comptés pendant le round. Si un combattant gagne déjà les deux premiers rounds, il est considéré comme le gagnant du combat. 1.7. Le combattant qui gagne deux des trois rounds gagne le combat. Si un round se solde par une égalité, le round se poursuit jusqu’à ce qu’un combattant marque trois points supplémentaires. 1.8. Une “victoire technique” avec un score de 3-0 est attribuée à un combattant dans les cas suivant: 1.8.1. Si un combattant refuse de combattre, ne se présente pas sur la lice ou n’est pas prêt à temps pour commencer le combat. Il peut aussi recevoir un carton jaune. 1.8.2. Si un combattant ne peut plus combattre à cause d’une blessure, son adversaire gagne par victoire technique. a) Important! Si un combattant se retrouve dans l’incapacité de poursuivre le combat à cause d’une blessure infligée par un coup interdit, il gagne le combat par victoire technique et l’adversaire coupable reçoit deux cartons jaunes. 1.8.3. Si l’adversaire reçoit deux cartons jaunes. 1.8.4. Si une pièce d’armure ou une arme se casse et ne peut être réparée dans la minute qui suit, 7 les arbitres/juges peuvent décider d’attribuer une victoire technique à l’adversaire. 2. Equipement 2.1. caractéristiques des armes: 2.1.1. épée longue: - longueur de la lame (de la garde à la pointe) - de 80 à 100 cm; - longueur de la poignée (incluant la garde et le pommeau) - de 20 à 35 cm; - le poids doit être compris entre 1,500 et 2,300 g. - la pointe doit être arrondie pour faire la taille d’une pièce de 1 euro (20 mm de diamètre). - la lame doit avoir une épaisseur minimale de 2mm. 2.1.2. épée bouclier: - longueur de la lame (de la garde à la pointe) - de 60 à 80 cm; - longueur de la poignée (incluant la garde et le pommeau) - de 12 à 20 cm; - le poids doit être compris entre 1,300 et 1,600 g. - la pointe doit être arrondie pour faire la taille d’une pièce de 1 euro (20 mm de diamètre). - la lame doit avoir une épaisseur minimale de 2mm. - le diamètre maximum d’un bouclier est de 75 cm, en long comme en large. 2.1.3. épée bocle: - longueur de la lame (de la garde à la pointe) - de 60 à 80 cm; - longueur de la poignée (incluant la garde et le pommeau) - de 12 à 20 cm; - le poids doit être compris entre 1,300 et 1,600 g. - la pointe doit être arrondie pour faire la taille d’une pièce de 1 euro (20 mm de diamètre). - la lame doit avoir une épaisseur minimale de 2mm. - le diameter maximum d’une bocle est de 35 cm. 3. Techniques de combat autorisées - coups de taille portés dans la zone autorisée; - bloquer les coups de l’adversaire avec la lame, le bouclier ou la bocle; - pousser l’adversaire à l’aide des bras, des épaules, du plat du bouclier; - frapper avec le plat du bouclier; - crocheter le bouclier ou l’arme de l’adversaire à l’aide du bouclier; 4. Techniques de combat interdites - coups d’estoc; - coups dans les zones interdites; - coups sur un adversaire au sol ou en train de se relever; - coups sur un adversaire ayant perdu son arme; - coups portés avec la tranche du bouclier; - coups de tête, de poings, de coudes, de genoux, de pieds; - croches pieds, prises de corps à corps, saisies, projections ; - coups portés avec la garde ou le pommeau de l’arme; - saisir une partie de l’équipement de l’adversaire avec la main, y compris son arme, son bouclier ou sa bocle. 8 5. Déroulement et contrôle des combats Le déroulement et le contrôle des combats s’effectuent avec les pénalités suivantes, selon la situation sur la lice, les actions des combattants et les décisions des arbitres. 5.1. Le blâme est appliqué à un combattant durant l’assaut si: 5.1.1. Il tombe à cause d’actions autorisées effectuées par son adversaire. 5.1.2. Une partie de son équipement casse ou ne remplit plus sa fonction, et qui, selon les arbitres, ne l’autorise plus à combattre. Si elle peut être réparée dans le temps imparti par les arbitres, le combattant peut continuer le combat. a) Important! Si l’arme, le bouclier ou la bocle du combattant casse, la sanction ne s’applique pas. 5.1.3. Le combattant perd son arme durant le combat. 5.1.4. Le combattant est passif durant le combat. a) Important! On considère comme comportement passif le refus d’entreprendre des actions contre l’adversaire pendant plus de 30 secondes. 5.1.5. Il sort ou tombe hors de la lice. a) Important! Lorsqu’un blâme est donné à un combattant, son adversaire reçoit 3 points. b) Important! Un combatant qui reçoit 3 blâme lors d’un match, il perd le match automatiquement. Une “victoire nette" est attribuée à son adversaire. 9