Règles du béhourd (combat médiéval full-contact)

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Règles du béhourd (combat médiéval full-contact)
Règles du béhourd (combat médiéval full-contact)
Les combats s'effectuent en équipes à nombre variable, les formes les plus répandues étant 5
contre 5 ou 21 contre 21.
1.2. Les participants doivent être âgés de 18 ans ou plus et ne pas présenter de risques de santé.
1.3. Il n'est pas nécessaire de faire partie d'un club ou d'une équipe pour participer.
1.4. Les participants doivent être titulaires d’une assurance du type responsabilité civile.
1.1.
1.5. Armes
1.5.1. Les angles de percussion des armes doivent être supérieurs ou égaux à une pièce de 1 euro (20mm).
1.5.2. Les lames doivent être épaisses d'au moins 2mm.
1.5.3. les bords des boucliers doivent être recouverts d'une couche de cuir d'au moins 2mm d'épaisseur, ou
d’au moins 3 couches de tissu.
Les targes ou rondaches peuvent être entièrement en métal, ainsi que certains boucliers (selon source
historique). Leurs bords doivent être arrondis. Ils ne peuvent pas peser plus de 5kg.
1.5.4. la longueur minimale d'une arme est de 35cm.
Les organisateurs, juges ou arbitres se réservent le droit d'imposer davantage de restrictions sur
l'autorisation des armes afin de renforcer la sécurité des combats.
1.6. Toute arme doit recevoir l'approbation des organisateurs/juges/arbitres pour pouvoir être utilisée en
combat. En outre, il est de la responsabilité des participants de s'assurer de la résistance et de l’efficacité
protectrice de leurs pièces d'armures.
1.7. Types d'armes autorisés, et restrictions:
Poids :
Lames
1.7.1. épées à une main, sabres – poids maximum : 1600 g
1.7.2. fauchons : 1800 g
1.7.3. épée bâtarde (longueur max 140cm) : 2500 g
1.7.4. épées et fauchons à deux mains (au-delà de 140cm) : 3500 g
Armes à manche
1.7.5. hache à une main : 1300g / masse à une main : 1000 g.
NB : la largeur minimum de la lame d'une hache à une main est de 7cm
Les manches des masses doivent être en bois.
1.7.6. haches et masses à deux mains (longueur totale supérieure à 100cm et inférieure à 140cm) : 2300 g
1.7.7 armes d'hast (longueur totale supérieure à 140cm) : 3000 g.
Les armes s'utilisant uniquement en estoc, les marteaux et les armes de jet sont interdits.
1.8. Armures : Tous les équipements doivent correspondre à des sources historiques précises et
historiquement homogènes (pas d'anachronisme). Les périodes autorisées sont du XIIIème au XVIIème
siècle, de n’importe quelle région du monde. Il est interdit de mélanger les époques et les régions. Les
éléments d’un même équipement doivent cadrer dans un créneau historique de 50 ans (exemple : il n’est
pas autorisé de porter un heaume daté 1480 avec une arme datée 1410 = 70 ans d’écart). Ils doivent être
faits de matériaux historiques, tout en offrant une protection adéquate et une apparence esthétique. Tous
les éléments de protection doivent satisfaire aux exigences techniques suivantes :
Exigences techniques concernant les éléments de protection:
1.8.1. La tête du combattant doit être protégée par un casque en acier, d'une épaisseur minimum de 2mm et
muni d’une jugulaire.
1.8.2. Tout combattant doit porter sous son casque une protection de tête rembourrée/gambisonnée.
1.8.3. Le corps, les jambes et les bras doivent être recouverts de plaques d’acier. La cotte de mailles peut
être utilisée comme protection additionnelle et dans les jointures de l’armure.
1.8.4. Sous celles-ci le torse, la nuque et le dos doivent être couverts d'une couche de protection
rembourrée/gambisonnée (minimum laine et lin cousus ensemble).
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1.8.5. La nuque du combattant doit être protégée par une pièce métallique. Une protection en mailles est
autorisée si elle est doublée d'une autre protection métallique.
1.8.6. Les mains doivent être protégées par des gants en plaques d’acier (auquel peuvent s'ajouter d'autres
matériaux).
1.8.7. La colonne vertébrale et le coccyx doivent être protégés par un élément en acier.
1.8.8. Les coudes, genoux et le devant des tibias doivent être protégés par des éléments en acier, et une
protection rembourrée.
1.8.9. Il est recommandé de protéger les cuisses et l’arrière des tibias avec de l’acier et du rembourrage.
1.8.10. L'aine doit être protégée par l'armure ou par une protection moderne cachée. C'est la seule partie du
corps pour laquelle une protection moderne seule est autorisée, en plus du protège-dents.
1.8.11. Si la période reconstituée par le combattant n'autorise pas certaines protections requises, ces
protections peuvent être portées sous l'armure ou les vêtements, tant qu'elles ne sont pas visibles. Elles
doivent néanmoins être faites de matériaux historiquement compatibles.
2. Principes de déroulement d'un combat de béhourd
2.1. Les règles et les conditions de victoire peuvent varier selon l'événement et le type de combat.
2.3. Le principal indicateur de victoire/défaite est la chute d'un adversaire au sol. Une chute est définie
comme suit:
2.3.1. Lorsqu’un combattant touche le sol avec un troisième point d’appui (torse, séant, bras, genou, main,
bouclier, etc.). Cela vaut si le combattant tombe sur un autre combattant ou avec lui. Important : les deux
points d’appui de base sont les pieds.
2.3.2. lorsqu'un combattant entreprend une action offensive alors qu'il est désarmé (NB : un bouclier, une
targe/rondache ne comptent pas comme armes)
2.3.3. lorsqu'un combattant bloque, immobilise ou pousse un adversaire alors qu'il est désarmé.
2.3.4. lorsqu'un combattant sort ou est poussé hors de la lice durant le combat.
2.3.5. lorsqu'un combattant se retrouve penché par-dessus une barrière à plus de 45° hors de la lice
(déterminé par un juge/arbitre)
2.3.6. Lorsqu'un combattant perd/casse son casque ou une partie essentielle de son armure (gantelet,
protège genoux…).
2.4. Si un combattant perd son arme en combat, il peut:
2.4.1.
utiliser son arme en rechange s'il en a une
2.4.2.
rejoindre le bord de la lice afin de recevoir une arme de rechange d'un de ses
coéquipiers de réserve (ou autre personne assignée à cette tâche). Ces armes de rechange
doivent également avoir été contrôlées au préalable par les juges/arbitres.
2.4.2.
se coucher ou s'agenouiller au sol et cesser le combat.
NB : un combattant désarmé ne peut entreprendre d'action offensive, mais peut toujours être pris pour cible
par ses adversaires.
3. Techniques de combat autorisées
Coups et techniques:
3.1. sont autorisés dans la « kill zone » les coups de tranche, de pommeau, de garde, de poing. La « kill
zone » exclut l'aine, la fossa poplitea (derrière le genou), les pieds, la nuque et la gorge.
3.2. il est autorisé de bloquer le bras de l'adversaire et de l'attaquer jusqu'à ce qu'il tombe.
3.3. de pousser et percuter avec la tête, les épaules, le corps.
3.4. de crocheter le bouclier ou l'armure d'un adversaire avec une hache, un bouclier ou le pommeau.
3.5. d'utiliser une main/bras libre pour frapper, attraper, serrer, écraser... uniquement si le combattant tient
toujours une arme dans l'autre main.
3.6. d'utiliser ses bras ou ses mains pour repousser ou bloquer l'adversaire en cas de distance de frappe
réduite ou de « clinch ».
3.7. d'appuyer sur la main/bras, le bouclier, l'arme ou l'armure d'une adversaire avec ses mains ou ses bras.
3.8. d'attaquer un adversaire désarmé.
3.9. les coups de pieds sont autorisés, sauf les chassés et chassés frontaux (frontkicks) pouvant résulter en
une fracture (genou) – les coups de pieds sur l'avant ou l'arrière du genou sont interdits.
3.10. les coups de genou sont autorisés, sauf sur les jointures des genoux.
3.11. sont autorisés les coups de coude, de talon, les projections, les prises de corps à corps, excepté les
clés douloureuses/dangereuses, les étranglements, les suffocations, et le combat au sol.
3.12. les prises avec la lame ou le manche d'une arme, excepté les étranglements ou pressions sur la nuque.
3.13. de frapper, bloquer, percuter, renverser, bloquer avec un bouclier ou une targe/rondache.
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4. Techniques interdites :
4.1. coups hors de la « kill zone »
4.2. coups (à l'arme ou au bouclier) derrière le genou.
4.3. coups à la nuque
4.3. coups verticaux à la colonne vertébrale
4.4. coups d'estoc
4.5. clés et rotations de membre dans une direction contraire à l'articulation risquant d'entraîner une fracture
4.6. tirer ou pousser le bord d'un casque pour l'enlever
4.7. crocheter un casque ou un ventail de mailles
4.8. clés ou étranglements sur la gorge ou la nuque avec une main/bras ou une arme entraînant la
suffocation ou une forte pression sur la nuque
4.9. tentative d'arracher volontairement une pièce d'armure de l'adversaire
4.12. coups dans la nuque ou la tête d'un adversaire penché à plus de 50°
4.13. blesser volontairement un adversaire
4.14. coups irréfléchis ou incontrôlés avec l'arme
4.15. attaquer un combattant qui lève une main paume ouverte
NB : une main levée paume ouverte signifie un abandon. Le combattant déclarant ainsi forfait doit alors
sortir de la lice ou se mettre au sol, et est compté comme vaincu.
4.16. de frapper un adversaire qui se trouve au sol (à genoux ou couché).
4.17. de rester en « clinch) (corps à corps bloqué) plus de 7 secondes. Un juge/arbitre doit alors séparer les
deux combattants qui reculent alors de 2 mètres et reprennent part au combat.
4.18. de combattre sans arme
4.19. de combattre avec une arme à manche à une main que l’on tient à moins de 30cm du fer
4.20. Une fois au sol il est interdit de se relever avant la fin du combat. Une fois tombé au sol, le combattant
se doit de prendre une position confortable et indiquant qu'il va bien. Cette position est appelée « horscombat » ; le combattant doit attendre la fin du round dans cette position. Une fois hors-combat, il est
interdit d'entreprendre une quelconque action influant sur le combat encore en cours; par exemple de se
déplacer, de ramper, de prendre une arme, un bouclier, ou un élément de protection, ainsi que de donner
une arme ou tout autre équipement. Il est demandé aux combattants hors-combat de bouger un minimum
afin d'essayer au mieux ne pas gêner ou provoquer la chute de ceux encore en combat.
4.21. de frapper avec le poing ou le pommeau si la garde de l'arme dépasse de plus de 3cm par rapport au
gantelet
Un combattant ayant été mis au sol par un adversaire faisant usage d'une technique ou d'un coup interdit
peut se relever et continuer le combat après qu'un juge/arbitre le lui ait autorisé.
5. Pénalités
5.1. Le commentaire : est appliqué au combattant venant de commettre une infraction ; n'est pas noté dans
l'instant. Le combattant fautif peut être mis hors-combat par le juge/arbitre.
5.2. L'avertissement – Le carton jaune est appliqué au combattant qui vient de commettre une violation des
règles et est enregistré immédiatement. Un combattant peut recevoir 3 cartons jaunes maximum sur la
totalité d'un événement. Cela influence la notation de l'équipe et du combattant. A la réception d'un
deuxième carton jaune, le combattant ne peut pas participer au prochain combat. Le carton jaune ne peut
être donné que par l'arbitre en chef.
Un combattant reçoit un carton jaune dans les cas suivants:
5.2.1. pour toute technique ou coup non-autorisé
5.2.2. s'être relevé depuis une position hors-combat avant la fin du combat.
5.2.3. pour comportement anti-sport, non courtois, élever la voix sur un arbitre ou un adversaire.
5.2.4. commencer le combat avant le commandement des juges/arbitres
5.2.5. continuer à combattre après le commandement de fin du combat
5.2.6. ignorer les ordres des juges/arbitres
NB : les juges/arbitres se réservent le droit d'infliger deux cartons jaunes pour une seule de ces violations.
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Deux cartons jaunes = un carton rouge.
5.3. Disqualification – Le carton rouge est infligé pour une violation sérieuse ou récurrente (au deuxième
carton jaune) ou si plusieurs violations sont enregistrées en une minute. Un carton rouge signifie
l'élimination du combattant de la compétition. Il ne peut être infligé que par l'arbitre en chef.
Un carton rouge est appliqué dans les cas suivants:
5.3.1. pour des violations systématiques, lorsque le combattant a reçu 2 cartons jaunes
5.3.2. blesser un adversaire avec une technique ou un coup interdit
5.3.3. pour contestation systématique, non-argumentée ou impolie des décisions des juges/arbitres. Pour
non-respect des autres participants.
NB : tout carton rouge infligé à un combattant compte pour son équipe. Lorsqu'un combattant reçoit un
carton rouge (ou deux cartons jaunes), il est retiré de la compétition, et son équipe doit poursuivre le match
en cours avec un combattant en moins, ainsi que le match suivant. Après, il est remplacé normalement.
5.4. La disqualification d'équipe est la sanction infligée à l'équipe entière dans les cas suivants:
5.4.1. lorsqu'une équipe compte deux cartons rouges + un avertissement (à l'équipe ou un combattant)
5.4.2. lorsque le capitaine de l'équipe entre en dissension avec les juges/arbitres de façon irrespectueuses,
ou manque de courtoisie envers les participants.
5.4.3. lorsque l'équipe a un comportement anti-sport, dangereux, irrespectueux, conteste les décisions des
arbitres de façon agressive et est insultant envers les participants.
5.4.4. s'il reste moins de 4 combattants dans l'équipe.
6. Contestation
6.1. en cas de désaccord avec une décision des juges/arbitres, le capitaine de l'équipe ou un assistant
désigné par écrit par ce dernier peut effectuer une contestation.
6.2. la contestation est à formuler immédiatement après la formulation de la décision contestée dans les
situations suivantes:
6.2.1. mise hors-combat d'un participant par un adversaire utilisant un coup ou une technique interdite
6.2.2. participant se relevant alors qu'il a été mis hors-combat
6.2.3. mise hors-combat erronée d'un combattant par un juge/arbitre
6.2.4. violation donnant normalement lieu à un carton jaune ou rouge non-enregistrée par les juges/arbitres,
ou lors de l'application d'une sanction non appropriée à l'infraction.
6.3. la contestation n'est prise en compte qu'après le combat, quand le juge/arbitre s'entretient avec le
capitaine (ou son représentant) la formulant; c'est à dire avant le round suivant ou lorsque les combattants
quittent la lice. La contestation est exprimée de façon calme et rationnelle au juge/arbitre observant le
champs de bataille. Une contestation est analysée pendant une durée de 10 à 25 minutes avant le combat
suivant.
6.4. Possibles issues à une contestation:
6.4.1. le round peut être refait
6.4.2. le round peut-être refait avec des combattants sélectionnés
6.4.3. application de carton jaune/rouge
6.4.4. disqualification d'une équipe
6.4.5. reconsidération du score du round
6.5. Des contestations agressives, fréquentes (3 fois ou plus) et irraisonnées peuvent être considérées par
l'arbitre en chef comme comportement irrespectueux. Il peut décider pour un tel comportement d'appliquer
un carton rouge ou une disqualification de l'équipe . Cette décision ne peut être prise que par l'arbitre en
chef.
En cas de désaccord avec la décision des juges/arbitres ou de l'arbitre en chef suite à une contestation, le
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capitaine peut demander un recours à la vidéo. La personne chargée de filmer est alors seule à décider, et
sa décision est incontestable.
7. Victoire/Défaite
7.1
Une équipe gagne un round si elle totalise plus de membres debout que l'équipe adverse à la fin
du round (durée maximum d'un round : 3minutes).
7.2
Une équipe est victorieuse lorsqu'elle remporte 2 rounds.
Professional fighting, профбои
L'article 2.3 ne vaut pas pour le professional fighting.
Est appelé professional fighting un combat médiéval full-contact en duel (à 1 contre 1).
Les règles de combat sont les mêmes que ci-dessus.
-Déroulement du combat et victoire :
Le combat se déroule en 3 rounds de 2 ou 3 minutes, durant lesquels les combattants doivent marquer le
plus de points. 2 minutes de repos entre chaque round.
Barème : a) coups dans la kill-zone = 1pt (comptent également coups de bouclier, pieds, poings, coudes,
genoux)
Pour être comptabilisés, les coups doivent être appuyés et puissants.
b) mise au sol = 9pts
un combattant est considéré comme au sol lorsqu'il touche le sol avec ses deux
genoux, OU son torse/dos, OU son séant, OU une main/bras et un genou. Si les deux combattants tombent
au sol ensemble, le combat ne s'interrompt pas tant qu'un combattant n'est pas en position dominante. Il se
voit alors attribué les 9pts.
Un combattant est en position dominante au sol s'il est au-dessus de son adversaire et en mesure de lui
asséner un coup.
Un combattant mis au sol n'est pas compté comme tel tant qu'il n'a pas reçu un coup de son adversaire
confirmant la mise au sol.
Catégories :
Au début de chaque tournoi, les combattants sont pesés (sans armure) sous contrôle des arbitres/juges. Les
combats se font ainsi par proximité de poids.
Tournoi 1vs1
Armes : ne sont autorisées que les épées (à une main, deux mains ou bâtardes), fauchons ou sabres d'un
poids minimal de 1000g, poids maximal 2300g. Les boucliers, targes et rondaches sont autorisées, d'une
taille maximale de 75cm.
Les coups de poings, pieds, coudes, genoux, bouclier, pommeau sont autorisés, mais seuls les coups portés
avec la lame de l'épée rapportent 1 point dans la kill zone. Pour être comptabilisés, les coups doivent être
appuyés et puissants.
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Les prises de corps à corps sont interdites.
Chaque combat ne dure qu'un seul round, sans interruption. Le vainqueur est celui ayant marqué le plus de
points en 1.30 minute.
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