Une expérience avec les jeux traditionnels pour approcher les
Transcription
Une expérience avec les jeux traditionnels pour approcher les
Une expérience avec les jeux traditionnels pour approcher les quantités et les nombres Ecoles maternelles Foch et Charlotte Herpin – FALAISE (14) Après une année scolaire d’expérimentation dans nos écoles, nous souhaitons relater notre expérience pour plusieurs raisons : partager notre intérêt pour cette initiative encourager des collègues à tenter l’expérience expliciter nos tâtonnements et notre démarche Ouvrage de références : CORBENOIS M. (2003) « Jeux de société, apprentissage numérique en maternelle » Editions Bordas Présentation des écoles: Foch : 2 classes : TPS/PS/MS et MS/GS (40 élèves) Charlotte Herpin : 3 classes. 1 seule participe à l’expérimentation : GS Milieu urbain prioritaire Jeux de société inscrits dans la culture des familles Dans nos classes, les apprentissages numériques s’appuient sur les jeux traditionnels et les activités ritualisées. Progressivement, dans les diverses occasions offertes dans les situations de jeux, l’élève s’approprie les outils de distribution, de partage ou de réunion ; d’appariement, de quantification, de comparaison, d’augmentation, de diminution ou d’égalisation. Intervenantes dans l’expérience : Monique JEANNE, RASED Falaise, maître G Miryam MASSOT-LEPRINCE, Conseillère pédagogique CIRCO FALAISE Sabine OURSEL-CAILLY et Delphine AUVRAY, enseignantes de l’école Foch Dominique BERZI, enseignante classe des GS de l’école C.H. Les ATSEM des 2 écoles Rôle du RASED Le RASED a pour mission le travail de remédiation mais aussi de prévention, prévenir la difficulté scolaire avant qu’elle n’apparaisse et s’installe. C’est pourquoi le maître G du secteur est partie prenante dans ce projet. Les enfants qi arrivent à l’école ne comprennent pas toujours la »langue » de l’enseignant, les codes de l’école et ce que l’on attend d’eux. Tout en veillant à sensibiliser les enseignants sur : leur posture par rapport aux élèves (mettre les élèves en réussites, avoir un regard positif et encourager), la mise en œuvre de dispositif qui à la fois font sens pour les élèves et exigent d’eux une activité intellectuelle intense. Il semble nécessaire et indispensable d’inscrire les apprentissages sur un patrimoine culturel commun et de développer des pratiques authentiques de jeux. BO n°3 du 19 juin 2008 : Horaires et programmes d’enseignement de l’école maternelle A la fin de l’école maternelle, l’enfant est capable de : Comparer des quantités, résoudre des problèmes portant sur les quantités Mémoriser la suite des nombres au moins jusqu’à 30 Dénombrer une quantité en utilisant la suite orale des nombres connus Associer le nom de nombres connus avec leur écriture chiffrée Fonctions des jeux traditionnels à l’école Les jeux traditionnels revêtent une fonction sociale et relationnelle et une fonction éducative. Fonction sociale et relationnelle Les jeux permettent une complicité avec les familles. Les parents eux-mêmes, soit connaissent les jeux, soit enrichissent leur patrimoine culturel par de nouvelles règles apportées par l’école de leur enfant. Les jeux favorisent des moments privilégiés de complicité, de conflits et de plaisir. Le fait de vouloir gagner permet de conquérir de la stratégie, de l’attention et de la concentration Fonction éducative Les jeux permettent d’installer une démarche de socialisation et en plus des principes d’enseignement/apprentissage pour développer les compétences numériques. Choisir et se mesurer à de nouveaux partenaires Accepter de perdre, être content de gagner, se donner des défis Se plier au hasard du jeu, à la règle et à ses contraintes Reconnaître la supériorité de la règle Développer des comportements d’aide Relativiser les échecs Se montrer vigilant en suivant le jeu Attendre que l’autre ait fini de jouer Aménagement de l’espace et du temps Des fonctionnements en ateliers sur des espaces qui permettent de jouer à deux. (face à face) Des ateliers quotidiens d’1/2 heure inscrits dans l’emploi du temps pour tous les niveaux et une séance hebdomadaire d’1 heure pour les MS/GS. Des moments informels au réveil de la sieste pour les PS permettre de reprendre les règles. A l’initiative des élèves Dans les temps d’accueil, seuls les jeux traditionnels et les livres sont autorisés. Les élèves choisissent leurs jeux et leurs partenaires, la diversité de jeux est fixée par l’adulte qui n’intervient que très peu et plutôt comme observateur A l’initiative de l’adulte Plutôt pour les enfants de MS et GS, l’après-midi par exemple, les élèves répartis dans les classes hétérogènes, les mêmes jeux sont proposés dans les différentes classes. Proposer de jouer souvent, suffisamment, régulièrement et longtemps à chaque fois pour que les conduites se mettent en place. Des temps de jeu quotidiens Des jeux suffisamment riches Apport de jeux nouveaux Equilibre jeux bruyants, jeux calmes, jeux sur feuille (ex points à compter,…) Rôle de l’adulte L’adulte joue un rôle important et reste très exigent sur les conditions de mise en jeux. Il choisit le matériel sans dénaturer, ni adapter les jeux. il organise les jeux par famille en ce qu’ils exercent des savoir-faire voisins. Il planifie leur introduction sur l’année voire sur le cycle Il les propose régulièrement sur l’année et les introduit de manière organisée Il pense les conditions matérielles propices aux apprentissages Il gère l’hétérogénéité Il favorise les occasions d’expliciter les représentations Il donne à voir les conduites individuelles, les conduites sociales, les conduites culturelles Il propose des écrits numériques, des comptines lues et relues, des recettes de cuisines réalisées, des tables des matières, des index d’ouvrages Il utilise des chaînes numériques comme calendrier, chaînes numériques classiques, grilles… pour permettre à chacun de choisir sa référence Pendant le jeu : il verbalise les actions il décrit les figures il invite les élèves à dire ce qu’ils cherchent, ce qu’ils veulent faire, à regarder le jeu il compte les points à haute voix il écrit les résultats sur les feuilles de marques à côté des élèves (pour le PS) il apporte les aides nécessaires Les jeux traditionnels vont permettre aux élèves d’utiliser les nombres et de construire des compétences suivant trois étapes Compétences Comparer Comparer des nombres Comparer des collections Quantifier des collections Acquérir des nombres Partager des collections de façon équitable Communiquer Communiquer les règles aux familles Se mettre d’accord sur une règle Communiquer son résultat Identifier le gagnant de la partie, du tournoi Partager des stratégies Intégrer les règles de jeu Intégrer des calculs systématiques Intégrer des stratégies Mémoriser Outils Jeux de dès Jeux de cartes Jeux de dominos Mikado Jeux de l’oie Jeux des petits chevaux Le cochon qui rit Rummy junior Puissance 4 Fermez la boîte Skip Bo Loto Uno Fiche règle Fiche score Affichage des résultats Outils d’aides aux calculs Constellations Files numériques, Tables d’addition, de double, de complément à 10… Déroulement de l’expérimentation Phase 1 Phase 2 Phase 3 Prévisions pour l’année scolaire prochaine Description de la situation Difficultés rencontrées Solutions apportées Plage horaire: MS et GS : hebdomadaire le mardi en début d’après-midi Encadrement : 2 PE, maîtresse G et une ATSEM. Groupes : 5 ou 6 élèves encadrés par un adulte. Groupes étaient formés par les enseignantes. Jeux : Cartes (La croix) , Le mikado , La progression, la réussite, le grand cœur, le cinquième, le dixième, les dominos, le jeu de l'oie, les petits chevaux Aides : pas encore pensées Plage horaire: intégration des PS par des ateliers quotidiens Encadrement : 2 PE, maîtresse G et une ATSEM Groupes : A l’accueil les élèves par 2 s’inscrivent sur des fiches pour permettre la préparation des jeux. Jeux : le loto, le Uno, le cochon qui rit, fermez la boite, la bataille, croque carottes, les points à relier : lettres et chiffres Traces : introduction des fiches joueurs, pointage des scores Aides : élaboration en classe avec les élèves de règle du jeu Plage horaire: idem + tournoi inter écoles Encadrement : 2 PE, maîtresse G et une ATSEM. Groupes : jeux par 2 en autonomie, les adultes « supervisent » les jeux. Inscription sur un tableau à double entrée pour les MS/GS Les PS gardent l’ancien système Jeux : Rummy junior, le 21, Fermez la boite, Matador, Skip Bo Aides : élaboration en classe avec les élèves de règle du jeu Taille des groupes : manque d’action des élèves et difficultés de gestion en autonomie. Choix des jeux : essai de mise en place du jeu de cartes « la croix ». Les élèves ne connaissent pas encore l’ordre des cartes Jeux à 2 avec un arbitre, organisation laissée au libre choix des élèves. Commencer par des réussites simples pour apprendre l’ordre des cartes Comment diriger un élève vers un autre jeu ? Abandon des arbitres, trop peu actifs Introduire éventuellement des jeux de déplacement et/ou des jeux de stratégie Que faire des traces ? Manipulation importante au moment des jeux Les élèves ont du mal à désigner le gagnant, ils continuent à jouer pour gagner à leur tour. Apport des nouveaux jeux : monopolisation des adultes - Programmation en mathématique inadaptée à la nouvelle organisation - évaluations à revoir - comment conserver les traces : évaluations, fiches de marques… Laisser les aides dans la boîte de chaque jeu en conservant des aides affichées Certaines aides sont abandonnées par la suite - Mise en place des règles/ le jeu s’arrête dès qu’il y a un gagnant. - Prévoir des temps d’apprentissage en groupe classe - Laisser des élèves « observer » le jeu de leurs camarades. - Profiter de l’hétérogénéité des élèves pour mettre en place des tutorats. - Choix d’accepter les enfreintes à la règles à partir du moment où les élèves sont actifs et dans l’attitude de joueur. Les « réajustements » se font au fil des interventions des adultes. modification de la progression « mathématiques » avec prise en compte des jeux Multiplier les évaluations, les fiches de marques Elaborer des exercices systématiques en lien avec les jeux Créer plus d’interventions avec les familles Remarques Trop de jeux à la fois surtout au début. Garder les jeux quand les enfants ont bien compris le fonctionnement permet de réguler les jeux, de développer des compétences de stratégie. Points positifs Les élèves sont plus impliqués dans la numération (exemple : font des remarques sur des chiffres vus hors situations pédagogiques) réinvestissent des compétences acquises dans les jeux proposés au début pour les découvertes des jeux nouveaux MS/GS : mise en place plus rapide du surcomptage, de l’acquisition des grands nombres, des décompositions, des ajouts, des retraits et des résolutions de problèmes, compter de 2 en 2, 3 en 3… PS : comptage, dénombrement, files numériques, déplacement des pions sur le plateau Aides et outils mis en œuvre : utilisations de jetons, de grilles numériques, de files numériques et curseur pour aider à compter, décomposer... feuilles de marques affichages : files numériques diverses, ordre des cartes selon leur valeur, sous-main avec écriture des chiffres, équivalence entre les différentes représentations des chiffres, les doubles, les premières décompositions rencontrées... ardoises, calculatrices fiches d'exercices en lien avec les jeux (évaluations) A tester !! sens de déplacement, une case par une case Cette expérimentation sera l’occasion d’un atelier de formation des maîtres intégré au Plan Départemental de Formation (circonscription de Falaise). De nouveaux outils enrichiront cette présentation au cours de l’année scolaire à venir.