Une expérience avec les jeux traditionnels pour approcher les

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Une expérience avec les jeux traditionnels pour approcher les
Une expérience avec les jeux traditionnels pour approcher les quantités et les nombres
Ecoles maternelles Foch et Charlotte Herpin – FALAISE (14)
Après une année scolaire d’expérimentation dans nos écoles, nous souhaitons relater notre
expérience pour plusieurs raisons :
partager notre intérêt pour cette initiative
encourager des collègues à tenter l’expérience
expliciter nos tâtonnements et notre démarche
Ouvrage de références :
CORBENOIS M. (2003) « Jeux de société, apprentissage numérique en maternelle » Editions Bordas
Présentation des écoles:
Foch : 2 classes : TPS/PS/MS et MS/GS (40 élèves)
Charlotte Herpin : 3 classes. 1 seule participe à l’expérimentation : GS
Milieu urbain prioritaire
Jeux de société inscrits dans la culture des familles
Dans nos classes, les apprentissages numériques s’appuient sur les jeux traditionnels et les activités
ritualisées. Progressivement, dans les diverses occasions offertes dans les situations de jeux, l’élève
s’approprie les outils de distribution, de partage ou de réunion ; d’appariement, de quantification, de
comparaison, d’augmentation, de diminution ou d’égalisation.
Intervenantes dans l’expérience :
Monique JEANNE, RASED Falaise, maître G
Miryam MASSOT-LEPRINCE, Conseillère pédagogique CIRCO FALAISE
Sabine OURSEL-CAILLY et Delphine AUVRAY, enseignantes de l’école Foch
Dominique BERZI, enseignante classe des GS de l’école C.H.
Les ATSEM des 2 écoles
Rôle du RASED
Le RASED a pour mission le travail de remédiation mais aussi de prévention, prévenir la difficulté
scolaire avant qu’elle n’apparaisse et s’installe. C’est pourquoi le maître G du secteur est partie
prenante dans ce projet. Les enfants qi arrivent à l’école ne comprennent pas toujours la »langue »
de l’enseignant, les codes de l’école et ce que l’on attend d’eux.
Tout en veillant à sensibiliser les enseignants sur :
leur posture par rapport aux élèves (mettre les élèves en réussites, avoir un regard positif et
encourager),
la mise en œuvre de dispositif qui à la fois font sens pour les élèves et exigent d’eux une
activité intellectuelle intense.
Il semble nécessaire et indispensable d’inscrire les apprentissages sur un patrimoine culturel
commun et de développer des pratiques authentiques de jeux.
BO n°3 du 19 juin 2008 : Horaires et programmes d’enseignement de l’école maternelle
A la fin de l’école maternelle, l’enfant est capable de :
Comparer des quantités, résoudre des problèmes portant sur les quantités
Mémoriser la suite des nombres au moins jusqu’à 30
Dénombrer une quantité en utilisant la suite orale des nombres connus
Associer le nom de nombres connus avec leur écriture chiffrée
Fonctions des jeux traditionnels à l’école
Les jeux traditionnels revêtent une fonction sociale et relationnelle et une fonction éducative.
Fonction sociale et relationnelle
Les jeux permettent une complicité avec les familles. Les parents eux-mêmes, soit
connaissent les jeux, soit enrichissent leur patrimoine culturel par de nouvelles règles
apportées par l’école de leur enfant.
Les jeux favorisent des moments privilégiés de complicité, de conflits et de plaisir. Le fait de
vouloir gagner permet de conquérir de la stratégie, de l’attention et de la concentration
Fonction éducative
Les jeux permettent d’installer une démarche de socialisation et en plus des principes
d’enseignement/apprentissage pour développer les compétences numériques.
Choisir et se mesurer à de nouveaux partenaires
Accepter de perdre, être content de gagner, se donner des défis
Se plier au hasard du jeu, à la règle et à ses contraintes
Reconnaître la supériorité de la règle
Développer des comportements d’aide
Relativiser les échecs
Se montrer vigilant en suivant le jeu
Attendre que l’autre ait fini de jouer
Aménagement de l’espace et du temps
Des fonctionnements en ateliers sur des espaces qui permettent de jouer à deux. (face à
face)
Des ateliers quotidiens d’1/2 heure inscrits dans l’emploi du temps pour tous les niveaux et
une séance hebdomadaire d’1 heure pour les MS/GS.
Des moments informels au réveil de la sieste pour les PS permettre de reprendre les règles.
A l’initiative des élèves
Dans les temps d’accueil, seuls les jeux traditionnels et les livres sont autorisés. Les élèves choisissent
leurs jeux et leurs partenaires, la diversité de jeux est fixée par l’adulte qui n’intervient que très peu
et plutôt comme observateur
A l’initiative de l’adulte
Plutôt pour les enfants de MS et GS, l’après-midi par exemple, les élèves répartis dans les classes
hétérogènes, les mêmes jeux sont proposés dans les différentes classes. Proposer de jouer souvent,
suffisamment, régulièrement et longtemps à chaque fois pour que les conduites se mettent en place.
Des temps de jeu quotidiens
Des jeux suffisamment riches
Apport de jeux nouveaux
Equilibre jeux bruyants, jeux calmes, jeux sur feuille (ex points à compter,…)
Rôle de l’adulte
L’adulte joue un rôle important et reste très exigent sur les conditions de mise en jeux.
Il choisit le matériel sans dénaturer, ni adapter les jeux.
il organise les jeux par famille en ce qu’ils exercent des savoir-faire voisins.
Il planifie leur introduction sur l’année voire sur le cycle
Il les propose régulièrement sur l’année et les introduit de manière organisée
Il pense les conditions matérielles propices aux apprentissages
Il gère l’hétérogénéité
Il favorise les occasions d’expliciter les représentations
Il donne à voir les conduites individuelles, les conduites sociales, les conduites culturelles
Il propose des écrits numériques, des comptines lues et relues, des recettes de cuisines
réalisées, des tables des matières, des index d’ouvrages
Il utilise des chaînes numériques comme calendrier, chaînes numériques classiques, grilles…
pour permettre à chacun de choisir sa référence
Pendant le jeu :
il verbalise les actions
il décrit les figures
il invite les élèves à dire ce qu’ils cherchent, ce qu’ils veulent faire, à regarder le jeu
il compte les points à haute voix
il écrit les résultats sur les feuilles de marques à côté des élèves (pour le PS)
il apporte les aides nécessaires
Les jeux traditionnels vont permettre aux élèves d’utiliser les nombres et de construire des
compétences suivant trois étapes
Compétences
Comparer
Comparer des nombres
Comparer des collections
Quantifier des collections
Acquérir des nombres
Partager des collections de façon
équitable
Communiquer
Communiquer les règles aux familles
Se mettre d’accord sur une règle
Communiquer son résultat
Identifier le gagnant de la partie, du
tournoi
Partager des stratégies
Intégrer les règles de jeu
Intégrer des calculs systématiques
Intégrer des stratégies
Mémoriser
Outils
Jeux de dès
Jeux de cartes
Jeux de dominos
Mikado
Jeux de l’oie
Jeux des petits chevaux
Le cochon qui rit
Rummy junior
Puissance 4
Fermez la boîte
Skip Bo
Loto
Uno
Fiche règle
Fiche score
Affichage des résultats
Outils d’aides aux calculs
Constellations
Files numériques,
Tables d’addition, de double, de
complément à 10…
Déroulement de l’expérimentation
Phase
1
Phase
2
Phase
3
Prévisions
pour l’année
scolaire
prochaine
Description de la situation
Difficultés
rencontrées
Solutions
apportées
Plage horaire:
MS et GS : hebdomadaire le mardi en début
d’après-midi
Encadrement : 2 PE, maîtresse G et une
ATSEM.
Groupes : 5 ou 6 élèves encadrés par un
adulte.
Groupes étaient formés par les enseignantes.
Jeux : Cartes (La croix) , Le mikado , La
progression, la réussite, le grand cœur, le
cinquième, le dixième, les dominos, le jeu de
l'oie, les petits chevaux
Aides : pas encore pensées
Plage horaire: intégration des PS par des
ateliers quotidiens
Encadrement : 2 PE, maîtresse G et une
ATSEM
Groupes : A l’accueil les élèves par 2
s’inscrivent sur des fiches pour permettre la
préparation des jeux.
Jeux : le loto, le Uno, le cochon qui rit, fermez
la boite, la bataille, croque carottes, les points à
relier : lettres et chiffres
Traces : introduction des fiches joueurs,
pointage des scores
Aides : élaboration en classe avec les élèves de
règle du jeu
Plage horaire: idem + tournoi inter écoles
Encadrement : 2 PE, maîtresse G et une
ATSEM.
Groupes : jeux par 2 en autonomie, les adultes
« supervisent » les jeux. Inscription sur un
tableau à double entrée pour les MS/GS
Les PS gardent l’ancien système
Jeux : Rummy junior, le 21, Fermez la boite,
Matador, Skip Bo
Aides : élaboration en classe avec les élèves de
règle du jeu
Taille des groupes : manque
d’action des élèves et
difficultés de gestion en
autonomie.
Choix des jeux : essai de mise
en place du jeu de cartes « la
croix ». Les élèves ne
connaissent pas encore
l’ordre des cartes
Jeux à 2 avec un arbitre,
organisation laissée au libre
choix des élèves.
Commencer par des
réussites simples pour
apprendre l’ordre des
cartes
Comment diriger un élève
vers un autre jeu ?
Abandon des arbitres, trop
peu actifs
Introduire éventuellement des jeux de
déplacement et/ou des jeux de stratégie
Que faire des traces ?
Manipulation importante au
moment des jeux
Les élèves ont du mal à
désigner le gagnant, ils
continuent à jouer pour
gagner à leur tour.
Apport des nouveaux jeux :
monopolisation des adultes
- Programmation en
mathématique inadaptée à la
nouvelle organisation
- évaluations à revoir
- comment conserver les
traces : évaluations, fiches de
marques…
Laisser les aides dans la
boîte de chaque jeu en
conservant des aides
affichées
Certaines aides sont
abandonnées par la suite
- Mise en place des règles/
le jeu s’arrête dès qu’il y a
un gagnant.
- Prévoir des temps
d’apprentissage en groupe
classe
- Laisser des élèves
« observer » le jeu de leurs
camarades.
- Profiter de l’hétérogénéité
des élèves pour mettre en
place des tutorats.
- Choix d’accepter les
enfreintes à la règles à
partir du moment où les
élèves sont actifs et dans
l’attitude de joueur. Les
« réajustements » se font
au fil des interventions des
adultes.
modification de la
progression
« mathématiques » avec
prise en compte des jeux
Multiplier les évaluations,
les fiches de marques
Elaborer des exercices
systématiques en lien avec
les jeux
Créer plus d’interventions
avec les familles
Remarques
Trop de jeux à la fois surtout au début.
Garder les jeux quand les enfants ont bien compris le fonctionnement permet de réguler les jeux, de
développer des compétences de stratégie.
Points positifs
Les élèves
sont plus impliqués dans la numération (exemple : font des remarques sur des chiffres vus
hors situations pédagogiques)
réinvestissent des compétences acquises dans les jeux proposés au début pour les
découvertes des jeux nouveaux
MS/GS : mise en place plus rapide du surcomptage, de l’acquisition des grands nombres, des
décompositions, des ajouts, des retraits et des résolutions de problèmes, compter de 2 en 2,
3 en 3…
PS : comptage, dénombrement, files numériques, déplacement des pions sur le plateau
Aides et outils mis en œuvre :
utilisations de jetons, de grilles numériques, de files numériques et curseur pour aider à
compter, décomposer...
feuilles de marques
affichages : files numériques diverses, ordre des cartes selon leur valeur, sous-main avec
écriture des chiffres, équivalence entre les différentes représentations des chiffres, les
doubles, les premières décompositions rencontrées...
ardoises, calculatrices
fiches d'exercices en lien avec les jeux (évaluations) A tester !!
sens de déplacement, une case par une case
Cette expérimentation sera l’occasion d’un atelier de formation des maîtres intégré au Plan
Départemental de Formation (circonscription de Falaise). De nouveaux outils enrichiront cette
présentation au cours de l’année scolaire à venir.