Addictions aux jeux : principes thérapeutiques
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Addictions aux jeux : principes thérapeutiques
Addictions aux jeux : principes thérapeutiques Pierre Taquet Docteur en Psychologie (Laboratoire PSITEC Lille 3 et CHRU de Lille) Psychologue (TCC) CSAPA du Groupe Hospitalier Seclin Carvin Plan de présentation • Jeux d’argent et de hasard et jeux vidéo : de la pratique à l’addiction -Description des joueurs -Critères diagnostiques -Épidémiologie • Aspects cliniques et plan thérapeutique Jeux d’argent et de hasard (JAH) et jeux vidéo (JV) : de la pratique à l’addiction Description des joueurs JV : Quels sont les joueurs ? (CNC, 2014) Âgés de 6 à 65 ans JV : Quels sont les joueurs ? (CNC, 2014) Âge moyen : 31,5 ans JV : Quels sont les joueurs ? Population de joueurs = 44,9% de femmes et 55,1% d’hommes. Fréquence de jeu : 86,8 % = 1 x par semaine (48,9 % tous les jours) Durée d’une session de jeu : 71,7 % = au minimum une heure par session (52,8 % entre une et trois heures) JAH : Définition Jeux de hasard et d’argent = mise (argent ou bien) avec comme issue une perte ou un gain en fonction du hasard (mais aussi jeux de quasi-hasard) JAH : Données du baromètre santé 2014 JAH : Activité en augmentation • 74,0 % ont joué au moins une fois dans leur vie (n=15 635; de 15 à 75 ans) • 56,2 % ont joué au moins une fois dans l’année (46,4 % en 2010) • Seulement 7,3 % jouent sur Internet (ensemble des joueurs) JAH : Types de jeux pratiqués JAH : Profil des joueurs Addiction (critères et épidémiologie) : Jeu d’Argent Pathologique (JAP) Usage Pathologique des Jeux Vidéo (UPJV) • Mécanismes communs avec les autres addictions : -Système dopaminergique méso-cortico limbique (ATV ++) JAP : Critères diagnostiques DSM-V A. Pratique inadaptée, persistante et répétée du jeu, comme en témoignent au moins quatre des manifestations suivantes au cours des 12 derniers mois : 1. besoin de jouer avec des sommes d’argent croissantes pour atteindre l’état d’excitation désiré 2. agitation ou irritabilité lors des tentatives de réduction ou d’arrêt de la pratique du jeu 3. efforts répétés mais infructueux pour contrôler, réduire ou arrêter la pratique du jeu 4. préoccupation par le jeu (p. ex., préoccupation par la remémoration d’expériences de jeu passées ou par la prévision de tentatives prochaines, ou par les moyens de se procurer de l’argent pour jouer) 5. Joue souvent lors des sentiments de souffrance/mal-être (p. ex. sentiments d’impuissance, de culpabilité, d’anxiété, de dépression) soulager 6. après avoir perdu de l’argent au jeu, retourne souvent jouer un autre jour pour recouvrer ses pertes (pour « se refaire ») 7. ment pour dissimuler l’ampleur réelle de ses habitudes de jeu 8. met en danger ou perd une relation affective importante, un emploi ou des possibilités d’étude ou de carrière à cause du jeu 9.compte sur les autres pour obtenir de l’argent et se sortir de situations financières désespérées dues au jeu B. La pratique du jeu n’est pas mieux expliquée par un épisode maniaque. Dans DSM-IV-TR : commet des actes illégaux, tels que falsifications, fraudes, vols ou détournement d’argent pour financer la pratique du jeu JAP : épidémiologie (baromètre santé) Sur la population générale • 1,3% de joueurs problématiques en 2010 (risque modéré + excessif / ICJE) • 2,7% de joueurs problématiques en 2014 • Deux explications principales de ce phénomène : Ø Joueurs à risque modéré même avec une fréquence de jeu peu élevée Ø Prise en compte des adolescents JAP : Profil des joueurs problématiques • Des hommes • Poker, jeux de casino, paris sportifs et hippiques • Multi-activité de jeux (ex. poker + paris sportifs) • Jeux d’argent sur Internet est un facteur de risque UPJV : critères Griffiths (2008) se base sur les critères d’addiction de Brown (1993) pour proposer des critères d’addiction aux jeux vidéo : -La saillance (préoccupations, craving, diminution des autres comportements) -La modification de l’humeur (stimulation, d’excitation, etc.) -La tolérance -Les symptômes de sevrage (ressenti négatif émotionnel) -Les conflits (inter et intra-personnel ; avec d’autres activités) -La rechute (tendance à revenir à l’utilisation excessive du jeu) M. P. : exemple clinique ØPré-occupations intenses (j’ai loupé des choses dans le jeu ; il faut que je rattrape ; se culpabilise de ne pas faire assez dans le jeu ; planifie les prochaines parties, etc.) ØConflits intra-personnels : se culpabilise de trop jouer et de ne rien faire d’autre ; perturbation du sommeil (retour au jeu en cas de difficulté d’endormissement) ØConflits inter-personnels : les parents, les amis « ils veulent que je passe plus de temps avec eux » ; diminution des contacts en dehors du jeu ØConflits avec d’autres activités : abandon du sport ; met en danger son avenir scolaire (moins de travail, travaille en même temps que le jeu et absentéisme) ØSymptômes de manque : irritabilité en cas d’imprévu (cours, repas de famille, etc.) ØMensonge / entourage familial et amical (ex. temps et moments de jeu) ØRechute : différentes tentatives infructueuses d’arrêter WOW UPJV : épidémiologie Taux de prévalence de l’UPJV Pays Nombre de Âge des Taux de participants participants prévalence Auteurs Autriche 1068 13 à 18 ans 12,3% Batthyány et al., 2009 États-Unis 1178 8 à 18 ans 8,5% Gentile, 2009 Singapour 3034 ? école primaire et secondaire 9% Gentile et al., 2011 Turquie 1467 12 à 15 ans 16,8% Keser et Esgi, 2012 France 1625 4ème à la 1er 14% Obradovic et al., 2014 UPJV : épidémiologie Taux de prévalence de l’UPJV Petry (2011) Les taux de prévalence varient fortement selon les outils et les méthodes employées allant de taux très faibles (<1%) à des taux très élevés (>35%). Pour King, Delfabbro et Griffiths (2010) : 1 à 3% d’UPJV UPJV : conclusion Actuellement : -La controverse / addiction aux jeux vidéo est encore intense -L’entité « Internet gaming disorder » est introduite dans la section III du DSM-V (APA, 2013) -Il faut continuer à définir l’objet d’étude et à s’accorder sur des critères « diagnostiques » et à confronter les études scientifiques et la clinique Tableau 1 : Critères diagnostiques proposés dans le DSM V pour l’usage pathologique des jeux sur Internet (APA, 2013 ; APA, 2015 pour la version française) Utilisation persistante et répétée d’internet pour pratiquer des jeux, souvent avec d’autres joueurs, conduisant à une altération du fonctionnement ou une détresse cliniquement significative comme en témoignent au moins cinq des manifestations suivantes sur une période de 12 mois 1. Préoccupation par les jeux sur internet (la personne se remémore des expériences de jeu passées ou elle prévoit de jouer ; les jeux sur internet deviennent l’activité dominante de la vie quotidienne N.B. : Ce trouble est distinct du jeu d’argent sur internet, qui fait partie du jeu d’argent pathologique 2. Symptômes de sevrage quand l’accès aux jeux sur internet est supprimé (ces symptômes se caractérisent typiquement par de l’iiritabilité, de l’anxiété ou de la tristesse mais sans signe physique de sevrage pharmacologique) 3. Tolérance – besoin de consacrer des périodes de temps croissantes aux jeux sur internet 4. Tentatives infructueuses de contrôler la participation aux jeux sur internet 5. Perte d’intérêt pour les loisirs et divertissements antérieurs du fait, et à l’exception, des jeux sur internet 6. LA pratique excessive des jeux sur internet est poursuivie bien que la personne ait connaissance de ses problèmes psychosociaux 7. Ment à sa famille, à ses thérapeutes ou à d’autres sur l’ampleur de jeu sur internet 8. Joue sur internet pour échapper à ou pour soulager une humeur négative (p. ex. des sentiments d’impuissance, de culpabilité, d’anxiété). 9. Met en danger ou perd une relation affective importante, un emploi ou des possibilités d’étude ou de carrière à cause de la participation à des jeux sur internet Plan de prise en charge pour les addictions aux jeux Plan de prise en charge Inspiré des TCC en addictologie et : Pour le jeu vidéo Griffith et Meredith (2009) ; King et al. (2010) ; Romo et al. (2012) ; Taquet et Hautekeete (2013) Pour le jeu d’argent Ladouceur et al. (2000). Le jeu excessif, comprendre et vaincre le gambling. Québec : Les éditions de l’homme Romo, Gorsane et al. (2014). Surmonter un problème avec les jeux de hasard et d’argent Plan de prise en charge en TCC Ø Phase diagnostique / comportement de jeu (+ comobidités + co-addictions) Ø Évaluer la motivation au changement Ø Renforcer cette motivation Ø Élaborer une analyse fonctionnelle permettant la prise en charge Ø Prise en charge centrée sur le comportement de jeu avec -L’auto-observation du comportement de jeu précisant le vécu cognitivoémotionnel -L’accompagnement de la réduction du jeu ou de l’arrêt de jeu -Le contrôle du stimulus -La mise en place d’activités alternatives au jeu -Le travail de la relation entre l’entourage et le joueur Ø Phase de maintien et de prévention de la rechute Comorbidités et co-addictions Psychopathologie -Augmentation légère de l’agressivité -Personnalité (introversion, névrosisme et impulsivité) -TDAH -Anxiété (ex. phobie sociale surtout dans UPJV) -Symptômes dépressifs (risque suicidaire surtout dans JAP) -Consommations de produits (alcool, tabac, cannabis, stimulant) Comorbidités Hygiène de vie (surtout UPJV) -Manger irrégulièrement et/ou sauter des repas -Mauvaise hygiène personnelle -Troubles du sommeil ou changement de cycle de sommeil Comorbidités Troubles physiques (surtout UPJV) -Syndrome du canal carpien -Sécheresse oculaire -Migraines -Maux de dos Traitement et risque de jeu d’argent pathologique ØAgoniste dopaminergique et lévodopa dans la maladie de Parkinson ØEx. Modopar, Sifrol ØCf. Mises en garde spéciales ANSM Traitement et risque de jeu d’argent pathologique ØAntipsychotiques atypiques (Aripiprazole) Alliance thérapeutique Empathie Modèle des quatres R -Recontextualiser le problème -Reformuler -Résumer -Renforcer Cungi C. L’alliance thérapeutique. Paris: Retz; 2006. Bonne connaissance du thérapeute concernant les univers et pratiques des jeux (types de jeux, vocabulaire, les modalités de dépenses, l’accessibilité des jeux) en évolution constante (surtout jeux vidéo) Permet de mettre à l’aise le patient et d’accéder à des contenus psychologiques riches concernant l’utilisation des jeux. Plan de prise en charge en TCC Ø Phase diagnostique / comportement de jeu (+ comobidités + co-addictions) Ø Évaluer la motivation au changement Ø Renforcer cette motivation Ø Élaborer une analyse fonctionnelle permettant la prise en charge Ø Prise en charge centrée sur le comportement de jeu avec -L’auto-observation du comportement de jeu précisant le vécu cognitivoémotionnel -L’accompagnement de la réduction du jeu ou de l’arrêt de jeu -Le contrôle du stimulus -La mise en place d’activités alternatives au jeu -Le travail de la relation entre l’entourage et le joueur Ø Phase de maintien et de prévention de la rechute Analyser le comportement de jeu Ø Histoire du jeu et moments clefs Évaluer les premiers contacts avec le jeu (solitaire, social, plaisir, évasion, etc.) Moments clefs / changement de pratique de jeu (types de jeux, le groupe de joueur, jeu en ligne, etc.) Facteurs qui intensifient la pratique de jeu (pression des pairs, isolement, accident, un trauma, un jeu particulier, psychopathologie, jeu en ligne, etc.) Analyser le comportement de jeu Ø Histoire du jeu et moments clefs Spécificités Jeux d’argent Phase de gain Phase de perte (se refaire et début des dommages) Phase de désespoir (dommages importants, solution=jouer) (Custer, 1984; Dupouy et Chatagnon, 1929) Spécificités Jeux vidéo : Les règles familiales Le jeu en ligne (aspect social) Analyser le comportement de jeu Ø Type(s) de jeu(x) principalement utilisé(s) Souvent un ou deux types de jeux préférés Permet d’évaluer la manière de jouer et d’orienter le vocabulaire (ex. PMU ≠ Poker ; MMORPG ≠ simulation de foot) Spécificités Jeux d’argent Jeux de pur hasard (ex. roulette) et jeu de quasi-hasard (ex. poker) Jeux en ligne (même fonctionnement psychologique) Spécificités Jeux vidéo : Très souvent des jeux en ligne (ex. MMORPG, FPS, MOBA) Conseil : regarder sur Internet le jeu avec le patient permettant une meilleure alliance thérapeutique et une évaluation des motivations de jeu et des mécanismes de jeu Différents types de jeux First Person Shooter (FPS) (Call of Duty, Counter Strike, Doom, Medal of Honor, etc.) Différents types de jeux MMORPG :Massively Multiplayer Online Role Playing Gaming (World of Warcraft, Dofus, Final Fantasy online, etc.) Différents types de jeux MOBA : Multiplayer Online Battle Arena (League of Legends ou LOL) Vocabulaire spécifique PVP? PVE?? AFK??? PNJ???? Pexer????? Aggro?????? Vocabulaire du jeu vidéo (Perron, 2012) Analyser le comportement de jeu Ø Temps de jeu (pour jeu vidéo) Évaluer le temps de toutes les pratiques de jeu (différents supports) En fonction des vacances et du travail La présence de pauses Impact de ce temps (sommeil, travail, social, activités, etc.) Ø Dépenses de jeu (pour jeu d’argent) Fiche d’auto-observation (mise, gains, pertes et ce qu’il me reste) Impact des dépenses (budget, dettes, les dépenses quotidiennes, conscience de la notion d’argent, etc.) Analyser le comportement de jeu v Outils de mesure Jeu Pathologique SOGS (South Oaks Gambling Screen) (Lesieur et Blume, 1987; traduction française, Lejoyeux, 1999) ICJE (Indice Canadien du Jeu Excessif) (Ferris et Wynne, 2001) Analyser le comportement de jeu v Outils de mesure UPJV Ø Problem Videogame Playing (PVP) (Tejeiro Salguero et Bersabé Morán, 2002) Ø Game Addiction Scale (GAS) (Lemmens, Valkenburg et Peter, 2009) Plan de prise en charge Ø Analyser le comportement de jeu Ø Évaluer la motivation au changement Ø Renforcer cette motivation Ø Élaborer une analyse fonctionnelle permettant la prise en charge Ø Prise en charge centrée sur le comportement de JV avec -L’auto-observation du comportement de jeu précisant le vécu cognitivoémotionnel -L’accompagnement de la réduction du jeu ou de l’arrêt de jeu -Le contrôle du stimulus -La mise en place d’activités alternatives au jeu -Le travail de la relation entre l’entourage et le joueur Ø Phase de maintien et de prévention de la rechute Plan de prise en charge Ø Analyser le comportement de jeu Ø Évaluer la motivation au changement Prochaska et DiClemente (1982) Ø Renforcer cette motivation Miller et Rollnick (1991) Ø Élaborer une analyse fonctionnelle permettant la prise en charge Ø Prise en charge centrée sur le comportement de JV avec -L’auto-observation du comportement de jeu précisant le vécu cognitivoémotionnel -L’accompagnement de la réduction du jeu ou de l’arrêt de jeu -Le contrôle du stimulus -La mise en place d’activités alternatives au jeu -Le travail de la relation entre l’entourage et le joueur Ø Phase de maintien et de prévention de la rechute Plan de prise en charge Ø Évaluer la motivation au changement Contrôle vs Abstinence? Plan de prise en charge Ø Analyser le comportement de jeu Ø Évaluer la motivation au changement Ø Renforcer cette motivation Ø Élaborer une analyse fonctionnelle permettant la prise en charge (TCC) Ø Prise en charge centrée sur le comportement de JV avec -L’auto-observation du comportement de jeu précisant le vécu cognitivoémotionnel -L’accompagnement de la réduction du jeu ou de l’arrêt de jeu -Le contrôle du stimulus -La mise en place d’activités alternatives au jeu -Le travail de la relation entre l’entourage et le joueur Ø Phase de maintien et de prévention de la rechute Plan de prise en charge Ø Analyser le comportement de jeu Ø Évaluer la motivation au changement Ø Renforcer cette motivation Ø Élaborer une analyse fonctionnelle permettant la prise en charge (TCC) Ø Prise en charge centrée sur le comportement de JV avec -L’auto-observation du comportement de jeu précisant le vécu cognitivoémotionnel -L’accompagnement de la réduction du jeu ou de l’arrêt de jeu -Le contrôle du stimulus -La mise en place d’activités alternatives au jeu -Le travail de la relation entre l’entourage et le joueur Ø Phase de maintien et de prévention de la rechute Plan de prise en charge Ø Analyser le comportement de jeu Ø Évaluer la motivation au changement Ø Renforcer cette motivation Ø Élaborer une analyse fonctionnelle permettant la prise en charge (TCC) Ø Prise en charge centrée sur le comportement de JV avec -L’auto-observation du comportement de jeu précisant le vécu cognitivoémotionnel -L’accompagnement de la réduction du jeu ou de l’arrêt de jeu -Le contrôle du stimulus -La mise en place d’activités alternatives au jeu -Le travail de la relation entre l’entourage et le joueur Ø Phase de maintien et de prévention de la rechute Emotion, cognition et comportement Aider à décrire une situation précise de jeu Questionner le ressenti Émotionnel, le fonctionnement Cognitif et le type de Comportement adopté (ECC) Évaluer quels types de fonctionnements ECC maintiennent l’activité de jeu Favoriser la prise de conscience de ces fonctionnements et permettre d’en diminuer l’intensité Les motivations des joueurs Pour les joueurs de jeux d’argent (Ladouceur et al., 2000 ; Burlacu, Romo, Lucas et Legauffre, 2013) -l’appât du gain -l’envie de battre le mécanisme du jeu -le plaisir -l’envie de prendre des risques -l’envie de s’offrir quelque chose de coûteux -l’envie de se refaire après avoir perdu -la conviction de pouvoir gagner -la recherche de sensations fortes et d’excitation -le désir de se retrouver dans un cadre de jeu (bar-tabac, casino, etc.) -le désir de soulager un état négatif (les émotions négatives, la déprime, l’anxiété, le stress) -etc. Les motivations des joueurs Pour les joueurs de jeux d’argent Types de joueurs pathologiques : (Blaszczynski et Nower, 2002) -Conditionnés comportementalement (ex. pression sociale) -Vulnérables émotionnellement (réguler l’humeur) -Antisociaux-impulsifs (impulsivité et recherche de sensations) Les croyances erronées Pour les joueurs de jeux d’argent (Toneatto, 1999 ; Ladouceur et al., 2000) -Illusions de contrôle -Superstitions -Mémoire sélective -Minimisation des compétences des autres joueurs -etc. Les motivations des joueurs Pour les joueurs de jeux vidéo (Mehroof et Griffiths, 2010 ; Taquet, 2014 ; Yee, 2006) Améliorer ses performances Plaisir Valorisation personnelle (estime de soi) Évasion Challenge face aux autres Les motivations à jouer Curiosité Recherche de stimulation (ex. excitation) Recherche de contact sociaux Fonctionnements cognitifs Pour les joueurs de jeux vidéo Immersion (Snodgrass et al., 2011 ; Taquet, 2014 ; Yee, 2006) Perception du temps altérée (Hull et al., 2013) La préférence pour des interactions sociales en ligne (Haagsma et al., 2013) Plan de prise en charge Ø Analyser le comportement de jeu Ø Évaluer la motivation au changement Ø Renforcer cette motivation Ø Élaborer une analyse fonctionnelle permettant la prise en charge (TCC) Ø Prise en charge centrée sur le comportement de JV avec -L’auto-observation du comportement de jeu précisant le vécu cognitivoémotionnel -L’accompagnement de la réduction du jeu ou de l’arrêt de jeu -Le contrôle du stimulus -La mise en place d’activités alternatives au jeu -Le travail de la relation entre l’entourage et le joueur Ø Phase de maintien et de prévention de la rechute Plan de prise en charge Ø Analyser le comportement de jeu Ø Évaluer la motivation au changement Ø Renforcer cette motivation Ø Élaborer une analyse fonctionnelle permettant la prise en charge (TCC) Ø Prise en charge centrée sur le comportement de JV avec -L’auto-observation du comportement de jeu précisant le vécu cognitivoémotionnel -L’accompagnement de la réduction du jeu ou de l’arrêt de jeu -Le contrôle du stimulus -La mise en place d’activités alternatives au jeu -Le travail de la relation entre l’entourage et le joueur Ø Phase de maintien et de prévention de la rechute Contrôle du stimulus Exemples Jeu d’argent : moyens de dépense (carte bleu, chéquier, etc.) éviter les lieux de jeu Interdiction de jeu meilleure gestion du budget remboursement des dettes etc. Jeu vidéo : contrôle du temps de jeu environnement de jeu (ex. pièce commune) gérer les moments de jeu (ex. après les obligations) instaurer des pauses de jeu règles de l’entourage etc. Accompagnement éducatif et social JAP -Aide au rétablissement de la situation financière : gestion d’un budget, définition d’un budget alloué au jeu et adapté aux ressources, dossier de surendettement et rachat de crédit, mesure de protection juridique si nécessaire et souhaitée -Demande d’interdiction légale en France ET en Belgique -Investir d’autres centres d’intérêt UPJV -Aide / hygiène de vie (repas, du sommeil, hygiène corporelle) -Mise en place d’une méthodologie et d’un effort (ex. scolarité) -Aide à la mise en place d’autres activités (de loisir et d’obligation quotidienne) UPJV : orientation vLes CSAPA (csapa référents également) vCHRU (Fontan II) vPsychiatre, Psychologue, Travailleur Social Pour aller plus loin M E R C I MERCI Pourquoi aborder le Jeu Pathologique et UPJV conjointement ? Rapprochements et distinctions Rapprochements Distinctions Jeux (gain et perte) Aspect légal Score ou somme d’argent Hasard et compétence Des jeux pluriels La mise En Ligne et Hors-ligne Impact argent et temps Des jeux « stimulant » Se refaire Gestion des émotions Aspect social en ligne Présence de gambling dans le gaming Industrie du jeu vidéo et du jeu d’argent Rapprochements et distinctions Jeu Pathologique est le prototype des addictions sans substance et les critères de l’UPJV en sont inspirés Brown (1989) : hypothèse du passage de l’utilisation des jeux vidéo à l’adolescence vers les jeux d’argent et de hasard à l’âge adulte Évolution du marché des jeux vidéo ØUsage des Jeux en ligne plus important ØOffre importante des « Free to play » ØProgression des jeux dématérialisés ØE sport ØImmersion toujours plus importante JAH : Marché du jeu Pluralité des jeux d’argent : -Loterie (loto, euromillion, Amigo, etc.) -Grattage -Casino (machine à sous, roulette, Black Jack, Poker, etc.) -Paris Hippique -Paris Sportif Addictions aux jeux ADDICTION avec substance (dépendance) sans substance Jeu d’argent pathologique (reconnu dans le DSM V) Cyberdépendance (addiction à Internet) Usage pathologique des jeux (vidéo) sur Internet (section III DSM-V) JAP : Chez les mineurs ? 15-17 ans • Rappel : interdiction pour les mineurs d’avoir accès à l’offre de jeux d’argent et de hasard • 1/3 des mineurs a joué au cours de l’année • Activités de jeux : Jeux de grattage à 66,5 % Paris sportifs à 31,7 % et Jeux de tirage à 22,4 % • 11,0 % de joueurs problématiques ! (pour les joueurs dans l’année) JV : Loisir aux multiples facettes Utilisation des jeux vidéo