L`ISENGARD L`ISENGARD

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L`ISENGARD L`ISENGARD
L’ISENGARD
PRESENTATION DES UNITES ET DES HEROS
L'armée de l'Isengard est une armée assez polyvalente, mais qui présente un inconvénient majeur.
Le coût assez élevé de ses unités la rend difficile à jouer. La moindre perte inutile peut se payer
cher. Son avantage principal, c'est sa formidable puissance au corps à corps.
Les unités de l’Isengard :
Guerrier urukuruk-haï:
Pour neuf points, l'une des meilleures unités de base du mal. La bravoure des uruks-haï est égale à
celle des humain, mais la force et la CC sont supérieures. L'uruk-haï est une unité redoutable face à
toute troupe de base du bien.
Piquier urukuruk-haï:
L'utilité majeure du piquier uruk-haï est de permettre le soutient d'un guerrier par deux unités: un
piquier ou un lancier soutenu lui même par un piquier. Les caractéristiques du piquier sont les
mêmes que celles du guerrier, sauf qu'il ne peut porter aucun autre équipement.
Eclaireur urukuruk-haï:
L’éclaireur uruk-haï est une nouvelle unité apparue avec le nouveau livre de règle. La seule
différence avec le guerrier est qu’il ne porte pas d’armure lourde et qu’il peut porter un arc. En tant
qu’archer, ses prouesses sont intéressantes par rapport à un archer orque. Mais l’écart de prix annule
cet avantage. Pour le rentabiliser, il faut l’engager au corps à corps dès que possible.
Arbalétrier urukuruk-haï:
L'arbalète est une arme redoutable entre les mains d'un uruk-haï. Réussissant son tir une fois sur
deux grâce à sa capacité de tir de 4, l'uruk-haï peut alors transpercer son adversaire d'un carreau de
force 4. Les seuls inconvénients sont l'impossibilité d'effectuer des tirs de volée et l'obligation de
rester immobile pour pouvoir tirer.
Tout comme l'éclaireur uruk-haï, l'arbalétrier peut et doit être engager au corps à corps pour être
complètement rentable.
Berserker urukuruk-haï:
Le berserker est une unité toute particulière. Sa bravoure de 7, supérieure à toute autre créature de
l’Isengard, lui permet de réussir presque automatiquement ses tests de bravoure. Ses deux attaques
en font un mini-capitaine pour seulement 15 points, sans points de puissance, de volonté ni de
destin. Le berserker est particulièrement utile pour défendre les flancs d'une formation, ravager en
quelques instants une formation ennemie ou attaquer tout adversaire suscitant la terreur. Même un
guerrier haut-elfe risque de laisser des plumes si sa route croise celle d'un berserker...
Sur le warhammer-forum, on a débattu longuement pour savoir si le berserker de la dernière version
des règles pouvait utiliser son arme à une seule main, comme dans les versions précédentes. La
conclusion est qu’il dispose de cette possibilité comme toute unité équipée d’une arme à deux
mains. En effet, toute unité dispose d’une arme de base à moins d’être mentionnée comme
désarmée. Or les règles des armes à deux mains précisent qu’une unité qui en est équipée peut
choisir entre son arme à deux mains et son arme de base lors d’un combat.
Shaman urukuruk-haï:
Le shaman uruk-haï dispose de deux sorts particulièrement utiles. La frénésie évite à tout guerrier
situé dans un rayon de 14cm d'effectuer un test de bravoure, ce qui est fort utile contre un adversaire
suscitant terreur, ou lorsqu'arrivent les tests de bravoure. Accessoirement, frénésie permet de sauver
un guerrier tué sur un résultat de 6, dans un rayon de 14cm. Le shaman dispose également du sort
paralysie.
Capitaine urukuruk-haï:
Un capitaine tout à fait intéressant dans le camp du mal, car il dispose d'une force de 5 et d'une
combativité de 5 qui lui permet de surclasser n'importe quel capitaine du bien, excepté un capitaine
elfe. Il peut également disposer d’une défense de 7.
Artificiers:
Les artificiers sont simplement deux guerriers porteurs d'une bombe et un berserker porteur d'une
torche, censé faire exploser la bombe une fois en place. L'ensemble est utile en cas de siège pour
abattre portes et murs, à condition de bien les protéger contre les tirs ennemis.
Baliste de siège urukuruk-haï:
La baliste est l'une des armes de sièges les plus redoutables du camp du mal. La règle "tir
dévastateur" lui permet de transpercer d'un seul coup plusieurs adversaires. La règle "levez les
échelles" lui permet de dresser des échelles de siège contre les murs adverses avec au sommet un
guerrier prêt au combat, ce qui limite les risques de voir l'échelle repoussée par l'ennemi.
Chevaucheur de warg:
le chevaucheur de warg n'est pas un uruk-haï mais un orque. Il est donc moins fort, moins brave et
moins combatif qu'un uruk-haï. Au corps à corps face aux cavaliers du bien, ses prouesses sont
honorables s'il est opposé à des Rohirrims, assez peu glorieuses en revanche face à des chevaliers de
Minas Tirith ou de Dol Amroth équipés de lances de cavalerie. Au tir, un orque est évidemment
inférieur à n'importe quel archer du bien. A noter que désormais le warg peut jouer un rôle dans le
combat.
Guerriers orques :
Les armées de l’Isengard disposent enfin d’Orques à pieds : guerriers, lanciers et archers. Ils sont
utiles car ils peuvent servir de bouclier devant des unités plus précieuses (Saroumane, guerrier urukhaï), et servent également à grossir le nombre des unités face aux pires adversaires des Uruks-Haï :
les Elfes.
Les héros de l’Isengard
Lurtz:
Lurtz est un capitaine uruk-haï doté d'un point de puissance supplémentaire, ce qui traduit ses
capacités martiales exceptionnelles. Il est également doté d'un arc. Et ceci pour le prix d'un simple
capitaine. Seul défaut : il ne dispose plus que d’une défense de 5.
Ugluk:
Ugluk est le même que Lurtz, avec en prime une règle spéciale "arrière rebuts du Mordor", qui
l'oblige à attaquer tout orque de l'Oeil passant à sa portée si Ugluk n'est pas en train de se battre.
Saroumane:
Un magicien très intéressant pour le camp du bien, puisqu'il correspond peu ou prou à Gandalf le
Gris. La dernière version des règles a considérablement amoindri sa capacité de nuisance sur un
champ de bataille, puisque son palantir ne lui permet plus de voir sur tout le champ de bataille. En
revanche, il dispose maintenant d’un cheval, et reste malgré tout extrêmement dangereux pour les
héros adverses.
Grima:
Grima est un héros assez particulier, qui ne dispose d'aucune arme ni armure, d'un courage et d'une
capacité de combat très faible. Dans certains tournois, son usage est interdit. Grima est par
excellence un empêcheur de tourner en rond. Lorsqu'il est à moins de 14cm d'un héros ou d'un
capitaine du bien, ce dernier doit utiliser deux points de puissance là où il en utilise un
normalement. Les unités du bien ne peuvent en aucun cas blesser ou tuer Grima, tant que
Saroumane est en vie. Grima est donc un excellent bouclier humain contre les tirs de volée ou de
trébuchet.
A noter que Grima n'est intéressant que lorsque l'adversaire aligne beaucoup de héros. A noter
également qu'il peut être installé n'importe où sur la table au début de la partie.
TACTIQUES
Composition des armées
La réflexion stratégique ne doit pas commencer au moment où on aligne les unités sur la table mais
dès qu’on compose l’armée. Il ne faut pas commencer par se dire “Il me faut quinze Uruks et plein
de berserkers parsk’y sont trofor !” C’est à ça qu’on reconnaît un débutant.
Il faut d’abord se demander quelle est la capacité de combat et la défense dominante dans l’armée
adverse. Ceci vous permettra de composer votre armée. Si vous affrontez des Elfes, inutile d’aligner
trop d’Uruks-Haï. Un Elfe a autant de chance de vaincre un Orque qu’un Uruk du fait de sa
meilleure capacité de combat. Face au Rohan ou à Minas Tirith, les Uruks-Haï sont plus intéressants
que les Orques car leur capacité de combat est supérieure ou égale.
Si votre adversaire a surtout des D5, il est inutile d’aligner beaucoup d’Uruks-Haï : sur une D5, la
force des Uruks-Haï n’est pas plus efficace que celle des Orques, puisqu’il leur faut à chacun un cinq
pour blesser. Les Uruks-Haï seront intéressants sur les défenses paires, les Orques sur les défenses
impaires.
On pourrait faire un tableau de la sorte pour déterminer quelles unités de base doivent dominer dans
l’armée :
Capacité de combat< 4
Capacité de combat = 4
Capacité de combat > 4
Défense impaire
Uruks/Orques
Uruks/Orques
Orques
Défense paire
Uruks-Haï
Uruks-Haï
Orques/Uruks
Devant des armées où les capacités de combat sont inférieures ou égales à 4, les Uruks-Haï seront
dominant dans les effectifs. Si la défense dominante est impaire, on pourra mettre des Orques (c’est
le cas du Rohan). Si la défense dominante est paire, un full Uruk est possible (Minas Tirith), à moins
qu’on mette des chevaucheurs de wargs évidemment.
Devant des armées où la capacité de combat est supérieure à celle des Uruks-Haï (les Elfes), les
Orques doivent composer la majorité des effectifs. Si les défenses sont surtout impaires (Elfes
sylvestres), les Uruks-Haï seront complètement inutiles. On pourra en mettre si la défense dominante
est paire (Hauts-Elfes).
A présent, il faut déterminer la force dominante dans l’armée adverse. Si elle est de 3, inutile de
mettre beaucoup d’unités à D6 : il faudra à l’ennemi un même résultat sur une D6 que sur une D5.
On enlèvera donc les boucliers des Orques (à moins qu’on ait besoin de les faire défendre derrière
leur bouclier) et on en rajoutera aux Uruks-Haï. A noter qu’il est rare, sauf chez les Nains, de trouver
des unités de base à F4 dans le camp du Bien.
Si votre adversaire est aussi tordu que vous, il prendra des mesures pour limiter l’effet des vôtres. Si
vous affrontez Minas Tirith, un adversaire retord s’attendra à vous voir mettre un full uruk et
rabaissera la défense de ses unités à 5. On peut alors lui faire la surprise d’aligner surtout des
Orques…
Quelques tactiques
La phalange urukuruk-haï
Abréviations :
G UH : guerriers uruk-haï
P UH : piquier uruk-haï
G UH G UH G UH G UH G UH G UH G UH G UH GUH
G UH
P UH
P UH
P UH
P UH
P UH
P UH
P UH
P UH
P UH
P UH
P UH
P UH
P UH
P UH
P UH
P UH
P UH
P UH
P UH
P UH
La phalange sur trois rangs est une formation spécifique aux Uruks-Haï. Chaque colonne de
phalange représente trois attaques de CC4 et de F4. Très puissante, elle est très difficile à vaincre de
front, même pour des Elfes. Une phalange peut disloquer en deux ou trois tours le groupe
d’adversaires qu’elle affronte.
Sur ce canevas de base peuvent se broder diverses versions : mettre des arbalétriers ou des archers
en première ligne pour pouvoir tirer, mettre des berserkers pour posséder quatre attaques au lieu de
trois et affronter des ennemis terrifiants, mettre un shaman en deuxième ligne pour bénéficier du
sort frénésie, mettre un capitaine, etc. On peut également utiliser des lanciers d’autres peuples,
comme les Orques ou les Gobelins, en deuxième ligne.
La phalange est très utile pour remporter la décisions sur un espace précis du front, défendre un
passage resserré. En revanche, elle doit inévitablement se fractionner sur un terrain accidenté.
D’autre part, elle est très facile à tourner et à encercler.
Dans la pratique, il vaut mieux éviter de se former en phalange sur trois rangs si le format de
l’armée ne dépasse pas les 700 pt.
Solutions pour des phalanges moins chères :
-utiliser en deuxième ligne des lanciers orques, gobelins ou haradrims, qui coûtent moins
cher. On peut éventuellement les équiper d’arc.
-utiliser des berserkers en première ligne et ne mettre qu’une ligne de piquiers. On a une
phalange à trois attaques qui coûte 20% moins cher.
Eviter l’encerclement
Le moyen le plus sûr d’éliminer votre phalange uruk est de la prendre en surnombre sur les flancs,
et de se contenter de tenir au centre. C’est une stratégie assez facile à appliquer pour l’ennemi si
vous affrontez une armée aux unités peu coûteuses comme le Rohan et dans une moindre mesure
Minas Tirith. L’idée est d’attaquer les guerriers et les piquiers de vos flancs avec des guerriers
supérieurs en nombre, alors que votre phalange combat déjà. Ainsi, il est difficile de soutenir les
guerriers des flancs et de combattre au centre. Peu à peu, l’ennemi va grignoter votre phalange par
les ailes.
Plusieurs solutions sont possibles :
-“faire pivoter” les piquiers soutenant les guerriers plus au centre pour qu’ils soutiennent les
unités attaquées sur les ailes. En attendant, les guerriers du centre se contentent de se défendre
derrière leur bouclier.
-installer aux ailes des unités plus puissantes, comme des berserkers, qui seront plus
difficiles à éliminer pour l’adversaire.
-laisser au plus à 14 cm derrière votre phalange quelques unités de renforts : archers,
arbalétriers, wargs, berserkers ou simples guerriers. Ils interviendront pour éviter l’encerclement.
-ne pas laisser une phalange isolée au milieu d’un espace dégagé ! Il vaut mieux l’appuyer
sur une ruine, une rivière, un bouquet d’arbre, un rocher,… qui couvre au moins un flanc.
-lorsque l’adversaire arrive en masse, on peut également se former en U, voire en cercle,
pour protéger les flancs.
-devant certains adversaires, une phalange à deux rangs est largement suffisant. C’est le cas
par exemple devant le Rohan.
Limiter les pertes sous les tirs ennemis
Il est absolument nécessaire d’économiser vos Uruks-Haï pour le corps à corps, donc éviter d’en
perdre sous les tirs adverses. Plusieurs solutions pour limiter les pertes sont possibles :
-Utiliser Grima : les unités du bien ne peuvent pas tuer Grima tant que Saroumane est en vie.
Elles ne peuvent donc effectuer aucun tir de volée à moins de 14 cm de lui, ni tirer au trébuchet près
de lui. On peut donc masser le plus de troupes possibles près de Grima, ou en tout cas les plus
précieuses.
-Utiliser des boucliers orques : si vous complétez votre armée par des Orques, il sera
judicieux de les placer devant vos Uruks-Haï. Ils prendront les tirs directs à la place des Uruks-Haï
cachés derrière…
-Disperser vos troupes en cas de tirs de trébuchets, pour éviter que plusieurs unités ne se
retrouvent dans l’aire d’effet du tir, et utiliser au maximum les couverts fournis par le terrain.
-Ne pas oublier le sort frénésie si vous alignez un shaman. Evidemment, sauver un guerrier
sur six c’est assez peu, mais c’est toujours ça de pris…
Le “flanc refusé”
Cette tactique est assez connue. Son principe de base est le suivant : d’une façon ou d’une autre,
porter l’essentiel de ses forces sur une des ailes de l’adversaire, ce qui l’obligera faire effectuer un
long trajet à ses troupes de l’autre aile. L’idée de la manœuvre est d’affronter une seule partie de
l’armée adverse avec un maximum de troupes. Dit autrement, il s’agit de se débrouiller pour
détruire l’armée adverse par petits morceaux.
Chacun a sa combine pour mettre en œuvre cette tactique. On peut mettre sur l’aile une grande
quantité de chevaucheurs de wargs face à de l’infanterie. Lors du combat, les chevaucheurs vont
changer d’aile, évidemment plus vite que les malheureux piétons qui sont en face d’eux. On peut
aussi détacher sur un flanc de l’adversaire une troupe peu nombreuse, mais suffisamment
menaçante pour que l’adversaire envoie des forces conséquentes pour l’anéantir. Des arbalétriers
soutenus par quelques piquiers ou lanciers orques sont intéressant pour cette manœuvre :
l’adversaire va tout faire pour éviter que cette troupe ne le plombe dans le dos. Pendant ce temps, le
gros de votre armée affronte une armée adverse amputée d’un corps souvent conséquent.
La défense derrière le bouclier
Une technique à ne pas négliger est la défense derrière le bouclier. A un endroit précis, déterminé
par vos soins, ne se trouve qu’une ligne de guerriers équipés de bouclier. En se défendant derrière
leurs boucliers, ils doublent leurs attaques comme s’ils étaient soutenus, sauf qu’ils ne peuvent pas
blesser leurs adversaires s’ils gagnent. Ils sont là uniquement pour gagner du temps.
Pendant ce temps, les piquiers que vous avez économisé en ne les faisant pas soutenir ces guerriers
travaillent sur un autre point de la ligne de bataille. L’idée est de rester sur la défensive sur un point
du front, pour mettre le paquet à un autre endroit et chercher à remporter la décision.
Utilisation des unités :
Affronter les héros ennemis
Affronter les héros ennemis nécessite quelques précautions. Aragorn, Boromir ou Elrond sont
parfaitement capables de faire des ravages dans vos rangs d’Uruks-Haï du fait de leurs trois attaques
et de leurs éventuels équipement spéciaux. Faramir, Eomer, Theoden ou encore Elladan et Elrohir
sont à peine plus redoutables que les capitaines de leur peuple. Les tactiques à suivre ne seront donc
pas les mêmes.
Face à un héros majeur, inutile de précipiter des troupes en masse pour tenter de le massacrer dès
les premiers tours du corps à corps. Doté de tous ses points de puissance, vie et destin,
probablement soutenu par des unités amies, le héros majeur susdit va très probablement flanquer
une dérouillée à vos preux guerriers (sauf coup de chance). La tactique à suivre est la suivante :
envoyer autant que possible une seule unité à la fois, de préférence une unité peu coûteuse (un
Orque ou un Gobelin). Si un magicien traîne par là, il peut s’amuser à paralyser le héros ennemi ou
le contraindre, pour le placer dans une situation défavorable. Si enfin le héros ennemi n’a attaqué
personne alors qu’il avait l’initiative, inutile de lui envoyer des guerriers à se mettre sous la dent :
laissez le se morfondre sur place… Le reste des troupes extermine pendant ce temps l’armée
ennemie. Ensuite, et seulement ensuite, vous pourrez retourner toutes vos troupes contre le héros
majeur, l’encercler et l’achever.
Les héros mineurs, au profil de capitaines améliorés, posent moins de problèmes. Il ne faut
cependant pas les sous-estimer. Le principe à suivre est un peu le même contre des héros mineurs,
sauf que les résultats sont plus rapides. On peut souvent se contenter de les isoler, puis de les
encercler sans attendre l’extermination de l’armée adverse : ils sont plus faciles à abattre.
En revanche, il est inutile d’envoyer immédiatement vos héros combattre les héros adverses. Ceci
dans une optique “utilitariste” : vos héros vont s’épuiser dans des corps à corps sans fin contre des
adversaires à leur mesure, alors qu’ils pourraient faire des ravages contre des unités courantes et
faire réellement basculer la bataille. Evidemment, on peut aussi aimer le panache. Un duel
mémorable entre Eomer et Lurtz a son charme également…
Les armes de tir
Il est vain d'espérer dépasser au tir vos adversaires avec des Uruks-Haï. La faible portée des
arbalètes et des arcs dont ils disposent vous obligeront toujours à avancer sous les tirs ennemis pour
tirer vous même. D'autre part, le coût élevé des archers et des arbalétriers ne vous permettra pas,
sauf exception, d'aligner autant d'archers que vos adversaires. Un archer uruk-haï de base coûte en
effet 9 pt minimum, soit l’équivalent d’un garde de la citadelle de Minas Tirith équipé d’une lance,
d’une armure lourde, d’un arc long et d’un bouclier, qui tire plus loin, plus fort et aussi précisément.
L’archer de Minas Tirith, qui touche avec autant de précision qu’un Uruk-Haï et autant de force,
mais sur 56 cm, ne coûte que 8 points.
Les Uruks-Haï sont donc contraints à n'utiliser que de façon secondaire leurs armes de tir, et à
rechercher rapidement le corps à corps. Tel n’est pas le cas des archers orques, qui peuvent
compenser leur maladresse au tir par leur nombre.
Néanmoins, il n’est pas conseillé de négliger les possibilités offertes par les arbalétriers et les
tireurs. Il suffit de prendre en considérations deux règles :
-les arbalétriers et les archers doivent absolument être engagés au corps à corps pour
rentabiliser leur coût élevé.
-il ne faut pas trop retarder la progression de ses troupes pour effectuer des tirs, car la
principale force de l’Isengard repose sur la puissance des guerriers uruks-haï au combat.
Moyennant cela, diverses options peuvent être choisies :
-répartir les archers ou les arbalétriers sur les deux ailes pour pouvoir tirer de façon croisée
sur tout le champ de bataille.
-les installer en première ligne de la phalange, et donc leur donner le rôle de guerriers et de
tireurs.
-pour mettre plus rapidement les arbalétriers à pied d’œuvre, on peut les faire transporter par
des chevaucheurs de wargs.
Guerriers ou berserkers
berserkers ?
Le berserker est une unité particulièrement intéressante. Pour 15 points, on obtient l’équivalent en
nombre d’attaque de deux guerriers uruks-haï, soit 22 points. Le berserker est donc particulièrement
rentable, à un détail près : il suffit d’une touche mortelle pour éliminer cette bête de combat, contre
deux pour les deux guerriers uruks-haï qu’il remplace. Il faut donc protéger le berserker comme la
prunelle de ses yeux. Il est déconseillé de l’installer en première ligne sans le couvrir par exemple
par une ligne de guerriers orques. Un adversaire qui s’est frotté une fois à des berserkers comprend
très vite qu’il est de son intérêt de les anéantir le plus vite possible au tir.
Le berserker n’est pas pour autant utile dans toutes les occasions. Il est particulièrement intéressant
contre certains adversaires :
-face à un ennemi suscitant la terreur
-face à des adversaires à la CC de combat supérieur à 4, comme les héros et les Elfes.
Face à des unités de capacité de combat égale ou inférieure, le guerrier uruk-haï simple est suffisant.
Le berserker est utile dans certains types de combats :
-lors d’un siège, lorsqu’il faut prendre pied sur un mur. Un guerrier uruk-haï isolé sur une
échelle combattant face à deux adversaires a moins de chances de gagner qu’un berserker.
-lorsque vient le moment de détruire un point précis de la ligne de l’adversaire, ses troupes
d’élites par exemple.
Utiliser les chevaucheurs de wargs
Les chevaucheurs de wargs sont inférieurs à toutes les cavaleries de la Terre du Milieu. Face aux
Rohirrims, ils ont moins de précision au tir et ne disposent pas de la règle “cavalier expert.” Face
aux chevaliers de Minas Tirith, ils ne disposent pas d’une défense équivalente ni de la lance de
cavalerie.
Leur utilité se limite à trois choses :
-transporter des passagers rapidement à un certain point du champ de bataille : des
berserkers, des arbalétriers, des héros, …
-contrer les charges de cavalerie adverse pour protéger l’infanterie.
-attaquer les formations adverses déjà abîmées par votre infanterie, les unités isolées, etc.
Il est totalement déconseillé d’envoyer les wargs charger de front une ligne ennemie… Par ailleurs,
une petite conversion créant un chevaucheur de warg porteur de bannière ne peut pas leur faire de
mal…
Utiliser des armes de siège
L’Isengard dispose de deux types d’armes de siège : la baliste et l’équipe d’artificiers.
L’équipe d’artificiers constitue la seule troupe capable d’abattre le mur d’une forteresse. Le
berserker de l’équipe est celui qui met le feu au baril de poudre. Il est conseillé de le protéger le
plus possible des tirs ennemis, car toute autre unité qu’un berserker ne peut mettre le feu au baril
qu’après avoir réussi un test de bravoure. En effet, l’unité a toutes les chances de périr dans
l’explosion…
La baliste uruk-haï ne peut abattre les murs, du fait de sa force de “seulement” 9. Elle est redoutable
en revanche pour dresser des échelles contre un mur grâce à la règle “levez les échelles”, et
également pour nettoyer un mur de ses défenseurs. Son usage nécessite une précaution : ne pas
effectuer de tir si vous n’êtes pas sûr que votre ligne de vue est entièrement dégagée. En effet, les
effets de la déviation permettent à l’adversaire de déterminer deux fois sur trois où va tomber votre
trait dans un rayon de 7 cm. Il peut très bien accorder à votre trait une trajectoire qui l’amènera à
toucher une de vos unités au passage.
Bannières et capitaines
Les Uruks-Haï, lorsqu’ils ne sont pas joués avec des unités moins coûteuses comme les Orques,
forment une armée puissante mais souvent en infériorité numérique. Pour compenser cette
infériorité, il faut absolument tirer le maximum de parti des bannières et des capitaines.
Bannières
Les bannières doivent être de deux pour un format d’armée de 600 pts. C’est en général ce que je
choisis. Lorsqu’un combat est perdu, la bannière permet de relancer un dé. En fait, vu d’une autre
façon, elle permet d’ajouter une attaque supplémentaire à tous les guerriers perdant un combat dans
un rayon de 8 cm, ce qui est loin d’être négligeable.
Les bannières doivent être disposées, suivant la situation, près des endroits où on est le plus en
infériorité numérique, donc là où la bataille risque de mal tourner, ou alors à proximité des troupes
affrontant les meilleurs soldats adverses (pour leur donner plus de chances de victoire), ou encore là
où vous jugerez nécessaire d’exercer une pression maximale sur l’adversaire. Bref, suivant votre
tactique et ses évolutions en cours de partie, la bannière est destinée à se déplacer le long de votre
ligne.
A noter qu’une bannière ne peut agir si seuls les soutiens d’un guerrier se trouvent dans son rayon
d’action.
Capitaines
Les capitaines sont là surtout pour les actions héroïques qu’ils doivent mener, et de façon
secondaire pour leurs capacités martiales. Face à des hommes de base, une CC de 4 ou de 5 ne fait
aucune différence ! Par contre, il est parfois absolument nécessaire de lancer des actions héroïques.
Par exemple lorsque l’adversaire à l’initiative, pour faire attaque sa cavalerie par des guerriers
uruks-haï, ce qui l’empêchera de charger. Une action héroïque peut également servir à se replier : il
est parfois nécessaire de faire reculer une phalange désorganisée par plusieurs tours de corps à corps
difficile, pour reformer les lignes.
La magie en Isengard
Saroumane
Saroumane ne peut plus désormais s’installer dans une position bien cachée et infliger des sorts à
distance grâce à son palantir. Il lui faut maintenant venir au plus près des combats pour agir. Il faut
donc prendre des précautions.
Saroumane ne doit surtout pas être engagé au corps à corps, comme n’importe quel autre magicien
d’ailleurs. Il n’a pas suffisamment de défense, et son unique attaque frise le ridicule face à Aragorn
ou Boromir, voire un simple capitaine. Bien installé immédiatement à l’arrière des lignes,
Saroumane peut être un véritable fléau pour l’ennemi, pour peu qu’il ait une ligne de vue :
-il peut paralyser un héros adverse, le livrant sans défense aux coups de vos guerriers
-contraindre un héros adverse (même Gandalf le Blanc) à avancer de la moitié de son
mouvement, pour le rapprocher de vos troupes
Si vous désirez utiliser l’impact magique de Saroumane, vous pouvez bouger une partie de vos
guerriers pour libérer une ligne de vue, faire avancer un peu Saroumane, lui faire lancer son impact
magique, puis le faire reculer et achever le mouvement de vos guerriers.
Saroumane présente enfin une règle fort intéressante, la “voix de Saroumane”, qui retient les
guerriers de votre camp sur un rayon de 28 cm lors des tests de bravoure (à condition que
Saroumane réussisse le sien, évidemment…).
Il est en règle générale inutile de faire lancer des sorts à Saroumane sur des guerriers de base, sauf
dans des situations bien précises : sauver un de vos héros en mauvaise posture, dégager une ligne de
vue sur une cible plus intéressante pour vos archers, etc.
Sur des sorts simples, il est inutile d’utiliser plus d’un point de volonté. Les six points de réserve de
Saroumane sont à réserver aux impacts magiques, et éventuellement à paralyser ou contraindre un
héros adverse pour l’achever, histoire d’être sûr de ne pas le rater…
Les shamans
L’intérêt principal des shamans est leur sort “frénésie”, qui permet de sauver un guerriers sur six (en
théorie) tué par l’adversaire, et de dispenser les guerriers dans un rayon de 14 cm de tests de
bravoure lorsqu’ils affrontent des ennemis terrifiants ou lors des tests de bravoure après la
destruction de 50% de l’armée.
Remarque humoristique : il est peu inutile de concentrer les berserkers autour du shaman, puisqu’ils
réussissent presque toujours leurs tests de bravoure…
Le sort “paralysie” n’est pas très intéressant pour un shaman. Etant réussi sur 5+, le shaman n’a
qu’une chance sur trois de le réussir du premier coup, ce qui est peu. Il vaut mieux garder les trois
points de volonté du shaman pour la frénésie.
Là encore, il faut éviter de lancer le shaman dans un corps à corps : s’il le perd, le sort frénésie
prend fin. En revanche, il peut très bien soutenir un guerrier avec sa lance.