industrie du jeu video - Ambassade de France au Canada

Transcription

industrie du jeu video - Ambassade de France au Canada
Le Secteur du jeu vidéo au Canada est concentrée essentiellement sur 3 grands pôles d’activités concentrés
autour de grandes métropoles:
1 – Le Québec avec la ville de Montréal
L’essor du secteur au Québec débute avec la réussite de la société Softimage (Jurassique Parc) fin des années
80 et avec l’arrivée d’Ubisoft en 1997. La ville présente également de nombreux aspects favorables au
développement du secteur du jeu vidéo notamment son dynamisme et son savoir faire en termes de
production dans l’animation, la qualité des formations et une qualité de vie très recherchée.
2 - La Colombie Britannique avec la ville de Vancouver
Essor depuis le début des années 90. Profite de la proximité du marché américain, de la synergie avec les autres
industries du divertissement (film, animation).
Forte présence de filiales internationales et de main d’œuvre étrangère hautement qualifiée.
3 – L’Ontario avec la ville de Toronto
D’avantage accès sur les petites en moyennes entreprises, le pôle de Toronto bénéficie du dynamisme des
différentes industries culturelles de la ville et de la présence à Toronto des principaux constructeurs de console
de jeu. La facilité d’accès à une main d’œuvre très qualifiée du fait de la qualité des formations dispensées
constitue également un atout majeur de ce pôle.
Néanmoins, Le Manitoba (Winnipeg), l’Alberta (Edmonton), L’Ile du prince-Edouard (Charlottetown) et la
Nouvelle Ecosse (Halifax) grâce notamment à des stratégies gouvernementales similaires à celles mises en
place dans les 3 grands pôles voient leur secteur du jeu vidéo se développer rapidement.
Actions gouvernementales :
- incitations fiscales :
Les premières incitations fiscales ont été mises en place à la fin des années 90 par la Province du Québec.
Différents types de crédits d’impôts :
Mis en place au niveau fédéral et au niveau provincial (avec des taux qui peuvent varier du simple au
double selon les provinces). La plupart de ces crédits d’impôt sont cumulables mais tous ne s’adressent pas
aux mêmes acteurs de la chaîne de fabrication des jeux vidéo et les taux peuvent être parfois inférieurs
pour les entreprises qui ne sont pas contrôlées et détenues au Canada ou pour les programmes qui ne sont
pas en français (Québec).
Les différents postes pouvant bénéficier du crédit d’impôt: l’animation numérique, les effets visuels, les
dépenses de marketing et de distribution, les dépenses de main d’œuvre (de 15% en Colombie
Britannique, 25% en Ontario et 37% au Québec pour les œuvres en français (26.5% pour les autres)).
- Formation
La disponibilité de professionnels compétents est au cœur de l’attractivité du secteur canadien du jeu
vidéo. La qualité des formations dispensées au Canada est notamment le fruit d’une collaboration entre les
Gouvernements et les principaux éditeurs et de la perméabilité entre les campus, les centres de recherche
et les principaux acteurs du secteur.
-
Encouragement à la création de pôles technologiques concentrés près des centres ville qui favorisent
les interactions, l’attractivité et la mobilité de main d’œuvre hautement qualifiée, le processus
d’innovation, la perméabilité et la convergence avec d’autres secteurs créatifs.
-
appui financier à l’implantation des grands groupes internationaux
La Question de la propriété intellectuelle : point faible canadien majeur :
On estime que le piratage coûte aux secteurs canadien et américain du logiciel de divertissement quelque 3,5
milliards de dollars par an. Ce chiffre ne comprend que les matériels et ne tient pas compte des pertes dues au
piratage par Internet. Les niveaux de piratage au Canada sont anormalement élevés et ont d’importantes
répercussions négatives sur le secteur canadien des jeux vidéo. Le piratage siphonne les revenus nécessaires au
rendement des montants énormes investis dans la production de jeux vidéo.
Autres faits sur le piratage au Canada :
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Les enquêtes du secteur ont révélé qu’un pourcentage alarmant, soit 20 à 30 %, des boutiques
spécialisées visitées à Vancouver et à Toronto vendaient des produits piratés.
Au Canada, environ 34 % des joueurs ont déjà acheté des jeux piratés. Cela est particulièrement
notable si l’on considère que seulement 17 % des joueurs aux États-Unis ont fait l’acquisition de jeux
piratés.
En moyenne, 22 % des collections de jeux vidéo des pirates sont des jeux piratés.
Au Canada, environ 22 % des joueurs ont modifié leur console ou appareil de poche pour pouvoir
utiliser des jeux piratés.
Mesures attendues par les associations professionnelles :
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promulguer des interdictions qui visent spécifiquement le contournement et le trafic de dispositifs de
contournement;
renforcer les recours dans le cas du piratage au détail et augmenter les dommages et pénalités dans le
cadre de la Loi sur le Droit d’auteur;
mettre en œuvre des recours dissuasifs au criminel et au civil contre ceux qui offrent des services et
des outils de contournement des MPT;
doter les services de police des ressources et de la formation nécessaires pour combattre
efficacement le piratage;
prévoir des incitatifs à l’intention des FSI pour qu’ils collaborent avec les détenteurs de droits lorsqu’ils
sont informés d’une activité contraire à la loi sur leurs réseaux;
adopter des mesures pour faciliter les poursuites des détenteurs de droits contre le piratage en ligne;
adopter des mesures qui permettraient d’appliquer la loi plus efficacement dans le cas des services
P2P et autres sites qui facilitent le téléchargement non autorisé.

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