Spielanleitung Deutsch - Englisch - Französisch

Transcription

Spielanleitung Deutsch - Englisch - Französisch
Ein heißer Sprung ins kühle Nass
für 2-4 Wasserratten ab 8 Jahren
von Bernhard Lach und Uwe Rapp
Sommer, Sonne, Freibad! Bei dieser Hitze freuen sich alle auf einen
beherzten Sprung ins kalte Wasser. Wer Olympiasieger im Turmspringen
werden möchte, springt elegant vom höchsten Treppchen. Doch auch wer sich
nicht in luftige Höhen hinaufwagt, kann für hohe Wellen sorgen. Und so schäumt manch
„betroffener“ Badegast, wenn wieder mal ein Hinterteil in den Fluten „detoniert“.
Spielidee und Spielziel
Jeder Spieler lässt 6 „Badegäste“ (Spielkarten)
in ein aus Karten geformtes „Schwimmbecken“
fallen. Während geübte Kunstspringer fernab
des Trubels im ruhigen Gewässer landen, suchen
Rabauken mit hoch aufspritzenden „Arschbomben“ gezielt die Nähe badender Gäste. Wer
die punkteträchtigsten Sprünge hinbekommt,
gewinnt.
Spielmateri al und Vorbereitung
Aus den Beckenrandkarten wird ein
„Schwimmbecken“ geformt.
Jeder Spieler erhält alle 6 Springerkarten eines
Springers: 3 Rabauken und 3 Kunstspringer, die
man an der Sprunghaltung unterscheiden kann.
1
Jeder Spieler legt seinen
Punktestein auf den Liegestuhl am Beckenrand.
Vorspringer
Werft den Vorspringer so
ins Becken, dass er den
Beckenrand nicht berührt!
Der Beckenrand besteht im Spiel zu zweit aus 18,
im Spiel zu dritt aus 20 (wie im Beispiel oben) und
im Spiel zu viert aus allen 24 Beckenrandkarten.
Spielablauf
Das sind die Karten der roten Spielerfarbe:
Gespielt wird reihum. Wer
am längsten nicht mehr im
Schwimmbad war, beginnt.
Wer am Zug ist, entscheidet
zunächst, ob er einen seiner
Rabauken oder Kunstspringer „ins
3 Rabauken
3 Kunstspringer
Wasser springen“ lässt. Dann legt
er fest, ob er einen Normalsprung ausführen will oder einen Spezialsprung, der
ihm doppelt so viele Siegpunkte einbringt.
Springt ein Rabauke, wählt der linke Nachbar des Spielers eine frei liegende Badegastkarte im Becken aus. Diesen Badegast soll der Rabauke beim Landen „nass
spritzen“. Dies gelingt ihm, wenn er die Spielkarte des ausgewählten Badegastes
trifft (Beispiel A, B und C, Seite 3).
Ein Kunstspringer muss so im Becken landen, dass er keine andere Spielkarte
berührt (Beispiel D, Seite 3).
Der Normalsprung
Der Spieler stellt sich aufrecht hin, hält die Spielkarte auf
Augenhöhe über das Schwimmbecken und lässt sie fallen.
Der Spez i alsprung
• Der Spezialsprung eines Rabauken ist ein Beckenrandplatscher. Der Spieler wirft
sitzend den Rabauken in das Becken. Seine Wurfhand muss dabei außerhalb des
Beckens bleiben.
2
Spezialsprung:
Kunstspringer
• Der Spezialsprung eines Kunstspringers ist ein Sprung
vom 10-Meter-Turm: Der Spieler stellt sich aufrecht hin.
Dann hält er die gewählte Spielkarte so hoch über das
Schwimmbecken, dass sie sich oberhalb seines Kopfes
befindet. Von dort lässt er sie in das Becken fallen.
Die Siegpunkte
Der Spieler, der den Sprung durchgeführt hat, zieht seinen Punktestein auf dem
Beckenrand für jeden erhaltenen Siegpunkt um eine Beckenrandkarte weiter.
Gelungene Normalsprünge bringen folgende Siegpunkte ein:
♦Für den Normalsprung eines eigenen Rabauken bekommt der Spieler:
A
B
C
D
3 Punkte,
wenn er nicht den
Badegast, aber
dessen Spielkarte
berührt.
2 Punkte,
wenn er den
Badegast
teilweise
abdeckt.
1 Punkt,
wenn er den
Badegast
vollständig
bedeckt.
0 Punkte,
wenn er nicht
auf der
ausgewählten
Spielkarte landet.
3
♦Für den Normalsprung eines Kunstspringers bekommt der Spieler:
•nur dann Punkte, wenn dieser Springer keine Karte berührt
•umso mehr Punkte, je später er diesen Springer ins Becken springen lässt:
1 Siegpunkt, wenn es sich um den ersten Springer des Spielers handelt,
2 Siegpunkte, wenn es sein zweiter Springer war usw. …
…
6 Siegpunkte, wenn es sein sechster S­ pringer war.
Gelungene Spezialsprünge werden doppelt gewertet.
Au, das ging daneben …
Ein Springer, der den Beckenrand berührt oder neben dem Becken landet,
erhält keine Siegpunkte und wird sofort aus dem Becken entfernt (und darf auch
später nicht erneut eingeworfen werden). Er kassiert:
•bei einem Normalsprung einen Minuspunkt
© 2011 Zoch GmbH
Autor: Bernhard Lach und Uwe Rapp
•bei einem Spezialsprung zwei Minuspunkte
Sonderfall: Untergetaucht…
Landet ein Springer (teilweise) unter einer anderen Karte,
erhält der Spieler keine Siegpunkte – wohl aber Minuspunkte, wenn er den Beckenrand (von unten) berührt.
Spielende:
Das Spiel endet, nachdem alle Springer jedes Spielers
„gesprungen“ sind. Es gewinnt, wer die meisten Punkte
hat, d.h. wer seinen Punktestein auf dem Beckenrand (im
Uhrzeigersinn) am weitesten ziehen konnte.
4
Illustration: Tobias Schweiger
Satz und Layout: Oliver Richtberg
Vertrieb in der Schweiz:
Carletto AG
Moosacherstraße 14, Postfach
CH-8820 Wädenswil
www.carletto.ch
www.zoch-verlag.com
A hot jump into cold water for
2-4 water lovers 8 years and up
by Bernhard Lach and Uwe Rapp
Summer, sun and outdoor swimming pool! In this heat, everybody
looks forward to a hearty jump into the cool water. If you want to become
the Olympic champion in high diving, you jump with sportive elegance from the
highest platform. But even if you don‘t venture climbing to dizzy heights, you can make
high waves. And so, many an affected swimmer makes waves—as does the water surface—when
once again a clumsy edge-pool jumper „cannonballs“ butt first into the water.
Idea and Object of the Game
Each player lets 6 „swimmers“ (playing cards) dive
into a „swimming pool“ made of cards. Whereas
adept springboard divers land in still water far
away from the crowd, rascals engage in highsplashing „cannonballs,“ aiming at the proximity
of other swimmers. The player who manages to
make the jumps that score the most, wins.
Game Materi als and Set-up
Form a „swimming pool“ with the pool-edge cards.
Each player receives all 6 jumper cards of one
jumper: 3 rascals and 3 springboard divers,
which are differentiated by the stance used
right before the jump.
5
Each player places his scoring
marker on the deck chair at
the edge of the pool.
initial
jumper
Throw the initial jumper into
the pool so that he does not
touch the edge of the pool.
In a two-player game, the edge of the pool consists of 18 edge-pool cards; in the three-player
game, it consists of 20, and in the four-player
game, all 24 cards are used.
Course of the Game
These are the cards of the red player:
Players play in turn. The player who
has not been in a swimming pool the
longest, begins. On your turn, you
first choose whether you let one of
your rascals or one of your spring3 rascals
3 springboard divers
board divers „jump into the water.“
Then you decide whether you want to carry out a normal jump or a special jump,
which gives you twice as many victory points as successful normal jumps.
If a rascal jumps, your left neighbor points out a completely uncovered swimmer
card lying in the pool. This swimmer, then, is the one who is supposed to be splashed when the rascal lands. And the rascal is successful if he hits the playing card
of the selected swimmer (example A, B and C, page 3).
A springboard diver has to land in the pool in such a way that he doesn’t touch
any other playing card (example D, page 3).
T he normal jump
The player stands in an upright position. Then he holds
the playing card at eye level over the pool, and lets it fall.
The speci al jump
• A rascal‘s special jump is a pool-edge splash. The player, while seated, throws the
rascal into the pool. In doing so, the player‘s throwing hand has to stay outside the pool.
6
special jump:
springboard
diver
• A springboard diver‘s special jump is a jump from the
10-meter platform: The player stands upright; then he
holds the playing card chosen high over the swimming pool
so that the card is higher than his head. From there, he
lets it fall into the pool.
Victory points
The player who has executed the jump, moves his scoring marker on the pool
edge one card ahead for each victory point earned (plus points clockwise, minus
points anti-clockwise).
Successful normal jumps give you the following victory points:
♦For the normal jump of one of your rascals, you get:
A
B
C
D
3 points,
if the rascal
doesn‘t touch this
swimmer but his
playing card.
2 points,
if he partly
covers this
swimmer.
1 point,
if he covers
this swimmer
completely.
0 points,
if he does not
land on the
playing card of the
chosen swimmer.
7
♦For the normal jump of a springboard diver, you get:
•points only if this jumper does not touch any other card
•the more points the later you let this jumper jump into the pool:
1 victory point, if he is your first jumper,
2 victory points, if he is your second jumper …
…
6 victory points, if he is your sixth jumper.
Successful special jumps score double.
Ouch, that hurts …
A jumper who touches the edge of the pool or lands next to the pool gets no
victory points and is immediately removed from the pool (and also may not be
thrown in again later). He is penalized
© 2011 Zoch GmbH
•one minus point if it was a normal jump;
Author: Bernhard Lach und Uwe Rapp
Illustration: Tobias Schweiger
•two minus points if it was a special jump.
Speci al case: Diving under …
If a jumper winds up lying (partly) under another card,
the player gets no victory points­—but minus points if he
touches the edge of the pool (from underneath).
End of the Game
Layout: Oliver Richtberg
English translation: Sybille and Bruce
­Whitehill, „Word for Wort“
Distribution in Switzerland:
Carletto AG
Moosacherstraße 14, Postfach
CH-8820 Wädenswil, www.carletto.ch
The game ends after all jumpers of all players have “jump–
ed.“ The player who has the most points—that means the
one who was able to move his scoring marker the furthest
(clockwise) around the edge of the pool—wins the game.
8
www.zoch-verlag.com
Plongeon chaud dans l’eau froide
pour 2 à 4 champions à partir de 8
ans de Bernhard Lach und Uwe Rapp
L’été, le soleil et la piscine ! Par cette chaleur, chacun se réjouit de pouvoir
plonger courageusement dans l’eau froide. Celui qui veut devenir champion olympique
de plongeon se lance déjà avec élégance de tout en haut. Mais même celui qui n’est pas
particulièrement à l’aise dans les airs peut se faire remarquer à sa manière. Et c’est ainsi que d’autres
baigneurs profitent tout autant des éclaboussures lorsque l’un de ces casse-pieds saute du bord du bassin et
que le fond de son maillot de bain rencontre la surface de l’eau.
Principe et but du jeu
Chaque joueur fait sauter 6 « plongeurs »
(cartes) dans un bassin de natation formé par
des cartes. Tandis que le champion aguerri, loin
du tumulte, atterrit sans faire de remous, des
casse-pieds font exprès d’arroser les baigneurs
à proximité à grands coups de « bombes ». Le
joueur qui marque ainsi le plus de points avec
ses sauts, remporte la partie.
Contenu et préparation
Former un bassin de natation à l’aide des cartes
Bord.
Chaque joueur reçoit les 6 cartes d’un plongeur:
3 casse-pieds et de 3 champions,
reconnaissables à leur posture.
9
Chaque joueur place le pion
à la couleur de son plongeur
sur la chaise longue au bord
du bassin.
premier
plongeur
Jeter le premier plongeur dans
le bassin de manière à ce qu’il
ne touche pas le bord.
À 2 joueurs, le bassin est formé de 18 cartes ;
à 3, de 20 cartes ; et à 4, des 24 cartes Bord.
Déroulement de la partie
Das sind die Karten der roten Spielerfarbe:
Chacun joue à tour de rôle. Celui
qui n’a pas mis les pieds dans une
piscine depuis longtemps commence. Quand vient son tour, le
joueur décide s’il va faire plonger
3 Rabauken
3 Kunstspringer
un de ses casse-pieds ou un de ses
champions. Il choisit ensuite d’effectuer un saut normal ou un saut spécial.
Remarque : Un saut spécial réussi rapporte deux fois plus de points qu’un saut
normal réussi du haut du 3 mètres.
Si un casse-pieds saute, son voisin de gauche désigne une carte Baigneur du bassin entièrement visible. Le casse-pieds doit alors « asperger » ce baigneur en bas. Il
y parvient s’il atteint la carte du baigneur choisi (exemple A, B et C, page 3).
Un champion doit atterrir dans le bassin sans toucher la moindre carte (exemple D,
page 3).
Saut normal
Le joueur se met debout. Il tient la carte au niveau de ses
yeux, au-dessus du bassin et la laisse tomber.
Saut spéci al
• Le saut spécial pour un casse-pieds consiste à faire une bombe du bord du
bassin : Le joueur reste assis et lance le casse-pieds dans le bassin. La main dont il se
sert pour lancer doit rester à l’extérieur du bassin.
10
Spezialsprung:
Kunstspringer
• Le saut spécial d’un champion consiste à plonger du 10
mètres :
Le joueur se met debout. Il tient la carte choisie au-dessus
de sa tête, à la verticale du bassin et la laisse tomber.
Points
Le joueur qui réussit son saut, déplace son pion sur le bord du bassin d’une carte
par point (points gagnés, dans le sens des aiguilles d’une montre / perdus, dans le
sens inverse).
Les sauts normaux réussis rapportent les points suivants :
♦Pour le saut normal d’un casse-pieds, le joueur marque :
A
B
C
D
3 points
s’il ne touche pas
le dessin de ce
baigneur mais
juste sa carte ;
2 points
s’il recouvre
partiellement ce
baigneur ;
1 seul point
s’il recouvre
entièrement ce
baigneur.
0 points,
s’il n’atterrit pas
sur la carte du
baigneur choisi
dans le bassin.
11
♦Pour le saut normal d’un champion, le joueur marque :
•des points uniquement s’il ne touche aucune autre carte ;
•d’autant plus de points qu’il le fait plonger tard dans le bassin :
1 point s’il s’agit du 1er plongeur du joueur ;
2 points s’il s’agit de son 2e plongeur ;
…
6 points s’il s’agit de son 6e plongeur.
Un saut spécial réussi rapporte le double de points.
Zut, raté !…
Un plongeur qui touche le bord ou qui atterrit à côté du bassin ne marque ­aucun
point et sort immédiatement du bassin (il ne pourra plus replonger).
Il perd :
© 2011 Zoch GmbH
•1 point pour un saut normal ;
Auteur: Bernhard Lach und Uwe Rapp
Illustrations: Tobias Schweiger
•2 points pour un saut spécial.
Cas particulier : plongeon sous l’eau…
Si un plongeur atterrit en partie sous une autre carte, le
joueur ne gagne de points mais au contraire en perd s’il
touche le bord du bassin.
Fin de la partie :
Mise en page: Oliver Richtberg
Traduction: Eric Bouret
Distributeur en Suisse :
Carletto AG
Moosacherstraße 14, Postfach
CH-8820 Wädenswil
www.carletto.ch
La partie prend fin lorsque tous les plongeurs de chaque
­joueur sont passés. Le vainqueur est celui qu possède le plus
de points, c’est-à-dire celui dont le pion a le plus progressé
sur le bord du bassin (dans le sens des aiguilles d’une montre).
12
www.zoch-verlag.com
Un balzo nell’acqua fresca per
2-4 appassionati tuffatori a partire da
8 anni di Bernhard Lach e Uwe Rapp
Estate, sabbia e piscina! Con questo caldo hanno tutti voglia di
un balzo nell’acqua fresca. Chi ha in mente di iscriversi alle olimpiadi come
tuffatore si lancerà elegantemente dal trampolino più alto. Ma anche chi non osa
arrampicarsi a quelle altezze potrà destare scalpore. Ecco che già si alzano le prime onde
che andranno a spruzzare i pacifici bagnanti. Il tutto con gran divertimento di chi, goffamente,
si è lanciato col sedere in avanti: fiotti e spuma invaderanno la piscina!
Concetto e obbiettivo
I giocatori lasciano cadere 6 “bagnanti“ (carte
da gioco) in una “piscina” fatta di carte da
gioco. I tuffatori più bravi si lanceranno nelle
acque più calme lontane dal trambusto.
I bulli invece cercheranno di spruzzare gli altri
bagnanti con dei tuffi a bomba ben piazzati.
Vince il giocatore che fa i tuffi che danno più
punti.
Materi ale e preparazione
Con le carte piscina va creata una “piscina”.
Ogni giocatore riceve tutte e 6 le carte tuffo di
un determinato tuffatore: 3 bulli e 3 tuffatori
che si possono riconoscere dalla loro posizione
di lancio.
13
Ogni giocatore posano la loro
pedina dei punti sulla sedia
a sdraio vicino al bordo della
piscina.
primo
tuffatore
Un giocatore cadere in piscina
il primo tuffatore. Dovrà cadere
in modo tale da non toccare il
bordo della piscina.
Giocando in due il bordo della piscina va costruito
con 18 carte, giocando in tre con 20 carte e
giocando in quattro con tutte e 24 le carte.
Svolgimento del gioco
Questo sono le carte del giocatore rosso:
Si gioca a turni. Comincia il
giocatore che non è stato in
piscina da più tempo. Il giocatore
di turno decide dapprima se
lasciar “tuffare” un bullo o un
3 bulli
3 tuffatori
tuffatore. In seguito sceglie se
eseguire un tuffo normale o un tuffo speciale.
Osservazione: dal trampolino di 3 metri i tuffi speciali riusciti danno il doppio dei
punti dei tuffi normali riusciti.
Se sta per tuffarsi un bullo, il vicino di sinistra del giocatore sceglie nella piscina
una carta bagnante completamente libera. Questo bagnante dovrà essere “spruzzato” dal bullo. Questo gli riesce se cade sulla carta del bagnante in questione
(esempio A, B e C, pagina 3).
Un tuffatore, invece, deve arrivare in piscina in modo tale da non toccare altre
carte da gioco (esempio D, pagina 3).
Il tuffo normale
Il giocatore si alza in piedi. In seguito tiene la carta sopra alla
piscina all’altezza dei suoi occhi e la lascia cadere nella vasca.
Il tuffo speciale
• Il tuffo speciale di un bullo è un lancio dal bordo. Il giocatore, stando seduto,
lancia il bullo nella vasca. La mano con cui lo lancia deve sempre restare al di fuori
del bordo della piscina.
14
tuffo speciale:
tuffatore
• Il tuffo speciale di un tuffatore è un tuffo dal trampolino
di 10 metri. Il giocatore si alza in piedi. In seguito tiene
la carta sopra alla piscina e al di sopra della sua testa. Da
quest’altezza la lascia cadere nella vasca.
I punti
Il giocatore che ha eseguito il tuffo avanza con la sua pedina lungo il bordo della
piscina. Per ogni punto guadagnato avanza di una carta (per i punti guadagnati
avanza in senso orario e per i punti negativi in senso anti-orario).
I tuffi normali riusciti danno i seguenti punti:
♦Per un tuffo normale di un bullo il giocatore riceve:
A
B
C
D
3 punti
se non tocca
direttamente
il bagnante in
questione ma la
sua carta da gioco.
2 punti
se copre
parzialmente
il bagnante in
questione.
1 punto,
se copre
completamente
il bagnante in
questione.
0 punti,
se non cade
sulla carta da
gioco del
bagnante scelto.
15
♦Per un tuffo normale di un tuffatore il giocatore riceve:
•dei punti soltanto se il tuffatore non tocca un’altra carta.
•Inoltre i punti aumentano con il passare del tempo. Egli riceve:
1 punto se si tratta del primo tuffo del giocatore in questione,
2 punti se si tratta del suo secondo tuffo,
…
6 punti, se si tratta del suo sesto tuffo.
I tuffi speciali riusciti valgono il doppio.
Oioi, qualcosa è andato storto…
Un giocatore che con un tuffo tocca il bordo della piscina o finisce al di fuori della
vasca non riceve punti e la carta viene immediatamente tolta dalla piscina (anche più
tardi non potrà più essere rilanciata). Il giocatore dovrà incassare:
© 2011 Zoch GmbH
•un punto negativo con un tuffo normale
Autore: Bernhard Lach e Uwe Rapp
•due punti negativi con un tuffo speciale
Illustrazioni: Tobias Schweiger
Caso particolare: immersione …
Impaginazione: Oliver Richtberg
Traduzione: Sara Pirovino
Distribuzione in Svizzera:
Se un giocatore con un tuffo finisce (parzialmente) sotto ad
Carletto AG
un’altra carta, non riceve punti. Anzi, gli vengono conteggiati Moosacherstraße 14, Postfach
CH-8820 Wädenswil
dei punti negativi perché tocca il bordo della piscina (dal sotto).
www.carletto.ch
Fine del gioco:
Il gioco finisce quando i giocatori hanno fatto tuffare tutti i
loro bulli e tutti i loro tuffatori. Vince chi ha il maggior numero
di punti, cioè il giocatore che con la sua pedina è riuscito ad
avanzare di più lungo il bordo della piscina (in senso orario).
16
www.zoch-verlag.com
Art.-Nr: 60 113 2600