DiceRoller – Space Hulk Solo Rules v0.1

Transcription

DiceRoller – Space Hulk Solo Rules v0.1
Règles Solo « DiceRoller »
DiceRoller Space Hulk Solo
V 0.1 - Nov. 2015
Page 1
Space Hulk est un classique parmi les
classiques des jeux de plateaux et de
figurines.
Hulk Solo » et Games Workshop avait
même publié dans l’extension Deathwing
des règles officielles.
Je l’ai découvert adolescent et lorsque j’y
rejoue aujourd’hui, plus de vingt ans
après, le défi tactique que représente la
réussite d’une mission me plait toujours
autant.
J’ai testé de nombreuses variantes, en
recherchant toujours le parfait réglage
entre la fluidité de jeu et niveau de
difficulté.
Les règles solo de Deathwing sont par
exemple très fluides, mais elles sont trop
faciles par certains côtés : les blips et
Genestealers ne pénètrent jamais dans la
ligne de vue d’un Space Marine, il est
donc très facile de paralyser des blips en
regardant leur point d’entrée.
De même, dans les règles solo de
Deathwing, on n’utilise pas les blips, et la
surprise du nombre de Genestealers
cachés derrière disparait, facilitant encore
un peu le jeu pour les Space Marines.
Au fil des années, une vaste communauté
de fans s’est constituée autour de ce jeu,
des extensions sont sorties, ainsi que
plusieurs rééditions (la dernière en date,
Space Hulk « 4e edition » est sortie en
2014).
Pour corriger ces problèmes, et après de
nombreuses parties, j’ai affiné mes règles,
et suis arrivé au livret que vous avez en
main.
Il me semble que ces différentes règles
permettent de jouer sans trop de lourdeur
tout en gardant un niveau de difficulté
intéressant.
Space Hulk est conçu à la base comme un
jeu pour deux joueurs, où les Space
Marines affrontent les Genestealers dans
un vaste vaisseau spatial abandonné.
Si vous avez des commentaires ou des
relectures à me faire parvenir, n’hésitez
pas à envoyer un email à
[email protected]
Cependant il est tout à fait possible
d’adapter les règles du jeu pour affronter
les aliens dans un mode automatique,
contre le jeu.
Bon jeu.
De nombreux joueurs se sont amusés à
inventer leurs propres règles de « Space
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Phases de jeu
Dans le mode de jeu en solo, on utilise
toutes les règles standard de Space Hulk,
à l’exception de ce qui est précisé ciaprès.
Le joueur joue avec les forces Space
Marine, et utilisera les règles
automatiques décrites ici pour contrôler
les Genestealers et les blips (ou aliens).
Lorsque tous les Space Marines ont été
joués, on rentre dans la phase des
Genestealers, qui se découpe ainsi :
• Apparition des blips
• Activation des Genestealers présents
• Activation des Blips et des
Genestealers révélés
Blips de renforts
« La difficulté des missions d’infiltration
dans les Hulks, c’est l’apparente infinité
d’aliens qui surgissent, de toute part, tout
le temps. »
Sgt. Lorenzo, journal -141.01
Au début de la phase Genestealers, on
commence par tirer les blips de renforts
(autant qu’indiqué par le scénario).
On ne regarde jamais la valeur des blips
avant qu’ils ne soient révélés.
On lance autant de dés que de blips à
placer.
Pour savoir où placer les blips, on se
réfère à la table suivante.
D6
Placement des blips
1
Blip d’embuscade
2-4
Point d’entrée le plus proche du Space
Marine le plus prioritaire
5
Point d'entrée le plus proche du Space
Marine le plus isolé
6
Point d'entrée au choix parmi ceux
disponibles
En cas de doute pour le choix du Space
Marine ciblé, on tire au sort avec un dé.
Si chaque point d’entrée disponible à
reçu un blip et qu’il reste des blips, ceuxci sont perdus et ne comptent pas dans
les victimes du scenario.
Blips d’embuscade
« Malgré tout notre équipement, il nous
arrive parfois de ne pas détecter la
présence de Genestealers.
Certains parviennent à apparaitre par
surprise, au détour d’un couloir, ou cachés
derrière un mur. »
Sgt. Lorenzo, journal - 102.48
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Les blips d’embuscade sont utilisés à la
place de blips de renfort, dans certains
cas (voir « Blips de Renforts »). Il sont
placés sur le plateau de jeu à 6 cases d’un
Space Marine, hors de la ligne de vue de
tout Space Marine.
Ordre d’activation des aliens
Le Space Marine choisi est celui qui est le
plus prioritaire d’après la table de priorité
des cibles.
On commence toujours par la figurine la
plus proche d’un Space Marine, on
continue ensuite avec le second
Genestealer le plus proche d’un Space
Marine, et ainsi de suite jusqu’au dernier
Genestealer disponible (voir activation de
Genestealers pour savoir comment les
contrôler).
Si ce Space Marine ne permet pas de
placer le blip de renfort à 6 cases de lui
hors de toute ligne de vue, on choisi le
second Space Marine le plus prioritaire.
Une fois les blips de renfort et
d’embuscade placés sur le plateau, on
procède à l’activation de tous les
Genestealers présents sur le plateau.
Une fois tous les Genestealers activés, on
active tous les blips présents sur le
plateau. De même que pour les
Genestealers, on commence toujours par
les blips les plus proches des Space
Marines.
Si un Blip se révèle volontairement durant
cette phase, le ou les Genestealers qui
apparaissent sont immédiatement
activés, avant d’activer le blip suivant.
On active enfin les blips en attente aux
points d’entrée.
Ordre d’activation des aliens
En cas de doute, on tire au sort le Space
Marine ciblé.
DiceRoller Space Hulk Solo
1
Genestealers, du plus proche au plus
éloigné
2
Blips en jeu. Tout Genestealer révélé est
immédiatement activé avant de passer au
blip suivant
3
Blips en attente aux points d’entrée
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Activation des aliens
Principes du mouvement des
aliens
Les Genestealers et les blips suivent les
mêmes principes lorsqu’on résout leur
mouvement.
Ils se déplacent toujours en suivant la
table de priorité suivante, en prenant le
chemin le plus court possible.
Direction de déplacement des aliens
1
Space Marine à portée d’attaque
2
Space Marine le plus prioritaire dans un
rayon de 12 cases
3
Space Marine le plus proche
Table de priorité des cibles
Lors du choix du Space Marine le plus
prioritaire, on utilise l’ordre suivant (du
plus prioritaire au moins prioritaire).
Table de priorité des cibles
De plus, ils ouvriront systématiquement
toutes les portes devant leur passage
(pour une action) même si cela les
exposerait à une ligne de vue Space
Marine (voir révélation involontaire).
Les aliens ne rentrent jamais
spontanément dans la ligne de vue d’un
Space Marine, sauf lorsqu’ils sont sous
l’effet de meute.
DiceRoller Space Hulk Solo
1
Space Marine mentionné dans les
conditions de victoire
2
Space Marine sans capacité de tir
3
Space Marine de dos ou de côté
4
Space Marine armé d’un bolter
5
Space Marine tiré au sort
Cette table de priorité n’est utilisée que
dans un rayon de 12 cases. Si aucun
Space Marine n’est présent à 12 case de
l’alien, il se dirige vers le Space Marine le
plus proche.
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Effet de meute
l’interdiction de pénétrer dans la ligne de
vue du Space Marine.
« Lorsqu’ils sont isolés, les Xenos se
mettent rarement sous le feu de nos
bolters.
Cependant, à mesure que le groupe
grandi, nous avons remarqué qu’ils
surgissent malgré notre présence.
Comme si la meute, agissant comme un
organisme unique, sacrifiait certains
individus pour parvenir à nous atteindre. »
Sgt. Lorenzo, journal - 92.171.
Effet sur un score de meute réussi
Genestealer
Activation immédiate, en ignorant
la ligne de vue Space Marine.
Blips en jeu
Révélation immédiate, puis
activation des Genestealers.
Blips en
attente
Révélation sur la première case
du point d’entrée, puis activation
des Genestealers.
Il peut arriver que des blips ou
Genestealers se retrouvent bloqués par la
ligne de vue d’un Space Marine (ils ne
rentrent jamais dedans volontairement).
Pour représenter cela, chaque fois qu’une
section de plateau comprend des aliens
qui démarrent leur tour sans la capacité
de bouger (car cela les amènerait à
pénétrer dans une ligne de vue Space
Marine), on lance un dé.
Les blips présents se révéleront
également spontanément et permettront
ainsi à leur Genestealers de se joindre à
la meute ce tour-ci.
Les blips en attente devant un point
d’entrée comptent comme étant présents
sur la section. Ils se révéleront chacun à
tour de rôle sur la première case et leurs
Genestealers s’activeront.
Si plusieurs aliens forment un groupe
« connecté » (il n’y a pas de cases de
libres entre eux), on résout un seul score
de meute pour tout le groupe, même s’ils
sont présents sur plusieurs sections de
plateau.
Activation des Genestealers
Lorsqu’on active les Genestealers, on suit
les étapes décrites dans cette section
pour les contrôler.
Tant que le Genestealer a des points
d’action disponibles, il agit en suivant les
priorités suivantes.
1. S’il est adjacent à un Space
Marine, il l’attaque.
2. Sinon, il se déplace en suivant les
principes de mouvement des
aliens.
On ajoute au résultat du dé le nombre de
figurines et blips présents dans cette
section. Si le résultat est supérieur ou
égal à 6, le groupe charge. On parle du
« score de meute ».
Dans ce cas, toutes les figurines
Genestealer de cette section ignoreront
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Activation des blips
Lorsqu’on active les Blips, on suit les
étapes décrites dans cette section pour
les contrôler.
1. Si avant son déplacement, le blip
est à portée d’attaque d’un Space
Marine, il se révèle, et on active
immédiatement tous les
Genestealers qui apparaissent
selon les règles décrites dans la
section Activation des
Genestealers.
2. Sinon, le blip se déplace en
suivant les principes de
mouvement des aliens.
J’ai testé ces règles dans de nombreuses
vidéos sur ma chaîne YouTube: https://
www.youtube.com/c/DiceRollerMinis
Merci à tous ceux qui ont commenté mes
vidéos pour m’apporter leur remarques
ou conseils, ou tout simplement leur
encouragements.
Merci à Aurélie, pour sa patience quand
je prend tout l’espace de la table du salon
avec mes bouts de carton et de plastique
peint :)
Space Hulk est une marque déposée par
Games Workshop.
Révélation involontaire
Si un blip est révélé de manière
involontaire durant la phase Genestealers
(par exemple un Space Marine obtient
une ligne de vue sur lui en tuant un
Genestealer), on place les Genestealers
immédiatement.
Si le blip n’a pas encore été activé dans
ce tour-ci (il n’a donc dépensé aucune
action) on active alors les Genestealers.
A l’inverse, si le blip avait été activé, les
Genestealers sont placés mais ne sont
pas activés ce tour.
Crédits
Les règles originales des blips
d’embuscade ont été publiées par Games
Workshop dans l’extension « Deathwing ».
Tout ce contenu est publié sans aucun
lien avec Games Workshop.
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Aide de jeu
Table de priorité des cibles
D6
Placement des blips
1
Blip d’embuscade
1
Space Marine mentionné dans les
conditions de victoire
2-4
Point d’entrée le plus proche du Space
Marine le plus prioritaire
2
Space Marine sans capacité de tir
Point d'entrée le plus proche du Space
Marine le plus isolé
3
Space Marine de dos ou de côté
5
4
Space Marine armé d’un bolter
6
Point d'entrée au choix parmi ceux
disponibles
5
Space Marine tiré au sort
Effet sur un score de meute réussi
Ordre d’activation des aliens
1
2
3
Genestealers, du plus proche au plus
éloigné
Blips en jeu. Tout Genestealer révélé est
immédiatement activé avant de passer au
blip suivant
Genestealer
Activation immédiate, en ignorant
la ligne de vue Space Marine.
Blips en jeu
Révélation immédiate, puis
activation des Genestealers.
Blips en
attente
Révélation sur la première case
du point d’entrée, puis activation
des Genestealers.
Blips en attente aux points d’entrée
Direction de déplacement des aliens
1
Space Marine à portée d’attaque
2
Space Marine le plus prioritaire dans un
rayon de 12 cases
3
Space Marine le plus proche
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