a l`issue de ce jeu le gain algebrique (gain ou perte
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a l`issue de ce jeu le gain algebrique (gain ou perte
Terminale S1 Épreuve pratique Pour le 31 mars Simulation d’un tirage de boules dans des urnes Énoncé On dispose de deux urnes U et V contenant des boules indiscernables au toucher. L’urne U contient dix boules numérotées de 1 à 10. L’urne V contient dix boules numérotées de 0 à 9. Un jeu se déroule de la manière suivante : le joueur verse une mise initiale de 100 jetons, puis il tire au hasard une boule dans l’urne U et une boule dans l’urne V de façon indépendante. Chaque boule portant un numéro inférieur ou égal à 4 rapporte a jetons où a est un entier non nul, le tirage d’une autre boule ne rapporte ni ne fait perdre aucun jeton. On regarde à l’issue de ce jeu le gain algébrique (gain ou perte) compté en jetons. Partie A 1. On simule 1 000 exécutions du jeu sur un tableur. On fixe dans un premier temps a = 150. (a) Réaliser une feuille de calcul sur le modèle suivant : A B Numéro de la boule 1 Rang du tirage tirée dans l’urne U 2 1 3 2 .. .. . . 1001 C Numéro de la boule tirée dans l’urne V D Gain algébrique 1000 On utilisera pour U la commande =ENT(10*ALEA()+1) où ENT donne la partie entière d’un nombre et ALEA() est un nombre réel aléatoire dans l’intervalle [0 ; 1[. Pour le gain algébrique, on utilisera la commande = -100 + SI(B2<=4 ;150 ;0) + ... (b) Déterminer la moyenne des gains obtenus lors de cette simulation. On utilisera dans la cellule E2 par exemple, la commande =MOYENNE(D2:D1001) (c) À l’aide d’autres simulations, conjecturer la valeur vers laquelle semble tendre la moyenne des gains obtenus. 2. On souhaite faire varier la valeur de a. (a) Adapter la feuille de calcul pour obtenir des simulations en fonction de a. Taper dans la cellule F2 par exemple, la valeur de a. Puis dans la barre des menus, sélectionner Insertion → Nom → Définir, puis taper a. Maintenant, pour faire référence à la valeur de la cellule F2, il suffira de taper a. (b) Est-il possible de donner une valeur à a qui paraisse rendre le jeu équitable ? Partie B 3. Soit X la variable aléatoire donnant le gain algébrique à l’issue d’un tirage. (a) Déterminer l’espérance de X en fonction de a. On pourra s’aider d’un arbre pondéré. (b) Est-il possible de trouver a afin que le jeu soit équitable ? (c) Comparer le résultat avec les conjectures obtenues dans la Partie A. Production demandée – La feuille de calcul complète. – Réponses écrites aux questions. Terminale S1 Épreuve pratique Pour le 31 mars On peut également traiter ce problème à l’aide d’un logiciel de programmation comme Scilab. Il suffit de programmer l’algorithme suivant (par exemple) : Début u est un entier naturel v est un entier naturel a est réel moyenne est un nombre réel gain est un nombre réel moyenne := 0 Pour i = 1 jusqu’à 1 000 par pas de 1 faire gain := −100 u est un entier naturel aléatoire entre 1 et 10 v est un entier naturel aléatoire entre 0 et 9 Si u 6 4 Alors gain := gain + a FinSi Si v 6 4 Alors gain := gain + a FinSi moyenne := moyenne + 1gain 000 FinPour Afficher(”La moyenne des gains est ” + moyenne.) Fin Sous Scilab, floor donne la partie entière d’un nombre et rand() est un nombre réel aléatoire dans l’intervalle [0 ; 1[. On pourra s’inspirer du diaporama « Estimation de π ».