Grands jeux. - Unité Scout de Thuin

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Grands jeux. - Unité Scout de Thuin
Scouts de Thuin – T.U novembre 2007.
Léopard et Otarie
Grands jeux.
Préparer un jeu
Tout le m onde joue, tout le tem ps ! Une question essentielle à avoir en tête lors de
toute préparation de jeux ou d’activités : que fait chaque scout à chaque instant ? Est-il occupé ?
Joue-til ? A-t-il l’occasion de participer pleinement à l’activité ?
Un jeu a donc des chances de marcher si :
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L’introduction est accrocheuse (originale, prête).
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Le but, les règles et les limites sont clairs.
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Tout le monde joue tout le temps (on ne passe pas son temps à attendre qu’un autre ait
fait quelque chose).
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Il y a du rythme (m om ents calmes et moments actifs).
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Le scénario est béton (cohérent).
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Les actions sont variées.
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Le thème et les actions sont adaptés à l’âge.
Animer un jeu : la méthode
ABCDEF Une méthode pour ne rien oublier !
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A = Arrangements
le terrain : les limites et les dispositions précises
les joueurs : équipes ou pas, disposition sur le terrain
le matériel : fanions, ballons, bouts de laine…
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B = But
Bien préciser le but du jeu, d’une manière courte et précise.
C = Conditions
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Expliquer les règles. D’abord les règles essentielles puis les détails. Montrer plutôt que de
faire
de longs discours.
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D = Demande d’explications
Avez-vous bien compris ? Posez vos questions maintenant…
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E = Essai
On joue une fois pour du beurre, afin de voir si on a bien compris (surtout pour les
jeux compliqués ).
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F = Fignolage
Attirer l’attention sur une technique ou une tactique. Au besoin, modifier ou préciser une
règle après le coup d’essai.
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Scouts de Thuin – T.U novembre 2007.
Léopard et Otarie
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Pendant le jeu, l’animateur doit…
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Etre impartial (arbitre).
Maîtriser le jeu (éviter les confusions techniques pendant les litiges).
Etre attentif aux éliminés, il faut les occuper (deviennent des juges ou conseillers,
sont réintégrés dans le jeu… ).
Mais surtout animer, encourager, féliciter, inciter, dynamiser, conseiller… et jouer !
Le grand jeu
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Il peut regrouper une série de petits jeux, d’ateliers, de mom ents contés, de
déplacem ents…
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Dans un grand jeu, il y a donc plusieurs étapes : elles sont reliées entre elles par un
scénario. Certains l’appellent thèm e, d’autres histoire (voir dans ce dossier, la partie
consacrée à l’histoire). Cette histoire, originale, doit être cohérente et em mener tout le
jeu dans une suite logique.
La plupart des grands jeux se construisent sur la base des principes suivants :
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Jeu de camps : les différentes équipes se construisent un camp. Les camps sont placés à
une certaine distance l’un de l’autre. Le but est d’attaquer le camp du voisin pour y enlever
un objet quelconque, par exemp le.
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Jeu à postes : des postes tenus par des personnages sont répartis sur le terrain de
jeu. A chaque poste, il se passe quelque chose. Les joueurs passent de poste en
poste selon un certain ordre.
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Jeu à messages : trouver des messages qui sont répartis sur l’ensemble du terrain de jeu.
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Jeu de parcours : partir d’un point pour en rejoindre un autre selon une technique imposée.
En chemin, des tas d’aventures peuvent survenir.
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Jeu d’observation : voir et/ou ne pas être vu, lors de la réalisation d’une action.
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Jeu de personnages : les joueurs doivent retrouver un ou plusieurs personn ages qui
se déplacent en permanence dans un périmètre donné ou qui cachent plus ou moins leur
identité.
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Jeu de mission : les joueurs reçoivent une m ission de la plus haute importance. La
mission engendre un certain nombre d’actions différentes. L’intervention de personnages
vient souvent compliquer ou faciliter la mission.
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Jeu de positions ou de rôles : chaque joueur reçoit une position et un rôle qui peuvent
évoluer
au cours du jeu. Des règles strictes fixent com ment les joueurs se déplacent. Un but
comm un anime les joueurs.
Traques
Vu l’intensification du trafic routier et la nécessité d’utiliser la voie publique de façon
prudente, la fédération considère que les jeux dits de “traque” organisés sur la voie
publique et au cours desquels des véhicules à moteur sont utilisés pour pourchasser les
participants ne remplissent pas les conditions de sécurité minimales auxquelles doit répondre
une activité scoute.
Par conséquent, l’organisation ou la participa tion à ce genre de traques sont interdites dans
le cadre des Scouts.
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Léopard et Otarie
Les jeux de 24 heures
Qu'ils durent 24, voire 36 heures importe peu en soi. C'est le fait d'être la nuit en activité
qui renforce aux yeux des scouts la dim ension de grande aventure.
Jeux d'ados
La particularité de ces jeux demande à la fois un m inim um de résistance des
individus et d'autonom ie des petits groupes. Il semble donc préférable de réserver ces jeux
aux éclaireurs et pionniers. Ainsi, on reste aussi dans cette idée de progressivité des
activités en fonction des tranches d'âges.
Divers composants
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Il doit toujours y avoir un sens à ce que les scouts font; ce que l’on fait maintenant est en
lien avec l’avant ou l’après de l’activité. Faire se déplacer les éclaireurs de 8 kilomètres
juste pour occuper deux heures n’a pas d’intérêt.
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Chaque gars, chaque fille doit être occupé(e), doit trouver sa place à tout moment :
c'est l'activité de tous, pas de quelques-uns !
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La mise “hors jeu” d'un participant ne peut être que d'un temps limité.
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Les scouts doivent déjà maîtriser une série de techniques qui seront utiles pendant
l'activité.
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Les participants ont déjà repéré les lieux ou sont préparés à détecter les risques inhérents
à
un terrain inconnu.
Et du repos
Sortons de cette idée préconçue : “jeu d'24 = du non-stop !”
Au contraire, la responsabilité de l'animateur est notamment là : organiser son activité pour
que du temps de repos, voire de sommeil s'intègre com me élément constitutif du jeu. Nous
savons d'une part que tous n'ont pas la m ême résistance et d'autre part que la
fatigue augm ente considérablement les risques d'accident.
Dormir quelques heures à la belle étoile ou dans l'abri de fortune aménagé permet de rester
dans cette ambiance particulière de la grande, la vraie aventure, raison du succès de ces
activités.
Surtout pas d'impro !
Quelques règles, valables pour tout jeu ou toute activité, mais qui révèlent toute leur
importance dans les grands jeux de 24h :
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La réussite d'un tel jeu réside principalement dans le fait d'avoir préparé à fond.
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Le rythme (adrénaline ou calme suivant les moments).
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Le fil conducteur (cadre imaginaire, lien entre les actions).
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Les solutions de repli (pour pouvoir se retourner malgré une météo capricieuse).
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Le niveau adapté (aux jeunes, à leurs compétences, à leur état de fatigue des
jours précédents, aux contraintes extérieures, à l'environnement).
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L'enchaîn ement (réglé com me du papier à musique).
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L'ouverture et la clôture.
Références
La farde de camp éditée par la fédération de scouts.
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