Cercle magique*

Transcription

Cercle magique*
Cercle magique
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Niveau 5
Le cercle de symbole tracé au sol s’illumine et étincelle un bref instant
lorsque le démon en analyse les contours. « cela ne vous protègera pas
longtemps ! »siffle-t-il.
Catégorie : coercition
Temps d’incantation : 1 heure
Durée : jusqu’à destruction
Coût des composantes : 100 po
Prix d’achat : 250 po
Compétence clé : Arcanes
Vous tracez au sol un cercle accompagné de symbole arcanique de
protection. S’ils sont reproduits correctement, ces symboles rendent le
passage difficile pour les créatures d’une origine précise, déterminée en
exécutant le rituel : aberrante, élémentaire, féerique, immortelle,
naturelle, ombreuse ou toute à la fois. La dernière option vous impose un
malus de -5 au test de compétence. Tracer le cercle nécessite une minute
par case qui est incluse (et il doit bien s’agir d’un cercle)
Une créature affectée dont le niveau est inférieur ou égal au résultat de
votre test d’Arcanes moins 10 ne peut ni franchir le cercle, ni agir sur les
créatures se trouvant de l’autre côté du cercle, ni agir sur le cercle luimême de quelque manière que ce soit. Les autres créatures d’une origine
affectée subissent des dégâts de force égaux au résultat de votre test
d’Arcanes quand elles franchissent la limite du cercle, mais elles le
détruisent au passage. Les créatures non affecté peuvent anéantir le cercle
au prix d’une action simple en effaçant les symboles.
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Manuel des Joueurs p301
Pyrotechnie
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Niveau 2
Une fusée jaillit dans le ciel et disparaît dans une explosion de couleurs
brillante dessinant des formes choisit par le lanceur
Catégorie : création
Temps d’incantation : 1 minute
Durée : 10 minutes
Coût des composantes : 20 po
Prix d’achat : 150 po
Compétence clé : Arcanes
(Pas de jet)
Vous déclenchez un barrage de petites explosions colorées dans le ciel. Les
explosions prennent la forme et la couleur que vous choisissez pendant 1
minute. à la fin de chaque minute du rituel, vous pouvez choisir une
nouvelle couleur et une nouvelle forme. De nuit, les lumières sont visibles
dans un rayon de 15km. De jour, elles sont visibles dans un rayon de 1,5km
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Manuel des Joueurs 2 p217
Discours Intimidant
Niveau 10
Des paroles sèches et vindicatives prononcées avec une voix grave et
caverneuse effraient votre interlocuteur le rendant très obéissant.
Catégorie : coercition
Temps d’incantation : 10 minutes
Durée : 1 jour
Coût des composantes : 150 po
et un focus valant 1 000 o
Prix d’achat : 1 000 po
Compétence clé : Intimidation
Vous vous faîtes obéir des plus faibles que vous, seules les créatures dont
le niveau est au moins inférieur de 2 au vôtre sont affectées par ce rituel.
Un seul interlocuteur ne peut être affecté à la fois.
Votre interlocuteur ne doit pas vous être hostile et doit être capable de
vous voir et de vous entendre tout au long du discours. A la fin du rituel
vous pouvez ordonner que votre interlocuteur fasse certaines tâches
simples (maximum 3) pour vous. Vous ne pouvez pas demander une tâche
qui conduirait à la ruine de votre interlocuteur ou qui mettrait en danger la
vie de ses proches. Si lors de l’accomplissement de ces tâches
l’interlocuteur venait à être en danger de mort le charme serait
immédiatement rompu (comme lors d’un combat, si son niveau de point
de vie descend en dessous de sa valeur de péril). Un jet d’intimidation est
effectué à la fin de ce rituel pour connaitre le type d’ordre que vous
pouvez lancer.
Résultat du test
d’intimidation
19 ou moins
Effet
L’interlocuteur accomplit qu’une seule tâche dans la
journée et qui ne le met pas en danger.
20-29
L’interlocuteur accomplit jusqu’à deux tâches dans la
journée qui ne le mettent pas en danger
30-39
L’interlocuteur accomplit jusqu’à deux tâches dans la
journée qui l’exposent à un risque modéré
40 ou plus
L’interlocuteur accomplit jusqu’à trois tâches dans la
journée qui l’exposent à un risque fort
Focus : un objet qui symbolise votre puissance, cela peut être par
exemple un sceptre particulièrement intimidant ou une formidable épée
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Piège
Niveau 4
Un cercle à peine visible apparaît sur le sol, prêt à capturer tout ennemi
qui pénètrerait dans la zone.
Catégorie : protection
Temps d’incantation : 10 minutes
Durée : 8 heure ou jusqu’à ce que le
piège se décharge
Coût des composantes : 25 po
Prix d’achat : 150 po
Compétence clé : Nature
Vous créez un piège magique dans une zone de 2 cases sur 2 cases qui
vous est adjacente. Quand vous achevez le rituel, effectuez un test de
Nature. Le résultat du test est le DD du test de perception nécessaire pour
détecter le piège et celui du test de Larcin pour le désamorcer. Au cours
du rituel, vous pouvez nommer des créatures pouvant passer librement
dans la zone du piège et vous pouvez déterminer des conditions
permettant à une créature d’esquiver le piège. Toute créature qui entre
dans la zone du piège subit une attaque égale à votre niveau +4 contre
Réflexe. Si cette attaque touche, la cible est immobilisée (sauvegarde
annule). Quand le piège est déclenché, vous prenez conscience qu’il a été
déclenché quelque soit la distance qui vous en sépare. Le rituel prend fin.
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Manuel des Joueurs 2 p217
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Appeler un guide des terres sauvages
Niveau 6
Un annimal sauvage originaire de la région où vous vous trouvez répond à
votre appel, s’approche de vous puis s’éloigne. Il s’arrête au bout d’un
moment et regarde par-dessus son épaule comme pour s’assurer que vous
le suivez.
Catégorie : exploration
Temps d’incantation : 30 minutes
Durée : spéciale
Coût des composantes : 144 po
Prix d’achat : 360 po
Compétence clé : Nature
Vous appelez un esprit de la nature pour vous servir de guide. Le guide
prend la forme d’une bête naturelle de taille moyenne ou plus petite, dont
les défenses sont égales aux votre au moment où vous effectuez le rituel.
Le guide à 1 point de vie et une attaque ratée ne lui inflige aucuns dégâts.
Sa VD est de 8, mais il règle son pas pour que vous et votre groupe puissiez
le suivre.
Le guide vous mène vers un lieu que vous nommez quand vous exécutez
le rituel. La destination doit être un lieu spécifique, comme le repaire de
Sharthrax ou la tour de Kettenor. Le guide ne peux pas vous amener
jusqu’à un lieu générique comme une grotte pleine de trésors ni un lieu
inconnu comme « le repaire secret du dragon Arrythis ». Pour la durée du
rituel, le guide vous mène vers votre destination en prenant le chemin le
plus court (mais pas nécessairement le plus sûr).
Votre jet de nature détermine pendant combien de temps le guide vous
sert. Si vous ne pouvez pas atteindre la destination spécifiée dans le temps
imparti, le guide vous mène aussi loin qu’il le peut avant de disparaître.
Résultat du test de Nature
19 ou moins
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Durée
1heure.
20-29
8 heures
30-39
1 journée
40 ou plus
1 semaine
Manuel des Joueurs 2 p213
Préparation de potion
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Niveau 5
Les fluides infusent et bouillonnent, puis la substance magique brute
fusionne sous la forme d’un liquide consommable
Catégorie : création
Temps d’incantation : 1 heure
Durée : permanente jusqu’à
ingestion
Coût des composantes : spéciale
Prix d’achat : 75 po
Compétence clé : Arcane ou Religion
(aucun test)
Vous créez une potion ou un élixir de votre niveau ou d’un niveau
inférieur. Le coût des composantes est égal au prix de la potion ou de
l’élixir crée.
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Manuel des Joueurs p312
Silence
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Niveau 1
Vous avez déployez des trésors de patience et toute votre acuité auditive,
et aucun son ne vous est parvenu des appartements du duc. C’est
pourquoi, en y pénétrant avec tant d’impudence, vous êtes si surpris de l’y
rencontrer
Catégorie : protection
Temps d’incantation : 10 minutes
Durée : 24 heures
Coût des composantes : 30 po
Prix d’achat : 75 po
Compétence clé : Arcane (aucun
test)
Vous protégez des oreilles indiscrètes une pièce (ou une zone
correspondant à une explosion 4). Les créatures se trouvant hors de cette
zone subissent un malus de -10 aux tests de Perception.
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Manuel des Joueurs p313