Cercle magique*
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Cercle magique*
Cercle magique * Niveau 5 Le cercle de symbole tracé au sol s’illumine et étincelle un bref instant lorsque le démon en analyse les contours. « cela ne vous protègera pas longtemps ! »siffle-t-il. Catégorie : coercition Temps d’incantation : 1 heure Durée : jusqu’à destruction Coût des composantes : 100 po Prix d’achat : 250 po Compétence clé : Arcanes Vous tracez au sol un cercle accompagné de symbole arcanique de protection. S’ils sont reproduits correctement, ces symboles rendent le passage difficile pour les créatures d’une origine précise, déterminée en exécutant le rituel : aberrante, élémentaire, féerique, immortelle, naturelle, ombreuse ou toute à la fois. La dernière option vous impose un malus de -5 au test de compétence. Tracer le cercle nécessite une minute par case qui est incluse (et il doit bien s’agir d’un cercle) Une créature affectée dont le niveau est inférieur ou égal au résultat de votre test d’Arcanes moins 10 ne peut ni franchir le cercle, ni agir sur les créatures se trouvant de l’autre côté du cercle, ni agir sur le cercle luimême de quelque manière que ce soit. Les autres créatures d’une origine affectée subissent des dégâts de force égaux au résultat de votre test d’Arcanes quand elles franchissent la limite du cercle, mais elles le détruisent au passage. Les créatures non affecté peuvent anéantir le cercle au prix d’une action simple en effaçant les symboles. * Manuel des Joueurs p301 Pyrotechnie * Niveau 2 Une fusée jaillit dans le ciel et disparaît dans une explosion de couleurs brillante dessinant des formes choisit par le lanceur Catégorie : création Temps d’incantation : 1 minute Durée : 10 minutes Coût des composantes : 20 po Prix d’achat : 150 po Compétence clé : Arcanes (Pas de jet) Vous déclenchez un barrage de petites explosions colorées dans le ciel. Les explosions prennent la forme et la couleur que vous choisissez pendant 1 minute. à la fin de chaque minute du rituel, vous pouvez choisir une nouvelle couleur et une nouvelle forme. De nuit, les lumières sont visibles dans un rayon de 15km. De jour, elles sont visibles dans un rayon de 1,5km * Manuel des Joueurs 2 p217 Discours Intimidant Niveau 10 Des paroles sèches et vindicatives prononcées avec une voix grave et caverneuse effraient votre interlocuteur le rendant très obéissant. Catégorie : coercition Temps d’incantation : 10 minutes Durée : 1 jour Coût des composantes : 150 po et un focus valant 1 000 o Prix d’achat : 1 000 po Compétence clé : Intimidation Vous vous faîtes obéir des plus faibles que vous, seules les créatures dont le niveau est au moins inférieur de 2 au vôtre sont affectées par ce rituel. Un seul interlocuteur ne peut être affecté à la fois. Votre interlocuteur ne doit pas vous être hostile et doit être capable de vous voir et de vous entendre tout au long du discours. A la fin du rituel vous pouvez ordonner que votre interlocuteur fasse certaines tâches simples (maximum 3) pour vous. Vous ne pouvez pas demander une tâche qui conduirait à la ruine de votre interlocuteur ou qui mettrait en danger la vie de ses proches. Si lors de l’accomplissement de ces tâches l’interlocuteur venait à être en danger de mort le charme serait immédiatement rompu (comme lors d’un combat, si son niveau de point de vie descend en dessous de sa valeur de péril). Un jet d’intimidation est effectué à la fin de ce rituel pour connaitre le type d’ordre que vous pouvez lancer. Résultat du test d’intimidation 19 ou moins Effet L’interlocuteur accomplit qu’une seule tâche dans la journée et qui ne le met pas en danger. 20-29 L’interlocuteur accomplit jusqu’à deux tâches dans la journée qui ne le mettent pas en danger 30-39 L’interlocuteur accomplit jusqu’à deux tâches dans la journée qui l’exposent à un risque modéré 40 ou plus L’interlocuteur accomplit jusqu’à trois tâches dans la journée qui l’exposent à un risque fort Focus : un objet qui symbolise votre puissance, cela peut être par exemple un sceptre particulièrement intimidant ou une formidable épée * Piège Niveau 4 Un cercle à peine visible apparaît sur le sol, prêt à capturer tout ennemi qui pénètrerait dans la zone. Catégorie : protection Temps d’incantation : 10 minutes Durée : 8 heure ou jusqu’à ce que le piège se décharge Coût des composantes : 25 po Prix d’achat : 150 po Compétence clé : Nature Vous créez un piège magique dans une zone de 2 cases sur 2 cases qui vous est adjacente. Quand vous achevez le rituel, effectuez un test de Nature. Le résultat du test est le DD du test de perception nécessaire pour détecter le piège et celui du test de Larcin pour le désamorcer. Au cours du rituel, vous pouvez nommer des créatures pouvant passer librement dans la zone du piège et vous pouvez déterminer des conditions permettant à une créature d’esquiver le piège. Toute créature qui entre dans la zone du piège subit une attaque égale à votre niveau +4 contre Réflexe. Si cette attaque touche, la cible est immobilisée (sauvegarde annule). Quand le piège est déclenché, vous prenez conscience qu’il a été déclenché quelque soit la distance qui vous en sépare. Le rituel prend fin. * Manuel des Joueurs 2 p217 * Appeler un guide des terres sauvages Niveau 6 Un annimal sauvage originaire de la région où vous vous trouvez répond à votre appel, s’approche de vous puis s’éloigne. Il s’arrête au bout d’un moment et regarde par-dessus son épaule comme pour s’assurer que vous le suivez. Catégorie : exploration Temps d’incantation : 30 minutes Durée : spéciale Coût des composantes : 144 po Prix d’achat : 360 po Compétence clé : Nature Vous appelez un esprit de la nature pour vous servir de guide. Le guide prend la forme d’une bête naturelle de taille moyenne ou plus petite, dont les défenses sont égales aux votre au moment où vous effectuez le rituel. Le guide à 1 point de vie et une attaque ratée ne lui inflige aucuns dégâts. Sa VD est de 8, mais il règle son pas pour que vous et votre groupe puissiez le suivre. Le guide vous mène vers un lieu que vous nommez quand vous exécutez le rituel. La destination doit être un lieu spécifique, comme le repaire de Sharthrax ou la tour de Kettenor. Le guide ne peux pas vous amener jusqu’à un lieu générique comme une grotte pleine de trésors ni un lieu inconnu comme « le repaire secret du dragon Arrythis ». Pour la durée du rituel, le guide vous mène vers votre destination en prenant le chemin le plus court (mais pas nécessairement le plus sûr). Votre jet de nature détermine pendant combien de temps le guide vous sert. Si vous ne pouvez pas atteindre la destination spécifiée dans le temps imparti, le guide vous mène aussi loin qu’il le peut avant de disparaître. Résultat du test de Nature 19 ou moins * Durée 1heure. 20-29 8 heures 30-39 1 journée 40 ou plus 1 semaine Manuel des Joueurs 2 p213 Préparation de potion * Niveau 5 Les fluides infusent et bouillonnent, puis la substance magique brute fusionne sous la forme d’un liquide consommable Catégorie : création Temps d’incantation : 1 heure Durée : permanente jusqu’à ingestion Coût des composantes : spéciale Prix d’achat : 75 po Compétence clé : Arcane ou Religion (aucun test) Vous créez une potion ou un élixir de votre niveau ou d’un niveau inférieur. Le coût des composantes est égal au prix de la potion ou de l’élixir crée. * Manuel des Joueurs p312 Silence * Niveau 1 Vous avez déployez des trésors de patience et toute votre acuité auditive, et aucun son ne vous est parvenu des appartements du duc. C’est pourquoi, en y pénétrant avec tant d’impudence, vous êtes si surpris de l’y rencontrer Catégorie : protection Temps d’incantation : 10 minutes Durée : 24 heures Coût des composantes : 30 po Prix d’achat : 75 po Compétence clé : Arcane (aucun test) Vous protégez des oreilles indiscrètes une pièce (ou une zone correspondant à une explosion 4). Les créatures se trouvant hors de cette zone subissent un malus de -10 aux tests de Perception. * Manuel des Joueurs p313